[影子旗舰卢比扬卡]没有随机性的世界:大帝国

[影子旗舰卢比扬卡警告]

欢迎来到战略航空军的影子旗舰“卢比扬卡”号。按照惯例,要先介绍一下游戏的制作公司和背景。由于众所周知的原因,本次的介绍如下:

该游戏是由一家我不知道名字也什么都不了解的公司制作的。至于内容么,从游戏的美术图片来看,该游戏的故事发生在很久很久以前,在一个很远很远的宇宙,某银河帝国皇帝和他的舰队司令官先生准备征服宇宙。这大概是个科幻战略游戏。由于我真的一个日文也不认识,对游戏的内容和剧情完全不懂。我不推荐,你们要去找来玩我也不负任何责任。

[影旗舰卢比扬卡]战略航空军不推荐指数:79

游戏基础质量分:80 “我什么也不知道”

修正分:

  • +5 前期到中期的数值设计几乎可以作为“战略游戏数值设计”的教科书来用了。光荣和CA你们也该看看,资源和难度应该怎么控制
  • +3 这是我见过随机性影响最小的战略游戏。火焰纹章还要凹点,高级大战争还有指挥官技,大帝国只要你计算正确了就无损
  • +1 补丁速度不错。虽然你们早看到这些反人类问题就更好了
  • +1 无限拖回合就是好啊就是好,“地域征服型事件SLG”前几作赶回合真是噩梦
  • +1 终于有一个“我不知道的公司”制作的游戏不是读档地狱了,为什么有人对此不满啊?
  • -5 “只需要轻轻一推就能改变世界”,偏偏那一把他们就没推……只要八个字,“允许战场配置舰队”,这游戏的体贴程度就完全不一样了。别问我为什么他们没发现
  • -3 每回合只有一个事件真是太可怕了,这游戏50回合就能通关,可事件300个都不止啊!
  • -2 打掉大半个世界后,剧情的草率同前期的用心形成了鲜明对比
  • -1 只有部分配音也就算了,联合舰队/Combine Fleet(上面这是两个结局没错)作为真结局竟然连配音也没有,这实在过分了啊

正如评分所示的一般,大帝国对一般玩家(注意是玩家,试图在这里讨论人设和剧本的用户请左转离开,在某些方面有不能在公开场合提及的需求的用户请右转离开)来说,看起来不是一个好游戏。事实上,游戏给人第一印象不止是“看起来不是一个好游戏”而已了……管理宇宙舰队司令,编制舰艇,技术研发,舰船制造什么的看起来都很中规中距,直到进入战斗为止——在这里你会看到反人类游戏设计界的最新结晶。

“怎么会有人设计出这种进入战场之后就不能撤退,不能重新编制,部队出击后不能指挥的战斗界面啊!”

从福岛到福冈,从横须贺到冲绳,所有的玩家大概都在这么喊叫着,然后冲到批评空间上留言并打下低得吓人的分数。(严格来说,该游戏仅限日本国内的好孩子们使用。但我一个日本字也不懂,看不懂那个声明,俗话说不知者不罪吗……)

这只是开始。接下来他们还会有更多的发现:事件每回合只能触发一个,将领一旦受创就不不能攻击也不能调整部队组成只能每回合修理10%混吃等死,帝国宇宙舰队的舰只可以在整个宇宙瞬间调遣,但配属好的舰队一回合只能机动两个星系之类等等各种反人类设计……日本人在做反人类设计方面有独特的天赋,每每能令人大吃一惊。(别被这些吓倒,请速速升级1.02版本,修正了部分反人类要素……你们早干吗去了呢)

但是我还是打算写一篇长文,这可是楼下那两个推荐指数用红字标明超过90的游戏都没得到的待遇。很多时候,一个极端而大胆的游戏值得讨论之处会更多一些:起码它可以明确地告诉你“你应该怎么做”和“你不应该怎么做”,而在那些“普通”的游戏里你很难总结出这些经验来。而且,作为战略游戏,大帝国是一个近年来很罕见的极端例子:它是一个几乎没有随机性,复杂度又颇高的战略游戏。

通常来说,一个游戏的复杂度越高,对随机性的依赖也就越大:因为你不可能完全依靠人力来设计所有挑战,一定要依靠随机数来生成一些变化性。围棋和很大一部分桌游完全没有随机性。魔唤精灵和超级大战争确实完全没有随机性,但他们也只有一个单一的战术层,没有什么成长要素。文明的系统上几乎没有随机性,但你们都知道那臭名昭著的“开地图”和“枪兵捅下直升机”。火焰纹章虽然战斗几乎没有随机性,但人物升级时属性成长的随机性(俗称凹点)绝对能随机到你欲仙欲死。光荣的三国信野系列之类的就不用提了,电脑除了初始状态之外都是在随机梦游;全面战争的事儿我上一篇刚提过,Paradox社的钢铁雄心等系列难以控制局势也是很出名的。至于号称“大场面极致”的太空帝国系列和领土(Dominions)系列这样的战略游戏,干脆就是用随机数拼成的了……但是,这些依赖随机性设计挑战的游戏实在是太多了,以至于我们都几乎看不到完全依靠人力设计挑战的游戏了。有些系列的进化更是一步步滑入“全部依靠随机数放弃人力设计”的深渊,最典型如同英雄无敌——老玩家都还记得英雄无敌1和2那些精妙的“早一周是死,迟一周也是死”的地图,而到了英雄无敌5的各个资料片后群众已经在百无聊赖地刷新着随机挡路兵了。大帝国这个剔除了所有随机性的游戏是个很好的机会,让我们重新体验一下“纯粹的战略游戏乐趣”,以及“数值设计的基础”。

首先我简单描述一下大帝国的系统:和一切宇宙背景的战略游戏一样,这个系统和真实的宇宙战争没有任何关系。宇宙战舰有四种不同的攻击距离,分别被命名为舰载机、激光、导弹和鱼雷,长射程绝对优先于短射程开火。在双方射程相同的情况下,那么索敌数值高的舰队优先开火。玩家所要做的事情,就是用各种不同成本的舰船,配给不同能力的舰队指挥官,然后凑成一支刚刚好压着敌人守军强度的舰队,用最小的代价无损消灭所有的敌人。

这个系统听起来一点都不好玩,对吧?但实际玩起来可不是这样的。只要你没有改钱,你就总会发现,游戏每时每刻都给你保持着相当大的压力,但又没大到会让你无法继续下去的程度。由于舰队受创的代价在原始版本里十分巨大(每回合只能固定修理10%,而且修理中的舰船不能撤出进行二次调配),你必须动用自己一切的资源来确保每场攻坚战的损失是最小的——哪怕只是一炮的损失也要尽量避免。巧妙的就在这里:只要你谨慎的计算,似乎不管哪一仗,以你的舰队和资源,总有某种办法在花光大半经费的条件下通过,甚至在巧妙的配合下打出无损来。如果追求速度,你又能以较大的损失和诱饵舰队等战术达成快速的突破。敌人的强度会随着你技术的提高而提高,但又不是完全生硬的比例提高,而是和当前技术配合的提高,每个难以攻陷的敌方星域都会促使你去思考怎样巧妙使用新出现的高级舰船。当然,如果你懒得思考太多,也可以选择无限拖回合,然后用高攻击距离高威力的全航母舰队无脑砸过去……这大概也是很多人嫌游戏难度太低的原因之一。就我个人的体验而言,如果不刻意拖回合的话,整个游戏无论是将领还是舰艇一直都处在一种相当紧绷的局面之中,直到灭了美,苏,英三大国之一才会有所改善。一个进攻主力军团需要8名舰队指挥官,通常都是不满员的,因为总有些人在后方修理,有些人在侧翼提防其他势力的骚扰,几乎没有一般战略游戏“大堆将领堆在后方没用”的情况。同样,因为资源和技术也卡得非常死,不拖回合的话,整个游戏里你几乎不会有感觉到兵力够用的时候。战略游戏的“整体节奏”毫无疑问就该是大帝国这样的:每时每刻都在计算资源的分配,推进过程绝无冷场,前面总有更有挑战的敌人,直到最后触发事件进行惊天动地的大决战。相比之下,全面战争:幕府将军2那个“将军包围网”简直就像笑话一样。

同样,由于没有随机性,我们也能通过反向工程很容易地看出他们是如何设计出这个数值体系的。资源和技术的数值控制显然就是通过回合数进行复算,战舰技术等级则是以星域数量控制——这样数值设计师实际上能够复算出玩家在每个情况下所应有的资源总量。在挑战设置上,他们用了最笨的办法:每个敌军星域单独制作有针对性的数套数值,以确保无论玩家在什么科技等级/势力范围的情况下都需要砸锅卖铁,调集最好的,最有针对性的将领和资源来应付这些挑战。美,英,苏三个主要势力都有两个关键星域和最后首都作为关键点,玩家需要有相当实力才能攻下该关键星域,而每攻下一个关键星域就会触发相关的事件,让敌人的结构和玩家所能调配的资源产生巨大变化,很好地应对了一般战略游戏“越玩越简单”的问题。除了实现方法实在是费力又辛苦之外(用手填40个星域,几百个舰队和他们在玩家不同势力情况下的数值……严格说来这游戏的敌方已经完全不是一个战略游戏了,也因此大帝国没有势力任选模式),他们数值设计的思路还是相当漂亮的,完全实现了“应对不同资源条件下的玩家设计挑战”的设计目标。被随机性毒害过久的设计师都可以来看看这个游戏,或者尝试反向工程一把看看他们通过纯粹数值调整教导玩家不同战术思想时的数值设定。他们还真是在这个极其简单的系统设计下玩出了不少花样……比如苏联战线和“极寒”天候的各种巧妙利用。日本人虽然游戏设计反人类,细节设计上还真是有一手,这是那些“做好了怪就往地图里一丢”的西洋人该学习的地方。

最后顺便一提,如果你们想看一个“纯粹数值设计”的基础模型,Core模式那张地图不错。这张地图甚至连“成长”这个要素都没有,“战斗距离”的设计也几乎没有加入到游戏中,每个战场的损耗值也都是固定的,可以视为整个游戏数值部分的原始模型。当然,由于没有加入任何上面我提到的降低难度的要素,Core模式实际上只是由纯粹的计算、战斗排序和诱饵使用构成的,这个模式的绝对难度其实是最高的。对一般玩家来说,这种纯粹的计算一点都不好玩,只适合对数值感兴趣的用户去体验。但是,正是这种看起来一点都不好玩的模式,才是上面那些更好玩的设计基础——同样谁感兴趣谁自己去反向复算一下,我不推荐也不负任何责任。

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62 Responses to [影子旗舰卢比扬卡]没有随机性的世界:大帝国

  1. arrowshade说道:

    准确的说这更像一个在开放路线中的战棋游戏么。。。

  2. 木之说道:

    这个介绍相当诱人,没有随机性的数值设计很了不起
    然后……我左转离开了…………

  3. cuc说道:

    在别处看人讨论Avadon让我想起来了,什么时候写写Spiderweb Software和Soldak Entertainment的游戏?

    • necromanov说道:

      老实说这两个公司的游戏我打不下去……

      我不是一个能把画面和游戏本身完全剥离开来的人,所有ASCII游戏都打得很痛苦,Spiderweb的作品也一样

  4. cuc说道:

    我想起来了,上一次听到“表面是策略游戏,实际上是puzzle”这种说法,指的是《伪之轮舞曲》Rondo of Swords。

  5. JamesWilliam说道:

    我最初看这个游戏兴趣都发生在各种媚纸上了……

  6. ddsman说道:

    “怎么会有人设计出这种进入战场之后就不能撤退,不能重新编制,部队出击后不能指挥的战斗界面啊!”

    《无厘头太空战争》笑而不语,裤裤你敢肯定《大帝国》不是“塔防战略游戏”吗……这个类型是《无厘头太空战争》官方定义的……

  7. Yogomove说道:

    我就說剛開始玩的時候太累了各種最優戰術考量…

  8. Yogomove说道:

    以及可以把這篇轉去其他地方麼

  9. sopp说道:

    a社的地域压制系列似乎都没什么随机性,除了战国兰斯

    • necromanov说道:

      地域压制系列以前的核心是抓人……充满了随机性

      • sopp说道:

        还好吧,大番长大致上都是固定能力升级,即便不用手加减,想抓的人直接轰出个位数血的也不是很难吧。

        大恶司好久没玩想不起来了,似乎只有迷路日本兵才有手加减?

        鬼畜王基本都是事件收人来着,

        地域压制系列基本上都可以写出直到结局为止每回合精确操作步骤的各种攻略,按部就班下来基本不出任何意外,这是我说它们没随机性的原因。战国兰斯也只是因为比如武田四天王到处乱跑以及最短回合四扇攻略需要sl好感度战利品之类的才排除掉的。

      • necromanov说道:

        但之前几作没战略,没资源控制,三五个强人打天下……

      • sopp说道:

        前几作难度的确是比较低一点,很多角色也就是冷板凳摆设,只有在一些极限攻略里才需要用到比较精确的计算

  10. KOEISyndromer说道:

    完全没有随机的数值设计啊,星际争霸算不算呢?

    • necromanov说道:

      算,星际的操作可以精确到秒,没有随机性

      不过RTS的随机性处在另外一个层面上,不是这篇文章提到的随机性与挑战的范畴。理论上一个完全不犯错的星际AI是可以秒掉一切人类对手的——你见过用50条狗推掉50辆架好的坦克的视频么?

  11. 老虎说道:

    我感觉很像是8年前玩过的《银英传》嘛!唯一不同可能是在战斗中银英传可以指挥舰队。

  12. xisailuo说道:

    我觉得火纹系谱和多拉基亚的战斗随机数很讨厌……很难算

  13. xisailuo说道:

    晕,把做ppt的话发上来了,能删么

  14. xisailuo说道:

    人家英国古代传送门遍布整个星系的,剧情利用这些传送门当然是可以世界传送

  15. 说道:

    最近几天更新的好勤。。。

  16. arrowshade说道:

    银英4?那个年代的传统战略游戏的数值更多是为了区分谁比较强神比较弱的,用来设计详细的战术基本没什么实际意义,不过在默认剧本里实现历史剧情走向都是可行的,只不过完全不能按小说的套路来就是了。。。
    话说我非常喜欢银英4的战术模式啊

    • necromanov说道:

      银英四的整体系统确实不错

      但是……战略和战术部分吧……望天,还记得三流提督打大混战么?那绝对就是个噩梦啊,混战中各种不听指挥

      • arrowshade说道:

        战术脚本毫无这战术性可言,那种战斗方式本来能实现相当多的内容,结果一混战就什么都完了
        对于“是否能很好的完成命令取决于提督本身的能力”这个概念,在某种程度上倒是实现得不错。。。

  17. elfwolf说道:

    这种数值的调整在确定好思路以后,剩下的具体细化工作对设计师来说真的是地狱一样的民工活了。不过日本人恰恰最擅长这种拼时间拼体力的工作。记得某视频里看过L5的日野晃博以社长/制作人的身份在某个rpg项目里带领全体core team从下午5点太阳落山一直开会到早上6点太阳升起,而会议里一项重要的内容就是给这个rpg里每个怪物起名字…….

    • necromanov说道:

      其实这事儿得两看。
      日本人虽然极端,但是在这些民工活里还真是有创意和想法在的——虽然不是总有吧……
      欧美人确实省心,可是你拉一个场景直接把怪丢进去自己寻路真他妈的无聊啊。
      比较理想的形式是保留日本人多样化战术设计的思路,然后用自动生成和AI尽量降低工作量……不过反过来说不写民工活有时候创意就不会产生的。

      • elfwolf说道:

        恩,举日本人的这个例子其实更多的是想表明对日本人这种从上到下的拼时间扣细节的惊讶。比较起来,欧美人有科学的项目管理和优秀的编程技术力,还有充足的游戏设计理念基础。日本人则是强于这种拼细节的地方,可以用努力来弥补本身的一些不足。而对中国业者来说,恰恰这2方面都是不具备的。。。。。另外我觉得应该反过来说:再好的创意,都是需要一定的民工活来实现的,只是相对来说,日本人总是喜欢走工作量最大的一条路。。。。。

      • necromanov说道:

        创意又不是凭空产生的,一定数量的民工活是必须的啊。从来没玩过游戏只是胡想的那些个不叫创意。

  18. Srd_Hado说道:

    请问可否转载至个人贴吧。
    拜读后很想收藏一下。

  19. cboy2332说道:

    paradox游戏有随机性?我还以为只是模型复杂度过高而让玩家难以计算来着。。。
    是不是可以说随机性越小,游戏倦怠感越小,而游戏乐趣越足?其他类型游戏的关卡和自由也是相似的一对矛盾体呢。

  20. emcc说道:

    地区压制前几作随机性主要表现在抓人SL到吐血,我还记得大番长抓月臣的痛苦经历。
    不过a社SLG有这么个现象,有些东西达成很费劲,对战力却没什么帮助。以这回为例,有很多提督事件触发个三四次可能才+30指挥,而事件每回合只有一次,追求战力的话恐怕都用在小泽山下平贺等人身上了。我觉得这里面就存在一个storytelling和gameplay的分配问题。

    • necromanov说道:

      事件明显是另外一个人写的,和做游戏这块完全没有关系……要真是考虑节奏的话,每回合触发事件数量应该和玩家占领地区成正比

  21. darkking12000说道:

    笨蛋内裤门……
    没注意到修建的军事基地可以让你在本星系及周围星系战场上调整舰队分布吗……

  22. emcc说道:

    其实火纹的人物养成随机性没那么夸张,虽然各属性成长全随机,导致单次升级可能加五六点属性也可能就加1HP,但是主力整个流程一般都会升20级以上,加上属性上限和加属性的道具,最终属性通常都趋于稳定。老爷子军团可能升级次数少一些,不过用的人不多。
    至于命中就是让人体验人生大起大落的。我估计设计师的原意是让玩家体验战场上RP不好就会送命的刺激感,设定上战败也就阵亡了,可惜这并不好玩。

    • necromanov说道:

      之所以不好玩,因为难度设计是假定你总有最强大的那些人的。如果你不去S/L,很快你就发现你没有足够的战斗力通关了。

      火纹这个思路其实有另外一个导向,就是“你每一仗必须放弃一些人”……这个没准挺好玩的,但是门槛太高太残酷了

  23. arrowshade说道:

    员外witcher 2感受得如何了?

    • necromanov说道:

      不错。黄,故事复杂,不惜血本。

      等打通了再说,真他妈的难啊。

      • ddsman说道:

        战斗悲剧啊……群殴,满地打滚……有木有!……有木有啊!!!!!!!!!
        电脑卡啊……配置不够……有木有!……有木有啊!!!!!!

  24. Pingback引用通告: » hosven Shared Items 2011/05/23 居然

  25. arrowshade说道:

    新版的驱动可以极大的提高帧数,虽然只有beta版

  26. lapdot说道:

    “只要你谨慎的计算,似乎不管哪一仗,以你的舰队和资源,总有某种办法在花光大半经费的条件下通过,甚至在巧妙的配合下打出无损来。”
    我觉得,国王的恩赐:戎装公主/交错世界在最高难度下,只要那些过分强的兵种/魔法没有被随机到过早出现(如果没有刻意刷开局,这几乎是必然的),其中的大多数剧情/任务战都需要仔细地计算。
    加入了随机性之后,有可能很早就有极强的兵,游戏很爽,但是没难度了。

  27. 玖羽说道:

    战国兰斯的随机性主要是阵亡,扛住武田四天王突击之后发现主要将领死了一个只能读档的感觉真叫人吐血
    随机抓人、随机在后方地区偷袭这些哪作都有吧

    如果真的“允许战场配置舰队”,游戏难度就太低了,我认为用军事基地加以平衡是正确的
    每回合只有一事件这个确实无法接受

  28. Pingback引用通告: This illusion » Blog Archive » 大帝国 本篇吐槽中…..

  29. 匿名说道:

    说到无随机性和抠数值···先想到的会是魔塔吧···

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