当一群波兰人决定砸掉很多钱:狩魔猎人3(Witcher 3: the Wild Hunt)

witcher3 unicorn

在2007年的时候,旗舰曾经写过一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。

那时候CD Project只是一个普通的、给波兰人代理国外游戏的发行公司。他们有些钱,但如果比起中国游戏业从中国玩家身上弄来的钱,那可不只是“九牛一毛”可以形容的比例。

 

然后时光飞逝。在2011年的时候,旗舰又写了一个关于一群波兰人、1500万欧和续作的故事。

那时候他们做了一个明明有四章,但里面却有两个第二章的游戏,结果没有主流发行商愿意买这个单。波兰人拼凑了一群二流发行商发了出去,我没见过哪个游戏的发行商序列比这个续作还长。

 

然后时光再飞逝,又是四年……啊,又到了这群波兰人粉墨登场的时候了。

但就算你现在把这篇文章穿越回当年,来告诉当时的我说——

 

“等到2015年,支撑整个PS4世代的公司会是From Software和CD Project,次世代主机上第一批销量和评价的擎天双柱会是血源和Witcher3哦!多家媒体满分哦!”

当时的我一定会是一幅“我刚刚吞下了一个四联装460炮塔”或者“腾讯居然成了主机游戏业的支柱”的表情。

“对,就是那个做装甲核心和恶魔之魂的日本小公司,还有那群波兰人的续作……不不,次世代上没什么新COD和新GTA哦,连新的最终幻想、刺客信条、上古卷轴甚至神秘海域也还没有哦,这些游戏都还停留在PS3世代的啦!”

当时的我肯定会把这篇文章撕得粉碎,然后说——

“这个未来的世界是在逗我吗!!!!!!!!!”

 

时代的变化就是这么令人惊愕。时间过去了这么多年,中国还是没有足够的投资和能力去制作一个真正的次世代等级的游戏,也还是没有一群愿意为了次世代品质游戏掏出钱包的用户,但那群天真的波兰人居然变成了整个行业的支柱,和血源一起挽救了这个几乎没有独占游戏的次世代的颜面。而且,这群波兰人还经营着一个不做任何数据保护机制的在线单机游戏发行商GOG.com,虽然被坊间称作“讨饭网”,但好歹也是仅次于Steam的几个重要数字版发行商之一……

谁能想到代表PS4世代制作力的东西方双壁,居然是W3和血源呢?这让人忍不住想问,曾经在PS2、PS3世代叱咤风云的大厂们呢?你们赚来的钱和投资呢?你们那些庞大的制作和发行团队呢?怎么你们就是抱着那几个老系列,以及PS3和360不撒手呢?

 

当年的我绝对想不到,这群波兰人最后居然能走到如此地步,以至于我终于坐下来把这篇文章写出来的时候,知乎的《怎样评价Witcher3这个游戏》这个问题已经被大家的答案堆到爆炸了……

那么,作为波兰人故事三部曲的终章,这次的Witcher3是个关于一群波兰人和勇气的故事。把一大笔钱砸掉的勇气。

 

真的波兰人从不回头看前作和预算表

所有做过游戏设计的人都知道,要坚持一个设计变更,尤其是一个看起来可能不太合理(或者说合乎成本限制)的设计变更到底有多难。如果制作的是个系列作品,那创新设计简直就像没清扫干净的布雷区一样令人恐惧……每个大系列的续作几乎都会绞尽脑汁装作自己有设计上的大进步,实际上大多都是些不痛不痒的东西。

可Witcher系列不是这样。Witcher2砸出大概一半的人力和时间,做了两个完全独立、没有一丝相同之处的第二章,就已经够令人惊讶了;而这次,Witcher3和前两代的章节式游戏不一样,干脆彻底变成了一个沙盘游戏……

你们知道这种规模的沙盘游戏要花多少钱吧?我说,在你们波兰人的词典中,就没有“怕”这个单词吧?你们的宣传和发行商不还是二代时拼凑起来那些三流货色吗,这三四千万欧就拿着往水里砸啊?

 

但最可怕的还并不是这个游戏里的两张巨型沙盘地图——沙盘地图其实就只是世界够大,地图上障碍物够少而已,我们每年还是颇能见到几个的。只要制作人手够多,只要有钱(三四千万欧不算特别有钱,但放在单个项目上也算相当可观啦),大家都还是能做出来的,就连龙腾世纪3也装模作样做了那么几张颇具沙盘规模的开放式地图。当然,作为这张大沙盘的代价,最终W3的画面质量也比早期视频演示大有下降。

真正可怕的,是波兰人对这款沙盘游戏的野心。这张沙盘上的要素之多,参考的游戏之杂,实在是令人非常惊讶。如果大家现在到旗舰本舰,翻翻过去几年的沙盘游戏评论,就会发现一个事实:在Witcher3里,我们几乎能看到近年所有游戏特色的影子,堪称这5年,甚至10年来所有沙盘类游戏的集大成者,可以看出游戏设计团队对近年来的沙盘游戏涉猎广泛,理解深刻,敢于投入——作为对比的反例还是楼下那个“跑到地方,开个箱子”的龙腾世纪3。

(里面有些老游戏的文章还没搬运到知乎分舰,哈哈哈各位不要在意。当然在这边各位可以自由阅览。)

首当其冲的自然是奇幻类沙盘的开创者和标杆,上古卷轴3,4和5。Witcher3的两张主地图,恰似这三代上古卷轴游戏的混合体:Velen是3代晨风行省灰暗的泥沼,Novigard是4代帝都广袤的平原和森林,而群岛则是类似上古5代雪山环境构成的群岛。如果你读过旗舰的上古5评论,更会发现W3的设计师肯定是有意在同上古卷轴5做出区隔:游戏的支线与地下城和上古5一样,几乎没有粗制滥造的任务,所有任务都是经过精心设计和放置的;而他们也意识到上古5大量内容填充的草率,选择了另外一种设计来填充这些庞大的沙盘:让任务的线索遍布对应区域。

当狩魔猎人白狼在地图上为了问号奔走的时候,他会发现很多小问号牵连着区域的主线剧情和支线剧情,给这些关键选择提供侧面的描写和线索。群岛的沉船里经常会捞到海难的寻宝地图,让白狼能在侧面了解群岛的政治和宗教斗争之余还捞捞宝箱发笔小财。沼泽地里挖出的书籍和鬼魂则经常会围绕着精灵遗迹和沼泽地女巫们的小故事隐藏宝藏。几个大的连续寻宝任务,比如三大学派套装寻宝,每个都通过地点和线索摆放,间接讲述了三位其他学派Witcher悲惨的传奇故事……这种不时能挖出背景故事和寻宝任务的小设计则令人想起辐射3。

 

下一个眼熟的朋友是擅长塑造城市环境和飞檐走壁的刺客信条系列。白狼虽然没有各位刺客那种见墙就要扒,见屋檐就要吊的病态嗜好,但这次也还是能够在地图上爬高蹿低,探索秘密,不用像上古卷轴5那样绞尽脑汁探寻极限爬山技巧的真谛。充满刺客信条感觉的北方第一大城Novigard更是令人印象深刻:上古卷轴系列可没有这么巨大,充满了秘密和爬行路线的城池!光想想这些路线要花费多少关卡设计师的人力去摆放,将会产生出多少BUG,就让人头皮发麻。或许是波兰人们也知道BUG很多,而且靠他们的人力和成本不可能修到刺客信条的水准(想想号称BUG信条5的巴黎篇),这个爬高蹿低的庞大地图,却搭配了一个相当搞笑的限制:当天下第一猎魔人白狼从相当于二层小楼的高度上摔下来的时候,他就会当场摔死……好吧,这样至少可以避免白狼被卡死在90%未经测试的角落里。

接着就是位不太知名的嘉宾了,荒野大镖客(Red Dead Redemption)。作为沙盘骑马游戏的模范,W3忠实地继承了里面的地图结构、自动跑马系统、马上枪击甚至马战时的子弹时间……总体来说,只要能跑得开马的地方,白狼那匹萝卜都是很好用的。当然,这里也有个小小的问题:他们抄了RDR里面“马会在距离主角一定距离的地方刷出来然后跑来”,却没有作高度和障碍物上的优化……所以,在实际游戏中经常会出现白狼一吹口哨,然后马出现在临近的建筑物后面或者山谷里的惨剧。

最后一位不速之客可是冷门中的冷门,黑色洛城(L.A.Noire),我是真没想到在这里还能看到这个沙盘游戏的影子。天下第一的猎魔人白狼不光要负责斩妖除魔,居然还要负责搜集证据、检查受害者尸体、追踪凶手足迹甚至讯问第一目击者……而且部分任务剧本里居然还有假凶手混淆视听!尸检受害者还不够,居然还要尸检狮鹫兽啊!这还当真是名侦探白狼啊!

 

当然,我要说的重点并不是这些熟悉的借鉴和几乎每个设计都有的小瑕疵。重点是什么呢?重点是,上面的每个设计其实都要花很多人力物力。在所有可以攀爬的地方放置攀爬交互并调试需要大量的人力。保证绝大多数地面马可以通过,可以在上面自由进行马战也需要很多人力。对每个任务摆放大量的线索并制作交互同样需要很多人力。换句话说,就是钱。在其中一个方面砸下大钱的公司还是有,比如我上面提到的几个游戏,看起来都已经很奢侈了;但是要在每个方面都大胆启用这种危险而昂贵设计的游戏……我真的只知道W3和GTA两个而已。可后者预算超过一亿美元,前者预算顶天了也就是三、四千万欧。

明明预算并不充裕,却同时使用这么多危险又昂贵的设计,我想应该就叫做勇气了吧。那是在顶级大作中很少能看到的美德,但这一次我看到了。

当勇气成为一个游戏的设计主题的时候,你就会知道,他们很有机会拿出一点新的,令人印象深刻的东西。

出色的叙事虽然数量上并不多,但是做得好的那几个会留下里程碑式的印象

Witcher系列一向以艰难的选择和黑色的世界观著称。但也要客观地承认,在W1和W2中,他们虽然有出色的剧本,但并没有做出多么令人印象深刻的叙事演出来。玩家绝大多数的震惊都给了W1中的“最终BOSS的隐藏故事”,和W2里“两个第二章”这样离经叛道的手法,游戏本身剧本虽然总是黑色和两难,但简单的打字和镜头反打照大脸对白并不能给剧本增色多少。更有些时候,剧本的出色反而会反衬出演出的乏力:在1、2代中,经常有“XXX从对白看真是个大人物啊”,但却因为演出的乏力简单地死掉了的感觉,无法给玩家留下深刻的印象。

这在某种程度上甚至影响到了3代的存档继承。起码就我个人而言,当我第一次走进尼弗加德的宫廷,听着将军提问我2代几个关键角色选择剧情的时候,我第一反应是“啊,这个人是谁来着?”——虽然从设定上这些人明明是北方国王、蓝衣铁卫领袖或者松鼠党指挥官这样的大人物……大概也是因为波兰人从不回头看前作的关系,这些2代的大人物也几乎没有在3代故事中登场,只有怎么都不会死的铁卫Roche和老相好Triss在主线中戏份比较多,其他类似松鼠党或者龙女这样的大人物干脆就没有在3代里正面登场(哪怕你继承了存档),或者像席儿和2代最终boss这样活下来了也只是打个酱油。这或许是波兰人在剧情上唯一比龙腾和质量效应差的地方了:存档继承实在没有Bioware有诚意。

 

但除此以外所有的部分,Witcher3几乎都比龙腾系列好;看用户的反馈就能知道,这几乎是近年来剧情演出最出色的一款RPG。在3代里,新的一批角色的剧情与塑造手法却远胜前代。GTA系列用一系列的任务、复杂的任务演出、昂贵的表情和肢体动画来塑造角色,但角色和游戏之间的联系并不算太紧密;辐射新维加斯有一张华丽的任务网格,故事线索草蛇灰线前后有序,但角色描写却十分平淡。Witcher3的叙事部分,恰似两者的综合体:在互相交织的任务网之中,玩家要一边了解这些性格鲜明的人物,一边做出干系重大的决定。这些干系重大的决定甚至会影响到遥远的结局和其他任务的结果。

从我个人的体验来看,完成度最高,也最接近理想叙事手段的是男爵任务和梅拉的任务,从大家的反馈来看,这两条任务线堪称当代游戏叙事手法的表率。由于牵涉到剧透,在此我就不解说这两条任务线的具体故事,只从游戏设计角度说一下他们的创新之处。

  • 这两条任务线都围绕着个性鲜明、演出完整的重要角色
  • 他们的起始任务联系在主线上,玩家不可能错过
  • 他们有丰富的后续支线任务描述角色的故事,并最终导向个人线的结局
  • 这两个任务的核心角色和玩家会一起行动,有相关的游戏内容,并不是纯粹的背景板
  • 在他们任务之中有多个重要的分支和决策,会影响到许多相关人物的命运;当你意识到自己已经决定了他们的命运的时候,你甚至会想要读档再重来一遍

这就像把GTA的演出水准,嫁接到了FNV的任务设计水平之上。玩家会深刻地意识到,是他和白狼的微小选择和这个角色的性格本身,决定了他们最终的命运;他们会读取存档甚至开二周目,然后深刻地意识到Witcher系列这个“艰难的选择”的分量。从剧本角度说,这个剧本并不比Witcher1那个大胆的里剧情更好,甚至有点俗套;但当玩家看到自己的选择导致的结局的时候,很少有人能不为之动容。

老实说,我觉得截至到2015年,这应该是游戏界内做得最好的叙事例子,无论是从投入成本、结构设计还是叙事艺术都无可指摘。虽然整个Witcher3里面达到这个水平的叙事并不多,但有这么两个大段,外加几个制作、选择和叙事相当不错的支线任务,W3的叙事足以让大家意识到“真正好的叙事应该是什么样的”。我强烈建议大家去看完这两条任务线,并尝试完成里面所有的分支:相信我,看视频和亲手打出来不同结局是不一样的。

 

由于Twitch和直播站的兴起,我们已经不需要动作性了

最后,我在W2的评论里面嘲讽过钓怪狂滚的故事,但是这次我不想评论W3作为动作游戏的部分了。

因为,和2011年不同,2015年的整个游戏世界都已经失去了打击感,划分为“管他三七二十一特效绚丽就是好,你认识手机游戏、联网速度这几个字吗”和“我们就是要真实性,难到玩家满地打滚就是好”两个阵营的时候,你没有办法给大家讲述什么才是好的动作游戏。

和2007年或者2011年不同,如今的主流用户不再需要慢慢掌握一个游戏的手感了。就像平台游戏的关卡设计和射击游戏的弹幕设计一样,由于整个用户生态圈的改变,打击感和手感也变成了一门完全过时的游戏设计知识,已经成为了一种屠龙之术。一个即将消失的生态圈还有什么意义可言吗?

在这个时代,一部分会去Twitch和直播站们视频通关的用户永远喜欢触摸头像就放出超杀的设计,而另外一小撮负责录制视频的玩家么……不管设计师怎么别出心裁想让他们满地打滚,这些人也能见敌必闪,有枪必反。

硬直判定防御闪避有效时间这些概念对这两种用户都毫无意义,而我们这些手不够残技术也不够录视频的玩家则不具备任何统计上的有效性。

更何况,发明和设计出打击感的日系动作游戏本身也已经几乎不存在了。在日本本土,开发商已经完全转向了手机和触摸屏,触摸屏上的手感,绝不可能和过去的设计经验一致。

围绕着“精密操作”、“输入判定时机”和“帧数表”这些依赖于摇杆/手柄体系的动作游戏设计摇摇欲坠,或许在不久的将来就会彻底消失。取而代之的美式动作游戏,比如刺客信条、魔多阴影和蝙蝠侠则完全不在意操作输入时机和反馈,更加注重动画本身的流畅性和观赏性,这在这个直播和视频通关大行其道的时代确实更为重要。

我在“想流点血”难度里面连滚带闪了三个小时以后,果断溜进菜单选了“看剧情就好”。

后来,我觉得那一瞬间的自己真的是无比的机智。

事实证明,调整到这个难度并未降低整个游戏的战斗乐趣,该用的法印和炸弹照样要用,只是节约了无数无谓的狂滚和狂闪时间。我甚至还可以稍微表扬一下:这次的简单难度确实简单了,不会像W2那样写着简单也要在地上不停打滚。

 

啊,你说什么动作性和手感来着?

别说这么多了,要来把昆特牌吗?

  ——北方诸国第一,进入诺维加德第一的大妓院脱下裤子就开始打牌的猎牌人白狼

gwent

那么,最后是昆特3:狂滚……啊,不,巫师3:狂闪……好吧,这次有官方译名了。

下面是狩魔猎人3:狂猎的旗舰推荐指数。

战略航空军推荐指数:98 我估计这个就是2015年的扛鼎大作了,和血源并列PS4大作双璧,压倒目前停留在PS3时代的全部大作,有人反对吗?再说还有标题图的独角兽……

游戏质量基础分:95 虽然每个模块都有些小瑕疵,但是最终制作质量基本横扫整个停留在PS3时代的业界。而且还是波兰人做的……Na Zdrowie!Na Zdrowie!Na Zdrowie!

修正分:

+5波兰人每次都把所有的收入都砸进下一款游戏里,而且从来不回头看前作、预算表、反盗版DRM还有爆炸这些东西

+5 集近年来所有麻烦费工昂贵沙盘设计于一体,真·奇幻版本GTA

+5 将平凡的支线剧本讲出了花来,堪为游戏叙事设计的新里程碑

 

-5 和二代一样,这个游戏还是巫师3:狂滚……但反正手感什么的这个时代也没用啦。

-3 帧数不稳定,动画和自由镜头控制相当的差,尤其是跑动惯性、急停和猎魔人感应模式。这是我听过眩晕报告比例最高的近年游戏之一,甚至有一个反眩晕补丁

-1 嘿,我知道你老婆已经快死了,但要来把昆特牌吗?

-1 萝卜你在那个沟里面干什么呢,没听到口哨吗!

-1 看我信仰之跃……请读取最近的存档

-1 祖传老军医,专治松鼠病,收破烂变本加厉,幸好所有材料重量都是0.01了……

Advertisements
此条目发表在游戏设计研究与批评分类目录,贴了, , , , , , , 标签。将固定链接加入收藏夹。

30 Responses to 当一群波兰人决定砸掉很多钱:狩魔猎人3(Witcher 3: the Wild Hunt)

  1. AquarHEAD Lou说道:

    这次居然这么积极主动迅雷不及掩耳地出了新评论 :joy:

  2. Peter说道:

    其他遊戲的評論斃那麼久死活不出這次W3 一下子就出來了呀!

  3. Tim说道:

    梅拉 -> 凯拉妹子?

  4. zwdkid说道:

    梅拉是指Keira Metz么?

  5. ddsman说道:

    当年裤裤还在哀号游戏界药丸药丸,结果撑起次世代一片天的是两个硬派游戏,对此我表示很满足。
    不过就今年趋势看,全心全意(不要命)的做游戏的貌似口碑都不错啊,那些吃老本迎合观众的反而吃瘪。

    • necromanov说道:

      事实上这些大公司确实是药丸啊,只是我没想到CDP和FROM这些穷逼居然也能融到这么大笔的款子……

      唉外国体制真先进啊。我国别说3000万欧了,哪怕像腾讯网易这种大公司,有3亿RMB宣发推广自充值的项目满地都是,有3000万RMB开发费的我还真想不起来几个

      • ddsman说道:

        不过现在日本业界那个使劲榨取剩余价值的坏习惯开始影响from了,今年e3要公布黑魂3,这个系列变年货可不是一件好事

      • necromanov说道:

        这也没辙,日本传统,大家年年都要交年报啊……偏偏手里牌没有欧美多,一年没有拳头产品,全公司都要喝西北风

  6. 匿名说道:

    旗舰大大的手游做的如何啦?

  7. zwdkid说道:

    Spoiler

    gamespot的reviewer讲了一个anecdote我觉得很能体现Witcher 3的诚意:

    在King’s Gambit任务结束之后,如果Birna Bran被处死,那么后来如果Geralt偶尔经过一个小岛,可以发现她的尸体被缚在巨石上,Geralt还会抒发一下感慨(虽然我玩的时候他就说了一句话)。这事儿没NPC或者任务会主动提醒,但是游戏仍然在认认真真执行了

  8. 说实话前两作我就是因为手感问题根本玩不下去,于是也不打算玩3.。。后来借朋友碟试了一下打击感和动作方面是有长进,但还是不满意,于是还是算了。。比较受不了一个arpg的打击感太蛋疼。。

  9. hyno111说道:

    那么,我们能不能期待一下辐射4的沙盘有这个水平。。

    • hyno111说道:

      看了E3直播,有点害怕啊。。宣传的东西是很漂亮,但是叙事会不会出问题。。

      • cboy2332说道:

        我看完的感受是,当其他厂商还在讨论城镇制作,地图探点,任务放置等等这些沙盘游戏的陈旧问题的时候,当人们还在纠结画面、动画模组、演出效果的时候,Beth已经想把世界定制和自由创造做入3A,会不会玩脱了另说,这群人的脑洞是真心让人猜不透,摸不着,根本不按常理出牌!
        让玩家摔死以避免未经测试的卡住?直接做个物理破坏把关卡打得稀巴烂可好?
        铺设明暗路线和制作攀爬点以控制玩家行径?直接做一个飞机和飞行动力装甲可好?
        打完地图上怪触发脚本场景更置解锁一个商人?直接让玩家自己造城镇让NPC入住可好?
        在如何利用沙盘地图以增加重复可玩性的考虑上,在如何规划、利用和消耗世界资源的设计思路上,如果说Rockstar的解决方案是online,那么beth的解决方案就是modify。
        至于叙事。。。现在还完全看不出思路,反正beth的E3宣传从来没有触碰过叙事这一块。

      • vagranta说道:

        就是设计理念的不同了。看来,巫师3讲故事水准够高;巫师3上我好像看到日本人的影子了……借鉴、融合、把某些已有特点往前推进(白狼的封面姿势,哈哈)。辐射4么,是吧,@cboy2332描述得很直观了。

  10. Lee Ragdoll说道:

    剛剛完成了所有主支線故事, 足足花了我兩個星期耶. 非常感受到製作隊伍在每一個細節的用心, 亦都很懂得用尋寶/支線串連地圖. 我在skyrim 完了那很沒癮的主線後都沒有興趣探索那些Dungeon.來到Witcher 會真的很有興致每一個任務
    個人認為幾個亮點絕對超越同屆遊戲
    1. 大部份寶藏會跟據玩家相仿等級設定, 不會太高/太低贝,不用再哭着臉賣掉些太早/太遲拿的寶物
    2. Gwent 絕對是激賞的亮點!!!! 作為小遊戲不但有獨特玩法,更能關聯到主遊戲世界(每張咭有人物/怪物介紹) 值得+5!!!! (我花了幾個小時儲齊了,用一副強牌虐殺其他人很爽)
    3. 感情描寫很是細膩, 尤其Geralt Ciri 那段父女情, 媲美The Last of Us
    4. Priscilla (Dandelion 的歌女伴侶) 那首Wolven Storm 讓我震撼了, Soundtrack 非常好聽,是CDP 用祖國波兰的傳統樂器編成, 實在太強了!
    5. 救了Ciri 之後的幾場大戰(尤其是Kaer Morhen 那段) 很有氣勢及迫力,在Open World/ARPG 少有做到的成就, 可以感受到背後CDP 在主線故事下的苦功和努力

    不過還是有幾點很讓人洩氣,
    1. 雖是有多個勢力, 但沒有Faction system 耶… (可能我個人太欣賞 FNV) 男爵支線完成後, 中仕容許士兵搗亂, 描抒Geralt 要決定容許或阻止. 我認真花了5分鐘在估量阻止後整個男爵軍團會圍攻我。結果殺掉那兩批士兵竟然沒事發生, 沒人追究我… 還有跟Roche 打Nilfgaardian 救Ves 那個支線和在Novigrad 跟 Eternal Fire守衛的小鬥爭, 都是沒有後果的選擇, 讓人感覺很”出戲”
    2. Ciri 角色太強了, 無技巧而言, 每次用起來都很沒癮 (我已經在玩第二高難度)
    3. 存檔系統有點問題, 只會在任務之間autosave, 要是你納悶周圍跑跑看看沒手動Save,不小心死掉會讀到半小時前的檔 (哭…我剛撿來的寶劍)
    4. 真想烤掉萝卜自己吃, 每次不是卡在山溝,就是故意停在大街的箱旁令我不小心在守衛偷竊 (立即大罵及讀檔)

    如無意外是2015 的Game of the Year 吧

  11. Lee Ragdoll说道:

    刚刚完成了所有主支线故事,足足花了我两个星期耶。非常感受到制作队伍在每一个细节的用心,亦都很懂得用寻宝/支线串连地图。我在天际完了那很没瘾的主线后都没有兴趣探索那些地牢。来到巫师会真的很有兴致每一个任务
    个人认为几个亮点绝对超越同届游戏
    1.大部份宝藏会跟据玩家相仿等级设定,不会太高/太低贝,不用再哭着脸卖掉些太早/太迟拿的宝物
    2.格温特绝对是激赏的亮点!!!!作为小游戏不但有独特玩法,更能关联到主游戏世界(每张咭有人物/怪物介绍)值得+5 !!!! (我花了几个小时储齐了,用一副强牌虐杀其他人很爽)
    3.感情描写很是细腻,尤其杰洛特奇里那段父女情,媲美的美国最后
    4.普里西拉(蒲公英的歌女伴侣)那首Wolven风暴让我震撼了,原声非常好听,是CDP用祖国波兰的传统乐器编成,实在太强了!
    5.救了奇里之后的几场大战(尤其是卡尔Morhen那段)很有气势及迫力,在开放的世界/ ARPG少有做到的成就,可以感受到背后的CDP在主线故事下的苦功和努力

    不过还是有几点很让人泄气,
    1.虽是有多个势力,但没有派系统耶…(可能我个人太欣赏FNV)男爵支线完成后,中仕容许士兵捣乱,描抒杰洛特要决定容许或阻止。我認真花了5分鐘在估量阻止後整個男爵軍團會圍攻我。結果殺掉那兩批士兵竟然沒事發生,没人追究我……还有跟罗氏打Nilfgaardian救VES那个支线和在诺维格勒伊跟永恒之火守卫的小斗争,都是没有后果的选择,让人感觉很“出戏”
    2.奇里角色太强了,无技巧而言,每次用起来都很没瘾(我已经在玩第二高难度)
    3.存档系统有点问题,只会在任务之间自动保存,要是你纳闷周围跑跑看看没手动保存,不小心死掉会读到半小时前的档(哭……我刚捡来的宝剑)
    4.真想烤掉萝卜自己吃,每次不是卡在山沟,就是故意停在大街的箱旁令我不小心在守卫偷窃(立即大骂及读档)

    如无意外是年度吧的2015年的游戏

    • Lee Ragdoll说道:

      上面的没用繁体麻烦删除吧

    • necromanov说道:

      我倒是觉得主线编排不是很划算,下血本的高潮任务都在前期,中间最下本钱的一段穿越时空没有做进某场大战挺可惜的……

      • Lee Ragdoll说道:

        同意,那一段頗為用心的穿越時空只用在一個找人任務有點浪費。如果用在最後大戰,Wild Hunt 利用傳送門把所有人類困在冰雪異域Aen Elle 作困獸鬥,由Geralt和他的英雄朋友抵抗敵人,Ciri和國王Crach 護送人類回到現世界Aen Seidhe, 一定很壯觀。(個人覺得最精彩是Battle of Kaer Morhen, 二週目用了Letho 沒死的Save, 竟然可以找到他

  12. Nonoroazoro夜幕下的猫说道:

    昆特那黑的要死。。。哈哈!

  13. jxmdl说道:

    感觉今年唯一还有戏竞争一下GOTY的只剩新合金装备了。。如果没被搞砸的话
    辐射4真的不会拖到18年么

  14. cboy2332说道:

    CDP做场景跟TM不要钱一样,一个Kaer Morhen,一个穿越时空任务,如此庞大的场景匆匆几分钟用完就丢了,根本连往里面塞点要素的意思都没有。波兰汉子真是群纯爷们。
    话说地牢水平还是差Beth很多吧?大部分地牢就是个装着boss和小怪的山洞,几乎没有设计痕迹

  15. cboy2332说道:

    昆特算不算元帅之前提过的任务设计里collection和极优质mini game结合的典范?在游戏界应该是标杆级别了,不作为加分项不科学呀~
    1,收集牌组易于理解并且普世性质强。
    2,它有一套完整的收集列表(牌组),收集目标和成果非常的外显和清晰。
    3,它与游戏内世界观相结合(游戏内NPC也对这一套游戏趋之若鹜,所有牌角色都来自游戏世界,更强大的牌也是戏份更重的角色),并融入到大量的主线支线游戏过程当中,甚至有自己专门的地域系列任务来提供更高的挑战并取得高于平常收集的回报。
    4,它的收集和游戏内容地图探索紧密结合,增加了玩家探索每一个村庄城市,并与每一个功能性NPC互动的动力(再加上独特的配方蓝图,和大部分商人鸡肋的beth游戏形成鲜明对比)。
    5,由于与昆特这一桌游mini game的结合,并且回报即为牌组本身,所以还融入了farm与hunt的二元逻辑,形成了探索地图-与NPC打牌-获得更好的牌组-挑战更强的NPC-探索更多的地图-进行昆特系列任务这样一个清晰且动力十足的游戏路线。

  16. lichzeta说道:

    昆特3:狂赌的最大问题不是……嗯
    大家都忙着打牌
    谁管主线啊……

  17. LeeGun说道:

    龍族教義應該還是有講求手感的吧
    雖然免費課金制令人擔憂

  18. 说道:

    W3确实学习了很多游戏的精髓,个人感觉战斗从黑暗之魂/血源系列里面也学到了很多呢。
    这次W3最大的优点感觉是在叙事上,有不少人物能让人有感情上的投入,这样才有选择/改变别人命运的动力。

    说起选择,很多时候最有意思的设计是选择的结果明明知道,仍然玩家需要再三考虑。FNV这一点做得还是不错的,可惜FNV里面最大的“角色”是派系,legion和NCR还有MrHouse。其他角色托Bethesda的福,都是一张死鱼脸,身世情感也非常平常,不能让人“走心”的感觉。

  19. 29988122说道:

    元帥有沒有打算通個Xenoblade X,寫寫心得啊?
    感覺是Jrpg最後的良心

    不然整個日本都快垮啦,連MGSV都是個未完成品…..

发表评论

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / 更改 )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / 更改 )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / 更改 )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / 更改 )

Connecting to %s