奢靡的沙盘:黑色洛城(L.A.Noire)

不要被宣传欺骗。LAN不是一个GTA式的游戏,它其实是死去多年的古典冒险游戏借着沙盘的壳的复活。与其说它是GTA系列的好朋友,不如说它和暴雨是一条线上的……关于暴雨参见这里。另外,如果你对冒险、推理、探案等题材完全没有兴趣,只想玩爽快枪枪枪或驾驶的话请回避此游戏。

[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:91(如果你完全不爱玩冒险游戏81

游戏质量基础分:90 你不会找到比Rockstar更会做沙盘游戏的公司了
修正分:

  • +5 这毫无疑问是十年,或许二十年来最好的古典冒险游戏
  • +3 本世代封顶的角色与表情表现力
  • +3 主线案子和结局的安排相当出色,余音绕梁
  • +2 1947年的二战后洛杉矶几乎完美
  • +1 向几乎没有用但是质量惊人的沙盘致敬
  • -3 这三分是扣在那个草率无比的黑色大丽花头上的……去死吧,编剧!
  • -3 想到那几个牵强的支线案子又多扣了三分
  • -3 别被设计欺骗,本质上这不是一个推理游戏,推理的部分只是装饰而已
  • -2 部分强行插入的沙盘任务显得粗糙
  • -1 强大的表情引擎配各种超展开的人物设计就像吃了苍蝇
  • -1 前半程的插叙炫技明显是过分了,我直到倒数第三个案子才弄明白人物关系

最大的奢靡就是把根本用不到的地方也做得尽善尽美

世界上的游戏公司可以分为两类。第一类游戏公司逮到一个火爆的系列,并不去仔细研究它为什么火爆,而是以迅雷不及掩耳盗铃之势一个接一个往下做直到做到死 掉为止,典型如以前的EA社(Electronic Arts)和他家的Burnout,现在的AB社(Activision Blizzard)和他家的Guitar Hero;还有一类知道他们的强项,他们不停在思考自己的强项还能用在哪里——比如L.A.Noire的东家R星社(Rockstar Games)。如果他们只为了财报好看,现在我们应该已经看到GTA6又3/4代了;幸好他们不喜欢这么做,所以我们看到了BULLY,看到了荒野大镖客Red Dead Redemption,还有这次的L.A.Noire。

虽然游戏是由一些野生的澳大利亚人组成的Team Bondi开发的(以前这伙人在做Gateway),但这个游戏从头到脚都充满了R星社的气息。1947年洛杉矶街道的质量直逼GTA4里面的现代纽约,瞄准、使用掩体和移动则完全是荒野大镖客的设计水准,用手柄时操作流畅而舒适。当然,最大的特点还是R星社特有的财大气粗——这个游戏就像近年R星的所有游戏一样,花钱没个节制。全程语音?当然!全授权音乐?比小气的Bethesda多好几倍啦,还有原创曲!动画、建模、动作捕捉、读唇?全都有,要多少有多少,连全部表情都捕捉呢!配音演员两百名,动作捕捉演员一百名!虽然几乎所有驾驶都可以跳过,游戏也做了一百辆不同的1940年代的汽车!所有案子全程小电影自不必提,甚至就连回忆中的二战部分也质量十足。我对此只有一个感想:R星你们每个游戏都这么搞,还让不让其他公司活啊……

但真正可以让人感到奢靡无度的,却是以上这些花了大钱的项目其实全都对游戏本身的主体内容没有任何实际作用——LAN本质上是个1990s甚至1980s才会出现的老式冒险游戏,根本不需要任何沙盘啦全程语音啦装逼小电影啦之类的东西。在游戏的绝大多数时间 里,Phelps警探的主要工作就是在一个案发现场里走来走去,捡起他找到的每一件证物,仔细调查后写在小本子上。然后,他会打电话给电话局总机(没错, 人力接线的)调查每个嫌疑犯的住址,跑遍每个嫌犯的住处,盘问每个证人问题,并利用手中的证物逼问他们事件的真相:如果他们撒谎,就用证物指正他们——有没有觉得很耳熟?这正是无数日美文字推理游戏最喜欢的内容,比如早年间的福尔摩斯和现在还在推出的逆转裁判。事实上,整个LAN的核心部分也只有这些:主线其实几乎并不要求任何和射击、驾驶、沙盘、表情判定相关的高级技巧。最能说明制作方对这些奢靡内容态度的就是他们的“自动完成”设计。游戏中几乎所有的驾驶都能自动跳过,所有的动作场面只要你连续失败到第四次游戏就会问你“需不需要跳过这个段落”……澳大利亚人你们真是……

古典冒险游戏的幽灵复活了

在游戏中,你扮演刚从海军陆战队退役回来的战斗英雄Cole Phelps少尉,混进著名的洛杉矶警察署(LAPD)担任巡警。战后的洛杉矶百废待兴,从军队走私出来的吗啡横行,黑帮和政府勾结在一起腐败无比。随着 Phelps在警局中步步高升,他会经过交通科、谋杀科、黑帮犯罪课和纵火课四个部门,并被卷进自己昔日战友和洛杉矶黑帮与高层之间的纠纷之中……话虽如此,游戏中80%的时间你并不会感受到这些沉重的背景设定,我直到倒数第三个案子才分清那些经常出场的老战友和幕后黑手们。

单以剧本而言,这个游戏并没有什么了不起的地方。绝大多数的案子剧情简单得令人发指,还不如那些美国探案电视剧那些草率的单集剧本呢。例如谋杀科的主线“黑色大丽花”系列,故事可以概括为“一女子猎奇地死了->警探去调查她老公->在调查过程中发现有个无业混混也有嫌疑->最后搜集证据指证两者之一为凶手”——这编剧会不会太草率啊!更令人发指的是,办完一大串案子之后,编剧设计了一段“其实前面那些人都是冤枉的,真凶另有其人”也就罢了,这个真凶居然是[脏话马赛克]还用一个[脏话马赛克]的理由被你的上司罩着也未免太草率了吧!而且这个路数竟然到了纵火科又用了一遍——你还真敢在区区三个案子之后又来一圈啊!

如果不是主线的故事前后呼应,人物众多,展开还算出乎预料的话,就凭这些支线任务我真要摔盘了。但就算是这条主线,比起逆转裁判来也实在没什么劲。游戏把二战的战役回忆、曾经发生的重要案子和现在主角们正在追踪的案子做了复杂插叙,技术上确实颇为炫耀,但效果却不太好。前半程游戏过程根本不会出现这些相关角色,玩家只会对那些插叙和倒叙看得一头雾水;等他好不容易看到这些角色,该做的插叙早就做完了,丝毫没有冲击力。既然已经花了那么多钱,不如干脆给每组案子自己做一批小电影和插叙讲述前因后果,时刻保证登场人物/回忆人物都是相关的不是更好?

总体来说,这个游戏最大的意义还是,他证明老式冒险游戏完全可以摆脱那些旧有的文字的、横版Flash式的框架,进化出一个完全新时代的类型来。这几百万玩家和评论家们玩得也很高兴嘛,澳大利亚人可以着手开始准备续作了。

沙盘式的妥协案

LAN在设计上真正值得一提的部分是,它是一个在整个剧本中都含有沙盘要素的游戏。游戏中的证据搜集、询问和推理部分是完全自由的:就算你一点儿推理都不会,所有的指正题都办成了“葫芦僧判断葫芦案”,游戏都可以顺利通关,只是你的案子评价会很低就是了。只有极少数关键证物是剧情必须不可错过的——大多是那种有个调查官摆了黄色证物牌子在那里,还在前面走来走去念叨个不停,生怕你看不到那具呈大字型摊在画面中央的尸体。同样,绝大多数的案子都不是以推理形式结束,而是以激烈的枪战/追车形式结束的,以防玩家在推理中错的太多无法结束游戏。如果是以指正真凶形式结束的案子,一般玩家也可以选择用强行办案的方式制造冤案——怪不得他们要把背景设定在没有米兰达法则的1947年呢。

如果不考虑那些下三滥的剧本,这个表现形式本身倒是非常有趣的,它提出了沙盘游戏一套新的玩法:根据玩家的推理和线索调查不同,有些证物可能不会到手,有些场景可能可以不去,有些故事桥段甚至不会发生。不同的证物有可能用来解决同样的问题,同样的证物也有可能用来对付不同的对手——虽然由于编剧的缘故显得很粗糙。这是在之前的GTA和RDR中都没有出现过的新要素,给游戏提供了更多的变化性。有点美中不足的是,大多数关键场景并没有依据玩家手中的线索和识破谎言的多少提供出不同的完成方式。如果他们能做到的话,这个游戏的可玩性本应还能提高很多——这个探案系统的变化性已经比绝大多数RPG的任务还要复杂了,只欠一点点多样性而已。我估计,在不远的将来,R星一定会忍不住开始动手制作一个连故事本身也富有丰富沙盘要素的游戏的。

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58 Responses to 奢靡的沙盘:黑色洛城(L.A.Noire)

  1. lauchan说道:

    这是个360或者ps3的游戏啊??看了看IGN的评分,有8.5,媒体和玩家给的分数都不低(不像龙腾世纪2那种玩家只给3分而编辑给了8分的情况)。

    很可惜目前无法入手家用机来试试看。。

    作为单纯的指指点点的冒险游戏(加上冥界狂想曲和猴岛小英雄4)这个类型,其实银翼杀手是做的很好的,他也是一个类似于沙盒的构造(当然98年2G的游戏,全程语音的情况下,可活动场景不可避免的非常狭小了),各个场景在去过或者听说过之后都可以随意过去,根据手头的证据还有对话语气(可以选择成为自由选择而不是遵循固定的四个性格),以及某些场景的不同举动,会产生不同的剧情走向;而中期开始把游戏目的就自动变化成了“活下去,逃出去”,也就避免了普通探案的“找出唯一的凶手”这个单一的发展。所以,如果要说LANoire作为古典冒险游戏,在主线剧情上超过了银翼杀手,可能有些玄。。

  2. lauchan说道:

    嗯?不能编辑?银翼杀手的主线还有个地方,就是他的真正“凶手”,其实不是确定的。8个角色都有可能是凶手,而其中有些人在游戏过程中可能就被你击毙了,导致剧情异常复杂和庞大,以及带来了一些不可避免的剧情硬伤。。

    相反的,紧紧收缩剧情,只是为了讲故事而砍掉自由度的冒险游戏,西伯利亚和无尽的旅程做的都很好,玩家要做的就是解决阻碍剧情发展的谜题,然后静静的看剧情而已;

    关于沙盒的使用,俺的看法是,还是要看游戏目的类型来;GTA一类以分散的任务来讲述剧情的游戏可以适当使用,但是如果每个游戏都拥有一个开放的世界,而要用开放的世界和零散的剧情来串连一个完整的具有冲击力的故事,难度不是一般的大。。或许这也是GTA系列的故事一直很难被人讲得明白,给人强烈震撼的原因(GTASA的故事不错,但是那个的限制是3,VC,SA,4这四部作品中最死的)

    • necromanov说道:

      GTA都是世界开放,剧情锁死
      LAN是世界开放,剧情部分开放(主线锁死,完成方式开放)
      做到银翼杀手这样可能性倒是不大的,逻辑太复杂了

      • lauchan说道:

        不知道有没有玩过魔法门678和辐射2,。这几个游戏也算是开放的沙盒类型的。辐射2的剧情方面更重一些,魔法门的解密方面更多一些(比如各种机关的操作)。世界基本开放,只有几个地方锁死。
        在剧情的控制上,魔法门采取的是“剧情人物在非电影桥段见不到”这种方式(GTA也是),以保证剧情人物不会在主人公闲逛的时候做掉而剧情断档;辐射2的方式是任何人物皆可杀掉,剧情人物死掉之后剧情自然中断(最终任务也可以通过杀掉来通关),然后给予中断后的剧情带来的结局介绍。
        个人认为,辐射的这种处理方式更加有趣一些。虽然用在解密游戏内实在太过于暴力和无聊但是换个思路,还是可以用在比如LAN中和GTA中的,比如说,杀掉所有人,获得的是冤假错案的结局。。。看你的游戏描述,似乎已经在这个方向做了一些了,只是不知道程度如何

      • necromanov说道:

        辐射2的路数虽然自由,但是不好玩。我不觉得“杀掉所有人”是一种好的自由,太粗暴了。

        LAN可以制造冤假错案,但是你也需要完成所有的调查——它会告诉你你做了错误的调查和指正,所以你只能随便办一办案子……如果能做到成功案子看到最多Content,不成功案子就看到少很多内容这样就更完美了。

      • lauchan说道:

        我的意思并不是杀掉所有人就是一种好的自由,我的意思是,游戏内提供了某几种功能,而这种功能应该是全适用的,对于任意相同对象,都应该有使用的可能;成功与否,与能力高低和使用对象难度有关;而不是硬生生的说同样的两个对象A和B,A就可以使用,B就不行。
        举例而言,辐射提供了杀死生物的功能,而这种功能可以使用在一切游戏内具有HP的对象上——先不管能否杀死对方——而不是粗暴的说,OO是剧情人物,不能攻击;FC上的超级马里奥,变大了就能够把红砖顶碎——只有因为位置太高或者太低顶不到的红砖,而没有在你要顶某块红砖的时候提示:这块砖头不能顶碎。
        俺认为这就是良好的自由。用游戏内的逻辑去解释一些游戏中的行为以及带来的后果,而不是简单的用超越游戏内逻辑的规则禁止——就像是在使命召唤中枪杀队友出现的提示,或者龙腾世纪,The Witcher中甚至不给任何理由就是不让攻击所谓的非敌意NPC——其实这可以很简单的用一个判断就可以限定的,比如博德之门中,不让杀死的NPC,往往具有极低的AC和极高的豁免抗性,让人杀不死;魔法门7会锁掉城堡主人的房间门,让人注意不要攻击相同势力的人;甚至可以召唤出实力极强而杀死后没有任何回报的赏金猎人来对付随意猎人头的主角(博德之门,Witcher)让玩家放弃猎杀NPC的行为;
        但是这种做法,俺认为只能够收缩剧情,让玩家的行为限定在一定的范围内;如果要做出跟剧情相关的逻辑判断,还没想好怎么操作实现。。

      • necromanov说道:

        你说的这个判断一点也不简单啊。所有关键NPC杀不死很简单,在规则内一定杀不死就很困难。

        事实上,由于操作限制和Gameplay的多样化,现代游戏里“某几种功能是全通用的”这种做法是越来越少了。手柄就那么几个按键,在很多场合必须抛弃掉某些功能,最常见的比如全套战斗动作要占用大半的按键,很多情况下就是不能开启。比如LAN里面的调查,为了让调查的操作人性化,所有战斗系统就必须Disable掉。强求所有功能全通用对单个子系统的压力是很大的。

  3. ddsman说道:

    rockstar果真是烧钱大户啊……话说,我还不知道裤裤你有主机……难道是买了PS3版的NV后买的 (偷笑中……)

  4. ch说道:

    拼错了,是”Red” Dead Revolver,不是”Read”

  5. shawn说道:

    荒野大镖客不是Read Dead Revolver是Read Dead Redemption

  6. shawn说道:

    另外vice是指黄赌毒 叫重案课应该比叫黑帮犯罪课更合适

  7. matsuri说道:

    确实太奢侈了
    沙盘的内容几乎没用到
    不多收集点车做做支线玩真对不起那个巨大的地图

    不过主线任务的具体完成方式是会影响一点点对话的
    支线的话,某些地方可以通过强杀来达到不同的完成效果
    譬如有个地方是追逐的,后面还有跳楼的情节,但是可以跑一半就枪击之
    虽然对结果没影响就是了

  8. elfwolf说道:

    最后部分提到的设计思路就是现在RPG里多路线多种完成方式的任务设计的延伸,只不过通过沙盘和证据线索这些来控制。貌似在F3:NV里也可以算是这种设计思路了,而且也是沙盘游戏,只是没有证据和线索,只是通过关键人物的对话分支来决定。

  9. Gorou说道:

    上午看完裤裤萨玛的这篇博客,下午就看到这么一个叙述:Creating content that players will never see does not give them more freedom — it just wastes development resources that could be used to improve the places that the players will see. 顿时就泪流满面了

    • necromanov说道:

      不不,有比R星花了大钱却让玩家觉得奢靡更糟的。
      就是花了大钱但是由于太抠缩让玩家觉得这是一个低成本的游戏。

      ——譬如EA经常干这种事情。我预言星战Online:旧共和国就是这样的一个游戏。

    • ddsman说道:

      EA可以说是游戏界的恐怖分子了……无论什么样的牌子,在EA手上都砸了……

  10. arrowshade说道:

    这个不由得让我想到黑手党2.。。那个游戏就毁在无尽的拖沓和车车车上了

  11. ddsman说道:

    话说裤裤,你会不会为那个超级混血儿 Hunted:The Demon’s Forge写一篇呢?虽说是混血,但是混血又混得不像子弹风暴那么悲剧,游戏总体来说还算可以……

    • cboy2332说道:

      那个我玩儿了。恩……说实话他们混血混的战略上很成功,所以玩儿过的人都觉得不错,上手和设计都还行。但是实现和制作上却问题多多,虽然没有大的反人类设计,但细节上暗流汹成涌。打击感仍然欧美二流。最大的问题在于关卡设计和敌人设计,既然借鉴了不少,理应从战争机器的成功中学到经验的,但是仍然把它们无视了。果然二线厂商就是当被AAA踩的尸体的么……还有他的探索太古典了,不发小糖果只让你知道有大糖果的探索和收集现代孩子都不喜欢。可玩性高的探索数量和主线关卡长度total不成正比,装备掉落设计得完全让人提不起兴致,这样又得罪了古典派玩家。
      p.s.inxile你个混蛋既然都有iboob了为啥不多点杀必死呢??!!等玩家出mod么??!!

  12. Kai Kang说道:

    “或许二十年来最好的古典冒险游戏”
    20年有点托大吧?

  13. cboy2332说道:

    内裤,我真正感到困惑的是,推理这个古典冒险类型放到现在来说应该是小众中的小众了吧,是核心向中的核心向了吧?rdr卖得好无话可说,但是为什么lan还能卖的那么好呢?是什么吸引了广大玩家?是靠着面部技术忽悠到了人民?是奢侈但几乎没有可玩性的沙盘世界?是R星的品牌效应?难道广大玩家买了这游戏希望玩儿GTAlike结果都被忽悠了?lan的确是款非常不错的作品,核心玩家绝对爱,但是……但是怎么看都没有卖相啊!那么多反市场的要素!有时候玩家真是琢磨不透的东西。这难道不该是个枪枪枪的时代么?为啥一款可玩性并不高,沙盘虽说质量奇高但基本没有可玩性,一点也不爽快一点也不cool,剧本质量也不能算是very good的古典冒险游戏能够冲破市场原则大卖?

    • necromanov说道:

      这是我本来准备说的下一篇里的话题:
      如果统计数据没有错,我们其实生活在核心玩家群数量和质量高速发展的时代……所有核心游戏都比以前卖得更好。Fallout2只能卖50万,你再看看Witcher2和FNV。
      只是我们拥有了5亿App玩家,2亿Farmville玩家和2000万免费网游玩家掩盖了这一点。
      这是著名的统计误差:你觉得市场普遍素质下降了,但其实市场素质并没有下降,它只是快速扩大容纳了更多的脑残而已。

      • okebenpsplus说道:

        你的意思是所谓5亿App玩家,2亿Farmville玩家和2000万免费网游玩家里面也有核心玩家是吗?

      • billteng说道:

        我想上面的意思应该是说:虽然玩核心游戏的人数成长了2倍,可是玩愤怒鸟、Farmville等游戏的人数成长了10000倍,感觉上反而误以为核心玩家变少了。

      • okebenpsplus说道:

        是这样?那是我理解错了……

      • Gorou说道:

        re裤裤sama,Zynga随手一推新游戏DAU两天内从50w翻到700w,这种上百万上千万的数据严重掩盖了单机游戏的数量级啊

  14. v714275808说道:

    虽然不知道你在说什么 但是感觉很厉害的样子

  15. okebenpsplus说道:

    元帅啊,你这个评分系统太有趣了,我也想拿去用来写游戏评论,不知是否可以?

  16. LeeGun说道:

    話說到Burnout,它的Paradise也是沙盤。一個完全沒劇情的沙盤,把RCG常見的繁瑣選單透過沙盤無接縫化。再靠線上模式和DLC延長遊戲壽命。這樣的嘗試你認為是成功的嗎?

  17. necromanov说道:

    港服今天恢复了,高兴地去下送的DLC……

    一个案子的DLC容量高达1200M有没有搞错啊!我还以为我看错单位了呢——Welcome Back计划送的东西加起来也没有1200M啊!

  18. 文章写得很好。
    不过我相信这句话你已经快听恶心了,那就转而夸一下你这个论坛吧,简洁明了。相比之下,什么MP、TY,用起来就像国内的游戏一样让人头大。
    奉承到这儿。
    我有个小想法
    做中国最好的游戏
    最低标准是超过激战2,如果你有兴趣的话,推荐你看看激战2的介绍(当然你可能已经看烂了)
    目前正在为实现这个目标在跟朋友努力赚钱,希望两年之内能开始动工
    不知道在这里留QQ会不会招人厌恶,还是留一下 方便的话就加吧,不方便的话就在这里说 14785604
    还有一款游戏似乎知道的人不多,有兴趣也可以看看 叫overgrowth,至少我在看这款游戏介绍的时候(youtube上一共有一百多段介绍视频)忍不住大叫“Holy SHIT!”

    • necromanov说道:

      说起激战2,PvP的方针是很好的,只是我觉得激战2实现的方向不对……Rift有点意思。

      • Rift生命力感觉不是很强,外加跟魔兽实在是大同小异,我很喜欢激战2的升级系统 技能系统 以及野外BOSS和进入游戏之后马上能感觉到的紧凑感(当然个人感觉这款游戏还有其他很多优点)
        我玩了两个月Rift 基本上第二个月就开始卖游戏币了
        三天50级 半个月Rank 6,半个月打GreenScale,打到44dps的弓就没什么好玩的了
        最近玩的几款游戏 也包括你写的几个 感觉非常不错的 Portal2 Alice DA2 Hunted
        虽然Hunted有点昏暗 不过射箭的感觉掷地有声

  19. zzisking说道:

    写的太犀利了,但有一点不敢苟同,关于黑色大丽花一案,你说剧情比较差,但我认为这是R星历史上最出色的剧本了。
    首先,之前那些冤案都是有伏笔的,每个案件都有许多未解决的线索,在最后的解密中得到了一次性的爆发。这是个很好的设计,说明剧本作者有一定功力。
    其次,每次案件中主角和搭档的争论可以很好看出这个当局普遍的心态:不想闹大事态。主角则对自己的探案灵感非常有信心,始终对案件的走向表示怀疑,但警局的压力导致他被更加出色的凶手玩弄于股掌之间,这些都是为最后的高潮做铺垫的。

    然后是关于最后凶手用密文的方式挑衅警方,这里是最震撼的一段,凡是对黑色大丽花一案有耳闻的玩家基本上都会感到震撼吧。设计者赋予了玩家强烈的代入感,让我们体会到了真实历史大案的强大气场。当主角在喷泉顶部找到黑色大丽花受害者的名片时,我反正当时胃里抽了一下。

    唯一感到遗憾的是,凶手作为最后的对手明显气质和精神状态都过于正常,身份也非常牵强。但我觉得这系列案件的剧本真是一个经典。

  20. xisailuo说道:

    制作公司倒了,很可惜

  21. Pingback引用通告: MGS V幻痛:沙盘化的心血和代价 | 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰

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