分裂的精神:龙世纪2(Dragon Age 2)

自反响平平的无冬之夜系列被腰斩后,Bioware-EA策划了龙世纪(Dragon Age)这个21世纪最传统、气势最宏大、野心最显著的西洋RPG系列,并收获了如潮水一般多的好评。于是,他们在09年的一代起源(Dragon Age: Origin,缩写DAO)之后,飞快地推出了10年的资料片(DAA)和11年初的系列第二作(以下缩写DA2)。

[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:84

游戏质量基础分:85 西洋RPG有史以来制作最精良的系列
修正分:

  • +5 流畅而充满动作游戏感觉的动画!上溯西元一千九百八十年迄今,终于有个懂动作游戏的设计师来做西洋RPG了!虽然无关,但Bethesda开除你们的动画师!
  • +5 流畅而大胆的系统设计,以及彻底抛弃暂停的尝试。出乎意料地有些深度
  • +5 队里所有妞都能泡(汉子也能但我不关心),BL,GL和三角恋组合大强化
  • +3 对话树部分减少了废话,紧凑了节奏,更重要的是标明了恋爱选项
  • +2 主角有配音真是太好了!又不是18禁游戏主角不说话!
  • +1 这不是博得之门,忘了战斗暂停吧
  • -5 RPG的部分都是什么东西啊!DAO的RPG设计师呢……什么?他不干了?
  • -5 DLC卖钱变本加厉令人发指,而且你们别让人看出来啊!
  • -3 重复场景重复又重复,野外随机遭遇就算了,主线你们也这么干
  • -2 新系统教学非常非常差,不管是没玩过1还是玩过1的玩家都不知所措
  • -2 如果对话树选择没有用,不如不要对话树,白白录了那么多对话
  • -1 关卡设计不仅重复而且愚蠢,莫名其妙的转角,杂物和楼梯是为了最高难度么
  • -1 装备与道具的排名系统令人费解
  • -1 Nightmare难度完全是硬加上的,几乎没有设计……我个人不理解喜欢火球和双手大剑波及自己人的受虐狂,看起来DA2的设计师也不理解
  • -1 队伍里要带上一个法师汉子才能保住自己的法师妹妹的安排意义何在?
  • -1 DA1的妞和原画/模特差距太大,所以他们决定DA2从一开始就设定很多大妈

DA系列的常识或者说八卦真是没啥好说的

DA系列的制作公司Bioware是目前这个世界上最好的两家西洋RPG公司之一,和Bethesda一样是数百万销量俱乐部的常客。这是家历史平平无奇的公司,几个医学背景出身的家伙联手想做医学软件所以起名叫Bioware,然后鬼使神差地进了游戏界还和当时如日中天的黑岛(Black Isle)组联手做起了RPG,第一款真正进入玩家们眼中的公司作品就是震惊了整个西洋RPG界的博得之门(Baldur’s Gate)……再后面的事情你们就都知道了。

博德之门系列对公司是如此重要,这也直接导致了进一步的问题:他们后面的所有作品都很难摆脱这个伟大系列的影子。和Bethesda完全基于原创设定和系统的老头滚动条(上古卷轴TES)系列不同,博得之门系列是个三方合作的产物,掌握DND版权的WOTC,伟大的RPG复兴者黑岛及其背后的Interplay,加上实际制作方Bioware,这直接导致了Bioware不得不放弃这个数百万级的Title,无法像Bethesada一样不停在自己的主力Title上精益求精。在BG系列被迫结束后,他们所作的所有努力都可以概括为“复兴一个完全属于自己的博得之门系列”。无冬之夜(Neverwinter Nights)和星战旧共和国武士(Star Wars:KOTOR)是继续利用版权方合作的旧路,非常失败的Jade Empire则是他们在独立制作作品上的第一次尝试。终于,他们用Mass Effect继承了KOTOR的市场,而龙世纪则是重新回到博得之门的尝试——

问题只有一个:时间已经过去了十年。你不可能在今天这个市场上仅仅重制一个博得之门,这已经是一个由家用主机统治的时代了,你无法想象要怎样把博得之门的操作移植到手柄上。

“于是,他们终于有了动画同步的判定表”

在龙世纪1里面,Bioware采取了家用主机版本和PC版本分开开发的策略。这一折衷的策略并没有收到预想中的效果,所有的评论者和玩家都认为家用机版本的DAO不能忍受。于是,在DA2里面,他们找来了一些新的设计师,将PC和家用机的操作在设计层面上从根源统一。在这些设计师里面,有人确实懂“一个动作游戏的手感应该怎么制作”,或者说,他们至少知道制作方法的原理——于是,在龙世纪2里面,我们第一次见到了动画时间轴和判定表完全严格同步的系统。这对Bioware来说是一小步,对西洋RPG来说,却是一大步。从这一刻开始,龙世纪2可以自称是真正的“动作RPG”了。很多玩家错误地以为“看不到回合”的RPG游戏就是动作RPG,所以要解释这一小步的意义,我需要先回顾一点基础知识。

在以前关于RPG的文章中,我大概提到过几种主流的RPG回合制制作方法,我先来回顾一下。最传统的自然是绝对回合制,游戏中所有角色各行动一次,没有行动的时候他们就两腿交替在原地踏步。从绝对回合制向真实时间靠近,就出现了基于速度决定行动顺序的速度修正回合制,以及FF系列这样根据行动速度条实时决定操作的ATB回合制。再向前一步,就是博得之门的实时回合制(时间从战斗开始时以相同的速度前进,你在同一个时间回合内能下达的命令是有限的),以及WOW这样的实时异步回合制(没有严格的回合概念,但是每个技能有全局冷却,相当于每个人自己有个行动回合系统),这两个虽然在明面上已经看不到回合了,但从逻辑角度来讲仍然是不折不扣的回合制。即便是这两者,回合仍然是一个需要独立掌握的外部概念,无论是WOW还是博得之门,在玩家角色结束行动之后,他们也必须发呆或者等待冷却时间结束才能开始下一个动作。这个行动动画可长可短,战斗的Log也是完全独立于画面显示的两套独立系统。

而在龙世纪2中,他们终于像真正的动作游戏一样,做到了所见即所得的程度:游戏的逻辑判定时间轴,和动画显示时间轴是完全同步的。玩家不必独立去掌握一个名为“回合”的概念了,因为所有的动作时间都会根据动画长度反映在游戏里。一个施法动画长的魔法自然更容易被打断,一个会造成受创硬直动画的攻击就会导致目标所有行动中断。整个游戏的动作和动画节奏随之变得流畅起来,“Lock Next”按键(如果你没发现,按键盘上的R键,你会爱上这个操作的)的加入更是让整个游戏节奏变得行云流水。这不是龙世纪1那种勉强硬加的主机模式,而是经过专门设计的有深度的Gameplay。只要仔细研究技能树和战术指令系统,你就会发现,通过巧妙的技能组合和命令搭配,你可以做到在Hard模式下几乎不进行战斗中暂停而完成整个游戏。如果说龙世纪1的设计主题是“在博得之门模式的基础上强行伪装成一个动作RPG”,那么龙世纪2的设计主题就是“在一个完善的动作RPG的基础上加上博得之门式的深度和暂停指令系统”。DAO的设计师考虑的极端情况是在噩梦难度下每秒暂停一次进行指令操作,有误伤,主要靠放风筝和走位的情况,而DA2的设计师考虑的极端情况却是没有误伤,依靠自动战斗指令和各种条件控制技进行流畅战斗的情况,他们甚至没有太考虑噩梦难度的误伤。最能证明这一点的是设计师在职业技能树和战斗波次方面的设计:几乎每个职业都有大量的范围攻击和控制技能,而几乎每场战斗都有至少1-2波次刁钻的增援,这让DA1式的详细计算、钓怪和风筝显得毫无意义。如果你死死抱住博得之门和DA1的战斗教条来玩这个游戏,或许会觉得游戏过于刁难人;但如果你尝试他们所设计的低难度流畅战斗,将会体会到一种在之前的Bioware游戏中从未体验过的新快感。

就我个人的意见而言,这是一组大胆而杰出的设计创新。在这个图形和计算能力已经大幅提高的时代,没有必要再死守着当年的回合制教条不放,所见即所得和真实的动画-判定表并没有破坏任何游戏逻辑层的内容:用0.3秒播放砍一刀的动画然后等待全局冷却时间到达1.5秒,和直接播放一个1.5秒的砍一刀的动画,在逻辑上是完全等价的,但是后者给人的感觉要舒服得多。为什么很多人说作为一个RPG游戏的WOW也有很好的手感?其中最主要的原因,正是因为他们已经在动画和判定的契合度方面做了不少工作。而DA2走得更远,成就也更为贴近一般游戏,市场同样给了良好的反响。我们可以期望将来的RPG游戏在这条道路上做更多的探索。

但是你们那些会做RPG的人都到哪里去了?

一般的新RPG系列如果能做到DA2这种程度,坊间应该全是溢美之词了,但DA2还是招惹来了不少恶评。或许是因为负责DAO的主设计师离开团队的缘故,在DA2之中充满了各种各样的小问题,那些会激怒从博得之门时代就支持Bioware的老玩家的小问题。雪上加霜的是,这些小问题集中暴露在游戏1小时开始的部分。就我个人的游戏过程来看,DA2的游戏评价曲线是这样的:前1个小时很高(“呀,好流畅的动画和动作性”)->1-5个小时逐渐降低(“等一下,这是怎么回事?这又是怎么回事?你们他妈的到底懂不懂啊!”)->5小时后重新开始回升(“唔,没想到技能树和连续组合还是很有深度的吗……怎么现在才说啊?”)。这毫无疑问是各种展示曲线中最糟糕的一种,对游戏的评价和舆论风向非常不利——你知道,那些所谓的游戏评论家一般不会像我这样等到认真玩完和分析一个游戏后才写文章,他们才忍不到5个小时呢。归根结底,DA2在这个新的设计团队手下走得太远,他们自顾自地忽视和抛弃了很多RPG老玩家非常看重的设计要素,很多部分太过一厢情愿,走得太远了。很多时候,从改进往前再走一步就是无底深渊——对一款重量级游戏的续作就更是如此了。

我在上面的优缺点列表里已经提及了很多,在这里我只简单拿出一两个例子来详细说明。最典型的设计失误就是对话树。游戏前作DAO的继承了BG形式的对话树,看起来十分烦人,对白长而无当,找不到重点在哪里,玩家经常在迷茫中做出了足以改变游戏流向的重要决定——我在DAO的评论文中提到过这一点,每次我回到营地和队友对话都有一种类似“壮士一去兮不复还”的悲壮感,生怕手一抖彻底打断了一条罗曼史的发展。于是,DA2做出了改变:他们决定用小图标标明所有牵涉到像恋爱或者做出重要选择这样的选项。这是一个非常好的改进,所以我欣喜地给他们加了优点分……如果他们只做到这里该多好啊。可是,他们的设计师觉得这样还不够简明,不够面向一般玩家,又加入了画蛇添足的“选项语气”来塑造主角的性格——拜托,你们是在想什么?用三倍的对话录音量,来换取一大堆无足轻重,其实怎么选都好的选项?如果一个选项没有决定意义,也没有游戏性意义,效果更是一望即知,你们标出它来干什么!结果,这个“选项语气”变成了一个让老RPG玩家看到直皱眉头,让一般玩家不知所措的悲剧设计。显示个性?拜托,玩家的个性不是通过这种猴子选图标的方式展示出来的。

另外一个例子就是关卡和任务的结构。DAO缺乏中心城市,缺乏剧情上的连贯性,很多任务缺少呼应,太多场景用过就丢。于是他们在DA2将故事的长度延伸到了10年(实际上是7年,剩下的三年大概又在DLC了……可恶),故事围绕着一座城市和周围的地区展开,在这段时间中世界逐渐产生变化。城市地图分有日夜,任务也会随着主线的推进和野外的遭遇以各种不同的灵活形式汇总到你的任务列表中来,这也是令人十分舒服的展开方式,虽然没有FNV“总分总”那样宏大叙事的史诗感,倒也有独特的风格。一代的搜索Codex没有直接的回报,所以他们决定给一部分Codex搜索加上对应的任务,给玩家一些回报——总之他们应该是认真总结过DAO的成败得失的。如果事情就停留到这一步,那该多好啊……我坦诚,我自己为了节约成本和制作周期,也考虑过地图复用性设计的问题,但我也没想到有人居然敢真的节省工作量到这种地步。一张地图有白天黑夜大家都能接受,有日常和战乱版本也问题不大,随着故事时间进展同样的场景展现出不同的风貌如果做得好可能会是留名史册的名场景。可是如果像DA2这样把一些名字和设定完全不同的场景,用同一张地图草率地堵上几个出入口就当作不同的迷宫给玩家去跑,明显已经超过了用户接受的底线。确实,对战游戏玩家能够很高兴地接受同一张地图反复使用,因为那是“同一张地图”,而他们反复游玩这张地图的目的就是“熟悉这张地图”,这对他们来说是有意义的。你一个RPG游戏把同一张地图翻来覆去改了名字封了路口展示在玩家面前是为了什么呢?设计目的何在,让他们熟悉可以用来拖风筝的每一个转角么?你们就真没意识到拐角拖风筝这个关卡设计灭了系统设计师绝大部分工作的意义么?至于那些“在野外捡到了任务道具然后直接回城领赏再无下文”的“支线任务”,我都懒得说什么了。我承认这个类型在我的任务设计文档中没有,因为我没有想到真的会有人想出这种脑残而没有任何设计意义的任务类型来。好歹把这些任务交给一个熟悉的NPC用来塑造一下人物形象也行啊!刷出一个新NPC,交一个道具,领一个金币……你们敢说自己做的是RPG么,现在FPS都比你们做得好啊。类似的小问题还有几个,在此不一一赘述,看上面的缺点列表好了。“过于简化”的每个细节看在老玩家的眼里都像是一粒老鼠屎,你们也就别抱怨老玩家纷纷开火了,是你们自己没有掌握好续作的火候。

最后抱怨一下DLC这个大毒瘤。最近的DLC越来越变本加厉了,DA2这个已经到了过分的程度。他们强行从主线切掉了整整一章(应该还没发售),去掉了一个队友角色,还有大概1/3的装备,然后都当作DLC拿出来卖。这行动生硬到什么程度呢?如果你没买DLC,主角又没选盗贼,那么在整个游戏里就就没有一个队友可以使用弓箭——他们把唯一能自由装备弓箭的队友做成了DLC。如果你没买装备DLC,那么在游戏里大概有1/3的稀有掉落根本不会出现,几乎包括各种终极武器。坦率地说,我觉得这过分了。与其如此,你们不如直接做网络游戏去吧。

分裂的精神和制作者

我可以总结说,DA2是近年来我玩得最舒服的一个RPG游戏,比DAO要舒服的多,它在对动作性和节奏方面的控制达到了RPG游戏的新高峰。然而,掌握这些知识的人看起来无法和掌握RPG知识的人共存,这直接导致了游戏在RPG方面的急剧滑落,除了战斗系统以外乏善可陈;就算是战斗系统的杰出,也被关卡和敌人设计的拙劣抵消了一大部分,很多老玩家无法体会到。这就像一个精神分裂者的左脑和右脑,我都可以想象到在他们项目内部掌握不同设计知识的两派设计师就设计哲学和实现手段产生争执并最终分裂的样子。

如果龙世纪3想要在RPG的历史上再进一步的话,他们必须解决这种精神分裂:无论你的动作和战斗部分做得多么出色,老用户们仍然会对RPG部分的失衡耿耿于怀的。最好的选择,是不要让部分人的固执守旧哲学影响游戏的改良,但也不要让偏激的外来设计师大刀阔斧的砍掉过去的所有好东西……当然,这只是个期望。我也知道,作为一个项目来说,要聚集起一群心胸开阔,能够良好的消化和接纳其他设计知识的设计师是非常困难的。

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54 Responses to 分裂的精神:龙世纪2(Dragon Age 2)

  1. megilay说道:

    话说为啥我玩DA1就玩不下去呢,明明玩ME系列都玩的很嗨,要说我喜欢fps也不对,我还是很喜欢暗黑和泰坦的。前段时间闲来无事也去玩了会儿网游《龙之谷》,那个游戏操作手感也还不错就是网游的通病一张副本地图要不停地刷到吐还几乎打不到什么装备。然后文明暂时审美疲劳了,不知道DA2会不会适合我玩…话说回来,当年博得之门就玩过二代但是也没玩下去,看来是我不太适应这种纯正的西式RPG?法老控的空之轨迹系列倒是确实玩得不亦乐乎…

  2. cboy232说道:

    沙发~哈哈(水水更健康)

  3. cboy232说道:

    话说,任何一款游戏,制作态度和制作诚意永远比无所畏惧的创新更重要吧。就现在来看,da2的创新本来很好,但是因为态度缺失导致骂声一片,这骂声波及到创新上实在是有够亏。你可以放慢改进速度,你也可以大刀阔斧地改变,但你不可以没有诚意,rockstar是最能体现这一设计哲学的公司。我一直以为有些东西bioware是不会丢的。

    • necromanov说道:

      我觉得肯定有团队内耗问题。其实态度还是不错的,动画和技能判定调整很细,看得出是下了功夫的,主要可能还是设计哲学不同。场景重复性在做惯了Multiplayer游戏的设计师看来可能不是个大问题,任务系统编排也是。

      DLC我觉得是EA的问题……

      • ytt说道:

        都是bioware的游戏,dao的dlc也不如me2的……

      • link/cboy说道:

        突然看见两点,纠正——
        1,很多galgame的男主角是会说话的-_-b
        2,不是所有妞都能泡的,bioware仍然没有给妹控任何机会……
        再吐槽一下,自己看看还有多少坑没填吧:
        crysis2(8h+)
        homefront(3h+这个可以不用写了)
        sim-m (xxoo h+)
        TW-S2(xx h+)
        我看某人怎么在portal2出来之前把它们都写完(奸笑~)

      • necromanov说道:

        虽然除了SIMS我都打了,但是不一定写。SIMS我坦诚我不懂,我也不知道这游戏好玩在哪里,杀时间么……

      • 匿名说道:

        说道你说的这个战斗系统改良,大部分玩家玩儿起来和网游要不就是无双玩儿的感觉没有什么区别……那么,这种战斗系统的精妙大部分人都感受不出来的改良,还有没有必要呢?任何游戏设计不都应该以玩家为主么?
        说道动作,在大部分RPG玩家眼里可绝对是贬义中的贬义,你做出了无双的手感?谁吊你?你让RPG动作化了,而且动作化很成功?谁在乎?
        游戏是设计给人玩儿的,不是设计来给设计师品鉴的。没有几个玩家能体验到1.5+0.3不等于1.8这个微妙的设计改良。
        说道深度问题,大部分老玩家并没有心思心平气和的玩儿5小时背离原作精神的作品。而且当他们发现RPG要素更为坑爹的时候
        我知道RPG动作判断表很有必要,而且抛弃回合制也很有必要,但这难道不是业界常识么?难道不是大家都在追求的目标么?你也没做出什么值得业界赞叹的设计来嘛,bioware

      • necromanov说道:

        销量是硬道理。
        纯粹做一个迎合RPG玩家的游戏=死,不管是Bethesda还是Bioware都了解这个道理,所以不用多说。事实上如果你只迎合RPG玩家,连评论家都不会给你好脸色的,近期那几个欧洲RPG游戏的下场还不明显?大部分老玩家就不会花5个小时去玩游戏么。

  4. yellowdogyd说道:

    等了好久好久,终于看到元帅更新出DA2的点评了。
    其实DA2很多创新真的很好的,但是在地图上重复令这个游戏真的显得太没有诚意了…

  5. naimen说道:

    裤裤啊……乃没发现对话语气对队友的好感度有影响吗??如果你一路严肃语气下来就会发现大部分队友都敌对了。

    不过DA2最让人无语的就是第一章的收集50金……他们到底是神马意思?为了让玩家不直奔主线,而硬要玩家去farm一大堆毫无疑义的支线任务吗?……然后你收集了50金,去交时系统会告诉你,你还差有后续剧情的“支线”没做,快去把他们做了,不然不让你推进剧情……

    不过对裤裤那DA2是动作RPG的观点实在是不能苟同啊……我对动作RPG的定义是:战斗中不用通过靠按数字键来使用技能,而是靠按键的组合把几小段动作变成一个技能,如像哥特3和崛起的战斗方式。其实法师施法也可以用这种方式,最好的例子就是《魔能》(magikca)。说到《魔能》,裤裤不打算给这个非常优秀的paradox游戏写篇评测吗?

    • necromanov说道:

      你什么时候见我提到过“动作RPG”这个词。
      从根本上我反对这个强行的分类。

      • naimen说道:

        “这对Bioware来说是一小步,对西洋RPG来说,却是一大步。从这一刻开始,龙世纪2可以自称是真正的“动作RPG”了。很多玩家错误地以为“看不到回合”的RPG游戏就是动作RPG,所以要解释这一小步的意义,我需要先回顾一点基础知识。”

      • necromanov说道:

        你没看到引号么……

        我个人的观点是,目前还没有真正的动作RPG。现在国内认为是动作RPG的东西,实际上是“即时和即时回合RPG”的一种误读。我一直强调的是动作性,而不是动作RPG。

      • naimen说道:

        原来你是反讽啊……没看出来=_=!

      • naimen说道:

        说到动作RPG的话,刺客信条2.5应该就是在ACT这棵树上嫁接RPG元素…… 应该可以往ARPG那里算吧……

  6. 匿名说道:

    “用0.3秒播放砍一刀的动画然后等待全局冷却时间到达1.5秒,和直接播放一个1.5秒的砍一刀的动画,在逻辑上是完全等价的,但是后者给人的感觉要舒服得多。”
    博主,对于这一部分我有点疑问。如果用0.3秒砍一刀,冷却时间1.2秒,那在这个冷却的时间段里,可能会出现被敌人攻击或者其他的情况发生,可如果整个砍一刀的过程达到1.5秒,那么前面所讲的被敌人攻击的情况可能就不会出现了,所以说这两者逻辑上应该并不完全等价吧?

  7. 喜欢战略航空军元帅的旗舰的文章的人的回应说道:

    “用0.3秒播放砍一刀的动画然后等待全局冷却时间到达1.5秒,和直接播放一个1.5秒的砍一刀的动画,在逻辑上是完全等价的,但是后者给人的感觉要舒服得多。”
    博主,对于这一部分我有点疑问。如果用0.3秒砍一刀,冷却时间1.2秒,那在这个冷却的时间段里,可能会出现被敌人攻击或者其他的情况发生,可如果整个砍一刀的过程达到1.5秒,那么前面所讲的被敌人攻击的情况可能就不会出现了,所以说这两者逻辑上应该并不完全等价吧?

    • necromanov说道:

      硬直和打断正是动作游戏判定表的核心内容。

      这个说起来就复杂了,但是一个动画1.5秒,不影响在动作游戏中被敌人攻击的可能性。DA2同样有硬直和打断的。

  8. Leon404说道:

    看到博主更新了,很高兴
    目前DA2 NIGHTMARE 第一章 刚结束
    石头人BOSS令我印象深刻,整场战斗流程也挺紧张的,但令我印象深刻的是若是我没有“黑市”DLC”,不能买到MAKER’S SIGH的话,此BOSS我根本没戏。其实之前的小怪也是通过地形优势以及BUG来解决。脱战BUG算一个,然后是遇敌之后可以满地图跑来寻找最合适自己的地形也降低了小怪的难度。

  9. hannibal说道:

    DA2作为一个游戏还是相当不错的,但是完全没有继承神作DAO。

    特别是狗血的剧情,始终莫名其妙,硬是要拉着打酱油的Hawke到处评理。。。比起幻想文学类作品的剧情安排,DA2显得太没诚意了。

  10. 说道:

    恩,关于10年的问题,其实他们好像把每一个act中也算做一年了(就是玩家在玩的部分),这样比较合理,毕竟那么多任务,跑来跑去,放到现实生活中也得做一段时间吧。
    还债1年+攒钱deeproads(act1)1年+跳过3年+act2一年+跳过3年+act3一年=1+1+3+1+3+1=10年。
    dlc的话,据说可能大概也许会跟跳过的那几年或者10年之后的部分有关。

  11. x393说道:

    刚玩通一次DAO1,确是打的好看,但剧情就是觉得差了一点点,原本“魔戒”般四处联络拉人打群架的结构也不错,可惜最终效果,在剧情上有点不够“史诗”。
    现在准备玩下无冬2,据我理解,应该属于画面比博德2好,剧情比龙腾1好的游戏,可以了。

  12. Giogio说道:

    “在野外捡到了任务道具然后直接回城领赏再无下文”的“支线任务”是指这种吗:

    http://www.cad-comic.com/cad/20110316

  13. 隔壁老王说道:

    比起战锤如何?

  14. elfwolf说道:

    dlc这个应该也是大势所趋了,比起零售版游戏的利润层层盘剥,对制作室来说,还是直接面对用户的dlc利润来的比较快

  15. mirari说道:

    怪物换个颜色就是强化版,地图换个名字就是新场景什么的,最讨厌了!

  16. zkm说道:

    Bioware能把博德式的回合战斗系统做出接近暗荣无双的手感,让我很震惊,如果不是rpg部分太渣,本来可能成为神作

  17. SL说道:

    地图的部分 让我仿佛回到了以前打地狱门伦敦的时候 眼熟到认识到熟悉到无法忍受到习惯
    虽然在一定程度上已经成为了工口游戏 但是BIO的美工们还是老样子。。。。
    “因为你是人类主角,所以你家要被灭门”
    “对不起忘记告诉你了,你家人的便当到货了”
    DAO2搞起以后 我觉得BIO似乎已经放弃了当初的传统RPG了
    于是既然你们喜欢玩创新。。。。。
    那我还是等MASS3吧

    话说回来 那个“除了自由度差一点什么都没有了”的ELONA 准备小喷一次么

  18. Shawn说道:

    文章写得很好,有深度,有内容。提个建议:如每篇文章可以适当配一点相关的图片(插图、截图、哪怕只是个游戏封面图等),对于这些长文章的阅读性会提高很多;也能调节阅读节奏。my 2 cents。

  19. Gorou说道:

    前几天把DA2的一周目给通了
    战斗表现确实舒服,但是这堵门迷宫和Act1开始在城里攒钱的时候的无奈实在是太慢热了,进了Deep Road这游戏才有了Act1的感觉,前面这么长的Prolog是想让没耐心的玩家们都滚蛋么

  20. 老虎说道:

    时间才是kill玩这类游戏的终极因素。
    说个不恰当的比喻吧,玩完星际2的任务关就花了整整2个晚上,还冒着家人的怒吼。

  21. AviLun说道:

    故事方面真的是莫名奇妙,尤其是ACT3突然間冒出來正義朋友直接炸掉教會…我最記得對話選項是有這幾個的:決定殺了他、留下罪名來幫主角吧、不管他了…結果我選擇幫主角的時候他竟然說什麼什麼的不幫然後又是對話選項,那你這個選項有什麼意義,是為了讓正義朋友突出自己的性格及內疚感嗎…整個遊戲的對話選項太簡單了,沒有失足的感覺真差。

    後期故事甚至有WITCHER 1的風格,又或者說根本是同一個思路,結果是從松鼠黨與聖騎士之爭變成法師與聖騎士的內鬥,但明顯WITCHER 1的風格更像一個成熟的作品,而DA2的竟是一堆突然冒出的東西..那把劍..那個老女人…真是一堆莫名奇妙。同樣的故事在幾年後再出現的手法竟然可以這麼差,真不敢相信這是同樣開發出MASS EFFECT 2這款遊戲的開發商BIOWARE

  22. Ross说道:

    战斗系统是不错,但是穿着旱冰鞋背着喷气引擎的展示在战场上飞来飞去太傻了,动作设计师是韩国人吗?

  23. zzisking说道:

    说到动作场面,还是不如巫师2.从各个方面都完败的一作.

  24. maxdeath说道:

    少有的,我玩到一半太监掉的西式rpg游戏——当我跟着任务提示点跑着一次又一次一路砍过去却完全不知道我在做什么任务的时候,心中突然不由得感慨起来:
    1,这个打完了怪不掉宝,升级技能树完全搞不懂,甚至连我在做什么任务,这个任务要干什么都不知道而且没必要知道,只是一路砍砍砍的游戏,我竟然也玩了这么久。
    2,一路砍砍砍还挺爽的……
    当然,其实这两点都不妨碍我继续把这游戏玩下去的,但是通常情况下,如果我太监掉一个游戏,那么只有一种可能——就是突然有那么一处让我觉得“这游戏如果那么做就是神作了,可是它偏偏没那么做”。这样的情况会让我陷入对本游戏无限的惋惜和自己无限的脑补之中,然后对于原作的兴趣丧失殆尽。
    DA2让我产生这种感慨的地方是当主角的母亲挂掉主角一个人孤零零地坐在自己为了全家人辛苦打拼了很久才在上城区换来的别墅里的时候,那个时候我一度误以为这游戏其实是隐藏的神作——它巧妙地利用了玩家的某种微妙的心理,为所有人上了一堂发人深省的亲情课——
    这个误会是这么来的:
    我个人打rpg有轻度的追求高完成度的癖好,当然,这个癖好并不是非常严重,但这游戏的任务提示实在是已经简化到无聊的程度,所以个人的这种癖好在这个游戏里可以轻易地得到满足。
    当然,我觉得这个癖好可能每个人都会有一点,就是在打主线任务之前先尽量吧支线任务全做光,总之不管你们做不做,我就是这么做的。然后在其间我对于某个妻子跑了的男人和某个失踪的妓女的任务印象深刻,对于那个想要找凶手的圣武士也心怀同情……如果真是以前的rpg的话,我大概就会把这个任务一追到底了……
    可是,偏偏这是个任务提示无比详尽的rpg,于是我就依旧按照个人的喜好和感觉任务的难易程度,先一个个的把支线任务的叹号消灭掉,然后n久以后才回到主线上——嘛……就是母亲失踪的那个任务了。
    接到那个任务的时候我大叫一声“不好”,因为我确实记得母亲说有人给她送花了,但我也得承认我当时也只是完全没过脑子的点掉了对话……后来的事情大家都知道了——我用最快速度杀进去干掉了弗兰肯斯坦式的boss,但是仍旧没有救出科学怪人一样的母亲。
    然后就是这个时候,一种对于游戏制作者的钦佩之情油然而生——
    难道……这是……利用玩家追求高完成度的心理设下的陷阱么?
    难道……正是因为我花了太长的时间去做支线才导致了母亲的死亡么?
    如果之前我积极地去追这个案子……结局应该会完全不同吧!
    在这一刻我感觉我明白了这游戏的内涵——开始带着家人逃亡,母亲和舅舅的不和,下地道导致和兄弟的决裂……所有的铺垫在此刻都连成了一条主线——
    这游戏,其实,是在教我们要珍惜亲人的!

    我天真地这样认为着,然后一面下定了下次一定不会让母亲死去的决心,一面手贱地去看了攻略……
    TMD不管你追不追这案子做不做支线母亲都会死的!@#¥!%¥@#%#……@!

    以上就是我放弃这游戏的过程,但是实际上这并不本质。
    我写了这么多,其实是想让内裤门大人从游戏制作者的角度评价一下这个想法——
    如果这游戏真的是我说的那样呢?
    或者说,如果真的有这样一个rpg游戏,利用游戏者的心理设下陷阱,让那些仔细读了任务简报的每一句话的新手玩家能够顺利地达到不错的结果,却让如本人一般自诩为资深rpg玩家,自作聪明地想“这个任务可以和这个任务一起跑”,“这个任务不着急可以先把支线做了”,“做这个任务之前最好先回城一趟”,然后发现结果就是因为错过了时间,而导致了某个令人扼腕的悲剧的发生……
    私以为这样的想法挺好的,不知内裤门大人怎么看,或者说,有没有游戏已经这样做了呢?

    • necromanov说道:

      这个设计有啊……
      掐表RPG炼金术士系列,你干什么都跑日子,所有事件和主要任务也都有日子,算是日系的“悲剧”RPG了。

      美系倒是还没见到这样大规模使用的例子,不过老滚和辐射3里都有有类似的设计。我个人觉得这种设计大规模使用会挺危险的,结果肯定是玩家背着一本更加详细的攻略……

      当然,如果游戏强制大量任务就是完不成,这又是另一回事了:比如某5个任务总共需要12步,但是支线+主线总共完成8步的时候就强制推进大剧情。这种大量二择甚至多择的游戏会不会好,我没把握,但也许是个有趣的方向。

      • ddsman说道:

        强制推进剧情容易悲剧……比如说你要在12天内拯救公主,然后在途中接了找出杀人凶手的支线任务,为了调查用了8天时间,搜集到了大部分线索,就差决定性证据时,凶手站出来说:我就是凶手,这里是证据,你赶快去就公主吧……这样的设计只会让玩家恼火吧……我们玩的不是日和啊!!

      • necromanov说道:

        没有,如果这么处理,应该是有中途的分歧点,强制进入不完美Ending。比如你要找出了真凶,公主就死了;你要救了公主,就只能草草找一个糊涂蛋结案。这个从制作量来说还是可以接受的,毕竟不是所有任务都要有后续吗……

      • maxdeath说道:

        但是必须得说的是,DA2这里母亲死亡的这个任务,确实给了我很深的感触。让我觉得似乎就应该有这样的设定,可以避免这种悲剧的发生。
        当然,如果有这种设定的话,自然会有人在攻略上标注,而玩家也会知道这就是个“不用攻略无法达成完美结局”的游戏……但是无论如何,个人觉得这样也比“无论你怎么做也改变不了母亲的结局”这种设定要强得多……
        当然,其实这作本身就很坑爹。基本上玩家怎么做对剧情发展都没啥影响。

      • maxdeath说道:

        这种大量二择或多择的游戏,如果剧情做的好的话估计会是神作……但是我估计会没人玩……

      • necromanov说道:

        RPG版本的恶魔之魂

        恶魔之魂就是把动作游戏里最讨厌的复杂管卡设计做到了极致,你要真敢做一个RPG版的残念游戏,大概也会有人玩的,一周目只能完成20%的剧情之类……

    • ddsman说道:

      其实你被骗了,母亲死亡是推进主线的条件之一,所以如果你不去做支线,那么当你要推进主线时,DA2的任务系统就会告诉你,你还有这么几个任务没做,快去把它做了,不然不让你进主线

    • 万劫夜说道:

      其实你是在说很多GALGAME的剧情推进方式吧

  25. steveltn说道:

    旗舰君什么时候评一下 Inquisition?

  26. wuzeyou说道:

    同求inquisition评论啊~

  27. harmonytree说道:

    内裤门大大对于DAI的RPG部分怎么想呢?

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