数值系统杂谈手记(2):判定

好罢,我这个“民间游戏理论研究家”(友人赠予称号)又回来了……民科、民哲、民游研都是很有前途的工作(真的吗……)。
——这里是分隔线——
在第一个问题中,我们已经看到了现代游戏中数值系统的基本结构:围绕着“判定”而构成的一整套系统。那么,第二个问题也就顺理成章了。
 
基本问题2:该何时做、怎样做判定?为了做判定,我们该把哪些东西数值化?
 
最容易想到的,当然是“只在战斗的时候做判定”——这也是判定被引入的初衷。由此产生的,就是作为现代游戏始祖的战棋游戏(wargame)。在战棋游戏中,一切的数值都是为了直接的战斗判定而产生的,而判定的方法也是最容易想到、操作最简单的两种:将攻击力和防御力直接相减的比较法和通过六面骰和修正值作判定的d6随机法。前者的优点是容易想到也容易理解,而后者则是最容易找到工具的随机数产生法。这两种判定方法对后世的影响是如是之大,以至于就算到了无论是乘除还是百分数运算通过计算机都很容易实现的今天,战略游戏中占据着最主流地位的计算方式仍然是直接加减法以及小范围随机数。
紧接着,人们就开始思考战斗以外的判定。按照逆向思维,很快被想到的是“完全不在战斗的时候做判定”,由此产生的是交涉游戏——例子就是最著名的外交游戏(Diplomacy,最近要被Paradox再移植到PC上来)。只有最简单的欧洲地图,战斗规则仅仅是一条“多单位战胜少单位,相等数量单位则对峙”,一切的判定都是在玩家的交涉之间进行。在这种游戏中,玩家间的判定相当复杂,会照搬很多现实社会的条约或谈判技巧。本质上来说这并不该算为一种具有数值模型的游戏,但实际上具体的状况设定也会对交涉游戏产生影响(比如英国总是占有海军和交涉自由,俄国和土耳其比较容易防御等等)。在中国比较著名的一个交涉类游戏的例子大概是“杀人游戏”,其中最重要的数值系统设定就是参与人数和英雄/杀手的数量比……西方的交涉游戏也喜欢找一个现实背景,而中国的交涉游戏则把所有背景隐去直接进行“关系”的判定,啧啧,民族性啊……
随着战棋游戏的发展,计算公式越来越复杂,场面越来越大,单位越来越多,门槛也越来越高,越来越不受LU众们的喜爱(顺带提一句,这似乎是个全球规律。在日本的战棋游戏发展史也是如此的……)人们接下来想到的,自然就是“把非战斗判定加入到系统中去”。第一个改进,也是最容易想到的,是“把生产、研究、后勤、技术等等直接和战斗相关的系统和判定加入到游戏中”,这条路导向了战略游戏。最早导入的就是生产和后勤系统,而后继续发展出来的是模拟游戏。战略游戏对系统发展最大的贡献,大概就是“树”。由一种科技/技能/兵种可以分支出更多种类的科技/技能/兵种,在此的选择中产生了更多的战略性。后来此类游戏干脆极大降低了战斗判定的复杂度,而将更多的精力集中在了生产、研究、科技等的树状模型上,通过复杂的战略枝选择来实现整体的比较。
而可以说最晚产生的改进,就是“将交涉和角色个性的系统引入到游戏中”,如此则终于产生了角色扮演类游戏(角色扮演类游戏出现晚是个事实,具体请参见相关文章,在此不赘述)。角色扮演类游戏引入的最主要概念就是“个性化”,尽力将描述数据集中在一个角色身上,而不再是像wargame那样用泛泛的“Firepower”或者“Armorclass”来描述一个单位的所有属性。用来描述人物角色的数据庞大而繁杂,为了将其系统化,最终出现的重要数值系统特性是“多层数据系统”,也就是通过一些并不直接用在判定中的数据(例如属性/天赋/技能/特技),来计算出最终用于判定的实际数据。如今几乎所有的TRPG和绝大多数的单机/网络游戏都使用这样的系统,只有很少一些游戏直接使用攻击力/防御力这样的直接修正值。
接下来我所讨论的系统范例,将以战略类的“树状系统”和角色扮演类的“多层数据系统”为主。因为就数值系统而言,最后两类是最复杂的。
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4 Responses to 数值系统杂谈手记(2):判定

  1. 柠檬杀手说道:

    还真是非常卖力阿!有所收获,非常谢谢你勤力的思考……不象我,只是发发牢骚。

  2. Zelda说道:

    你适合跟大胖子干

  3. ?说道:

    还有一种东西也非常流行。。。依状态而生的效应。。。“如果满足了xxoo的条件,则这个东西具有xxoo的效果/能力“ 不管是在MTG里(那是裁判书里最复杂的一章。。。),新的RTS里。。。比如CNC:G里面中国步兵/坦克的horde bonus,DMG2里的许多章节里。。。比如某些新的魔法物品属性。。。当然EQ2的特殊攻击动作那样的东西也可以算在内。。。

  4. Chen说道:

    挖下坟, 系统范例呢?

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