老革命遇到新问题:席德的文明世界(Sid Meier’s CivWorld)Beta

[影子旗舰卢比扬卡警告]

内务舰队旗舰卢比扬卡通信第二号:文明世界(CivWorld)这个游戏从技术上来说并不存在。要玩这个游戏你需要越过铁幕,进入一个叫脸书的只存在于新闻中的网站才可以。

[影子旗舰卢比扬卡]战略航空军不知道推荐还是不推荐指数:83

游戏基础质量分:85 对于一个FB游戏不能要求太高,比同行好就行了

  • +4 向第一个每局需要两个礼拜每房间200人的对战网络游戏致敬
  • +2 席德都这么大年纪了,还能挑战新类型真不了起
  • +2 至少内容和可玩性确实是足够丰富的,小游戏质量坚挺
  • -5 上手太复杂了啊!只有10%的用户会玩有没有!
  • -4 上手复杂也就算了,这个滚雪球一般的数值和用户平衡吧……
  • -1 虽然BUG一大堆,但看在本来就是公测的份上只-1

前所未有的用户定位

席德·梅尔同志是加拿大游戏设计师,五十多岁了,为了帮助世界人民的游戏事业,不远万里,来到FB,制作了叫做文明世界(CivWorld)的游戏。不认识他的,去搜索“Sid Meier”和文明就好,我在这里不做基础知识普及了。如果要排世界上最好的游戏制作人和设计师,席德·梅尔或许拿不到第一,但无论怎么排他也在前五名里。在互动游戏名人堂里,他的座次仅次于任天堂的宫本茂。通常这个年纪的游戏业名人都在养老了,比如有些人发发火箭,有些人炒炒房地产,有些人骗骗韩国人,但席德·梅尔却不是这样。在完成毁誉参半的野蛮5的同时,他还启动了针对网络的Civ Network项目——后来这个项目在FB上改名叫CivWorld。

以社交游戏的标准而言,CivWorld是绝对的大作。牛逼的Zynga的作品最长的开发周期也不过是六个月,而CivWorld光内测就测了大半年。虽然还没有正式上线,但人们已经开始传说“这是个和你知道的所有传统游戏/社交游戏/网页游戏都不一样的游戏”。终于,在2011年7月8日,这个游戏的公测Beta版本出现在了文明爱好者们的面前——然后他们发现,这游戏根本就不是他们预期中的文明。这或许是自文明1以来,这个系列变化最大的一作。就算放在整个游戏市场上,CivWorld这个游戏也可以说是极为独特的。

它是一个每局200人、需要现实中两周时间的多人对战社交游戏。

在我的印象里,还从没有过这样的游戏。网络游戏可以分为两个主要设计方向:强调开房间对战的,或者强调大规模用户群交互的。前者恨不得每个对战房间的人越少越好,实时性和对抗性越强越好,比如坦克世界、DNF、DOTA和枪枪枪们;后者则相反,同服务器人数多多益善,游戏进程恨不得拖到无穷无尽,比如山口山、EVE、SNG。就算是那些抱着“服务器合并不止,用户不停开荒就好”念头的消耗式MMORPG和网页游戏,一个服务器的开关周期通常也有几个月,用户也有几千人,否则难以摊销运营成本。CivWorld恰恰选择了一个从未有人使用过的同服务器游戏人数(200人),和一个从未有人尝试过的游戏过程周期(两周)。我相信这是Sid本人的最终决策:任何一个敢于提出这样设计方针的设计师,除非他是老板,否则一定会被群起而攻之的。也正是因为这个原因,CivWorld很适合所有意图染指多人游戏的设计师体验一下:这是你能找到的,唯一一个中等数量和中等长度游戏时间的多人游戏。在这个游戏中,我们可以清楚地看参于人数和时间是怎么影响游戏设计本身的。

由形式决定的设计

要让一个200人每局、周期两周的游戏顺利进行下去,你需要和所有之前其他游戏都不一样的设计方法。我在上一篇社交游戏的设计手记里讲了很多从社交游戏中总结出来的设计准则,它们基本都不适用于CivWorld的这个架构。

游戏最大的,也是最致命问题是……系统的核心过于复杂,一般人根本学不会怎么玩。游戏内的操作非但没有直接回报,就连回报的形式都难以理解:竟然是通过调整各种功能建筑物之间的距离和是否和树林、水域相邻来提高效率的!这种设计不光是作为一个社交游戏太过复杂,甚至作为一个单机游戏都太过复杂了吧,文明自己也没有这么多的计算量啊!尤其是基本资源的产出系统,只能用“费解”来形容:根据游戏内的排名观察, 里面60%的人根本没有能力完成教学(我的那局,118/200的用户玩不到2Fame……完成教学就有1Fame),30%的发展了一阵以后看到开局不好悻悻地放弃了,只会有10%(约20-30人)学会了游戏的玩法,其中确实入门了的最多不超过10个人。就算这10个人里面,水平也是明显有高下之分的:我贴个我和服务器第二名同时间的人口/产量对比图,大家就知道这游戏的系统有多么难学了……我随便哪个产量也有他三倍啊!而我自认为我连系统都还没有全搞清呢,如果全搞清大概产能和总收入还能再提高(如果有人同玩CivWorld对该图中的产量如何达到感兴趣请另行回帖)。

这种设计毫无疑问会造成多数用户巨大的挫折感,进而放弃这个游戏。游戏的教学曲线非常不友好,严重加剧了这个问题:你要只照着教程玩,是绝对学不会CivWorld的正确玩法的,只能造出一些生产力非常低也毫无用途的市民而已。

可是,我再强调一遍,CivWorld是个200人的对战游戏。里面90%的人没有在按正确的方法进行游戏意味着什么呢?意味着整个游戏的产出只有游戏设计者预期值的1/10。所有的交易平台、小游戏,还有最重要的技术研究的产能都只有预期值的1/10,这直接导致了整个游戏的节奏和游戏内容会很快变得非常乏味,后期技术几乎不可能研究完成(我的服务器AD2010年了还在研究内燃机……sigh)。每个服务器的有效玩家最多只能填满两个文明,剩下全都是只有1-2两个活动玩家的鬼文明,这让整个战争和奇迹竞争模块形同虚设。作为对战游戏,200人的数量又过于庞大了,以至于缺乏一种有效的手段把有经验的玩家集中在同一个游戏里——你不能使用其他游戏里的自动匹配手段。

同样,因为这个“200人对战”的类型设置,CivWorld几乎没有用到任何流行的“社交邀请”设计,因为每个房间上限就是200人,而且新加入的玩家比起这一局的老玩家会有非常大的劣势,邀请也毫无意义。游戏的主题是对战,与其说同一个文明的玩家是在互相帮助,不如说大家是在勾心斗角。尤其是在领先文明之中的分数和领导位置斗争,是非常激烈和阴险的……什么借助国防部长的身份在战场上撤掉竞争对手的部队啊,精心计算科技投入量正好比竞争对手的投入量多一点点啊这种事情每个高分玩家都在干,趁着对手在市场里倒货吃进也时常能看到,每到系统提供拍卖的时间群众更是争相抬价。

绝大多数的建设部分都是异步的,这一点倒是值得赞赏;游戏努力想在离线发展和即时操作之间取得一个平衡,他们也基本做到了。除了那个“用鼠标在工作中的市民头顶抓取额外资源”的设计完全不知所谓以外,剩下的部分都还算相当不错。游戏内的迷你游戏作为即时操作部分,完成度非常高,质量也非常坚挺,和游戏本体结合得相当出色,充分体现了“让玩家的每次正确操作都获得回报”的设计方 针。不管是拼名画、走迷宫还是接水管都是非常传统的小游戏,但经过巧妙的系统设计,玩家有时间时可以通过反复的尝试和精湛的操作水平获得远超平常情况的回 报,但这回报又没有大到会影响平衡的程度。我终于能拿出一个“小游戏不坑爹”的游戏设计例子了。

唯一的败笔就是用鼠标抓取资源的设计,这纯属对社交游戏设计思想的曲解,也造成了服务器毫无必要的负担,我实在不知道设计师决定这个设计时在想些什么。我猜测,这些不停向所有玩家发送的随机抓取资源就是游戏服务器表现如此糟糕的重要原因之一。从公测开始到现在,游戏服务器几乎没有一天是正常的,我想这大概不是因为玩家太过热情或者数量太多的缘故。Civworld总用户高达25万(现在约有1200多局游戏),但其中活跃用户数量最多只有3-5万人(Appdata的数据也支持我的这一估计),应该不至于造成服务器如此大的压力。公测版由于服务器负载实在过重,导致对玩家外交指令的处理上BUG层出不穷,每一局游戏都会产生文明逻辑BUG。我用小号连续开了三局不同的游戏才确定文明逻辑BUG不是个偶然现象,而是常见现象。有些文明不能建造奇迹,有些文明不能研究科技,有些文明无视于最多20人的人数上限……这明显是由于玩家加入-创建-退出文明的这些指令间产生了逻辑错误。

大量的离线玩家,外交指令的逻辑错误和游戏内滚雪球般的数值设计叠加在一起,产生了非常可笑的结果。游戏的设计初衷大概是“大文明发展快,小文明决策好”,但教学部分却强制玩家加入一个文明,导致玩家异常的集中化。强制加入也就算了,偏偏还有BUG,导致20人的人数上限型同虚设,几乎所有服务器都有又大又强人满为患的巨型文明……里面海量的放弃了这个游戏的僵尸玩家又导致无法开战也无法驱逐僵尸用户。游戏本身偏偏还用了滚雪球形式的数值,强者愈强,弱者愈弱,最强的文明有科技有资源有军事力量发展还快,其他的文明人少而一无所有。游戏的勾心斗角部分更多地体现在文明内部几个高分玩家的斗争,而不是各个文明之间的斗争,看来Sid在数值和系统上还有很多工作要做呢。

一个脱离了低级趣味的游戏?

文明世界并不是一个我们平时印象中的社交游戏。我并不看好它过分的复杂度和超高的上手难度,也不觉得它能在用户平均耐心极其低下的FB上杀出一片空间来——20多万的公测总用户量和不到3万的活跃用户量就证明了这一点。但我个人很希望我的预测是错的。我对敢于在FB上制作这样完全创新、高复杂度、大规模、高竞技性的老Sid抱持很高的敬意,也希望他能成功地在FB上开创出一片用户粘性更大、要求更苛刻的市场。希望有钱的洋设计师们要学习他毫无自私自利之心的游戏设计精神。从这点出发,就可以变为大有利于整个行业的游戏。一个游戏盈利有大小,用户有多少,但只要有这点精神,就是一个高尚的游戏,一个纯粹的游戏,一个有道德的游戏,一个脱离了低级趣味的游戏,一个有益于人民的游戏。

最后顺便说一句,虽然有各种各样的缺点,但如果能避免BUG而且有一群理解系统的用户的话,这个游戏确实是好玩的。而大多数的社交游戏,虽然有杰出的、易于上手的可用性设计,但那些游戏确实是不好玩的。能做出好玩游戏的传统设计师们,你们还是得努力学习社交游戏的可用性设计才行呀。

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88 Responses to 老革命遇到新问题:席德的文明世界(Sid Meier’s CivWorld)Beta

  1. Yogomove说道:

    炒房地产和骗韩国人很好理解,然而发火箭的是谁来着 – –

    • necromanov说道:

      火箭这个最有名了,John Carmark

    • lauchan说道:

      搞火箭的是ID Software的老大John Carmarck,2000年之前3D游戏引擎的毫无疑问的王者(2000年前后虚幻Unreal出现打破了他的垄断)。
      还有个游戏界的大佬,《Origin创世纪》系列的主要制作者,Richard Garriot,08年穿上宇航服飞上太空了。。世界上第六位太空游客(非职业宇航员)。
      搞房地产的不清楚。骗韩国人的应该是搞网游《天堂2》的那个??名字一下想不起来了

  2. contract说道:

    拜讀了。不過erepublik好像也是大型在線對戰?在下erepublik afk有1年多了,離開之前已經是文明式(heores式?)的對戰了?

    • cuc说道:

      eRepublik是一个持久世界(persistent world)的游戏,没有”一局游戏“的概念,不可能变成对战游戏吧?

      Travia、Ogame、Ikariam什么也都是持久世界,和CivWorld是不一样的。

      • necromanov说道:

        eR是持久机制最夸张的例子之一,看来可以延续到世界末日,和EVE是一个等级的。Travia、Ogame什么的好歹还有服务器末期一说……

      • bar说道:

        但是er也被称为天天都是新游戏。像之前几周就改版什么。其实也和“服务器合并不止,用户不停开荒就好”念头的消耗式MMORPG和网页游戏有很大相似吧。

      • necromanov说道:

        一直在改是完全不同的类型啊……而且风险很大,因为你只有单一世界,一旦改劈了用户跑了就不会再回来了

      • bar说道:

        确实跑了很多。好像总人数比一年前少了三分之一?
        但是影响持久的主要问题除了频繁改版赶走人外就是生产远远大于消耗,使经济趋向崩溃。对后者无头鸡的对策就是改版(和偷偷在市场上吃货,把压力转到汇市)。像产品5个改成1个什么的。相当于不停开荒吧?

      • necromanov说道:

        我个人觉得真·网络游戏搞持久世界里搞开荒挺危险的……同样有雪球效应问题。你砍掉旧雪球就会走,你不砍旧雪球新用户就加不进来。

    • bar说道:

      正是。鸡连续几次改版就有在这上面犹豫不定的感觉。反复增加减少新老玩家的差距。不过er主要靠老玩家宣传和与实际国家对应吸引新玩家,强调有一点点贡献都好,稍微好一点。

  3. cuc说道:

    >完成毁誉参半的野蛮5
    作为一个花了点时间了解Firaxis内部的groupie,我要指出,说“完成受好评但离经典还差一口气的《文明;革命》”还稍许接近事实一点。

    《文明V》和Sid没多大关系,相反《文明;革命》才是那段时间Sid工作的中心,其核心的game logic每一行都是Sid自己写的。

    《革命》2008年6月推出,Ciwilization Network公布是在2009年10月,唯一的问题这中间的几个月Sid在干什么。有人调查出Firaxis在2008年成立过《文明;革命2》项目,后来取消了,Sid有可能是在做这个。

    • necromanov说道:

      他还是挂名总监,不过Civ5的游戏机制应该不是他操刀的。Civ5看起来不像一个需要领导一怒拍板才能通过的计划,CivWorld肯定是,这么危险的策划一定要老板首肯吧。

      • ddsman说道:

        Civ 5的总设计师是Jon Shafer,我记得在Civ 5刚出来时有个国外玩家怒吼“Sid已经老得在家里面数钱了,Civ 5的的总设计师是一个Civ 3的modder”

      • necromanov说道:

        关键是这种程度的设计我觉得必然有Sid首肯……

        你随便找个保守的公司提个这种案子试试看,不被喷死才怪呢

  4. ddsman说道:

    裤裤,我给你发朋友邀请了为什么不加我……怨念啊,怨念……
    话说你那产能是怎么达到的……望赐教……
    不过2fame并不难啊,我教程都没搞完就有2fame了……

  5. Lunargent说道:

    门我放弃了- –
    外交上的BUG多到让我崩溃

  6. sopp说道:

    5月份拿到内测邀请,进去十分钟断线四次,然后就没玩了

  7. arrowshade说道:

    这种一定人数的轮回模式其实让我觉得和《高达online:一年战争》相当的神似啊,
    高达的模式是以半年为一个事件循环,双方对战,事件循环结束时按双方的评分定胜负
    而半年前bandai在yahoo jp上放上了一款轮回时间更短的高达题材网页游戏,虽然还没有玩,但看完资料后感觉和civworld是一个思路的东西

    • necromanov说道:

      半年我觉得基本也是“长期”了……很多网页游戏一个服务器的兴衰还不到半年呢。
      1000用户和3个月似乎可以算是个“大型”的分界点。

  8. apm43说道:

    裤裤(好像别人都这么叫?有典故吗?网友也能这么叫吗?):
    你觉得这种2周一局的游戏,人们玩过后会反复去玩吗?

  9. 匿名说道:

    …….. FB 遊戲老是加上 Beta, 全都是 Beta……

  10. Gorou说道:

    內褲大大求指教這個60多的產量是怎麼擺出來的,我的全國產量差不多是你下面那個第二名的水平(在0奇蹟2~3GP支持的條件下)
    ps:小文明是可能後來居上的,因為大文明的殭屍很多,決策慢且有機可乘。我和單位的同事在430服務器進行到中世紀的樣子建立了中華帝國,發展到工業革命就打敗了第二強的希臘聯邦之後現在和老牌資本主義強國日不落帝國並駕齊驅——不過說實話我真的沒研究明白這個神奇的快樂度和採集距離系統!

    • necromanov说道:

      我发现最泛用的是3快乐35食物紧贴摆法,只需要任何一块贴水的三快乐地就能摆出整个游戏次高的粮食产量来,如下图
       W
      WHGF
       水FF
       FFF

      当然我这么高产量的主要原因是我有数以十计算的伟人……

      • ddsman说道:

         W
        WHGF
         水FF
         FFF

        这里面除了水以外,我都没看懂 = =!

      • necromanov说道:

        W是Wood或者Water(都+1,无所谓)
        G是谷仓
        F是Food产地,推荐是Pasture

      • Gorou说道:

        W和水都是水體water?
        H是房子house?
        G是穀倉granary?
        F是農場?用牧場Pasture這麼放的話中心的pasture應該才35食物產量吧,難道用的是稻田麼……
        不過褲褲你怎麼攢出這麼多偉人的!我的好多都浪費在奇蹟上了

      • necromanov说道:

        另外我实测,食物5产量=距离增加一格=快乐+1

        在找不到完美产能点的时候可以用这个公式计算

      • Gorou说道:

        ps:水體和樹林的快樂度增加應該是一樣的吧
        ps2:這個遊戲的鄰接都有兩個概念,牧場果園和稻田的鄰接是考慮對角相鄰的,房子算快樂度的鄰接好像是不考慮對角線的,只有公用邊有效,我表示初期隨機到地形不好的人放建築的時候壓力很大

      • necromanov说道:

        玉米、果园不考虑对角的,牧场考虑的

        关键是果园太凶恶了,有没有好果园上来差距很大

      • Gorou说道:

        玉米和果园不考虑对角么,周一再去研究一下~
        有一个可以出好果园的三面环水草地小半岛……可遇不可求啊

      • necromanov说道:

        这个好不好关键还要看附近的快乐度够不够,1点快乐=5食物产出

    • Kai Kang说道:

      嗯,请区分描述中的near和adjacent。
      感觉adjacent就是四个边相邻,near是九宫格。

    • rex说道:

      比较神奇的都是ecstatic满快乐,到产地和收集地同距离的house收入却不一样,感觉还有更上面的快乐度但不会写出来。比如像这样的地形,L=library,V=village,这两个屋子收入一样,快乐都是ecstatic
      F
      LHF
      VHF
      F
      但如果在旁边盖一个房子,我有hanging garden,所以快乐还是写的ecstatic,
      F
      LHF
      VHH
      F
      这时候下面在V旁边的房子收入就减少了,所以我想可能还有比esctatic更高级的快乐状态,但没标明。而且水旁边只+1,不管挨着多少水,但树就挨着几加几

  11. kingla说道:

    全都是 Beta……

  12. 匿名说道:

    骗韩国人的是一个叫bill roper的胖子,做了一个叫做hellgate:london的悲催游戏

  13. AmeX说道:

    话说坦克世界和EVE,看你提到了,有个事情我很好奇,那就是EVE和坦克世界的玩家重合得很厉害。按说这俩游戏本质上没多少相似之处,但却由于莫种微妙的原因产生了互补效应,使得玩家可以两个都玩且不冲突。
    能不能抽空来篇分析?

    • Gorou说道:

      玩过坦克世界没玩过eve的人不靠谱的说几点猜测:
      1. 大量军宅?
      2. 时间上互补——远航中间无聊的时间正好去打两把坦克做做日常?
      3. 都是玩家间高度合作&对抗的游戏?

  14. refo说道:

    需要穿越伟大的墙,实在是太痛苦了。

    每次LOADING最多到30%

  15. ModronOutcast说道:

    看完乃口蛮同志的介绍,感觉席老爷子这个CivWorld的意义其实不是Civilization world而是civil world 或者civil war…….=_=

  16. foolishman说道:

    游戏的主题是对战,与其说同一个文明的玩家是在互相帮助,不如说大家是在勾心斗角。尤其是在领先文明之中的分数和领导位置斗争,是非常激烈和阴险的……什么借助国防部长的身份在战场上撤掉竞争对手的部队啊,精心计算科技投入量正好比竞争对手的投入量多一点点啊这种事情每个高分玩家都在干,趁着对手在市场里倒货吃进也时常能看到,每到系统提供拍卖的时间群众更是争相抬价。

    这一点多写实啊。作为没有外部威胁的巨型领先文明里面的精英们,除了搞内耗还能有什么追求?

  17. Pingback引用通告: » hosven Shared Items 2011/07/18 居然

  18. 1012说道:

    这个易用性比野蛮5可是差太多了…(至少野蛮5里你能很畅快的点上2个小时然后稀里糊涂的胜利了然后什么也没明白还很高兴地想再开一局)
    顺便吐个槽:Z家最近两个游戏都是将近1年的工期…看架势以后也是越来越长

  19. Kai Kang说道:

    那当然,虽然叫什么突击、包抄、轰炸和封锁加成……但其实都是乘以二。
    再加上天气的话乘以4……
    国防部长不在线的话就很痛苦……

    • necromanov说道:

      而且更可恶的是这个天气和出手对象完全是你妈逼随机的啊……

      这个模块设计师脑子里有水吧

      • ddsman说道:

        所以国防部长的本职工作就是每2分钟去换一次战斗姿态,攻击时换防御,防御时换攻击……不过貌似战斗也不是你打一回合,我打一回合……

  20. ixidor说道:

    神域系列会不会有社交版呢,要不一周一个回合的大局实在太累了

    • necromanov说道:

      我觉得可以做,但是整个数值要大改,现在的开局太重要了

      其实Civworld也有这个问题,开局太重,我理想中的社交战略游戏应该是发展到一定程度以后自由组合,淡化开局和加入时间造成的差距……

      • Gorou说道:

        Game 430终于结束了,开局打的一塌糊涂中局开始追上来的大中华帝国最后还是败在了日不落帝国的脚下,敝建国者在最后的最后冲回了国王,这一局没研究明白的游戏打的各种情何以堪~(下班和周末懒得翻墙玩不了也是最后傻叉了的原因之一)

  21. 匿名说道:


    有木有酋長級先上手啊
    像極了civ原系列了
    開局亂來下杯具了…

  22. ddsman说道:

    最近sims social上线了……求一起玩……

  23. apm43说道:

    裤裤会写帝国时代online么

  24. soznewtype01说道:

    制作人虽然是牛人,但是模式不算是新形势吧。
    我记得当初日本不就做了一个高达OL么?国内是中视网元代理的叫敢达的。。。
    那游戏是3个月一轮回,没玩家参与就CPU VS CPU无尽的打下去。
    但是对于战争游戏来说,这种形式能不能带来游戏的乐趣很难说。但是对于网游运营来讲,是一种比较失败的模式。
    类似SLG网页游戏,依靠滚服的方式维持用户在一定数量,并让老玩家不断的重新开始来维持游戏乐趣。
    但是这种轮回模式会造成单服用户不断流失,而没有新用户补充,导致游戏环境不断恶化,丧失游戏乐趣。

  25. ixidor说道:

    玩Deus Ex没啊

    • necromanov说道:

      火热攻略中,刚到上海。预定下周Review

      好吧我觉得这游戏的道具栏真的很讨厌……如果RPG有什么应该死一死的设计就是清包啊

      • 匿名说道:

        不能什麽都撿實在是太討厭了。但不少人依舊以此為樂

      • cboy2332说道:

        裤乃终于要更新了么ヾ(≧へ≦)〃
        挖下的坑都还没填呢(┘ ̄  ̄)┘┻━┻
        ps既然提到了坦克世界为什么不来一发呢?反正坑都已经那么多了~

  26. 万劫夜说道:

    Deus EX玩通,觉得最坑爹的是场景、流程和过场的气势设计得太小了,完全不称主题

  27. ixidor说道:

    时间过得好快啊

  28. Zixiang Sun说道:

    怎么能有几十个伟人啊?买?造?
    第一天伟人1000+金,3天后就15000了。

    游戏的教程和政治排位太不行了,好多人都把所有建筑一团围在中间,还能混个亲王级。工业文明回报尤其低下,一次大战出200个兵都不一定能换回一枚勋章。

    不过捏,这游戏有前途

  29. Sheng Tao说道:

    最近出了一个可以邀请好友参加的自定义开房版,不知道体验如何^.^

  30. Reyo说道:

    之前有一个叫SWW的游戏也是类似的设计

  31. nihilist说道:

    有加入小遊戲的有玩過的是太閤立志傳五,
    只是不知道算是坑爹還是不太坑的哪邊就是了~

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