关于Star Wars:Empire at War和RTS的若干牢骚

先介绍一下主角:SW:EAW是由著名的Westwood的遗老遗少们,抱着乔治·卢卡斯大腿做出来的RTS游戏,大概是到目前为止排名第三或者第四好的星战授权游戏(前面是KOTOR和KOTOR2,后面是Jedi Academy)。用了数个中午后,帝国侧通关,叛军侧打到出了T-4B,外加银河征服模式的一点点,终于因为自动战斗的无耻而决定去等Galatic Civilizations 2(然而这该死的游戏等了一周都没出……)。选择难度不高,Easy和Normal,因为据说选择Hard会被叛军隐形登陆舰队偷袭到焦头烂额。要评论画面、音乐什么的就落入俗套了,来发发对于设计的牢骚……
 
整体来说,这是一个典型的Westwood流游戏。两个对立的阵营,截然不同又基本一一对应的兵种设定,有和没有相差不多的英雄,拖了框点过去的操作设定……最大的区别,只在于加了一个战略模式。在战略模式下没有临阵造兵一说,所有的部队都要提前造好,有一张系统和数据复杂程度约等于Total War一代再简单一点儿或者说三国志四再简单不少的银河地图。战略模式的星球属性简单到如此程度:每个星球只有建造空间和每日收入,以及一个效果莫名其妙的附加属性——就没其他的了。实际上,鉴于每日收入可以靠建造矿场来弥补,实际上有意义的属性只有一个星球空间……越多越好,只有空格多的星球可以建造足够的防御建筑和工厂。少于四个空格的全部造成矿场,而多于四个空格的全部建成生产基地。真正有意义的星球附加属性似乎只有一个:建造帝国级歼星舰或者叛军巡洋舰可能。问题时,这样的星球居然总数有四只,而且在战役模式中你总是能早早就占据他们,远在你掌握建造这两种船只的技术之前……
最后的结果是什么?在银河中没有任何战略要地,也没有所谓的战线。所谓的战略只不过是优先串联己方商路星球以获得更多的金钱,然后用足够的兵力来据守这些星球。那些加成毫无意义。由于建造速度快于金钱获得速度太多,绝大多数星球在建造上毫无技巧可言,只是简单的钱星或生产星的二择一。双方战略的区别只在于:帝国需要每个星球留下地面部队预防叛军渗透,而叛军则只要有空军防守就够,因为帝国不会渗透……战略面上的英雄也只有一个用途:降低生产花费。于是帕尔帕丁皇帝围绕着银河飞啊飞,飞到一个星球-造满生产序列-飞下一个星球……总之,这是我见过倒数第二无聊的战略模式。(之所以说是“倒数第二”的原因,参见附录……)
不过这也算是战略游戏的一个痼疾,大范围上的各地特色趋同。解决方法之一是像全面战争系列一样把所有的势力设定得截然不同以提供持续的新鲜感,或者在总体战略地图上动脑筋,设定出“战线”(大部分军事战棋游戏采取这条路)或者“战略/价值要地”(Paradox系列这方面做得还不错)。EAW用的各星球附加价值这一招听起来不错,但每个城市都有不多的价值就是每个城市都没有价值……其实完全可以用星球连接英雄或者星球连接特殊兵种的方法来设定出10个左右的关键星球,这样战略模式大概会好玩很多。
 
兵种和战术系统的设定也很一般,某些设定简直可以用“糟”来形容。这个游戏的造兵系统延续了长期以来RTS的发展方向:每支部队不止一个单位,而且各有不同。暴风军团是18个,叛军反装甲兵是6个,AT-ST是4只,龟炮是3只,AT-AT是1只……诸如此类。就像中土系列的大规模部队和全面战争的方阵一般,可以用很简单的操作体现出大规模战役的气势,这是和Starcraft/Warcraft系列注重微操相对的另外一条道路。但这游戏另外一些设定毁掉了这一切。首先,兵种相克性设定得太强了。帝国的反步兵战车杀步兵快得像风,而叛军的火箭炮和帝国的龟炮则是严重的薄皮大馅,火箭兵更是脆弱兼杀伤力巨大,AT-AT的反战车方式居然是踩踏……这一切的兵种设定逼着你去微操,因为双方的主力部队都是不微操就无法显示威力的……可一次放下几十个甚至上百个单位,要怎么微操?简直是扯淡的设定。星系战对地轰炸也很令人失望,完全不是想象中的那样——根本就是一个C&C的离子炮么!如果我带了5条ISD(帝国歼星舰)来,就该给我五发对地轰炸才对!这地面-星球双层战略系统根本就是个噱头……地对空战车和离子炮也很废,居然也都是Cooldown的按钮,完全没有是在“同一张地图上战斗”的感觉。最后,地面战单位上限只有10支部队,星球又大同小异,很快就会打烦——此时大家就会发现最后一个噩梦:自动战斗电脑永远作弊得厉害……
其实大规模军团是个很好的主意,我也很期待RTS游戏进化到按一下键就能造出一个连队的地步。毕竟,像Warcraft3这种东西只能是少数食指可以点爆西瓜并每天花八个小时来练习的高手的玩物,一般人只能看看录像……但除了盲目加大部队编制,搞出“一次造20个地精”或者“160个罗马战士”以外,能不能有更有趣的东西?我很欣赏中土1里面自行编制“长矛-弓箭方阵”的主意。我们可不可以像一支真正的现代军队一般,编制一个作战班或者作战排呢?多少个突击步兵、多少个反坦克步兵、多少个机枪兵可以自行选择,甚至给他们搭配上伴随前进的坦克……这样有限的兵种就能体现出无穷的变化,而不是“我降落了4个AT-ST又降落了36各暴风步兵。我派这些AT-ST去冲锋干掉了步兵结果不幸碰到火箭车于是我就全死了我又降落AT-AT来踩火箭车……”说实话,这很单调,尤其是当玩家发现每个星球都是步兵和火箭车的时候……
 
最后说一下宇宙战和英雄。看到X-Wing和ISD确实让原作fans热血沸腾,但当发现宇宙战单位就像没平衡过一样确实很令人失望。帝国事实上只有一种战舰:万能战舰SD系列。欢呼者级强袭登陆舰、胜利级歼星舰、帝王级歼星舰组成了帝国的所有——没错,是所有——宇宙兵力。这三种星舰的类型毫无区别:载机母舰,用法也是一样,放出大量的Tie战机和轰炸机去战。两种反战机/反战舰群辅助战舰是如此脆弱,以至于一般都不必派它们上阵,我们只需要5艘ISD-补充ISD-补充ISD-补充ISD-没有ISD了就用Victory……最关键的是,宇宙战只有20个名额,而一艘ISD要用掉4个人口!
至于叛军?恰好相反。他们没有哪怕一只载机母舰,所有的Wing系列都要单独造了上战场!雪上加霜的是,他们无数种战斗舰只中只有一种东西擅长对付装满战机的ISD——Y WING……于是,每次Rebel宇宙军都是由大数量的X/A Wing加上大数量的Y Wing外加一点儿组成,我们必须留下10个人口给这种东西以便应付打不光的Tie Fighter和ISD……
好吧,还有英雄。英雄有什么用?只有点缀。我一直搞不明白一点:为什么无论是C&C、中土还是EAW,英雄都只是孤身作战?他们在那潮水般的军队中也太不起眼了吧。就算Vadar可以一次干掉一辆战车、皇帝可以一次策反20个步兵,但这在大决战中又有什么用处?一不小心英雄就会被敌方火力攒射掉,还没得复活,以至于不幸的关卡设计们必须设计出一个敌人弱的离谱的关卡给皇帝炫耀他的Force……这太可悲了。为什么这些英雄就不能带个精英卫队呢……我们一次可以造出18个暴风军团,但Vadar就只能孤身奋战?天哪。既然他们都造好了“皇帝精英卫队”的模型,为什么不放到皇帝身边去?这不是魔兽,那孤零零的英雄有很大意义吗?相比之下还是偷窃科技和降低造价比较有用……当然,在遭遇战模式中他们还是有用的,可惜这游戏的战役模式根本就和遭遇战毫无关系。
 
总之,这就是个为了只晓得星战不晓得RTS的fans制作的游戏。如果你不晓得星战而想把他当作一个GalCiv、Space Empire一样的宇宙战略游戏打,还是算了的好。它不值得研究,只值得一群人尖叫着“啊!ISD好棒啊!Vadar好棒啊!X Wing好棒啊!”这样的口号,然后快乐地按下“自动战斗”的按钮。但它还是比绝大多数骗钱的星战游戏好玩儿……
 
最后的附录:在写完这篇牢骚之前的中午,我打了中土之战2。然后我悲哀的发现,我上面所提到的每一个问题,几乎都在这个游戏中重现了。中土2也新增加了战略模式,但是比EAW还无趣,堪称倒数第一。它一只部队的人数比EAW还多,但总算是避免了需要微操的窘境。它的英雄同样一个人单身在乱军中跑来跑去发动着可悲的技能。不愧是两个Westwood的残部做出来的东西,思路都是一样的。我不打算给这玩意再写一篇充满牢骚的Review……所以就这样吧。

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7 Responses to 关于Star Wars:Empire at War和RTS的若干牢骚

  1. King说道:

    放出大量的Tie战机和轰炸机去战。
     
     
    我愛這句話,你就有著港漫的魂呀!

  2. Xiaogang说道:

    转走,充实我的bbs去。

  3. Nina说道:

    就这样吧。不错

  4. 说道:

    订购了,就这样

  5. Jilin说道:

    ns大大万岁万岁万万岁。

  6. xiaozheng说道:

    此游戏我下载用了20+小时,安装,然后6+小时游戏时间,刻盘,然后删除….

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