属于关卡设计师的电影化游戏:当然是现代战争2(COD:MW2)

这次来说说大名如雷贯耳的现代战争2(Morden Warfare 2)。没错,就是那个因为有一关是卧底美军提着枪在机场作为恐怖分子杀无辜俄国人而得到了全世界人民关注的游戏啦。

使命召唤(Call of Duty)系列的最新作品,全系列的第六作,Activision Blizzard手中唯一能与魔兽世界相提并论的超级Title。全球首周880万销量,游戏史上首日销量最闪耀的作品,2009年圣诞季节的明星。谁也没想到,这个系列真正的辉煌竟然是在离开了二战题材和Call to Duty这个名字之后到来的。

从销量看,这是个多么伟大的游戏啊!仅在美英两国,这游戏一天就卖出了470万份,达到了3亿美元的惊人销售额,创造了整个娱乐界——注意是整个娱乐界,包括超级大片、音乐等一切娱乐要素在内——的单日销售额记录。用每日电讯报的话来说,“《COD:MW2》的首日销售业绩超过了任何一部电影的第一周票房(译文)”。现在,不光是外国媒体在惊呼了,就连中国的主流媒体也要跟着悻悻地报道这西洋景!

不过,平心而论,对游戏设计师们来说,MW2没有什么太了不起的地方。所有的概念性内容,我们几乎都在前作“现代战争”里面见过了。要往远一点说,几乎所有的原形内容,我们都在使命召唤最早的第一代里面见过了。在设计和游戏特点上,我几乎已经没得可说了,所有该说的几乎都有人说过了。那严重向各个著名电影靠拢的表现形式?那结合互动性和电影化表现手法的关卡?那堆积如山、一波连着一波的脚本限定事件?哦,拜托,MW2确实是做得很好,很杰出,但没什么新花样。

但我这篇文章本来要说的就不是设计手法或者新花样。不是。

谁能想到一个已经做了六代的游戏还能不停刷出新高?谁能想到一个系列抛弃了主标题的“使命召唤”仍然能受到如此空前欢迎?根据业内谣传的小道消息,现代战争1险些胎死腹中,所有的上峰和董事们都不看好这个项目。最后之所以能投入开发,完全是因为制作小组力顶上峰意见,破釜沉舟才把这“不是二战题材肯定不会受欢迎绝对卖不好”的项目给立了起来。(顺带一提,同样根据不可靠的小道消息,刺客信条也是开发小组力顶上峰意见才投入制作的。反正听上去上峰就是不干好事儿。)整个游戏也不像使命召唤那样围绕着若干场真实的战役展开,无论是MW1还是MW2,所有的关卡都是制作小组自己在小黑屋里扯淡出来的。它们怎么就能受到用户的欢迎呢?

“游戏电影化”,很多人会脱口而出。是的,游戏评论家和游戏媒体都会这么称呼这种手法。当然,你也可以根据自己的褒贬立场,选择叫它“叙事主义”、“互动娱乐”、“小电影化”或者“播片”。有些人在不屑地说着,“啊,播片不是MGS就有吗”“其实从银河飞将起就有很多电影化叙事手法了”“命令与征服小电影里面的大胸女秘书最~好~了~(重音)”“不过是历史又轮回回来了而已”。另外一些人也在不屑地说着,“啊,这游戏看起来就像电影大片”“充满了对著名电影桥段赤裸的抄袭”“如果除去游戏部分那剧本实在哗众取宠而且晦涩难懂”“虽然游戏努力向电影靠拢,但艺术价值还是永远也追不上的”。

他们也都没说错。但是,别管怎么说,有470万美国和英国人急不可耐地要在第一天买到这个游戏,哪怕这个游戏比一般的游戏贵了10美元/英镑。这就是Infinity Ward用了四代游戏(通常被称作COD3和COD5的两代不是IW的作品)来尝试的道路。

还记得现代战争1吗?这个系列从头到尾都充满着离散式的结构。你所要做的,就是在若干个风格和故事完全不同的关卡里穿梭战斗,然后看过场字幕讲故事。使命召唤的二战那几作更明显,我们通常是打打东线、打打西线、打打非洲然后就突然蹦到了柏林二战结束了。就好像有人挑好了“我们在这次的游戏里要看到哪些桥段”,然后再去把游戏凑起来一样……

理应如此。没错,在“电影化”的表象下面,这仍然是个由关卡设计师们绝对主导的游戏。A Game for Level Designers,从一开始就是,从未偏离过。那些好莱坞风格的编剧们只是负责把关卡设计师们想出来的好点子串在一起,以保证这些看起来很炫的场景和桥段能被交织在一条不错的故事线里。游戏是否好玩是第一位的,然后才是那大段大段的电影化叙事手法。与其说COD系列的电影化桥段是抄袭,不如说是“有效的借用”;他们用了电影的手法,来构造充满刺激性的游戏关卡。而且,手法比以前已经自然了很多。MW2里的演出段落更自然,多数战斗段落也比以前更合理,敌人不再是从无穷无尽的Trigger里生成出来,而是随着故事的推进定点定量出现。

COD的设计师们是清楚这条准则的:“电影化游戏”不能是电影,它必须首先是游戏,用游戏的叙事、游戏的逻辑和游戏的思想来处理来自原始电影的素材和灵感。我们可以不去理会那些主流的话语,也不去理会他们话语中隐含着的那种价值评断:“电影的表现手法比游戏优越”。忘记他们的讽刺和批评吧,游戏设计师们在尝试和创造的,是一种全新的东西,而且已经得到了市场的认同和同行的跟风——我们要让好玩的游戏变得可以叙事。我们要让叙事的桥段变得好玩。到了COD6,我们终于可以说了,“这是正确的道路之一”。基于游戏,而非电影。不管是FPS还是TPS或者3D动作冒险,看起来都已经很难变出什么新花样了;但要从这个角度来看,游戏设计师们还大有可为呢。我们也许很快就能看到“关卡设计师”变成“关卡演出师”。这个行业会需要大量知道怎么把精彩的故事做得好玩的专业人士,也会需要大量知道怎么把精彩好玩的内容编出花样来的专业人士。

我大概该去买份船长2来玩玩?听说那也是个电影化做得很好的游戏……

次回预告:接下来应该会写Borderlands和Dragon Age: Origins。

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11 Responses to 属于关卡设计师的电影化游戏:当然是现代战争2(COD:MW2)

  1. 嘉曦说道:

    如果仅就单机流程而言, 船长2的演出体验是好过这代COD的, 唯一的弱项可能是因为不是第一人称视角所以带入感不如COD. 不过网战就另当别论了, MW2的coop和多人模式才是时间杀手和精华所在.

  2. Jacky说道:

    员外你真有时间!虽说这MW2基本6,7个小时就能打完吧(想来帝国之内没人蛋疼到去连线对战?),Borderlands和DAO可都是四十小时以上才能窥得全貌的制作呀!

  3. 说道:

    MW现在不就是一贺岁片么,大家定期热闹一下,然后等着下一年再来。

  4. 说道:

    “没错,就是那个因为有一关是卧底美军提着枪在机场作为恐怖分子杀无辜俄国人的游戏啦。”,呃,这个“所以”应该插在哪里?

  5. Necroman说道:

    啊忘记了所以部分……修改。

  6. Liangjie说道:

    一直很欣赏“电影化”的游戏。早期那些过场很棒的游戏对我最有吸引力……比如生化古墓之流。当然这是两回事。不过换个思路想,电影一直在给游戏输送养料,这类灵感游戏还能抽取一些年的……而且MW2的成功只能是个特例,包括销量在内,别的游戏很难复制。

  7. Liangjie说道:

    另外,我觉得MW2的叙事还有些太快了……节奏上几乎没有调节,你就是被脚本推动着赶紧向前跑。

  8. gao说道:

    游戏一直在借鉴电影里的精华,是因为目前大多数的游戏都面临着这样的一个问题: NO STORYLINE OR WEAK STORYTELLING。很同意文中的一句话:“电影化游戏”不能是电影,它必须首先是游戏。“ 联想起之前玩过的几款游戏,现在的游戏都是向操作多样来发展的。QTE的运用,开放环境下的特定地点事件,多线叙事等等,但是问题是现在的制作人都是为了QTE很用QTE。游戏本身的特点最核心的部分就会被忽略掉了。MW2里面也使用了多种的操作游戏方式,像最后的结局,之前的慢镜下的射击,但是其核心的东西是永远不会变的,这个是从1代开始就延续下来的。玩MW2的单人模式让我感到了IW的不同的游戏理念。

  9. gao说道:

    另外我觉得,VIDEO GAME一直是在借鉴电影里的精华,其实不得不说的是一些很好的VG也被翻拍成电影,但是VG本身所具有的电影所不具备的特征却忽视掉了,或者说开发不完全。举个例子:INTERACTIVE的运用。

  10. Necroman说道:

    其实也不见得,VG本身还是有很多特殊的特点的。Interactive的应用和批判我大概会在DAO篇写一部分。

  11. Pingback引用通告: 忘记了游戏设计的电影化游戏:使命召唤7黑色行动(COD7:Black Ops) | 战略航空军元帅的旗舰

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