制作过场电影的正确方法:分裂细胞5和暴雨

  这次的主题是游戏中的过场电影,来宾是分裂细胞5(Splinter Cell 5)和暴雨(Heavy Rain)。前者是小电影,后者是QTE。在我写下这篇文章的时候,这两个游戏可以说代表了现代游戏设计中这两个方面的巅峰。短期内,你找不到比这两个更全面的例子了……

  台下的群众突然喧哗起来。你说什么呢?这两个游戏哪里巅峰了?……好吧,我修正一下,这两个游戏的剧本当然不是巅峰,我要说的是“过场电影设计”的巅峰。这两个概念是区别的。

  先解释专有名词。小电影“Cinematic”这个名称听起来属于应该被扫黄打非的对象,实际上它指的就是游戏中那些不需要进行操作,和一般的电影、电视剧一样只需要安心观看的段落,一般人会称呼它为过场电影。另外一个专有名词,QTE就是个偏门的专门词汇了,不是游戏圈里的人通常不知道这个词。快速反应事件(Quick Time Event),是个从命名上就透着不严肃不认真,听起来和好久不见(long time no see)差不多土气的短语。你不用管定义,就知道这是一种要在播过场电影的同时根据画面提示按键的行为就行了。什么?你想问QTE和一般玩游戏有什么区别,“不都是按照画面反馈按键么”?分辨方法很简单。只要那些按键是几乎无逻辑、不牵扯任何游戏性部分的,就是QTE。所以毫无游戏性的暴雨坚决不承认自己是冒险游戏,而称自己是“互动电影”……制作人你就别嘴硬说这是因为你觉得电影比游戏高等了。

  在进一步解释小电影和QTE之前,你必须要有一些常识。第一守则:不要指望编剧。游戏的剧本都是狗屎。绝无例外。别指望会有什么神奇的银弹剧本出现,就算真有那种东西,也一定早已被层层叠叠的官僚机构和技术难度消灭了,你最后能拥有的还是狗屎一样的剧本。游戏叙事者们所作的工作,是把这些狗屎一样的剧本,改造成还算看得过去的东西,甚至更进一步,做出只有游戏这种互动手段才能拥有的独特体验。既然编剧没得改善,就用手段来补,这是一切艺术的准则。除掉表现手段以后,蒙娜丽莎不过是个中年女人,思想者不过是一条在蹲坑的汉子。有了这个觉悟,你就可以往下继续看。

  第二守则:制作者的资源是有限的。小电影设计师不是电影导演,没有几千万美元来随意挥霍。暴雨进行了30000个角色动画的动作捕捉,已经令整个业界惊为天人;几乎每个电影导演都可以轻易把这个数字轰成渣。除了制作成本以外,机能也是极大的限制,不管是电脑还是游戏机,在时间、空间和计算量上都有着明确的限制。所以,小电影和QTE做不好是正常的,做好了是制作人员变了身,爆了种,得到了游戏女神的垂青……总之是很不得了的事情。

  接下来,现在我们都清楚了,制作人员手头有了一些等待变成小电影或者QTE的狗屎,要在极有限的预算下面把他们变成工作成果。那么,要拿这些狗屎怎么办呢?他们要先对手头上的狗屎们进行分类,来确定表现方法。最典型的有两种需求:一种是“我们这里需要有一段叙事,但是还不知道要讲什么”,是一些为了提高游戏质量不得不作的东西,典型的例子如“啊,我们这个地方有段数据读取,时间很长,你们做点儿小电影吧”或者“啊,这个BOSS死了以后该有些奖赏,你做些华丽的段落吧”;另一种是“我们有些东西要讲,但是还不知道怎么讲最合适”,是一些“为了让玩家理解故事不得不作的东西”,例如“唔,这个地方我们要回忆一下前作的剧情,你看着办吧”或者“唔,这个地方应该有一段激烈的动作戏杀掉反派吧,你们来设计一下”。接下来他们就会调集起一些游戏设计师和编剧,让这些家伙大眼瞪小眼地讨论具体应该怎么做。

  首先要决定的就是表现手段。在硬件性能积贫积弱的早年间,江湖上对过场电影的表现手段曾有很多争议:是应该用3D制作还是真人实拍?是应该用工作站预先渲染还是用引擎实时处理?大量使用过场电影的游戏到底算不算游戏?在当时,这些可都是能让主机性能党的党徒们打得满脸是血的问题;藏经阁之类的盗版商们还会武断地替你把所有过场电影都砍掉——还好,那个时代已经结束了。现在,不管你是用实时处理、预先渲染或者实时处理完了以后再录播,都无所谓,不管是DVD还是蓝光,不管是360还是PS3,不管是nvidia还是ATI,都足以支持你这些需求,我们也可以安宁地纯粹从效果角度上来讨论这些问题。制作人员可以想办法把这些狗屎装填在各种表现手法里,让它们变得有新鲜感:这里分裂细胞5给我们提供了几个很好的例子。UBI的游戏在游戏性方面一向乏善可陈,这次也不例外,不过在各种演出细节方面还是值得一看的。

  最俗气的第一类小电影就是用来填游戏读取时间的。不管机器多快,读盘都是令人烦躁的事情。最穷困的制作组给个读盘条,稍微认真点儿的会放张设定图,更加用心制作组会放几条游戏小秘诀。到了分裂细胞5或者现代战争2这种以AAA级大作自诩的项目,那就一定要上有语音的小电影简报了,不上小电影在业界里会抬不起头来。不过,分裂细胞5的算盘比老老实实死做小电影的现代战争精明地多。他们弄了一套通用的制作方法来解决这个问题:每关之前的任务简报电影,就是直接由这一关的场景和敌人们拼成的,然后再有个配音演员念念任务简报和剧情简述就搞定了。这确实是个很狡猾的做法,只要让关卡设计师们稍微加加班就能搞定任何场景的读取小电影——不过还挺招人喜欢的。让玩家看看实际的场景,推几个广角镜头再转转向,播完整段电影以后正好停在主角的身上,不仅省钱,还能造出一种“无缝衔接”的感觉。

  如果要做前情提要该怎么办呢?如果是小岛秀夫来做游戏,一定就会出现几个满脸苦大仇深的角色,絮絮叨叨讲上半天,然后让你在画面闪动的瞬间连续按下手柄按键来调出那些老设定画——没错,我就是在说MGS4。小岛你根本就没考虑过“新玩家”要怎么样吧!靠那几张图能让玩家明白那些错综复杂的故事是绝对不可能的吧!更别提让玩家紧盯着屏幕找“设定图QTE提示”这件事儿本身就是和听对白理解剧情完全冲突的设计。分裂细胞5的前情提要小电影就简单明快多了:前几代的剧情?别开玩笑了,俺们也不记得啊!整个项目组里根本就没有任何一个人经历了所有五代游戏的制作,更别提还有两代是在远隔重洋的上海制作的,谁知道上海人们在剧情里是怎么想的……于是,他们把所有的前情提要小电影直接打在了墙上,连同说明文字一起。Good Job。“直接打在墙上”是我见过最明快也是最霸道的叙事手段,连镜头都不用切了,而且可以直接把设计文档里的文字概要部分写在旁边。“Fisher的女儿被车撞死了”,好,放一段车,刹车声,惨叫声,然后在旁边的一块白墙上打出“Sarah Fisher”和“Accident”的字样。“第三梯队前任长官Lambert在Fisher作卧底的时候亲手打死了”,好,那么关卡放在情报机构第三梯队的总基地,在旁边的一块黑墙上打出“Lambert”、“Double Agent”的字样。由于小电影是直接打在墙上的,制作质量立刻就可以降得很低,真是简明暴力又省钱的做法……不过挺实用的,需要做叙事或者需要回顾的公司都可以参考。

  当然,一款AAA级游戏的小电影不能全都省钱,该牛的时候就要牛起来,否则这就是个B级片了。分裂细胞5的重头戏放在了拷问上:每当Fisher抓住一个无辜的BOSS的时候,他就可以尽情地使用周围的各种“道具”来拷问这名可怜的BOSS。接近电视按下按钮,Fisher就会把BOSS的脸打进电视里;如果旁边有个铁管,Fisher就会把BOSS的手臂钉在铁管上。所有的桥段都是像小电影一样预制好的,但具体播放哪一段,是由玩家的操作来决定的。把一个小场景内的叙事电影做成分段的“互动(Interaction)”操作,可能将会是下一步游戏业发展的方向。这种做法保留了影片或QTE叙事的规模和水准,但又给了玩家相当程度的自由,更加符合游戏本身的媒体特性。类似的设计在暴雨中也可以大量看到,同样的按键在不同的道具旁边可以触发不同的小电影或QTE桥段,而把所有的叙事影片连起来又是一段很流畅的叙事。

  暴雨令人印象最深刻的是它对手柄按键的大胆使用,在前作“华氏(又称靛蓝预言)”的基础上更加精进了。这是极少数根本没有“键位设计”的游戏之一,几乎所有的按键都是按照情景进行变化的。游戏分成了一段一段“分镜头”,每个分镜头都有自己的内在逻辑和实时的按键提示。在A场景按上键可能是拔枪,在B场景可能是从地上发现一条线索。PS3的几乎每个按键都被用到了,从方块到三角,从L1到R3,甚至包括各种各样的六轴都被用在了各个场景里——这一点上和主张“所有互动物体集中到一个按键上”的UBI形成了鲜明的对比。从实际的操作感觉来看,暴雨并不令人感觉奇怪:只要输入提示做得到位,多留几个“互动”按钮出来交替使用也不会令玩家感到困惑的,反而是刺客信条2那种随时随地的扒墙常常打断玩家流畅的操作。从制作上来说,暴雨这样的设计方法也更为安全,是完全面向对象式的,每件道具都只对应它所能对应的按键,按其他案件不会出现任何反应。当然,一般游戏不可能像暴雨一样留出所有的键位给道具互动和QTE使用,但应该还是可以让普通操作的键位集中一些,想办法多留几个互动按键出来的。

  其实我是个非常讨厌QTE的人。不管是生化危机还是战神,QTE失败的时候,我都会愤怒地想要掀桌。最令人厌恶的就是大段连续QTE,每次按的时候手会忍不住抖个不停,在心里怒骂“这种弱智Gameplay到底是谁发明的啊,始作俑者,其无后乎!”。不过,暴雨的QTE却没有给我这种感觉——仔细回想一下,好像区别只有一条:暴雨的QTE并不是失败一次就会Game Over的,而且往往在失败路线也有新的后续故事展开。仅仅是“QTE允许失败”这一点就能让这一讨厌的设计浴火重生,坦白说我也没想到。即便是噩梦般的大段连续QTE,在允许失败以后也变成了愉悦的按键过程。暴雨里的几段大QTE感觉都相当不错,激烈的格斗伴随着低难度、高容错率的QTE,一连串按下来有种宣泄的快感。如果你要做QTE,就考虑做一些这样不会打断叙事节奏的QTE吧。不过话说回来,这种做法还真是奢侈啊……有多少游戏能疯狂地去做这种只用一次的动作捕捉阿?

  很多评论家都在称赞暴雨的剧本,我倒觉得不太值得一提。也就是比B级娱乐片好一点,但还没好到能和电影名作相比的程度。故事主线是用了一点[哔——]手段的[哔——]故事,能够在最后给你一次[哔——]的[哔——]体验,这种在好莱坞片子里已经被用到烂的[哔——]实在是一点也不新鲜了。唯一令人腹诽的缺点是,游戏中有几处重要线索居然是对玩家保密的,有些玩家操作角色时发生的事情居然被刻意剪掉了……作为悬疑侦探小说,你已经犯规了吧!当然,比前作“华氏”那莫名超展开的超神棍剧本,还是强出很多的。就算有人告诉我“华氏剧本烂尾了要留心”,我也还是没忍住摔了鼠标……暴雨不会让你摔无线手柄的。

  从整体上来说,这两款游戏都不能算叙事极为出色的游戏。你在这两个游戏里面找不到像Bioshock一样令人手心出汗想要拍案叫绝的互动电影桥段,也找不到像Demon’s Soul一样令人回味无穷的无言设计。但是,这两个游戏给我们提供了“在重重限制下做出良好水准过场电影”的全面解决方案。如果你有一段过场电影要做,研究Bioshock或者Demon Soul帮不了你;但是Splinter Cell 5和Heavy Rain倒可能给你提供很多很好的点子。我一直认为,对于整个行业来说,通用设计技术的进步永远比妙手天成的偶然杰作要更加重要

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21 Responses to 制作过场电影的正确方法:分裂细胞5和暴雨

  1. Jacky说道:

    那个那个,我觉得Alan Wake做得就比这两个都好!(当然就表现形式上来说,与暴雨相比就跟橘子比苹果一样)

  2. Ixidor说道:

    1,暴雨的剧情连250块都不值2,原来博主不是Ubi的…?

  3. Unknown说道:

    Conviction比较有意思的是从3梯HQ杀出来爆无双无限mark n execute的机制twist林肯纪念堂应该是早期开放世界关卡设计的残余吧?觉得这部分还是挺好的还有背景音乐大量应用人声

  4. Joe说道:

    我才玩了20分钟bioshock1, 实在不了解何为互动电影桥段, 望指点。 另外bioshock这样的桥段我以为和现代战争1类似, 是否如此?

  5. Necroman说道:

    SC5设计中的波折证明开放关卡(不是开放世界)是很难实现的,设计难度很高。真正的残余应该是华盛顿纪念碑集市那一段,那一段和我听说的SC5初版设计很像。bioshock1的互动电影桥段就是安德鲁·瑞恩之死。近几年来最好的叙事段落之一,但是很难复制。就连他们自己的Bioshock2都做不出来。Alan Wake……还没玩……说实话我挺讨厌静寂岭的,嗯嗯

  6. Ixidor说道:

    Obey!

  7. amy说道:

    同意暴雨的评价,整个过程更像是某部打碎了的b movie,缺乏游戏感。其实差不多10年前游戏研究圈子里ms就在这个游戏和叙事的问题上大吵过一架,一派觉得游戏本身根本不可能有叙事性(Eskelinen和Juul),因为叙事本身是需要人用某种旁观的眼光去看的;另外一派则认为随着技术的精进,游戏和叙事性可以完美的结合在一起(Plowman和Wolf)。不过想要做到这点技术倒不一定是最重要的部分,有时候很好的情感引入,无论互动不互动,也不失为很好的手段。看了下B1的录像,Andrew之死那段最有趣的地方好像是操作者本身在这个过程中的矛盾感,通常情况下的游戏者是要借以自身的控制来达到角色本身的胜利,所以在这个过程中的临场感一定要强,如果角色不行死去了会带来相应的受挫感。而这个片段里ms是强迫玩家为了故事进行下去而要去做某种建立许久的自我正义意愿相抵触的“罪恶”性行为,感情上的错愕/踯躅带来的深刻感–这里互动电影作为一种手段似乎是为了加强玩家的罪恶感而存在的。相对于FF7里Alice的去世虽然缺乏这种互动性却赚取了很多人的眼泪,也不失为一种非互动的游戏叙事,可惜后来被用得滥掉了。

  8. 说道:

    “在心里怒骂‘这种弱智Gameplay到底是谁发明的啊,始作俑者,其无后乎!’。”老爷性情中人啊。XD

  9. 说道:

    QTE也有做得出色的,比如莎木。和斗牛(这是个大胖子的名字)一战进入最高潮,斗牛的体当威猛至极,无人敢近身,这时凉回想起红秀英老师的指导……斗牛一冲,←←(向后闪身)斗牛二冲,←←B(向后闪身后重心侧移,B键在战斗中是“侧移”)斗牛三冲,←←BX(向后闪身中西侧移,然后肘击还击,X在战斗中是“拳”),绝招——外门顶肘!斗牛被一发KO。此段QTE融合了游戏的基本系统、外门顶肘这一招式在实际中的理念和步法、重心等概念,B和X的时机也与角色的动作和演出相呼应,堪称神来之笔。

  10. 说道:

    另外和如今流行的QTE相比,莎木的QTE还有两个特点:一是重视按键时机,但这个时机不是根据画面上的提示判断,而是玩家要通过画面、剧情等自己去体会,和游戏的融合度之高绝不是现在这些为了QTE而QTE的设计能比的。极端的例子如那个理发师刀架脖颈的桥段。二是很多QTE不是单纯为了完成过场而孤立的存在,不少招式的学习,都是通过QTE进行。将招式的指令用QTE的形式分解成一个个步骤,既表现此招式的原理、动作和步法,又利用QTE形式让玩家啊更容易掌握到指令中各个按键的时机,完成后,这段QTE就成为该招式的出招指令,原本复杂的指令因为分解练习+讲清了原理,玩家也会自然而然地记住。

  11. 说道:

    究其原因,可能跟莎木的制作人员大多是开发格斗游戏出身有关,设置QTE,体现的是“在过场中实时控制角色的动作”,有点像格斗游戏中抓住时机后输入连段指令的感觉。而现在很多游戏的QTE,则是一种“用开关选择过场分支”的感觉,没有多大意思。长文失礼。

  12. 晓南说道:

    随便一写就够论文字数

  13. Necroman说道:

    莎木用QTE在剧情中进行分解教学确实是神来之笔。QTE能做出逻辑来肯定是最高境界,但是这个和QTE普遍的设计目的“把不能做成普通gameplay的内容和按键挂钩”有内在冲突,多数游戏可能做不来。暴雨其实已经不错了,很多小桥段都是内在统一的,比如所有拿取物品、抢夺之类的都是上,转动钥匙、方向盘一律是转圈……不过些大人你说的“一”里面那没有提示的QTE我持保留态度。对群众要求太高了,毕竟目押和背指令表不是谁都干得来的……←←BX没提示也太过分了,我觉得我就会死在那里……

  14. 说道:

    可能我表述有问题,不是QTE没有提示,而是时机没有提示。屏幕上会显示应输入的指令,但会显示较长一段时间,什么时候按则要看画面上角色的动作。举个例子,刘建民老师传授拍树,明确告诉你就是按一下B,角色会在过场里运气后一掌击出,你需要按B来决定发劲的时机。而这个时机是没有提示的,要跟据拍完之后的声音、树叶落下的多少以及刘建民的评论自己判断修正。题外话,这段QTE掌握到最佳时机后就会完成剧情,追加一段新过场,凉一掌击在树干上,声音浑厚,树叶纷纷落下。刘建民老师称赞你一番后转身离去,临走时一掌轻轻抚在树上,然后树叶如漫天花雨般落下……真tm太帅了!

  15. Necroman说道:

    就是说←←、B、X,每一步都写了自己的script和时机判定么……这个神,而且听起来确实可以泛化成供动作性游戏使用的设计公式来用。不过时机不显示的设计要求还是挺高的,而且为了表现失误要做的冗余数据,树叶、评论什么的数量惊人。暴雨最后的解决方法是每一大段QTE集中做冗余数据,每三、四个动画才切一个错误表现,就算这样成本上感觉还是吃不消……

  16. Ixidor说道:

    请博主推荐一科幻小说看,谢

  17. 珈蓝说道:

    其实我至今还是沉醉在生化4 Leon vs Krauser 的连续7次QTE中!

  18. meiliqingkong说道:

    比较烦的就是QTE。
    之前不是有一部叫忍者之刃的作品(貌似是这个名字吧?),就是满屏的QTE,玩了一关之后,吐血三升。

  19. Pingback引用通告: 奢靡的沙盘:黑色洛城(L.A.Noire) | 战略航空军元帅的旗舰

  20. xeoniv说道:

    QTE的发明者。。。。。我的记忆中是SEGA製作人鈴木裕,首先在DC的莎木第一章中使用到的。
    话说莎木也算是个划时代的游戏。。。。。

  21. Pingback引用通告: 叙事的技术:美国末日(the Last of Us)和生化奇兵无限(Bioshock Infinite) | 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰

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