席德·梅尔的野蛮5——文明5、AI和游戏曲线

[牛头人喷歌]战略航空军指数:80

游戏质量基础分:85 你知道,世界上总共只有三个DX11游戏,这就是其中之一

  • +5 快节奏,新系统,有史以来最好玩的前100回合
  • +3 勇于创新,突破陈规,精神可嘉
  • +2 我终于不用造100个工人去在所有土地上修满道路了
  • +1 我总算能打过神级电脑了……咦?这算优点吗?
  • -5 掌握曲线大失败,深度部分发回重做
  • -4 虽然创新了,但是一兵一格始终是AI大悲剧
  • -3 “游戏不能玩,席德·梅尔退我钱”
  • -3 “游戏玩着玩着就跳出,席德·梅尔退我钱”
  • -2 “AI就是活动的BUG,席德·梅尔退我钱”

好像自从上次写完RPG专题以来就全是战略游戏了啊。游戏类型难道也是一拨一拨集中的?还好接下来就该是Gothic 4和Fallout New Vegas了,RPG的时代又该回来了。这次的主题是大名鼎鼎的、最近全欧美人民都在玩的《席德·梅尔的野蛮V》……

什么?没听过野蛮V这个名字?那么说“文明”大家应该就明白多了。如果有一张“史上最重要的游戏”的榜单,里面肯定会有一个叫做“席德·梅尔的文明”的游戏,这个游戏描述了整个现代史。即便是最苛刻的游戏评论家或者对游戏最充满偏见的批评者,也无法否认这个游戏的天才和伟大。文明2的推出更是产生了一种叫做“再来一轮病(One more turn)”的新型现代疾病,这种疾病的患者会坐在一台装有某代文明的电脑前面,机械性地按着鼠标、小键盘、空格和回车,嘴里反复念念有词:“再玩一回合,奇迹马上就造好了……就再玩一回合,科技就要完成了……”等他们总算等到了不造建筑不科研不外交的回合爬起身来准备去睡觉的时候,通常会发现天早就已经亮了。

但这一次的游戏似乎和以前有了不少变化。文明5游戏在讨论区中被称作野蛮5,种田派玩家的抱怨淹没了官方论坛,征服派玩家则说从来就没见过文艺复兴以后的年代。至于BUG派玩家,比如“占领70个城就Crash了”、“超大地图就Crash了”、“游戏内读档就Crash了”和“西班牙语xp就Crash了”这些人在官方的技术支持版里成群结队地涌过,建造了一座又一座的高楼和一片又一片的平房。一时冲动买了一份Steam豪华版,结果Huge地图中期死机不停的我也混在他们中间,跟在“这是我买过有史以来发行初版崩溃BUG最多的游戏,席德梅尔退我钱”的帖子后面喊“顶”。我在这篇文章里就不评论各种游戏崩溃BUG了,毕竟这个问题不是人力或者美好愿望所能解决的,只能说2K的程序猿们应该被吊死了……

战棋化和AI

除了BUG以外,AI是游戏最大的问题,没有之一。几乎所有的玩家都在众口一词地反映“AI非常蠢”,以至于现在的最高难度下面,玩家也可以指挥远少于电脑的部队歼灭数倍于他们的敌人。这种巨大的战术优势甚至改变了整个游戏的发展方向:很多玩家的神级难度战报里,都充斥着用五六个高经验单位利用地形和走位优势压制电脑五倍、十倍的兵力的战争,而且这种压制随着时间还越来越轻松——部队经验越来越高了。电脑的攻击手段是如此乏力,以至于像姬路城这样强化所有防御的奇迹被玩家们看作是“完全无用”的。

这一切的起因,毫无疑问就是“一格一兵制”的巨大改动。换一种听起来专业一点的说法,在文明5里,单位不能堆叠在同一个格内。在以前的文明之中,一个格子内可能会存在一只有几十个单位的庞大军团,而在5代里,每个格子只能有一个军事部队,最多只能再堆叠一个将领、工人之类的非军事部队。如果你要展开一只有10个单位的军事部队,它们必定会占据10个格子,而不是以前的一个。很多玩家还眼巴巴期盼着AI的改善,而我对此持悲观态度。

很多人不能理解为什么这个看起来小小的改动会造成AI巨大的被动。很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比星际争霸2这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用举例解释——麻将和围棋。

麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个AI进行作弊,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真他妈的高”!制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。

而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。

也许有人要说,国际象棋的AI就很不错啊。没错,国际象棋的AI是很不错,但那是用天文数字的数据库和棋谱完成的。我们有一堆能解决战棋AI问题的数据库算法吗?很遗憾,事实上没有。我们有无数的专家在研究国际象棋的AI算法,但是没有专家在研究六角形战棋的AI算法。所以,结果就是文明5的AI就算拥有一个大陆,也无法突破玩家巧妙挑选的盲点战场。本来陆军走海路自动变成海军在大战略上和AI上是个很精妙省事的设计,可以把海陆AI统一处理,可是不知道为什么,设计师非要加上“陆军变海军消耗一个回合”和“海上所有单位无论军事民用都不能堆叠”这两条设计,结果把整个海军AI又都毁了……拜托了,既然你都陆军下海就能变海军了,那就为了AI考虑,去掉下海回合的移动力变化,加上护航和海上寻路吧。看到AI的城市在海空联合攻势下颤抖,我都替他着急了。

雪上加霜的是,这次文明5系统设计的改动明显是向着战争系统强化的方向去的。内政上开战对科技进程/国家快乐不再有任何影响,金钱和科研是独立的,快乐也是,不像以前的作品中只要一开战双方都会因此发展减缓。外交部分的设计去掉了绝大多数的和平倾向判定,边界接壤在关系上的相对影响系数变得极高,不管是怎样的AI只要觉得有甜头可捞就会立刻开战。数值设计上也明显倾向于攻击方,以前平地上攻守双方是防守方有固守的25%优势,现在则是防守方有-33%的劣势,城市里也不能堆兵固守了。结果就是,只要两家接壤AI一开战,几乎总有一家被推平,整个游戏的战局不用等到文艺复兴时代就会定下来,不管怎么玩都有AI一家独大,然后用海量的部队对玩家的高智商动态防线展开必死的万岁冲锋……也难怪这个游戏被称作野蛮5了,除了岛图因为有海军设计问题还能有AI幸存,剩下的地图完全就是野蛮的长期战战战啊。

所以,别指望AI有什么改进了,不堆叠的六角格在微观战术AI上是没救的。解决的方案大概还是只能从系统设计下手,改变攻强守弱的现有设计,让电脑也有机会运用它的兵力优势……或者,去对战吧。不能堆叠的战棋在人-人对战上还是比过去几代的设计好玩的。

游戏曲线的变化

文明5另外一块巨大的变化是在游戏曲线上的变化。

有很多很多的游戏设计师常常把“难度曲线”挂在嘴边,里面有些极端的人都快能组成一个“上手教”了。我个人的看法是,一个游戏的游戏曲线实际上可以分成三个阶段:“入门曲线”、“掌握曲线”和“精通曲线”。

“入门曲线”指得是一个完全不懂游戏,或者只有基础的新玩家从上手开始,并学会游戏的基础逻辑和玩法的过程。“掌握曲线”指得是一个理解游戏基础逻辑和玩法的玩家发掘出并掌握游戏绝大部分内容和高级设计的曲线。“精通曲线”指得是玩家逐渐从理解“游戏内有什么”发展到明白“怎么使用这些内容”、“为什么使用这些内容”的过程,也就是从一个新手逐渐变成一个高手的过程。有的游戏入门曲线非常出色,玩得人浑身发抖,但是一到掌握内容的部分就浑身疲软,比如说刺客信条;有的游戏掌握曲线高潮不断,但等到掌握了所有内容的逻辑以后想精通的时候却发现没有更进一步的东西了,比如说全面战争和最近的RUSE;也有的游戏入门难到发指,但是入门以后就欲罢不能,比如文明。对这三部分曲线的控制决定了一个游戏到底能达到多高的高度,以及它们到底是在面对怎样的玩家。

历代文明的“入门曲线”一向是非常难的,这一次也不例外。能看出来制作组在不太成功的外传“文明:革命”之后就一直在思考把普通非战略游戏玩家拉进文明世界的方法,但是一如既往地不成功——毕竟文明系列的基本逻辑设计太过精巧,牵一发而动全身,绝不是一个能在5分钟里说清楚的系统。中文文明论坛的新玩家帖里充满了“如何造兵”“如何采矿得钱”“如何开分基地”这样标题就令人浑身无力的帖子,就证明入门曲线的改善对文明这个伟大的系列来说是不可能的——所以别努力了,会玩的就是会玩,会One More Turn的就是会One More Turn,不会的那些用户你们怎么搞也是没用的。

“掌握曲线”部分的变化最大,但是也最微妙,很难说改动是好还是不好。或许我应该这么说“我赞同你们的设计思路,但不同意你们的实现方式”。文明5大刀阔斧变更了从文明2开始,逐渐在上一代框架上复杂化、多元化的思路,重新从头开始重建了简化的科技树、地形系统和经济系统。整体的设计思路很明确:为了方便玩家掌握,把所有互相关联的事物尽可能拆开,变成互相独立的模块,税收、文化、快乐等等的设计被尽量贴近到相同的逻辑上。大到“扩张有利科研”和“龟缩有利文化”的区别,小到科技树的独立性。一些前几代的教条被连根拔起,例如“经济决定科研”变成了“人口决定科研”,“完成一个时代的大部分科技后才能进入下个时代”变成了”只要有一个科技突破就能到达下一个时代”,“快乐是每座城市自己的事务”变成了“快乐是一个帝国整体的事务”。我还是拿科技树的变化来看这种独立性设计的变化。

科技树乍看之下和以前差不多,但仔细看却被彻底简化成了三个互相独立的大分支,“文化线(老玩家口中所谓的上线科技)”、“主线(中线)”和“军事线(下线)”,一直到工业时代中期三线科技才产生交汇。这个区分其实以前也有,但是从未像5代这么独立过。文明2、3、4里,要提升到下一个时代的科技,实际上必须掌握之前一个时代大部分的科技,你能选择范畴的实际是这些科技的先后顺序;而在文明5里,三线被彻底拆开,在没有对应其他线科技作前提的条件下,上线科技竟然能一直爬到石油出现,而下线科技也能爬到火炮。你完全可能发现了石油却还不会石工,或者有了火炮还没有骑兵。我承认,这在游戏性上确实好玩了一些,我自己就很喜欢大科学家秒上线速奔文艺复兴开科研政策,或者秒下线速出长剑推电脑的玩法;但从整体游戏感觉来看,这很可能是个败笔。玩家不仅利用AI的战术愚蠢在战术层面玩弄了电脑,他们还利用这种科技树的独立性在战略层面玩弄了电脑。一个熟练的伟人/奇迹流玩家用一点点开图和运气,甚至能在神级难度下面在电脑还停留在中世纪或文艺复兴的情况下,利用单线科技进入工业时代……其他的过于独立的设计上也有类似的问题。全国快乐和不快乐的粗暴分段设计让“无视快乐暴推流”成了可能,部队经验和城邦的设计则让利用城邦练兵变成了另外一个可怕的近似BUG的打法,去掉了科技买卖也只是换来了科技协议这另外一个BUG。从整体来看,这些设计内容单个都很好玩,但是联合在一起却产生了很多有效果却不合情理的打法。

“掌握曲线”部分的变化最后产生的是一个令人不太感到高兴的结果:文明系列那杰出的“精通曲线”在5代中被这些形形色色的怪打法毁了。在以前的文明中,我们也有很多的偏激怪打法,比如2代的金元帝国,3代的武力平铺,4代的科技交易网,但总归你用正统打法虽说不犀利,但还是能正常进行游戏的。而且,在不停进行One More Turn的过程中,你会不停地发现以前不知道的东西,逐渐地决策和选择水平变得越来越高——这正是一个杰出的“精通曲线”所应该有的特征。在5代现在的版本中,我发现我自己无法避免利用至少一种的偏激打法,哪怕不是神级难度,哪怕不是传奇速度或者马拉松速度,甚至是采取几乎没人玩的后期时期开局。你总归要利用这样或者那样的偏激的、和“正统文明逻辑”无关的打法,来为自己的文明谋取利益。远古开局总归会用大科学家来秒一个中世纪科技,或者利用骑兵早期的巨大优势去骑兵取城,或者在全面战争以后放弃快乐进行暴推,或者单城目标文化胜利爬到飞机以后进行超饱和轰炸……否则好战的电脑就会逐渐开始逼着你用邪道。邪道打法多到“你无法摒弃邪道”就是掌握曲线部分最大的软肋。就算你自己硬挺着不利用任何邪道,上网对战的时候对方也总会用某种邪道。仔细想了想,我好像玩到现在,在Epic速度以上还没成功按照设计打法老老实实种过一局田呢,只有标准速度海岛图才能勉强种个田——严格说来这也是利用了电脑AI不会海上扩张的邪道。我喜欢各种邪道打法,但如果一个游戏怎么打都会往邪道打法上滑去,怎么说都是有问题的吧。

还好……我们还有MOD。这次文明5的MOD工具相当出色,有整套自己的语句、管理软件、编辑器,在4的基础上又有了提高。在手工改变一些参数以后,游戏看起来平衡了许多。我个人觉得用了城防增加和部队HP增加这两个MOD以后,攻守的平衡和“野蛮”的战争总算是好了很多,电脑AI的弱智总算不会被利用得淋漓尽致了。可惜的是,海空战部分似乎是写在游戏代码里的,到目前为止还没见过能改善的MOD。

这次最后说说优点。文明5很多模式不太平衡,邪道也很多,但是在决策多样性上确实比以前提高了不少。我个人觉得,只要不用邪道,也不用非常规速度导致的经验值/战术超标,这次标准速度的前200回合是文明系列有史以来最好玩的200回合。我也就是因为DEMO的100回合超好玩才下决心买了正版,然后加入了骂2k技术支持的大军。至于后面的游戏曲线……席德·梅尔总归会继续做很多资料片的。AI无药可救,那就改动数据吧。

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35 Responses to 席德·梅尔的野蛮5——文明5、AI和游戏曲线

  1. necromanov说道:

    顺便问一下Wordpress级的老用户。文章的默认发表时间好像是草稿创建时间而不是最后发表时间……这个要怎么修改?在Settings里面找了一大圈没找到……

  2. 梦里醉逍遥说道:

    这一代文明之AI之糟糕,还体现在外交方面,譬如拿奢侈品或者战略资源向AI卖钱,AI很少管自己是否真的需要而是价钱合理就成交。更欺负AI的做法是在开战之前把一堆资源卖到对方手里换现钱然后马上宣战,凭空骗来大量现金,而且AI从不吸取教训,因此屡试不爽。
    这一代的内政给人的感觉也是简单了许多,文中提到的人口决定科技不说,还有商路只有其他城市和首都之间的等等,这也和它这一代的革新的政策树挺有关系的。

    • necromanov说道:

      因为每个模块是彼此独立的,外交也是啊。外交和内政是两套完全没有任何关系的系统,他们外交的时候完全不考虑军事和内政,所以单个看来很好的机制,整体来看非常可笑。

  3. M说道:

    我记得有不少hex grid turn-based的ai都做的不错…比如falcom社的vantage master系列吧,也有属性相克和zoc,ai不作弊的.

    • M说道:

      呃,或者说,civ前代的局部战术ai设计几乎没有难度可言,反正战斗机制本来也就是规定我一个兵打你一格的一大坨兵,你自动挑一个胜利几率最大的来防,走格子也是有山有树就往上走…然后这帮被惯坏的ai设计人员到了5代不适应了.

  4. necromanov说道:

    Vantage Master就属于那种规则经过调教之后比较容易写的AI类型阿。
    装甲元帅系列就很悲剧了,电脑永远学不会稍微高级一点的战术。

    • M说道:

      我记得装甲元帅3的ai也没那么弱,不过也可能是我小时候脑子弱.

      说回来civ这种游戏,战略级作弊弥补战术ai弱本来是行的通的, 但到了5代这里就是碰到了麻烦, 甚至你在战术上作弊,比如说ai每个兵血是你1.5倍,也不太行的通(这种做法本质上就是让电脑的兵质量再提升半个时代)…玩家既然能用5,6个兵挡住领先一个时代的ai兵海,同样能用7,8个兵挡住领先1.5个时代的兵海.

      所以你ai那里的黑字部分到了5代实行起来比较麻烦,因为ai的核心部分弱,导致你单纯修改数据只能引发两种结果:玩家上来就被ai棒子弓兵日死,或者玩家领着俩大军10个兵征服全球.

      • necromanov说道:

        其实要改动也没那么麻烦。比如AI的强度是按时代比例加强的,或者上来AI不会用棒子弓兵开战,或者减弱经验值的效果,或者改善AI范围进攻的优势……总归有办法的,我上面说的几个MOD用了以后,因为AI一线部队不会一回合失去战斗力,电脑的攻势就凌厉了很多。

        话说历代文明里,如果神AI上来就棒子+弓兵永久战争,其实怎么搞也是无解的阿……不可能赢的,前20个回合根本无还手之力

  5. 青·烟火散尽说道:

    应某人要求过来拍个爪印。
    啪嗒。

  6. 青·烟火散尽说道:

    好啦这的确太没诚意……….那么就把说了的话重新说一遍~

    其实ai的改动可以很简单啊,要唬住玩遍civ4那种笨笨打仗方法的人还不容易……拉长战线就好啦。按照ai的国力(或者联合攻击),实在是有很多时候可以拉出(连同水面在内的)大包围网的,偏偏现在的电脑只会走两点间最短路线,于是在各种关隘山口被人伏击……多绕个两步你们会死啦!

    就算PC仍然在局部地区上面拥有无可匹敌的人脑优势,至少也不会出现弓弓弓战战骑骑远古七侠守住六个AI压倒性优势兵力和技术直到工业时代的传奇事迹……

    当然这是在没有任何mod下的考量….mod的话,能不能先把那些笑话都先解决掉啊?

  7. 匿名说道:

    其实不能堆叠的ai的做法还是有路可循的,就是”模式”
    就像围棋中的”定式”一样,对于ai是非常容易实现的
    将少量若干个不同类型的兵种选择模式化的阵型来行动和战斗,比如说2剑士1弓手为一组三角形推进,2弓兵1骑兵实现对防线中投石等薄弱重点的打击等等.但是这些都需要人先熟练使用总结出各种变化后,再模式化归入ai,这个就需要时间了.

    • necromanov说道:

      定式需要海量数据啊。而且怎么把定式写进AI代码里需要支持,目前的AI部分看起来没有这套写法

      • Magi...说道:

        其实海量数据说不上,就和五子棋开局那几个定式一样,一本书就能写完. 关键是需要人来总结和归纳. 而现在这个明显是匆匆推出,连测试都不充分,别说总结归纳ai了.所以这个需要时间来完善,不是做不到的.至于说写ai的接口…这个做的好的话就可以有脚本对外支持,做的烂的话就只能hard code在内部代码中了

  8. rei7437432说道:

    系统时间是utc时间 在用户=>general里可以选择utc+8北京时间 不过留言和评论好像还是utc时间

  9. ddsman说道:

    嘛,AI外交最大的问题是你可以把刚打下来的城顺手卖给别人,而且还是要什么给什么……

  10. Pingback引用通告: 席德·梅尔的野蛮5——文明5、AI和游戏曲线 (via 战略航空军元帅的旗舰) « Slacking Alone: London

  11. jarodsloth说道:

    “现在则是防守方有-33%的劣势” 那个不是在平原上,是在沼泽吧。

    这代每格一兵的设定让战斗部分节奏感流畅了很多,但是难度确实降低了很多。4代中的堆叠设定我觉得和兵种相克设定有些冲突,因为防守方总是自动用高血优势兵种回击,结果就是大兵团决战的时候兵种相克几乎无用,完全变成了硬碰硬的兵海战

    • 匿名说道:

      所有Flat Terrain都-33%,换句话说,如果攻击方进行平原突破就是一往无前了。当然,作为代价,你突破到平原以后也是被-33%……由于电脑不太会用优势地形还爱砍树,所以后来所有部队我都是一律升shock的……

      • ddsman说道:

        这个要看第地图年代,3千万年的你升级shock是绝对的悲剧……不过这代真正能打的是远程单位,近战都是用来当肉盾和占城的……

  12. dewei说道:

    要是文明5能和钢铁雄心3做个合并就好了.
    当然,那样的话,大家的内存起码要32G才够…………

  13. Pingback引用通告: 席德·梅尔的野蛮5——文明5、AI和游戏曲线 (via 战略航空军元帅的旗舰) | 涛的共享空间

  14. titanzwh说道:

    楼主你博客里的文章实在是不错,这里之外的中文世界还没有这样严谨而专业的剖析游戏“思想”文章。如你有闲,很希望能加你qq或msn聊聊。

  15. 匿名说道:

    一人格子遊戲戰爭
    靜坐到死吧
    誰先動就sb了

  16. 匿名说道:

    一單位格子打戰爭…
    誰動就sb了

  17. stevenbear说道:

    以下的所謂一直主張或建議從CIV3開始。
    1. 我一直都在建議內政業務直接分兩部分:政體(法律)與財務(收入與開支預算)。這樣修路什麼的,在許可政府干預的政體下,直接選一種預算方案就好了(也就四個參數:修多少,修成什麼等級,在哪修,何時完工),然後看預算調一下,只要政體不改,一千年都不用再改。在不許可政府干預的政體下就更好做了,直接發國債,向國內外各大公司招標。這樣內政就會很簡單,簡單到玩家可以專心設計政體,設計長久的預算案,還可以借很多錢玩金融,完玩不用進行無趣的FARM。或者說,FARM時只關心播種,不必除草了。反正我不是硬派,諸葛亮那種操心法我會太累。一城城地看內政更討厭。

    2. 內政非業務的人事部分我一直主張允許授權工作。不僅是授給市長,也能授給某一方面業務的專家。而官員的能力會因國家教育水平有整體改變,且有一點上下波動。國家領袖與官員不可能永生,有一大串名單我是喜歡的。領袖的確不用親自管理,而是真的進行統治。而我希望人際關係網會對內外政有一定影響。這點下談。

    3. 完全控制的其實是一個國家而不是一個文明。一種文明下可以有超過一個國家。這是我認為文明系列的不實。宗教文化圈在我看來算是一種嘗試,我認為還可以試語言文化圈與貨幣文化圈。請給我多一點發展文字與文化的動力,多點成為經濟大國的動力。經濟勝利這回事席德老小子居然沒想過,真蠢。還有法律體系也一樣。這樣在土地與宗教之外,還有語文,法律,與貨幣三種可以DOMINATE的玩意。這比UN那個搞什麼投票來取得貨幣統一的做法好玩多了。

    4. 完全控制也是很不真實的。我喜歡看到人事變更,政體變更時甚至統治不當時的革命與內戰。為何不呢?這是一個有關文明的東西,國家的分合並不影響它。而且這種要對付的事件對玩家來說不也很有趣嗎?玩家甚至可以只選旁觀。

    5. 外交上我認為這是一件要同時有長期政策與短期任何的事。首先要有原則,為自己訂一個規則。這可以約束被授權大使的決定。然後要有進行短期外交的具體任務。可以授權,但玩家可能更希望自己來,不過我不喜歡太累,因為任務也有輕重之分。我一直都在研究TERMS AND CONDITIONS,所以我也喜歡在這上面硬一點。在有原則的情況下,早先定的約什麼要續,什麼不必續是能生成底線的。這種事一旦訂好,就是無趣的。有趣的部分當然是開拓新的合作方案,新的約定。所有的事,從借兵到借錢,從杯葛到禁運,從代理戰爭到和平號空間站計劃都可談,更不必談什麼罪犯引渡,關稅,匯率,移民等等–它們與資源交易同樣是”瑣事”,不論它在現實中多重要,因為它必然受玩家追求,所以可以授權官員去求,因為它們不會一再使玩家感到有挑戰性與有趣。有趣的總是一些影響重大,不常有的,很短期的合作計劃,尤其是戰爭有關的。當然,我強烈寄望於外國政體及人事的改變會帶來引起玩家興趣的東西。

    5. 科技上我還是認為樹的細節太少。首先我認為開發一種科技不一定非要由玩家控制,而且現實也不可能時時都能做到刻意求一種新科技,因為它是新的,未知的。我認為一要使政府僅在共產主義之類的政體才完全由玩家控制發展方向,二要使發展有點神秘感,不能搞成工作那樣緊張。這就又要用到預算了。文化,經濟,軍事,一共三個方面,可選一個可全選,然後分配預算就成。要再細,可細為(活動/設施/人員/原有科技改良)以及例如(金融/製造/貿易/物流/…,)兩大類別的分配。軍事科技預算也是如此。我認為同時研究幾種科技是可以理解的,其速度要只與預算相關–預算多人也就多,文明5的做法真狗屁不通。

    6. 而科技果實的取得太沒過程。我喜歡見到一個漸近的過程。起碼分幾個階段。而且掌握一個果實不等於就精通了。同樣是隱形戰機,若我投入了更多的改良資源,有更多成果,我造的為何不能比你的好一點,有更高的戰鬥力呢?科技樹是文明核心之一,值得花心思打造,否則馬拉松會太長。

    7. 軍事最文明中最有趣的部分,因為它是HUNT的任務,所以對它的要求要嚴苛一點。

    A) 城市產兵?這是傻做法。城市是要設了預算就可以不再管的東西,連它建了什麼建多少也不用管。奇蹟完全可以由另一個預算政策去做。老去點城市生產什麼兵還要決其佈署都是瘋子才喜歡的玩意。這種FARM太硬派,不夠HUNT。我知道後勤重要但不能這樣來體現,要用預算。城市不能產兵。城市可用來被佈署兵力。

    B) 軍事要有自己的政策版面分頁,要在預算說明在各項目上花多少錢,要在行動計劃上說明軍力佈署,要有時間表路線圖並生生進度表,要有一大群軍人名單可以去授權具體任務,甚至授權進行人事任命,要能對軍隊組織與裝備進行自行設計(一個山地部隊當然不能配重坦克,這種事我應該不用說),要能設計盔甲軍服等種種符號標記獎章軍隊番號軍艦名等等,要能設計兵器指標,要能設計條例,要能設計我最想要的一種東西:軍隊任務。

    C)不管我點哪支軍隊,我都希望它能在命令結束前自動去完成至少兩種長期單週枯燥無趣的重要任務:
    1) 在一個區或一條線上巡邏,入侵者集兵殺之。不能單獨對付的,召集同一任務或沒有任務的附近兵力相助。我認為凡在一個回合內可進行打擊的都算在場部隊,一個回合內趕到的兵力都算附近兵力。我認為這種防禦戰不該非由玩家操心不可。
    2) 控制一片區域。圖上可見部隊可算一個符號,它可以有所謂的控制區域,敵軍不能說過就過,一定要與主力交手。
    因為這個部隊符號不是實體,它表示的兵力當然可以是N個基本單兵多兵種的合成。可以是一支集團軍,可以是一支空軍編隊,可以是一支分艦隊。我認為分成炮兵,騎兵,步兵的做法很古怪,合成有那樣困難嗎?

    D) 軍事的科技,日常運作,戰時開支三種預算應當分開。

    E) 戰略移動本來是很無趣但應該有趣的事。我同意路上有意外是個挑戰。我不同意總是向玩家報告要求玩家重新下令是對的做法。要有計劃。要能授權。簡單的,原路不通可以繞,原集結地點被佔就集結到最近一格去好了,有敵人阻礙就打倒它,這些都可以先斬後奏。玩家只要關心部隊對付不來的問題,例如遇上的就是要找的敵人,遇上的敵人太強,敵人投降,第三方干預,補給線斷了這類大事。談到補給線,那是文明中本該有但沒有的玩意。它與商路,航道一點本該能看到的。這使得絞殺戰玩不了。

    F) 作戰計劃要能與盟友同享。大家一起行動。

    G) 傘兵與機甲這玩意要能用大運輸機投。在改良到一定程度要可以一回合內全球投。

    8. 外交打仗都是短時間的事,搞個成千上百年一場仗很不好。我希望能在統治者與管理者之間作角色切換。再精神病一點,要能進行操作者切換。時間從年轉到星期或天。這樣切到操作者時6000年文明可以玩上312,857到2,190,000個回合,相信能滿足最BT的玩家,因為玩一次最久的,大約可玩上100年。而且這最場有關文明的東西,不是統治家族的東西,要允許心切換成任何一個屬於這種文明的人。我是在建議將SIM CITY與THE SIMS之類的或騎馬砍人之類的納入文明中。我不太相信真有玩家會在操作者模式下從騎兵時代一直玩到高達時代的。我也不太相信會有玩家真的在管理者模式下想打造一個5000年的老牌妓院的。我知道這是種模式切換的要求可能很高,因為3D的操作者模式本身就是大GAME了,而管理者模式,即使搞成建城或經營醫院那種或經營公司,本身也是個大GAME,在文明平台下,要能自己生成這許多的不同時代不同玩法的SUB-GAME,似乎不是這個時代的要求。而要求文明成為遊戲界的WINDOWS,似乎不太可能。

    9. 希望能容許建成制度上古怪的,或魔法世界的MOD。

    • necromanov说道:

      其实呢……你要求里的很多部分并不是文明这个游戏的重点啊。文明是个纯粹的逻辑游戏,他们做这个游戏的时候就不关心历史是什么样的。本质上来说文明就不是一个讲文明史的游戏——这个问题请参考我讲VIC2的那篇……

      你这个列表里的内容基本上都是Paradox系游戏追求的目标了,要硬往文明框架下插是很困难的。而且,很巧的是你说的这所有方面P社几乎都在搞,虽然是用不同的游戏搞……

      比如1,是所有P系战略游戏的基础模型。
      2是Rome和Crusader Kings
      3和4是EU2
      5和6是HOI和VIC
      7是HOI3
      8么……这个是骑马与砍杀
      9是DOMINIONS系列

      • 二爪鱼说道:

        话说我一直觉得,文明的发展方向应该是一个模糊的“文明”而不该是一个具体的国家,一个文明的发展方向应该是由这个文明所处的环境还有在发展过程中所进行的选择而决定的。一个身处海岛的文明必然会发展出侵略性极强的民族性来。而一个地处热带的,物产丰富的,偏偏又充满了疾病的民族自然会对生与死啊之类的哲学和宗教产生丰富的思考。文明的这几个系列,在不断的细分民族,细分宗教,细分科技和政治体制之后,应该有一个大一统才是进步的方向。

        试想一下,公元前4000年,一个游牧民族定居下来,这个地方必然是水草丰美,资源丰富的地方。他们在发展的过程中,遇到了牛,因此他们学会了训养牲畜,遇到了马,学会了骑术。当他们遇到了敌人,他们选择了战争和奴役,尝到了甜头之后开始走上征服与掠夺的路线。这时候他们选择了他们的第一个民族性,战争性。通过漫长的对马的驯养,他们在骑兵上有了独特的天赋,所以他们的特色兵种是骑兵。

        如果是这种设计的话,文明会不会更好玩呢?你的民族最后变成了中华民族,不是因为你的领袖叫武则天,而是因为你的地处温带季风性气候的地区,还有北方游牧民族持续骚扰,在这些客观因素下,你最终选择了包容与团结,这才是文明的来源,这才是文明的精髓吧!

      • necromanov说道:

        其实不是不能实现,只要大量使用“最先研究奖励”和“科技树互相影响”的设计……只是在现有文明的框架下不太可能

    • terran说道:

      刚刚试了试Rulers of Nations,可以做到很多要求,甚至比这个还要多
      不过这游戏BUG实在是多,各类AI也都不怎么给力,而各项政策修改所能带来效应的解释又不够,玩起来一头雾水连蒙带猜
      例如我扮演涛哥被党内罢免好多次,才明白是略微开放言论自由所导致的………

  18. 老虎说道:

    自从10年前停止阅读电脑报后最伟大的作品在本博被发现了。

    p.s.

    但这一次的游戏似乎和以前有了不少变化。文明5游戏在讨论区中被称作野蛮5,种田派玩家的抱怨淹没了官方论坛,征服派玩家则说从来就没见过文艺复兴以后的年代。至于BUG派玩家,比如“占领70个城就Crash了”、“超大地图就Crash了”、“游戏内读档就Crash了”和“西班牙语xp就Crash了”这些人在官方的技术支持版里成群结队地涌过,建造了一座又一座的高楼和一片又一片的平房。一时冲动买了一份Steam豪华版,结果Huge地图中期死机不停的我也混在他们中间,跟在“这是我买过有史以来发行初版崩溃BUG最多的游戏,席德梅尔退我钱”的帖子后面喊“顶”。我在这篇文章里就不评论各种游戏崩溃BUG了,毕竟这个问题不是人力或者美好愿望所能解决的,只能说2K的程序猿们应该被吊死了……

    这段实在太经典了。

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