近期游戏大杂烩:Portal2,Homefront,Crysis2,Total War:Shogun2

这次是打过了但是不想写什么长篇大论的游戏合集(四合一),争取用点评就让大家知道这些个游戏有什么值得一看的内容。

Portal2(传送门2),Valve

[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:92

游戏质量基础分:95 作为一个解谜游戏,制作无懈可击了吧?
修正分:

  • +3 技术无懈可击。各种各样的超科技Gameplay Object,箱子,喷漆,胶体,光路……好吧阀门社你的程序员真心牛逼,我完全服了
  • +2 神一样的结尾——我不剧透了,你们自己看吧
  • +2 我实在是很喜欢配音和台词——虽然它们和游戏内容基本无关
  • +1 官方中文版
  • +1 Glados土豆和炮台轮番卖萌
  • -5 画面提高的代价是解谜的无脑化么?参见附图
  • -5 节奏过于急躁了。流程拉长三倍毫无问题,你们真心觉得这对得起50美元么?如果这游戏20美元就-1,可惜不是
  • -2 我不知道为什么,但很多Gameplay Object都只用了一次或者两次,感觉整个游戏是由教学关组成的,设计太草率了吧?

一图流评测。

P1和P2的不同

如果还需要解释请回帖。展开和制作满分,解谜部分-5。其实我很想-10的。

不管怎么说游戏不长也不会卡,打一遍吧。

(完)

Homefront(国土防线),THQ

[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:80

游戏质量基础分:85 出乎意料的制作精良,北朝鲜哪可能装备那么好
修正分:

  • +1 剧情线出乎意料的不错,制作很赞
  • +1 那个遥控瞄准战车BTR非常有趣
  • -5 在游戏的过程中我不停起立并且向老熟人们脱帽致敬
  • -1 机枪塔是我见过最愚蠢的敌人了
  • -1 完全看不出是北朝鲜军……其实说是南朝鲜,日本甚至阿拉伯人谁都行吧?

使命召唤现代战争:朝鲜。关于北朝鲜人入侵了美国的故事——话虽这么说,游戏里那些强力装甲兵哪里朝鲜了啊!

但是制作和演出出乎意料的好,另外就是那辆屡屡立下功劳还很有趣的BTR……自动瞄准战车的设计与使用很赞。这个瞄准模式除了爽之外还应该有更大扩展空间的。

金三真帅,他肯定是个韩国人。至于北朝鲜夺取了半个美国……其实从游戏本身的展开看,谁夺取都行啦。就像优缺点列表一样很短的游戏,第四关还在逃命,第七关就大逆转了……

(完)

Crysis2(孤岛危机2),Crytec

[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:90

游戏质量基础分:90 低了点是吧?如果一代让我来打肯定是95,但二代就只能是90了
修正分:

  • +4 如果说一代是PC画面的极致,那么二代就是Console画面的极致
  • +3 虽然是单线场景,但是规模奇大,脚本质量提高也很大
  • +2 隐身快做的无懈可击了,要是Splinter Cell系列有这个能力就不用玩了
  • +2 敌人的种类设计十分有趣,AI有变化性
  • +2 各种面罩观察模式同样成就很高,堪称FPS集大成
  • -5 纳米装甲是一样游戏技术上的大成功,却也能让游戏变得很无聊,隐身系统的应用实在是……
  • -4 我不能理解用弹药总量来控制难度的做法……这绝对是我玩过弹药最紧缺的一个FPS——或者说敌人太硬了
  • -3 按键表实在是令人费解,观察模式的快捷键太多,放下面罩不能开枪的设定已经完全不能理解了
  • -1 编剧莫名其妙,完全没有延续一代故事

虽然叫做孤岛危机2,但这次完全不是发生在孤岛上,而是在纽约……让你们一代乱翻译,吃鳖了吧。

一个现代FPS游戏设计/图形技术集大成的作品。和上面的Homefront刚好相反,你在这个游戏里几乎不会任何令人脱帽致敬的内容。不管是隐身装甲还是侦测面罩,都是只有在Crysis系列才能看到的设计。

问题只有一个:游戏对这些设计要素本身的运用并不算好,甚至比一代还有退步。弹药控制之严格令人发指,我不止一次打到找不到子弹只好耐心使用隐身一点点蹭过去……关卡设计几乎只是简单的“搭好惊人的场景”,然后“把敌人丢进去”,难以令人体会到设计的存在。由于隐身的存在,战斗的节奏可以说相当混乱,基本每场战斗之前会有一个设计好的观察点,之后就进入“嘭嘭嘭-隐身-逃走-火箭筒和手雷打光-咦有增援-补给点在哪里-弹药,弹药-轰-你这Checkpoint设的会不会太远了”……是个很难让人体会到战斗节奏存在的FPS,似乎过于混乱了,对瞬间的反应要求和对场景内敌人的观察力要求也偏高了。“正确的策略”往往是龟缩起来,然后不停使用隐身-暗杀组合,这个节奏实在是过于无聊了。

值得一玩,但是不太值得深入讨论。像隐身纳米装甲这么强力的装备还是要谨慎设计阿,至少Crysis2仍然不能让我觉得“啊,这个东西他们用的很棒”。

(完)

Total War: Shogun 2(全面战争:幕府将军2),Creative Assembly

[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:79

游戏质量基础分:85 全面战争标准质量。不过不失。
修正分:

  • +3 角色技能树是个很好的改进。练将领终于不用像没头苍蝇一样乱打随机事件了
  • +2 战略地图终于有了一定的数值设计和难度曲线设计,不像罗马或者中世纪2那么胡来了
  • +1 不准S/L的传说难度终于出现了
  • -2 虽然有了技能树,但这个所有武将公用技能树……矫枉过正啊。
  • -2 只有一个1545剧本,没有隐藏大名。诚意在哪里!
  • -2 虽然有了战略层数值设计,但战略数值设计只做了前五个回合外加一次包围网……我说你这个战略层还没有光荣的复杂吧?
  • -2 科研效率和战略层节奏完全不能统一。即便你刻意培养科研将军和研究和尚,在你稍微有点科技的时候,天下也统一了大半了吧?
  • -2 织田AI第一回合100%灭亡,岛津AI第五回合内95%灭亡,上杉AI二十回合内90%灭亡……总之这事儿不是AI设计师没睡醒就是战略数值设计师没睡醒,你们挑一个负责的吧
  • -1 武将,历史,战略形势等等一切完全随机。随机要素多得都脱力了
  • -1 我能理解包围网的设计是为了防止后期无聊化……但你们这个“所有大名每回合关系-5”就是包围网也太草率了吧!

一个非常能显示东方游戏制作者和西方游戏制作者区别的战略游戏。同样是日本战国题材,同样是立社之本(全面战争系列的第一作就是幕府将军1,和光荣从信长的野望1开始战略游戏之路非常相似),这个产品差异怎么就那么大呢……

只要你玩过罗马全面战争,或者中世纪2全面战争,这次的幕府将军2都不会给你带来太多惊喜。和以往一贯的引擎,系统,界面,操作,只是把舞台换到了臭名昭著的日本战国时代。对于白洋大人来说,要用事件来重现战国时代实在是太困难了,那些假名发音的家族比如Oda(织田)之类的实在是搞不清楚……

所以他们就把这个游戏做成了一个完全随机的游戏。将军是谁无所谓,除了起始状况之外完全都是随机生成的。天下的大势也无所谓,织田肯定1545年春灭国,妥妥的,所以你们也甭担心后面有什么事件了。至于兵种,那些突击马刀武士一队60个,就算把历史上所有的战国大名都卖了他们也凑不出几队马铠重甲武士来……至于艺妓的主要工作是暗杀,和尚的主要工作是煽动人民暴乱这些设定,你们只要微笑就可以了。

不过这些也就罢了,毕竟游戏的最主要目的是为了好玩。可游戏的战略层数值设定比起这些来更是一团糟。不管是建筑速度还是科研速度,比起游戏所要求的统一速度来说都慢得令人发指。高级兵种?在你没有刻意练出研究武士或者研究僧的情况下,高级兵种的科技大概需要50回合才能全部完成……在这游戏的战略层数值设计下,50回合你还没有统一半个日本,大概别人就会统一了半个日本来打你了。数值设计和系统设计如此脱节的战略游戏也并不常见——以前全面战争的科研部分不受修正掩盖了这一点,这次他们加入了各种修正,反而暴露了完全没有考虑过游戏进行曲线的本质。电脑中期的AI也显得各种混乱,虽然总算学会了登陆,但兵力分配还是那么奇葩。至于后期的包围网……往上看上面的评论吧。哪怕是附庸大名,都会在包围网发动以后毅然撕毁盟约宣战,你们都是脑残吗!

CA真的需要一些懂数值策划的设计师来把战略层好好修一修了。

(完)

近期游戏虽然很多,但是都不太想写,或者不太值得写。有一个游戏在数值设计角度来看倒是很有趣,只是那个游戏属于战略航空军影子旗舰卢比扬卡号的管理范畴。到底写不写呢……

好啦你们能猜出来那是什么的。

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49 Responses to 近期游戏大杂烩:Portal2,Homefront,Crysis2,Total War:Shogun2

  1. ddsman说道:

    如果你玩传送门2的开发评论关卡的话,就会发现在开发的时候,传送门2也像1一样能到处开门,结果在内测的时候一群人找不到路,就变成现在这个样子了

    • necromanov说道:

      如果就现在这个难度,到处开肯定找不到路……一代的教学曲线就不错啊,有些地方可以到处开,有些地方部分能开,有些地方像现在这样只有有用的地方能开

      但是反过来说,只有有用的地方能开就太容易了,尤其是后半段的新内容,教学和实用混在一起,内容太少了

  2. JamesWilliam说道:

    对从来不玩FPS的人路过……村长全战完全提不起兴趣,不论1还是2,在中华大陆上成长的人实在觉得在那个小岛上争霸是件很没成就感的事情……故现在还在倒腾帝国全战。

  3. JamesWilliam说道:

    另外CA的外交系统……NTW虽然比ETW强了点,但是你就不敢加个调停功能吗?就不敢把联盟之间的动作细化一点吗?

    • necromanov说道:

      别说调停了,联盟只要一出包围网就全面破裂,哪怕是Vassal……

      只有在当上将军以后放出来的Vassal不受影响

      • JamesWilliam说道:

        玩ETW和NTW的时候就是你和你的盟友对某国开战,一顿痛打之后丫服了变成你的傀儡了,但是丫和你的盟友还在开战,于是过了几个回合你的盟友把你的小傀儡灭鸟……

        另外做出一个“你要是不收起你伸向XXX的黑手我就要修理你”和“咱们大家一起和平吧”之类的功能很难吗!?很难吗?

        BTW,乃的50刀有人报销没?

      • necromanov说道:

        没,所以没买

  4. 匿名说道:

    马萨卡是大帝国

  5. laodu说道:

    马萨卡是大帝国

  6. cuc说道:

    >马萨卡是大帝国

    真是大帝国或者别的eroge的话——游戏设计就是游戏设计,本来不应有什么禁忌,元帅请写吧。

  7. wynnsyt说道:

    我觉得p2的single player基本上就是剧情+教学 重点明显在于co-op
    还是等待暑期的DLC吧~

  8. Tiberium说道:

    元帅你只玩过单机就太遗憾了。

    Portal2的难度关卡都集中在Coop了,单机的确太容易了,而coop有很多地方的确是难想,还有一些地方是需要协调和反应能力,特别是第五个房间,大把相当高难的地方,让人深感的确需要个麦克风不然真很难配合。

    另外阀门承诺夏天给免费dlc,单人和多人都加新房间,增加挑战模式。

    • necromanov说道:

      我真心不想出那50美元啊。
      这么个游戏50刀太黑了……等打折。会有10美元的时候的,我坚信。

      • Tiberium说道:

        对了,这个游戏的真@结尾在coop最后!

        顺便,Valve大概是整个游戏业界对于科幻题材的Meta-Structure把握的最好的组,没有之一。Bioware从ME2的背景设定来看,他们的把握其实有很多微妙的不对的地方。

  9. 匿名说道:

    少废话,”那个”快去写了更= =+ 不然拿琴砸你(

  10. C说道:

    少废话,”那个”快去写了更= =+ 不然拿琴砸你(

  11. 游戏列表说道:

    PC版现在除了Steam基本上全世界都在卖30刀了

    我买的是盒装相当于35刀..觉得还算能接受

    毕竟Valve定价都是这样,开卖时都是50,然后就等着降降降吧

    玩完之后就觉得如果再不新加内容真的是不值这个价,虽然创意满满,可是流程实在太短

    不过新DLC还算良心,challenge mode也回归了 单人和coop加新关卡

  12. cboy232说道:

    话说元帅似乎并不涉及联机设计呢。你能探讨一下对战设计么(当年谁说可以点餐来着??)?我觉得portal并不是不可以设计对战模式的。

    而crysis2的分数很明显给高嘛,它的关卡设计完全可以说是没有啊,还有那欠考虑的纳米服。感觉crytech是个技术工程师而不像游戏设计师,他的游戏设计思路不以增加游戏乐趣和玩家体验为目的,而是想当然的秀技术,这是做不出好玩游戏的。crysis2提供的乐趣甚至比不上bullet storm。所以crysis2的销量被homefront秒了。。。

    ps很久以前一篇讨论rpg数值设计的文章貌似烂尾了,要不重新来个专题吧~

    • necromanov说道:

      技术成就和制作很棒。主要是给这方面高分。
      Gameplay么,正如上面所说,一坨屎。

      Portal我还没玩到Coop啊,圣诞节估计才能买到吧-v-

      Portal对战设计的问题主要是地图难度极其高。我甚至都想不出该怎么设计Level。

      • cboy2332说道:

        恩,先不走level,从对抗层面进行设计是否可行?
        1,先假设在一个正方体室内场景,无任何要素,全可开洞。
        2,武器只有portal gun
        3,杀敌方式只有近战一种,而且必须打后背
        以上三点为基础,其他再设计

        我实在不是很懂对战游戏如何设计,设计目的和要点在哪。但是直觉觉得对抗性是关键。而上面三个基础点可以把矛盾从level上转移开。

      • necromanov说道:

        对战最重要的是合理性……“合理而高技术的操作带来优势”,不管这个高技术是什么,‘频率,精确度,又或者对地图和系统的熟悉(意识)。

        像Portal这种游戏开门几乎防不胜防,那最重要的自然就是地图Level的对战合理性了。一个正方体的对战图只能算是技术演示,这个现在就能做,问题是它没有可玩性阿。直接往一个现成的FPS上加入Portal也不难,这东西直接放HL2里都能加——可意义何在?
        从Gameplay部分想不难想,做成一个纯近战对战或者互相开门摔死的陷阱都不难。可这对战Level该怎么搞,简直想不到从何下手啊。

      • ddsman说道:

        portal D版可以玩COOP的啊,对战的话,难道是互相开门把对方摔死??

      • cboy2332说道:

        可玩性也倒不是没有,基础点就是距离和方向上的博弈。也就是进攻需要拉近距离并且方向对着对方屁股,而防守就是脱离距离或与对方face to face。

        加入push动作,合理设计地图关卡的话,那么还可以进行夺旗模式。

        等等……但这样的对战的高技术难以衡量和定义啊。该说是意识,是创意,是操作,还是……

        我只是觉得一个充满未知和意外的对战应该乐趣十足,不需要严格平衡的关卡,充满的是玩闹精神(要的就是防不胜防),与玩儿三张牌比大小的乐趣相似。但这样的乐趣持续性是不强的,因为合理性被忽略了。

        也就是说,单纯的游戏乐趣在游戏业界是绝对吃不开的吧,对战设计也得严格遵循对吧?

        实际上我的意思并不是把正方体地图作为正规图,就是作为技术演示使用的。也就是把地图level要素抛开后看看这样设计对战是否可能有可玩性。就像CS里的互狙地图类似(基本没有地图level设计)。

      • necromanov说道:

        “单纯的游戏乐趣”也是个非常复杂的课题啊,最终用户看起来很单纯的东西可能做起来很复杂。

        举个最简单的例子,一个完全由随机地图生成器产生的对战地图不是不能做,但是不管你把地图产生器变得多复杂都几乎没有乐趣可言。但是一个由随机地图产生器产生的Coop地图往往却还有一些可玩性,因为“探索”本身就是Coop的游戏目标之一。
        以Portal这个例子而言,我觉得“纯Gameplay”的模型不太好玩,娱乐要素主要还在解谜地图上——你无法想象把谜题拿掉以后这游戏还剩下什么。

  13. Swordman说道:

    战略航空军还有影子旗舰卢比杨卡?
    在下实在好奇
    Necromanov大人能给个穿越过去的链接么

  14. Swordman说道:

    战略航空军还有影子旗舰 ?
    恕在下实在好奇
    Necromanov大人能给个穿越过去的链接么

  15. Giogio说道:

    Homefront的北棒子问题么……
    嗯,据说原来是中国的,但是各方都怕被中国暗地里穿小鞋,于是就改成三胖家了。
    Red Dawn是很明显的如此……

  16. 游戏列表说道:

    Portal 系列如果能做出像样的对战我马上买三套出去布教

    这得什么结构的大脑才能设计出对战模式来啊…太可怕了

  17. 老虎说道:

    难怪我今天上午把正在当了一半的幕府2给误删了,原来是预计到今晚会看到本文。

  18. 恩基爱说道:

    幕府2联机来说挺有趣吧 节奏很快 也相对平衡 天赋树到家族都几有趣
    当然还做得很不足够好

  19. elfwolf说道:

    除了比较逆天的隐匿和装甲技能以外,crysis2的开放式场景应该也是造成关卡设计难做的原因,这游戏几乎每一关都是一个很大的点面点的结构。相对来说,还是封闭小场景或者狭长走道更容易做一些关卡上的设计。不过这游戏的关卡设计总的来说就是让人感觉很糙啊,也因为关卡本身缺少逻辑,杀敌更多是无序和随机的,也让因此带来的成就感非常低。所以过关的最佳策略其实是无视路上的敌人。开着装甲全力冲到下一个checkpoint点。

    • necromanov说道:

      我的感觉,问题主要出在装甲上。装甲感觉就像完全没有调整过数值一样:装甲和隐身两个功能过于强大,而能量的消耗与获得时间控制又过于粗糙。至少在Level Designer的心中绝对是没有“这个地方的Level需要装甲多少次/隐身多少次才能顺利通过”这种概念的。

      但装甲切换本身是个很好的概念。我已经想到了起码二十种基于装甲切换的Gameplay,不知为什么Crysis一种也没有用……

  20. arrowshade说道:

    crysis2的话,隐形装甲虽然很逆天,但关卡设计可以用一定数量互相监视的岗哨,以及暗杀后计时启动警报搜索事件,搜索AI设计上可以参照星际争霸固有的那种“我其实知道你在哪”的方式和玩家周旋,同时降低单个敌人的强度
    连锁触发的事件迫使玩家按一定或几条故意设计的“捷径”来通过开放式场景时,其实整个场景的节奏就已经被控制住了

  21. ixidor说道:

    还是这么火啊,我插一句

    关于全战的随机性神马的,让人联想起神域呢

    不过这次的幕府我没玩就是了…

  22. elfwolf说道:

    终于通关了crysis2,回过头来看,其实这游戏的后期关卡质量还不错。我整个游戏过程中心情是迅速爬升慢慢落下再回升的感觉。开始的时候各种新奇的技能来玩弄敌人,然后随着游戏进程,重复使用技能导致乐趣渐渐下降,一度都不想坚持到通关了,不过中期以后整个游戏的场面和故事的进展一下子变得激烈很多,关卡设计质量也提升不少,倒是让我一口气冲到了通关。不过最后一关又回到开始那种点面点的节奏,比较让人失望。另外对两种逆天技能,其实也是有设计一些反制的。电磁枪对应装甲,而外星人会爆气来探隐形,只不过都是中期以后才出现的,并且只是在少数几个场景让人有印象,没有在更大范围内很好的运用。
    另外多种不同的装甲技能切换确实很好,但是这解锁的点数差距这么大,有些实际效果甚至还不如一开始解锁的技能,最令人发指的是12000点的探隐形,整个游戏貌似只有在最后一关才有4个隐形的敌人,而且只要求干掉3个。看了附加内容里面的演示动画,多人游戏的技能要比单人的丰富许多,很多像是快速reload之类的技能完全可以放进单人游戏的。还有,随着剧情强制清空点数实在是很恶心的设计,之前没有一点警示,就算提高代入感也不用这么做吧。

    • necromanov说道:

      这些在关卡设计上几乎没用上啊。总体感觉就是做了反制怪,一样一个,随手在地图里丢几个,完了……在一家会关卡设计的公司手里绝对能玩出很多花样的。

      另外,后期剧情实在是太赶了,猴急猴急的。

  23. ixidor说道:

    如果Crysis2都可以写一写的话,那么为什么Halo不能呢?

  24. xy说道:

    国土防线给80… U must be kidding me…

  25. madcat说道:

    crysis2我私下叫他拧脖子2

    这是我见过最丧心病狂的潜伏的游戏,80%的敌人都是死于拧脖子(或抓或格斗)之下,不能拧的有无声的狙击,不能狙击的潜过去放炸药,可能还有个5%的因为是人类所以被一个隐身人+一把无声手枪屠城……

    造成这个问题的根源一是敌人hp实在强横而不是武器子弹紧张(配给超少而两发榴弹不死的杂兵在近期的游戏里面闻所未闻,除了电枪后期没一把武器对外星人有压制作用,真正有效的武器参见拆下来的机枪,残酷难度下只有这玩意才有对射跟复数外星人对射的本钱。)二是只能带两把武器的设定使得大部分没有泛用性的武器都是装饰,理性的情况下,除了为了对付护盾的VTOL和必定带的狙击外玩家铁定不会选择其他武器。再难缠的情况直接rpg往人堆里面给他一记,反正所有重型部队最佳解决方案都是C4……

    • necromanov说道:

      武器子弹紧张和敌人HP强横不是一体两面么……残酷难度下只能拧脖子了,弹药怎么打也不够

      其实我觉得用子弹这么夸张的游戏才应该搞成Quake那样的一人8把枪

  26. 匿名说道:

    感觉战争机器3的某一关和homefront的最后一关都很像HL2的十七号大桥……

  27. portal2一定要玩过合作模式再来评分啊魂淡ˊ_>ˋ
    portal2合作模式游戏的长度,难度都超过单人模式,完了合作模式以后,你会发现。单人模式确实就是训练关……好东西都在合作模式呢。

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