关于死盗客(Stalker)的若干随笔

毛主席没说过越知识越懒惰。好吧,其实这说的是我自己。抬眼一看上次正儿八经更新blog居然已经是数个月前的事情,而这数个月中因为这样那样、这些那些的原因我几乎什么都没写……当然,这并不代表我没在思考。随便写点随笔吧,就放在懒惰者的墓志铭上。

鉴于很多人说游戏部分的更新看不懂,以后我会简单介绍一下每次的对象。今次的主题是死盗客(Stalker):切尔诺贝利的核阴影(介绍连接:官网,Wiki,游侠),是个描述恐怖的切尔诺贝利核废墟中挣扎求生的人们的第一人称射击游戏。被称作死盗客的男子们因为各种古怪的理由游走在这片废土之上,寻求财富、名声、变异生物和军部的秘密。理所当然地,制作这种游戏的肯定是一群糙俄国……不,这次是糙乌克兰汉子。该游戏的开发始于恐怖大王降临之后的耶元两千年——换句话说,开发了整整七年!从一开始,这款游戏的架构就吸引了所有的评论者。GTA的自由模式+Half-Life的变异生物背景+Fallout的设定和氛围让各大游戏媒体充满了期待,连番的跳票更是让它变成了人们口中的“传说之作”。不过,最后的结果看上去并不是太令人满意。

制作过程问题

Gamespot给了它8.5分。Gamespot是个很有规律的站点,他会用特定的分数来标示出编辑组的意见。8.4-8.6是典型分数之一,这个分数组内充斥着“有9分潜质但是瑕疵太多”的游戏。打过这个游戏以后,绝大多数人也得出了同样的结论:这个游戏有野心,但是太不平易近人。很多关卡感觉就像赶出来的,游戏的数据代码里面充斥着做好了初步的设计甚至代码却没有加入到游戏中去的东西。载具、随机装备属性、人物排名和声望、随机任务、地图上没有用到的区域,废弃代码就像切尔诺贝利的核废料区一样随处可见,很难想象这是七年制作的成果。无疑,这个游戏制作中发生了很多事情,他们倒在了可怕的软件工程危机之下。恰巧我自己也参与过一个同样是8.5分、制作时间很漫长、充满了危机的项目(名字恕我[马赛克]),对乌克兰同行们面对的问题可以说是感同身受。

软件工程危机的幽灵从未离去,它就盘旋在那些巨大项目的上空,就连Windows Vista都未能幸免,更不要说那些缺乏经验的中小公司。很难说问题到底在哪里,但是问题确实存在。在发行方看来,他们已经足够妥协了,给了足够多的延期;在制作方看来,这些延期总是来得太晚、太少、太琐碎,每次多出的三个月到半年只够砍掉几个开发内容,再重新测试一下,最终的妥协品总是不完美的。在无尽的妥协和讨价还价之中,制作人员的热情都被消磨殆尽,他们感觉自己缺乏决定权、他们感觉自己的心血被抛弃、他们愤怒地出走(这就是为什么会有Boiling Point:Road to Hell的原因,这些不满的家伙辞职出去另外做了一个游戏),这一切的结果是更多的延迟、更多的妥协和更多的讨价还价。发言权掌握在出钱的人手里,但是工作热情掌握在那些没有钱的制作人员手里,冲突的结果总是整个项目受到损害。这种事情发生过,正在发生,也将会发生在各种项目里……没人得益,但很难避免。怎样在开发人员的热情和投资方的权力之间找到一个平衡点是个很难的问题。

教学、应用和反馈

这是纯粹设计方面的感想。一个游戏的进行主要可以分为三部分:教学、应用和反馈。游戏者总是先学习游戏的操作和规则,接着应用在游戏中,最后得到反馈,也就是奖励。好的游戏应当能让玩家在很自然、迅速的过程中学会基本游戏方法,让他们兴味盎然地去尝试应用,然后对他们的每个成功或失败的行动都予以合适的反馈。而Stalker在第一和第三点上做得很令人失望。

先说教学。Stalker这个游戏上手的前30分钟,实在是糟糕至极。没错,糟糕至极。一名设计者应当以“普通玩家不必玩教学关也能掌握基本玩法”作为座右铭,但这绝不代表他们应该把游戏的早期做得像无聊的教学关。没有兴奋点、没有循序渐进的设计、美工毫无特色、任务和游戏目标冗长无趣。在刚刚看过战神2那堪称典范设计的第一关后突然看到这样一个开头,实在令人沮丧。或许Stalker的制作者想让玩家在战斗中学习战斗,但他们的实现方法实在糟糕。战神2拿出了整个游戏个头最大的BOSS来当作教学关,而stalker只拿出了一群拿散弹枪的强盗和强悍莫名的野狗……他们把这个游戏最糟糕的一面展现在了初玩者面前。要知道,这个游戏的技术绝对不差,后期场景风格也很有格调,尤其是城市里面那些灰盒子一样的俄式社会主义建筑——没错,我说的就是筒子楼——惟妙惟肖,感
觉就像回到了80年代的中国。游戏的内容虽然被砍掉了很多,但也不能说不丰富,装备、武器、任务还是很多的。但是,为什么第一个区域上来就只有手感差到爆
的手枪和散弹枪呢?为什么第一个区域只有用speedtree技术刷出来的灰不拉几的树呢?为什么初期的几场战斗和任务都难到爆还有时间限制呢?我不太能
理解他们的想法,这三十分钟足够让百分之九十的玩家打退堂鼓了。设计师应该让人们在战斗中学习战斗,但这战斗必须要有趣。

接着说反馈。反馈是一个游戏中最重要的部分,范围十分广阔,从打到敌人后敌人的反应、武器的特效到一段特殊的动画、一种特殊的新能力、新武器和新物品甚至新的敌人种类都可以归于其中。一个好的游戏,应当保证玩家每个行动都有适当的、可预期的反馈。打到敌人敌人就应该受伤死亡,杀死他们应该就能得到战利品,完成任务就应该得到适当的奖励,搜索地图应该有隐藏的宝藏……但Stalker做得很不好。最受诟病的就是“不可测”的武器散射,这让游戏早期的射击部分变得相当可笑。玩家需要的是无需技术的自动瞄准,这能让他们直接看到反馈;或者,足够精确的射击,这能让他们感到刻苦练习的高手快感。不可测的偏差和强悍的防弹衣或许真实,却没有任何意义。同样,游戏中的战利品设计的也很乏味,从敌人身上无法得到特殊装备这件事情让战斗变成了苦差事。其实只要几个小小的改动,翻尸体就可以吸引很大一批收集狂。很多人喜欢翻尸体,从Diablo到WOW。任务回报尤其可笑,这个游戏中的钱几乎没有任何意义……不过这是个小问题。绝大多数FPS和大部分RPG的钱都没有任何意义。

自由和任务制

在我进入这个行当之前,我一直认为设计应该是决定一个游戏质量的最主要因素。后来慢慢觉得,其实制作和执行才应该是决定质量的最主要因素。但现在我又觉
得,如果设计从根子上就缺乏质量和特色,制作和执行要弥补这些缺点实在是件很难的事情。如果Gears of
War没有“滚”和“寻找掩体”,如果GTA没有庞大的城市、驾驶和出色的任务线,这些了不起的大作就很难达到今日的地位。相对地,就算制作很平凡甚至有些糟糕,如果设计很有质素,游戏整体的评价也不会太糟糕,比如Crackdown、比如Stalker。之
前我提过Stalker有着9分的质素。对于一款原创作品来说,能让人觉得“有9分质素”是件很难的事情:绝大多数标榜着要做“原创标题”的小组实际上都
在做着毫无新意的第一/第三人称视角射击、即时战略、平台动作一类的东西。看一下gamerankings上的平均分就知道了:这些毫无新意的原创作品平
均分在6.0-7.5之间,数量庞大,无人关注。在目前这个世代,拿到9分质素最简单的方法就是通过设计:增加自由和类型融合的成分。

自由度是什么?很多人也许以为就是给一个沙盘般的世界,然后让玩家在里面自由探索。不,不是这样的。某些游戏随
机生成沙盘,实际上可以选择的行动却很有限,比如Diablo,很少有人说这游戏自由(事实上Diablo延续的是Rogue Like
RPG的传统,不过这是另外一个话题了)。某些游戏里面你确实非常自由,你什么都能干,但你却不知道自己应该去干些什么,比如Crackdown。某些游
戏你看似很自由,而且也知道应该去干些什么,却因为各种各样的原因很难去完成他们——没错,我说的是Dead
Rising。以上这几部作品其实都不错,但很少有人说它们自由。真正让人觉得自由度且出色的游戏,几乎都是这样的:你什么都可以干,但是每时每刻都有很多清楚、明白的事情等着你去做——比如GTA和上古
卷轴这样的游戏。这些自由度高的游戏里面,有明确地主要任务等着你去完成,也有很多经过设计的支线任务可以放松神经,还可以去进行收集、成长或纯粹的踢门杀戮,所有的部分结合成了有机的整体。Stalker的主线做得还算不错,做出了“生存”和“恐怖”的双重感觉。支线任务则很乏味,但值得赞赏的“寻宝图”系统弥补了一些支线的不足。游戏中你可以从敌人身上得到一些秘密宝藏的位置,这些随机生成的秘密宝藏中会有一些无法买到的装备,弥补了战利品和支线任务的不足。寻宝类型的任务并不新颖,很古老的RPG中就有此类任务,但Stalker的优点在于他们找到了一条将寻宝任务随机化的道路。这个类型的任务完全可以沿着这条道路发挥下去,代替掉那些缺乏指引、纯粹刁难人的收集要素。

回头看看,我谈的这几点好像跟Stalker这个游戏本身没什么太大关系,几乎都是借题发挥……所以这只是游戏设计随笔,绝非评论,看看就好。

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12 Responses to 关于死盗客(Stalker)的若干随笔

  1. Ying说道:

    喵的我还是那个马赛克游戏最后时候来救急的人。。。

  2. 柠檬杀手说道:

    斜体字部分很好

  3. 说道:

    质素……WTH……

  4. 新杰说道:

    从愚兄你的评论看来,贤弟我判断这游戏值得一玩啊啊啊啊!
    话说那马赛克的游戏……这个这个………………

  5. 小欠说道:

    我坚持不认为战斗是败笔 尤其散射!
    玩过Project I.G.I和闪点行动就知道那种感觉的迷人
    缺少的就是像DF:BHD那样的匍匐前进和广大的战场
    没有狩猎感是比较失败的
    另外 你没有赞pda呀
    一切的任务 背景 详细条目 日志都从哪个来 没有别的游戏Tab出来的突兀的游戏目标
    没有超游的叙述方式
    这里要赞下Unreal1和Doom3  他们都是带入感极好的游戏
    当然Bs那些调了GOD模式用BFG开路的懒蛋 根本就不看pda信息的

  6. 说道:

    当一个游戏在准备阶段时,设计师们抱怨制作人不爱他们,把他们当大话王
    当一个游戏在制作阶段时,设计师们抱怨制作人不关心他们,把他们当跑堂
    当一个游戏在后期打磨阶段时,设计师们抱怨制作人不关心他们,把他们当苦力
     
    很少有设计师本身具有制作人的性格,用制作人的要求来要求自己,用制作人的头脑来看待问题,设想在制作人的位置在观察全局。
     
    很少有设计师能看到整个工作流,劳动力消耗流,围绕着产品的人事流。
     
    世界上本来不存在强势的设计师,只有强势的制作人,所以,要想设计一款伟大的作品,要么回到80年代,要么能从制作人的角度考虑所有问题。是的,所有问题。
     

  7. Necroman说道:

    所有问题是不可能的,制作人本来就是个很难做的夹板位置,资方的要求总是很多的……而且现代项目那么复杂,以一个人来控制一切接近幻想。关键是怎样发现问题,然后解决它们。

  8. 说道:

    80年代Rulez!

  9. Haoyu说道:

    虽然不认识哈,但是我很喜欢你写的和游戏有关的东西,感觉你的RPG游戏观和我的很相似

  10. Chaim说道:

    今天看了你的很多文章,有些还是很喜欢的。期待更新~

  11. 厉厉厉说道:

    马赛克游戏是啥啊?细胞分裂4?

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