在社交游戏里挖掘深度设计原则

这篇本来是另一个理论系列中的一部分,发现写得有点多了,索性独立成章征求一下大家对这个话题的意见,权当抛砖引玉了。

对于战略航空军旗舰的各位常客,我恐怕还真得先介绍一下社交游戏。社交游戏,也就是俗称的“偷菜”、“抢车位”什么的在非死不可(因为众所周知的原因英文名略)、开心网上面的游戏,是一个所有华尔街行业分析师都一致看好的游戏类别。很多社交游戏的鼓吹者说社交游戏是一种新的类型,将会打垮所有的旧游戏。这话听听就好,别太当真。和你从媒体中得到的印象不同,今天的传统游戏行业并未萎缩,他们只是增长没有那么扎眼而已。不说像FPS、TPS这些从电脑死宅走向大众的超级类型,就连RPG也处在销量最好的时代里——还记得博得之门、辐射卖了多少份吗?今天就算是Witcher2的销量也能轻松战胜这些当年的神作。社交游戏确实行情不错,还没好到能藐视所有其他游戏的程度——我想在可见的未来也不能。

还是照例先说个段子活跃气氛。社交游戏的领头羊是名字有点难念的Zynga公司,虽然公司还没上市,但是估值已经横扫了所有其他游戏公司。如果要用一句话形容这家公司的特点,那就是“在你所知道的所有游戏业主要公司之中,你不会找到比Zynga更为可耻的公司了”。不管东洋还是西洋,甚至是中国,所有主要游戏公司里,只有Zynga是以山寨别人的游戏(Wiki上面的说法是“Clone of”,多么留口德的描述)起家的,而且不以为耻,反以为荣——盛大好歹还是做游戏代理,巨人好歹还是做商务模式起家的咧。他们当初去游戏开发者会议宣讲的时候,上面Zynga的人在讲“我们面对的是40岁的中年妇女”之类的理念,下面就有人嘘他们,伴随着“你们根本就不做游戏”这样的喊声。

我个人在很大程度上赞同观众们的观点。无论从任何角度来看,拥有数以千万计用户的抢车位和偷菜也不是真正的游戏,它们只是一种“流行”,我们根本无法估计这种流行能持续多久,而其中又有多少用户能转化为长期而坚定的用户并建立一个行业——电脑和家用机游戏的一小撮用户们则早就证明了他们的坚定性。历史上曾经有过很多很多的流行风潮,今后我们也将一直看到它们。说远的,1920年代在美国销售了1500万套麻将,近的则有1990年代火热流行的电子鸡和跳舞毯。人们一窝蜂地涌上去,再一窝蜂地离开,只留下一地残骸。通常来说,流行是没有太多道理可讲的:西欧君主专制时代还流行过露出胸部的女贵族礼服呢。如果社交游戏永远停留在偷菜、抢车位的水平上,那么这些社交游戏公司的竞争优势也只是沙滩上的城堡而已。不管是扎克伯格突然心血来潮像中国的社交网站那样打算排斥自由开发者安心吃独食,还是由40多岁欧美大妈构成的主力用户群终于偷腻了菜,这些公司大概都会面临灭顶之灾。只有当潮水退去时,我们才能知道到底他们是不是在裸泳。

当然,没人想要裸泳。不管起家怎么可耻,Zynga们也算是赚了大钱,而且玩了这么久搞了这么多投资雇了这么多人,他们当然不会坐以待毙。为了继续从大妈和大妈的好朋友们那里捞钱,Zynga们也算是挖空了心思。如今的社交游戏已经不纯是流行的荒漠,只要细心观察,还是能从中挖出些黄金般珍贵的知识来的。下面是几条我挖出来的设计原则——我相信质量还是比gamestura上那些什么都提的“SNG游戏优点大点评28条”来得精炼一些的。如果你也挖出了些什么,欢迎在本旗舰进一步回帖讨论。

社交不是一种游戏类型,而是游戏设计要素。社交游戏最扎眼的当然是那惊人的病毒般的传播能力。社交游戏本身不会给你带来什么新鲜东西:模拟城市、牧场物语甚至宝石迷阵……但是谁也不能否认“和朋友交互”本身是个很棒的点子。社交游戏第一次正儿八经地探索了“在对战和组队以外合作”的多人设计可能性,这是每个游戏设计师都应该关注的新兴领域。

多人游戏并不一定要求双方全都同时在线。这或许是社交游戏能带给我们最重要的经验了。不管是局域网游戏还是网络游戏,几乎所有多人游戏都以“双方同时在线”作为必然的条件,甚至就连网页游戏也鼓励读秒,“异步多人游戏”已经被当作80年代的垃圾丢进了历史的垃圾桶里——直到社交游戏再次把这个想法捡起来,而且发扬光大。从“协助请求”、“礼物”到“拜访”,社交游戏的社交要素几乎都是异步的,只要有一方在线就可以顺利进行,造成一种“我在和我朋友在同时玩游戏”的错觉。

求助是一个强大的工具。我不欣赏很多社交游戏内“泛滥的共享”设计。谁会想看“我吃了早饭”“我又吃了早饭”“我喝了水”“我造了一个兵营哈哈”这样的内容?泛滥的共享就是没有共享,把共享信息伪装成确认按钮只能奏效一两次。偷菜这样的设计虽然超高黏度,但是很容易造成过分的需求,用起来要谨慎,不是什么玩家都适合的。但求助是个很好的设计,比毫无信息量的瞎共享甚至欺诈共享效果要好得多。

尽量给每一次操作都提供反馈。如果说社交游戏有什么做的很了不起的地方,那就是上手曲线。几乎每个社交游戏都做到了传统游戏设计多年来也没达到的目标:给玩家的每一次正确操作都提供报酬。哪怕只有1点微不足道的经验值,这个反馈本身就足以让玩家感到高兴了,而且还能代替大量的教学内容——报酬本身就是最好的教学,哪怕只是象征性的,你也能告诉玩家“你做对了”。

让玩家自己决定他的游戏时间如何分配。“不同群体的玩家们所能自由分配的时间是不同的”这个问题一直就存在,但是设计师们一直没有认真应付过——直到社交游戏的设计师们发现了操作能量和计时器。我必须说这是个很好的设计,它能让玩家们自己决定什么时候要休息,什么时候要一直不停地玩玩玩。玩家时间充裕时可以尽情消耗操作能量,用最短但效率最高的连续操作进行游戏,当他需要休息时也可以选择设立大量的需要现实时间数天的任务来积累资源。目前的社交游戏在这方面的设计还远远不完美,但“考虑玩家时间分配自由”已经比绝大多数网游要好得多了。一个游戏不能只考虑每晚打一个Raid每天游戏8小时的玩家,对吧。

就像现在成就、对战、在线交流几乎已经是一切单机和家用机游戏的设计组成要素一样,未来的游戏中必定会包含或多或少的社交设计要素。因为它和你们的目的并不冲突。社交是一种设计要素,或者往大了说点,一种新的设计思路——就像局域网带来了对战,360和PS3带来了成就一样,SNS给游戏行业带来的也会是一组新的设计标准。思考新标准的想象空间和可用范围是很有趣的。

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86 Responses to 在社交游戏里挖掘深度设计原则

  1. Palpatine说道:

    这样话说,EVE online和那些能卖出大钱的社交游戏的区别在哪里呢,为啥它就卖不出呢?

  2. jfls28mj说道:

    但是作为游戏制作者,做出EVE的荣耀远比做出一个社交游戏来的大,即使回报率完全不能比,是吧

    • 厨房里切墩的说道:

      追求平衡的“挣钱”和“荣耀”很难,只追求“荣耀”会饿死,只追求“挣钱”至少可以活下去。这也算是现状吧。

  3. 匿名说道:

    SNS游戏的大流行,只是因为它在一个正确的时间(互联网的广泛传播,尤其是手机上网的成熟)用一个正确的方法(极其简单的上手)一下子吸引了大多数原本的非游戏群体(60年代生人)。

    虽然这部分人中的一部分,俺相信还会保持比较高的游戏率(而非对于某款游戏的忠诚度),但是因为有很多的游戏厂商会涌入这个上手简单的市场(只需要合适的推广渠道,比如人人网,开心网,比如QQ)玩家对于厂商的忠诚度就会大幅度下降(不在乎是QQ偷菜还是开心网偷菜,重要的就是朋友也在偷菜)。

    另外,因为这类游戏的后续无力,在上手之后缺乏丰富的后续类容,会有大批玩家流失。

    因此,个人极不看好zynga这公司的发展潜力——如果他不能做出及时的改进的话。但是,如果要发展丰富的改进,势必加大投入,同传统游戏公司展开正面的对抗。这恰好就是Zynga的软肋。。你叫他和比如说暴雪拼拼刺刀看看?

    个人还是认为,这类游戏,这类公司,仅仅是昙花一现而已。

    • refo说道:

      任何你觉得革命性的技术,其实都有前人做过了,只是死在沙滩上了,直到正确的人在正确的时间推出了正确的产品。

  4. lauchan说道:

    晕死,Wordpress不支持在访问别人页面的时候登录。。请把上面匿名的帖子删掉吧,那是俺的回复。俺在这里重新复制一次。

    麻烦了。

    SNS游戏的大流行,只是因为它在一个正确的时间(互联网的广泛传播,尤其是手机上网的成熟)用一个正确的方法(极其简单的上手)一下子吸引了大多数原本的非游戏群体(60年代生人)。

    虽然这部分人中的一部分,俺相信还会保持比较高的游戏率(而非对于某款游戏的忠诚度),但是因为有很多的游戏厂商会涌入这个上手简单的市场(只需要合适的推广渠道,比如人人网,开心网,比如QQ)玩家对于厂商的忠诚度就会大幅度下降(不在乎是QQ偷菜还是开心网偷菜,重要的就是朋友也在偷菜)。

    另外,因为这类游戏的后续无力,在上手之后缺乏丰富的后续类容,会有大批玩家流失。

    因此,个人极不看好zynga这公司的发展潜力——如果他不能做出及时的改进的话。但是,如果要发展丰富的改进,势必加大投入,同传统游戏公司展开正面的对抗。这恰好就是Zynga的软肋。。你叫他和比如说暴雪拼拼刺刀看看?

    个人还是认为,这类游戏,这类公司,仅仅是昙花一现而已。

    • necromanov说道:

      社交游戏/社交游戏公司会不会是昙花一现是个信仰问题而不是事实问题,这个我不关心。别去算天命,你不知道谁会成功谁会失败的。
      为啥Facebook能成功Myspace就失败了呢……谁知道呢。

      但是社交必定会成为未来游戏业最重要的设计要素之一,这个倒没啥可以怀疑的,就像现在所有游戏都有了成就一样。

  5. cboy2332说道:

    呵呵,说到SNS的话就是我的领域了。

    SNS游戏市场之所以给人没有潜力并且和传统游戏公司完全不相干的印象(传统游戏公司完全是单纯从数据上感受到了威胁),原因并不是它吸引了一大批的非玩家变成了玩家,而是——成千上万玩SNS游戏的人根本不当自己是游戏玩家!他们想的是“我能和朋友在SNS上干点啥”而不是“我要玩啥游戏”

    游戏本来就是社交活动的一部分,这才是SNS游戏获得成功的原因,它的成功就是SNS感染性和传播性的成功,但其他什么也说明不了。SNS游戏,appstore游戏玩家,他们并不会因为玩儿这些游戏而成为核心游戏玩家,不干这个他们自会找其他乐子去做;同理,核心游戏玩家并不会因为玩儿了不要钱或者一两块钱的SNS和appstore而减少自己电子游戏的购买(这两点不是绝对的,但也差不到哪去)。

    所以看衰zynga的众完全没有必要,除非大众找到了其他方式来替代SNSgame作为社交休闲工具(称之为发泄点),那么SNS游戏就会继续生命力旺盛。但即使这样,zynga们也不会对你们造成什么影响,因为它的成功和失败,与你们的游戏无关。

    不过SNS游戏还真具有启发性啊。1,你如果能把一款电子游戏弄得在大众眼里成为一款社交工具,具有了传播性,那么你也就NB了。现在的COD应该算是了。2,很多社交元素的确可以增强传统游戏体验呐。单凭这两点启发,SNSgame对于传统游戏业也就完成它的价值了。

    还有楼上的lauchan啊,它吸引的远远不止60年代生人,如果是的话那么它远远不可能有现在这样的成就。它吸引力最大的仍然是社交活跃群体(从1x~3x),你要知道非核心玩家的年轻人远比核心玩家的年轻人多得多。而正确方法也不是容易上手那么简单,而是把社交融到了游戏里(这几个字含金量可不低……),不然那就不是SNSgame,而是一款容易上手的网页游戏。zynga早在所有人之前就看出了SNS后继无力,它的工作不是把sns游戏弄得更游戏,而是要一直牢牢抓住SNS用户的休闲发泄点。

    总结起来一句话,社交游戏不是游戏,而是社交。看不清这一点,才会有palpatine的认知困惑。

    • necromanov说道:

      没错,但是你相信一家公司能够永远抓住休闲用户的休闲发泄点嘛……我对所有准备时时刻刻抓住所有人的逆天之行都抱持警惕之心。

      • guoba说道:

        但是头文字Z即使遇上几次失败了也不会倒,倒了也还有其他SNS公司,全灭了休闲众们就会转到别的休闲娱乐领域,总之就是他们自己的事,就不跟你混在一个世界……

    • lauchan说道:

      60年代人那一句话的意思是,这些人原本是不怎么玩游戏的——相对于70年之后的人来说——结果被吸引到游戏上来了。

      我非常同意你的观点,就是SNS并不是游戏,而是社交。只要能够达成社交的目的,用户对于更换一个途径(也就是换一款游戏)并不是那么耿耿于怀的。就我目前看来,比如开心网,就经历了至少以前的赛车——开心农场这样一个途径(没玩过,只能凭记忆讲)。
      Zynga大量推出新游戏的目的也是如此:并不指望能够用一个途径(游戏)把用户拴住,索性多推出几个,让用户的选择面尽量都在自己的产品中。

      这也是我不看好这家公司(而非这个游戏类型)的原因。急速的膨胀之后,固步自封或者转型失败都有可能导致失败。另外,据报道,Facebook的这几个月每月新注册人数都下降了几百万。这可能也是用户对于SNS强制社交互动游戏类型的一个厌倦表现吧

  6. guoba说道:

    社交游戏虽然号称“让玩家自己决定他的游戏时间如何分配”。但在实际效果上,对玩家上线的渴求不予余力,而最终达到的实际效果则是——让玩家在所有能上线的时间上线,而对此推波助澜的又是“尽量给每一次操作都提供反馈”:玩家在任何时刻上线,基本都能够获得明确的在该款游戏上的收益,将玩家导向沉迷的深渊。
    事实上,我想把社交游戏的用户定义为一群傲娇,他们自认为自己与GEEK,OTAKU毫无联系,同时也表现了对传统游戏的不屑一顾,但是从根本上,他们都渴望着多种多样的娱乐,尤其是廉价而轻松的娱乐方式,社交游戏满足了他们的需求,然后把他们变成了更加可怕的游戏宅(参见国内各种熬夜偷菜,雇人偷菜的新闻)。善哉善哉。

    好吧,其实刚才我就想吐槽一下lauchan同学,到了公司发现已经有人抢在我的前头,不过请允许我从另一个角度来说吧……
    首先,在任何一个年龄群体中都会有重度和轻度玩家的划分,在国外的核心玩家中,60后70后也是相当重要的一个群体,反而是低龄向的玩家, 精力被其他花哨的娱乐方式吸引过去得更多。社交游戏的胜利,在于它的覆盖面广,而不是精。
    其次,我在这里不负责任的断言,如果BLZ与ZYNGA争锋相对,BLZ必败无疑。一面是少数人群的不完全体(即使在核心玩家圈,BLZ也远未到一统江山的地步),一面是数十倍于此,而且身处不同世界的大众。传统的单机游戏的竞争方式,不外乎用户口碑,角逐奖项的广告效应,游戏媒体公正的深度分析与评测,这一小撮人在自己的圈子里鼓捣什么东西,传播什么教义,怎么看都对隔壁大陆的人毫无影响啊!打个比分,BLZ打的是坦克大兵团推进,SNS打的却是小快灵的游戏,而且战火绝对烧不到自己的土地上,反倒是这边却完全过不了海。无论从更新游戏的速度上,还是游戏方式的多样化上,抑或是对游戏品质的低要求,对游戏操作的休闲化趋向上,从大众玩家的角度,BLZ都是一败涂地。如果BLZ改换思路,从新的角度开始征途,它还会是我们认识的BLZ吗?(EA有些许希望,由EA对SNS领域的不断成功渗入可证)
    最后,虽然很不忿,但是这类游戏这类公司还将在那个我们并不了解的市场上大放光彩。不仅仅不是昙花一现,反而会活得非常好,异常惬意,活得让你泪流满面,活得让你大骂“TMD他们根本就不是做游戏的啊”却仍巍然不动。世界就是如此,而且总是的。

    • necromanov说道:

      我觉得“让玩家决定游戏时间分配“和“给每一次操作都提供反馈”并不冲突。本身这两条设计原则的目的就是“让沉迷的人沉迷”,“让不沉迷的人随意”而已。每个人都会沉迷一次的——实际上重度用户的区别只是他们已经跳出了沉迷的年纪,而社交游戏的用户还没体验过沉迷而已。

      Zynga又不会来做核心游戏,整个公司的文化都不支持,如果BLZ去人家地盘上打肯定是BLZ输阿。不过话说回来,现在BLZ已经是AB社的一部分了……他们垮台我一点都不奇怪。

      • guoba说道:

        同意,能有多休闲,还是取决于自身,最近玩游戏的频率,就真心不敢说自己是核心玩家的一员了。

        PS:解放游戏生产力!打倒AB邪恶轴心!

    • Jianrong Yu说道:

      说SNS游戏“让玩家在所有能上线的时间上线”完全是错误的。

      对于SNS这种轻型游戏来说,长时间连续玩一是会很容易厌倦,二是容易与朋友拉开过大的距离而没有意义,所以正确的设计上是限制游戏者每次游戏时间的(当然这养也成为了一个盈利点)。

      偷菜这种恶性的行为作为SNS游戏要素是一种很不道德的行为,在这一点上Zynga做得还算厚道,大部分交流都是良性的。

  7. guoba说道:

    另外催稿,内裤门老爷快写完那些数值的文章啊。另外想问一下,会不会提及数值的意义,以及怎么让数值具有意义这个方面,最近关于此突然有了一些想法,十分想与人讨论

    • necromanov说道:

      (3)和(4)的大纲略作了点改变,所以还在写。

      你可以现在就把想法留言出来,没准我还会改大纲呢……

      • guoba说道:

        我的观点是,数值本身没有意义,数值在系统中的作用,数值间的比较,玩家对数值投入的精力才给数值赋予了意义,而这些工作都是玩家自己完成的,而且因人而异,我们能做到的只能是界面优化,提示和引导,以及在表现力方面做出正向强化,以在潜移默化间形成玩家的条件反射,通过诸如此类的间接手段,来实现数值的意义。

        大意就是这样吧,具体还得抽空写。不过经验不算丰富,不知道是否有失偏颇了。

      • necromanov说道:

        这个我的观点不太一样。界面和表现力算可用性设计,和数值其实还是隔了一层,虽然它们可以极大地改变用户对数值层的理解。系统和数值结构本身也是会说话的,而且对不同阶段、不同类型的玩家说不同的话。核心玩家当然知道什么数值捞,什么数值不捞,他们会有自己的评断的,这一评断会影响到轻度用户。直接手段同样非常重要。

      • guoba说道:

        这么说来的话我确实忽略了核心玩家的深度研究能力,与对轻度玩家的影响这一块,不过稍微改换一下论点,从赋予数值更多的意义这个角度,我认为还是值得一提的。不知道内裤门老爷对此是否有更加具体的论述?愿闻其详

  8. lauchan说道:

    看来我两句话吸引了吐槽啊。。
    1.60年代人那一句。额,大家请再仔细看一下,那一句的意思,并不是只有60年代人才玩SNS游戏,而是相比较70后的人,这些人原本是不怎么玩游戏的,结果因为SNS的流行,玩游戏多起来了。
    guoba兄认为,“在国外的核心玩家中,60后70后也是相当重要的一个群体”。前提一:核心玩家。事实上,核心玩家的数目也是非常少的,60后的核心玩家更是凤毛麟角(60年的到现在多大了?40到50岁了),所以我还是认为,SNS游戏把众多的60后的非玩家变成了轻度玩家。

    另外,暴雪和Zynga的对比问题。我的前提条件是,现在虽然Zynga很厉害,但是不得不面对的问题是,如何应对众多追逐者的问题:因为SNS的入门门槛不高,所以追逐者非常多,Zynga要么及时研究出新的业务渠道——如何在休闲的道路上继续下去,反正我是没想到好点子——或者是在现在的SNS游戏上增加深度可玩性,而不是仅仅买一个“社交”。如果是后者,就是要面对传统游戏厂商。有人说暴雪会死得体无完肤,有人提到了EA。好吧,当EA在自己的大游戏中加入了更多的社交元素时(这很简单),Zynga如何在自己的小游戏中添加更多的游戏要素(这很难啊!)?

  9. curame说道:

    看旗舰好久,我一直想说的一点是,能不能花一篇文章讲一下通过哪些途径学习正确的游戏知识?
    这行业本来就边缘,不太好找到客观严谨的论述,所以我更加想知道的是necromanov是用哪些方式了解“数值设计的真相”这种问题的。

    • 逆行游侠说道:

      博主本来就是育碧的游戏设计师,当然是专业的游戏评论者了,当然也掌握了很多专业的游戏设计知识和经验啦!但说这个行业边缘?有些不妥吧……只是可能门槛有些高而已。

    • necromanov说道:

      首先最重要的当然是玩游戏。再客观严谨的论述也赶不上一个实例——这就是本旗舰主要以游戏本身作为讨论范例的原因。

  10. dexteryy说道:

    我只想补充一条“最应该避免借鉴的设计原则”:在短期内仰仗用户的低预期和社交黏性,用低廉的回报和欺骗性的机制,刻意浪费用户的时间。即使是碎片化时间,虽然印象中传统大型游戏耗费的时间更多,但它们的回报在大多数时候都是与之相衬甚至远远超出的,之所以很多人都赞同社交游戏”后续无力“,就是因为它们”不为用户创造价值“⋯⋯

    • necromanov说道:

      很多用户的时间都没有价值啊,YY。很多认为自己时间有价值的牛逼人士不玩游戏的……

    • Sheng Tao说道:

      不知道哪些瞄准CU的Hardcore游戏“为用户创造了价值”呢?求这位大大明示

      • dexteryy说道:

        ⋯⋯员外请允许我搬运一下google reader上的评论,至少补完一下语境

        Nan Shan – YY,这个我持保留意见。回报是个非常个人化的问题……很多用户的时间是不值钱的。 Jun 28, 2011

        you – 不矛盾哑,我也认为娱乐需求和审美取向都是非常个人化的问题,但它们也不是纯粹静态的“萝卜青菜各有所爱”,而是在每个人身上都有类似的发展趋向,“短期内”就是这个意思……大型视频游戏市场已经证明,当市场饱和,选择足够多,用户又见多识广之后,预期和取向都会越来越苛刻,容忍度越来越低,抬高门槛,国内的MMO市场就是到了这个阶段罢Edit | Delete Jun 28, 2011

        Nan Shan – 市场饱和,选择足够多,用户又见多识广

        这三条有哪条有一丝的实现可能么? Jun 29, 2011

        you – 不是已经实现了么……关于大型视频游戏市场的“证词”……我一时记不起来了……MMO的还记得这篇:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a6e7dce0100oj93.html 看上去就很饱和……Edit | Delete Jun 29, 2011

        Jacky Liu – yy总爱把自己方圆三十光年内独一无二的特性套在人民群众身上。 Jun 29, 2011

        你猜 – 国内的MMO是同质化严重导致的市场饱和,用户没机会见多识广,合并同类项之后也根本没什么选择 Jun 29, 2011

        Nan Fang Wan – 我比较倾向于YY的意见
        虽然市场这么恶劣,但是这并不能成为你不去思考“如何体现出企业的价值”而去思考“如何才能让我们的顾客满意”的借口

        作为制作者,你不应该被顾客牵着走,你应该牵着顾客走 Jun 29, 2011

        Nan Shan – 到了饱和和用户见多识广阶段同样会产生分化,我不觉得有什么“类似的发展趋向”可以总结……

        核心玩家一样喜欢各种各样的Gameplay,同样有各种各样的时间需求。一周5次Raid18次小副本固然牛逼,但就算是核心玩家也一样有很多人不喜欢亚。 Jun 29, 2011

        Jacky Liu – 不去思考创新很多时候并不是因为这个市场恶劣或者用户傻逼,而是因为你的钱大爷不希望你去创新。大部分(尤其是山寨氛围比较浓厚国度)的钱大爷都只希望你去克隆已被证明的成功gameplay,然后一个财年内连本带利把钱拿回来。 Jun 29, 2011

        you – 我觉得是我没表达清楚=_=,我说的跟“创新”和“绝对时间”无关,我说的是“创造价值”,这是在web产品里常用的说法,通俗一点可以翻译成“让用户得到他们本来没有的东西”,这种“东西”可以是独特的体验、便捷的体验、有共鸣的体验、超经验的体验、生产力、传播力、成就感、归属感、个人荣誉、团队荣誉、挑战乐趣、收集乐趣、建设乐趣、竞技乐趣…….变不可能为可能,让可能的更易得更易行,这些都可以是”与用户付出的时间相衬的价值”,比如Minecraft是一个很消耗时间的东西,但它回报的价值是独一无二的因此也与之相衬的。

      • necromanov说道:

        YY你辛苦了呀!

        顺便一提里面的you=YY,Nan Shan=我……

    • cboy2332说道:

      如果说到创造价值,也许很多游戏连社交游戏都赶不上呢。人人上的巴别小精灵让我背下了500+的GRE单词,巩固了3000+个≧▽≦

      社交游戏的确是拥有独特的体验的。社交游戏能够起到加强现实中沟通的效果,能起到拉近半生不熟的人的效果,能让你看到很多人不为人知的另一面。这是社交游戏蕴含了社交基因后先天性的优势。这些相反还具有些价值。

      当然我知道这和你的价值理念不一样,但是——YY你的为用户创造价值的论点有一个基本的矛盾——因为所有这些创造的价值都是主观的,没有人能够说清到底什么东西才是玩家眼中的价值,每个人的都不尽相同。你论点中的玩家价值观从一开始就是核心向的。并没有多少玩家在玩游戏的时候追求你说的这些东西,大部分LU玩游戏仅仅是消磨时间,放松身心这样单纯的理由。有这些价值观的人早就不是社交游戏所该面向的客户群了。

      或者可以这么说——家庭主妇、公司白领、社交达人,他们根本不指望从游戏中获得你所说的那些乐趣,那既不是他们所追求的,也不是他们所看重的。

      社交游戏“后继无力”就是流行向的后继无力,就是发泄点的转移,但是和“价值”无关,我们应该学习的是电影工业,学习下怎么把LU转化为CU(ff12也一样有家庭主妇),怎么成为社交游戏这样的流行发泄点(cod),怎么让CU向游戏LU化(nintendo)。你说玩DOTA的很多玩家到底应该算是LU还是CU呢?如果是CU他们连世界上存在着比PC游戏更大的console市场都不知道。如果是LU他们的技术、操作、走位、技能研究一点不比其他人差。你说偷菜的大妈算LU还是CU呢?如果是LU他们凌晨两点能起来收菜连无数CU都感汗颜,如果是CU她们甚至不把偷菜当游戏。

      个人观点,永远不应该自我定义玩家的价值观和审美水平。就像某裤的某本书的读书笔记中所写“你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄”

      • 匿名说道:

        我打算在下一篇关于数值设计的文章里谈用户分类问题。

        CU和LU的分类实在太粗略了,不能覆盖这个复杂的市场。
        起码得有这么两条轴“nongamer“和”gamer”(按对游戏的知识和学习能力分,这个如果细分还有根据上手熟练度和进入时期分的”entrylevel”-“highlevel”),”lightuser”和”heavyuser”(按游戏时间的充足程度分)。偷菜的大妈是nongamer-heavyuser,家庭主妇很可能是”gamer”-“heavyuser”,CU反而可能是”gamer”-“lightuser”。不能一概而论。

      • necromanov说道:

        咦为什么我自己变成了匿名!

      • cboy2332说道:

        连自己的博客都不要你呢⋯⋯证明你的更新节奏又需要加快了吧~\^o^/,公爵玩儿完受伤太深了么?

        话说,听说裤裤你是个胖墩→_→ ?减肥去吧!!!我对胖子有不可调和的种族偏见。

        市场按照这样细细划分的化的确明了不少呢,赞~话说游戏业界貌似对于市场定位和客户目标群体定位很不在乎呢,这是为什么?
        这些先不提,为什么咱俩那么心有灵犀?

  11. Gorou说道:

    不知道哪些瞄准CU的Hardcore游戏“为用户创造了价值”呢?求这位大大明示

  12. guoba说道:

    对了,借地问下内裤门老爷几个不搭边的小问题:
    您在育碧做关卡设计的时候,一般用什么软件做场景设计?3DMAX?
    写脚本的时候呢?LUA?
    当然我知道有可能用的都是公司内部自己写的工具,不过熟悉什么常用软件的话会有帮助一些呢?

    PS:除OFFICE系列的没提到的常用软件,如果实际上也有很重要的,也请告知一下

    • necromanov说道:

      原则上来说场景设计都是3DMAX或Maya,具体实现都跟着需求走。比如UE是用UnrealC的。写脚本的话,还是会点主流语言比较好,起码能读懂代码吧。

      至于Office里面必须掌握的三神器按重要性排序,Excel>Visio>Word或PPT。当然主要是因为我没啥美学才能,神一样的PPT实在掌握不能……

  13. cooice说道:

    分析得不错,mark一下。
    有空再看其他几篇。

  14. arrowshade说道:

    那么EA要做的那个sims village相比当下正流行的SNS会有什么优势么?

    • necromanov说道:

      不知道。考虑到EA的SNS部门就是以前的Playfish,我对这个游戏不抱太大希望……

      还是Civ World比较值得预约一篇。

      • cboy2332说道:

        有这样的游戏啊-_-b,为什么我一点没有听说过……

        对了,裤裤又要请教你个问题(为什么说又?)了。RPG游戏的装备系统是否应该简化呢?虽然说简化了吸引点新玩家更易上手,但是装备难道不是RPG游戏的最大乐趣之一么?这个牵扯到RPG的核心竞争力了吧,skyrim把各个部位取消了换成套装这样的设计思路是什么?是好是坏?

      • necromanov说道:

        这就看你对收集要素的评估和对上手性的评估哪个更高了,没有绝对的好坏之分。你选择上手性,就选择减少装备位,你选择收集要素,就选择部位套装化。

      • cboy2332说道:

        懂了。有些设计是与设计师价值取向相关,而不能单纯归到好或坏的设计里的。这些中性设计要素难道就是类型相同的好游戏塑造风格的关键组成部分么。。。

      • ddsman说道:

        civ world 从5月跳票到现在,某书上面已经惹众怒了

      • 匿名说道:

        最近一周都在玩civ world,槽点满满啊……

    • ddsman说道:

      civ world最大的亮点是你能赢……撒花……不过把sims做成社交游戏也是正常的,毕竟sims出到了中世纪也还是1代的加强版

      • ddsman说道:

        不过在某书上面,最具有游戏性和革命性的应该是俄罗斯方块大战了吧……

      • Gorou说道:

        civ world现在看来一个主要的问题是每个游戏服务器容量较小,随着玩家流失社会发展趋于停滞,我在的430服务器今天上午10点多到了公元2007年还在大萧条……这个在sns平台发布的游戏不做病毒性传播好亏……
        至于俄罗斯方块大战,我得说俄罗斯方块之父宝刀未老啊!

      • necromanov说道:

        好吧我的420服务器状况比你略好一点,已经Late Automic了

        不过我觉得科技胜利不可能走完,后期那天文数字一般的研究需求,最后八成要走奇迹和金钱胜利……

      • necromanov说道:

        俄罗斯方块大战不就是最老套的连消加行吗……而且我严重怀疑除你好友之外的对战对手不是Player

  15. 好好狸说道:

    顺便提一下,zynga已经提交IPO申请了,上市指日可待

  16. elfwolf说道:

    “异步多人游戏”这一条我觉得带来的是交互体验的下降,这是大部分“社交”游戏的问题,不论是偷菜,或者是邀请协助之类的,所以的其他用户对玩家本身来说无非就是一些随机的头像,用户之间是否真的有足够的交互?aaa偷了你的菜,可他真的偷了吗?如果系统每天随机在好友列表里随机刷出来也会有同样的效果。估计没有人会去找到对方质问为什么又偷了我的菜?

    • necromanov说道:

      异步多人游戏是用自主性交换了玩家在时间上的自由度。我个人的经验是,确实有很大一群用户不需要“激烈的同步交互“,异步多人游戏补充了从单机游戏-合作游戏-对战游戏这条线上空缺的一环。

      • elfwolf说道:

        交互体验我指的是用户之间的交互体验,这也是我现在对社交游戏最大的质疑,就是这些“社交”游戏徒有虚名。就像下面的朋友说的,它只是对现有关系纽带的加强,所有流行的社交游戏,都是依托于一个已经成型的社交网络的,qq,非死不可,就像文里说的,如果扎克伯格开始搞封闭平台,那么哪一个做社交游戏的公司还能活?其实就看国内就好了,国内貌似所有的这种平台都是封闭的,国内的社交游戏又发展了多少独立公司增加了多少独立品牌呢?至少目前来看,社交游戏无法逃脱附属品的地位,而他对行业的影响我觉得也是要低于苹果的appstore带来的冲击。
        从异步多人游戏角度来说,他所补充的空缺也可以很轻易的在现在的单人console游戏里实现,比如通过live的好友列表里进行一些物品之类的补充任务,甚至可以成为对游戏本身一项很好的促销手段。
        我觉得现有的社交游戏,所补充的空缺,实际是人们在使用现有的社交网络的时候的附属娱乐,它的发展还是得益于社交网络这2年的飞速兴起,人们急于尝试各种社交网络里的新功能,而他的后续发展也会受制于社交网络的发展。另一方面,微软和sony也在从另一个方向,通过live和home努力把社交网络整合进主流游戏平台。

      • necromanov说道:

        Appstore最大的问题是在上面做不出任何好东西来。从设计角度来说,几乎没有价值,用户基本是瞎猫一样照单全收,你看混的最好的公司是劣质克隆专家Gameloft就知道了……他们就比Zynga还不如啊。

        SNG至少有充足的设计尝试和各种各样的新点子,Appstore有啥啊,除了完全不可复制的愤鸟以外?App上面的免费游戏完全是走社交游戏的设计路子了。

  17. elfwolf说道:

    最后一点“让玩家自己决定他的游戏时间如何分配” 确实应该还有很大的潜力的。感觉这其实也是大部分线上游戏设计时的一个比较难的取舍。一方面,玩家的在线游戏时间是与游戏的收入直接挂钩,设计时需要尽可能延长玩家的游戏时间,并奖励那些游戏时间更长的玩家。另一方面,每天需要在线的游戏时间也会成为对一些玩家的壁垒,当你发现你在游戏里耗费了大量的时间却仍然进展缓慢,没有得到足够的乐趣时,就会不可避免的打退堂鼓。感觉大部分社交游戏都是通过每天的执行次数来限制这一点的,但同时又要求玩家尽量每天都要上线维护,但带来的问题一样很多,至少这个每天都要上线维护让我的感觉从游戏的乐趣变为一项每天的任务然后终于放弃。

  18. cboy2332说道:

    没错,你不会主动找着去质问他,你会在和他碰面的时候顺便去质问他;同样,你会记住在邀请列表中协助你的那几个朋友;它不生产关系,它只生产促进关系的契机,它不是传统的强关系纽带,而是把弱关系纽带拉强,这就是social network的魅力。

    不过这个和游戏无关。。。如果在游戏里的话,很多游戏是没有交互体验的吧(不算网络游戏、对战合作游戏),怎么还会下降呢。。。

  19. ddsman说道:

    裤裤你还说理论文章没人看,貌似这里的回复是近期内最长的……

  20. LESLIELEEEEEEEEEER说道:

    个人觉得,SNS游戏的市场在于一,那些没有办法持续性上线的人,二,那些对游戏内涵型追求不高的人。家庭主妇的时间可能很零散,她们或许要收拾房间,照看孩子,烹饪午饭,持续3个小时的游戏对她们来说太困难,而且她们也很少有那样的精力去投入游戏体验一段很长的情节性故事。上班族也不用说,他们本身就要工作,SNS游戏对他们来说是某种意义上的开小差工具,因为它的可间断性(如果上班时间打WOW正在raid的时候老板来了怎么办)给他们提供了上班时间娱乐的机会,年轻的上班族下班后回家倒是有可能成为一个大作的死忠,但是在上班时间,他们不具备那样的条件和机会。这类游戏的目标本身就和大作们地方向完全不同,可以说是灵巧的避开了锋芒。从这种意义上来说,只要游戏公司能不断有新游戏出产,SNS的市场就永不会断绝。

    • necromanov说道:

      这其实是件好事。如果一个市场能够确定稳固存在,那我们可以预见上面的作品会逐渐越来越好,越来越有针对性和深度,从而逐渐接近CU的要求。

      最可怕的就是那些完全依靠流行的市场,比如Wii。流行过了什么也不是。

  21. LESLIELEEEEEEEEEER说道:

    最可悲的游戏不是有多无脑多简单的游戏,而是对自身定位不当甚至错误的游戏,这一点元帅承认吧?

  22. Pingback引用通告: » hosven Shared Items 2011/07/11 居然

  23. 1012说道:

    除了上手简单,其他几条Z社自己是这么描述的:考虑传播性(social loop)+闹钟机制

    • necromanov说道:

      闹钟机制太具像了,我个人不太喜欢。沿着这条思路下去就是把所有东西都做成闹钟,未必好。我关注的点是“闹钟机制的设计目的”,以及它还能用在哪些方面。

  24. ddsman说道:

    广告党威武,广告党万岁……

    • necromanov说道:

      其实……Spam里面已经挡掉了90%,Wordpress的Spam阻挡能力还是相当犀利的,比新浪、livespace好出百倍,在你看到这两条Spam的时候,我的Spam信箱读数是22

  25. Qi Yang说道:

    你好,不知道你有沒有玩過 Minecraft,如果有的話很期待你對它的分析

    • necromanov说道:

      我不评论撞大运突然火了的所谓独立游戏,比如Minecraft和愤怒的小鸟。纯粹抽彩票的东西不值得分析。

      • ddsman说道:

        我对minecraft的评价是,挖洞挖洞再挖洞,一个纯粹的沙盒罢了

      • cuc说道:

        元帅你的观点一定和Kelly Tadhg有很大差别。
        http://www.whatgamesare.com/

      • necromanov说道:

        他的观点是“Zynga已经赢了FB战争”。

        我只想指出一个事实:Zynga并不是FB的老板,扎克伯格才是。如果我是扎克伯格,我不会允许Zynga垄断SNG市场。只要这个变数还存在,我就看不出Zynga已经赢了的可能性。

      • necromanov说道:

        顺便说一句,FB最大的意义其实不在于以上那些,而在于“注册门槛”。一个Open Web Game拥有很高的注册门槛,在网页游戏的到达率和注册率之间至少也有个50%的鸿沟(如果是国内这些,有的能低到3%),但对FB游戏而言,没有这个Access Information的压力,用户都直接Confirm,你就获得注册用户了……

  26. Pingback引用通告: 老革命遇到新问题:席德的文明世界(Sid Meier’s CivWorld)Beta | 战略航空军元帅的旗舰

  27. C.J.说道:

    (此回复和正文无关)
    几个月前开始在google reader订阅男巫你的文章,然后突然发现以前看过你的小说(男巫看完了,蝴蝶的坑太大,半途爬了出来。。。),然后突然发现我居然有wordpress的帐号,于是忍不住上来发一贴。
    不知道男巫有没有在玩 Alice: Madness Returns ,个人觉得不错,但是却说不出个所以然,希望能听听“资深游戏评论家”的看法,哈哈。

  28. arrowshade说道:

    这种一定人数的轮回模式其实让我觉得和《高达online:一年战争》相当的神似啊,形也挺似的

  29. Pingback引用通告: {转发}: 老革命遇到新问题:席德的文明世界(Sid Meier’s CivWorld)Beta « toushuzei

  30. blueben说道:

    互联网人和游戏人在一起看SNS游戏是一件很有趣的事情,哈哈:)

    很同意本文的说法,还想补充一条:

    SNS游戏开启了全新的支付方式,这点对游戏营收意义重大。依托SNS平台的微支付,让即使是“弱智”游戏都能海量吸金,这也是传统游戏必须要学习的地方。

    也许正像你说的,他们卖COPY都已经很滋润了。但是将来他们无法忽视社会化网络的存在,GAME CENTER之类的东西会显现出自己的价值。

  31. NoMarioSky说道:

    虽然时隔多年。我还是要讲一句。。。手游完美利用了这些原理。。。而且发扬光大了

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