游戏规则是如何诞生与灭亡的——写在龙与地下城之父Gary Gygax去世之际

谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生

by Necroman

Gary Gygax在他一生的最后一次投判定中投出了1。公元2008年3月4日,E.Gary Gygax强韧豁免失败,因心脏病发作而死于家中,享年70岁。

我们还记得公元1974年,这个男人和Dave Arneson一起创造了我们今日称为“角色扮演游戏”也就是RPG的东西。那个游戏叫做龙与地下城(D&D)。之后,龙与地下城和它的同类们统治了美国青少年们的70和80年代,为太平洋和大西洋两岸的电脑和电视游戏制作者们指出了清晰的方向。那是和科幻一样,极少数起源并属于美国的文化。我私下里一直在怀疑,从宏观世界史上看,这些东西的流行同新经济时代的到来和苏联的倒掉间有些奇妙的因果关系……扯远了,回到正题上来。

作为一名游戏设计师,我一直认为有些游戏规则是无论如何都应该读过并仔细思考过的。这个列表目前看是从同传统棋类彻底划清界线的龙与地下城开始,到历史上盈利最高的单个游戏魔兽世界作为暂时的结束。在这三十年中,世界的规则和规则的世界始终主导着这个行业,我们这些家伙挣扎在现实和幻想、抽象和模拟、难度和乐趣、动作和思考之间。我的同行们的足迹遍布世界,他们尝试着用越来越强大的工具和想法塑造越来越有趣的作品。

在这一切作品中,最庞大,也是经过修改次数最多,补充材料和尝试也最多的系统当然就是龙与地下城。看看我们手里拿着的3.5版规则书,光核心的三本宝书(玩家手册PHB,地下城主指南DMG和怪物图鉴MM)页数就有一千多页!但是,这个规则中所有最核心的部分,包括职业,魔法,生命值,判定方式,打怪-掉宝-升级的游戏方式,甚至很多很多的世界观,都是从龙与地下城第一版甚至它的前身角色扮演战棋链甲中继承下来的——当然复杂程度无法与现在相比。那么,我们接下来的一个问题很明显:规则是怎么变得这么庞大的?这些新规则是如何诞生的?

这里有几个显而易见的动机。比如,解决规则中的漏洞,我们需要创造一些规则来对付不合理和造成威胁的旧规则。另一条规则的自然扩展,比如我们可以从一个基础的战士职业扩展到一个武器大师职业。打破旧规则的樊篱,利用新的设计思路(以电脑游戏来说就是新的技术)来完成一些过去不能完成的事情。当然,还有每个设计师念念不忘的“新领域”,我们需要魔法!我们需要不同的魔法!我们需要技能!我们需要新的战斗方式……等等。但严格说来,在此之上还有更高的一个终极动机——那就是“超越规则,制造例外,以提供更多的、人人不同的乐趣,让龙与地下城变成一个有生命的规则”。这也是整套龙与地下城规则的设计准则,几乎每本好的规则书都围绕着这一准则展开。

让我们想象RPG的本原。两个人对打,都有生命值和攻击力,那么最后一定是生命值和攻击力高的一方取胜。如果生命值和攻击力都随等级提高,那么等级高的一方一定取胜——哦,这好无聊。然后,我们创造了魔法师,例外出现了。我们看到,整个D&D其实都是在这样一个复杂的、互相克制的例外网上构建起来的:职业、装备、魔法、技能、种族……这一切都是在创造例外的冲动下。是的,每个玩家都希望自己的角色与众不同,每个游戏主持人——他们都是潜在的设计者——也都希望自己的世界与众不同。这是角色扮演的原动力,也是规则产生的原动力,甚至是很大一部分游戏的原动力。每个人都希望自己是例外的,是与众不同的那一个,而游戏设计者们提供的规则则是他们的跳板。每个角色都一模一样的游戏是无趣的,是没有续航力的。设计者们创造更多的规则,让玩家们创造不同的角色,经历不同的冒险——这就是龙与地下城规则不停诞生的原因。很多爱好的游戏国人都有一种奇怪的印象:龙与地下城是死板的、复杂的、一种类似圣经的东西,他们觉得那些规则毫无意义应该被某种“更有中国特色”的RPG规则或者电脑游戏打倒……说实话,这个形象和真正的龙与地下城规则创作思想完全不同,倒是更接近于三流网游里的世界。

但是,规则不可能无限扩张下去。我们都很怀念第二版的“高级龙与地下城”(也就是AD&D,这个著名靶子的缩写大家应该都认识),但这个版本恰恰是遇到了这个问题。TSR创造了太多太多太多的规则,但是没有什么规则被从系统中删除——于是,整个系统渐渐面临了商业上的末日。后来,有了三版龙与地下城:实际上,这个版本所作的事情就是“删除”,但考虑到玩家们的接受能力和市场反响而以“规则重构”的形式出现。让我们看看这两个版本,以及第三版和第三修订版(3.5或3R)的情况:有些规则死了,被删除了,灭亡了。为什么?

当然,这里也有几个显而易见的动机。一条规则显得太麻烦,超出人脑的计算能力。比如设计超过10X10矩阵的武器生克——这是链甲里面的例子,每种武器都对某种防具有着独立效果,需要查表。一条规则的回报太小,以至于没有人理会它——我们看到了太多的死技能和种族特性被移除了。一条规则的前提条件太罕见,比如“非武器的熟练度”或者很多游戏里面的终结超必杀。我们有了更好更先进的方法来代替某条规则,比如大量的简化投骰和计算公式。当然,还有著名的平衡性BUG,一条规则可以统治一切……说实话这很罕见,出现概率远比我们想象中低。被鼓吹为“平衡性之神”的暴雪确实基本上避免了这种规则平衡性BUG的出现,但几乎所有游戏也都同样避免了这最后一条……这大概是另外一个网络传奇。

同样,删除规则也有一个终极动机,那就是“让关于规则的计算和分析停留在人类可以控制的范畴内,当了解/设计一条规则的回报和付出不成比例的时候,就让它灭亡”。让我们想象游戏的另外一个极端:围棋。极为简单的规则,和极为惊人的计算能力。古人从11路围棋开始,下到13路、15路、17路、19路……然后突然停止。这当然不是因为棋盘不能画的更大了,而是因为哪怕以人类大脑的模糊计算力也无法驾驭21路的围棋盘(当然,其实一般人只能驾驭五子棋……)。当AD&D庞大到一定程度的时候,模拟主义的鬼魂战胜了抽象主义,他们设计的例外多到压倒了内容,这已经无法被一般人驾驭,AD&D便和TSR一起迎来了灭亡。

这应当令我们引以为戒——现在有太多的后人也走在这条道路上,比如魔兽世界。已经80级和T7、T8、T9的装备了,整个游戏是否变得太过复杂?这种扩张模式还能维持多久?而且,和D&D不同,电脑游戏的玩家很少能具备自我修正的功能。一个龙与地下城的主持人可以娴熟地修订他认为造成了系统危机而应该被删除的规则,而电脑游戏的玩家除了制作复杂的MOD以外不具备这一能力。鉴于电脑游戏中灭亡的困难,我们应当谨慎地对待“诞生”的部分,用小心谨慎的态度来对待更多新规则和新内容的扩张。毕竟,同我们想象的不同,让规则灭亡可是比让规则诞生更困难也更考验眼光的工作。

——以上是Necroman关于《万法宝典(Rules Compendium)》(DND3R)编者按部分的读后感,包括规则的诞生”("Birth of a Rule")by David Noonan,“有生命的游戏”(“The Living Game") by Bill Slavicsek, “规则与快乐”("Rules and Fun") by James Wyatt, “抽象还是模拟”("Abstraction or Simulation") by Andy Collins, “规则为何灭亡”("Why Rules Die") by Mike Mearls

万物有开始,则有终结。有辉煌,便有暗淡。规则诞生,规则灭亡,但龙与地下城仍在前进。游戏发售,游戏绝版,但对游戏规则的研究也仍在前进。

Gary Gygax在第四版龙与地下城出版的前夜去了,但他所创造的规则将一如既往无声无息地陪伴我们前进——即便你并不知道,你所玩的、你所知晓的、你所创造的游戏规则其实出自于他和同伴们的创造。链甲只是开始,但在开始之中蕴含了角色扮演游戏,甚至可以说是整个游戏世界的一些基本方法。日式RPG和美式RPG的道路皆出于此,纸上游戏、单机游戏和网络游戏的目标似乎都能在链甲中嗅到,就连FPS和动作游戏也使用着大量来自角色角色扮演游戏的概念和规则。人人都需要Role Playing,人人都需要Avatar。通过Gary Gygax开创的规则,我们在数字和人性中窥到了一条道路,可以将我们的生活和游戏结合起来。是的,尝试者的列表目前看是从龙与地下城开始,到魔兽世界作为暂时的结束。34年的历史还只是短短的一瞬,我们还有很多时间可以继续前进。

愿Gary Gygax平静地安息在他所爱的位面中,作为游戏的神祉望着我们前进。

让我用另一篇读后感结束这篇有些悼文味道的文章。里面很多句子都是原句,我按照自己的理解重新组织了一下。

很多人往往会把往昔经验积累成的技巧误以为是自己的直觉。他对自己所遇到过的每一部小说、戏剧、电影或游戏中的要素进行无意识的吸收。他会将自己的作品与一个他自以为是自己构建的无形模式进行比照,并对此进行修改。然而,这种“直觉”只是一种习惯,而且具有严重的局限性。随意抄袭、摸索或反叛那些无意中形成的重复模式决不是什么技巧,这样做倒是导致了充斥TV游戏和PC游戏界那些陈词滥调的畅销游戏、类型游戏或日趋牛角尖化的小众Hardcore游戏和另类游戏的产生。类型和往昔涉猎的经验不是抑制创造力,而是激发创造力,你既要恪守常规又要杜绝陈腔,它迫使设计者的想象提升,以符合场合的要求和玩家潜意识中的期待。

如果你要成为一名作曲家,你会去上音乐学院,在交响乐和音乐理论的历史中掌握这门手艺。遗憾的是,游戏设计者们没有学院可以去学习,大多数人只是玩过很多有好有坏的畅销游戏便觉得自己可以创造出杰出的作品,甚至有更多人就这样投入了教授更多游戏设计者的事业中去。不,这门手艺不是这么简单的,我们所做的某种意义上来说比音乐家和作家更难。音乐家摆弄的是如数学般精密的音符,作家们想染指的是故事中模糊的人性,而我们所要挑战的却是将模糊的人性数字化成精密的音符,并反过来影响人性。

每一门艺术都是由其根本形式决定的。然而,形式并不等于公式。世上绝无神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定会美味可口。你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足玩家的欲望的形式来构建自己的作品。没有人能够教别人什么会畅销,什么不畅销,什么能成功,什么将失败,因为没有人知道。你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄。坚持每天思考和笔耕,一行接一行,一页续一页。克服自己的恐惧,除想象和技巧之外,世界所需要的最最重要的东西是勇气,敢于直面拒绝、嘲笑和失败的勇气。我们必须深入挖掘所有的历史和现实,找出新的见解、价值和意义,才有机会超越于陈规俗套之上。

——以上是Necroman关于故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》(by Robert Mcgee)的读后感

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17 Responses to 游戏规则是如何诞生与灭亡的——写在龙与地下城之父Gary Gygax去世之际

  1. Mistmoore说道:

    人总会有离开的时候,但如果曾给别人带去过欢乐就足够了。

  2. 说道:

    向Gary Gygax致敬,也向每位执着于游戏之路的前辈们致敬!

  3. zichao说道:

    近期游戏界最大的新闻了……
    缅怀一下

  4. Usin说道:

    哭了……因为搬家好多天没上网,怎么上来就看到这个消息……T T

  5. wei说道:

    看了你的文章颇多收获,提个问题请教一二http://www.myhttpzone.com/73/self-reflection.html

  6. Necroman说道:

    请教不敢,抬举了,我这二把刀文笔也就写着玩玩,距离“思考”的境界还差得远呢,希望有生之年能做到那些大师一般将世上万物信手拈来还浑然天成。到我这个小窝点的,都是我的朋友,看到能引起朋友的思考,有点满足小小的虚荣心^_^。不知Leon先生贵庚多少,从事何种编程?从自己的专业入手或许会是一条可行的道路。其实几年前我也算是个科班毕业的程序员,捣鼓过一阵代码,不过后来感觉游戏设计可以思
    考的余地更多,距离用户和最终结果更近,就滑向了这条不归路:-)。后来发现这行不太好找工作,干脆自己出来捣鼓了个项目来主持一下,正打算在现实中实践一下。这个博客上的文章主要是关于游戏设计和游戏评论方面的杂文,也算是干一行爱一行,留些思考的脚印下来,也方便指导工作么。(至于其他方面的文章么……大概Google Necroman便能看到我另外一个人格的存在^_^)你说的这个“世界观的建立和知识结构的完善”问题,我恰巧几年前也碰到过。那时还比较年轻气盛(虽然自认现在也还不算老),翻过几本严肃书籍便整天就思考着怎样“建立一些特立独行的世界观”或者“写作一本石破天惊的名著”之类的问题。如果现在翻翻我这个blog的历史文章,大概还能看到我那时的一些大纲式文章的痕迹。但这些文章大多写到一半自己便深觉不满投笔叹息,只得愤愤然去写奇幻小说。最后倒是写得有一搭没一搭的奇幻小说和工作中的思考比起名著来说对思辨力和知识结构的提升更明显。有种说法叫“要带着问题读书”,我个人以为更重要的是“带着同作者交谈的思路读书”,更要“带着问题写文”。每读完一本书,便想象对方是一个心怀壮志(或者说叵测亦可)的朋友,正在与你激烈地交换意见。未必是读后感这么严正的形式,可以是三五句的感言,更可以是集合多本书的要点写个自己的看法出来。毕竟读书难,写书更难,按写书的家伙的思路去思考会比光读来得收益更多。另外,如果觉得读书太杂乱难以学以致用,可以考虑看看新史学的思路。新史学的思路是“一切历史都是社会史”。要读懂一本名著,就必然要读懂一本书的历史背景。作者在怎样的思想、怎样的世界下写出这本书,对理解作者的想法至关重要。有些人会着力隐藏,有些人会若无其事略过,有些人会着力强调。如果说“有自己历史观”的起点是“在心中有一张自己的历史年表”,那么“有自己世界观”的起点就是“在心中有一张自己的社会年表”。等到每每读书都觉得自己心中这张社会历史年表逐渐填补起来,也就会渐渐觉得知识有结构了,也敢开始写些自己的东西了。

  7. zichao说道:

    “带着同作者交谈的思路读书”一切历史都是社会史”嗯嗯,我也觉得读书一定要了解这本书的作者。搞清楚作者生活的年代,环境,当时的主流思想。然后在看看作者的经历。这样才能真正明白一本书。吃透一个作者,胜于多读十本书。卡尔维诺希望作者能够隐藏在书本后面,我却觉得应该把作者从后面揪出来。
    PS:最近在看枪花死人头

  8. wei说道:

    呵呵谢谢战略航空军元帅回复,网上看到你是04年毕业,我也是那一年毕业。我倒是个半路出家的程序员,使用C和C++。当初在看面向对象的时候感觉到那种把世界解构的快感,不过浅尝辄止的惯性使我缺少思考的深度,而易于受人影响。比如说网上关于“运十”项目的下马是否正确,有的说运十是科技大跃进缺少技术积累提前终止是正确的,有的说为了生产波音的零件而让项目停止是祸国殃民,而这样的帖子只要逻辑不是足够混乱愤青不是足够明显都会很轻易的影响我当时的观点,至于人民究竟是公正的还是盲从的,“爱国”与个人利益矛盾怎么办,总会使我的观点摇摆不定。这也是我对自己思维不满的地方,似乎缺少一个不言自明的公理。我并不期望自己的世界观能够特立独行,但是却也希望它能自我完满而不是在边边角角里总是充满了自相矛盾。“带着同作者交谈的思路读书”,我更多的时候似乎是带着“赞同作者的思路”读书。假如狡猾的作者有可能会选取有利于自己的材料而舍弃不利的材料,并使自己的逻辑看起来很好,或者千言万语洋洋洒洒使你陷入matrix而不知道自己在哪,就像墨菲发则说的一样 if you can\’t convince him,confuse him.那如何才能不被带到沟里呢?

  9. Ixidor说道:

    我可以转贴么?

  10. Necroman说道:

    看左栏,署作者名带来转载自由。事实上,你不需要这种不言自明的公理,如果你强行选择一个那也不是你自己的东西。当你觉得某种观点你无法判断,就带着怀疑去读历史吧,等脑子里面有了属于你自己的社会史以后自然会有答案。历史本来就不是那种鲜明的因果关系。另外,挑逻辑错误是一种技术。网上绝大多数文章至少都犯了两三种逻辑错误(当然我大概也不例外……)推荐以下wiki页面,可以教授怎么挑逻辑错误:我很奇怪为什么中文wiki没有对应页面……只要都读懂了,就很难被人忽悠了。可以使用代理上。认知偏差一览:http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cognitive_biases逻辑谬论一览:http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fallacies

  11. 旷野的飞龙说道:

    对于leon同学的说法,其实个人觉得一个人的世界观要是完全没有矛盾是不太可能的,接受信息时要想完全不受他人思想的影响也是不太可能的。实际上很多观点从不同的角度分析是可能得出不同的结论,而且从他们的角度来说都可以说是“正确”。我自己常常就有同时接受双方对立观点的情况……
    呃,google了一下Necroman同志,发现虽然我们同龄但是你毕业的时候我刚进大学……orz
    难怪从文字和思想上来感觉有着很大的差距,社会阅历果然是能给人带来质的飞跃的东西呢~

  12. Necroman说道:

    厄,我在这里的这个人格是不玩问答游戏的^_^……

  13. XY说道:

    necroman员外您好,我是您的fans-_-因为最近快大学毕业了,一不小心签了您生活过工作过战斗过那个牛逼软件,准备投身电子海洛因只要这一行了,然而前路漫漫,一片苍茫,有很多问题想要请教您,可否给我一个您的联系方式呢?或者以您希望的任何一种沟通方式,我的电子邮箱是bluescv@hotmail.com,非常感谢!

  14. Mistmoore说道:

    Necroman大人要做网游么?

  15. 匿名说道:

    圍棋是19路並不是因為人的大腦無法駕馭,而是因為那樣是最合理。
    五子棋和圍棋的規則是不一樣,不同思維的。

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