抄袭好,抄袭妙,抄袭真是呱呱叫——荒野大镖客RDR

  本Blog写过的沙盘游戏和沙盘游戏设计研究多得都可以集合在一起开篇沙盘设计专题了……每次有新的沙盘系大作出现的时候,这里都会更新一篇新的设计感想。那么,这次是荒野大镖客Red Dead Redemption。Red Dead这个名字继承自2004年的一款西部游戏Red Dead Rovolver,那款游戏在制作上乏善可陈,可以直接跳过。照例先来背景知识。

  Red Dead Redemption,Rockstar,平均评价95.17%,Gamespot 9.5

  就如游戏的名字一般,RDR描述了一个发生在美国西部荒野上的故事。时值1911年,西部时代已近终点。铁路铺到了西南边境的每个小镇,墨西哥革命的烈焰在界河彼岸熊熊燃烧,小镇的警长已经风烛残年,19世纪知名的快枪手都老态龙钟,刚刚组建的BOI(FBI的前身,组建于1908年)决定要消灭所有的匪帮。主角是个叫约翰·马斯顿的前匪帮枪手,原本有妻有子生活乐无边,却受到FBI特工的要挟,前往西部同自己昔日的匪帮弟兄们兵戎相见。讽刺的是,主角的兄弟情谊和牛逼轰轰的过去在现实面前被轰得粉碎,在第一次见面的时候主角就被兄弟手下的杂兵一枪放翻险些死在地上……于是,约翰·马斯顿的西部荒野沙盘大冒险就这么在怨恨中开始了。

  大镖客这部游戏,好就好在抄袭——不是反话。像样的游戏设计自古以来就只有两条路:一条路是一些自诩为充满创意的设计师们拍完了脑袋拍桌子,强逼着各个部门做出崭新崭新的、从没出现在世界上的游戏性,常见于各种各样的Wii游戏、Apple Appstore游戏、Flash游戏和游戏内置的Minigame小游戏;另一条路就是抄袭参考现有的其他游戏设计师的设计,然后用脑来思考“这个设计还缺点什么”、“这个设计还能怎么改善”,然后再把实际的设计做出来。从结果来看,如果走那那第一条路,崭新崭新充满创意的设计99%是要——吃瘪的。创意啊!多少罪恶借汝之名而行!在反人类游戏设计的道路上,填满了自以为是盲目推崇创新的设计师的尸体,在他们的尸体旁边是用踩进雷区的玩家头颅堆成的京观。我就不用举例了,每个玩家的记忆中都有一堆可恶小游戏的黑名单,你们每个人脑海里都有张“十大反人类设计罪行”的列表。

  当然,抄袭要抄好,那也是很要真本事的。有很多人本想走第二条路,却不慎滑进了陷阱:他们本来是想找一个现成的设计抄袭,然后因为“要照顾玩家熟悉度”之类的各种主观理由主动把设计做得更渣(这个多见于国产网游),或者因为“测试力量不足”之类的各种客观原因被迫把设计做得更渣(这个多见于洋鬼子二三线),这些悲剧我就不在此举例了。只有极少数极少数的游戏,才能吸收好前人的经验教训,越过抄袭路线上的诸多陷阱,得到“好就好在抄袭”的评语。你们不用怀疑,抄袭加改良才是游戏设计的正道。一百个有创意的新点子里面,可能只有一个是真正的好点子。好的游戏设计师就像从帽子往外掏兔子的魔术师,他那兔子是要预先准备的,天天往外掏总有掏完的一天——然后,他就该开始掏烂点子了……

  由于是同一个公司的作品,荒野大镖客RDR的沙盘结构对那些GTA系列的玩家会特别熟悉。如果具体到GTA4上,RDR简直就是和它用同一个模子刻出来的。一进入游戏,你就会见到一切熟悉的要素:大大的用字母写在雷达上的任务点,黑色圆圈标记的商店,手动标明的寻路标记和GPS(我们不用讨论为什么1911年的马车上会有雷达地图和GPS寻路这些问题)。当然,也少不了那些熟悉的住宅存盘点,少不了屏幕左上角的提示和教学框,少不了杀人夺马警察通缉这些老要素。对于GTA系列的老顾客来说,上手难度近乎于零,就连移动时的偏移和骑马/开车时的惯性都相当相似。对于新用户而言,游戏的教学部分也相当友善而且富有特色。坦白说,我现在看到那种上来就直接像做题一样让你把所有的上下左右ABXY圈叉三角方块都按一遍的游戏就烦了,那种千篇一律的网络/网页游戏开局任务表更是烦到死。(看图说话:是什么样的呢……用超级马莉举例就是这样的了)这些设计师并没有动脑筋在改良上,他们只是看别人做了类似的任务或者教学,就直接不加思考地拿过来抄。而GTA和RDR在教学上就用心很多了:整个游戏的教学分散在了两到三个小时的游戏内容里。你会发现,第一段故事里你只需要骑马,第二段故事里你只需要快速的骑马,第三段故事里你只需要开枪,第四段故事里你只需要找到掩体然后开枪……而这一切的教学任务并不影响你的任何游戏体验,也没有操作限制。如果你上来就凭借直觉进行操作,一样可以在第一段故事里开枪,犯法,掠夺,虽然这些内容其实要等到游戏开始两三个小时后才会第一次在任务中出现。至于游戏所进行的真正的改良,例如子弹时间瞄准之类的核心系统,甚至要晚到第二章墨西哥篇开始时才会进行真正完整的教学——这时候游戏时间都过去十多个小时了!或许这才是教学任务应有的本来面目,人类本来就不具备在十五分钟内学会一个游戏系统所有内容的本事。更何况,如果你以上来就给他把什么东西都教会了——那玩家在接下来的几十个或者几百个小时里还能期待什么呢?

   第二个值得注意的改进点是随机遭遇事件、野外任务和成就任务,这是他们在GTA系列的小游戏基础上新增的系统,当然也全部是抄袭来的。很多人都抱怨过,GTA的世界虽然大,但是看起来和玩家并没有关系:那些现代都市里,所有的路人都是NPC,他们自己没有目标,没有事情做,只是漫无目的地走来走去。所以,RDR非常聪明地从辐射3里拿来了随机遭遇,从网络游戏里拿来了野外任务,从成就系统里拿来了成就任务,填充进了沙盘世界的空虚里。而且,他们做的每个看起来都比原版好一些。随机遭遇不仅多,看起来还可以在任何地方出现:你在营火堆边上就会遇到猎人,在路上会遇到和强盗交战的商队,在城里会遇到被偷了钱的商人,在铁路边上会遇到想搭便车的路人。令人惊讶的是,很多随机似乎看起来似乎没有固定触发点,你在路上任何一个地方都有可能遭遇!如果不是他们有什么火星等级的合法性判定技术,就是他们竟把手动触发点放得多到了让人感觉不出来的程度……再比较一下辐射3那可以在固定刷新点进行存读档刷新的随机遭遇……制作成本差异真是让人泪流满面阿。寻宝、采药、打猎、射击是四个成就任务,这四个成就任务的组织方式相当有趣:它们的内容是类似成就或者奖杯的内容,就像“用刀杀掉一头熊”或者“在火车上打掉五只鸟”这样的任务,不需要接任务,只要完成就算;但组织方式却是升级形式的,完成一个等级的任务后,自动解开下个等级的任务,并在一定等级后给你奖励。你要从最不起眼的兔子开始打,一路锤炼枪法,一级一级完成任务,直到你能用一梭子子弹同时打掉六个人头顶上的帽子……他们这么设计以后,无聊的成就游戏似乎也有趣了很多,就连我这个从没有任何一个游戏1000成就或者白金的人,也高兴地拿着小刀在北方的森林里面寻找着黑熊。看起来,这倒是个把无聊的Farm任务变得有趣起来的好方法。

  第三个漂亮的改进点是瞄准和子弹时间。枪枪枪射击游戏(FPS/TPS)类型的历史源远流长,对玩家的操作要求也很高:几乎每个老玩家对Quake3的帧数、高难度的跳跃和闪躲都记忆犹新。在那以后,整个类型的改良方向就是“怎样在保留爽快度和操作感的同时,降低游戏上手的门槛”。玩Quake3的高手,每个人都拥有200帧以上的动态视觉,和可以在空中一会儿闪成S字,一会儿闪成Z字来躲避子弹的反应能力,一般人可没有这个本事。于是,出现了第三人称射击和掩体(将复杂的地形利用和瞬间操作躲避子弹简化成了找到掩体并按下躲避按钮),出现了准星吸引(当射击目标在准星附近时,自动将准星吸到敌人身上),出现了模糊瞄准(射击目标的实际瞄准判定比显示范围更大),出现了子弹时间(通过将游戏速度放慢,给玩家更多的瞄准时间)。而RDR将这些结合在了一起。

  RDR的手动锁定射击,是在准星吸引和模糊瞄准基础上的改良。很多游戏都有拔枪键;现在,这个拔枪键变成了瞄准键(在简单模式下是瞄准+自动锁定键)。设计的巧妙之处在于,瞄准键并不吸引准星,也不模糊瞄准;它就是瞄准,按一下瞄准一下。在面对大批敌人的时候,玩家通常的射击动作过程会从“拔枪-推动准星对准敌人-射击”简化成“瞄准-射击-瞄准-射击”,过程流畅了何止一倍!而且,在最简单模式下,只要保证瞄准按钮按住,已经瞄准目标的准星会自动追踪快速移动中的敌人,这让在马背上的射击也变成了快乐的享受。RDR彻底解决了困扰GTA系列多年的问题:怎样一边驾驶车辆一边瞄准射击?只要不让玩家去推动准星就可以了。另外,单键一百八十度回头瞭望在这个系统下面也变成了一个很赞的设计——你只要想象一下“怎样射击背后的敌人”这个操作序列就可以了。对子弹时间,RDR也给出了一个相当有潜力的解决方案:现在,子弹时间里,你并不真的去射击,只是整个游戏的显示近乎停止,然后你“锁定”一个射击序列——而不是像其他游戏里那样进行实际射击。在锁定结束后,主角会在真实时间里用武器的最大射速,将所有的子弹倾泻向已经被锁定的敌人。在这个过程中,其实并没有出现任何和实际时间序列不符的情况,玩家在慢动作时进行的操作只是进行导弹锁定,并不影响任何实际操作——换句话说,这个“锁定时间”的系统将有可能被用于网络对战之中!我强烈期待大家对这个锁定时间进行更多的抄袭。不过,这个“近乎没有设计漏洞”的TPS射击部分也有其自己的问题:在简单瞄准模式下,游戏实在是太容易了。近乎无敌的手动锁定和锁枪时间,加上敌人血短枪法差,让所有敌人都弱得非常可笑。就算敌人拥有几十人加上加特林炮,在马斯通的伊万斯连发枪的22发连射面前也不值一提。我不是一个很有自制力的人,实在没法控制自己使用简单瞄准模式快速解决敌人的欲望……加上游戏可以吃加血药,加锁定槽药,加马耐力药,导致后期的游戏很缺乏难度和深度。这个设计的路子是对的,但看来还要等着其他制作组进行进一步的抄袭和发掘了。

  最后的最后,谈点儿和设计无关的东西……墨西哥革命篇的剧情和叙事都相当出色。有些傻逼统治着有着悠久历史,地大物博的墨西哥。有些傻逼自称在为全新的墨西哥而争斗,他们总会胜利,最终会变得比之前的统治者还坏。然后,更多的凶残的傻逼在报纸上呼吁着要建立新的墨西哥,历史循环往复如此,正如一出大戏。统治者是傻逼,革命者是傻逼,窥伺着谩骂着革命者的新革命者仍然是傻逼。所以约翰·马斯顿离开了墨西哥,回到了大平原,去迎接他的命运。
  可怕的是,现实中的墨西哥就是这样,参见Wiki的墨西哥革命词条。当然,其实我们不用去看墨西哥……现实就是这样。

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12 Responses to 抄袭好,抄袭妙,抄袭真是呱呱叫——荒野大镖客RDR

  1. 塞罗说道:

    推荐看《革命往事》和《落日狂沙》呀,背景都是20世纪初墨西哥革命的

  2. Necroman说道:

    这个游戏本来就是标榜着“意大利风西部片游戏”的亚……从电影里面抄了很多

  3. Ixidor说道:

    我们不用去看墨西哥…

  4. Ixidor说道:

    还有貌似硫酸的新作悲剧了…

  5. 说道:

    通心粉西部游戏么……话说“主角的兄弟情谊和牛逼轰轰的过去在现实面前被轰得粉碎”是不是有点像西部往事的开头那段?

  6. Necroman说道:

    嗯,你这么一说还真是,应该就是西部往事……

  7. Ixidor说道:

    多人部分呢?

  8. Necroman说道:

    多人部分是个以Free Roam为核心的大厅,可怕的是不能自己选房间……PSN上是无穷无尽的空大厅,我就疯了

  9. Ixidor说道:

    空大厅?那新出的coop岂不是也悲剧了~好不容易有个free的dlc

  10. Ixidor说道:

    空大厅?那新出的coop岂不是也悲剧了~好不容易有个free的dlc

  11. 维达说道:

    条路是一些自诩为充满创意的设计师们拍完了脑袋拍桌子,强逼着各个部门做出崭新崭新的、从没出现在世界上的游戏性,常见于各种各样的Wii游戏、Apple Appstore游戏、Flash游戏和游戏内置的Minigame小游戏比如说可怜的莎木系列,传奇版空前的设计和小游戏设计,现在全部成为r*抄袭和革新的资本

  12. ddsman说道:

    暂停时间,锁定敌人,射击……喂喂,你不是在说VATS吧……

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