近期游戏杂感随笔(Witcher, Assassin’s Creed, Hellgate, Mass Effect及其他)——圣诞快乐

就如预告的一般,出现了“近期”游戏杂感随笔。这次真的是近期了,发售时间都不算很长……那么,继续。孤单寂寞的平安夜更新中。

The Witcher,2007.10.30,Atari/CD Project Red,GS 8.5,AR 81%

这是个波兰开发的游戏,为了防止大家不知道波兰是哪儿,我们先来了解一下波兰。波兰是个著名的国家,夹在信奉天主教的日耳曼人德国和信奉东正教的斯拉夫人俄国中间——他们是一群信奉天主教的斯拉夫人。此国号称“天上天下骑兵第一强”和“东欧罗巴诸国的十字路口”,特产很多,包括爱做梦的钢琴家萧邦和伟大的女科学家居里夫人在内。崇拜波兰的人民组成了伟大的大波波党,以纪念这个国家英勇的历史……好吧,跳过。总之,今天我要说的事情是“波兰人他就也会做游戏呀”这个主题。从这一点上看,他们好像比俺们有志气多了……我这人没啥大理想,只希望有朝一日可以让世界人民说一句“中国人他就也会做游戏呀”就好了。

好,回到正题。Witcher给人的第一印象是……是完全剧情导向的叙事方式。它是少有的依托着小说原作的美式RPG,在脚本质量上还是有些水平的。给人印象最深刻的是它的任务线索展开方式,这恐怕是有史以来第一个把游戏的自由决策部分放在“选边站”上的RPG。辐射系列的招牌是“多种多样的任务完成方式”,上古卷轴系列的招牌是“多种多样的任务丢在世界里让你去任意完成”,博得之门和他们孪生兄弟的招牌是“多种多样的对话选择(但选了对剧情影响不大)”,Witcher是真正的第一个从头到尾都逼着你表态的游戏。剧本很强调“手段的不同就意味着结果的不同”,你做出了选择就也要接受它的结局。在绝大多数情况下,游戏中的双方并无所谓好人坏人,不管怎么做都有无辜的人受到伤害。中立?中立路线是最可怕的,这游戏的中立结果就是“墙头草人人得而诛之”,实在是现实主义得令人发指啊!我个人很喜欢他们这种处理方式,比Bioware那种把“善恶”用蓝色和红色标记出来的方法有嚼头多了。制作方也是很有个性的,他们索性直接表态说“上古卷轴的道路是条死路”、“单机游戏拼自由度是不能与网游相比的,不如将精力放在叙事上”……或许听上去有些哗众取宠,但话糙理不糙。当沙盘中的世界越来越接近真实,我们就开始渴求如真实世界一般的网络了。

游戏的系统设计上他们明显没费什么心思,战斗就是“抓住时机点点点”,基本没有难度。作为一个RPG,Witcher的技能、成长和收集这些要素也只能说聊胜于无,大多数都让人提不起精神——除了一个非常邪恶的“女性收集要素”。在游戏里面几乎所有有名有姓的女性角色和很大一部分随机生成的无名无姓女性NPC都可以[马赛克],主角四处搜罗各种礼物、香水、首饰、送给这些要求各异的女性就可以得逞,[马赛克]之后还可以得到对应女性角色资料描述下的[马赛克]作为留念……另外,这主角按设定是天生无后的,连负责都不用了……制作组自己都知道这做得很邪恶,自嘲式地在第三章设计了一个任务“在游戏中的最大城市内找到一个处女,取得她的眼泪”……因为以上所述的原因,这任务很难。

最后,我好想看这些波兰人的预算。我不信Atari给了他们大笔金钱,但这项目为啥我怎么算都是个AAA级预算呢?看那Credits长度,看那全程语音,看那繁多的人物和场景模型……如果他们没有大笔金钱,他们一定有个特牛的Producer负责预算控制。业内楷模啊!波兰人真是好样的!

当然,根据销售统计来看这本还是亏定了,就算是国际市场也是很残酷的,卖肉也不能挽救RPG。安息吧,波兰英勇的骑士们。

Hellgate London,2007.10.31,EA/Flagship,GS 7.0,AR 71%

前暴雪副总裁Bill Roper已经老了。这人参与开发了从魔兽争霸1代、Diablo、Starcraft到WOW的几乎所有暴雪作品,职业生涯平均分曾直逼9分。遥想暴雪北方当年,Bill雄姿英发,羽扇纶巾,谈笑间,西木灰飞烟灭……如今,Activision Blizzard已经是世界第一大游戏公司,而Bill Roper却吃着遥远东方一个叫做朱骏的男人的投资,做着7分评价的暗黑3DFPS复刻版。这个评份虽然低,一点儿都不过分。伦敦:地狱门这个游戏里面充斥着的是美人迟暮、英雄末路的悲凉感,Bill Roper或许尽力了,或许没有,但游戏本身肯定无法满足我们的期待。

从一开始选择职业开始,游戏就透着浓浓的暗黑风味。总共六个职业,竟然有两个职业的设计完全是近程攻击,还有两个职业主要靠投放魔法来战斗——Roper老爷,这太扯了吧!你做的是个纯种FPS不是么!本应拿着枪像CS和Unreal一样不停“邦邦邦”的东西,为什么会有三分之二的角色靠剑和投雷来战斗啊!技能树的简单程度和技能彼此间的不平衡程度也完全像一个暗黑时代的作品,每个职业技能树上都有大量明显没怎么调校过的技能。至于PK,这个游戏的PK和暗黑是一个风格,角色生克明显到令人发指,技术的用处明显没有“你碰到的敌人是什么职业”更重要。

画面和技术方面,之前叫得很响的3D随机生成地图实际实现的手法不出所料,是预先做好了大量的预制模块然后在随机连接。令人发指的是对于每种地形的预制模块都太少了:最常见的地铁、下水道、巷战这些地图他们做的预制模块种类不会超过二十,当你打到第二章的时候就会发现“啊,我认识每一块场景的入口和出口”,打到第三章就会发现“啊,那个角落里肯定有个箱子之类的东西”,打到第四章以后就会开始说“这地儿要是没怪我闭着眼睛都能走出去”了。游戏的所有怪物都和Diablo一样是随机生成,就连蓝怪、金怪的属性都差不多……这也让帧速控制变成了一个不可能的任务。一旦随机出一军团会用“大粒子效果魔法”的家伙,帧数会瞬间掉到1帧……我可以想象到编辑看到自己的8800GT变成1帧/秒时的表情。

至于装备系统么……别说现代网游了,连Diablo的“固定属性池随机挑选”也比HGL这个“完全随机”强得多阿!他们就没想过玩家千辛万苦打出一把五星暗金装备后看到一堆垃圾属性时的无奈么?你们好歹也给属性分个三六九等,保证我起码能拿到两三个好属性吧!至于那完全脱力的“合成系统”,我都没力气说它什么了,他们能把“白色部件”搞得比“蓝色珍稀部件”数量上还紧缺,明显GD设计的时候数量比例上就完全没过脑子!

但HGL也不是完全没有优点,比如说“随机任务游戏”那一块的设定很棒,很值得借鉴。三个完全随机的任务,一般有两个会“特别简单”(随便打出把武器或者打死某类怪十个之类),但剩下一个会相当难。问题是,人类心理很贱,他们看到“这个任务我都完成66%了”的时候会忍不住想去把最后一个完成掉以便获得回报……结果他们往往就这么沉迷了。这设计的思路差近于文明系列著名的“One More Turn”了,也很符合现代游戏“任何时候都要让玩家有明确的目标”的设计思想。

Hellgate London轻轻地走了,正如它轻轻地来。他挥一挥衣袖,不留下一丝名望。Activision Blizzard看起来怎样都是要抛弃被EA占有了20%股份的九城的。

最后,在苍茫的暮色中,我仿佛听到朱骏的哭声:“老子信错了这洋鬼子了亚!”

Assassin’s Creed,2007.11.13,Ubisoft,GS 9.0,AR 84.4%

第三次十字军东征,著名的城市耶路撒冷。身着全身铠甲的西方骑士和阿拉伯骆驼骑兵以及阿萨辛派刺客的年代!今年年底的扛鼎大作,被描述作中世纪版GTA的就是这个“刺客信条”了。顺便说个小常识,十字军时代人类还没发明铠甲和全身铠甲(Plate and Full Plate),所有那些身上片儿甲银光闪闪的作品全是扯淡,所有敢说“11xx年蒙古/阿拉伯骑射大破铁罐头”来扯军史的家伙大家也可以肆意嘲笑他们。

这可是牛逼软件(Ubisoft)历史上第一个在技术方面推倒整个业界的作品!这游戏的动画之华丽,动作连接之流畅,是游戏史上最好的,绝对没有之一。几乎每个业内人士在看到这款游戏的时候眼睛都瞪得像铜铃:“他们怎么做到的?”成百的随机生成人物(可以对比大量“自由环境沙盘游戏”内NPC的数量),高低错落随意蹦跳的环境(可以对比一下GTA对高层建筑可移动范围的限制),自然流畅的奔跑和跳跃(可以对比一下Crackdown可笑的跳跃和抓取动作),以及相比之下质量高到惊人的贴图精度、角色和场景建模……而且还是个室外开放场景!好了,我觉得这方面再说下去就成枪文了,跳过。

相对的是这游戏在游戏性方面惊人的贫乏和重复。动作方面,这个动作冒险游戏在动作性方面继承了牛逼软件蒙特利尔的一贯风格……完全没有动作性。他们该认真考虑招募几个日本佬进公司的问题。只要抓到诀窍,整个游戏内几乎所有的敌人都可以用一种简单到令人发指的方法干掉他们,这和我收集了多少招数、弄了几把武器、长了多少血几乎毫无关系(波斯王子也是这样的)。至于小任务,重复已经到一定境界了,偷窃、跟踪、窃听、杀人,或者跳高楼——问题是所有的小任务完成上几乎毫无差别!就算是MMORPG也不能做到这样吧,这简直就是Crackdown再世了。更可悲的是,这游戏收集部分还不如Crackdown好玩。如果把游戏的学习和娱乐曲线绘制出来,前两个小时是高潮不断,之后的所有时间都是一条差近于零的水平直线。能不能好歹把世界设计和人物设计结合起来?毕竟游戏不是沙盘,你不能扔一个世界在哪里就让玩家没头苍蝇一样地乱转啊。

当然,对所有自由沙盘类游戏的Fans来说,刺客信条还是该看一看的。至少它告诉了我们开放世界中什么东西是不该省略掉的。

Mass Effect,2007.11.20,EA/Bioware,GS 8.5,AR 92%

Gears of War和星球大战KOTOR的混血会出来什么?Mass Effect。作为Bioware认真挑战次世代机器的第一款作品,Mass Effect听起来诚意十足(全程语音,全新世界,洪大史诗),看上去诚意十足(画面一流中档,角色刻画和建模十分多变,战斗火爆),设定诚意十足(两百颗星球,每颗都有轨道气候环境生物,种族也有好几个,都设定到了社会、经济、技术、宗教、历史等详细层面)就连大多数强制剧情打起来也诚意十足(所有Boss都是设计过的,Citadel的任务数量也很庞大),但是……

这游戏时间会不会太短了点儿?你们主线不看对话四五个小时就能打通吧?游戏内容呢?内容在哪里?整个游戏主线只有教学星球、城市星球、四个作战星球、最终决战共计七个场景是充满剧情和游戏性的,剩下的都是凑出来的。如果打比方,这个游戏的组成是“Gears of War”总共四关,“KOTOR”的两个星球,外加超过五十张测试用地图。核心部分的设计都很不错,但测试地图就真的只是测试地图。当然,对于他们用心做了的六个小时,我是要认真感谢的。但Bioware居然诳我转了三十多个毫无区别、用随机生成器生成地形,总共加起来也只有一种(你没看错,是一种)室内战斗场景的星球……这种东西放进游戏里面,你们到底是图什么啊?强行延长游戏时间还是强迫练功啊?

而且,既然星球车制作的那么差,就别逼着玩家开了,会烦死的——还是说Bioware觉得这东西做的很好,嗯?这辆车毫无驾驶感觉且不论,盾被打光要蹲五分钟才能回满的可笑设定也且不论,那个“不能上下摆动”的主炮是怎么回事儿?只要我车停斜了,或者地面上有个凹坑,那门唯一可以依靠的主炮炮弹就会飞到看不见的地方去……雪上加霜的是,整个游戏你有三分之一的时间在开这辆车。

Mass Effect留下的教训就是,没把握的东西不要当成主要游戏内容,比如随机生成的空旷星球,比如星球车。有那人力多做几个战斗关卡不好么?这个游戏值得一打,但是千万别去做那些无聊的宇宙探索任务了,除非你收集成就。

有些无责任感想只想写在PS里

这两天南方周末登了篇关于征途的批判文章,而这篇文章又因为某公司的运作而被撤掉和封杀了。这篇文章的叙述很煽情,很多人为此在发出“古拉格群岛”和“老大哥”一类的叹息,在我看来倒未必需要如此担忧。征途正在试图通过绑定和舆论镇压这样的极端手段扩大每用户付费额,却正在破坏文中女主角那样最坚定用户群的消费欲望。历史已经证明,系统式的垄断经济只有在人们没有选择的情况下才能有效地运转,我不相信征途有能力让他的用户在忍受全部资产绑定的同时还不去用脚投票。如果征途真的在绑定和系统垄断经济模式下一条路走到黑,它的成就恐怕只能到此为止,甚至连史玉柱自己可能都无法复制这一体系的成功。在天生自由的互联网上,想要复兴统购统销的计划经济必定有其极限,系统垄断一切贸易的结果只能是逐渐失去核心用户。

我总有一种感觉,网游内真正可怕的东西,会诞生自绝对的自自由市场之中,而不是征途这样的计划经济怪物。F.A.哈耶克曾在《货币的非国家化》中探讨过政府货币的脆弱性,架空过完全自由竞争私人货币的实现,但他恐怕不会想到最先实现这一架空竞争的竟然是虚拟货币的世界。如同Second Life那样的联系汇率体制已经在做出尝试了,Q币也在做出尝试了,庞大的虚拟物品交易则是另外一种对虚拟货币价值的认同。我无法排除将来出现一个或若干个比这些联系汇率的尝试还要可怕的怪物的可能性。毕竟,现代货币和整个金融体系这座坚固无比的巨大要塞,其实也只是建立在人类最虚无缥缈的信心这座地基上罢了。在古人看来,相信纸币、信用卡、电子银行的现代人无疑是疯子;在我们的后代看来,不相信虚拟世界内可能性的我们会不会也有着“时代局限性”?

最后,恭祝大家圣诞快乐,新年快乐(大概不会更新了……)。希望2008年是充满希望的一年。

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12 Responses to 近期游戏杂感随笔(Witcher, Assassin’s Creed, Hellgate, Mass Effect及其他)——圣诞快乐

  1. Frances说道:

    无比崇拜你的职业中……

  2. Necroman说道:

    其实我现在大概算是个无业青年……

  3. Unknown说道:

    圣诞快乐!
    看你的BLOG常使我回想起《博得之门2》曾带给我的心底的震颤。如今激情不在,也就看看BLOG而已!
    不会更新了么?
    一月一次也好啊!

  4. 塞罗说道:

    前几天看到个采访,大波波很高兴地说他们的游戏在自己的销售渠道里卖了8万多,比他们代理的英雄无敌5之类卖的更快跟多,创了记录,另外他们说这游戏制作费用是800万美元,这游戏能给大波波回本么,另外老爷有没有兴趣去我的blog看看,http://blog.sina.com.cn/xisailuo,虽然我自居为欧美rpg爱好者,然则评论大部分却是日式游戏

  5. 新杰说道:

    无业青年贤弟啊,你既然孤单寂寞,那就出来吃寿司嘛…………  

  6. Necroman说道:

    To 5楼,嗯……你还记得欠我那寿司亚To 4楼,800万刀=6000万RMB……不少了,不少了。按50刀,30%给制作公司论,这就是50万份回本……有点多啊To 3楼,我只是说年前不更新了而已……

  7. 说道:

    员外新年快乐!明年争取去北京看你:~)
     
    还好我没有冲动到为了mess effect买360,不如就一口气等到gta4咯

  8. 旷野的飞龙说道:

    我也觉得虚拟金融体系的完全建立只是个时间问题,我们能做的也只能是给它套上一个法律的缰绳而已。实际上我认为现在的金融体系已经是一个怪物了……
    地狱之城伦敦真的这么糟糕么?那不去玩了它了,也省得让电脑受虐。
    最后,说起波兰,我喜欢那里的数学家,咖啡馆学派,可惜毁在纳粹手里了~

  9. Unknown说道:

    呃…居然偷偷加了这么多更新…话说…从大学看了点经济学的东西就一直在想…要是某天某个经济学家/数学家突然发表一篇论文建立一套全新的体系来解释现在的金融系统…然后这东东又被大家所认同…

  10. Necroman说道:

    要是某天某个经济学家/数学家突然发表一篇论文建立一套全新的体系来解释现在的金融系统…然后这东东又被大家所认同…其实这个不是架空。有个叫凯恩斯的人在1936年就这么干了一回,他成功了。在他之后经济学就只有“新旧各种凯恩斯主义者”和“新旧各种反对凯恩斯的主义者”两种生物了……

  11. LeeGun说道:

    > 这是个波兰开发的游戏,(中略)夹在信奉天主教的日耳曼人德国和信奉东正教的斯拉夫人俄国中间——他们是一群信奉天主教的斯拉夫人。
    > Witcher是真正的第一个从头到尾都逼着你表态的游戏。(中略)不管怎么做都有无辜的人受到伤害。中立?中立路线是最可怕的,这游戏的中立结果就是“墙头草人人得而诛之”,实在是现实主义得令人发指啊!
    看完這兩段茅塞頓開,還真是要像波蘭這樣被兩強包夾的國家,才可以把這樣「選邊站」的處境表現的那麼好。
    一款好遊戲果然會反映製作群的文化淵源。

    • necromanov说道:

      作为波兰奇幻的Witcher原著也很有意思,浓重的黑暗和黑暗中掩盖不住的光芒。虽然我不太喜欢波兰这个国家的历史,但不得不承认他们有很有意思的文化。本Blog显克微支已经友情客串过好几次了,欢迎来找彩蛋(大误)

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