网络化游戏的代价:暗黑破坏神3(Diablo III)

偶尔本旗舰会出现类似预告的内容。比如说呢,在很久之前的一篇文章中,Necroman写过类似这样的句子:

“星际争霸2?我只能说,看起来它改变了暴雪。他们已经是Activision Blizzard了,这个游戏看起来确实也更Activision,而不是Blizzard。老实说,我开始担心暗黑破坏神3了。 ”

你们知道,经过全世界玩家漫长的担心之后,暗黑破坏神3终于发售了!那么,这就是《无懈可击的平庸》的续篇了。

暗黑破坏神3(Diablo III,Activision Blizzard,介绍略,以下会简称暗黑3或D3)

战略航空军推荐指数:87 这不是一款很好的Diablo,也不是一款会让你激动的Diablo,但却是一个很好的、完全在网络上运行的Diablo

游戏基础质量分:85 以暴雪来说,这次他们可没做到无懈可击的质量

  • +4 追随者!如果3个追随者能同时带着一边跑一边互相吐槽,我就给个+5
  • +4 45度视角游戏接近极致的手感。在暗黑这个框架下,单论手感一个网络游戏很难做的更好了
  • +4 作为一个纯粹的网络游戏而非局域网游戏,做到这个程度真的没什么可挑剔的了
  • +3 剧情、对话细节出乎意料地丰满。虽然仍然是完全单线程,但内容确实相当丰富
  • +3  一个实现的很好的拍卖行,彻底改变了游戏开荒阶段的格局——想要开荒的Gameplay?你也可以专家模式不是?
  • +2 支线地城和无关紧要的成就真的很多,虽然绝大多数玩家根本不会注意到……
  • +2 操作细节改进普遍很好:不用拾取金币。不用卷轴鉴定。每人独立掉落……除了地图开着不能跑路以外……
  • +1 照旧诚意满满的同步繁体中文版和全程语音!遗憾的是台普语音我不习惯,“那个敌人值得一战”什么的……象征性给个+1吧
  • -5 作为一个网游伪装的单机游戏,我能理解D1和D2玩家在黄色的ping面前破口大骂的感情
  • -4 我个人并不喜欢游戏中那些D2的影子,在处理方面团队也有些进退失据。很多好的设计退步了,很多镣铐反而保留了
  • -4 或许是为了拍卖行和游戏寿命的考虑,第一个版本的难度曲线调整得真的很糟;如果你纯靠自己打装备,炼狱A2开始就已经是普通人类玩家难以顺利进行的强度了,A3、A4每幕难度再次翻倍
  • -3 角色技能系统过于缺乏变化;或者说,他们把80%的技能设计给了最多30个小时就能练满的升级阶段……
  • -3 装备系统的粗糙甚至不如二代,但或许这也是他们考虑到D1/D2老传统的缘故
  • -1 以暴雪标准,多得可怕的bug;以网游bug标准,倒还算普通啦
  • -1 以Diablo标准,无法忍受的服务器故障;以网游公测标准,倒还算普通啦

暗黑破坏神3和星际争霸2有非常多的相似之处。当然,我不是说游戏内容上的相似之处,而是说形式上的相似之处。

这两款游戏的前作都是传奇级别的名作。这两款游戏都是时隔10年以上的续作。这两款游戏的前作都将整整一个类型提高到了巅峰。这两款游戏的前作也都改变了整个游戏业界——星际之于电子竞技,D2之于网络游戏,都是开天辟地等级的作品。最后,它们都是只要发售就有几百万销量的天之骄子,却也是前作带着镣铐的囚徒。

从魔兽2到星际,从暗黑1到暗黑2,是暴雪制作游戏条条框框最少的时期,他们可以想抄哪家抄哪家,想怎么改就怎么改,才完成了高于当时几乎所有同类游戏的杰作。

时隔十年,星际2和暗黑3则面临着完全不同的境况。每个人都知道,任何剧烈的改动都可能遭到前作爱好者的口诛笔伐,而完全复刻前作则可能毁掉整个系列的招牌。于是,我们在暗黑3里看到的,就是处处透着“暗黑2”烙印的主要设计决策,以及在一些怎样也好的细节部分的创新。

暗黑2有4幕,3幕长,1幕短?那我们3代也这么干。不光这么干了,连前面精致后面粗糙的2代传统也继承下来了——那当然不是因为到后面第三、四幕懒得制作分支迷宫和无缝地图啦。

暗黑2的物品数值波动性巨大、一半属性有用一半没用?那我们3代也这么干。让有用的更加有用,没用的更加没用,谁需要什么1.5%击中冰冻啊?

新职业设计很麻烦?直接拿2代最初5个人的翻版来,这个最稳妥啦,那我们3代也这么干。改个名字就是——“亚马逊改名叫恶魔猎人,女巫改叫秘术师,圣骑士改叫和尚,死灵法师改叫巫医,野蛮人……野蛮人……野蛮人……想不出来,就还叫野蛮人好了!”

技能?我们3代也……(下略)大多数技能也是2代的威力加强版,绝大多数职业给你的感觉是“实用的技能还是2代那些,然后他们随便做了些没人会去用的符文凑足了120种”。

总之,在那些要用到游戏设计师的部分,暗黑3都相当保守地保留了2代的几乎全部主要内容——甚至包括数值系统。暗黑3的数值系统和2代初始版本几乎停留在同一个水平线上:简单、粗暴,还充满了“以后要出补丁和资料片啊”的伏笔。无用的低等级装备和专属暗金还是满天飞舞,多到让人怀疑暴雪是不是装备制作部门美工多到溢出来;和2代的区别就是,这次低等级装备真的几乎完全无用了……整个D3的宏观机制设计完全可以概括为“墨守陈规”四个字。

当然,他们也不是什么都没做。游戏的细节部分比起2代有了……我不能说翻天覆地,这个词实在太大了。他们在尽可能保留D2设计的基础上,做出了符合时代进步的改动。鉴定卷轴、回城卷轴、合成箱子这些反人类的设计当然都消失了,但还保留着“拿到装备右键鉴定一下”这样激动人心的关键时刻。传送点保留了,但同时也取消了跑尸体,代之以检查点Checkpoint用来记录玩家的进度。MF(魔法宝物寻获率)的设计一如D2原样,但为了防止玩家进入无限重开游戏刷固定boss的循环中,为满级玩家增加了涅法雷姆的祝福这一设计,强制玩家为了提高MF率必须先打够5个稀有的蓝色/金色怪物,以此调整游戏节奏。为了防止玩家练废一个角色,属性加点、技能树的设计也被完全移除,代之以“自由组合”的六个技能位置。当然,大多数技能组合其实是不可用的,每个职业能用的只有非常有限的几种战术。不过,反过来说,当初D2能在最高难度使用的“有效Build”数量同样寥寥无几,这里相比于D2也算是个进步。诸如此类微观机制的设计改进渗透在D3各个方面,还有类似自动拾取金币、缩小物品格数这些设计都极大地提高了游戏的易用性,算是给墨守成规的整体设计拉回了一些分数。

只是,这些微观设计的努力可能实际上非常有效,却不会有人为之叫好。用户们更关注的,是游戏运营初期产生的海量维护问题、游戏BUG以及金钱交易。在头一周,游戏的销售流程和服务器登陆困难激起了巨大的反响,代表”服务器忙碌“的Error 37漫天飞舞,以至于游戏被愤怒的玩家称为Diablo 37。好不容易稍微解决了这些问题,设计漏洞的问题立刻连接不断地浮上台面,全世界天才的玩家们在游戏里找到了一个又一个设计漏洞并开始以之牟利:强到可以无视装备的技能(比如烟雾弹、动力甲),可以最高效率反复获取顶级装备的途径(跳难度、开箱子、踢罐子、刷哥布林、利用大天使黑人泰瑞尔挡抢刷BOSS……)。相对的,老老实实按照设计者意图进行游戏的普通玩家却在过高的、提升过快的难度曲线面前扑得死去活来,只能忍受那些BUG利用者甚至职业工作室的盘剥,掏出辛苦打来(讽刺的是或许也是靠BUG打来的)的金币,甚至是真实的美元、欧元和人民币去交换那些来自于设计漏洞的装备。而暴雪自己却因为要开现金拍卖行的缘故,没有对这些行为进行魔兽世界、D2战网那样果断凌厉的打击。或许是因为各种各样的BUG和运营压力,现金拍卖行也没能象暴雪预计的那样与游戏同步开启,而是一再延迟……不管从什么角度来看,暗黑3的头一个月运营都是充满缺憾的,透支了暴雪许多的无形资本和形象。

不得不承认,暗黑3在这些方面所面临的问题之多,实在不像一个暴雪出品的游戏——

但这或许是无法避免的代价。

事实上,我甚至可以理解暴雪面临着的这些问题:那都是因为暗黑3在尝试达到一个几乎没有人尝试过的新目标。

实际上暗黑破坏神3的目标,是做一个完全网络化的单人游戏——或者说,单人化的网络游戏。它的开发方向和星际争霸2是完全不同的。星际争霸2确实也要登陆战网才能游戏,但那只是登陆一下而已,如果你打单人游戏或者遭遇战仍然所有数据都在本地,对战模式也和老的战网毫无区别,所有东西都是现成的,毫无技术难度可言。但是,Diablo3的需求完全不同。硬件上,Diablo3是个完完整整的网络游戏,它的所有敌人、战斗、计算、游戏进行都在服务器端,本地客户端和网游一样只是处理来往数据而已——换句话说,D3几乎不存在破解的可能性,就算有破解,也是在本地虚拟了一个私服。这东西从技术角度来说就是个网游,只是伪装成单机游戏来卖而已;但从设计角度来说,它的单机成分又远远多过网络成分,没有PK,没有国战,没有上班式的Raid,当然也没有那些网络对战游戏对玩家操作技术的强制要求。在D3中,没有什么内容是你必须多人游戏才能体验到的,也没有任何对玩家游戏时间长短、游戏技巧高低的要求,你可以完全把它当作一个单机游戏来玩。

这当然也不是一个新事物。几乎每个网络游戏都包含有大量“大家各玩各的”成分,这些成分通常来说要远远大于网络互动的成分。只是,在传统上,所有网络游戏设计者都更加集中精力在设计“网络互动”部分里面,绞尽脑汁来考虑怎样让玩家更久地停留在网络游戏里,尽可能多地和他人互动:PK、国战、公会、Raid、团队对战、排行榜……就连那些拥有单人和多人两种模式的AAA级游戏也都是这么设计的,大多数家用主机的对战名作,都可以视为由同背景下的“单人游戏”和“多人游戏”拼凑起来的两个游戏。

暗黑破坏神3却不是如此。游戏的所有部分都是以单人游戏为基础设计的;网络部分只是为了让你更好地进行单人游戏而已。

有没有觉得这个理念看起来很熟悉,似乎有些似曾相识?那就对了。这几年有几个庞大的子市场正是不自觉地遵循着这样的理念快速发展起来的——社交游戏、网页游戏、手机社交游戏。由于技术问题,这些游戏类型无法实现传统网络游戏那样的高强度交互,只好转而制作弱交互;游戏主要的内容,甚至几乎全部的内容都是玩家独自进行的,其他用户只能提供有限的帮助,而公司则在帮助这些玩家提高游戏进度的过程中获得超额利润。暗黑破坏神3证明了这样一点:这条思路完全可以用于最重要的、规模最大的、技术最复杂的AAA级游戏之上。我们或许不该称呼暗黑3这种游戏为网络游戏,因为它并不是按照传统网络游戏那种“强调交互”的想法设计出来的;Necroman个人更喜欢“网络化游戏”这个称呼,它更能准确描述像暗黑3这样游戏的实际内涵。

“把一个AAA级单机游戏转化成纯粹的网络化游戏”这件事情说起来简单,做起来可是可怕极了——因为暗黑破坏神1和2的设计思路根本就不是给这种全部丢在服务器端的网游准备的!如果你自己架设过战网私服,就会知道那只是一个将记录文件丢在服务器端的、类似FPS或对战游戏战网的系统,维护的只是若干开房间的局域网游戏而已,连maphack这种几乎没有技术含量的外挂都防不住。而D3完全不同。用魔兽世界做例子,它相当于一个每个玩家——而不是每5个或每10个、15个玩家——都在不停地开副本和关闭副本,然后怪、装备和一切资源以比魔兽世界高至少两个数量级的速度被不停地产生和销毁的网络游戏。在这个网络游戏里,所有的玩家都在以100毫秒甚至更低、更精确的动作间隔在移动和战斗着,而不是1或1.5秒的冷却时间。而且,这所有的玩家最终都集中到一个唯一的、庞大的世界拍卖行里进行交易。实现这一切的技术难度无疑要比魔兽世界或者星际争霸2高得多——纵然D3没有世界地图,每个副本进程的玩家人数也从8个降低到了4个,它的服务器端仍然压力巨大。不管怎么说,这都是个伟大的成就,值得向AB社的努力致敬一把——虽然正如上面所说,以暴雪本应有的标准,完成得并不算好。

如果你把D3作为一个“一个人也可以玩得很高兴的网络化游戏”来看待,那么很多结论就会变得可以理解了。地图不再是随机生成的而是拼块了——因为彻底的随机生成会有巨大的技术难度、成本和负担。Lag、卡死、Error37这些也都是难以避免的,毕竟谁也无法估计到这样的一个新事物到底需要多少资源才能完美地撑过运营初期。甚至就连众多的设计漏洞,某种程度上也可以理解:有哪个网络游戏没有众多的漏洞?只有快速的及时修复(Hotfix)才能解决大型网络游戏系统设计和数值设计固有的脆弱性。承认现实吧,我们这些游戏设计师根本无法完全掌握一个像现代网络游戏这么庞大、复杂、遍布漏洞的系统。我们能做到兵来将挡,水来土掩,就已经是很了不起的专业人士了;毕竟还有像FF14这样第一个版本完全设计崩溃的惨剧呢。

虽然D3目前的版本有很多问题,虽说要把那样一个快节奏高速度的动作RPG移植到纯粹网络端必定会引起大量的不满,但暴雪基本上还是完成了这么一件庞大的工作。他们成功地把把一个单机游戏转化成为了一个网游,而且尽可能地保留了单机游戏的特点——注意,并不是给单机游戏做了一个网游版或者对战版,也不是在同一个标题下面同时存在单人和多人两种模式。D3就是一个网络化的单机游戏,而且看起来并不失败。就算是一个有着如此之多缺憾和问题的游戏,网络要素也能让它看起来更加好玩。

坦白说,D1、D2都是非常好的游戏,但我也还是无法忍受D1、D2的开荒,也无法忍受前两代游戏一点点重复劳动开荒到最高难度的折磨;但是在D3里,在拍卖行、组队这些真正网络要素的支持下,哪怕有那么多的BUG,哪怕有那么难受的难度曲线和可笑的刷钱机械劳动,这个游戏看起来也还是比第一印象好玩了不少。

确实,暗黑破坏神3没有它的老粉丝想象中的那么好——我甚至无法用完美或者无懈可击这样的形容词,这次暴雪遇到的问题完全就和一个刚刚投入公测的新网络游戏一样多,甚至更多;这次商业上的巨大成功,也很有可能无法弥补在公司品牌上的损失,现金拍卖行的成败也难以估计。但是,它代表着一条道路上最新的努力,这一努力的价值不应该被抹杀——那就是将单机游戏和网络游戏之间的差别模糊化的道路。

在经过了这么多年之后,我们终于惊讶地发现,或许天朝的官员们要对一次了。“所有的游戏都是网络游戏”这句话或许不仅是有可能的,而且是可能会实现的;但是,那并不是传统的MMORPG或者对战游戏那样纯粹的多人游戏道路,而是吸纳了更多单机游戏传统,只是将整个游戏内容转移到网络的这样一条道路。”网络化游戏”的道路。

像D3这样,“你一个人完全可以玩,只是如果有拍卖行、组队和社交你会玩得更高兴”的游戏或许会逐渐多起来。我完全可以想象一个完全运行在网络端、可以自由组队、建设地盘的GTA新作,也可以想象一个可以随时呼叫众多朋友或者和陌生人一起合作闯关的COD新作,甚至是可以时而单机进行剧情、联网通关战斗的Mass Effect、Fallout、Elder Scrolls新作。这些游戏甚至不需要像D3这么复杂的现金拍卖行系统,只是需要一些炫耀性的礼物、收集性的成就和在线商店就能通过少数鲸鱼用户来维持整个服务器系统的花销,而绝大多数人都会玩得更加高兴一些。如果把万恶的令人厌恶的DLC改成门票制副本,有没有觉得接受度更高了?我就不提这在反盗版方面的巨大威力了,在可见的未来,D3的破解恐怕是完全不可能的。我无法想象一个所有游戏都变成网络游戏的未来,更无法想象很多网游小说里那样所有人都在玩同样的巨大网络游戏的未来;但如果未来是所有主流游戏都变成了网络游戏和“网络化游戏”,那看起来也不太令人反感。

也许暗黑破坏神3不是一个好游戏。也许他最初一个月的运营会失败,甚至拖累到魔兽世界和暴雪的品牌。

但它也许仅仅是个开始。

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191 Responses to 网络化游戏的代价:暗黑破坏神3(Diablo III)

  1. 匿名说道:

    看到最后,我突然想起了英雄无敌5!

  2. yogomoveYogomove说道:

    1.1 patch会开pvp啦…

    • necromanov说道:

      开了也是一团浆糊,以目前的设计水平来说……

      比如DH魂斗罗怎么搞……

      • 匿名说道:

        diablo的pvp从来都是一团浆糊,这倒是传统,d2就算很多技能对玩家折损伤害打起来也是各种秒杀,压根看不清楚情况,但是依然大家玩得津津有味。况且其实本作看着也是有不少pvp向摆着呢。

  3. 冰水说道:

    现在都讲究云计算了,还把ai弄到服务器上……(除了了防盗版还有其他好处吗?对客户体验却是一大伤害)
    而且丫还没什么交互,以个程序的角度看,就是设计者脑子有包,非得把不适合放服务器的内容强行用服务器,为了网络而网络。

    • necromanov说道:

      为了减少漏洞吧。本地东西越多,漏洞就越大。

      效率和安全很难兼顾的——有句话叫“永远不要相信客户端传来的任何数据”。

    • 匿名说道:

      把AI计算挪到云端不就是云计算的风格么。玩家的客户端只是一个接受信息的终端,只要负责处理用户界面的显示就可以了…..我倒是觉得这个就是日后游戏的发展方向….

  4. galaxyyao说道:

    我很感兴趣当D3的游戏人数降低到多少的时候暴雪会关闭这些个服务器。不知道当12年之后重新想拿出游戏安装好重温的时候,暴雪是不是依然存在。

  5. 冷云说道:

    我的第一反应是,如此看来,这算是游戏云端化的开始么?
    如果云是大势所趋,那么这就算是游戏云端化的一种形式了?

  6. 大元帅写的太好了!我对D3曾经是期待无数但是现在吐槽无数!特别是你写的到处留着D2的影子我太赞同了,A1,A2,A3甚至连地点都一样这也太不敢突破了吧!另外我非常气愤暴雪内部团队的盲目自傲,特别是D3团队完全不象WOW团队取经和学习,我猜测这是源自与开发团队毫无意义的假清高。我也透过暴雪的好友确认过,D3和WOW是2个VP分别带的团队,互相基本上根本不交流!这也就是导致了为什么在WOW里运行那么良好的AH,到了D3里到处是BUG!大元帅你还在篇头给AH加分了但是就在今天爆出了修改本地时间就可以取消拍卖并且让其他玩家损失金币的“完全是一个基础级别的超级弱智超级无脑”的BUG,我已经10年没有看到过类似的BUG了最近一次看到只是在一堆做成单机的iOS游戏里!这团队也太差了!发布之前的QA的也完全太粗糙了。总而言之这次暴雪就是太仓促推出D3了!
    另外一个观点就是现在的游戏设计很不合理,根本不象为一个网络游戏长久设计而准备的,根本无法让人感觉可以长久在里面,经过多种方面的总结,感觉这次暴雪就是准备好了如他们的销售策略一般:卖一次CDKEY就结束了
    很多方面都懒得说了,再次顶大元帅一次!非常喜欢你的BLOG

    • yogomoveYogomove说道:

      今天看到物品都能复制了…这种恶性bug根本就不像暴雪能做得出来的啊

    • necromanov说道:

      这个BUG确实低级了,所有拍卖数据都在云端,怎么就只有一个时间在本地呢……太奇怪了

    • Siriusmiller说道:

      某些观点不太认同,例如和WOW的关系,从WOW开始运营起,整个暴雪的设计风格都被其影响乃至颠覆。网络游戏和单机游戏最大的不同,在于开发者对于运营阶段数据的解读。单机,玩家主观反馈的居多,这些反馈往往不真实(用户不知道自己真正想要的是什么)。而网络游戏,你可以轻易获得海量后台数据,而通常数据呈现的用户需求,是更真实的。于是暴雪的东西越来越多的倾向数据的设计,越来越少的关注设计师自身的体验。倾向大多数人的结果就是保守,实用主义,平庸。

  7. TTSI说道:

    为什么说D2的鉴定卷轴、回城卷轴、合成箱子是反人类的设计?

    • necromanov说道:

      身上要带一堆多余的东西,整理格子、买卷轴都非常麻烦

      至于箱子,大家平常都把箱子当额外空间用,拖进拖出浪费了多少生命啊……

  8. dazzle说道:

    评价不够低!

    元帅不评论一下D3的数值设计吗,我觉得这次的数值设计是最糟糕的部分,完全对不起暴雪匠气无双的称号,整个游戏的角色和怪物的攻防成长曲线是完全脱节的

    罪魁就是附加元素伤害这个非常常见的词缀,因为它莫名其妙的被直接计算进了武器dps中,结果一跃成为D3中最强的词缀,可以增加武器dps多达100%-200%,远远超出了其他强力稀有词缀(加速,最多25%,增强伤害,最多50%),结果造成了升级流程难度过低(拍卖行买后面几级的蓝装即可令dps翻倍),史诗/套装武器过弱,人物dps数值呈指数级膨胀等众多严重问题——而且为了能够压制dps飞涨的玩家角色,炼狱的怪物血量也是指数级别暴涨,伤害也被提高到了数万dps的水平——而玩家的防御向数值相比则是成长甚微,甚至相当大一部分的防御技能都不具有成长性,所以才会出现魂斗罗这种荒唐的局面

    至于像是发售前信誓旦旦会通货紧缩实际上却是津巴布韦级别的通货膨胀这种事我已经懒得吐槽了……

    • necromanov说道:

      嗯数值设计没有你想的那么差,你说的前两个问题都是有意为之。

      我已经说过了,某些词缀就是比其他词缀强,这个是D1、D2以来的传统,不是不能平衡,而是AB觉得没有必要。他们的目的就是最大限度的降低极品率,你们才好去刷刷刷啊。

      而炼狱数值平衡虽然简单粗暴,但也还算有效。你看大老板们为了碾压炼狱第三、四幕不是纷纷砸钱去了?既然砸钱还砸得过,这就说明数值还没有失控嘛。每个人都能过,那D3才是真的完了。

      当然,通货膨胀这个,确实是设计失误,漏洞实在太多怎么也堵不住……

      • dazzle说道:

        有强力词缀是没有问题的,但是如此强力的词缀应该是稀有货才对,实际上元素伤害不管从传统还是RP角度来讲都没有成为最强词缀的理由……而且它一点都不稀有,10级就开始有掉落了,量也非常大。如果说暴雪是有意设计成”练级时AH买把蓝武器就能碾一路“,我只能说我不喜欢这设计……好吧也许是我对D3团队期望太高了

        炼狱现在是没到彻底broken的程度啦,只是严重缺乏乐趣——而且相当大数量的装备都是靠各种游戏漏洞才能进入市场的,如果没有鬼魂和罐子君送的千伤武器,我连A1都不可能打穿吧……

      • necromanov说道:

        D1、D2也是这样的啊……强词缀不一定自身稀有,我觉得这还真不是什么大问题。

        而且,更多的元素伤害就直接被广大玩家卖店了,你偶尔捡到几件强货色觉得强而已……事实上真要强都得有叠加词缀,比如元素+伤害、元素+爆伤之类的

  9. 匿名说道:

    我想聽內褲版主說下”隨機”這個詞,是否在暗黑三的世界中有被好好利用?
    從傳統保留下來的地圖隨機,有任何的實質效應嗎?
    武器數值的隨機,這一次有沒有做好?機率和浮動範圍你認為如何?
    想看看這些問題不知道你有沒有答案??

    • necromanov说道:

      至少不比D2原始版本更差。
      装备档次拉得很开,极品确实有效(虽然90%的暗金无效)。一步到位那是不可能的,作为一个版本目前的平衡已经算及格了。

      地图随机倒是有点过分,尤其是还有很多设计内容因为bug根本就出不来……这一块我个人觉得是不成功的。虽然也降低了一点点职业农民的效率吧,但系统漏洞实在太多了,其实让剧情玩家少刷几次也不会有什么损失。

  10. dahis39说道:

    如果说D3是网游向单机质量靠拢的试水作 那么下一代的暴雪网游就变得值得期待咯?

  11. Jackyshadow说道:

    D3全盘设计都在围着auction house转。把所有东西放到服务器上是暴雪为了保证全球玩家刷到的(能卖真美刀的)宝贝全部都是货真价实刷到的,不是本地机器里改某个文件神马的黑出来的。另外东西放到服务器上可以让维护团队根据运营情况改动游戏数据,AI,伤害数值,drop,而不需要向客户端频繁推送patch(更不需要告知玩家)。这个能力让暴雪变成Diablo经济系统中的计委,确保对于商品(装备)availability和scarcity的绝对控制,保证现金auction house能够稳定,和谐的运营。

    WoW基本上已经把【付费客户端+点卡/月费的MMORPG】这个游戏类型榨干,杀死了;Free to play MMO目前还没有人成功的趟出来,是不是真的靠谱一家人也说不清楚(这也包括员外你提到的一系列social网游,Zynga已经沦为垃圾股,social网游能引人参与没错,但保持盈利却很难);暴雪的运营理念不允许他们像其他游戏社那样靠着在几个成功IP上每18个月推一轮续作苟活,与此同时作为一家上市公司他们的operations却要每3个月回答一次股东自己比上个quarter多赚了多少钱。

    地主家也没有余粮啊。

    Auction House模式大概是暴雪继续研究【如何花十年做一个游戏让它持续盈利十年】的一个重要成果。我更相信Auction House其实是暴雪的大规模试点工程,是为他们的Titan投石问路的项目。

    • necromanov说道:

      现在MMO游戏面临的最大问题,其实是没有人再能搞定一个WOW式的大型项目。“超出设计能力上限”或许是最贴切的描述了。你可以笼络住一小部分人让他们一直掏钱,你可以笼络住所有人让他们掏几个月钱,但你不可能让所有人一直掏钱。SWTOR的内容量也闪电般就被群众消耗完了,这条路真是难走啊。

      Free to Play MMO的道路现在看起来就是和传统游戏方式合流。类似Zynga那些游戏的盈利曲线,其实和单机游戏/家用机游戏已经非常相似了。

  12. Julien说道:

    有一点没讲出来,D3是有碰撞的,一款有碰撞的PVE海量NPC(怪物)的游戏计算量(甚至不鼓励组队),跟WOW比起来,计算量又是一个数量级甚至两个数量级的差别。
    再就是广大网友指出来的,游戏的诸多问题绝不仅仅是尝试新类型的时候必不可少的会犯的一些错,而是有大量的只有新手才会犯的错。只是个试验品,是的。

    • Julien说道:

      还有一点,所有的弹道都可以闪避。
      WOW从敌人火球飞出来的瞬间开始,你就能看到你身上的少血小数字跳出来了。
      当然少数飞行技能是可以逃的(310%飞行坐骑+公会坐骑加速什么的),但一般根本不做那种运算。

      • yichen说道:

        这个倒不对,我以前是玩盗贼的所以比较清楚.在85之前的“消失”有一小段无敌时间,看到对方的技能发出后算好轨道时间使用消失可以抵掉.在国服由于网络问题可能不明显,但是在国外的PVP视频中经常出现.

      • necromanov说道:

        yichen你说的这个和Julien说的并不冲突。

        WOW肯定是没有弹道的;但是确实是有技能时序的。
        比如你发出一个火球,它发出数据包比如是0ms,但是实际生效会计算一个飞行时间,比如600ms后弹出数字,这是WOW所谓手感好的最主要组成部分。如果你网速够快,在300ms按下消失的话,那么技能时序会照样计算发动抵消这个火球。

        但火球本身仍然是不能躲避的,在发出的瞬间就已经决定了中弹。

    • necromanov说道:

      嗯,碰撞、弹道和范围效果我忘记提了,这里还有两个数量级吧。

      其实从最后结果来看,弹道挺悲剧的……由于弹道是在服务器端完成,很多弹道比他们在本地要可怕得多,最典型的例如A2的小蜜蜂,在500ping的时候它那根本是4发榴弹炮,而炮击就是1/4屏幕的覆盖轰炸……

  13. 不落的晨曦说道:

    a1的场景设计为了beta吸引眼球花了相当大的力气,气氛和音乐都很不错

    a2一直找库勒的零碎配件就要让我哭了,先找头,再找身躯和血,然后又开这个那个机关,一转眼几个章节就这样注水成功。还有库勒这个大悲剧,他一开口我就知道他的下场如何,典型的反派口吻
    莉亚梦见的大图书馆呢,谎言之王能在大图书馆boss战就酷多了

    a3就开始不尽人意,我总觉得战场还有很多可挖掘的部分,除了钻地窟和转转塔,地狱场景还可以加强,战场也有点短。顺便说说,莫丹小胖妞萌死了,傲娇嘴硬,还有死前被插入灵魂石的叫声,都是萌点。

    a4应该是为了让玩家1小时速通打倒大菠萝而设计得那么短,可是真的有必要吗?好短啊啊啊
    我要更多至高天的场景,不要拿走廊,天桥和地板花纹糊弄我,美工团队死去哪里了!?

    • necromanov说道:

      你想想这和D2结构完全一样就释然了……

      D2也是A1很棒-A2单调-A3烦人-A4傻逼,和D3完完全全相同啊。A3其实还是有一小部分不错的,但是舌头一舔毁了一切啊……

  14. 匿名说道:

    阿玛拉王国 元帅玩了没

  15. Geralt说道:

    D3 是個開始,一個遊戲商運用遊戲設計來防止盜版跟定期收費的”成功”開始,這樣發展的未來感覺非常的獨裁壟斷。

  16. Necroman fan说道:

    本人的所有RSS中,旗舰一直是我最敬重的BLOG,一直默默观看,今次趁月黑风高心情好,特地越墙来访。

    一直很想问Necroman,假设在技术和基础设施发展到足够强大,然后所有的设备开机自动联网,像呼吸一样方便,所有的游戏都强制联网而大家不会有怨言,这样,盗版就真的被根除了一切可能?

  17. Pingback引用通告: Per fidem ad astra » Blog Archive » [转载]网络化游戏的代价:Diablo III

  18. Rainael说道:

    说的太精准了……最近几个一起玩的朋友把D3贬的一文不值,我一直想写点东西反驳却觉得自己的观点没有一个在点子上,还是元帅您一语中的XDD

    求授权转载!

  19. Merlinpinkst说道:

    内裤爷,您还有哪个Blog没有被墙……

  20. Merlinpinkst说道:

    过些天的,实际上每次您要是能忍到杂志上市再刊出我能给您翻倍……

  21. ddsman说道:

    这样看来D3开启了一扇通向新世界的大门啊,一扇通向cloud gaming是现实的大门

  22. NBB说道:

    這篇文章說出了我心中對D3七成的感想
    除了一點
    那就是…我們這也一直以為那恐怖的語音是中普語音
    所以一直希望暴風雪至少能給我們一個英文語音中文字幕的選項
    不過現在看起來那大概是火星人的中文語音吧…

    • necromanov说道:

      原来那个不是台普配音吗!原来不是吗!

      但香港人民也纷纷表示那配音和他们绝对无关,难道是韩国普通话不成?

    • NBB说道:

      雖然上面是我很久以前的留言
      但是自己說錯話就得自己負責
      前段日子在台灣的論壇上看到網友們的討論
      說D3的中文配音的確是台灣這邊配的
      特此更正

      至於為何連我們自己都聽不習慣
      我個人覺得有兩點可能性
      一. 據說這些配音人員原本是專為動畫配音的, 所以與D3的黑暗風格十分不搭.
      二. 仔細看看這些中文台詞後發現翻譯的品質非常糟糕.
      以上兩點交互作用後便成為現在這個讓人非常不適應的中文語音版本.

  23. Dozor说道:

    開頭提及優缺點基本上是認同的,尤其是劇情對話細節方面比D2好上太多
    至於那堆缺點,畢竟遊戲剛開,大規模改動的Patch還有得等,現在也只能將就。
    我會告訴你我玩美服從頭到尾沒碰過E37的問題嗎?這次看來很多都是亞服的特殊問題。

    至於那個機率性冰凍的問題,現在主副手最高3%,防具可以到5%
    這屬性是給巫醫用的,撐到10%就可以無限冰凍,大波蘿也不例外,控場效果極佳
    這也算是個設計失誤的地方,等暴雪砍掉,但是他們又放出風聲要增加這類效果2333

    整篇看下來,對D3的模式評論得比較多,對遊戲內容、平衡的評論只給一兩句重點就點到為止了
    職業技能感覺連擦邊都沒有啊
    未來更新之後還有機會看到元帥評論D3嗎?

  24. Cacious说道:

    你的论点非常中肯,但是正确不能当饭吃,D3网路化给我的游戏体验就是像垃圾一样。

    我的狩魔猎人在美服(当时亚服正在e37),一路玩到恶梦第三章。某次更新后,原本有三格的ping只剩两格,我遇到十几次「人物跑动画面不动~惨叫的同时人物瞬移回画面中央~人物已经死了」的事情。

    这时候听说亚服登入状况有改善,我开了个新角色,刚进游戏马上登出。为什么?因为ping一样只有两格。

    我在不同时间试著登入,完全没碰过讯号满格的时候,所以我只能放弃。我目前的计画,就是等上半年,广告下档,D3像一般网路游戏一样用户稀薄化的时候,再一次练到60级打通地狱难度;至于炼狱就算了,我没有撞墙的嗜好。

    还有,我这辈子绝对不会再让动视暴雪从我身上赚到一毛钱。

    • necromanov说道:

      狩魔猎人是后娘养的无误,DH同伴飘过。

      妈的D2亚马逊没有这么惨啊!

    • necromanov说道:

      另外听说如果你玩WD,1500ping也视若等闲。

      总之还是基础设计全盘照抄D2的错,偏偏魂斗罗DH对ping要求最高……

      • lufer说道:

        DH毫无疑问现在最强,对长时间farm攒装备的需求最小,WD毫无疑问现在最苦逼
        身为一个WD 110小时怒转法爷的玩家表示对尔等DH居然说WD爽表示无语。。

      • necromanov说道:

        我认识的WD只有1万5千DPS就天天在快乐的刷炼狱欢乐谷有没有啊!

        我一个DH百步8万8千DPS480全抗3500护甲4万HP还被小花暗算一刀死……

    • Cacious说道:

      啊,如果只写这些,就只是抱怨而已,所以我要补充一下。

      我对全程连网并无反感,刺客信条2、猎杀潜航4、还有最近的装甲核心5和Dragon’s Dogma我都买了正版。这些游戏都各自有自己的问题,但他们至少会尽力让网路问题不至于对正常游戏有太多影响;在使用单机内容的时候,游戏设计甚至会让我忘记全程连网这回事,只有在看到那个小小的「同步化圈圈」时,才有「现在我正在上网」的实感。

      暗黑三却完全不同,时时刻刻用我的人物那迟钝的动作、瞬间移动的敌人、还有十分具北斗神拳风格的「你已经死了」来提醒我,我现在正在打一场必须看韩国机房和台韩海缆脸色的「单机游戏」…这真是自讨苦吃。

      我的问题是,为什么暗黑三和我之前玩过的那些全程连网游戏如此不同?是什么样的游戏设计思路,让动视暴雪觉得这样做行得通?

      也许就像元帅说的一样,这仅仅是个开始;但对我而言,这个开始实在太失败,以致于我完全没兴趣再尝试一次。

      • Cacious说道:

        不好意思,猎杀潜航是5代…
        有编辑功能的话就好了…

      • necromanov说道:

        因为你玩的那些游戏,数据都在本地;而暗黑3的数据全程都在网络端。

        至少以目前的技术水平,暗黑3是完成了一件伟业。至少就我个人而言,如果没有网络化的部分,这游戏作为一个纯粹的单机游戏推出,那就真的只是个平庸而且无聊的D2复制品而已了,不会比阿玛拉王国更好玩——起码阿马拉王国没有舔爷不是?

      • LeeGun说道:

        說到Dragon’s Dogma,這個日廠以歐美為目標的ARPG卻是日本比歐美還熱銷。可以聽聽元帥分析一下原因嗎?

      • necromanov说道:

        你什么时候有了龙之信条是以欧美为目标开发的错觉……

        这游戏该算是怪物猎人衍生系,这类型我个人反应迟钝容错率低超级苦手……怪猎系在欧美的目标客户也是日系宅啊。

      • LeeGun说道:

        我很難想像純日本市場取向的遊戲會只有英配沒有日配…
        最起碼CAPCOM自家沒把它當成只在日本賣的遊戲。
        要說動作取向,惡魔靈魂對動作要求也頗高,在歐美還是很受歡迎啊~
        更別提Dragon’s Dogma有雇用線上好友跟班免費等措施救濟不擅動作的玩家。
        它的確是怪物獵人衍生系,但C社顯然想將之向海外靠攏。
        當然,海外怎麼看又是令一回事。
        所以元帥是認為C社壓根兒沒抓到西洋RPG的精神,
        只學到形式(開放世界、不萌的角色、造型編輯…)?

      • necromanov说道:

        日本人对西洋RPG的观感就是这个吧
        角色不美型+世界开放

        但味道和老滚、F3那些比起来就是不对……

  25. Xenofex说道:

    博主怎么觉得暗黑前作开荒无法忍受,我恰好觉得这是游戏的核心内容:玩家在此理解游戏,发掘游戏内在规律,解决难题。开荒过后,一切都是现成的,那乐趣就大打折扣了。

    • necromanov说道:

      我确实无法忍受。D3所有的设计问题,在D2有过之而无不及;如果你进入一个战网开荒,放眼望去全是忙着坐电梯,一小时15遍孟菲斯托20遍野蛮人10遍Diablo8遍Bal的人……

      哪有什么理解游戏,发觉内在规律,解决难题之类的鸟事?只有拿起一个符文“艹,又是13”的游戏内容吧?

      • Xenofex说道:

        那是游戏大后期了,出现这种情况也在所难免。再者D2在那个时代还是比较单纯的设计,而且同期也没有其他游戏。也是D2把装备推向了一个高度,其他游戏纷纷效仿。

        到了现在就不行了,首先暗黑3比起GW1代还差了很远,暴雪明显是不行了,就跟星际2一样。

      • necromanov说道:

        哪有什么早期啊,群众几乎是一瞬间就发现了孟菲斯托可以刷,然后就是版本更新-更多的刷的循环了……而且以D2的地狱开荒难度,如果不去电梯刷刷刷,其实比现在的炼狱也差不了多少

      • Xenofex说道:

        1.00就开始刷M了?

      • necromanov说道:

        当然开始了啊,那条河群众几乎是一瞬间就发现了……

  26. Xenofex说道:

    此外对于博主其他观点的一些回应:
    我认为暴雪并不是想把一个单机游戏变成一个网络游戏,而是为了保证收入不得已。而由于在魔兽世界上积累的经验,让他们有技术实力做到这一点。虽然比起原来D2的魔兽增加了很多工作,但是必须购买正版的诱惑使他们愿意花这么多精力去做这件事。看看他们的社交系统,完全不着调,我在游戏里完全无需交友,与魔兽世界大为不同。所以他们并非鼓励社交。
    暗黑三在老玩家眼里根本就不是“无法用不够完美来形容”这样简单,用一个美服论坛玩家的话说,如果暗黑三不叫暗黑三,叫一个什么游戏,我给他60分,叫了暗黑三我就给20分。时隔12年,对D2产生的种种矛盾,完全没有思考,完全没有改进,一些程度上甚至发生了退化。外加之前牛皮吹上天,而且2008年的视频中的游戏元素与今天相差无几,更让其信誉扫地。

  27. Henry Nihi说道:

    玩過D3改完GW2的BWE2,剛好是一個在天一個在地的高反差體驗。WOW無印的美好時代美服開服我都能笑著忍受那蹲下去檢屍體就不用爬起來的大lag西部荒野,想不到D3連要登入進遊戲都不給你進….

  28. 匿名说道:

    感觉85分还是太高了。玩家等了10多年,当然这应该不是游戏的制作周期,但是许多一年一部的骗钱续作剧情都要比D3饱满。
    这个游戏最大的问题还是没有成就感。 地狱和炼狱的难度跨度太大,而地狱3,4幕没有炼狱等级的装备太难打了。 我和别人组队游戏中,同样是60级,同样的法师,dps相差15000,我4个防御技能,2个攻击;另一个法师5个攻击技能;我从不停顿,一直保持移动,和怪物保持距离,而他不管用什么技能都可以顶着怪打!让我很有挫折感,除非去炼狱,才有可能打出这样的装备,更不用说就算到了炼狱,能不能打的到。以前玩D2,自己打出极品装备永远是最兴奋的,而这个游戏只要有钱买的到极品装备就可以碾压,那么最后只有核心玩家和金币玩家会留下来了。

    另外物品设计问题也很大,全物品,全属性随机,于是很多野蛮人专属腰带都是智力,敏捷,许多法杖都是力量属性,还有哪个职业会需要力量,敏捷,智力三系的装备?只在有效属性范围内随机会死吗?如果说这是暴雪故意设计让玩家刷刷刷的话,那他算盘打错了,10年前许多人可能会热衷于刷boss,但是现在游戏太多了,我不高兴玩一个游戏,我的选择还有很多。而D3当我第一次打穿普通难度的时候,其实游戏内容已经结束了。一个角色打穿4个难度就是同样的剧情玩4遍,5个角色哪怕都打穿2个难度也要经历10次相同的剧情,暴雪以为现在的玩家还有这种兴致吗?我觉得有时候玩家第一时间的主观感受也很重要。

    最后不得不说,技能和前作还是有区别的,作者应该都玩过再评价。平衡性方面已经算是不错的了,比起其他一大堆bug已经算是微不足道了。

    • necromanov说道:

      技能当然和前作有区别,但是职业特性和定位可是一点都没区别啊。职业特性没区别,不过是把亚马逊的扇面箭换成DH的触手箭罢了……

    • Xenofex说道:

      技能也就稍微吸收了一些WoW的特性,还是换汤不换药。技能和技能之间绝大多数是孤立的,作用也非常显而易见。换不同技能对我来说,就像换了不同动画一样。比如你觉得野蛮人狂暴冲锋+回血和霸气无双+回血用起来有什么差别?无非就是要那个回血

  29. iwege说道:

    只是热爱探索游戏系统设计的纯讨论,感觉定义有一些模糊:
    GuildWars和D3,只是就游戏联网单机模式这个来说,本质的区别在哪里呢?
    佣兵系统出自D2是没错的,GW可带三佣兵刷城。
    全程联网
    也有章节

    我这边看到的,AH是从征途2那里获得的灵感,其他的和Guildwars区别并非很大,当然不考虑两者时间差导致其他游戏细节有一定差异。

    另外:
    尽可能多地和他人互动:PK、国战、公会、Raid、团队对战、排行榜。

    你说暗黑破坏神3却不是如此。但是如今的D3是还没上PVP的D3,你又如何得知其不会引入这些东西来延长你的互动体验并且提高AH的使用率呢?话说这是一定会有的吧?(当然不可能有国战,Raid。

    AH对玩家的帮助是否有限,这个很难说。从现在逛AH买武器的角度来说,影响还是很大的。

    其他感觉还有一些矛盾,但是这个还是一直绕在我心头矛盾。期望楼主能给予一下解释。

    PS。不是喷子,只是看到有点模糊和摸不着头脑的感觉。

    • necromanov说道:

      就算上了PVP,PVP也只是延长游戏生命而不是核心内容。如果要出核心内容,类似D2的赛季天梯可能性更高。

      我关注的主要是“一个单机游戏也完全可以放到网络云端然后当一个网络游戏来运营”这件事情。

      • iwege说道:

        看样子我可能误会了一些你的意思,抱歉。以下内容无意引发各种游戏的优劣的比较,也不是所谓的死忠,只是抱着越讨论越明晰的目标来说的,请诸位留情。

        如果抛去D3是单机游戏这个谎言,我们是否应该在更广大的网络游戏里面给它另外一个衡量标准?

        我一直认为D3是在结合传统D2,GuildWars,征途2做一些比较”大胆”但是不完全的革新。论买断制,GuildWars最早,而征途系列则根本就免费:你可以想象成为玩家花了0块钱了。开房间这个D2就有,Guildwars也依旧存在。

        无消耗可随意洗点和限制技能数量的设定是在GW里面起来的。征途2则可能借鉴了EVE的PLEX系统自己打造了一个现金交易系统,而D3则将其用“传统D2就有,我们D3让它更安全”这样的方式来使其在欧美发芽。

        嗯,我没有说TF2,是因为它而不是D3的这种可能影响到玩家游戏内容的道具交易。AH这个东西很难权衡其对游戏的影响。

        就单个D3而言,这些可能是特色,但是就整个网络游戏已有的模式而言,它不是。当然,追随者这种简化系统我认为不错,但是无法手动操作这点,我持保留意见。

        “那都是因为暗黑3在尝试达到一个几乎没有人尝试过的新目标。” ,“或者说,单人化的网络游戏。”

        我是否可以将你这两句直接提出来?

        我个人的理解如下:
        1.这个游戏必须之前有单机,然后再将其续作作为网络游戏来发布。
        2.这个游戏有着单机般的剧情和玩法,又有网络的的一些特征。

        我冒昧的猜测你的看法可能是后一个。但是后一个GuildWars做到了,在没有声称自己是单机游戏的基础上就已经成功的做到了单机的剧情和玩法,又有网络的特征,在欧美据说销量也不错,另外它在没有谎称自己是单机的情况下提供了单机的玩法,三英雄单刷与D3的带佣兵如出一辙,唯一不同的,它的形式采用了中心站的方式来实现玩家交流,利用区域的形式而不是房间来开副本。

        即便Guildwars是以PVP为核心来设计的,但是它的PVE的剧情以及当年全电影式的游戏过场,还有无打断式的对话框剧情,买断制收费,全球联网PVP。在当年那种环境下,作为一个网游,它也可以算是当之无愧的开创者了。何来“几乎没有人尝试之说”?

        本人愚钝,望指正。

    • Xenofex说道:

      Guild Wars我认为不在这个范畴。Guild Wars本质是联网。Guild Wars亮点在PVP,PVP要求联网。至于PVE部分,那既然那边联网了这里也理所应当。Guild Wars本质是个网游。

      虽然说起来Guild Wars跟暗黑三,都是全程联网,有章节,但是玩家做的事情和所得不一样。Guild Wars你一直在调整你的Build,暗黑三前两难度都无脑,地狱难度到60买了把双手也无脑,炼狱则在一直撞墙。反过来Guild Wars也没有炼狱难度,只有一个Hard Mode,基本是纯挑战。

      • iwege说道:

        1.我从来不认为D3是单机游戏,如果所有单机游戏全部需要全程联网,对,游戏设计师或者商家会喜欢,但是该死,我是玩家,我想在任何时候任何地点,乃至这个公司倒闭之后我依旧可以玩到。我有一大堆的主题系列,地下城守护者系列,魔法门系列的收藏,我现在很庆幸当时没有网络,因为我不会预料到牛蛙卖给EA之后消失了,我也不会预料掉3DO就这么垮了,但是就现在而言,我还可以体验到地下城守护者2的乐趣。

        2.我不就具体的核心玩法区别,例如刷装备还是调build。则本质上不影响它是买断制,类单机剧情。就如我上面妄自揣摩楼主的意思一样,其实我就是想知道,作者的几乎无人达到的新目标是什么。

        猜来猜去,不如一问的好。

      • necromanov说道:

        我在正文里说的很明确了啊,就是一款完全网络化的单机游戏。在技术上它和之前网络游戏差异的几个数量级和难度我也说了,不用重复。

        我不想细抠定义。不管定义怎么说,你可以感觉到D3是在“单机游戏-网络游戏”这两类分界线上更加混合的一款新作品。有些游戏是“单机游戏,并且可以联网”,有些游戏是“单机游戏,并且带一个联网游戏模式”,有些游戏是“网络游戏,但是一个人也能玩”——但是D3比他们走得更远,技术难度更高。D3能放到网络端进行,就意味着有一个大得多的游戏集合能够整体放到网络端进行,而不是盗版、数据破解风险极高地“带一个联网模式”或者“联网更新成绩和DLC”。

  30. neekmono说道:

    google的时候发现文章被太平洋扒过去了。。。http://d3.pcgames.com.cn/review/1206/2551478.html,恩,可以找要稿费了。。。
    刚发现B站放广告的《枪·血玫瑰·残光》的作者Necroman竟然真的是。。。CPX竟然没买一本。。。

  31. 匿名说道:

    写得很透彻!!!
    我能转发吗????????

  32. Cacious说道:

    “necromanov says:
    六月 13, 2012 在 7:34 pm

    因为你玩的那些游戏,数据都在本地;而暗黑3的数据全程都在网络端。

    至少以目前的技术水平,暗黑3是完成了一件伟业。至少就我个人而言,如果没有网络化的部分,这游戏作为一个纯粹的单机游戏推出,那就真的只是个平庸而且无聊的D2复制品而已了,不会比阿玛拉王国更好玩——起码阿马拉王国没有舔爷不是?”

    不好意思,阶层到底无法回覆,我在这边重起炉灶。

    同样就我个人而言,我并不关心暗黑3对游戏业界达成了什么「伟业」;我只知道,即使一样是平庸而且无聊的D2复制品,就游戏性来说,需要看ping就是比不上不需要看ping。至少我不知道D3比起D2,有什么里程碑式的进步是来自于北斗神拳式的「你已经死了」。

    暗黑3将他的伟业建立在对游戏性的减损上,这就是为什么我说「我这辈子绝对不会再让动视暴雪从我身上赚到一毛钱」。动视暴雪做为一家企业,重视股东超过玩家是理所当然的事;但他们连表演一下重视玩家的表面功夫都做不到,就令我深感失望。

    这大概就是元帅作为一位业界人士,和我这种普通玩家不同之处吧?

    • necromanov说道:

      某些东西是必然要付出的代价,联网游戏就是需要有ping,这没办法,而且无法解决。一个没有ping的网络超乎现阶段的技术以上。

      当然你也可以说“暴雪就是应该提供单机模式才表示重视玩家和有游戏性”……那么至少对我来说这句话不太正确。如果D3这游戏只有单机模式,会无聊得让人连第二个难度都不想打;提供联网模式至少让我撑到了第四个难度。那么,我能理解随之而来不可避免的ping问题。

      • Cacious说道:

        你撑过去了,我恭喜你。

        我在恶梦就无法忍受整个游戏变得越来越像堆尸体的苦工,而这并不是因为我做错了什么决定或技术不够好,而是整个连线状况让我即使没有做错任何事,也总是死在一个我甚至不知道自己什么时候出现在那里的地方;然后我也无法从中学习到什么是正确的决策,整个学习曲线完全是被游戏外的状况给打断。我认为,这比你以前提过的不良学习曲线还糟糕,而且毫无游戏性可言。

        我并不觉得,动视暴雪必须提供单机模式才表示重视玩家和有游戏性。我的重点一直在于,即使ping是有必要的,设计者应该要提供一个不会被ping毁掉的游戏体验。希望你能理解,我生气的原因,一直是因为我的游戏体验很差,而不是因为我的ping值太高。

        你现在应该知道,为什么「伟业」这个词对我来说这么刺耳。如果一个游戏不好玩,游戏公司赚再多钱,对我又有什么意义呢?

        我已经决定要退费(为了赶上30天期限),然后将钱投入GW2。我听说他们在三天封测中遇到严重lag时,只花了几个小时就抓出问题并改善;而那甚至是一个所有人都能翻滚躲子弹的游戏,而且伺服器一样在美国。

      • Cacious说道:

        讲清楚一点,如果某个游戏的设定,是正常六秒黑屏两秒,而人物被打一秒钟就死了,我会在谈论游戏性之前,先怀疑设计师的人性。
        对我来说,暗黑3就是烂到这种程度。

      • Henry Nihi说道:

        還好啦,崩壞神話也算是偉業,不用太義憤填膺了,氣不到暴雪的。個人是覺得連線品質被拿來和中國網遊一較高低已經夠侮辱了,而連線狀況是不是該和遊戲本身評價分開看?個人看法是就像食品衛生是不是該和食物本身美不美味分開看一樣,或許也有人覺得東西好吃就好,吃了拉肚子無所謂~ 那就隨便吧~ GW2的兩次BWE不能說完美無缺,不過玩家可以很明顯的感受到誠意在哪,有掉線有小回碩有重開機,但是遊戲體驗沒中斷超過10分鐘,讓我看到”三分鐘後有patch所以遊戲得先關閉的訊息”的時候,想到的不是罵聲而是我終於可以離開位置去上個廁所XD~ 借用旗艦的文句,我會稱GW2為”腳踏實地的革新”,不是要做翻天覆地的變化,而是在重視玩家體驗的情況下去改革WOW形式的網遊弊病,給玩家在MMORPG的這個類型裡新的感受~ 希望有天也能在GW2裡遇見旗艦大與你~ 遊戲開心重要, 此處不留爺,自有留爺處~ 對吧XD~

      • Xenofex说道:

        D3其实我没怎么联机也玩到炼狱了。但我也不赞成他们4个难度不无聊。前2难度确实无聊,第三难度一开始产生疑虑,结果被拍卖行一把10万不到的武器搞定。最后来到第四难度,剩下的事情就是比数值。这个形式并不无聊,多少游戏都有几个难度,很多玩家都在挑战。但也不至于普通难度鼠标单键闭一只眼也可以过的程度。

        至于联网,局域网开房和中心化服务器甚至提供拍卖行又是两个概念。中心服务器带来了经济系统,直接影响到每个人的游戏。典型案例如地狱难度,直接被拍卖行搞定。如果是完全单机,只不过是地狱代替了炼狱成为玩家第一堵砖墙

      • necromanov说道:

        不会被ping毁掉的,那就需要专门针对性的设计了,比如WOW和GW那样,有很多设计层面的缓冲,让你不会一秒lag就死。倒霉的是,前作D2恰恰不是这么一个游戏,这直接导致D3也不是这么一个游戏,你还选了里面最吃ping的一个职业。
        这个问题其实是设计层面的,而设计层面的D3确实乏善可陈。

        技术层面他们确实在做一件从来没有人做到的事情,虽然可能完成的不是很好,但我觉得也足以被称为伟业了。

        而一个不好玩,有很多缺点的游戏能赚到这么多钱甚至更有意义:它可以让更多的公司来尝试这条道路。WOW靠着一款完成度接近完美的游戏就几乎堵死了整个大型MMORPG类型在欧美市场的生路,其实并不是一件好事情,连GW也受到了波及啊。而D3,只是一个赚到了钱的好例子,它本身的质量远远不足以堵死这条道路上其他的尝试。如果D3能让GW2卖得更好一点,也不失为一件好事不是?

      • Cacious说道:

        嗯,如果说他们只是设计不行,但技术不错,我同意。

        也许架伺服器的技术不算在内。

        不过我想提出一点:如果这个游戏不是挂著diablo的名字,技术再好也无法弥补他的烂设计,让动视暴雪赚到这么多钱。

        今天我们可以想像,阿玛拉王国看到D3的「成功」,决定在阿玛拉王国2如法炮制。你觉得会大卖特卖吗?还是会变成又一个只有业界人士叫好的失败?或者是一个连业界人士都避若蛇蝎的失败?

        至于GW2,你也说了,那是另一个故事,一个完全不同的类型。我不认为「D3能让GW2卖得更好一点」,因为在GW2的领域当中,最终头目始终是WOW。WOW已经垂垂老矣,许多后起之秀正在争夺后继者的地位,但是我不认为其中包括D3。

      • necromanov说道:

        这个我坦白说,不知道。销量的问题有太多扰动因素,但是至少D3能够给大得多的游戏类型提供例子。比如我文章里提到的几个类型,依靠GW的做法就要整个改变基础设计,但是如果照着D3的标准来基本都能做到。

        如果不是挂着Diablo的名头,或许很多设计还会比现在改善很多,比如你痛恨的DHLag魂斗罗可能根本就不会出现——一个像DH这样不管是设计上还是游戏体验上都是高风险的职业根本就不该出现。如果能刷DH天下最快,如果要死也是一发就死,风险实在太高——但奈何D2有亚马逊他们又铁了心复制D2职业表呢。

      • Cacious说道:

        我之前确实没想到concept和design之间的关连。然而这就引伸出另一个问题:动视暴雪似乎已经没什么热诚和动力开发新系列,所以你的假设很难说是一个值得考虑的可能性。
        不过把D3的不尽人意怪到动视暴雪的组织文化头上,似乎也没什么意思就是了。

        总之谢谢你耐心回答我的问题,但愿D3这个不甚成功的先行者,真能带来单机游戏崭新的未来。
        不过我觉得在那之前,「加速世界」里面的无限无线网路应该会先实现;或者说,没有这种把1.8秒当30分钟用还不会lag的频宽,就没办法cover掉D3在设计上的灾难。

      • necromanov说道:

        也不能这么说,从目前的情况来看暴雪的冷饭吃不了几次了。

        要知道我第一次发星际2那篇文章的时候,blog的回复可是完完全全一边倒恨不得撕成碎片啊……-v-

      • Henry Nihi说道:

        上次無懈可擊的平庸因為不夠挺BZ被轟,這次D3反而是罵得不夠兇被轟XD

      • necromanov说道:

        所以说BLZ透支自己资源透支得很厉害啊。其实他就算做出个创新游戏甚至抄袭别人做个DOTA之类的集大成版来,群众也会出于惯性扑上去买账的……SC2和D3这样设计层面完全不思进取的东西很伤品牌的

  33. fantasychan说道:

    其實好不好玩的?我從未玩過!

  34. 匿名说道:

    有人大吐槽!
    -1 以Diablo标准,无法忍受的服务器故障;以网游公测标准,倒还算普通啦

    请不要侮辱网游公测标准谢谢。网游公测时是无法控制最多玩家数量的最多只能预先估算。而D3是有CDKEY才能游戏的,玩家人数绝不可能超过商家发售的CDKEY数量(即使是试玩账号同样需要试玩CDKEY)。然而即使如此,也没有任何一家稍微正规点的网游敢去和D3的服务器比烂。
    稳定持续的延迟、卡机。
    游戏中充满了难以计数的报错代码。大至实际存在的故障错误,小至服务器已满之类完全称不上故障的情况。D3通通本应在程序员内部使用的错误代码来显示。玩家除了一堆代码,得不到任何报错解释。
    登陆游戏服务器没有排队功能,服务器满了你只能一遍遍重新输入密码点确定,同时心里永远不知道究竟什么时候才能进去。哦顺带提一句亚服开服头1个礼拜几乎一直是满员状态。再顺便提一句服务器满可不会弹出个对话框告诉你“服务器满请稍后重试”,而是会弹出个对话框告诉你“错误代码E37”。什么你不知道这错误代码什么意思?连代码都不懂你也配玩暴雪爸爸的游戏?不知道暴雪爸爸的游戏是专门做给程序员玩的么?
    然后神器的是,等你进入服务器以后,选择人物登录游戏是需要排队的,而且往往要排十多分钟。既然你进来以后要排队那你TMD让我挤半天服务器干球?你直接在我登录服务器的时候让我排队能死么?既然我挤进来了,进来还要排队,你TMD是不是傻逼???
    然后终于进游戏了,卡成鬼卡成狗卡成屎。
    “革命的AH系统”我就不吐槽这个AH系统里有多少脑残到难以附加的反人类设计了。就单说稳定性方面,从D3上市以来拍卖所就BUG不断。而美服开服至今宝石、工匠书等等物品的拍卖系统80%的时间都处于瘫痪状态。
    提供所谓的全球畅玩功能,就是说你一个账号激活以后可以随意登陆美服或者亚服或者欧服。但是实际上3个服务器更新不同步,而你的客户端则会诡异的跑去搜索其他服务器的版本信息。比如你玩美服,亚服先更新了,结果你登陆游戏却会自动搜索到亚服给你吧游戏更新了导致你进不去美服。或者恰恰相反,美服更新了,你客户端没更新,结果你每次启动游戏时都会显示“经过检查已经是最新客户端”然后进游戏,而你登陆账号时却又告诉你“版本过时,下面会自动关闭游戏,再次启动游戏会开始更新”。然后你再次启动游戏依然“经过检查已经是最新客户端”然后进游戏……
    暴雪会因为发现一些只影响到少数人的BUG然后进行游戏更新,然后游戏更新会存在大量BUG,导致大量玩家无法更新游戏。
    服务器三两天就维护一次,一维护就是小半天,而且动辄延长维护时间。而尤其了不起的是,往往每次维护完了就会出现新的BUG,而且往往是导致不少玩家无法正常游戏的恶性BUG。
    服务器运营了1个月了然后爆发大规模回档BUG。大量玩家无数财产被莫名其妙吃掉了而暴雪一方面积极张罗让玩家财产和现实金钱直接挂钩的现金拍卖行,一方面却非常淡定的表示你们因为BUG丢失的那些东西只不过是游戏虚拟数据而已我们才不会恢复呢~~~
    其他形形色色的服务器牛逼表现我就不多说了
    “网游公测标准”???这年头也就暴雪爸爸有这么大脸,敢这么砸自己招牌不会猝死。换了个正常点的公司,这么玩早死的不能再死了,这种二逼的让天朝厂家无不五体投地的服务器水平也敢说是网游公测标准。。。这年头公厕标准都比BLZ高更别说公测了……
    #28 阿黛丝[引用][删除]
    http://www.acfun.tv/v/ac359064

    • necromanov说道:

      其实以大多数网游公测标准……这真的算普通啦。

      几乎每个大网游公测都各种死成狗,D3的公测用户数量基本也是个超大网游的规模了,这还没过一个月不是。如果三个月了还这样我们就可以断言“D3连个网游公测标准都没达到”了

  35. iwege说道:

    我在正文里说的很明确了啊,就是一款完全网络化的单机游戏。在技术上它和之前网络游戏差异的几个数量级和难度我也说了,不用重复。

    我不想细抠定义。不管定义怎么说,你可以感觉到D3是在“单机游戏-网络游戏”这两类分界线上更加混合的一款新作品。有些游戏是“单机游戏,并且可以联网”,有些游戏是“单机游戏,并且带一个联网游戏模式”,有些游戏是“网络游戏,但是一个人也能玩”——但是D3比他们走得更远,技术难度更高。D3能放到网络端进行,就意味着有一个大得多的游戏集合能够整体放到网络端进行,而不是盗版、数据破解风险极高地“带一个联网模式”或者“联网更新成绩和DLC”。

    层太多了。
    所以我感觉你的文章里面很混乱。

    你在某些地方,把D3定义称为单机,然后和单机比,某些地方又把它比喻为网游,和网游比。然后你比的都是对方有缺陷的地方,却没有和对方比D3没有完善的地方。

    所以我想细抠你的定义,因为我不清楚你比较的标准,是什么让你不细说定义,这就正是暴雪想要的结果,传统的单机带联网好棒,没修改器好棒。

    But wait,我们讨论的是网络游戏,你就应该拿网络游戏的标准来走。你如果说交互问题,有cd有延迟,就算是挑战,任何网游没有延迟问题么?我觉得你应该拿其他的传统游戏至少做个list对比一下,这样说明会清晰一点,它相比其他网游,到底有什么高标准和不同?

    开房间?我就说了GW也成,你也未比对这个的差异,你说数量级的难度了,然而你只是说它要处理的副本更多了,oh?如果是能架设服务器,使用分布式平衡就能解决,这就叫做增加难度了?

    我想知道的是更加细节的东西,你在比对的时候太多的标准混乱,造成了我还是不知道,它的全新目标是什么。作为一个程序员,也同时作为一个游戏爱好者而言,甚至作为一个逻辑还算完整的人,我的确觉得这里有模糊的关联。

    喔,当然,如果它的目标只是想让某些人在对待它的时候逻辑和标准混乱,它显然做到了。

    • iwege说道:

      我纠结于一个定义和标准,旨在我能和博主在同一个定义和前提下理解博主的文章。
      如果它就是一个单机,我将整个单机定义贯穿来看,如果是网游,我将带整个网游标准来看。关键是我也同时带单机和网游的两个观点,并且用他们的优势比的D3差的那一部分。所以我看到的可能是完全和博主相反的东西。

      • necromanov说道:

        那么我们的区别就在这里吧。你觉得一定要用单机的标准来衡量单机的那一部分,用网游的标准来衡量网游的那一部分,就仿佛这是一个包括Single Player和Multi Player两种模式的游戏。
        而我看到的则是它比以前更加成功地模糊化了两者的界限,这是个很令人感兴趣的方向。我不在乎这么一个设计平庸的游戏能不能成功,我感兴趣的是既然连这么一个设计平庸、问题百出的游戏也能网络化成为云端游戏,那么还有哪些游戏可以。
        如果说近期的例子,应该还有一个Journey,那个游戏也用很有趣的做法模糊了两者的界限。GW/GW2无法提供一条让其他游戏类型参考的道路,它们始终需要“针对性的网游设计”,而D3却可以给大得多的游戏类型提供参考,这就是我对你问题的回答。

  36. 开门撞墙说道:

    技能:从大而全到需要取舍,本身就是暴雪为下一代RPG该怎么做定下了标准,如果你一直在玩D3,你现在应该步入什么样的装备搭配什么技能的阶段了。您举出来的特例:特效装备目前已经被某些职业证明是非常好用的属性,还有那些您看来没什么用的属性(击杀回血,荆棘伤害)都被搭配成逆天属性。这些东西都是早就存在的。BLZ证明了他们可以做大而全的游戏(WOW)并且取得了巨大的成功,现在他们需要想着俄罗斯方块进发。
    现在不是提倡简单就是美么。BLZ用D3证明了他们已经可以做一个无限重复也不会让人厌倦的游戏。
    拍卖所问题,各种BUG问题,反过来想想,你有见过这么大的拍卖所么?在任何游戏中?
    勇于做第一个吃螃蟹的人首先应该赞同的是他的勇气。
    我很同意另外一篇评论中赞扬BLZ开全球服务器的做法。
    您作为一个游戏人,没有看到这里面的开端,却在一直黑一个刚出来1个月不到的游戏。。。
    您忘记了网游是可以打补丁的么?WOW最初版本也是各种不平衡,最后补成了一座丰碑。
    我还是选择相信BLZ的持续创新能力,因为他们还是在照着自己想要做的游戏的方向前进,而不是看别人的游戏好,去模仿。

    • Xenofex说道:

      你觉得不断重复,不会厌倦。我是D1D2无数网游过来的,认为暴雪顶着他的口碑应该带领大家走出这个圈子。况且的确是有人做到了网游可以不这么玩:Guild Wars。结果D3给大家的印象是,暴雪原地踏步,收钱就行了。跟博主文章里提到他说星际2一样:无懈可击的平庸。

      简单就是美,没错,做到这一点极其困难。很遗憾暴雪并非简单美而是复杂美。在暴雪的RPG中有数不清的意外规则,让你难以考虑周全,最后拜倒在这一堆复杂性上面。诸多的属性是玩家摸索出来的。甚至有Bug升级为正式设定的(D2锤圣骑)。如果你觉得击杀回血荆棘伤害在炼狱创造辉煌,那么他们的普通、噩梦加地狱就是彻头彻尾骗钱的阴谋。普通玩家玩到这里,估计觉得60刀值了。

      这的确是个矛盾,玩了十几年,几百个游戏,不能跟没直接玩D3的人站在一个角度看问题。你提到的这些我们都无比清楚。

      拍卖行的问题,根本就不是事情,他们就是做的差。我就是程序员,他们这拍卖行也许在网游比较少,在其他领域到处都是,交易量大得多的也是到处都是,可以说是业界标配,没有理由以技术搪塞。

      WoW最初是不平衡,但是职业还有点特色。越往后面版本,越为清一色。玩过60还回来的据我所知都是少数。

      最后说到创新能力。恰好D3被批的就是这一条,不是搬D2,就是搬其他游戏。到目前为止我没有看到任何一个元素,是我没有见过的。而且还不是近两年,是N年前人家就玩烂的东西。

    • necromanov说道:

      我怎么觉得你这篇回复仿佛完全没有看过我这文章的后半段……

    • 匿名说道:

      我没觉得lz在黑D3,我觉得他给的分数和评论已经很偏袒暴雪了…lol

      我在想,如果这个游戏只是某个国产游戏,那玩家和评论会怎么说呢。应该被喷到爆了吧。。。然后现在已经消失了。许多相当好的游戏,只因为一个致命错误就没遗忘的例子已经太多了吧。
      另外我很好奇,wow哪个版本是平衡的?wow刚发售的时候也没有那么多问题。玩家主要抱怨的是暴雪发布了一个类似beta的D3,充满低级错误,只是以前暴雪游戏少见的,我印象里只有大灾变的bug比较多,但是补救措施却快的多了。

      另外的另外,我认识的很多人,以及就我从各种论坛的反馈来说,我不敢苟同“BLZ用D3证明了他们已经可以做一个无限重复也不会让人厌倦的游戏。” 至少我快要厌倦了,现在只是坐等补丁。至于别人,还要让时间来证明吧。

  37. iwege说道:

    那么我们的区别就在这里吧。你觉得一定要用单机的标准来衡量单机的那一部分,用网游的标准来衡量网游的那一部分,就仿佛这是一个包括Single Player和Multi Player两种模式的游戏。
    而我看到的则是它比以前更加成功地模糊化了两者的界限,这是个很令人感兴趣的方向。我不在乎这么一个设计平庸的游戏能不能成功,我感兴趣的是既然连这么一个设计平庸、问题百出的游戏也能网络化成为云端游戏,那么还有哪些游戏可以。
    如果说近期的例子,应该还有一个Journey,那个游戏也用很有趣的做法模糊了两者的界限。GW/GW2无法提供一条让其他游戏类型参考的道路,它们始终需要“针对性的网游设计”,而D3却可以给大得多的游戏类型提供参考,这就是我对你问题的回答。

    我明白我们之间的差异了。恩,我也理解你所说的没有人尝试并做到的目标了。

  38. 匿名说道:

    什么时候写龙狗马和忍龙3什么的

  39. iwege说道:

    重新在WIKI里面恶补了一番游戏类型的定义再回头细看一下果然在讨论D3是否优秀以及是否是全新目标来看,分歧很大。

    看起来博主是从单人游戏架构演化到网游架构的角度来看待这个问题,我则是从网游融合单人游戏特点来看到D3,前者需要在单人游戏的架构上再套一层扎实的网络,而后者,则需要融合更加庞大复杂的单人游戏的系统和传统游戏的带给玩家的乐趣。

    虽然在我看来,两者可能是殊途同归,不过从前者的角度来说,我现在算是真正理解你所讲的了,非常感谢

    • necromanov说道:

      这里还有个用户预期不同。比如SW:KOR,虽然有大量单机成分,但毕竟还是不组队玩不下去的……

      • iwege说道:

        嗯,我之前认为,系统架构上可能最后趋向于相同。所以之前一直想明确一个类型就在这里地方,在使用不同的标准去衡量的时候大家的标准就不一样,因此得分和看法也不一样。

        如果类比的话,我关注于它是否是1,而没关注到它从0到1的这个过程,因此我之前觉得它是1就应该按照1的标准来评断,而因为玩过1类型的游戏,就没管它之前是否是0了。

        当然,你说的那些:一个人玩可以,很多人玩更好,这些游戏见过的非常多了,单单只就这个游戏类型而言,D3除了引入了现金交易,其他地方看不到有多少不同,所以会说出那些话来。

        我们不是游戏设计师和游戏制作者,如果玩的时候,我们觉得那个游戏是和其他游戏是一样的,我们不care设计师是从单机出发还是从网游出发,最终到达现在这个产品。我们关心的只是结果..虽然这个看起来会令设计师非常伤心,但是我觉得,这个是事实。

        不过如果D3一开始:先打散网游和单人的元素,然后抓住重点重新混合,也不管游戏类型本身,是否会更加顺利一点?。这样首先一点,避免程序和网络问题,第二,可预计到现有的bug问题,第三,他们想做的是一个简化之后的高画质和高环境互动的游戏,这点也可以满足。

      • necromanov说道:

        如果从头开始混合,那基本就是个网游了。网游的特点可不是“一个人玩可以”,而是“一个人玩不行”……

    • Geralt说道:

      D3 的基本設計開發軸心應該是放在如何將單機遊戲改成網遊式收費吧~
      天啊~我已經在想像同樣思維開發出來的 COD 續作,
      而接下來那些市場分析師的目標客群名單可以縮的更精緻了。

  40. Pingback引用通告: GWeekly[10] = 睡睡醒醒 – 我住包子山

  41. XDrz说道:

    Operation Flashpoint: Red River就是元帅所说的模式,但只可惜被烂透的GFWL绑住,游戏本身也不是很有内容

  42. rswyq说道:

    我觉得EA那被遗弃的BattleForge也蛮符合元帅对网络化游戏的定义,而BattleForge游戏的创意和对细节的追求都远高于暴雪这鬼知道具体是制作了多久的暗黑3。

    暗黑3现在遇到的问题我在BattleForge中也遇到过。我不知道设计师们是否能想象玩家在玩单人游戏一卡一卡还会掉线时感受。为了反盗版而牺牲玩家游戏体验这种事情真的值得么(不但是延迟的问题,还有一旦涉及到网络,游戏战斗系统或多或少必须取巧进行简化)?我始终认为增加正版游戏的游戏体验才是最好的办法。像幕府2全面战争那样允许玩家在单人游戏中邀请在线的朋友操作自己敌人的军队不也是很好的解决方法么?

    • necromanov说道:

      这件事情成本肯定不低,难度也很大,二线作品这么干大概是不划算的。

      但是一线作品还是有很多机会的,比如COD、GTA如果改成这样群众肯定还会买帐的,在更加合理的设计之下——别忘记,D3是个各方面充满了许多缺憾的例子。

      • rswyq说道:

        我明白了。也就是说, D3目前的最大价值就是培养新的用户习惯么, 让更多的玩家接触到并接受这种形式的游戏。 不过除非是硬件条件强大到足以使网络上进行游戏和进行传统单机游戏一样流畅, 而且能保证所有单人游戏的乐趣不会缩减(比如对模组的支持), 我将会一直质疑这种形式。 仅仅是将单人游戏放到服务器处理, 这样的做法实在是太肤浅了, 我甚至看不出它对比那种“出村就是副本”的自称MMO的游戏有什么区别。

      • necromanov说道:

        我觉得你钻了牛角尖。至少部分玩家是很适应这种模式的,这就已经是一个细分市场了。有很大一部分玩家认为不需要“对MOD的支持”或者“和单机游戏一样流畅”,他们可以接受用完善的联网部分代替你说的这些东西。你说的大多数作品并无法满足这些人。玩家并不在乎定义。只要它迎合了一部分人的需求就已经是很不错的创新了。

  43. iwege说道:

    如果从头开始混合,那基本就是个网游了。网游的特点可不是“一个人玩可以”,而是“一个人玩不行”……

    我在这里完全不想用中文来讨论了,因为在你眼里网游就应该就是MMORPG,这里讨论也毫无意义了…,这个我承认,大部分的的MMORPG都以这个为特点,但是也请你别忘记了那些突破这个特点已经牺牲的游戏。就算你再怎么按特点分,也要注意到有PSOBB这个死亡的游戏存在,晚点死亡的还有真三国无双online,尽管真双有PK,always online game (with single player mode and multi-player mode) is a online game right? OLG的特点不是一个人玩不行…至少我接触过的OLG部分并不是这样的。

    我不想探讨营销概念的不同,利用将游戏渲染成为其他的游戏类型来改变玩家对游戏本身定位的预期,这显然有点Cheat的味道了。

    我只是在想说,打乱本身不会影响到开发,定位精准的话也避免出现一些不必要的bug,例如 修改本地时间的bug,这是极品没错,但是我怀疑是因为全球分区导致程序逻辑上直接出了问题,如果一开始定性为OLG,保存为时间戳-一种绝对时间,应该就OK了,至少WEB上从来没出现过这种错误,另外WEB上所有输入都需要验证,不可能直接获取本地时间来做查询处理,这种处理也只能用于单机游戏。

    当然如果你以成活为标准,成败论英雄,最后和我讨论销量以及因为可能我不是游戏开发者,不是做市场的,不是做营销的,不是游戏策划而告知我:“你不懂”。我也能理解(虽然我也是暴雪的粉丝,但是最近看过很多暴白(包括各种NGA上的职业游戏开发者),你懂得…),我也只能把自己定位为玩家来讨论这个事情。

    • iwege说道:

      上面所用的单机不准确,应该使用offline game。

      我个人是很欣赏UBISOFT的刺客信条2兄弟会的做法,不是单人可玩,多人更棒,而是offline可玩,online更棒~,尤其是《传承计划》可以影响到兄弟会的某些数据,我认为这个是传统offline single player game为了抑制盗版作出的非常正确的决定(虽然对于是否减少了盗版这个我没办法判断),CCP的创新也可以作为让online更棒的一种创新,那就是双游戏互动(EVE和DUST514),《传承计划》只是提供了一部分的数据用来解锁,但是你想想,如果玩家选择了online模式,数据上传到server,然后可以通过《传承计划》来培养新刺客,数据两方同步,而在offline模式下则不提供数据同步,这也是可行的(至少比D3的全程同步好)。

      同时,作为第一款我没有修改过就玩的很high的游戏,这乐趣绝对不是D3能带给我的(第二款是虐杀原型)。

      再那UBISOFT的新作Watch Dog 来看,offline模式可以提供基本的剧情通关,online模式可以获得更多的支线和主线剧情资料,然后这些资料可以有效的减轻玩家的负担或者提高剧情丰富度,这完全是可行的,另外在online模式甚至可以模拟hack掉了facebook,还有进入关键用户的twitter,通过密码访问用户blog后台查看其草稿箱,这也是可行的说。iOS 下的一个游戏 Hack Run 就是类似的参考。

      另外还有某些电影的宣传策略,普罗米修斯,完全建立了一个电影内公司的模拟官网 https://www.weylandindustries.com/(我这边看来已经进化到第二版了),定时会发送一些邀请你参加什么活动,介绍里面煞有其事的描述他们公司的政策。这种结合在线宣传的做法我个人觉得游戏里面部分也可以用来做某些online mode下的游戏完善,借助online让传统游戏内容延展(当然这是UBISOFT在做的事情),这才是传统游戏,乃至传统剧情游戏借助online应该做的事情,而不是借助online让玩家玩到脏口。

      • necromanov说道:

        Offline-Online已经是主流的处理模式之一了,但坦白说市场并没有给它与之相当的回馈。该玩盗版的用户还是玩盗版,该修改的用户还是修改,该不能信任的用户本地数据还是不能信任,玩家的反馈还不如DLC的普及高——起码DLC给玩家的体验是“确实是个新内容”,而大多数有一点点Online附加内容的游戏几乎都被用户忽视了。

        不要以为用户不知道你的Online Mode只是用一点点力量(相比于游戏主体来说)做出来的。

      • iwege说道:

        话说,online mode真得是只用一点点力气做出来么…这有多伤心啊….

        还是EVE和DUST514的感觉爽啊…

  44. Pingback引用通告: Unnamed (weekly) - 不知不觉

  45. foolegg说道:

    恩,让我先试着总结一下文章的观点。
    D3在游戏设计上的创新不大,但在游戏模式上的开拓值得肯定。
    网络游戏是先“网络”,再“游戏”,总体是以“联网游戏”为前提设计的——鼓励合作,鼓励组队,鼓励竞争,鼓励和其他玩家的交互。
    而D3与之相反,它是以“单人游戏”为前提设计的——无所谓社交,无所谓组队,无所谓竞争,无所谓和其他玩家的交互。
    总结完了,我在试着分析下这造成了什么区别。
    我觉得,网游和单机的最大区别,在于“培养”和“收集”两个要素上——说穿了就是“养成”——关于“养成”有多好玩,能带给人多大的愉悦感和成就感,我就不多说了,我觉得有一定游戏阅历的人都能理解。
    单机游戏固然可以“养成”,但问题在于由于数据在本地,让“养成”变得失去了意义。
    一来是修改器改改啥都有,二来“养成”的结果没有展示价值,不能联网的游戏干脆不能展示,能联网的游戏,别人也会说“你这是不是改的”/“我改下也有”。
    与之相反,网游的“养成”有意义。
    但网游的“养成”也有两个问题,一是太“累”,pve的raid和刷刷刷累,pvp与人斗固然其乐无穷,但也很容易让人精疲力尽。
    究其原因,无论是pve和pvp,都牵扯到一个投入的问题,pve中,你投入的不够就是拖别人后腿,pvp就更不用说了,你不投入——不管是投钱还是投精力——就别想和人对抗。
    另一方面,“养成”是一件相对私密的事情,很多时候,我都想不去和别人打交道,就守着自己一亩三分地自己种自己的田,但目前网游设计是以“与人互动”为基础的,基本上不允许玩家这么做。
    而D3现在这种模式——放到网络上的单机游戏——就变得恰到好处了。
    我可以“养成”,我“养成”的结果有意义,我的“养成”不需要依靠别人,也不会被别人干扰。
    如果有必要有需要,我也可以与别的玩家互动——而不是一般网游那样,一定要与别的玩家互动。
    在我看来,这就是D3游戏模式所开拓的价值。

    • necromanov说道:

      嗯,把养成这个点单独提出来感觉也不错。这也是我将D3和主流网页游戏的游戏模式放在一起的缘故,两者在设计上都是“数据在线的单机游戏”。

      • foolegg说道:

        对。我也是这么看的。其实这种“养成”模式已经被网页游戏证明了其价值所在,D3或许能证明传统游戏也可以走这条路。
        出门后回想你的文章,才想起你也提到了这点——“这条思路完全可以用于最重要的、规模最大的、技术最复杂的AAA级游戏之上。”
        其实在我看来,网页游戏还有另一个欠缺,就是网页游戏“养成”的结果也没有多少意义,因为网页游戏的玩点相对来说太少了。
        你不能用网页游戏里“养成”的结果来做什么——不能去跑跑跳跳砍砍怪什么的——网页游戏基本上是为养成而养成,要么是无尽的养成,要么养成完了也就结束了。
        我一直有个构想,或许能把网页形式的“养成”和传统游戏的玩点结合起来,赋予网页游戏里的养成成果更多的价值,最典型的就是修真题材,什么打坐炼器之类的内容,完全可以做在web端,让人可以轻松养成,然后养成的成果可以接入专门的客户端,让玩家在客户端里体验更多内容。

      • necromanov说道:

        网页+有端还是走的太远了,短期内我不太看好……不是技术问题,而是用户在心理预期上的问题。

        D3之所以有意义,就是他证明一款平庸的AAA级游戏走这条道路一样行得通,而且给其他同样手握AAA级Title的公司指出了一条可行之路。如果现金拍卖行能够养活得起服务器,其他公司肯定会跟进的。

      • iwege说道:

        感觉这篇不错,与刺客信条系列的对比,D3是偏向于养成的特点。这样理解起来更加容易了。

    • rswyq说道:

      这样的游戏已经出现了啊。我以前玩过的一个叫DreamLord的游戏就是这样做的,在web端建造城和招募士兵,然后在客户端里面用RTS的方式收集资源PVE或者PVP。另外最近在测试的英雄与将军也有这种融合的应用,在FPS的客户端里面战斗争夺地盘,获取金钱什么的,然后在WEB端进行组建和调遣军队什么的。

      我也相信这些各种形式的融合(包括单人游戏与多人游戏的融合)已经成为一种未来的发展的趋势, 并且期待着更加优秀的作品的出现。 只是D3这么长的制作周期却换来的只是这样一款作品让我感到有点震惊(过ACT1过程中,我还抱有着很高的期望的), 但愿只是因为我不适应D3这款游戏吧。 当然也可能是元帅所说的, D3的不完善但成功, 恰巧能促进更多完善的作品出现, 甚至是暴雪再次延续老传统, 通过更新游戏内容变得完善。 但是这样暴雪让大家又必须白白的多等待了不是么……

      • rswyq说道:

        发现我有点过激了, 仅仅是为了批判D3在说话, 而忽略了游戏发展的探讨。 请原谅我的无理嗯。

  46. PKXI说道:

    楼主要导全站文章的话,点点不错

  47. 裴家俊说道:

    現在都講究在雲上發展,第一個雲端遊戲供應商是STEAM? 讓人能隨時隨地下遊戲實在太強了?
    不過現在有GAIKAI.com…..直接在雲上面玩遊戲。
    已經有不少遊戲把試玩版放在GAIKAI 上了,其實那就是個可以自己控制的遊戲LIVESTREAM,實際技術和LIVESTREAM 差不多,只是LIVESTREAM 播的甚麼是你自己控制的罷了。這時候還要甚麼客戶端呢?開個瀏覽器,各款AAA 大作就一把抓。搬NECRO 一句︰就別提在反盜版上有多強力了!
    而且遊戲本來就是在雲上,本機根本不用再計算來往數據,只要傳送鍵鼠輸入和接收畫面就行了,在YT 和LIVESTREAM 各種橫行的年代,太家都可以用最爛的顯卡玩AAA 大作,看個影片能用多少GPU呢?而且遊戲在雲上,連接上伺服器多人遊戲,就再沒有地方遠近PING 的問題了!

    既然單機遊戲網絡化說是一種趨勢,那麼就肯定了以後單機遊戲遊玩時必需連網?那還下甚麼客戶端?反正都連在網絡上直接就開瀏覽器玩!這才是皇道!

  48. timouz说道:

    2 broken vases = 98g repair costs
    1.03更新, 走在路上踢瓶瓶罐罐墓碑会耗损装备
    这种回收金币的方式似乎有点惩罚玩家…
    特别一些转角的罐子原本就很容易连怪一起打到

    • artdealerweng说道:

      虽说踢罐子会损耗耐久,但是比起目前LV60后动辄数万的维修费用,以及叠加勇气BUFF后随处可见的数百金币掉落,目前看来这98金似乎不是非常痛?倒是罐子本身掉率的改变更让人质疑踢罐的可行性吧?不过毫无疑问,暴雪是铁了心要把踢罐给封掉的,FF13就是前车之鉴啊。

  49. 月溪说道:

    @iwege:

    “至少WEB上从来没出现过这种错误” -- 5thPlanetGames所制的所有webgame,包括销量相当不错、进入kong年度报告的CotD就有这毛病——可以用变速齿轮加速来加快游戏“时间”的运转,此漏洞在若干年前就已经发现直到现在还能用,看天。

    D3的销量不错在我看来只是吃品牌而已;就像SC2,不,就像仙剑2。XFIRE的数字比较说明情况,D3的游戏小时/每天数发售到现在是一直在持续下滑的,XF能统计到的部分而言已经从200Kh/day掉到了不到20Kh/day,从游戏内public game人数也可见一斑。

    各种NGA上的游戏开发者其实只有两位吧,第一位是显然根本不可能是游戏开发者的暴白,不暴白那第二位是谁我倒有个猜想,下次倒可以求证一下。

    普罗米这种手法其实早就不新鲜了,电影界不用说,电视界也不说(最近的例子:Sherlock by BBC),游戏界内都已经用到滥…..welcome to http://www.sarifindustries.com/

    • necromanov说道:

      5th PG么……他们有自动检查本地时钟封号的程序,算是个弥补,所以我认为他们并不是不知道,而是服务器端或者客户端有某种压力不得不如此。

      D3么,游戏设计一坨屎,但至少我认识的业余金农已经打了七八百刀利润了……

    • iwege说道:

      将服务器端计算迁移到client端?….就算这样,校验压力依旧还是存在啊?虽然可以简化一些,随机抽取校验。还真有人敢这么做。。。

  50. arrowshade说道:

    顺便说一下ME3打脸加长版已经开放下载了。。。

  51. nihilist说道:

    顺便说一下GW2正式發售日已經確定公佈了~~ 8月28~

  52. Silaqui说道:

    好久沒來看N大的文章, 這次回來又看到一篇好文.
    “一个人也可以玩得很高兴的网络化游戏” 我的觀點和N大的一致. 以此出發來看待D3或者玩D3的話, 實際上很多”疑似缺憾”也可以釋然. 因為從一開始就認知到D3是這麼一個遊戲(雖然不如N大的眼光銳利和分析透徹), 所以我個人倒是沒有遭遇什麼挫折或者失望.
    就(非網絡化的)遊戲內容而言, D3確實沒有跳出D2的框架, 即使有不少的改進(老實說, 這些改進我還是很喜歡的:p), 然而遊戲實質和D2無差異. 誠然, 物品系統的粗糙是一個比較大的缺點, 但考慮到D3對戰鬥屬性的大改, 設計的不成熟是可以遇見的, 否則Blizz也不至於造出一個強到無法修正的攻速, 最後不得不用直接砍半的粗暴方式處理. 對此只能希望Blizz以後通過patch逐漸完善. 可是, D2系統有相當一部份內容明顯沒有繼承下來(如手工製品). 雖然我認為Blizz是想在日後patch或者資料片才逐漸釋出(這部份感覺是由被鬼隱的第三個artisan負責的, 當然Blizz自稱是搞不好這個系統才讓他/她休假去了), 但這會讓D2EXP的玩家感到明顯的內容缺失, 尤其當這些內容並不見得和D3的改變相衝突. 不過由於這些方面從開賣前的資料能大約看出來, 最終我對D3的感覺就是”哦, 應該就是這樣吧, 還不錯”, 而不像當年D1/D2那樣”哇~~這個是什麼? 看上去很有趣誒”(也許這才是很多玩家期待卻沒得到所以很幹的原因).
    摒除以上兩個不足, D3引起的不滿更多是由網絡化所導致的. Ping, Server不足/不穩, Server不穩引發的各種AH事故, BUG, BUG的處理 etc. 由網絡化引起的各種問題在營運初期如排山倒海般地涌現出來, 而對於這些問題, Blizz也缺乏迅速且有效的處理手段. 即使這是遊戲業一個新的領域, 沒有什麼經驗可以參考(如Server的負載, RMAH牽涉到的法律問題), 但Blizz不但缺失可行的應對策略, 甚至對社群的回應也是滯後的. 這也許是一個矛盾的問題. “網絡化的單機遊戲”要求遊戲不僅有單機遊戲的嚴謹, 卻同時擁有網絡遊戲的應對速度和全局掌控(請原諒我表述上的不足). 就這方面而言, Blizz更多是敗在對D3的網絡化營運能力之上.
    雖然說了各種不滿, 但是個人認為D3還是不錯的作品. 尤其正如N大所說, “暗黑3在尝试达到一个几乎没有人尝试过的新目标”, 我也很興奮有公司肯做出這種嘗試, 同時對RMAH這種維持營運的方式的成功與否也有相當期待. 假如D3最終真的能拓出一條道路的話, 也許D3還是能成為一個里程碑吧, 不是因為遊戲機制的創新, 不是因為遊戲世界的龐大豐富, 卻是因為對遊戲模式的一次探索.

    題外話: N大你原來不喜歡拓荒啊 XD 我是那種喜歡靠個人努力去玩遊戲的老古董啦(明明我年紀又不大…). 目前我都沒有從AH買過東西, 都在用自己打出來的裝備, 不過結果就是當初從普通升噩夢, 噩夢升地獄的時候被精英打得很慘啦XD. 剛升噩夢的時候對上精英有50%的死亡率, 剛升地獄對上有些精英仆到腦羞, 只好乖乖躲開, 但還是感到很有趣. 相對而已, 因為有少年時期的挫折教育(?), 以及早有心裡準備, 升上煉獄的時候反而無感, 老老實實往前推就過去了 (雖然還是被精英追殺到不亦樂乎XD).

    • necromanov说道:

      如果你有很多朋友在上面,拓荒真的很挫折……

      嗯大概是我玩游戏时间比较紧张了的关系,有AH我就很想用啊!就类似单机游戏我也会忍不住掏出CE来分析数据结构一样……

  53. 西瓜皮说道:

    旗舰公告
    寻求国内稳定镜像站点,可导入Wordpress全站:博主大能,我买了翻墙代理。。。

    寻求代替Google Reader的好用全文分享工具:用chrome的一键分享扩展程序貌似无敌。。。

    愿政委大能惩罚Google和GFW,将所有的罪人关入劳改营永不翻身:同祈祷。。。

  54. maxdeath说道:

    这种可以单机玩的网络游戏的问题在于——它为什么不是一个网络游戏?在D3发行之前,看到开发者自信满满的访谈之前我就已经在担忧了——pve的部分,D3能做得比wow好?D3有副本吗?有这么庞大的地图吗?而pvp的部分,D3有吗?没有战场,没有竞技场,甚至一上来连pk都没有。这样一个游戏内容远远不如原版wow的游戏,原版wow生存了四年,暴雪认为D3能撑多久?
    暴雪的信心似乎完全建立在拍卖行上,似乎有了拍卖行,这个游戏就上升到了一种前无古人后无来者的境界,就将成为暴雪创新的又一神作,而一切问题都迎刃而解了……暂且不提拍卖行究竟是提高了游戏乐趣,还是毁灭了游戏乐趣;究竟是增加了游戏时间,还是减少了游戏时间。这个将全部希望寄托于拍卖行的想法,不仅幼稚到近乎异想天开,而且本身就是对于游戏的一种反动。

    另:话说内裤你在玩k站上的loh么?我看到一个叫necromanov的。

  55. baikaishiuc说道:

    我对暗黑2的历史不熟悉,只是玩过,但是据说暗黑2在毁灭之王以前也就是一团渣

    游戏在1.05后已经变成了一个全新的游戏

    LZ算是少有的没有在暗黑3暂时不够理想的情况下落井下石的

    人们总是怀念过去,认为过去更好

    但是我觉的可以改变的未来,才是最好的

  56. sea salt说道:

    怎么不写了,还是你有新博客了

  57. dynasty919说道:

    内裤大大有没有打dishonored?据说任务设计和杀出重围3类似,而且GS给了9.0的评分

  58. Aivboh说道:

    今天无意中发现网易博客可以导入wordpress的xml. 不过网易博客不会识别wordpress的默认分段方式,如果不是用分段,文字会被显示到一起。

  59. mybasswood说道:

    旗舰 什么时候分析下英雄联盟呀 哈哈 最近比较好奇这个

  60. 匿名说道:

    神啊
    怎麼沒更新

  61. Kai Kang说道:

    楼主半年没写新文章了啊,还好吗?

  62. 匿名说道:

    神啊
    怎麼沒更新

    • necromanov说道:

      这半年没有值得一写的游戏啊,尽是些资料片水平的续作……如果有时间的话每个可以分配300字……

      • 匿名说道:

        原本想說︰不是呀,也有很多大作呀!例如……..
        然後就例如不出來了,以這個BLOG 上的遊戲的份量,這些日子出的遊戲的確沒有甚麼值得寫。
        遲點新LARA 可以一寫嗎?

      • 匿名说道:

        不是呀, 我看近期 XCOM: Enemy Unknown (1994年的 UFO:EU 重制) 及 Far Cry 3 (極地戰壕3 ) 水準很不錯.
        若有時間可考慮評評這兩款遊戲

  63. 匿名说道:

    一直是D2的忠实粉丝,D3一出本来就打算买的,但听说这个那个问题,而且竟然还有拍卖场,结果就没买,打算等进一步完善

    现在出了资料片,看评价似乎不错,前几天终于还是买了…结果进去一玩,改D3变实在太大,而且还不算好,包括技能系统、装备系统等等…主要来说就是太沉闷了

    上网查一查有没有和我相同意见的,结果还真有,看来大家都觉得D3有点不对头
    http://d.163.com/13/0619/10/91NNLCMV00314LE8.html
    这篇还是2013年的,下面回帖说资料片会有改善的,结果到了现在还是这个尿性

    这个时候我又不自禁的开始翻起老文章来了啊,内裤门大大

  64. reekin说道:

    去年资料片ROS的推出以及今年的国服火爆,两件大事件,元帅有什么看法吗?
    抛开这篇文章的重点——网络化,单说游戏内容,现在版本的D3跟三年前已经完全不同了。

  65. lemon鱿鱼说道:

    今年已经是2016了,元帅对当初D3网络化的尝试是否有新的想法呢?如今又有哪些新作也在网络化的方向上进行努力呢?
    提出这个问题主要是不太理解网络化与常规网游的区别,例如目前仍然人气爆满的GTAOL您怎么看?还有血源诅咒在多人游戏方面的部分新意是否符合您的看法?
    本人游戏经历尚浅,所见所闻难以同元帅这样有个宏观的把我,望元帅指点迷津。

  66. 匿名说道:

    在我看来,暴血的思路其实很简单,就是不想容忍盗版 + 私服。D3立项之前,它的设计师肯定考虑过全面网络化会影响到体验,但是他们权衡了之后,还是觉得自己这块金字招牌带来的收益,远大于全面网络化为玩家带来的不便要高太多。

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