融合的风景:Deus Ex 3 人类革命(Deus Ex: Human Revolution)

战略航空军推荐指数: 91 命中注定会被低估的集大成作品,还没玩赶紧找来玩

游戏基础质量分85 我承认画面看起来颇为过时,但是游戏完成度真高

  • +5 个人特别奖项:21世纪以来最好的一个游戏剧本。PST以来第一。
  • +3 融合是一件很难的事情。Deus Ex的融合并不完美,但绝对是美丽的
  • +2 这是我见过最华丽的一个人体改造和对话系统
  • +2 “欢迎来到横沙。”很久没有这么帅气的设定图了……
  • -2 宏大的气势和狭小的关卡设计形成了鲜明的反差,横沙尤甚
  • -2 我现在确定,道具栏是过时的设计了,多带两把枪会死啊?
  • -1 画面确实很一般,360和PS3的机能已经拖累表现力了
  • -1 做FPS+RPG可以,但是你们又犯了人工降低起始精确度的错误……

“欢迎来到2027年的上海,横沙岛。连底特律的乡下人都能一眼看出这里的房价很高。”

仍然从历史掌故开始。Deus Ex系列(有个很糟糕的译名,杀出重围)或许是西洋RPG和FPS游戏系列中认知度最低的一款了。虽然1代早在2000年就卖出了百万级的销量,压倒了几乎所有同时代的RPG,并挣得了媒体和玩家一致的叫好声——但大家想起的总还是辐射或者博德之门。在同时代的FPS游戏里,这也是一个惊人的销量,但同样没几个FPS玩家能想起这款作品来。这个系列似乎总逃不了叫好不叫座的怪圈:所有人都说好,但是在销量和口碑榜上就是体现不出来。最早的开发公司已经破产了,现在Eidos(也就是Square Enix的西洋部分马甲)买了过来,但看起来还是逃脱不了这个宿命。人类革命好像到目前为止累计销量还没有突破100万呢,以一个次世代大作来说是个低得可怕的数字。但这不代表这个游戏不好玩——只是,它的运气不那么好罢了。

交错的风景

就和这个系列的所有作品一样,你很难描述Deus Ex3是个怎样的游戏。

它有射击,有潜入,有道具栏,有装备强化,有经验值,有技能点,有天赋树,有对话分支,有支线任务。对于大多数玩家来说,他们甚至掌握不住这个游戏主要的乐趣点,游戏第一个小时的节奏安排实在乏善可陈,也缺乏那种能让新玩家一下子抓住的核心概念。对于FPS玩家来说,节奏似乎过于缓慢了;对于潜入游戏玩家来说,世界似乎过于狭窄了;对于RPG玩家来说,RPG要素似乎过少了。

可如果你仔细玩下去,就会发现这是一个十分用心的游戏。要素虽然又多又乱,但每个被引入到游戏中的要素都是经过精心设计和调整的,和乍看之下的四不像截然不同。

游戏使用了极为罕见的主视角FPS和第三人称越肩掩体射击的结合——我个人也曾经尝试过这种设计组合,当时我的感想是“这种组合绝对不可能实际制作出来”——但是Deus Ex3硬是做到了。他们在一个纯粹的FPS里完全重现了越肩掩体射击的所有要素,完成度不输给分裂细胞5。每当玩家使用掩体时,游戏就会自然地切换到第三人称——可别小看自然这个词,没做过的人绝对不会知道这有多难。

类似的细节打磨,在游戏中随处可见。黑客小游戏的完成度之高,几乎可以作为一个独立游戏来单独发售。对话和精神分析系统又酷又华丽,即便是RPG也没有人做到这种程度,游戏中高潮的几场“对话战斗”更是异域镇魂曲以来最好玩的对话桥段,用单纯的语言和精神分析击溃BOSS心理的演出让人拍案叫绝。由于机能的限制,游戏的关卡完全没有重现出设定的风采,但是关卡设计师的尽职尽责弥补了这一点。我不知道Eidos蒙特利尔从UBI蒙特利尔挖了多少人,但Deus Ex3的关卡简直就像是分裂细胞系列的完美版。几乎每个场景的潜入和巡逻路线都是精心设计过的,小秘密隐藏在游戏的各个角落。和平的城市地图里隐藏了大量有名字和台词的NPC,这点也非常令人赞赏,不像是欧美游戏通常的作风。游戏在剧情方面也几乎集成了本世代以来所有电影化的表现手段。配音魄力十足,面部表情贴切自然,甚至让游戏中那些预先录下的小电影显得粗糙。

玩到后来,你甚至会觉得机能和美工拖累了这款作品:这款游戏的外观表现和市场宣传,完全配不上游戏本身制作的用心程度。从某种意义上来说,这款游戏很像Wii上的Xenoblade:他们用竭尽全力的热情,在打磨一款无论如何都不可能获得巨大成功的游戏。游戏确实在很多小地方显得不友善和不贴近主流,但那明显也是他们考虑过做出的决策,而不是不小心留下的疏漏。

这份热情和忍耐力值得我们脱帽致敬。

叙事的风景

很少有游戏能认真探讨一个问题,但是Deus Ex3做到了。

(以下略有剧透)

人类革命的故事发生在Deus Ex的25年之前,Deus Ex2的50年之前,一个人体改造技术正飞速发展的时代。植入技术的革命将人类的力量提高到了前所未有的程度——游戏中,如果玩家加到一半左右的强化点,就会觉得自己强得像一个终结者,整个游戏毫无难度可言。人们用植入技术强化自己的体力、智力、知识甚至社交能力,没有植入技术的人在植入的改造人面前显得弱小无比。

说实话,这在科幻射击游戏里面不是什么新鲜的设定,从Halo、Mass Effect到Crysis,没有哪个游戏缺少这种炫目的设定。但是,Deus Ex3的剧本忠实重现了Cyberpunk小说里的那些社会争议,这就是其他游戏做不到的了。

游戏主角Jensen在为世界上最大的一家植入公司工作,然后一次反植入恐怖分子的袭击杀死了他的科学家女友。为了复仇,他接受了彻底的身体改造,并投入到了对抗反植入恐怖分子的战斗中去。战斗的舞台围绕着植入科技革命的两大中心底特律和上海展开,在主线的复仇和追踪任务之外,玩家还能在剧情中看到植入科技的几乎所有负面作用:政治和国家的无力化、治安的崩溃、被植入免疫抑制剂控制的改造人、在能力上拉开鸿沟的富裕植入阶层和穷困自然人阶层,以及在这一切背后隐约浮现的巨大黑手。

这正是每个科幻小说爱好者都曾经有过的畅想:一个真正的、深刻的Cyberpunk世界。在银翼杀手游戏的时代,那还只是个幻想;在Deus Ex第一代的时候,那也只是些文字的堆积。但经过20年的积累和探索,游戏行业终于能够做出这样规模和表现力的游戏了。

由于上面是说“略有剧透”,我在这里不陈述主线的故事剧情,只说一下让我印象深刻的结局。在故事的最后,Jensen已经见到了人体改造技术和植入革命带来的光明与黑暗。人们为植入技术疯狂,为它堕落,为它可以行一切罪恶之事。但是,揭露罪恶并不会解决所有问题,如果揭露植入革命带来的所有罪恶,剩下的那些人类就会扼杀之前所有的技术进步,正如明朝抛弃郑和,或美国抛弃宇航技术,所有积累下的成就都会付之一炬。他得到了能够向全世界公布真相的权利——只是,“真相”是可选择的。

植入技术革命应该继续吗?

针对这个问题,游戏给了我们四个选择。选择揭露真实,所有的植入技术就会被毁于一旦,世界重新回到植入革命前的情况。选择和秘密组织合作构筑秩序,植入技术将会形成新的种姓,带来Dues Ex前两作之中绝望的Cyberpunk世界。选择隐藏所有真相,公司会继续执行邪恶的人体实验和军事化,直到产生公司控制的反乌托邦。或者,和整个计划一起自爆,一了百了,让人类自己拯救自己。

没有好的答案。如果说Fallout: New Vegas是我近年来看到过最好的一个RPG,那么Deus Ex: Human Revolution就是近年来我看到过的最好的一个剧本。

它写出了一个确实没有答案的问题——合理性给了它的故事如此之大的力量,你会觉得如果真的有植入技术革命,他所说的一切都会是真实的。

甚至在现实中看到影子。

忧伤的风景

Deus Ex 3所提出的这个问题,就像在讽刺这个游戏本身。不出所料,这样一个内秀的游戏在销量上并没有创造奇迹。

游戏行业也正在面临一次类似植入技术革命的革命——网络、社交、移动的革命。我们从未见过如此之多的发明集中出现,也从未见过如此之多的新玩家,但它们也带来了巨大的危机。

我并不反对游戏变得更加平易近人,也不反对游戏变得越来越贴近资本的需求。不管是方兴未艾的独立游戏,Appstore的小游戏,社交游戏,还是手机游戏,都有可供每个游戏设计师虚心学习的内容,我并不认为它们是坏的。不管是敏捷开发还是短周期小游戏,都有其本身独有的特性和引人入胜的特性,不管是免费模式还是病毒式推广,都是游戏设计师们从未涉足过的领土。研究它们不仅时髦有趣,而且充满利润。这当然是对的。我们似乎在创造一个即便人们免费玩游戏也能赚到大钱的美丽新世界,在那里没有盗版,没有出版管制,只有自由和利润。

可是,像Dues Ex 3这样的游戏,这样由多年来游戏设计的成果组合而成的游戏,也应该有属于它的荣耀吧。在这么多年的技术进步,游戏行业终于有能力做出这样复杂、优雅、充满技巧、能与真正的电影比肩的游戏,但商业模式和资本市场却似乎在抛弃这些成就,远在用户抛弃它们之前。在未来的发售表上,还有几个这样在所有细节方面都试图做到完美的大作?又有多少资本还会继续开发这样的游戏呢?是的,我们应该还会有GTA5,还会有COD7,还会有Mass Effect 3。可是,这张列表似乎越来越短了,上面的作品似乎越来越保守了。一次彻底的失败或许就会让更多资本从家用机游戏业逃离,将多年来环绕着次世代游戏所积累的经验、组织、资本和技术付之一炬。

在曾经辉煌的日本市场,这已经发生了。日本人发觉了他们的游戏已经不能吸引海外用户,却没有发觉是他们的资本分配制度摧毁了日本业界的进取心和制作经验。最好的日本游戏制作者已经没有大型项目可做了,他们只能去做预算很低的Wii游戏,DS游戏,PSP游戏和Gree/eDNA/mixi的手机游戏,而在这种项目中是无法磨练出第一流的人才的,新一代的日本游戏从业人员甚至不知道世界的现况,也不玩世界第一流的游戏。也许在不远的将来,日本业界再也做不出AAA级大作了,哪怕是任天堂这样曾经征服整个世界的厂商。

这是一个可能的未来。如果资本离开传统游戏业,就再也不会回来,它们的预言会自我实现,因为我们所有人都是资本的奴隶。或许传统游戏业的经验和新一次要素革命的结合才会产生正确的未来,可如果没有资本,这种未来就无从展开。如果资本离开家用机和PC游戏业,那么这两个行业就会像资本市场预言的一样衰落。全球家用机市场现在还有融资能力,可是未来呢?在资本市场对移动互联网和社交网络的疯狂中,这些技术和经验还能保留多少?

和站在最终选择台前的Jensen一样,我同样没有这些问题的答案。

而且,我们也没有选择台。

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143 Responses to 融合的风景:Deus Ex 3 人类革命(Deus Ex: Human Revolution)

  1. xisailuo说道:

    您这篇对游戏本身意见不多呀

  2. 匿名说道:

    就指出一点问题,主角叫Jensen,他被改造是因为在袭击中基本挂掉了,不改造活不了,而不是自愿改造去为女友复仇的。

  3. jianglai说道:

    就指出一点问题,主角叫Jensen,被强化是因为在袭击中基本挂了,不强化活不了了。

    • necromanov说道:

      (有剧透)

      不过这点我也一直没搞懂……按理说剩下的黑手应该都知道他的身世吧,其实对方把他打到不强化活不了也是因为知道这一点?

      • jianglai说道:

        我觉得吧抢Reed是主要的,Jensen被强化只是副产品,反正Patient X的DNA有了。
        PS:前面那个匿名也是我发的,麻烦删了吧~

      • Geralt说道:

        光明會的成員多半知道真相,但那些強化人殺手也許不知道,他們應該是沒料到主角會活下來,因為光明會也沒有後續針對主角的計畫。

  4. XD说道:

    我破到2/3,9成5敵人都是用Q鍵槌昏的,只因為這樣經驗最多~
    話說回來感覺這遊戲還是要用匿蹤的玩法比較有趣且有挑戰性,因為敵人在戰鬥模式的AI有點笨。但就如你說的,雖然很多機能但都作的非常好

  5. dynasty919说道:

    销量百万难道就要亏本?好惨啊…这么好的游戏如果没有续作实在是太可惜了

  6. Shanchao Fu说道:

    这篇期待很久了

  7. C.J.说道:

    之前试玩放出来的时候尝试玩了几天,对游戏本身的素质很感动,
    不论是画面(个人觉得在电脑上的表现力还是很不错的),音乐(大气磅礴),剧情(分支情节也很有意思),系统(被同一个任务的N…种解决方法吓到了)都相当好,可以说是集大成之作。

    可惜游戏质量太高,要想玩透需要很多时间,因为让人望而生畏。看来过于厚重的游戏确实不见得大卖。。。

    印象中使用时间超过1年的游戏目前只有3款:Diablo II, Fallout 3, Fallout New Vegas。
    大菠萝刷装备各种玩法很耗时间,但是玩过之后就没有味道了。
    辐射剧情好,繁多的分支剧情也很吸引人,或暴力或说服的任务解决方式让人津津乐道,直到现在还时不时翻出来玩上半天。
    我想,等买了Deus Ex 3之后,应该会是第4款超过1年的游戏吧。

    • refo说道:

      其实山内溥早就说过了,最能吸引玩家长久投入的是收集、养成、交换、追加。一个关卡能用多种方式解决,只有核心FANS才能感动。无法吸引其他玩家来玩这个游戏。

  8. 匿名说道:

    果然用心做但是不讨巧的游戏就没有市场么。。。

  9. 匿名说道:

    3D眩晕症什么时候也开始影响RPG玩家了。。

  10. Geralt说道:

    吊詭的是不管結尾四個選項中的任一個都無法改變未來的定數,似乎真正未來的走向不是控制在男主角,而是在女主角,仔細思考其實會蠻無奈的。沒有答案的問題卻有著固定的結局,
    難道這也是設計組的心境,一款門檻較高的優質遊戲,似乎不管怎麼經營跟宣傳,它的銷售結果早已擺在那了,如同版大的擔憂,無法再站在產業品質的至高點眺望,等待網路遊戲的只有逐漸沉淪,
    何況,世上還能再有幾套 Witcher 來提醒我們呢 ?

  11. 匿名说道:

    belltower dock那关,ghost和operator points怎么搞
    放了炸弹就播动画了,不会显示任务完成经验值,不过下水道的bot没有搞掉,就是在充满瓦斯通道来回巡逻的那个,没有电脑可以关他,用emp手雷会报警,偷偷放mine也会报警,于是扔在那里了,但是我不知道有没有关
    我只知道ghost任务结束前是不能有hostile,operator是不能有alarmed
    最后放炸弹门前的最后两个belltower佣兵给干掉,显示的得分记录为
    //- MAN DOWN x 2(20)
    ★ MERCIFUL SOUL x2 (40)
    ★ EXPEDIENT (20)
    ★ TWO AGAINST ONE (45)
    //- TOTAl:125

    按说这肯定不算任务结束的得分统计,可是一放炸弹就播放动画去新加坡了

  12. Ares说道:

    是啊,真正让人觉得诚意十足大作,越来越少了。即使有,也往往是某款作品的续作,可是大家不仅仅是想玩各种续作,也希望体验到新的东西啊

  13. refo说道:

    果然比较冷门,听都没听说过

  14. 万劫夜说道:

    其实我觉得是前期宣传不够卖力,此外一开始的节奏可以安排得更快一些

  15. deusex说道:

    四个结局随便选一个看完,然后再看完制作者字幕,后面还有动画的,看完你就知道那个是真正结局了。最最后还有惊喜,一定要看完。

    • necromanov说道:

      最后女主角那段我看了……最最后的惊喜是啥?

      • deusex说道:

        最后放1代的主题曲,剧情完美连接1代了。

      • necromanov说道:

        好吧,我可耻地忘了一代的主题曲……面壁

      • 匿名说道:

        自爆是真结局,是连接1代用的,第他三个并不是。
        理由是在最后的REED和BOB的对话。一,BOB说在在盘古的废墟里找有价值的东西(推测为AI)来帮Morgan执行后来成为Icarsus的AI系统。可见盘古最后是被摧毁了。
        二,REED来找BOB的理由是“where else can I go”. 因为JANSEN自爆了盘古,上面她的老板David, 和Hugh都挂了,而太永的2B赵也被主角毙了……正因为REED的两大靠山都完蛋了,她才只能去找光明会. 所以说自爆是真结局。

  16. 万劫夜说道:

    关卡不仅仅是机能问题,钻钻下水道和废旧停车厂就要面对世界级问题实在缺乏气势和认同感,想阿尔法协议那样满世界溜溜至少能把气势打上去

    而且敌人也是比较单调,轻重中三种然后来点升级版,恶心的道具栏使得武器也少,使得战斗路线缺乏变化,对于潜行的陷阱设置套路也比较单一,就盘古里那间移动红外线屋子让人印象深刻

  17. dahis39说道:

    当作家们几百年来一成不变地用着一张纸一支笔的方式不断地写下一个又一个令人惊叹的故事
    掌握了视听文字互动于一体的游戏 缺的真的是资本的“诚意”吗? 是不是该重新好好想想

    某小玩家字

    • necromanov说道:

      作家写了几百年,畅销书从基督山伯爵写成暮光之城了……不同领域不能这么类比。

      至于资本本身,也没有任何必要高估他们。从古至今,资本家中不乏英雄了得的人物,而资本本身则基本是在重复着非理性和自我毁灭的经济危机循环,游戏界发生的,也不是什么新鲜事。当然,在这些事实面前,我们也就能像马克思一样慨叹一下而已……

    • Geralt说道:

      最早的遊戲也是一張紙一支筆還有幾張嘴創造的啊! 其實要對比也找最接近的藝術類型,
      近百年來電影產業所面臨的改變跟歷程正是遊戲業界的借鏡,但遊戲進化的速度更快更驚人,連黑白老電影有時我們都還看得下去,但今天有幾個人能玩得下創世紀1呢?
      (雖然這麼說,但現在很多遊戲都很像畫面好點的紅白機)

      • necromanov说道:

        游戏没能出现像卢卡斯或者斯皮尔伯格这样力挽狂澜的英雄,或许也是因为发展太快的缘故吧。

        反正一国,一行业,甚至一个时代的悲剧都很常见,Deus Ex3好就好在写出了这种无奈感。

      • refo说道:

        应该说随着互联网的越来越发达,人们获取资讯越来越方便。大家越来越不高兴长久的粘在同一款游戏上。除非山内溥所说的4大要素做的很好。而且画面看似简单的游戏,首先画面精度总比以前高了,有些2D的,其实是用动画渲染技术的,最后,这类通常是休闲的小游戏为主了。

      • necromanov说道:

        实际上……就是病毒传播,病毒传播,病毒传播。某种意义上说,山内的观点也已经落伍了……

  18. heureka7说道:

    Deus Ex 3在欧洲各国销量第一,steam版的销量steam上也是最好的,即使这样销量也没破百万?

  19. 万劫夜说道:

    VG上的统计是82万,加上VG不统计的部分有可能破百万

  20. deusex说道:

    自爆才是真正结局,这一点楼主没仔细分析最后动画。最后动画提到的废墟就是自爆后的废墟,为什么后面梅根说我还能去哪,因为自爆了,萨里夫、赵云茹、达罗都死了,所以只好找鲍勃继续科学研究。研究的纳米技术就是1代的纳米技术了,不需要截肢了。

    • necromanov说道:

      这个略牵强吧……

      我个人觉得不管主角怎么选,那三个人也是要死的,不能断言就一定是自爆,而光明会在1、2代的故事里也仍然存在,我觉得不能断言自爆才是真结局,另外三个接上那一段也不奇怪

    • Geralt说道:

      不只是自爆,因為那段說的不是廢墟,而是被我們轟得稀巴爛的超級電腦殘骸,這也是呼應一代,而且世界不是自爆就一了百了,如果真的自爆,還真的幫光明會省了很多工夫去掩飾跟清理善後,何況是組織既有了漏洞,計畫也出了問題,它們後續的封鎖行動跟內部權力爭鬥才是不須多言的裏結局。

      • deusex说道:

        简森自爆之前只是杀了赵,黑了生命维持系统,量子计算机并没有破坏。只有自爆了才会剩下电脑残骸。还有简森的性格不死的话是不会让梅根去找鲍勃的。

      • Geralt说道:

        量子電腦的三個女性連結者被殺,強行控制電腦的趙也被攻擊,她最後是因為量子電腦短路爆炸被燒成黑炭,女主角走投無路(?)是因為男主角發現Patient X的真相並說了那句分手名言~~我們之間結束了~~但也有可能她本來就是…..

      • necromanov说道:

        破坏了,就算你走黑客路线量子计算机也破坏了啊

        Jensen和她本来就是炮友,女主角又是那种有奶(研究经费)就是娘的性格……Sarif垮了,Jensen给不了钱,投光明会也很正常吧。

      • Geralt说道:

        哈~這樣說太現實了,不過很多玩家認為 Denten 兄弟基因上(實際上?)的父母根本就是….

        所以如果Eidos-M沒被SE裁撤的話,劇情上還有足夠空間來個 Deus Ex 0.5

  21. hdlll说道:

    受骗啦

    玩了2个小时,受不了了,跑出来看了一下文字攻略和通关视频。

    1越肩掩体是有的,射击就不要加上去了。切换也是有的,还能把敌人的AI也切换了,但自然就别说了。
    2即使是精打细磨的黑客小游戏,关卡设计师也发挥不了游戏的机能。
    3UI在星际2和孤岛2都看到过,说不上华丽,反而很单薄。(这里风格很统一,整个游戏也很单薄)
    4剧情只看文字攻略,丝毫没有感动。
    5如果这是款需要100万销售才能平本的制作,那么制作人太奢侈了。只定位PC平台,10w,多平台,30w。

    我知道扮演潜入弯身行动很有意思,但如果游戏只剩下这点,那么游戏也只剩下半身高的障碍物,一点意思也没有。

    • necromanov说道:

      1么,射击手感其实不错的,只是游戏设计师犯了那个“削弱起始能力来制作RPG要素”的著名错误。
      2-5的发言已经属于怒删党的范畴了,要找怒删党同志很多的。
      除Gal小说游戏外的绝大多数游戏看通关视频和攻略是一点意思也没有的,有这时间多看两场对战游戏录像不好么?好歹有点实际的战术经验啊。

  22. hdlll说道:

    PS:有一点是我始终不明白的规则
    为什么上梯子要单独按一个键呢?为啥现在所有的游戏都用这样一种方式把游戏的节奏打断呢?包括deus ex里掩体翻越。

    难道是因为连续移动导致场景太小而设定的么。
    不要打断我的游戏,如果这是一个自由世界游戏。

  23. elfwolf说道:

    销量问题,有一个可能的原因,就是SE所代表的制作理念与这个系列本身的格格不入。之前亲眼目睹了当DE3宣传片最后SE的名字出现时,某米国玩家发出的惨叫,我觉得代表大多数欧美死忠对这个系列落到日本人特点是SE手里的感受。而对于现在普通的欧美玩家来说,系列本身的品牌的知名度,SE或者eidos的号召力与2k,ea,或者rockstar这样的发行商或者制作小组,也是完全无法相比的。

  24. 大头说道:

    一想到这个游戏竟然是在我老家发生的,就感觉超级无语……还剩十几年的时间要发展成这样?我老家还有套房子呢,该不会被强拆吧…………

  25. xisailuo说道:

    MaxPayne 3的开发团队有200人,总计开发成本1.05亿,每人每年平均烧掉10万刀,耗时5年,预计400万套回本

  26. 匿名说道:

    这主题对游戏来说过于矫情和严肃了
    而游戏这种形式面对主题的野心又显得轻佻和生硬
    虚拟现实面临的技术瓶颈总是伴随着互动的倒退,互动的程度也会反制主题的宣扬,游戏载体足够抽象的时代反倒没有这种悖论

    • Geralt说道:

      自古以來,許多優秀的藝術作品甚至到今天的遊戲類型,它的成就便來自於打破固有的架構跟思維,對於這些大膽冒進者,我們心裡只有敬佩。

    • necromanov说道:

      我倒是觉得,很多传统的艺术形式面对主题显得牵强呢,譬如现代艺术。雕塑和摄影的很多衍生含义说实话也挺勉强的。
      作为历史上第一个可以让观众参与到生成主题的仪式中来的主流艺术形式,未来游戏的艺术表现力怎么强大也不会让我感到惊讶。

      如果这个艺术形式一直停留在玩物的等级,我才会感到惊讶呢。

      • fenixfu说道:

        现在“互动”还难称真的艺术
        和“资本”也有关。和这个综合并且感官性很强的形式给了作者太多藏拙的诱惑也有关。和这门手艺很综合很复杂也有关(很难单打独斗。而团队意味着妥协不可避免)
        至于所谓现代乃至后现代的“传统艺术”。其实很多在我看都不是艺术……太过廉价了……至少摄影永远不过是一门技术而已……还不如去泡泡茶、插插花呢

  27. cboy2332说道:

    “日前,史克威尔艾尼克斯宣布,《杀出重围3:人类革命》上市2周,已经卖出200万份。”

    steam单周销量四十万,连续两周蝉联各地销售冠军,按照这种吸引核心玩家的长卖特性游戏来说,最终销量达到300W+应该是不会有太大问题。

    我还期待着thief4呢,edios可不能断投资。ヾ(≧へ≦)〃

  28. donten79说道:

    怎麼都沒有人提到 對話系統的出色語音,搞電影的我知道,錄音需要龐大的細節處理以及多次的改進。我倒是對語音感到最大的滿意,語氣以及表情,簡直跟電影所塑造出來的氣氛沒兩樣。
    事實上很多遊戲都不注重這一塊,尤其當情況是中文的時候。
    多少次我們玩遊戲,聽到彆腳的中文語音(fallout),我甚至不覺得他在講中文,我心中不斷罵髒話。
    更糟糕的是,別的遊戲裡,npc不是腦殘、就是npc台詞有限。
    在這款遊戲裡面,我看到了細心用心,我認真地走遍整個橫沙地圖,觸發街上路人的語音
    其中居然講到貼近現實生活的超高房價,以及歷史上的天安門事件是否會重演,等等話題。
    看到橫沙的公寓我就感到心寒……,這也太克難了……哈
    (強化引起的爭議我倒是不驚訝,因為在遊戲劇情是正常)
    也許是因為我沒玩過把中文語音做的這麼用心的遊戲,我整個感到超高興,一股熟悉感油然而生
    話雖如此,我還是毫不手軟宰了很多同胞,對路人不停地按Q鍵,當個殺人魔隨機捅人

    不過總而言之,細心這一點,真的就跟NECROMAN講的一樣

    細心會讓玩家感受到,也是讓人最為激賞的一點

    恩……..說到這個,題外話 我覺得遊戲電影化將會變成一種趨勢

    運鏡和構圖的處理,對專業來說真的不算什麼,但是在表達一件事情上,卻能夠大大加強觀眾的印象

    這點殺出重圍真的運用得很好,但是跟MASS EFFECT還是差了不少

    當然,缺點也有,就是你無法從另外一種角度,和另一種自由的視野去看這件事情囉~

    這大概是電影化過後,我想到的唯一缺點了

    • hdlll说道:

      电影化唯一缺点就是制作成本成倍增加。

    • necromanov说道:

      对话部分确实很赞。在一小部分区域还有随着时间推进路人也改变了对话内容的情况,这个对欧美游戏来说实在已经非常细致了。

      运镜和构图,在Social Battle方面已经胜过ME2了。里面对反强化组织BOSS一场对白和最后一场都有话剧般的美感,抓住对方一个心理破绽轰杀到底的处理真不错。很少在美式RPG里看到这么用心的大场面,强化部分的演出更强化了“社交战”的感觉。

    • fenixfu说道:

      刚开始打。塞里夫研究所里的无名氏们狂接电话着实令我汗了一下下……

  29. hdlll说道:

    那么你觉得黑客小游戏细节在哪里呢?
    我从攻略里看到后期入侵也只有寥寥几个节点,而决定怒删之。

    如果是我设计入侵,那么后期入侵节点起码达到50个,我会设定一些信息节点,而不是一眼能看到整个网络,就像玩家在地图中行走一样,在节点间穿梭,去越肩潜入。deus的黑客入侵就像国产网游的答题系统,点点点……
    如果把小游戏扩展,那节点会和整个城市联结,让科幻来的更全面点。

    Deus的叙事感觉还算自然,但是另一个问题让人很难受。游戏开始救女主角前下楼梯就让玩家卡住。
    紧接着复活后的第一个任务门口两个守卫,我在这里卡了15分钟,一个潜入游戏,如果你不选择潜入,居然不是远距离偷偷狙击而是正面和敌人对P(我是后来才明白的,在子弹不够用的时候我就应该明白要直接冲上去了)。

    关于触发器这点,我觉得手动没有任何比自动优势的地方啊!
    走到梯子处自动切换到爬梯模式,自由连贯;走到梯子处自动爬上去,关卡性强;而手动中和这两种设计,获得了什么,又适合什么游戏?

    • necromanov说道:

      小游戏的深度不是由点多少决定的。这个系统里有各种各样的情况,你光看视频,自己不动手去解是不会知道真实的逻辑的。比如同样一个网格结构,警戒强度是1还是5,路上有没有辅助资料,解法可能完全不同。这个小游戏的完成度足够做一个独立游戏了。至于设计50个,这个只是在量上的增加,才更国产游戏,1道题不行就来50道题,毫无深度可言。

      至于自动移动——好吧,我还是多说两句。不管是走到梯子处自动爬梯还是走到梯子出自动爬上去,都可能打断玩家的战术移动。Cover同理。你愿意在对战游戏中高速跑过一个梯子点或者掩体点的时候被自动吸到梯子上去吗?是,你可以在关卡设计上尽量避免让梯子所在的区域有战术意义——就像Dues Ex 3里对电梯的处理一样——但是这个解决方案无疑比经过梯子或行动点的时候按下行动判断更傻逼。你只考虑到了这个设计听起来更好的一面,没有看到它巨大的缺点。

      梯子和掩体是一个判断,而不是一个流程。判断应该留给玩家做选择,而流程应该由设计师尽量删除掉。

      • hdlll说道:

        对于整个游戏来说,你真的觉得爬梯子是选择而不是流程吗?

      • necromanov说道:

        就算你没实际玩过站在梯子旁边被吸过去的不爽游戏,想像一下也没问题吧?

        这不是谁认为的问题。你认为,用户测试认为你在扯淡,结束。

  30. 伪宅说道:

    SE今天宣布卖了200万了,也不算太坏吧

  31. hdlll说道:

    问题:
    单机游戏这么多年,主流时间还是10-20小时。
    网游已经把时间延长到几百小时;单机为啥没有一个2-3小时的大作?

  32. cboy2332说道:

    对于这一款两三小时的大作你打算定价多少呢?

    如果是章节式或者短篇集式游戏放送方式,依托数字平台,那么还有点可行性。

    • hdlll说道:

      我很少听说产品的定价是围绕几个小时进行的。
      我只听说过我们产品质量好,寿命长,价钱贵几百。你只需要担心你能不能让玩家在3个小时内体验到一次极具冲击感的游戏之旅。

      • mincomp说道:

        个人以为两三小时只够上手。少于十小时的游戏我都会觉得坑爹的。毕竟游戏不是电影。

      • necromanov说道:

        两三小时的游戏我个人认为很难体验到游戏的精华。

        大多数用户前10分钟就能筛选出来,然后是2-3小时,然后就是几十、几百小时了。

  33. xisailuo说道:

    npd首月销量第一,20多万

  34. ddsman说道:

    据我所知,这个是裤裤你唯一没有吐槽的游戏,太威武了……

  35. AmeX说道:

    内裤你啥时候介绍一下欧美游戏公司职位命名的含义?最近ccp上海在招聘,然后我看到各种senior就蛋疼,感情这帮家伙只招高层么- -应该不会吧……senior仅仅表示资历深水平高,还是更多的相当于主管地位的人?

  36. Felix说道:

    前几天看到一个议题说有些策划感叹很久(>1年)没玩过游戏了。不知内裤老爷觉得一个搞游戏设计的一周游戏时间在几小时算正常呢?

  37. 匿名说道:

    当片尾credit过完,响起DEUS EX初代的主题乐时,我泪流满面。真是好感谢制作组,上一个在制作上如此用心,令人产生“感激”之情的,便是辐射3了。 同样也是一款复活经典的续作,同样由新的制作组操刀……也许真心fans更懂得一款游戏的精髓。就好比DEUS EX:HR比DEUS EX2更赞,以及FALLOUT 3比FALLOUT NV更贴近FALLOUT系列本源一样。

    • Geralt说道:

      關於最後那點,我認同necromanov 大的想法,Fallot 3 是 Fallout 1 的精神繼承者,
      Fallout NV 則是繼承了 Fallout 2 ,它們都建構出了廢土荒漠的不同面貌。

      • kangraxx说道:

        新维加斯的开发核心团队不少人都是从F2里面过来的,他们的其中一个小头目是J.E. Sawyer……嗯,你们知道我要说啥的

    • necromanov说道:

      我个人是更喜欢F2-FNV这条路线的,内容更多,乐趣也更多一些。

      DEUS EX2确实就是个很无聊的游戏,这和F2很不同。

      • kangraxx说道:

        其实吧,我感觉F3很像北斗神拳……
        都是啥啥大战之后一个猛男跳出来杀杀杀……
        至于这位猛男遇到的人要不要吃饭喝水挣钱睡觉那都是跟猛男没啥关系的……

      • arrowshade说道:

        F3除了刚出山洞一刹的日光下满目疮痍,以及头一次看见身穿PA的兄弟会成员,真没啥调动起情绪的东西了,过于沙盘和脸谱化,说是老滚辐射MOD一直觉得没错,尤其是那个火焰剑。。。

  38. 匿名说道:

    自爆是真结局,是连接1代用的,第他三个并不是。
    理由是在最后的REED和BOB的对话。一,BOB说在在盘古的废墟里找有价值的东西(推测为AI)来帮Morgan执行后来成为1代里MJ12 的Icarsus AI系统。可见盘古最后是被摧毁了。
    二,REED来找BOB的理由是“where else can I go”. 因为JANSEN自爆了盘古,上面她的老板David, 和Hugh都挂了,而太永的2B赵也被主角毙了……正因为REED的两大靠山都完蛋了,她才只能去找光明会. 所以说自爆是真结局。

  39. Geralt说道:

    樓上有類似的討論,我想也許是翻譯的差異,因為 Bob 用的是” going through the wrackage “,廣泛譯為搜索殘骸,而不是特定用了 Ruin 廢墟,因此結尾四個選項都可以套用,也都連結了未來的發展。

  40. jfls28mj说道:

    额,好久不见元帅大作了
    今天看了这篇,不知怎么就联想到昨晚对王治郅的评价了,这种华丽是天赋,看一眼少一眼了……

    不过,就像元帅原来说过的,即使世界再灰暗,也不能放弃希望,因为只要努力,终究总是能让这个世界变美好一点点的。

  41. arrowshade说道:

    从横沙篇开始一直笑到离开,这次中国元素抓的还算凑合吧,胶囊旅馆里4个人一边吃面一边谈论房价,差点一口茶喷屏幕上,lower city给人的感觉其实更有点香港的感觉而不是魔都,洋大人还是不太明白天朝城市规划的脾气么。。。
    前两作没玩过,但序章结束不久就感觉到了浓浓的银翼杀手味道。在谜题逐渐揭开的过程中,很快就进入了一种灰色价值的观点里,任何事情都有好的一面和坏的一面,甚至这些“好”和“坏”也包含着两面性。当然,我个人对帮派和混混从来都抱着走到哪清除到哪的态度。。。
    结局,按我个人的脾性,一般就直接去自爆一了百了了。另外三种咋看之下都是极端主义,但在最后Adam的话里,始终也都是抱着最好的希望来对待事情本身。无论如何,希望(欲望?)才是人类能进步的根源,而不是单纯的某种科技。

  42. Ent说道:

    开盘不久,打到说服前swat同伴的时候就被震撼了……这家伙竟然有两套完全不同的对话性格树,对话开始时随机选一个性格特征,而且两套的真实感都极强……

    我败了。身为一个FPS的完全废柴,对于手感什么的没啥可评价,但目前1/3进程看来,这个对话树+心理分析真的是神作级别啊。感觉比辐射NV还强。

  43. AmeX说道:

    其实我想吐槽这帮家伙把底特律也做那么狭小就是不想做载具。。。。让你跑路就可以到
    下横沙狭小从背景上其实说得通,底特律就说不通了。。。

  44. 匿名说道:

    还是觉得这游戏在元素之间设计的有些失衡。。。既然系统这么偏向潜行,为啥还设计这么多武器(以及坑爹的物品栏设计),看着心里好不爽。。。

    • AmeX说道:

      是可以屠过去的,武器分两路线,潜行流就是主要用麻醉+电击,配合消声武器;暴力党就主要是那些不能上消声的大威力货,配合麻醉或者电击偶尔潜行。物品栏确实坑爹无误。。。

  45. Ent说道:

    报告,有个疑问:那个Q键Takedown到底是怎么个机理?
    初看起来,使用takedown的时候貌似时间是停止的,主角好像不会掉血,如果在隐身时发动takedown,那么动作结束之后自动回归隐身状态,敌人也不会直接发现主角。也许是类似于《群星我的归宿》中的短暂时间加速功能。
    问题是,takedown被宰的敌人反应都是正常的……并无时间变慢的效果。最明显的是强化后的双人动作,有一招是飞起一脚踹翻一个,然后要和另一个过上两下才能放翻……
    所以我完全糊涂了,Takedown的时候到底发生了什么?

  46. 匿名说道:

    necromanov打算评一评死亡岛吗?也是最近才出的比较受关注的作品

  47. xisailuo说道:

    战锤无双也不错,单机单调,但联机很好,没法蹲逼,因为一帮飞行背包男像扎古一样横冲直撞,如果能把这种act对战的感觉做到单机流程的boss站里就好了

  48. ixidor说道:

    我打赌下篇是黑暗之魂魂魂魂魂

  49. RIOBLUEMOON说道:

    实在是淡定不住了,潜水N久还是决定回两句。时间有限,只有元帅推荐的,我才会真正去玩下。今年以来玩了龙腾,玩了死亡空间等等,但我要说这个游戏才是我今年玩过最出色的游戏!!每个环节都显示出制作人员是真正花了心思在做游戏的!!而最后的选择,无论选择哪个都能自圆其说。不过我最后还是选择了制定严格的法律约束。感觉这个游戏就是人类的未来,可能不一定是以机械强化的样子出现,但可能是以DNA改造或者其他的样式,随着科技的进步,这几乎就是不可避免的事情。游戏完毕还让人有无尽的思考,无疑杀出重围3做到了!!

  50. RIOBLUEMOON说道:

    差点忘记吐槽了,这游戏里最不爽的就是枪啊!!!!凭什么不能让我多拿个几把啊!!!!最后只能放弃掉好些武器。

    而且BOSS还不能打拳击!我辛辛苦苦把台风攒下来,打雇佣兵竟然不能用!!!最高难度其他地方都没问题,只有这场我开了修改器啊。。。太坑爹了。

  51. ixidor说道:

    这么好的游戏不支持个主机版,太可惜了

    既然只玩内裤爷推荐的,怎么不玩玩恶魔之魂,不乖

    • RIOBLUEMOON说道:

      汗,每天下班回家老婆孩子睡觉后真正能玩游戏也就1个多小时,再把主机搭出来实在太麻烦了,偶是绝对的PC党哦~~~HOHO

  52. Peter说道:

    寫得真好!這遊戲最可貴的不是作為一個最好玩的遊戲,或者有最好的畫面和故事,而是用以上的︰遊戲性,畫面,故事,深刻地描畫出一個真實的世界!那種因為真實細緻而帶來感動是無法形容的。

  53. kangraxx说道:

    – -元帅,你的旗舰貌似又被墙了

  54. okebenpsplus说道:

    元帅兄,现在乃的旗舰只能用VPN上了 -v-

  55. xy说道:

    好奇问一下…PST以来最好,PST是啥…

  56. 匿名说道:

    刚通关,少见的沉重的有点儿佛教讲经轮理感觉的结局
    果断决定再打次,因为不知道支线不能回头完成……
    说服系统太屌了,从没见过

  57. ddsman说道:

    STEAM SE特价,我果断就把游戏入手了

    • fenixfu说道:

      同!二五折才十三块……真便宜……
      打了一会儿……自己龟缩的性格把节奏拖得慢之又慢……都有些恶心了……
      想自己的辐射3里就是潜行猥琐,前期狙击爆头的时候还是很爽快的,中后期要么电浆开V爆头要么毒镖勾来神功放倒就比较无趣了……感觉无穷多的游戏都被自己的龟毛性格毁了……以后要逼自己打动作乃至格斗类游戏……

      • Peter说道:

        我是把傷害減免加到最高…
        然後武器後座力減到最少…
        然後射射射射……爽呀!

      • necromanov说道:

        买Steam版本没有买了正版游戏的实体感……

        我是急着玩的游戏买数字版,为了支持的游戏都是玩D然后收实体正版……
        仔细想想真亏啊(泪)

      • Peter说道:

        當D 版橫行於世,用錢收正版已經不算是一種購買,我覺得算是一種捐獻吧。就算按PAYPAL DONATE 給獨立軟件商捐幾塊美金一樣。只不過買實體會得到兩片光碟,算是買了小女童軍的義賣曲奇吧!曲奇從來不是重點,捐獻背後的意義才重大吧

      • fenixfu说道:

        我更喜欢数字版的原因除了送货需要等以外,更主要是我每次买的廉价笔记本光驱都巨烂……

      • ddsman说道:

        我买的还是带特典的……满心欢喜的等特典寄过来……结果一看特典也是电子版的TAT感觉瞬间就被坑了

  58. Pingback引用通告: 笨蛋,问题不是艺术!——游戏结局的正确制作方法(ME3+FF13-2) | 战略航空军元帅的旗舰

  59. fenixfu说道:

    我一边龟毛一边就在觉得AI的搞笑。看见尸体或者晕倒的队友会有反应,为什么就从不会注意到蓦然回首灯火阑珊处少了个人……
    当然如果AI有这种觉悟的话潜入打法难度肯定会增加很多。不过我觉得如果完全可以把关卡设计得更战术一些,引入一些勾引、分散、迷惑敌人的手段,让玩家每次思考的不是“如何打晕下一个敌人而不引起其他任何改变”,而是“如何用一连串伎俩搞定这几个在一起的敌人”。当然这样就变成解谜类的了……
    还有可以发掘的AI内容是,敌人的通讯和指挥。比如:可以将敌人分成无法直接通讯不同小队,然后有一个领导者;每个小队会向领导者汇报情况,领导者AI决定如何调整全体的策略;玩家根据技能等级可以窃听或者干扰或者入侵敌方通讯,乃至像攻壳机动队那样直接入侵单兵电子脑……这样黑客系统可以和战斗更紧密结合

    当然我根本不知道以上内容能否真的做出来……纯属YY

    • necromanov说道:

      如果NPC能发现少人,这潜入游戏真没法做了

      后者就算有人做了,你也不太容易觉察出来(实际上这些游戏AI都是有分片区的)

      而且UI是个大问题,初代彩虹六号曾经做的非常复杂,结果群众完全不会用战斗指令,现在就变成纯正枪枪枪了

      • fenixfu说道:

        我觉得未必

        比如两个敌人的情形是可以解决。就是现在的DE3里面也有:“围点打援”,晕掉一个然后躲在暗处等另一个过来,阴之。我想通过加入一些诸如诱饵陷阱遥控炸弹乃至遥控枪遥控小机器人等等的杂碎,三个人应该也可以搞定(只需要用诱饵拖走一个,保证围点打援的时候援军一个一个来就可以了)。这种遥控的小东西不要做很复杂。只要有一个触发功能(自动或手动)就好。(另一个YY场景:玩家设置好一把遥控冲锋枪,然后躲到另一个角落,然后遥控放鞭炮,虽然瞄着敌人打但是不怎么准。在敌人不亦乐乎地“躲”在掩体后面冲鞭炮机开火的时候,玩家绕到他们身后嘿嘿坏笑……)另外,按照常识,发现未知且难以定位的威胁后,敌人当倾向聚在一起以防止被各个击破。但是这样他们控制的区域就要缩小,从而为玩家潜入提空空隙。我不觉得堆一地敌人在一起做搅基状是一件很“酷”的事情。能绕过去的绕过去才比较“优雅”

        至于窃听什么的,也不一定要很复杂。比如,像DE3的教学系统一样,在截获敌人通讯的时候屏幕出现提示,然后按住TAB进入窃听/入侵界面,这个界面完全可以照搬DE3的黑客系统,首先的一张网络是敌人的通讯网,每个节点是一个通讯节点,要入侵的话每个节点下还有子网络,对应在通讯网上面的敌人个体。入侵以后可以窃听通讯/发发假命令/获得敌人试听传感信息/或者更狠的控制身体啥的玩玩,给敌人制造混乱,同时增加压力。事实上我觉得所谓“隐形”的真正魅力不在于敌人不知不觉,而是敌人知道存在却无法发现,不断遭受打击却无计可施。可以设置敌人在压力超临界后出现非理性行为,比如乱开火随便暴露自己,逃避性的落单/投降,乃至对指挥官的质疑引发内讧等等。即便只是因为肾上腺素过多而手抖也是有意义的。

        这样设定下的潜入是这样一幅景象:开始因为玩家彻底在暗处,所以不是很难。随着玩家逐渐刷存在感,敌方开始增加警觉,潜行变得困难。但是如果这是能够继续对敌方实施打击,敌人的信心就会动摇。到某个临界点后,敌人崩溃,一切变得简单明了清爽自如。这个其实对非潜行也适用。只不过“更加警惕”变为“更激烈的抵抗”。我觉得这样整体上有个节奏感比较好

        谔谔……无论如何,还是YY……

      • Geralt说道:

        BATMAN: ARKHAM CITY 似乎部分做到了,不知N大對它的評價如何?

  60. fenixfu说道:

    看wikia发现那个赵蕴茹竟然是北大和我一届的……囧

  61. waaaaaagh说道:

    游戏使用了极为罕见的主视角FPS和第三人称越肩掩体射击的结合——我个人也曾经尝试过这种设计组合,当时我的感想是“这种组合绝对不可能实际制作出来”
    —————————–
    几百年前就做出来了,彩虹行动:维加斯

  62. Pingback引用通告: 叙事的技术:美国末日(the Last of Us)和生化奇兵无限(Bioshock Infinite) | 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰

  63. Kenny说道:

    说起这个游戏就想起一件悲伤往事,当时我玩到差不多3/4进程的时候,因为重装系统不小心把存档弄丢了,然后就开始纠结到底要不要重玩一次。结果最后实在是无法下决心重玩一次,去youtube上看了通关录像…

  64. 匿名说道:

    作为一个坚定的自由主义者和人道主义者,我义无返顾地选择了说出完整的真相。
    第一,人们有知道真相的自由与权利,Sarfi和Taggart的计划都是乌托邦,美好的外表下是恐怖,而只有真相,才能帮助人们前进。第二,其实,退回强化前的世界,不也挺好的吗?

  65. 匿名说道:

    翻阅内裤大大三年前的旧文,看到说日本游戏产业式微,联想到之前史克威尔老总的讲话,感慨良多啊。

  66. zwdkid说道:

    恰逢Deus Ex: Mankind Divided预告片放出,再回来重新看一遍内裤大的Review

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