FFXIV Open Beta:FF14公测随笔三则——”就算公测没人权……“

[牛头人喷歌]战略航空军指数:71

游戏质量基础分:85 网游史上画面最强,请准备价值22万日元的电脑

  • +2 妞很美。妞很美。妞真的很美。
  • +2 某些设计真贴心啊,真想不到是石头一样硬派的SEMMO部门
  • +2 防沉迷理论很有数值设计上的启发性
  • -5 请告诉我FF11那8年制作经验是喂狗了么?
  • -5 某些设计真反人类啊。2002年反人类不是你的错,2010年还反人类不找你找谁啊
  • -5 内容显然就还没做完吧?请问我该去干什么?
  • -5 河本氏斩钉截铁:“……” 田中氏(拉下河豚):“没有的事儿!马上就改,马上就改,抱歉免费期再延长30天!”

 

前几天的另一篇文章里说过,本来因为各种原因不想写FF14的……但是看到圈内对这么一个大Title流传着若干错得离谱的枪稿和坊间流言,还是忍不住写了。这篇就是由若干条的FF14 Open Beta随笔和常见问题解答组成的杂文。

由于是关于一个公测中大型网络游戏的随笔,没组织没结构还请各位见谅。网络游戏的成功与否,通常来说也并不取决于它的第一个公测版本。这个世界上有像EA这样开了两个月就急吼吼关了游戏开除了员工的老板(没错,我说的就是APB),也有像Square Enix这样一点儿也不着急不紧不慢改进了一两年以至于被用户骂做“收钱的公测(日语:有料Beta)”的老板(没错,我说的就是FF11)。

不管怎么说,作为国际范围内第二成功的MMORPG(见附录1)开发商的镇山之宝,FF14还是值得一看的。那么,下面就正式开始扯淡了。

Part1.关于上手难度和学习曲线

Q:传说FF14的上手难度曲线高得惊人?

确实,坊间有关于FF14的很多谣传,比如上来第一个新手任务就能随意打死新玩家,野外到处都是强力怪,不知道任务该怎么接怎么做,不组队出不了城之类的。实际上呢,只要你把那套“魔兽世界设计规约”从脑子里清除了,独立来看,这些都是没有的事儿。

FF14有一整套和“魔兽规约”完全不同,但是也颇好用的体系,有点像Windows和Mac之间的区别。虽然任务NPC头顶上没有大大的黄色问号和感叹号,但是所有主线任务都提供地图指引,而所有公会任务(Guildleve)都是统一在同一个地方,通过同样的流程接的,不少小设计甚至比魔兽规约还体贴,有几个小设计亮点我觉得是值得学习和推广的。
地点提示:虽然NPC头上没有叹号,但是当你点中其他玩家,或者从一个可触发地点旁边跑过的时候,都会有一个操作提示图标出现在屏幕正中央,告诉你这个地点/NPC的用途。遗憾的是并不是所有关键地点和操作都有这个提示,比如酒馆的公会任务师就没有(这导致我到了第三天才发现有公会任务……),似乎有种“系统设计师和内容设计师是不是没有沟通过啊”的感觉。为什么不把这个设计彻底系统化呢?
关键NPC通讯:主线任务非常长,跑路也非常远,所以和主线任务相关的关键NPC会给你个通讯器,当中间几部跑完路,完成任务以后,不用跑马拉松回去找关键NPC,直接使用通讯器就能继续主线任务的对话和提示。如果从这个设计继续发扬下去,完全可以通过是否有通讯器来让玩家知道这是不是个任务关键NPC,进一步甚至可以做好感度、闲聊,帮助什么的……很有想象空间的一个小设计。
任务副本:这个任务副本的概念和魔兽规约里面的“副本”不一样。不是给每个玩家创建一个副本,而是把要做同一个任务某一步的玩家都传送到一个专门对应这个任务的副本里去,等他们做完了这一步再把他们传送出来。这是个很有趣的设计,大概和FF14对机器要求过高有一定关系:只要把需要看剧情演出/解谜的玩家们从大地图里拿掉,就能安心制作机能爆表的小电影了。同样,解谜/演出等相关任务的玩家也可以在副本里面独立行动、讨论,不受大区域地图上“卖金币啦”“换点卡啦”“收厚皮啦”之类喊声的影响,专心面对解谜和故事剧情。对副本逆向思维的利用很有趣。
公会任务提示:看过巫妖王的任务提示系统以后,我本来以为游戏的任务应该不能设计得再友善了,再友善只能让玩家去自动打怪了。在没有用自动打怪和自动跑路的情况下,FF14的Guildleve成功地再一次刷新了我的心理上限。所有公会任务接了以后自动开始计时(通常限制时间30分钟),并且提供充足的选择和充足的任务提示。你可以选择任务的难度,从1个人打到我有一个团队的兄弟;你也可以选择要不要消费点数获得“可以更快更好升级的Buff”。任务本身的提示更是极尽浪费之能事:雷达地图上当然有目标区域提示,这是标准,但是连每个目标怪/目标采矿点都会在雷达上高亮就实在友善得有点太过分了……而且他们还生怕你不知道,怪物名字前面还会有个大图标提示“看这就是你要打得东西别打错了”。收集的任务物品自然是自动进包不论,这些任务物品甚至还不占格。如果是制造业任务,不光材料可以领取,连领取的材料也不占包,甚至连做完的成品都不占包……玩家只需要做做做,做好了交,其他什么都不用担心。我得承认,仅就单个任务的友善来说,魔兽设计规约完全输了,大概就连多数国产网游都输了……甚至就连某些自动跑路加自动打怪的网游都输了,因为公会任务完成以后,游戏会自动在激昂的音乐中产生一个补血点,给你把HPMP全部满上之余把你传回据点。
这些有什么问题呢?看起来没问题啊,只是和魔兽不一样罢了。

因为问题根本就不在这里啊。
FF14真正的问题并不是上手难度曲线,而是在上手部分结束之后,真正开始游戏时的迷茫。FF14的上手部分完全可以自圆其说也可以理解,但是接下来进一步的游戏目标和具体游戏内容没有任何指导和规划完全不可理解,不,简直是不可原谅了。问题并不是开始的任务太难,主线任务跑腿太多,回报不够或者数量庞大随意更换的职业,而是游戏缺乏指导和说明,也缺乏对前景的展望和目标。在跑完了第一大组主线任务,完成了8个公会任务之后,我迷茫了。
我该干嘛去呢?游戏完全没告诉我啊!他们就直接把这个包括18个职业、自由加点、自由调整技能栏的世界扔给我了,就像他们觉得“这样程度的教学就已经足够了吧”一样。喂喂,我说你们的专有名词多到发指,好歹鼠标悬停在上面的时候给个提示啊!Mind和Intelligent到底有什么区别啊?洗点免费确实不错,但是“洗点只能洗一部分点数哦”这么重要的事儿能不能在我开始加点之前先说一声啊?
通常来说网游的目的应该是“推进剧情”吧。嗯,于是我像一个普通用户一样出发去寻找主线,买到了大多数职业的起始装备,横断大陆旅行并点亮了路上所有传送点。横断大陆的时候我也确实看到还有第四个主城我进不去,估计剧情和主线任务还是颇有推进余地的。可是,把主线任务第一组完成以后,就再也没事干了啊!坐船横断大陆跑遍三个主城,在第四个主城门口停下之后,我不得不承认,看来对我这点破等级的新人没啥新任务或者剧情可以推进。
好吧,大概是我“等级不够”吧,那么“变强”也是一个很合理的网游目标。我干了这么一大堆事儿,物理等级也确实有那么十来级了。只是……那十八个职业的职业等级后面,怎么不是1就是2啊?我竟然在尝试系统的过程之中升了那么多级?当我发现这一点的时候,已经完全不知道自己该练什么主要职业了。任务得来的装备也是乱七八糟什么都有,带着贝雷帽披着锁子甲穿着两条麻袋片儿背着魔法杖,怎么看都像一只变态啊。而不管是尝试去刷怪还是做公会任务甚至是组队,都以悲剧告终……悲剧见下Part2。而打算投身买卖和制造业,同样以悲剧告终……悲剧见下Part3。
那么好歹给我点盼头吧。比如YY一下将来的Raid啦,或者FF11那样特殊的“指名怪物(NM)”系统啦,又或者到高等级区域景仰一下日夜练功刷松鼠不辍的家庭主妇高手(日本网游高手很多都是时间爆多的家庭主妇),再比如到拍卖行观摩一下能力超强的最终装备树立信心啦……
Raid和NM系统还没有做完呢,所以大地图几乎都是空的。高等级区域散布着外表看不出威胁的主动怪一刀毙命。拍卖行不是没做完,而是根本就不会有!你可以去高等级区域组队刷松鼠啊。
虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!(见附录2)

Part2.关于成长和自带防沉迷

Q:传说FF14里有每周只能玩一小时的自带防沉迷系统?

确实是有的。不过,这个设计和“每周只能玩一小时”的坊间传言实际上颇有区别:如果你没有听过这个传言就来玩这个游戏,甚至可能会体会不到这个系统的存在。本想写一篇文字说明,但是偶然找到了一个特好的说明视频,索性贴上来。

http://www.tudou.com/v/I9E3Q0K74yo/&clickNavigateURL=http://www.tudou.com/programs/view/I9E3Q0K74yo/&withAD=flase/v.swf

视频没字幕,做个简要解说。FF14的经验分为两部分,角色固有等级和武器职业等级。两个部分各自有独立的经验值和升级体系,但是通过不同的方式获得。角色固有等级主要的来源是杀死敌人和完成任务;武器职业等级则是使用对应的武器/魔法/采集/制造业时一定几率获得。100%获得经验的时间确实如同传闻中一样,每周只有一个小时,但在这一个小时结束之后,经验获得率并不是立刻归零,而是以比较缓慢的速度,按一定百分比下降;如果你停止打怪,而是换了个职业或者跑回去交任务/做买卖,这个获得率就会回升。
没错,按百分比下降。所以除非你一直在路边一只连一只地刷松鼠,否则不会立刻察觉这个变化。在接下来的4个小时——这是一段相当长的时间,至少像我这样的玩家不会连续刷4个小时松鼠——里面,你会觉得“嗯?我获得经验的几率怎么好像变低了?”,但是它总归还是在不停获得。只要你刷腻了松鼠,决定去干点儿别的,比如钓鱼、采矿或者制造,经验就会重新开始刷刷地获得。当然,除非赶上每周一次的清零期,否则这个速度始终也不会恢复到100%——但你其实也并不需要100%,80%甚至50%的获得率同样能够让人接受。就我个人的体验来看,如果不专门留意这个事儿,你大概能发现角色等级有自带防沉迷,但是发现不了武器、采集、制造职业等级也有防沉迷。就算你属于少数耐心过人的群众,刷松鼠确实可以连刷四个小时,可是你绝不可能连续四个小时投入制造业啊!在现有的经济系统下面这根本是不可能的(见Part3)。

虽然有这样一个防沉迷系统,但是我的等级还是很绝望地落后资深玩家们很远很远。因为问题根本就不在这里啊。
FF14升级内容的主要问题并不是出在这个闻名遐迩的时间疲劳度系统上,而是出在任务更换系统上。所有中文介绍文章都没提到过的事情,却是日文/英文FF14抗议排行榜的第一位。那就是“公会任务限制”。
我在随笔1中提过公会任务的设计非常友善,回报设计也非常不错。又友善又捞,我作为一个贪婪的用户,自然是欢欢地把酒店里各种类型的任务一样接了一个去尝试,从打怪钓鱼到采矿制造。任务上限是8个,略有点少,但考虑到30分钟时限,应该也够玩两三个小时了。在城里花了大钱买了各个任务的全套对应行头之后,我重新跑回新手营地开始工作。打怪任务完成了,钓鱼任务也完成了,采矿任务到一半的时候,突然服务器卡死,然后客户端崩溃了;考虑到这是公测版本,我也完全可以理解,耸了耸肩,重启动客户端。
这只是悲剧的开始。那种“内容设计师和系统设计是没有沟通过”的感觉再次出现了,但是这时候我还没有留意到。
再一上线就发现任务失败了,跑到新手营地也不能重新开始,而是在任务列表里对应任务的旁边多了个代表失败的图标。到这时候我还没觉得危险,仍然接着往后做其他任务,直到所有任务做完,拿了报酬,准备回主城换另外8个任务来做……
嗯?交换任务的按钮全是灰色的?出BUG了?反复重试仍然不行。不甘心,传送到另外一个主城……还是灰色的?难道要我重新启动客户端?重新启动……还是灰色的?
我终于开始觉得有点不对了,开始上网干一般用户不会干的事情:查阅FF14 Wiki。
“公会任务失败不能重试,在48个小时后才能更换成其他的”。再看一遍,没错。
What?!我两天的任务回报份额就这么被几个新手任务和教学任务以及客户端崩溃给吃了?!
“任务最多只能接8个”,“接了任务不能取消”,“任务只能做一次,不管成功失败你都要等48小时才能换下一个,任务出门,概不退换”,我说,这么重要的事情,游戏系统没有和我说过哪怕一个字啊!照我看,这么重要的内容应该用大红字体闪动加粗,然后在你接任务的时候闪烁在旁边才对!您这种关键系统设定不说设个教学任务,哪怕给玩家说一声会死么?
总之现在靠任务升级大概是没戏了……这一刻我突然明白了为什么路边有那么多野生外国人在打野生的松鼠。之前我还像晋惠帝一样在奇怪“为什么任务系统这么友善,这些洋人老百姓还不去做任务呢?”——因为根本没有任务可做啊!8个任务结束以后就再也没有了!
只好望梅止渴了,看看高回报任务推荐……武器职业Rank10。10啊,好遥远……我所有职业里面最高的一个法师才只有4级呢。没说的,开刷吧,松鼠们,我来了。
可是升级好慢啊……忍不住又去问了好朋友。
“没接任务BUFF当然很慢啊,还有疲劳度呢”,好朋友这么说,“谁让你刚才有任务的时候不组队打松鼠的?”
眼前真是一片黑线啊……原来FF14推荐的主要游戏内容是“接了30分钟的任务然后去Solo打松鼠”或者“接了30分钟的任务然后组队去目标怪附近打不是松鼠的强怪”。
没错,就是这样。这就是整个游戏主要的内容。可怕么?但我确实没发现除此以外第二种能提高我武器职业等级的游戏内容啊!光刷松鼠也会产生疲劳,逐渐变得职业经验一点不加,任务48小时只能做8个,所以要抓紧这宝贵的4个小时去刷松鼠,过程中还要小心别脚一抖跑出了任务范围导致任务失败重新冷却48个小时——第一次开始操作刷松鼠的时候因为任务不熟悉这么浪费了好几个宝贵的任务。更别提不时出现的服务器重启动,崩溃,客户端死机……每次的8个任务能有4个得到完整利用就要偷笑了。
虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!

Part3.关于职业、制造、贸易和经济

Q:传说在FF14里制造业和采集业也是独立职业?那怎么玩呢?

是这么回事没错。
FF14总共有四个大类18个职业,物理5个(弓、矛、剑、斧、拳),魔法2个(法师、战法师),制造业8个(列表略),采集3个(钓鱼、采矿、伐木)。
采集职业和制造职业比普通职业还多呢。而且做的看起来还挺用心,在公会任务里面居然还全有对应的任务形式。战斗职业打怪,采集职业自然就是打矿钓鱼了。制造职业则可以领取原料,然后去制造目标委托来获得回报和经验值。主线任务也考虑到不同职业的存在,上来第一组里面几个战斗场景都有NPC伙伴帮忙,或者把敌人HP设定成1,保证制造职业用他们唯一的攻击手段“扔石头”也能通过主线任务。
还好他们没有硬说“钓鱼职业也有强有力的必杀技用于战斗”什么的。
理所当然地,在快速提升战斗职业等级的计划碰壁之后,我就盯上了制造业。这些职业也是正规职业,虽然看起来存在意义不太大,但根据FF11的经验,练高了也是可以一样捞的吧?当然,制造任务数量也有上限,很快就做完了,这些是指望不上的。但做其他任务和主线任务好歹也积攒了几万块,用这价值33美元的财产采购一些材料冲冲等级应该还是可以的吧……

然后我又一次发现,经济系统的问题根本就不在这里啊。
关键是……没有拍卖行。是的,没有。
哦,那边那位同行别哼哼了,我知道你想说什么,这不是日本人保守不会做网游,也不是因为他们没玩过魔兽世界。就在FF11里面,有已知世界做得最好的一个拍卖行系统,远胜魔兽世界。魔兽世界有能在全服务器组之间随意交易的拍卖行么?魔兽世界有针对每件商品的过去若干笔生意的成交纪录历史曲线么?这些FF11的拍卖行都有。
当然,这也是因为FF11的制造业异常复杂的缘故。FF11比WOW开发更早,它的制造业设计精神上承EQ,意图把制造业做成一个庞大的独立游戏内容,而不是像WOW那样标准化的工业生产体制。玩家需要对每个配方的复杂流程和原料列表如数家珍,并且通过自己的技能和对时机、天候、日程、材料质量等等的控制,制造出超越普通水准的逸品来。而要达到能制造高质量(HQ)产品的制造业技能,需要投入天文数字的原料和金钱,以至于很多高难制造业专科全服务器也只有几个有钱有闲的家庭主妇高手能练满。你可以想象这样一个系统对拍卖行有多么依赖:它远比魔兽世界的制造业依赖得多。
而FF14保留了这个复杂的制造业设计,却去掉了拍卖行。
当我抱着死马当活马医的心态,走进市场的时候,真是眼前一黑。上百个人坐在地上摆着摊,恍若回到了2000年左右的老网络游戏之中。比他们还差的是,这些摊位上连个说明都不能打,他们甚至不能通过Tag或者Comment说明自己在卖什么。有几个人努力地在喊着自己卖的东西,但是他们的努力被机器人“50k金币只卖33美元就在这里啦~”的RMT喊声淹没了。
姑且试之,点开一个卖家……“松鼠肉、松鼠肉+1、松鼠肉+2,童叟无欺老少皆宜”
大哥我刚刷松鼠回来好不?
再换下一个……“松鼠皮,松鼠皮+1,松鼠皮+2”
你们还真是能把城外刷出来的东西直接拿来卖啊!就算要卖,专业点儿行么,好歹凑个一组12个吧?那2个松鼠皮卖2500,坑爹呐?不抱希望地再点开下一个。
松果。当然还有+1+2和+3。
游戏设计真好啊,一个松鼠也能掉这么多东西。我刷了那么多,知道松鼠还掉石头、铁箭头和铁矿呢。
要靠这些人收集起能够练一个小时制造业的原材料……怕是得跑遍3座主城再花一整天时间吧?看了看剩下不到40点的传送力,还是省着点用吧,好像每24小时也只会恢复个位数。传送一次不同区域主城要6点传送力,每24小时还恢复不了6点,我真要疑心这个设计是盛大做的,打算靠卖传送力恢复药剂来赚钱呢。
开什么玩笑啊!我不如自己刷去呢!
于是我踏上了自力更生收集原材料的道路。FF14在怪物名字设计上和魔兽规约不同,不通过怪物名字的颜色来标示他们是主动怪物还是被动怪物,如果一只怪物名字变红,说明它已经在对你展开攻击了。当然,之前我已经完成了横断大陆之旅,现在很清楚该怎么躲避所有疑似主动怪物的视野。一边留意它们的活动规律,一边从他们的视觉判定范围身后蹑手蹑脚躲过去,终于成功地到达了技能提示的采矿点,掏出十字镐,开挖!
“碰”,定深。“当”,试掘。“矿脉看起来还要更深一点”。这个采集系统看起来相当不错啊,天生自带反外挂,通过两次判定和Log猜大小,来阻止玩家使用自动挖矿外挂。好吧,再深一点,“当”……
“你受到2500点伤害”
一头大狼昂首挺胸从我的尸体旁便走了过去。它刚才不是背对我的么?!
What?采集职业采集原材料会引来仇恨?采集职业完全没有战斗能力只能扔石头不是也是你们设计的么?那为啥我采集的时候要挨打?这种自相矛盾的设计是怎么一回事啊!看着“你受到2500点伤害”的提示,角色躺在地上,已经连回城都不想点了。就算我真能立刻切成战斗职业,那条快捷键槽你们也没准备预备方案,也需要我一个一个技能重拖进去啊!等我拖好了早死地上了!
虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!

附录1:FF11到底赚钱不?

以下数字来自SE历年财报。如该组数字所示,FF11从实质上的第二年(日本PS2版2002年开始,全球运营2003年开始)就开始大捞特捞。加上2010年的预计收入,累计总营收超过900亿日元(目前汇率下约10亿美元)了,就算在中国,一个累计10亿美元营收的网游也是很不得了了吧?在全球范围内累计10亿美元更肯定稳坐WOW以下第二把交椅。下次中文圈内再有谁说“FF11亏损/失败/变相失败”之类的话大放厥词,你们就直接把这个数据拍在他脸上,不拍死不算完。
SE MMO部门(其实就是FF11了)至2009年核算合并至Game事业之前总累计:总营收约750亿日元/总利润约300亿日元
2009年:营收106.29亿日元/利润30.87亿日元
2008年:营收120.98亿日元/利润58.80亿日元
2007年:营收136.60亿日元/利润67.67亿日元
2006年:营收157.20亿日元/利润59.07亿日元
2005年:营收138.53亿日元/利润49.86亿日元
2004年:营收89.24亿日元/利润23.49亿日元
2003年:营收9.42亿日元/亏损3.66亿日元
没有2010年的数据……2010年MMO事业部报表合并进Game事业部,田中弘道和河本信昭都因为历年业绩过人,带着FF14到总部称王称霸去了。根据另外来源的数据,2010年FF11收入是1.17亿美元,加上这个数字累计营收总数约10亿美元。

附录2:河豚是谁?

关于河豚该条目介绍引自日本FF11 Wiki。

指代现任FF14监督,也是FF11第二个资料片“プロマシアの呪縛”监督河本信昭氏的隐语(顺便,制作人是上文提到的田中弘道氏)。该短语不是我们中文说的河豚的意思,而是一个玩家构词的偏正短语,也就是“河本信昭这头家猪(日语豚指家猪,猪指野猪)”的辱骂含义。在Wiki里面的关联项目赫然填着“毒素”,意思是河本氏最擅长在游戏里放一意孤行的毒素,同时取了辱骂意和引申意……我玩FF11的某个好朋友说FF11的群众都认为“一切坏事肯定都是河本干的”,所以本随笔从善如流,所有对游戏设计方面的抱怨都以“河豚!你在想什么呢!”作结。玩过14 Open Beta以后,日本FF11玩家你们的愤怒我能体会到了!赶紧高喊着“锄河豚,清君侧”“尊王攘夷,天诛河豚”的口号上京去吧,愤怒的FF11玩家们……或者盛大游戏的谭老板您来动手杀一下?

这么空口解释不够有趣,所以我再补充两个关于河豚的小段子。鄙人不懂日语,所以下面的两段河本语录纯粹是从谜之好朋友那里道听途说得到的,是他在近期一些媒体采访和发表会上的发言。无责任“意译”,自然不是原话,各位引用可是要小心呀,原文可以去Game Watch和4Gamer找。

来宾:“FF14里面没有拍卖行用,只能摆摊是怎么回事!”(山呼海啸般的掌声)
河本氏(神情严肃):“这是为了强化网络游戏的交流啊!摆摊和互相砍价才是网络游戏的正道!”
来宾:“可是这样制造业职业很难获得原料啊!不知道谁卖,一个个查价格又很辛苦……”
河本氏(斩钉截铁):“你们可以喊啊!比如‘厚皮12个一组5K有多少收多少卖的MMMM’!”
来宾默然,惭愧退下。

来宾:“FF14里面只要一客户端崩溃或者掉线,任务立刻失败是怎么回事!”(山呼海啸般的掌声)
河本氏(神情严肃):“我们正在公司内,为了让大家的客户端不会崩溃而一直努力工作着!”
来宾:“可是每两天只能作8个任务啊!万一失败了48小时内都不能重接……”
河本氏(斩钉截铁):“这都是为了你们好啊!任务的敌人比一般敌人捞,要是让你们能重接,打钱换美元的RMT就会一直拔线来刷任务怪了!”
来宾默然,惭愧退下。

附录3:关于FF14在中国策划/翻译外包的谣传……

好吧,整个中国游戏圈,你翻过来,挖过去,能找到一个敢写“不如我们让玩家每48小时只能做8个任务吧”的案子的策划不?能找到一个敢把“Guard”翻译成“盾備”,能把“Heavy Thrust”翻译成“搦槍”的策划不?如果谁把“Main Weapon”翻译成“主器”,别说他上司了,就算其他部门的同事都能过来把策划案摔在他脸上吧!连Google翻译都不会这么翻呢!这些东西的答案必定是“河豚,你在想什么呢!”,和中国肯定一个分子的关系也没有啊!
事实上呢,FF14世界构成担当的负责人说这些其实都是塑造氛围的“和制中国语”,就像“夜露死苦”(日语的“你好”,发音相同)或者“怒罗江门”(日语的“机器猫”,发音相同)这种性质,和某小说把片假名的“Rail Gun”写成汉字的“超电磁炮”差不多。可惜的是,坚信“马鸟”“主器”就是中文的2ch右愤和盲目转抄2ch右愤贴的中国网游媒体的智商真是如同双星一般,在天空中交相辉映啊……

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57 Responses to FFXIV Open Beta:FF14公测随笔三则——”就算公测没人权……“

  1. 庆洋说道:

    虽然不重要但也是一个小毛病: 比wow好的拍卖行就能称为世界最好了?/me 身为练商业技能的前EVE玩家表示很不甘心啊

  2. Necroman说道:

    EVE你就一个服务器啊……所以跨服拍卖行这点完败(茶)

  3. イッキ说道:

    進入了遊戲,但是機器卡的被打死,看來得換機器了。PS3版本估計不行,看計算機的畫面,估計ps3夠嗆。

  4. Yuan说道:

    我真的很想知道有多少人第一次制造物品的时候是像我一样只看了一看那几个选项,然后啥都不选等那条槽慢慢走完的然后哐的一下,嗯,你们都懂的就不能给哪怕是一个图标或者几个字的提示么……

  5. 说道:

    这一刻我突然明白了为什么路边有那么多野生外国人在打野生的松鼠。之前我还像晋惠帝一样在奇怪“为什么任务系统这么友善,这些洋人老百姓还不去做任务呢?”XDrz

  6. Necroman说道:

    我觉得相比于其他的内容……制造给的提示真的很充足了阿,我第一次就懂了”任务48个小时才能换哦“这么关键的内容,真的才是一个字都没提阿!还有加点,唯一提醒的就是log里几行,学新技能,整理技能槽,过滤Messsage也是……连Paradox都会做Message过滤器呢!

  7. Falkner说道:

    http://bbs.ffsky.com/showtopic-1717017.aspx 已经转载,有兴趣请关注~

  8. Falkner说道:

    1:FF11的拍卖行是非常好没错,但不是全服务器组之间随意交易的,这点我可以确认。拍卖行的交易只限定在同一服务器内,所以各服务器同一物品也会有一些差价。如果不能登陆游戏,可以上www.ffxiah.com求证。2:FF14分有拍卖行,在某建筑上已经看到拍卖行的图标了,和FF11中的一模一样(一把锤子模样。)并且制作人在采访中也说过“会在拍卖行中增加搜索功能”,有这句话相信不用怀疑了吧。3:采集时挨打我认为是很正常的设计,在合成职业练到高级时会有一个技能,可以完全避免某一类敌人的攻击,后面相信我不用多说了。

  9. Necroman说道:

    9月7号访谈我也看了。上次访谈的时候他还不是这么说的啊(我上面那一段应该是出自game watch的7月或者8月访谈,玩家可以通过shout解决是原话)。另外FF11虽然我没见过高级拍卖行,但是以前听好朋友说,应该是有跨服和本服拍卖行两个拍卖行的,跨服拍卖行手续费是10倍高。如果本国被兽人攻占就只能用跨服拍卖行了,他所在的服务器因为对兽人战力不彰经常被逼到只能用跨服的……

  10. Necroman说道:

    另外我抱怨的并不是采集时挨打,而是采集这个动作Aggro了敌人。这个我觉得是违背了设计理念的:既然你设计成采集职业完全不能战斗,那我千辛万苦躲过了所有主动怪的视野之后就应该能安全的采集。要不然你就给我设计一些战斗力啊。

  11. Falkner说道:

    原来你没有玩过FF11啊,能对FF11如此没有偏见的人实在不多见。FF11没有跨服拍卖行的你相信我,每个服都有四个拍卖行,其中三个初生国家各一个,“中央”拍卖行一个,最主要被使用的就是中央拍卖行,因为连通了人口最密集的两个城市,其它的都是陪衬,我觉得可能是你和朋友之间沟通失误了呵呵。

  12. 元元说道:

    事实上,就算你战斗升到ran10以上,在48小时结束前,依然不能接新任务。这个游戏想要战斗等级高,必须组队打野怪。rank10之前,2个人就可以打dodo了(当然是1个血多前卫1个加血后卫的配置)dodo经验也很肥的说,当然不足Rank10的你要solo这个神鸟就是找死啦……

  13. Falkner说道:

    采集这个动作招打我觉得也是误会吧,怪物都有自己的活动区域。你应该知道采集一次消耗的时间大概是以分钟计的,在这个情况下,怪物转头看到你非常正常。

  14. 元元说道:

    PS:EA收了Respawn之后,自然眼界高了很多。不过CoD也马上出MMO版本了。

  15. Necroman说道:

    也可能是时间久远记错了……等过两天再找他问问。至于没有偏见,从我确认FF11确实有10亿美元营收开始,自然就没有偏见了……一个游戏能维持7年屹立不倒,必然说明它是一个特长特别长,而且几乎没有什么大问题的网络游戏。网络游戏的成功,特长清晰和没有短板两者缺一不可,APB就是个极好的反面例子。

  16. Necroman说道:

    我的意思就是采集的时候我应该隐身啊。已经开始采集了,完全没有战斗力也不能换武器的我应该是无敌的。在这种情况下竟然狼还能咬我……

  17. Falkner说道:

    这时候你就需要我上面说的那个完全避免特定怪攻击的技能了,有了这个技能后,你对这个类型的怪就等于是隐身的。

  18. 元元说道:

    河豚:现实中你一个矿工只会扔石头不是很正常吗?现实中你挖矿时会无敌吗?为什么挖矿的时候需要矿神保护你无敌呢?这不符合现实嘛。

  19. Falkner说道:

    “其实早在《最终幻想11》中我们就想将市场战斗系统和拍卖装备的设定引入到游戏中了,不过最终我们还是让玩家能够修复自己的装备。但是本作中的“拍卖系统”将允许玩家们在游戏中搜索自己感兴趣的道具并进行购买。不过这方面我们还不想操之过急,因为这将涉及到游戏中的经济体系和商业模式,所以我们想一步步来,谨小慎微,逐步调整。”

  20. Falkner说道:

    編:競売所に関してはどうなのでしょうか? 河本氏: まだマーケットが未成熟であることと、リテイナーの使い勝手に関してまだまだ我々の方に足りてない部分があることは認識しています。ので、これに関しては発売までに改善できる点を改善し、発売後も含めて検討していきたいと思っています。一足飛びに競売所というだけではなくて、どうやったら今のマーケットをもっと使い勝手が良いものにできるのかという部分を検討していきたいと考えています。どこに行ったらなにが買えるの? といった部分の情報をもう少し整理するなど、打てる手はあると考えています。

  21. Necroman说道:

    所以我总觉得河豚的设计应该是“敲矿的时候发出一个听觉信号Aggro附近所有听觉敏感的主动怪物”啊。我不信是狼回头看到了我这么友善的设计。然后发言应该是这样的——河本氏(斩钉截铁):“你不觉得敲矿惊动了附近的敌人很有趣吗?”另外,一个Rank30才能学会的、只对兽类怪物有效的、还需要500矿工公会点数的隐身技能……我的尸体都可以铺出一条横断大陆的大道了吧

  22. Necroman说道:

    河豚终于服软了可喜可贺,有拍卖行制造业群众们终于有奔头了……

  23. Falkner说道:

    不是服软啦,拍卖行的建筑早就已经存在于游戏世界中,内测版本就有了。话说FF14不开放拍卖系统在我看来就像是MMORPG不能打怪一样不可思议。

  24. Necroman说道:

    以前确实有一段时间,河本在访谈里说”虽然目前还没有拍卖行,但是你们可以用Shout的“。第一次明确看到说有拍卖行,我印象里就是你这篇。

  25. Falkner说道:

    我猜阁下可能没有怎么接触生产系职业,比如锻冶师要制造一把5级的青铜剑,首先要自己锻造一把剑刃,然后还需要甲胄师制造的铆钉、雕金帅制造的骨制剑柄、炼金术师制造的动物体胶、和革细工师制造的红色皮护手等;而革细工的这个红色皮护手还需要木工、炼金术士和裁缝师分别制作部件;制作的材料还需要战斗系职业与采集系职业到世界各地收集……一把成品剑的制作几乎要用到所有生产系职业来支持,真实模拟度不可谓不高,虽然无法真正用来相比,但这个制作过程的繁琐度的确让我不禁联想到EVE的泰坦战舰?如此繁琐的制造系统,没有AH简直不可想像。

  26. Necroman说道:

    我几乎所有制造业全练了几个Rank,所以自然知道……所以我上头说这个制造业体系上承EQ,异常复杂。数值和FF11看起来也是一脉相承的,而且还没配方,所有制造方法全靠旁边开着Wiki现地调查。制作不仅繁琐,而且材料系统庞大复杂,几乎不可能自力更生。我看了一圈,觉得只有冶金系统有希望自力更生提高几个Rank,矿锭、矿板什么的比较集中,才去采矿的……被狼拍死以后我就死了心回来安心做Localquest了。

  27. Necroman说道:

    另外就我个人的设计哲学来看,FF11/14这个从Rank1的破成品剑就开始搞跨职业多工种大决战的制造业设计其实相当差。完全可以改成”组合逻辑“是固定的,比如低等级的剑直接造,中等级的只要完成了剑刃,剩下的直接到NPC那里买个半成品就搞定了,高等级再搞多工种。而工序随着等级提高越来越复杂,先把玩家骗上制造业这条大船再说啊。据我所知,哪怕是FF11的老玩家,也有一大批人谈制造业而色变。

  28. Falkner说道:

    生产职业现在的状况大概是初始升级还算简单,靠买商店材料基本可以把所有生产职业练到15级,只要你有时间。当初玩FF11最大的感触就是不开着资料网站在一边根本无法玩。郑重声明这不是强迫症,而是确实如此……现在FF14更加BT

  29. Falkner说道:

    对了,如果阁下有兴趣在第一时间玩正式国际服的FF14,欢迎加QQ群119708344,申请时请填你的ID Necroman。真正爱好者组成的组织

  30. Necroman说道:

    把”探索“作为游戏核心逻辑是FF11的成功点之一,但我担心会反过来成为FF14的失败点。说到底,在网络时代既然有了Wiki,那你逼着玩家去探索世界/系统/配方还有实际意义么?索性放开点,直接在游戏里告诉他们得了。像配方游戏内不留底这种设计,逼着群众在一边开Wiki搞超游戏思维,我觉得是个双输而不是双赢的例子。

  31. Necroman说道:

    暂时没打算买……第一年有料Beta是原因之一,另一个原因是我家IP被封了,免费VPN真是朝不保夕啊。我估计免费VPN玩玩公测SE还给我面子,要是正式版免费VPN肯定秒封……

  32. Falkner说道:

    即使是真正喜欢探索的玩家,也希望把探索以后的结果保留下来。配方不留底这点的确非常不可接受,日本人的思维果然是和大众不一样的。FF11被我们称为反人类的游戏已经很久了,但还是忍不住无放过它,毕竟瑕不掩瑜。

  33. Necroman说道:

    FF11的后期内容确实很棒,瑕不掩瑜……可是FF14的”瑜“在哪里阿,河豚你倒是说啊倒是说啊倒是说啊。核心系统一个也没实装呢,不是么……

  34. Falkner说道:

    其实经过Beta 2到Beta 3再到Open Beta的人应该知道,整个成长系统还有经济系统都有非常大的变动。比如说配方大幅改动、所有商店物品价格后面多一个0,升级速度放慢等等。让我感觉就是SE真的是在测试数据,敢情SE它真的敢把公测玩家当测试员来用的。这在玩惯了许多公测就开始卖道具收费的网游的玩家眼里真的情何以堪啊。

  35. Necroman说道:

    第一段就说了,FF11的正式用户玩家都当了一年有料小白鼠呢……公测用户当测试员算个鸟啊!

  36. Falkner说道:

    没经历过那段时间…………据说当初FF11第一个月时追加了一个月的免费时间,因为游戏太烂……也听一些知道的朋友说FF14的公测比FF11好多了,这让我顿时欣慰。

  37. Necroman说道:

    我也是听老玩家朋友说的……不光是游戏太烂,而且整个架构都有问题,说是第一个月有玩家虽然交了钱竟然都不能成功登陆。不过换个角度看,积累了7年FF11经验和这么多年的网游进步,我们所在的社会已经和2002年非常不一样了,现在公测还搞有料Beta有点不能忍了啊。

  38. Odin说道:

    楼主写得不错,申请转载至duowan

  39. Odin说道:

    楼主写得不错,申请转载至duowan

  40. zeg说道:

    个人观点网游的核心目的是探索世界 网游的设计无需满足“一个人就可以体验(大部分)游戏”自由市场比拍卖行好 (当然不能tag太二了……)现在不由得感慨……山口山把网游的智商水准降低了太多……暴雪走的是邪道……虽然也很好玩就是了…………

  41. Necroman说道:

    我个人认为大宗商品拍卖行好,小宗商品自由市场好。和现实一样处理,大宗商品走集中贸易,小宗商品个别处理。

  42. Falkner说道:

    如果按照“大宗商品拍卖行好,小宗商品自由市场好”的思路,那上面说的做一把剑真会死人。

  43. 说道:

    什么算是邪道,什么是正道。游戏做出来面对广大普通人的时候就该想到,如何让他们快速上手,甚至开始沉迷(虽然沉迷很不好)。要很有趣,让你舍得花钱难道大家每天上游戏就是为了解密(这个功能怎么用啊?)

  44. 说道:

    要理解普通人才是大众,高智商毕竟是少部分,除非你出个游戏声明就是面对这部分人群(没耐心的滚开!)。那也没话说

  45. Yuan说道:

    >>zeg zeg觉得暴雪没有你说得那么邪,虽然当初我也有想过WOW要是能自己摆摊该多好网游面向的毕竟是庞大玩家群体,必须考虑大部分人的需求和习惯并且它的收费毕竟不同于单机游戏单纯的“销量”,别人完全可以在尝试一下之后毅然决定不给你继续送钱

  46. Anthea说道:

    呃…不能把商品摆出来的话摆摊真的没啥意义…逛街狂爬过…

  47. Falkner说道:

    其实FF11成功就成功在它“解密”的部分够多,多到不开资料网站完全玩不下去。并不一定是只有面向大众的游戏才能成功,中国的策划思路禁固太多人的思维模式了。如果能稳稳把握住一批核心向的玩家,还怕赚不到钱?还怕没有口碑,口碑就是品牌价值。FF14只要有FF11的成绩,哪怕只有WOW的1/5,又有谁能说它不成功?

  48. 说道:

    话说Runescape的交易所是不是跨服务器的?

  49. Zhi gang说道:

    楼主你好,这篇文章让我笑了一早上,写的很有趣

  50. zeg说道:

    所谓邪道 就是指按照单机游戏的路子来做网游

    山口山更像一个放大了的diablo,固定剧情,世界不大,一周练到满级之后大家一起刷装备

    总的来看,山口山是一个以跑穿剧情/强化自己为目标的游戏,暴雪化了太多了心思在NPC引导玩家上,而在促进玩家之间关系的发展,促进游戏的社会化方面做的太少

    网游应该是“有庞大的世界让玩家去探索,构建复杂的游戏社会以使玩家沉迷” 而非只是“协作砍怪”这么简单

  51. Pingback引用通告: [转载]FFXIV Open Beta:FF14公测随笔三则——”就算公测没人权……“ (via 战略航空军元帅的旗舰) | Xiaozi Didai

  52. KLC说道:

    关于翻译的问题。。。。

    说真的。。。翻成那种死样子让咱觉得这绝对是盛大干的好事

    前车之鉴是以前盛大代理的DJMAX

    举几个歌名翻译当例子:

    摇滚肚兜 (Rocha-A-Doodle-Doo )
    滚动的烤鸭 (Rolling on the Duck )
    死路一条 (Road of Death )

  53. Pingback引用通告: 迷失的铁钉制造者:最终幻想13LR和最终幻想14ARR | 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰

  54. Pingback引用通告: 迷失在手游世代的最终幻想们,过往的荣光是现在的桎梏 | 淘吐槽

  55. Eno说道:

    不知道博主有没有看过韩国人的一些奇思妙想网游
    我举个例子吧,mabinogi,抛开了传统意义上的RPG职业限制,用升级所获得的技能点数来获得/升级所有可能的技能,同时没有手动属性加点。不考虑那些课金道具的话战斗变得非常有趣——你可以同时是一个重甲剑盾战士和一个使用魔杖和魔导书的魔法师
    可是这个战斗系统仍然没有脱开wow一样的滚键盘放技能模式,感觉埋没了这个很出彩的设计

    • Eno说道:

      更进一步的来说,玩了小半年以后对mabinogi这款网游产生了更加深入的认识
      它彻底抛弃了 Diablo式的技能树系统,彻底放弃了职业这一说,而是在十年前就做出了一个完成度接近我们今天看到的上古卷轴5的技能系统:药剂制造,打铁,采集草药这些全都是专门技能,战斗系统由重击防御反击构成一个锤子剪刀布一样的循环体系,魔法分为高中低三档,冰火雷三种元素各有特殊效果——但它连上古卷轴5的技能系统缺陷也一并发明了,技能本身升级基本上都依靠单纯重复操作。
      同时作为一款网游来说内容和运营时间完全没有可比性,运营时间堪比wow,但游戏地图少得可怜,区区两块大陆和一个岛屿,能供玩家挑战的地下城(独立副本)加一起不超过40个。同时这种上古卷轴5式的技能系统带来一个直接问题:玩家资历直接和战斗力相当,老玩家技能全面碾压新玩家,pvp基本上毫无希望可言。
      不断更换的游戏设计团队把这款原本能够和wow一战的游戏变得面目全非,加入的新道具要么毫无用处要么完全就是碾压全场,为了方便技能升级而加入的才能系统实际上就是在开倒车,原本只和技能有关的属性变得和才能也挂钩,同时各种强化道具数值膨胀,后期老玩家属性爆表稀松平常,新旧副本难度也差距过大,要么简单的和在后花园散步一样要么难如发射挑战者号航天飞机:它正在变得越来越不好玩。

    • Eno说道:

      而且,最有意思但是这款MMORPG几乎是独创的一个系统:关键字对话
      和辐射那样的选项或者ME那样的对话轮完全不一样,韩国人把对话做成了一个字典一样的公共列表,列表里每一个个词触发不同的对话内容,同时根据Npc对玩家好感度具体对话内容会有所变化,而且这套列表内容丰富到每个npc都能和他聊上五分钟。一些任务或者技能学习就是穿上特定装备/使用特定头衔以后用某个特殊关键字和npc对话而实现。
      这大概是除了播片和大段大段文字叙述之外最有意思的一个创意,如果扩展开融入质量效应那样的巨大剧情体系完全就可以给玩家一个简单明了的体验。老滚有一些玩家mod结果类似这样的关键字,但都只是停留在用词语概括内容的基础上,而mabinogi因为网游本质所限,对话也仅仅是你问我答形式,如果能够做成一套完整对话那么交互效果肯定比现行任何方式都要好–这才是真正聊天的感觉。
      唯一问题就是这样的设计对内容设计来说是个挑战,给几百个npc每人都编写一套关键词对话列表怕是堪比写一本百万字网文。

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