RPG啊,你向何处去? ——从日美五大新RPG谈类型变革(3)

RPG啊,你向何处去?
——从日美五大新RPG谈类型变革(3):Dragon Age Origins

  有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。
  他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。
  我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)”
  他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。”
  于是我开始准备石头。
              ——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11)

龙时代:起源(Dragon Ages:Origins),Bioware/EA,Gamespot 9.5,读者票选/编辑选择年度最佳PC游戏,读者票选年度最佳RPG

  让我们沿着时间轴移动,回到当代美式RPG的复兴时代,那个“辐射”和“博得之门”交相辉映照亮黑暗的上世纪90年代末。叙事导向、开放世界、多分支任务、对话树等要素的出现让整个类型如沐春风,飞快发展。如果把那一个世代的游戏用今天的技术和设计思路重制,那你会得到的就是龙时代。

  所有的史诗故事都有一个像这样的俗套开头:黑暗势力又回来了。命运牵引着未来的英雄,不管他/她是法师、平民还是贵族,是人类、精灵还是矮人,这些家伙的平静生活必定都会被打得粉碎。英雄跟随着对抗黑暗的征兵官来到了抵抗黑暗大军的要塞前线——看到黑暗大军这个词儿出来的这么早,你就该知道后面准没好事儿。国王死了,部队没了,作为英雄的你要带着逃兵的污名和通缉令回到和平的土地上,重新拉起一只能对抗黑暗势力的队伍,顺便把自己的历史问题、仇恨问题、个人问题和未来出路问题都解决了……俗套吧?但俗套无所谓,重要的不是俗套,而是在俗套背景后面的故事和演出。
  不像Mass Effect系列那么充满争议,龙时代对多数老玩家来说都是个好游戏。很好的游戏,充满诚意的游戏。诚意到什么程度呢?开场就够有冲击力的了:针对每个玩家背景竟然都有一个独立的、大约一小时长度的的序章!老实说,大概每个经典RPG的设计者都想过这种做法,但直到龙时代才第一次有人把这个想法付诸实际。法师要追寻力量,矮人贵族要争夺王位,精灵贫民要挣扎求生,人类贵族要为家族复仇……整整6个不同开场的故事。所有人的故事最终都汇聚到了一起后,游戏的故事才算是真正开始。而且,这些背景故事在后面的主线剧情中还会重新提及,甚至还会影响到主线剧情的展开——例如只有人类贵族背景出身的才能做国王。没错,这些都是RPG设计者们妄想了很多年但就是没钱/没资源去实现的内容,到了DAO他们一股脑都给做出来了。游戏做到这份上,其实用户反馈什么的已经怎样也好了,设计师们应该都写到High了吧?(苦笑,为什么我有共感)

  越过了开头的冲击之后,还是从游戏内容部分开始谈起。DA:O是“黄金时代RPG在当今的投影”,从每个角度都是。游戏可以暂停,职业区分非常明显,所有队员都可以手动控制——没错,这就是博得之门。当然,游戏的细节得到了全面的翻新和重修,引入了大量21世纪才出现的设计概念,例如“仇恨控制”、“AI条件控制系统(也就是FF12的Gambits)”、“技能树”、“玩家等级适应”,这让游戏的进程显得现代了许多……
  但归根结底,没有新东西。整个DA:O的游戏层面,没有任何新的、值得一提的设计内容或思路。Bioware的创始人前两天刚刚说过“日本RPG的悲惨现状都是因为‘缺乏创新’造成的”这样的大话,这句话可以完完全全地扣在DA:O的脑门子上。游戏的每个要素都似曾相识。在魔兽世界里面,我们都厌倦了仇恨的控制。FF12里队员按照条件控制行动了也不止一两年了。至于技能树,和适应玩家等级而变化的敌人,更是已经被翻炒了很多遍的冷饭。他们不停的在重复自己。他们把对话树做得更大,战斗做得更多,但是依然给玩家那些重复的游戏体验。
  当然,体验是否重复和游戏是否好玩也是两个完全不同的命题。开卷抄书要抄的好也是需要技巧的,抄袭设计同样需要整体架构上的统合能力才能把游戏做得好玩。DAO在这份答卷上的成绩正好能提供正反两个方面的例子。引用自FF12的AI Gambits系统乍看之下相当讨巧,似乎可以让玩家把一些底层的重复操作直接丢给系统,同时提高了游戏节奏,减少暂停次数——Stop。游戏的数值架构部分,和这个抄来的、基于条件命令的系统完全不搭配。在低难度下,这个系统完全没用,只需要平射也能取得胜利;在高难度下,这个条件命令系统完全是画蛇添足,你不要指望它能射对哪怕一个魔法。在一个数值和战斗如同FF12的游戏中,Gambit能创造奇迹;但在DAO中,Gambit除了看起来很蠢的Default AI之外创造不了任何东西。另一方面,在适应玩家等级产生敌人这点上,DAO是我见过的作得最好的,同时兼顾了变化性和挑战性。不管你选择哪条道路,有多高的等级,绝大多数任务关卡里都会有足以对抗的敌人。敌人的组合就像传说中的龙与地下城规则书一样时常变化,在高难度下令人印象深刻。关键战斗的难度调整也相当令人满意,有了这一点,游戏的质量起码能保证在博得之门的水平线上——换句话说,是值得去一打的。
  队友的部分,在某种意义上来说比ME2好。好感度可见、礼物赠送和以及队友之间的对话比ME2要丰富得多,不太会发生ME2那种莫名其妙就错过了罗曼史的问题(当然也还是会一个回答不慎就错过了……)。但是,在通过任务和行动来塑造人物方面相对就生硬多了。队友的个人任务大多很短,而且显得有些鸡肋,主线任务中队友的干涉与不满所带来的麻烦也多于乐趣。本来应该是很有乐趣,一边冒险一边沟通一边调情的内容,因为大量意外和无提示危险选项的存在,让玩家不得不在营地悻悻的存着盘,通过尴尬的对话和无聊的读档来获得队友的好感。应该还有更好的设计,能把这些对话和调情桥段变成一种奖励。举例来说,假如每个任务中都有一些预先设计好的“表白事件”来替换那些营地中突兀的对白,是不是更能提高玩家的参与感?如果礼物本身都需要通过一连串的小任务来取得,会不会更有情调?总之,“营地存读档时间”实在不是一种好的设计,让人颇有明珠暗投之感。脚本辛辛苦苦写出来,配音员们辛辛苦苦配出来的对话,应该有比集中穷举法更好的方法来利用才对。

  但是,重制博得之门真的是RPG的未来吗?在90年代末的时候,不管是辐射,博得之门,还是异域镇魂曲,都已经几乎达到了当时技术手段和表现力的巅峰。DAO重制了他们的公式,在满足了我们怀旧情绪的同时,却又是如此明显地暴露出了旧日公式的弱点。这些弱点是如此明显,以至于DAO的家用机版本不得不降低难度和改变操作方式来试图掩饰这些问题——理所当然的失败了。
  在这个技术飞速发展的时代,最力不从心,也最显老态的设计就是对话树了。对话树曾经是个伟大的想法。在设计师们除了文字一无所有的黑暗时代,RPG的对话树第一次给我们提供了“用自己的力量来改变故事发展”的可能性,以及通过自己的大胆试探小心求证来“寻求剧情的秘密和角色的感情”的可能性。在对话树出现之前的RPG是单调的,就像B社那个创始人所说的一样,“JRPG里的对话系统?它会问你‘你想不想要做这件事情或者那件事情’,如果你回答‘不想’,系统会再问你一遍……直到你回答‘yes’为止。”对话树出现之后呢?所有的情报都是我们问出来的。所有的发展都是我们决定的。通过选项的语气和回答的方式来揣测角色的性格和事件的真相。望着屏幕上给出的解说文字幽默地一笑。是的,在那个年代,对话树是伟大的。
  但我们生活在一个游戏技术已经大幅更新的时代。我们能够看到3D角色模型嘴唇的每一次颤动,看到他们和她们脸上三角面的每一次刷新,看到他们周围的每一个光源。在这个技术的时代,我们已经失去了想象的空间。不管对话里把Morrigan说得多漂亮多妖艳,也会被3D模型一个漠然的眼神削弱效果。但我们不能诅咒技术的进步,而应该寻找新的道路。让角色的两张大脸面对面念对话树,对这个时代来说是远远不够的。对话树曾经给了剧本作者那么多的自由,可现在它反过来限制了RPG游戏追求叙事的火花,打断了游戏的节奏。对话树本身就像是从远古继承来的东西一样,和其他部分的叙事节奏格格不入。虽然确实有极大量的文字,但我们从中体会不出“选择”的关键性。据说DAO有90万词的剧本;但要阅读到这90万词,一个正常的玩家恐怕要对付数千个选项,其中百分之九十五都是毫无意义的或者重复的。从现在的标准来看,对话树不是一个互动(Interactive)的想法。它也不是一个叙事(Storytelling)的想法。它甚至不是一个选择
(Selective)的想法。它是在游戏缺乏表现力的纯文字时代里,综合代替图像、音乐、动画等各种各样要素的伟大手段;但现在已经过时了。
  那应该怎么做呢?要代替对话树,我们应该去怎么叙事?
  彻底取消算是一条路。魔兽世界是这条路上的一种解决方法。他们把叙事的所有外在部分彻底取消,把故事变成外包给脚本作家写的一段段桥段,然后用任务简报来代替。确实,这是一种处理方案。但如果你选择了“彻底取消”这条路,那就别抱怨玩家不愿意看叙事,只是急急地去拿报酬。如果你所谓的“叙事”就是打开一个任务菜单,然后有个“接受”“取消”,在里面黑压压堆着几千字——那么你在里面写任何东西,都是浪费时间。我是玩家,我也不看。
  如果不呢?那你必须去思考一些适合这个时代的叙事演出方法。把对话树变形改造是条路子,质量效应2里已经提供了不少好例子,比如把简单的对话树照大脸和动作、表情、行动结合起来,构造边走边说的感觉。给选项标上各种各样的附加价值同样也是个非常好的设计方法,一边对话一边收集一边捞,时时刻刻提供原动力。QTE不是个好设计,但ME2里用到的QTE的变种——自愿QTE打断是个好设计,它改变了“小电影只能看不能玩”的问题,你可以把枪口扎到那些啰里啰唆播着小电影的讨厌角色身上。似乎马上要出的重雨也用了类似的设计,通过操作来改变电影的走向。一些小小的有趣演出也同样可以改善叙事,这就是比赛创意的时候了,比如在BOSS战中间通过演出提供的玩家歇气时间,各种各样的对话方式和互动物品,又或者在游戏音乐/制作人员列表上玩得花活(这种在制作人员列表后补充大转折的创意,日本人好像非常喜欢,比如MGS4和Stein Gates)。如果想要再提高,那你就需要一些更了不起的想法,比如和游戏内容紧密结合的叙事演出。

  那么有例子吗?当我们越过太平洋时,东亚的RPG制作者们似乎能提供一些不太一样的答案。
  那么接下来的预告就是“那款神奇的游戏”。刚刚在日本发售时,这款游戏恶评如潮,Fami通4个编辑平均只给了他7分,40分满分里只拿到29分;但到了美国,这款游戏丑小鸭变了白天鹅,一举拿下了9.0的高分,销量暴涨,在GS年终评选中一举席卷了最佳游戏/最佳PS3游戏/最佳RPG游戏三项大奖。就连上文那个Bioware的创始人也不得不承认这款游戏在日式RPG中是个例外。
  它不是过去的遗产。它甚至不能算是一款了不起的游戏。但它是一盏指向未来的灯光,告诉设计师们或许也可以这么尝试——

次回预告:恶魔之魂(Demon Souls),From Software,Fami通29/40,Gamespot 9.0,年度最佳游戏/PS3最佳游戏/最佳RPG游戏

最后还是来说点小抱怨。“Bioware的角色建模美工都应该被开除”第二弹!
这次是我们万人迷(据说)的Morrigan小姐和她的真人模特的对比图——

所有同意“Bioware的角色建模美工都应该被开除”的请举手。谢谢大家。

另外,关于标题的你往何处去(Quo Vadis, Domine)的出处……虽然是显克微支很著名的故事,但是也应该给不知道的人讲一下——唔,算了,篇幅不够了,下一篇再说。

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15 Responses to RPG啊,你向何处去? ——从日美五大新RPG谈类型变革(3)

  1. cuc说道:

    >你可以把枪口扎到那些啰里啰唆播着小电影的讨厌角色身上。听说《侍道3》任何剧情里都可以拔刀挑衅或者低头求饶…当然这是个完全以自由而不是叙事为目标的游戏。

  2. 说道:

    一日三更内裤门么……

  3. hongci说道:

    对这由几个大夫拉起来的团队的3d技术能力就一直没有过什么期待.

  4. 宅男无双说道:

    我连脚都要举了这差别也太大了吧,现在的技术不至于还原的那么差吧,难道这是老外的嗜好……

  5. Shadow说道:

    员外你要晓得,在洋大人那里,妹子捏的太唯美,是会背上“物化女性”的恶名的。

  6. Necroman说道:

    这些SB形式主义洋大人……JS你这样的反动派一定就支持他们的看法吧!

  7. Jacky说道:

    我喜欢Bayonetta喜欢的要命!所以员外你说呢?!

  8. Dong说道:

    有些本质的东西去掉了就不是这个味道了。这个游戏配音非常棒,所以听他们说话绝对是一种享受。

  9. Hao说道:

    好文啊,DAO给我的感觉就是厌倦,找不出它哪个方面不好,就是不想玩下去正如LZ所说,对话树系列的游戏现在让我觉得无聊。比如人人称羡的巫师……

  10. Hao说道:

    至于DAO的美工嘛,反正我下了一大堆邪恶的mod……恩赫哼哼,不过还是提不起对游戏的兴趣啊……

  11. 宇宙的奥秘说道:

    “Bioware的角色建模美工都应该被开除”+1大概我身边玩过DAO的人里,老爷您是第一个想开除他们的。我说不出DAO好在哪儿,但我是画面控啊……

  12. 说道:

    强烈要求开除。。。举双手双脚

  13. Whiskey说道:

    支持开除……不过他们一定会嚷嚷:我们比 TES IV 的美工好多了……

  14. meiliqingkong说道:

    Bioware出的游戏让我非常的难以释怀。

  15. x393说道:

    我还在想为什么没找到DAO1的文章呢。。。好装备来的太突然太意外,以前在BG2里面拿到把+3的剑已经不错了,想要更好的可是要付出好大好大周折的。。。DAO1可好了,商店里面有卖。

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