游戏任务设计(2):MoveTo与Farm任务

游戏任务设计 (2):设计方法之一,MoveTo与Farm

照例,我知道你们都不爱看的枯燥无聊的理论文章……第二部分。说真的我没想到这个命题竟然能扯出这么多,写起来收不住了……所以这篇只是设计方法的(上)。

工具箱

任务设计的方法说简单很简单,就是对各种设计手法的灵活使用。说复杂也复杂,因为任务的种类实在是多种多样。一个像魔兽世界这样庞大的游戏起码能分类出几十种不同的任务形式,如果细化到设计师们交给程序的需求列表这种程度,这个数字肯定会增加到三位数或者四位数。

要把多种多样的设计目的、游戏内容和故事情节分解成任务的形式,你必须先对任务这个工具箱本身了若指掌。那些大号的电钻和锤子要放在最下面,钳子和螺丝刀在中层,螺母和螺钉装在顶层的塑料袋里。

所以,在正式进入主题之前,我先说一下这个工具箱的各层结构。

要解决的第一个问题是“这是个什么样的任务”,由设计目的决定的是任务的执行方式。我这个任务是要用来指引用户呢,满足用户的收集欲望呢,提供一种全新的游戏内容呢,还是方便关卡制作呢?从这个角度去思考任务的执行方式,就能把纷繁复杂的任务形式梳理清楚。

接下来的问题是“用户怎么获得这个任务”,由展示方法决定的是任务的逻辑结构。怎么把一个任务呈现给用户?把怎样的任务呈现给什么类型的用户?怎么给用户提供对一个任务的期待?在逻辑结构层来解决。

最后的一个问题是“各种各样的任务怎么管理”,由管理方法决定的是任务的分层模型;对玩家来说,这个分层模型也同时决定了他所看到的界面组织形式。

从这里再前进一步就是“任务相关的制作资源怎么管理”,这个说起来就太枯燥乏味了,我这篇文章可能不会提到。

最后一步是“预先告知用户任务回报”,这是个博大精深的话题,就算谈到我也只会是泛泛而谈。如果真要深入论述,恐怕得等到这架战略航空军的旗舰上出现一篇叫“游戏数值设计”的理论性文章以后了。

这些设计工具出现的时间有早有晚,有些仍然在发展中,有些工具已经产生了各种各样的变体。但是无论出现早晚,每种工具都有其优势和劣势。考虑到这是个进步非常迅速变化也非常快的领域,如果读者有什么意见也请自由发表。

执行方式:从设计目的出发

任务的执行方式设计是现代游戏设计中最多变,也是最需要创造力的范畴。

在执行方式这节中,我不打算像那些典型的“游戏教学书籍”那样用庞大枯燥的列表淹没你们——看那些“玩法教学书籍”是绝对学不会怎么设计的。同样,我也不需要重复一遍各种流行游戏中的任务设计,鹦鹉学舌的文章没有任何意义可言。与其有空看这种无意义的文章,还不如随便装个游戏抓紧时间打一打。

我会从“任务的设计目的”入手,从设计者和玩家两方面的动机出发把任务分成六个大类以及一个灵活的附加类。

  • MoveTo型任务(移动)
  • Farm型任务(重复)
  • Collect型任务(收集)
  • Hunt型任务(狩猎)
  • Puzzle型任务(解谜)
  • Challenge型任务(挑战)
  • 附加类:Storytelling型任务(叙事)

 

由于我国是游戏设计后发国家,有些设计概念用中文表述可能不是太清晰,所有的类型都带个英文命名……总之你们知道Farm任务指代的是“重复作业”而不是“种田”就好了。

MoveTo型任务(移动任务)

人类是这样一种生物:他们声称自己喜欢自由。但对大多数人来说,如果真的把自由的选择权给了他们,他们就会不知所措。

所以,1990年的每个游戏中,都有庞大的地下城和分支对话。2010年的绝大多数游戏中,你只需要跟着任务黄点的指示,从一个黄点跑到下一个黄点。这是一个有点冷酷的事实,多数人并不是真的喜欢自由,或者喜欢选择——他们只是装作喜欢而已。

所以我们必须要给这些人设计MoveTo型任务。别给他们选择权,直接告诉他们现在应该去哪里吧。

MoveTo型任务是所有任务形式中最原始的一个,它的目的就是让玩家移动,或者说“跑路”。不管是魔戒的“到魔多去销毁戒指”还是西游记的“到西天去取经”,都是典型的Moveto任务。超级玛莉要从左到右突破所有关卡,雪人兄弟不往上冲就会被拖死,几乎所有FPS都要奔向一个又一个Checkpoint,这些也都是Moveto任务。从广义上来讲,甚至那些指示玩家如何按键移动人物、如何使用鼠标/手柄的教学目标都是Moveto类别的一种。

它的设计目的也非常显而易见:指引玩家行动,展示游戏内容。这个目的类型几乎和整个游戏史一样久远:既然你设计了游戏,当然要告诉玩家里面有些什么吧!

对玩家来说,完成MoveTo任务的目的是看到更多的没有看过的新内容;对设计者来说,MoveTo任务的目的除了展示玩家没有看过的新鲜设计内容之外,还要起到控制任务复杂度、关卡和脚本位置、Debug等等设计各种规范化的重要作用。在完成一个MoveTo任务之后,我们几乎可以笃定玩家必定在某个位置——这实在是太适合作为一段脚本的开头了。同样,对测试和Debug人员来说,移动任务也起到了重要的降低工作复杂度的作用——几乎是各种类沙盘游戏中唯一一个能起到该作用的设计手段。你不知道玩家什么时候去打哪里的怪,你也不知道玩家会怎么理解一个谜题,但是一个移动任务的结束地点肯定是个固定点。

“这不都是废话吗!”

肯定有好多读者要这么说了吧……且慢,且慢。从这个简单的事实陈述里面,能够导出一个很重要的问题,我把这个事实陈述换种说法看看。

“如果玩家跟着这种任务移动到了新地点,却没有新的游戏内容呢?”

现在你看到问题所在了。设计师设计Moveto任务除了指引之外,还有一个规范任务行动区间的作用;而玩家则不能理解这种作用,他们会觉得一段看不到任何内容的纯跑路是非常无聊枯燥的。

事实也是如此。偶尔做一两个还好,如果连续几个任务都是纯跑路,路上没有任何游戏内容,哪怕报酬再好,玩家也是很烦躁的。从根本的设计目的上来说,跑路任务就不应该是用来消耗玩家时间的。成天让他在毫无内容变化的地方跑来跑去,不枯燥才怪呢!你能怪玩家想要自动跑路吗?你能怪他想要传送系统吗?显然不能。这甚至不能用回报来加以平衡;毕竟跑路的过程中,玩家什么也没干。你可以偶尔给玩家大笔的横财,但你不能老给他横财,长此以往必将吊起玩家的口味,让你想给他真正的回报的时候也没得可给。

从这个简单的陈述中,我们可以推论出现代MoveTo任务设计的指导思想:“如果玩家不能看到任何新内容,就不要让他去做一个MoveTo任务”。

用设计目的这个标准来看,许多传统的任务设计方式都是有问题的。比如说,一个任务做完了以后,为什么一定要跑路回去交?如果没有任何新内容或者下阶段展开的话,有必要吗?一个关系到多个相关NPC的连续任务,需要让玩家跑来跑去吗?有没有什么代替方法?如果还不行,那么你就需要给玩家提供方便的移动方式:载具、出租车、自动跑路、瞬间移动,什么都行。这不是“现代浮躁的玩家不懂得游戏性”,而是“你根本没有给玩家提供任何游戏性”,这两者之间的区别是显而易见的。

而这条规则当然也可以反过来用:“在有重要的新游戏内容的情况下,你必须用Moveto任务来保证这些内容不被玩家错过”。

在这类情况下,MoveTo类型的任务则是绝对必要的,不能完全被方便移动方式所代替。最典型的用法,就如同介绍一个大型新场景给玩家的时候,最好能用MoveTo任务把你这个场景的各个设计要点交待清楚。一座主城需要让玩家了解各个功能区;一个副本需要让玩家了解各个关键设计所在;哪怕是一段大型的即时电影演出,玩家也需要观摩电影的指引。在这些情况下,不要用快速移动方式代替你的MoveTo任务;在可能的情况下,甚至可以限制玩家移动来保证BUG数量能够得到控制。回去交任务也并不是都是没有用的操作,有些时候交任务本身可能也是一个设计要点,这个例子就比如荒野大镖客RDR里面回家那一段的杰出演出。我们不应该对“快速移动”或者“自动跑路”这样的设计要素一棍子打死,而应该区分对待。

那如果设计师一定要插入一段内容不太丰富的MoveTo任务呢?倒也不是不能设计,只要你改换一下任务的类型。

我可以提供这么几个任务设计的例子。在通常的设计方法中,这些都被归类于不同的任务类别,甚至不同的游戏性;但如果从设计目的考虑,你会发现他们本质上都是MovTo类的任务。跑到某个地方采集一组药草,安装一个炸弹,拉动一个开关什么的,本质上有区别吗?其实没有。

设计师有一段路必需要求玩家跑两遍->在这两遍路上产生不同的、无法跳过的敌人。用不同的敌人来制造差异性。

设计师有一个大关卡必须要求玩家先到最里面然后再出来->在进去的时候是一个MoveTo任务,在脱出的时候是一个强制推进的MoveTo型任务,可能是有时间限制、炸弹、毒气、洪水,总之你自己去想吧。

设计师希望控制玩家特定的移动路径,或者交待重要的NPC剧情/性格->把MoveTo任务改写成一个护送任务,这是MoveTo任务的一个子类型。让NPC沿着事先设好的固定点移动,同时控制玩家不能离开NPC过远。

设计师不在乎玩家怎么移动,但希望玩家看到这个区域内所有的重要点->把MoveTo任务改写成一个多段的物品收集/地点到达任务。设定几个操作点,让玩家去完成特定的操作,同时完成区域的交待工作。这种任务虽然以收集、解谜甚至Farm的形式出现,但本质上还是MoveTo型任务。

设计师有一个复杂的关卡,但他希望玩家能按顺序完成这个关卡->把一个单一目标的MoveTo任务改写成一个连续而拥有多段目标的MoveTo任务。拆开路点,让用户每时每刻都有个短路点等在前面。

你可以从这个基础上发挥你的设计能力和创造力,继续改善你的设计。关键仍然是设计目的,只要不是拖延游戏时间,玩家就不会讨厌MoveTo任务。难道有人会讨厌看激烈的大场面?那还玩什么游戏啊。

实际上,不管是出于叙事考虑、设计考虑还是测试考虑,几乎每个任务的第一步都会是一个MoveTo型任务,这也是我把这个类别放在第一位的原因。

Farm型任务(重复任务)

设计师不应该用MoveTo任务来拖延游戏时间。那他们应该用什么工具呢?

当然是Farm任务。我说的不是种田,Farm在这里也不当种田讲(虽然在目前最流行的开心农场和Farmville里,他们的“Farm任务”真的是在种田……但理论还是应该更普适一点)。

那Farm任务到底是什么呢?

Farm任务的历史同样非常久远,可以追溯到游戏的史前期,甚至比Moveto类型还要早。

我们总是说“打怪练功”、“打怪练功”。早在卷轴滚动技术出现之前,人们就开始玩各种只有一个固定画面的游戏,并且在这个固定的画面上用几个像素点对抗另外一些几个像素点组成的太空侵略者们。然后他们开始玩各种动作游戏,这些游戏的主题仍然是打怪(或者被怪打,总之还是有怪的)。然后是射击游戏,还是打怪。然后是角色扮演游戏,这次不光是打怪,还有升级……总之,光一个打怪就能覆盖80%的游戏。

那么,打怪能得到什么呢?对这个问题的思考产生了Farm任务。一开始设计师们只是简单地计算分数,鼓励玩家的虚荣心;但这种行为很快就不够了,玩家们需要更明确的回报,设计师们就开始在游戏里加入什么奖命啊、奖励武器啊之类的新花样。终于,那些RPG设计师们把这些东西包装成了标准范式。

随着设计师们在“打怪”和“练功”两者之间建立了明确的关系,Farm任务也由此产生。通常认为,只要在这两者之间建立联系的任务,就是Farm任务。所有那些让你去杀7只鸡15头猪20个兽人45个德国佬然后给你金币银币美刀钞票的任务,也全都是Farm任务。如果在广义上放宽到“所有需要反复熟练操作的游戏”,那Farm任务几乎能覆盖100%的类型。

为什么这么命名呢?理由也很简单。

种田有什么特点?主要就是两条,第一条是“田每年都要种,反反复复的种”,第二条是“种瓜得瓜,种豆得豆”。

Farm任务有什么特点?同样是两条,第一条是“重复进行一样的工作”(打怪为主),第二条是“你费了多少力和时间,就有多少回报”。

换句话说,Farm任务的核心就是“重复”和“回报”。只要把握住这个核心要点,你就能轻易地识别出各种各样的Farm任务。

而这些就是设计师们赖以拖延游戏时间的神兵利器。从一开始,就算没有Farm任务,游戏也很好玩,人们也要趴在电视/电脑/手机前面玩太空侵略者,超级玛丽,勇者斗恶龙,使命召唤和愤怒的小鸟。加上回报以后,群众不就会想要“多打一个任务”,“再多打一个任务”了吗?

多完美啊。

好,那么我们现在知道了设计师侧的设计目的是“拖延时间”。那么玩家呢?对玩家来说,“重复”除了拖延时间之外还有什么用处?

这个也再明显不过了——有个成语叫“熟能生巧”。人们为何要不停玩一样的游戏呢?自然是因为他们越玩越好啊。游戏技巧的提高本身,就已经是一件非常强力的武器了,足以拉着一部分人在游戏面前反复尝试。如果这种技巧的提高还伴随着各种游戏数值的提高,他们就更忍不住了。

他们提高技巧,开启新内容,挑战新内容,再提高技巧,如此反复。

也就是说,Farm任务的设计目的也分两个方面:设计师想用这种设计拖延用户的游戏时间,把他们拴在自己的游戏上;另一方面是用户,他们希望通过这些Farm任务熟悉游戏和熟练操作。

看起来真是太完美了。设计师们拖延了时间,用户自己也乐意,大家还有额外回报。加个没啥实际用途的升级槽,玩家就该高兴死了吧?

那么……喜欢反复完成“干掉15头迅猛龙/干掉15头老虎/干掉15头豹子”这类任务的人请举手。有人吗?喂,举手啊?

好吧,为什么现在的Farm任务越设计越烦人了呢?明明是这么一个你情我愿的设计模式啊。它怎么就越做越无聊了呢?

Farm任务之所以能击中大量玩家心中的软肋,其原因和种田一样:“付出总有回报”。付出努力,收获与之相应的回报,永远是最令人兴奋的YY故事主线。

Farm任务比现实有一个最大的优点:游戏里的回报从不赖账。现实是难以预测的,谋事在人,成事在天;游戏则是个非常公平的裁判。在完成了Farm任务以后,玩家可以得到非常确实的回报,系统绝不会贪污,不会打官腔,也不会踢皮球,该升级升级,该捞钱捞钱。

这种回报有一种短暂而强烈的上瘾性,几乎我们每个人都体会过那种看着回报一次次增加或者角色一次次成长的兴奋感,脑内的兴奋物质——大概是内啡肽吧,如果不是请纠正——大量分泌。如果你不太玩游戏,那么就想象看着自己投资的股票市值不停上升的景象吧,带来的快感和上瘾性有其相似之处。对于初次接触游戏的人,这种上瘾性尤其可怕——在现实中可能一辈子也获得不了的成就感和安全感,在游戏里只用几天就能满足了。所以那些第一次玩网络游戏的人纷纷沉迷,办公室里的白领们忙着偷菜,Facebook上的洋人们在Farmville面前纷纷垂首……谁也不是内啡肽的对手。

但如果你想做一个真正了不起的游戏,你就不能过于依赖这种廉价的Farm成瘾性,它更不该是你作为一个游戏设计师的唯一依赖。把猴子关在笼子里,他每次去拿同样的香蕉都会感到兴奋,用户可不会……好吧,至少有很大一部分用户会逐渐产生抗药性。

确实,有些人会一直满足于这种成瘾性,但也有很多人不会。对游戏了解不多的人往往对这种上瘾性大惊失色,从而对此口诛笔伐,指责电子海洛因;一些对游戏浅尝辄止的轻度用户体验过上瘾性后对它产生了抗体,却会觉得“游戏什么的不过如此大同小异”。

说实话,连猴子都能抄来一个Farm-升级系统,还要游戏设计师干什么?那可不是你的本事,而是用户大脑中内啡肽的本事啊。集中36只猴子,里面肯定有一只能押中轮盘赌的数字;如果你只是简单地做了打怪升级的Farm任务,那就意味着你和猴子一样,完全把运气寄托在用户身上,希望他们中的绝大多数人都还没对这种兴奋物质分泌模式产生抗性。

如果你觉得这样就够了,当然也可以。最近的一只猴子公司估值都有51亿美元了,可以得很呢……但既然这是一篇设计理论文章,就该写出点儿比猴子转轮盘赌更多的东西来。

那除了“重复”和“回报”以外,玩家还想要什么?再想想之前那句话,“熟能生巧”。

没错,他们还要技能的提高。如果有技能的提高,没有回报他们都一遍遍玩游戏。让我们再看看前面那几个Farm任务。猎龙,猎虎,猎豹。玩家完成这几个任务之后,技术提高了吗?对游戏内容更熟悉了吗?除了那点银币和经验他们得到别的了吗?

现在你该知道这几个Farm任务的问题出在哪里了吧。

既然是重复一样枯燥乏味的操作,技术不仅得不到任何提高,就算提高了也没用的话,就别怨用户上外挂啊!

Farm任务要做好,关键问题并不是你这个Farm任务本身的文本或者程序脚本写出高潮来,而是你这个游戏打怪部分本身必须有趣,而且有深度。

深度可以分成两个方面。

第一,玩家的技术可以提高。这里有好多个方面可以提高,他的角色数值可以提高;他本人的操作能力可以提高;他对游戏的知识也可以提高。

第二,这个提高必须有用,而且总是有用。这一点总是被很多设计师忽略,所以我想强调一下。如果提高知识对游戏进程/游戏效率并无影响的话,那它就不是一个提高;数值和操作能力也是一样的。如果提高造成的效果近乎可以忽略——干掉这个设计要素。反正你不干掉它玩家也不会在乎,谁在意我杀一个怪是用4.8秒还是4.6秒?

要做到这两点,你设计的游戏毫无疑问会拥有一张“成长阶梯表”,这是一件比猴子画的升级槽复杂而有趣得多的东西。你的游戏有多少种怪物,这些怪物有多少相关知识,玩家要消灭这些怪物需要多少操作能力和角色数值,和他们对应的有多少Farm任务,这些Farm任务完成以后能获得多少种不同的回报……等等等等。

现在这些Farm任务就是有明确设计目的了:它们就是引导玩家通向这张成长表的桥梁。

只要保证玩家能提高技能,而且这些技能对他进一步玩游戏有帮助,Farm任务就没有问题。甚至都不用Farm任务的额外奖励,玩家们自己都会去找最有效率的打怪升级方式;如果游戏设计能做到这个方式随着“成长阶梯表”不停变化的话,整个游戏就不会显得那么枯燥乏味。

游戏设计师们务必要记住,你要在Farm任务中设计的是一种需要不断“重复”的游戏内容,它应当是经得起不断重复的

照例,也有几点补充。

是不是要做出游戏深度,就一定要把Farm任务做得很难或者很复杂?–>不一定。单纯地提高难度往往只是增加枯燥而已,单纯地提高操作复杂度肯定只是增加乏味。你只需要保证“相应的难度有相应的回报”就可以了。让没有技能或者厌恶复杂度的玩家接受低风险的回报,让喜欢挑战和提高技能的玩家去面对高风险高回报,别盲目地做那些对深度玩家好玩但是难死庸手的东西。如果要做,给他们相应的高回报,这样也能顺利地把玩家分开档次。

是不是能够通过调整随机性来改善Farm任务的重复性?我加点状态变化啦随机怪物啦随机掉落啦什么的怎样?–>不是。务必记住,深度只是第二级的目的,在你实现这个目的之前,要先保证第一阶段“付出总有回报”的Farm任务公式没有受到破坏。种田的特点是固定的投入和固定的产出,就算有随机的天灾也应当能够以人力进行应对。不要用你对随机性的偏爱破坏Farm部分,那是另外一个设计目的完全不同的类型任务:Hunt任务的范畴。当然,可以有意外惊喜,也可以有累计奖励,没有玩家讨厌意外惊喜或者累积奖励。但是,别做过分的随机性。Farm的用户最讨厌天灾了。如果非要有天灾,给他们设计对策,掌握对策就能战胜的天灾立刻就变成游戏深度了。

如果一定要做无聊的Farm任务来拖延时间该怎么办?开发周期来不及了呀!–>无论如何,加点儿调剂。改变一下回报的种类,把不同的Farm任务明确分开。玩家其实不怕重复做一件事,他们更怕“只能做一件事”,例如最终幻想13里面的刷乌龟……一旦一个游戏只能做一件事,这不仅是玩家不满的源泉,更是对整个游戏制作资源的极大浪费,游戏设计师们应该感到耻辱。所以,在成长阶梯表上,时刻考虑多提供几个不同方向的Farm任务作为选择。甚至,不同的打法给不同的回报。只要你的“付出就有回报”这个原则是确定的,根据完成方法的不同给不同的回报并不会降低Farm本身带来的乐趣。还不行……偶尔插点纯正内啡肽吧。但如果真的要插,这次就千万别给玩家他还要Farm多久的提示了,他爱Farm多久Farm多久——永恒之塔的100遍Farm任务恐怕是游戏设计史上最愚蠢的设计之一了。

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26 Responses to 游戏任务设计(2):MoveTo与Farm任务

  1. Tiberium说道:

    我很想说一下诸如DMC或者忍龙这样的ACT

    玩家反复通关反复做同样的任务杀同样的怪的动力是什么?想要提高自己的水平

    那为什么欧美的ACT做不到让人有这种动力呢?因为他们提高的与其说是玩家的操作水平还不如说是玩家exploit游戏弱点的水平

    请内裤门老大详细分析下吧

    • necromanov说道:

      ACT是个复杂得多的话题……有这么几个客观事实让这个话题很难被讨论或者分析
      日系ACT的每个游戏都有一套自己的理论,他们都还混得不错
      世界上销量最好的ACT是推崇无敌防反的刺客信条
      历史上凡是由动作游戏高手做出来的动作游戏都是屎

      所以没法分析什么“ACT的深度”。谜。

  2. 老虎说道:

    拜读了。

    看完后对各类游戏有了更明确的抵制…… 😛

  3. zyh144说道:

    今天詳細拜讀了兩遍受益匪淺。感謝necromanov

    有一個關於farm的問題,如同您也提到了一個回報的問題。我們是否可以把這樣的回報理解到遊戲之外,比如成就系統。這樣的回報似乎不是顯示地給與在遊戲之內的,但是很多玩家孜孜不倦地追求,這樣的回報也可以在遊戲設計的時候給與考慮麼?比如對於單機RPG,在希望延長遊戲時間時給與一個farm某碎片1000然後給與一個成就。此行為為了保護遊戲的公平性不會給與遊戲內的回饋(或者說給與一個與1000個碎片不符合的回饋),而在類似trophy的地方給與一個成就?

    • necromanov说道:

      成就性质的设计其实是两极分化的:一部分用户会觉得成就很好,另外一部分用户会觉得成就很坑人。我个人不太赞同类似这种强行推着成就系玩家往前Farm的设计,因为付出和回报太不一致了,只是在利用部分玩家想要收集成就的强迫症而已。

      成就我本来想在“类任务设计”一节写,不过可以先写一个我的基本看法:成就可以看作一个设计者对游戏玩法和整体进度的指引,不应该离开游戏本来内容太远。那些纯粹猎奇系或者强逼着玩家看完每段对话的成就确实能消耗玩家时间,不过也消耗了用户的乐趣啊。

      • zyh144说道:

        感謝您的回覆。其實我更多地在考慮成就系統是否可以劃為遊戲外的部份,或者說遊戲內的部份。當然進度指導的作用肯定是有的,不過對於其他的作用感覺自己還不是理解地很好。期待您下次的創作。

  4. LeeGun说道:

    你提的腦內傳導物質與其說是内啡肽/腦內啡/安多芬/恩多芬
    不如說是多巴胺(dopamine)
    簡單說,内啡肽負責幸福安寧,是夫妻之愛
    多巴胺(dopamine)負責亢奮、專注、快感、上癮,是情侶之愛

    • necromanov说道:

      我记得长跑、健身什么时候分泌的是内啡肽,毒品、爱情什么的分泌的是多巴胺……所以先写了内啡肽。总觉得好像打游戏一打能打很多个小时,似乎和毒品或者爱情带来的这种快感不太一样。

  5. SiriusMiller说道:

    这篇吐槽点太多了,以至于我不得不多看几遍。。。。
    1.那个“farm不是种田”实在是个拙劣的笑话。你居然还讲了两遍。。。
    2.绝大多数的国产MMORPG里,MoveTo任务已经变异成为纯粹的指向任务。因为自动寻路的存在,重复跑路带来的乏味感不存在了。。。当然任务MoveTo的途中你妄图带给用户的东西,也基本浮云了。。。只有目的地所传达的信息才是妥妥的。这种情况下,MoveTo类型非常难做出不同的东西。
    3.还是国产MMORPG的问题,Farm已经被自动打怪干掉了。Farm现在仅仅是一种以固定速率获得回报的手段。你既不能指望内啡肽,也别想做什么花样。

    最后,总结一下。设计师所谓的能力其实不应该是在风调雨顺的情况下做出彩,越能在极其局限极其反常规的条件下做好,就越是能力的体现。

    • necromanov说道:

      你说的2、3正是我这篇文章的主要观点啊。

      你的说法乍看很有道理,但是隐含着一个很简单的问题:既然所有人都在自动跑路,都在自动打怪,为何不直接做一个连自动跑路和自动打怪都不需要的游戏,我按一下就自动完成了不更好?为何不直接做传送呢?你的内容是什么?全都在自动打怪和跑路的玩家有什么交流可言?你凭什么用这种纯粹自动跑路+自动打怪构成的游戏同网页游戏和SNS游戏相竞争?人家连跑路和打怪都不需要呢。

      这种指导精神下做出来的MMO能不衰退么?

  6. AmeX说道:

    人民群众的口味不是我等能够理解的……我们运营部一绝哥们按说能力很强的人,他玩游戏的标准就一个:好懂。只要上手容易他就认为好玩,可以一直玩- –

    • necromanov说道:

      上手容易本来也非常重要啊,读说明书才能玩的游戏本身就是个失败。当然,如果要求是一定要容易到一看就懂,还是很难的,也没必要。真是一看就懂的游戏,怕是也只能做成小游戏去争抢普通人的碎块时间了,占用碎块时间的游戏其实设计成怎样都无所谓的。

  7. 爱萌说道:

    作为一个stg玩家,我表示分数始终还是我这个圈子里面绝大多数人永远的痛╮(╯_╰)╭基本上,我觉得街机模式对日本人的影响是深远的,街机的绝大多数游戏无非是30分钟左右的长度+反复的分数/通关的挑战,这种东西多少影响到了日本的家用机游戏,最后就会看到鬼泣、忍龙之类的游戏出现。不夸张的说,街机式的研究心态可以非常快速的扩张其他游戏上面,比如我的朋友就有开始研究推币机和抓娃娃机的,pc/家用机平台上的游戏拿到几乎也是第一时间系统研究透彻——虽然这倒未必时间好事,我是很珍惜玩一个新游戏的小白阶段的。
    上手难度是很重要的,或者说大约游戏应该设计的看起来很难,实际很简单——如魔兽世界,他最大的优点在我看来就是大幅优化了界面简化了上手难度,谁都能玩。虽然raid看起来貌似很难,但是我朋友普遍的反应其实是,只要你找25个正常人,网又不差,就没什么难的(全球FD的那种不算,那种是真的很难)。wow这种网游需要在技术上练习的付出和对天赋的需求几乎等于0(pvp不考虑),所以大家都可以玩的很开心,但是因为表面上看起来这个游戏还是蛮复杂的,大家会更开心。
    说到任务其实应该提一下Dragon Age,到一个新城市,告示牌啪啪啪点一遍,出门转一圈(半小时不到),回来交任务的人那里再啪啪啪一遍……无成就无快感无内容的典范啊╮(╯_╰)╭

    • necromanov说道:

      分数么……急速攻略、分数这种内容算是挑战类型了,当然事实上网游充值也是-_-b,这种设计的目的就是让绝大多数人在地上orz以塑造一小群人的优越感啊。

      街机模式不光是对日本人深远,对欧美人其实也很深远啊。其实最近的日本街机业复苏也很有意思的,网络化和现实交融的概念比美国人还先进。

  8. ddsman说道:

    望着越来越小白话的世界,我心如死灰……

  9. 小2黑说道:

    FARM就是典型的玩的人會很快感,看的人一頭霧水的類型
    當年我室友玩夢幻,天天跑環(是叫這名字麼?我不玩,記不清楚了),看得我極為佩服。
    我覺得FARM這類型至少在網游裡不可能成為PLUS。作為網絡遊戲,玩家之間的交流永遠比玩家和程序之間的交流來的更重要,而FARM類型任務不可能促進玩家之間交流。兩個人一同FARM只會導致對於所獲得物品的爭搶以及因為二人效率不同導致的爭吵。
    單機而言,我也覺得大多數會接受FARM要素(不是之前所說過的農場之類)的玩家也大都屬於HARDCORE。所以我覺得大趨勢是減少FARM的整體數量,然後把獎勵給予那些肯於FARM的HARDCORE們。
    最後關於FARM隨機性的論述表示很贊同。

    • necromanov说道:

      可能成为Plus,因为“玩家每天回来的动力”也是非常重要的。农场同样拥有惊人的Farm要素——事实上越是面向LU的游戏,Farm要素就越重。
      做网游一定要意识到,你有很多种不同的玩家要应付,而不是一种“标准”的平均玩家。

  10. 鹿人贾说道:

    小弟玩了这么多年RPG和MMORPG,一直在思考一个问题:任务的目的是什么?无论是什么任务类型,支持人们长久玩下去的动力是什么?比如MOVETO类型,如果只是A点跑到B点拿个道具返回A点的设计,我宁愿去用外挂;如果在A-B-A的过程中加入随机脚本,并且应对随机脚本的方式不同能够改变你完成任务所获得的奖励,那么MOVETO的游戏性就千变万化了;另外FARM任务,如果杀掉XX个怪就能挑战隐藏强大进化怪并且可获得某一牛逼道具的一部分;完成N个不同种族的FARM就能获得牛逼道具的不同部分,并且这些FARM点贯穿了游戏设计师费心制作出的不同场景,这种FARM无疑是有趣且充满诱惑力的—为什么一定要跟一群人不断的刷FB才能获得神器?通过不同方式一样能够获得。第三,我认为好的任务设计一定是任务本身可以触发不同的脚本和故事情节,或者任务奖励的道具是开启新场景,新脚本的唯一物品,或者某种上古神兽的击杀用普通方式很难完成而完成前期一系列任务所获得的道具就能有效克制,并且在杀死某上古神兽之后又能开启新的脚本或新的挑战。。。。。这样的RPG任务设计无疑才是有趣的。现在回想以前的很多经典RPG,玩家费劲千辛万苦忙碌数百小时得到逆天神器之时,整个游戏里已没有与之想匹配的新挑战,玩家花费宝贵青春换来的神器最后只能砍砍哥布林宣泄一下看看拉风的造型(可悲的是很多早期日式RPG还根本不支持纸娃娃系统。。。。),最后只是偶尔吧记忆卡中几百小时的记录拿出来炫耀炫耀了事。。。。

  11. 鹿人贾说道:

    最后小弟想起来几十年以前横井军平提出的概念:收集,育成,交换。其实我认为所有的RPG设计只要能围绕这三个核心来制作就不会出大差错

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