反商业化的执念:见证者(The Witness)

首先感谢大家的捐赠支持!既然大家这么热情,我决定努力加写,尝试提高更新频率……

这次要讨论的话题,就从IGN给了10分,Steam评价“特别好评”的见证者(TheWitness)开始。
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从媒体评分和用户反馈来说,这是款满分游戏没错;但是,这是一款面向用户群体十分狭窄的满分游戏。如果有个人一无所知地买下这款名为见证者的满分游戏并玩了一个小时,他的反应有八成可能性会是怒骂,然后跑去退款。

从表面上看,见证者是一款定价40美元(中国区112人民币)的高价格游戏,有着一张还算合格的沙盘式开放3D大地图,饱和度十分充足耀眼的低多边形(Low-poly)美术风格的……解谜游戏。实际上,它不光是一款开放式的益智解谜游戏,还和你们熟悉的那些神秘岛、theROOM、冥界狂想曲之类“找到线索,执行事件”的解谜游戏很不一样:这个游戏里只有一类谜题,就是“一笔画”(或者说配电盘,总之就是将通路从圆形的期间连到终点的谜题……)。没错,就只有这么一类谜题,而且理所当然地游戏里除了你之外一个NPC都没有。

用语言很难表述,我还是贴下图吧。游戏里面所有的谜题都是这样的……

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啊,上面是玩家自己创作的谜题,并不是游戏里面的演出形式。游戏里面的谜题,实际上是下图这样的——虽然上图也非常传神地描绘出了游戏谜题的共同点。

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游戏的目的始终是连通原点和出口,只是“一笔画配电盘”会逐渐变得花样繁多。整个游戏确实只有这“一类”谜题,所有“谜题”的胜利条件都是一致的——啊,至于为什么要加引号,我后面慢慢再说。

那么问题就来了:这样一个解谜游戏何德何能可以吸引大量关注,得到多家媒体满分呢?

对于老资格的独立游戏玩家来说这并不是一个问题——因为这是时空幻境Braid的作者乔纳森·布洛(JonathanBlow,你们也可以叫他“吹哥”)的新作。Braid在中国没什么名气,不要说国内的主机、网游和手游玩家,很多单机游戏的老玩家都没听过这个名字。但这款游戏在欧美游戏圈里名望很高,如果我们要回顾当代欧美独立游戏(IndieGames)是怎么兴起的,那恐怕很难绕过乔纳森·布洛在2008年开发的Braid。这款成本不到30万美元的游戏,创造了销量和评分的双重奇迹,通过各种渠道给布洛赚了数百万美元的利润——然后他一转头就全部扔进了Witness,大概还从以索尼为代表的各种渠道又融了些。

就像心跳回忆等一批游戏象征着日本Galgame可以成为一个高收益的独立类型市场一样,从Braid开始的这批独立游戏创下的销量奇迹,告诉大家“独立游戏”也同样可以成为一个高收益的市场,其中成功者的利润甚至比绝大部分游戏更高。从此独立游戏进入了爆发期,开始获得关注和投资,大量游戏从业人员投身于此,一路高歌猛进,如今已经占据了3A大作以外的家用机/PC游戏市场的一大部分,更在各大评奖会和媒体上雄霸了半壁江山,把原先占据这部分市场的二线游戏打得找不到方向。

而且,根据开发者的公开日志,这可不是一般的新作,而是八年磨一剑的新作,从Braid发售以后,布洛全部的精力和财产都花在了上面……

没错,这个游戏开发了整整八年时间!

就算放眼到整个游戏史,也没有几款游戏可以开发八年——仅有的几个例子都是反复开发新内容的网络游戏。就算是网络游戏,绝大多数游戏也并不会坚持到八年之久,一个游戏要延续八年还能继续挖掘出新意来和利润来,真的非常非常困难,就算是旷世大作魔兽世界也走上了下坡路。要开发八年时间,不光要有钱,还要有坚定的意志力和耐心。

考虑到这八年时间,这款游戏应该也是迄今为止独立游戏界投资最高的游戏,大概只有陈星汉制作的旅(Journey)的投资额靠着索尼买单有可能能与它相比。Journey有个大得多的团队,甚至还有索尼本社以及顽皮狗的技术支援,而且销量并不是他们追求的目标——展示索尼和PS4的格调或许更为重要。见证者的团队要小得多,但是他们没有索尼这么有力的金主,几乎全靠开发者乔纳森·布洛Braid项目惊人的盈利;他们的开发周期也远比Journey要吓人。布洛自称“数百万的美元”全砸进了这个游戏,考虑到8年这个惊人的数字,这数字应该是真的不能再真了。从开发各阶段放出的图片来看,整个游戏除了核心谜题这个“一笔画”没有大改过,剩下的部分从叙事、结构、表现方式到美术风格,应该至少都全面大改过一次。

了解了这些背景知识后,大家就能明白这个游戏的江湖地位了吧?不管是从投入资源还是开发周期来说,见证者都算得上是独立游戏和解谜游戏中的3A级超大作了。而这个游戏,也并不像它给人的第一印象那样只是一个神秘岛+一笔画形式的简单冒险游戏。

内容庞大,立意高远,脑洞多发

见证者的基本内容我在上面说了,就是一个充满了600多个一笔画谜题的开放式沙盘岛,让玩家自己去探索……

好吧,这个描述听起来一点都不值40美元。别说40美元了,大概连Steam中国的112人民币定价都不值。这个游戏给人的第一印象,类似于一本随处可见的谜题集:里面充满了绘制着谜题的板子,上面画着不同形状、内容的一笔画让你去解。

所以,我还是要想办法描述一下,这个游戏到底花了数百万美元和数年时间来做了些什么。由于整个游戏的核心有且只有谜题,我很难用完全不剧透的方式来描绘见证者的剧情主线,只能尽量不剧透具体谜题的解法,只描述个人的游戏思路和游戏体验过程。我自己只打到地下限时谜题和环境谜题初期,所以再后面的进阶发展是我根据自己的设计思路推测的。如果你对“游戏背景”非常执著,可以跳过我下面这一段猜测。

当你进入游戏的时候,展现在你面前的是一些猴子都能解开的一笔画谜题。没有任何教程,只有点击反馈。点击,划线,门打开。用流传在网上的图片来说,谜题的难度就是下图这样的。

然后,你试图按照一般解密游戏那样寻找钥匙、会发现这些板子上不同的出口对应着场景内不同的电线和机关,连通可以点亮电线和门。再然后,你会见到成群的连排板子,布置在这个开放的沙盘小岛的各个角落。一开始的几排板子非常简单,虽然比猴子强一些,但黑猩猩们用手指随便划拉两下应该也就能打开了;增加了一些断线也不算什么,绕过去就是了。

但逐渐地,板子上开始增加一些你不认识的记号:黑白的方块,彩色的方块,散落在线条中的小黑点,散落在线条中不同形状和颜色的小黑点,三角形,不同数量的三角形,画在格子上的俄罗斯方块,空心的俄罗斯方块……而板子本身也开始产生不一样的变化。起点和终点都不止一个,画一条线的同时可能会产生对称的线,不同颜色的光会打在板子上让图案和线路产生变化,你开始需要用线将板子分隔成不同的区域……

而这一切,并没有任何官方的教程在里面,可只要你能找到正确的板子和答案,似乎就能逐渐搞清楚这些板子和答案意味着什么——虽然有些很容易猜错。连续的板子逐渐拆成单个的板子,意味着引进新要素的速度加快了。你以为已经熟悉了的记号,会混合出新的记号,不同的记号会组合在同一块板子上,而记号、板子、线路甚至会和周围的环境产生互动。板子背后先是出现乱石,然后是山水、植物;线索不一定出现在板子背后,也可能在附近,面前,甚至以各种各样的其他形式提示出现:反光、倒影、遮挡甚至声音……

当你注意到环境可以和板子的解谜答案产生互动的时候,又是一大组新的要素被引进了一笔画里。阴影可能是提示,光照可能是提示,场景里的障碍物也可能是提示。岛上所有的电梯、门、桥梁都使用一笔画来开启,你会明白需要寻找板子上的形状和现实的对应关系,来解决一些利用板子移动现实物体的谜题。场景谜题和地点结合地越来越紧密了,鸟的叫声对应了不同大小、高低的线和点,然后会变成噪音、效果音甚至音乐。你会需要开关灯光,转动观察角度甚至在真实的地图上寻找路线。

每当一组板子全部被解开,你明白自己已经完全掌握了这组板子对应的机制。此时,就会有一道光芒射向小岛东侧的雪山山顶,在那里有一个抱着宝箱的雕像,宝箱有七道锁,象征着你掌握了一种新的能力,当你凑够7道光芒的时候,通向最终谜宫(并不是错字)的道路就会打开,在那里会试图考验你所有解谜的能力。奇怪的是,能射出光线的机关似乎不止7个。有两、三组特别复杂的谜题,需要各种各样的能力,需要特别大的脑洞,你找来找去也找不到线索……

这时候,你逐渐患上病,试图在场景线索本身的圆形上向外画线。这个引起你兴趣的线索也许是个倒影,也许是个图标,也许是个油漆管道的口子,甚至是天上的云彩……

然后……它真的亮了,一个新世界就此打开。

这个岛上还藏着200多个环境谜题,每个区域都有一大把,用一根黑色的柱子统一管辖。当黑色柱子上所有的谜题都亮了起来的时候,黑柱就会变成发光的白柱。那些环境线索,其实是这些更艰难、脑洞更大的谜题的提示。它们就相当于Braid中的星星,游戏不再有线索,只有靠大家的脑洞。

然而这还不是尽头。当你解开了所有的11根光柱后,会有另外4个锁被解开,这4个锁会在最终迷宫前解锁一个最终隐藏区域。这个区域里不仅有大量的复合谜题,甚至还有音乐。

没错,这个游戏里全程都没有音乐,只有这个隐藏迷宫里才有播放音乐的音乐盒。它又引入了一个新的要素:限时解锁。你必须在音乐结束之前,解开连续的十多个随机谜题,以便拿到这个游戏最隐蔽的两个隐藏要素图纸。你每解开一个脑洞谜题,或许都是下一个脑洞的教程。虽然现在网上还没有什么资料,会不会这个“音乐限时”也会和下一组秘密有关呢?比如说,每个场景都有启动限时的条件,在播放录音的一定时间内完成就有机会能把那些所有人都不知道有什么用的雕像和影子连接起来之类……

这一层一层向前的思考,正是见证者这个游戏的第一层主题:“正确的学习方法”。游戏没有任何教程,所有的谜题和环境就摆在那里,让你去见证和领悟解法,领悟之后在后续的谜题之中去判断是否正确。从最简单的规则开始,通过排列、组合、思考逐渐解锁更大范围的谜题。确实,游戏只有“一笔画”这一个主题,但他们能做出600多个基于这一主题的各种谜题变化,从板上的谜题到各种脑洞大开的环境谜题,确实对得起这游戏漫长的开发周期。

而这一主题,在游戏中通过大量的录音,和六段解谜后获得的视频,也是逐步展开在你面前的——虽然从玩家原本的预期来说算不上好。大家原本预期的是一段关于岛的故事,而不是这样大量关于“劝学”的名人名言摘录,以及几段相当枯燥乏味的视频(尤其以隐藏迷宫破关后拿到的第四段最为过分……我猜测第四段这么过分的设计,大概有比解谜更大的用途,如果哪位知道可以回帖告诉我)。

那么,在这一切的名人名言之后,是否还有第二层的真实背景呢?比如这个岛是否真实存在,上面是否有阴谋之类的,或者它是否像Braid的隐藏故事一样象征着什么更宏大的主题?

一个明显的第二层主题确实是存在的。在隐藏迷宫之中,你能找到除名人名言以外,许多带有“花絮对话”的录音机,这些人的谈话听起来像他们正在“制造”或者说“设计”这个岛屿,而女性配音员正在录制那些录音。你还可以拿到一张奇特的解谜提示,它对应着一个形状特殊的谜题板。只要找到对应的谜题板,按照这张提示解开一个隐藏得很深的环境谜题,就能打开游戏的另外一个隐藏场景:制作组名单的录音,以及他们“超自然”的开发工作室。

完成这最后一个开发组的场景后,会播放游戏的另外一段隐藏实拍视频:你从开发者的家中醒来,拔掉手上的输液管,挣扎着在真实的游戏工作室中移动,打开电脑看“见证者”游戏的代码,试图拼起每一个由“圆形和导线”组成的现实事物,将他们想象成游戏内的谜题——很多谜题你确实可以在游戏之中看到。这段视频用了伪记录片的形式,似乎在暗示着之前整个岛都是游戏开发者的一场梦境,解开了最后的谜团后,开发者终于从这噩梦中醒来。所以岛上的光影永远不会变动,景物可以组成谜题,小岛中央的湖泊也神奇地可以和游戏完成度一一对应。

在我看来,这与其说是开发者的梦境,不如说是对游戏开发本身的一种隐喻:开发了八年的游戏,或许就像一场噩梦。同为游戏开发者,我很认同他的迷茫和痛苦:大多数时候,开发游戏都是在噩梦和噩梦之间的徘徊,大型游戏和长期游戏尤其如此。这个游戏的第二层主题,就暗示着游戏制作本身的痛苦。我猜测,这第二层主题或许是这个项目进入最后四年或者三年时才加上去的。越到后期放置的录音和视频,和这个主题就呼应得越紧密,布洛甚至借用视频说出了“我相信游戏也有流传后世,被反复研究的价值”这样的台词,在后期这些情感表达上对传统游戏的模式和内容提出了深深的质疑,甚至对玩家也提出了深深的质疑。

不过在我看来,布洛这一次在哲学和深刻意义上走得太远了,远到已经有点忘记了游戏的基础。

当“反商业化”变成一种执念

见证者是这样一个游戏:他有着极为独特的“调性”,也对它的玩家非常挑剔——说不好听的,就是“爱玩就玩,不玩就滚,本吹爷不要你们二逼玩家”。老实说,我本人大概也在被“挑剔”掉的范畴以内;如果不是为了写文章,我大概不会硬着头皮打通这个游戏。即便是解谜游戏的爱好者,或者对独立游戏的味道并不反感的人,也会有很大一部分人被这个游戏的体验吓退:上来的前两个小时实在是异常令人难受,甚至对一大部分人来说,30分钟就足够让他们因为无聊、眩晕、受到“谜题板太多了我好有压力啊综合症”困扰而离开这个游戏。

这是因为,这个游戏在设计上刻意地排斥所有“商业化”的要素,刻意到了执念的程度。

比如说,这个游戏没有任何教程,也不想给玩家展现任何的“惊奇时刻”或者“震撼时刻”。每个游戏设计师都知道做教学关是多么烦人的一件事情,如果是因为工作量的原因不想做,那还算情有可原;但布洛和他的设计团队实际上做了比普通的教学关复杂得多的工作:他们试图让游戏本身不需要教学关就能玩懂!想想看同样是解密游戏的portal吧。为了让游戏的教学关看起来易懂,valve的团队在语音和教程上殚精竭虑;而witness的团队同样殚精竭虑,却选择做了工作量数倍于此的“自然教学关”,以及让玩家自己“领悟”到的一刻才会感到震惊的“顿悟时刻”。与其说这个游戏的解谜设计多么巧妙,不如说他能拿出这么多资源(读作经费和开发周期)来,给每个谜题逐一设计“从零开始探索性学习”的气魄值得佩服。

再比如说,游戏花了这么多钱,却没有制作比如过场动画啊、角色电影化演出啊一类大家喜闻乐见的东西。相反,布洛在里面插入了大段看起来和游戏本题的谜题完全无关的“哲学”视频和名人名言。游戏有很好的音效和配音队伍,甚至有拍摄真人视频的能力,但就是不愿意用这些资源来做一些能让一般用户更快进入情况、产生共鸣的东西。为了贯彻反商业化的理念,他们甚至连配乐都没做!因为很夸张,所以连配乐都没做这件事情要说两遍!哪怕连雅达利游戏都要做一些衬托环境的音乐啊!如果你有和环境音有关的谜题,也可以选择间断性放音乐,不至于要完全不做啊!

类似这样的设计理念,贯穿了整个游戏。你永远不要指望推进进度以后能看到什么令你惊讶的、能体现这个游戏大投入的东西,因为那是“商业”的,没有独立精神的。推进进度以后,一般是下一个能够更加表现布洛的脑洞,以及“这个游戏的开发是多么痛苦”的故事录音或者视频。可能是湖的水面上浮现了一朵莲花,或者女神手里的提灯亮了之类的东西作为回报。从这个意义上来说,布洛这个游戏确实贯彻了“正确的学习方法”:学习就是这样,解开一道题然后继续推进到下一道题,整个过程中很少能感受到正面的反馈。这个游戏的深度和知识点数量甚至都和一般的学习差不多:这个“一笔画”课程少说也有50个知识点,而且大多数知识点都不是能靠猜就完全猜出来的……肯定有些你猜不到的东西,只有找到那串教程连续板,照着做完你才会恍然大悟。

我很喜欢Braid(是的,旗舰也有评论文章),能理解这个游戏里一层一层递进的脑洞,虽然我不会真的去收集星星;我也能理解Witness里面的“认识世界的学习方法”的核心理念,能理解“游戏制作的痛苦”的主题,但我实在无法喜欢得起来Witness。

这两者的区别是这样的:Braid建立在传统的、平台跳跃的基础上,布洛用他惊人的想象力开拓出了这一类型原本没有的很多设计,如今这些设计很多已经被用在了其他的平台类游戏之上;他也不吝啬于在Braid中使用其他平台游戏的关卡设计灵感。

而到了TheWitness,虽然有一个FPS式的操作、一个自由开放的沙盘,但本质上他却是一个完全抛弃了所有其他游戏设计经验的,彻彻底底的“独立于游戏传统”的游戏。游戏不能跳跃,不能和环境互动,甚至不能自定义一直跑动;游戏没有叙事,没有NPC,没有战斗……他甚至连FOV都懒得调整,让这个游戏在竞争“历史上最令人眩晕”的3D游戏排行榜上极具竞争力。布洛讨厌一切能让人联想起“商业游戏”的设计。所以,没有直接的故事,没有敌人,没有角色成长,甚至没有音乐,也没有剧情小电影反馈,辛辛苦苦解开谜题之后你所得到的视频也没有乐趣。

但是布洛啊,你应该再回去看一遍你挑选的那些名人名言。虽然见证者这个游戏里,布洛放置的录音和视频口口声声都是“科学”和“正确的学习方法”,但他却忽略了一点:科学总是要站在巨人的肩膀上的。或许在骄傲的布洛看来,所有的商业游戏都是无价值的吧。见证者这个游戏自诩继承了那么多先贤关于学习的精神,却恰恰忽略了游戏行业本身的设计积累,不屑于付出哪怕一点资源去改善这个游戏对“调性不合”人群的体验。

或许在布洛看来这是艺术,但我不相信这是正确的游戏设计方向。毕竟你掷下数百万美元制作的是个独立游戏,而不是一段关于劝学的独立电影。“为往圣继绝学,为万世开太平”确实是很伟大的理想,但难道游戏设计因为“商业”就不再是值得继承的绝学了吗?

当然,以解密游戏本身而言,它还是比theRoom之类的要大胆和内容丰富得多。如果你喜欢解谜游戏,见证者你还是应该来尝试一下——虽然我认识的解谜游戏玩家也分成了泾渭分明的两派,一派认为“见证者里面板子上的谜题都是狗屎”,另一派则认为“见证者里面环境里的谜题都是狗屎”……如果你觉得满意,最好买个正版好给布洛打上40美元(如果你觉得40美元不值,打上112人民币也行),毕竟这是历史上投资最大的解谜游戏之一,也确实有着与之相应的内容价值。定价40美元,大概也是迫于无奈:毕竟它总投资额恐怕都过了千万美元,就算定价40美元不卖个30万套怕是也回不了本。

但如果你对解谜游戏没什么兴趣,我建议还是躲开这个游戏,它不可能适合你的,就算买了肯定也是退款。连视频和直播都不需要去看:这个游戏所有的乐趣都在解谜过程,看别人怎么划一笔画不如回家刷两把连连看。

最后附上见证者的旗舰推荐指数。

见证者(TheWitness,by“JonathanBlow”)

战略航空军推荐指数:79(+20 如果你喜欢所有种类的解谜游戏;+10 如果你只喜欢某些解谜游戏;-79 如果你不喜欢或者从来没玩过解谜游戏)

游戏基础质量分:85 如果从内容设计来说,其实应该有95分,但见证者除了谜题之外实在没有太多可以称为“基础质量”的东西

+5 这是一门可以被称为“一笔画谜题设计导论”的课程,而且是个近乎完美的自学教程

+4 我做完的454/667个谜题里面,至少能有40个令我感觉“这个脑洞好有意思”

+3 至少“制作游戏实在非常痛苦”这点,我领会到吹哥你想表达什么了!想出这么多个脑洞,还要被我这样的人喷肯定很不容易吧!

-5 我完全无法认同“商业游戏没有设计价值”的隐含理念。Braid的理念和实现都是杰出的,但这八年中布洛的理念确实已经走偏了。

-4 就算你不想卖OST,也不屑于角色商法,给我们点音乐和角色总可以吧!那些见鬼的恐怖雕像是什么啊!

-3 教程的部分虽然符合理念,但实在是太硬派和乏味了。你觉得这样会失去多少潜在的“对解谜也有一点点兴趣”的玩家?

-3 怎么排都在“有史以来最令人眩晕的3D游戏”候选人前三。

-2 谜题设计十分刁钻,所以癫痫患者肯定不能玩,色盲和色弱也不能玩,3D眩晕症更不能玩,弱听和音盲当然也不能玩,手残党人恐怕也通不了关……这个是历史上歧视范围最广的游戏之一了。哦,我没提脑残党人,脑残党人不玩解谜游戏的。

-1 我觉得那闪瞎眼的过饱和艳丽颜色配上低多边形风格简直可怕,但这个大概也有不少人喜欢吧

最后感谢给旗舰上篇文章募捐的大家!

说实话,我没有想到大家能给旗舰捐到三千块钱,有点惶恐。毕竟以之前的频率,旗舰一年平均也就是2-3篇文章,有大量的感想没有敷衍成文……感谢大家的打赏,我才有动力最快速度码出这篇“见证者”来。之后我会把Braid的评论也搬过来作为对照。

既然大家捐款这么慷慨,证明旗舰还是有其价值的,我会尽力提高旗舰的更新速度的。

再次感谢捐款的大家,最后附上希望各位老板盟主们继续打赏(主播状)!

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7 Responses to 反商业化的执念:见证者(The Witness)

  1. Depth45.3说道:

    喂喂喂,打赏里面还包括BIS的催更!

  2. shadowxwl说道:

    Warning:最近在上游戏设计课,说得略多略乱略基础,毕竟只是求交流,觉得我都在胡说或影响观瞻可以删掉。

    在Jonathan眼里看来,独立游戏也可以做成像独立电影一样单纯为了表达自己的理念而存在的艺术品吧。极端的设计选择在独立电影里大家都已经习惯了,这个圈子也自得其乐,活得好好的。只是现在游戏本身的高成本,游戏媒体带来的过度曝光导致他受到了太多关注,才变得如此有争议。

    关于商业化,我觉得他算不上刻意排挤商业化设计,只是抛弃了他认为会影响表达游戏本身的东西,也就是想做一个所谓”纯粹“的游戏。而他给出的答案是游戏就是人认识世界的方法(利益相关:我刚好也认同这个理论)。在他所抛弃的东西里,新手教程这个是他的立意本身就不允许存在的东西;我也理解故事和音乐会如何影响主题的表达。不是一直有人批评在游戏里讲故事还不如在电影和小说里讲么?至于游戏音乐对于游戏的价值,可以参考关于电影配乐对于电影的价值的争论。而且在Braid里他也不是没试过,从对Braid的评价中也可以看到大部分人都挺满意的。但是这个立意要给它加故事和音乐,还真的很难做满意。至少我觉得做游戏很痛苦这点有点牵强。强行把因为奖励不足带给玩家的痛苦和设计师的创造的痛苦做联想吗?如果玩家对设计游戏没有共鸣,这整个体验不就完全割裂了吗?当然把隐藏要素当纯粹的彩蛋去理解而不做解读或许会更好。

    画面和收集要素和沙盒化都是他对商业设计的运用。鲜艳颜色+低多边形会吸引很多非潜在受众的画面党。而”这游戏好美啊但是玩起来好无聊“肯定不是他想要的评价,只是视觉表现对游戏太过重要了,恐怕做成极简主义或/和黑白达不到现在的效果(说不定试过,the Unfinished Swan不是就做了整整一关么,后来估计是觉得以此再拓展内容太难了吧)。收集要素也是最近的沙盒游戏都很流行的填充物,而且市面上正好有一些画面和收集要素都很下了功夫,靠这些卖得不少却仍然搞砸的商业游戏(嗯就是AC和MAD MAX)。Witness在设计上其实和他们并没有多大区别,但是内容质量就差远了。(其实巫师3也是一样的思路,只是它和Witness都选择了用人工保证质量而不是愚蠢的随机生成)

    最后是沙盒化。其实解谜游戏的非线性体验是我在玩Braid时就觉得很好的设计。因为游戏行为利于学习的一个重要原因就是自愿性。挑战性很强的解谜游戏,在玩家自愿性低的时候,因为线性结构而导致玩家没有办法继续和游戏环境互动,灾难性的后果就是弃坑。而沙盒给了玩家更多的可选择目标,以提高对最终奖励的期待值为代价来维持住当前的有效交互(多少人因为玩完了正当防卫和刺客信条枭雄后,却因为奖励的设计失败而感觉空虚)。至于沙盒化一直的难题:内容数量和质量的矛盾,玩家投入时间和奖励的矛盾,Jonathan一个都不用担心。他已经证明了自己能用脑洞保证内容数量和质量(只是开发了8年)。而“体验学习规则本身的魅力”这个乐趣从第一个谜题就开始强化,大部分人应该在一周目结束前就能体会到吧。之后的游戏过程都是对这个理念的强化学习。除非玩家自己无法再进行游戏内容或者彻底通关,否则效果不会减弱。而这两种情况,前者他根本不关心(他刚刚才说不想赚钱只想做复杂的游戏),后者则少到他不需要担心。这里还涉及到沙盒游戏需不需要有故事,需不需要玩家通关这个争论。目前来看大部分玩家给的答案是需要和不需要。但Jonathan好像也没那么关心大部分玩家。

    在Witness里面,行走,解谜,收集要素都被认为是可以帮助玩家进入“心流”的设计(其实平台跳跃也是,但是毕竟是2D线性的)。这些基本上都是游戏的核心要素,所以这个游戏的真正受众(然而我并不是)得到的体验应该比之前提供同类体验的游戏要好得多,只是Jonathan这人的脑洞实在有点大,在表达上不只不作妥协还变本加厉,结果自然就是大部分人的差体验和小部分人的神作。

    所以问题来了,这个游戏带给了他目标受众的他想要的体验吗。我的答案是没有。”癫痫患者不能玩,色盲和色弱也不能玩,3D眩晕症更不能玩,弱听和音盲当然也不能玩,手残党人恐怕也通不了关,还有不玩解谜游戏的脑残党人。“这些人里面没有一个是无法理解学习和认识世界的乐趣的。事实上,即使我们并没有留下记忆,每个人在婴儿阶段都应该体验过这种感觉。这个游戏本可以通过更好的设计将这种体验传达给更多人。

    无关本游戏:
    说到设计师的痛苦,不知道旗舰有没有玩过The Beginner’s Guide. 你觉得这是不是这个主题,这种游戏类型更加”适合“得到的开发资源和曝光度呢?
    说到叙事和游戏机制的结合,不知道旗舰还是否同意自己分析TLOU和BSI的观点:现在还没有人能够做到用游戏机制本身来叙事。我是觉得This war of mine做到了。
    说到打赏,看来旗舰无法支持Paypal了。然而海外党的微信里就这么点钱已经全给了。等什么时候问朋友要个红包补回这篇文章的打赏吧。

  3. ddsman说道:

    打赏求更新小说,起点现在沉了,那小说还有复活的希望吗?我还指望有生之年能看到结局。

  4. RainDieLy说道:

    金克拉里面是BIS崔更233先报道再看

  5. rvering0说道:

    打赏的时候还以为会填以前经典大作评论的坑,结果选了个比较冷门的新作ww
    从Braid走过来的玩家真的非常失望,即使Witness发布前那些“给自己打100分”的hype看得不多。
    吹哥你既然认同除了Dark Souls之外的日本游戏都是翔,那就多学学Dark Souls啊,结果现在是什么鬼。
    现在的吹哥和宫崎英高之间的差距得有100个Phil Fish吧….

  6. 匿名说道:

    包含大量剧透,建议的在文章起始点注明

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