Force the People, Obey the People:迁就还是不迁就?

这个标题是无聊的英文文字冷笑话……好了,说回正题。久违的游戏评论(久违么?)再次登场。
 
先从最近打的两个游戏说起。这两个游戏是Titan Quest和Hard Truck: Apocalypse,都是名不见经传的小公司的作品,前者是个纯Diablo型杀戮收集RPG,后者则是一个驾驶拼装大卡车轰杀的——厄,还是算Diablo型杀戮收集RPG吧。这两个游戏在系统的核心结构上很相似,都是Diablo类RPG结构,战斗-买卖-收集-再战斗……但具体的设计思路却截然相反。前者的设计思想是“玩家要什么我们就给什么”,而后者的设计思想却是“玩家要什么我们就偏不给什么”,而且都做得很极端很过分——说实话,做到这种程度的游戏确实很少见,因此我决定把这两个游戏列在同一篇文章里面。
 
泰坦任务Titan Quest(以下简称为TQ)是个Diablo类游戏,这毫无疑问。说实话,说它是“Diablo类”都有些冤枉,它根本就是个Diablo2画面强化版。剧情长度是三幕外加一个决战幕。基础操作和Diablo完全一样,左攻击右魔法,用快捷键喝药水用技能。虽然有八系技能和随意兼职产生的三十六种职业,可核心还是从Diablo2开始逐渐发展到WOW的技能树系统……不客气地说,这个游戏在游戏设计上毫无建树可言,几乎一切设计都是直接抄袭Diablo2的。制作也只能说水准平平,3D场景虽华丽却缺乏变化,重复性相当高,也不能随机生成地图;怪物都来自神话的概念虽新颖,但最终的攻击方式和建模看起来就像Diablo强化版;人物、人物动画和装备就只能用缺乏美感来形容了——毕竟是小公司作品啊。
 
但是,这并不代表这个毫无创新的游戏就无可取之处。相反地,这个游戏打起来还相当舒服——除了该死的破解和动态存档文件系统导致的跳出问题以外。设计者的心思,全都用到了将游戏设计得更加流畅、更加爽快上面了,几乎每个小地方都比Diablo有所改善。Diablo里面很多箱子和桶是空的?好,我们就让每个箱子都会掉出五件甚至更多的装备。大量的小怪打了以后没回报?好,每个小怪都会像博得之门、辐射这样的正统RPG一样丢下身上所穿、所拿的装备,噼里啪啦滚一地。装备贵?你可以买来试用,不满意可以当场原价退货,卖错了的道具也可以立刻用卖价买回来。最邪恶的是任务,这游戏的任务设计思路是“不走回头路”:如果接受某个任务的地点不是在传送点附近,制作者们会索性另外放置一个NPC让玩家可以“顺路”完成这个任务并获取报酬。如果有人让你清光某个山洞,这个山洞一般就坐落在他身边。在这个游戏里面,玩家根本不用像Diablo里面一样走回头路或者四处搜寻,他们只需要一路往前杀杀杀就可以完成所有任务。日式RPG的传统是让主角跟所有人对话一遍再对话一遍,美式的传统是提供海量信息和自由解决方式,这游戏干得彻底,索性把任务变成了纯粹福利……最彻底的是Diablo中每人都喜欢的刷装备,在TQ里面最终boss设计来就是让你刷装备的,三分钟就可以刷一次最终boss……(冷)
 
如此迁就玩家需要、不敢越雷池一步的结果是什么呢?打起来什么也不用想,一路轰杀过去,见到颜色不同的装备就捡起来——但只能打一遍。这个游戏几乎无法让人产生反复游戏的欲望,因为它只是个Diablo2又1/2;再加上没有随机地图,TQ的可重玩性确实相当低落。它是个爽快游戏,但也只是个爽快游戏而已,很难说出除去“爽快”之外的任何优点。TQ就像Diablo的影子,我们在其中只能找到昔日的回忆,却找不到任何新的东西。
 
接下来说末日飞车Hard Truck: Apocalypse(以下简称为HTA)。这个俄国佬的游戏最亮眼的就是创意:在核战后的废土欧洲,主角开着巨大的、装有很多炮塔的各类卡车同匪帮、地方军阀势力、邪教徒和外星人大战!整个系统设计得相当不错,武器种类多样,从追踪飞弹到六管机关炮都有。驾驶系统做得尚可,物理引擎感觉不错,在游戏设计上颇有新鲜感。然而——
 
这游戏的设计思路是完全跟玩家的“常识”背道而驰的,彻彻底底地对着干。按照常理来说,这种游戏的任务应该以驾车轰杀为主吧?这个游戏偏不,整个游戏里面百分之八十的主线任务都是开着车从甲地到乙地,再从乙地到丙地。整个游戏里面几乎没有boss级战斗,所杀死的敌人95%都是随机刷出来的地雷。主线任务到了中期设计简直令人发指,经常要开车连续跑三、四张地图,然后跟一个人对话,之后再跑三、四张地图……如果不是中间还夹杂着几个跟踪任务、战斗任务,我当时就有把游戏删除的冲动。拜托,你们的关卡/任务设计师都是脑瘫么?设计出这么多的跑路任务是图什么,图制作方便?开除了得了……
 
HTA的章节分配也有问题,第一章的四片地图进度过快,足足换了三辆车,更有一张图完全没有用到就进入了第二章;第二章的两张图里只换了一辆车,但众多的新武器和任务弥补了缺憾。第三章的两张图是最要命的,不仅没有换车、没有新武器、没有大型城市和boss战,只有一堆令人吐血的跑路任务,在复杂的英格兰雨林地形里面跑得我想骂娘……第四章好不容易换了装甲车,剧情也终于到了主线,但在一个不起眼的小分支之后游戏就突然……突然结束了?无数的线索突然被放弃,剧情里很扯淡地出现了"Deus Ex Machina”——一艘外星人的母船来解决主角的杀父之仇问题和核战起因问题……到这儿,我就连脚本作者也想骂了。我知道你们想卖资料篇“Rise of Clans”,但也不能这样吧?飞碟、直升机、起重机的几场boss战设计也都有些问题——最大的问题是没有“有效”判定。我是用了弹雨战术,才搞清楚直升机和飞碟的弱点在哪里,为什么你们这些俄国佬就不能稍微迁就一下玩家,给个有效标志呢?这些俄国佬非要逼着玩家一小时一小时的按照他们的想法跑无聊的路,花大钱修车,硬是把一个设计出色的游戏用糟烂的关卡和任务毁掉了。
 
彻底不迁就玩家是件比彻底迁就玩家更糟糕的事情。在将来,我没准还会再次拿起TQ重新打一遍以发泄压力,但我绝不可能再拿起HTA来打一遍——即便我听说这游戏在开始5分钟处就有一个主线剧情分歧点(顺便说一下,这也是个按照“常理”完全想不到的设计:谁能猜到主角他爹居然有办法不死?),我也绝不会再去体验一次HTA雨林篇的噩梦。这个游戏的想法和设计都很杰出,是俄国人和游戏者对着干的怪僻毁掉了这一切。
 
说到底,或许还是我们这些人太挑剔。如果设计者们设计的一切我们都能想到,毫无创新只有改良,我们是不乐意去反复玩这个游戏的;如果设计者们设计的一切我们都预料不到,我们根本就不乐意去玩这个游戏。这两者之间一定要取得一个平衡——但要如何在这两者之间取得这个平衡?
 
抱歉,我也不知道。如果我知道,我就能制作出一款能得到9分的游戏了。
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9 Responses to Force the People, Obey the People:迁就还是不迁就?

  1. Necroman说道:

    关于标题的注释:for the people, by the people——以上。

  2. 说道:

    很好,我现在只玩高尔夫游戏…

  3. 柠檬杀手说道:

    做游戏就好象和毫无关系的女人发生钱肉交易,总是在精疲力竭的时候边抽烟边觉得空虚和疑惑——这样搞法真的很有趣么?

  4. 黑白说道:

    anyway……
    HTA我连玩都玩不成,老子该tm换机器了阿……

  5. 说道:

    难度不是by gamers, for gamers吗?

  6. Saintshin说道:

    老子在35度的车间里面扛钢板。你们还有闲情打游戏,真奢侈啊。

  7. 说道:

    克里姆林宫的人狼的评论里面的那个necroman不会就是你吧。

  8. Zhao说道:

    借地方一用~~~~
    祝15大大生日快乐!

  9. colorlemon说道:

    吐槽下泰坦之旅,当初在同学电脑上玩不下去最大问题就是这游戏没硬直;diablo建立于动作性的一大要素就是如同格斗游戏的硬直系统,这也是这个游戏打击感的来源之一。
    而泰坦之旅就完全没有硬直任何时候都是你归你我归我,伤害到了倒一个;

    同理的还有那个笑独立游戏fate,学习暗黑1&2的元素,也是毫无硬直;有幸的是这个制作组后来意识到了,在火炬之光里弄了个假的硬直,就是那个动不动就震屏一下的特效,好歹也是想过了。

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