关卡、难度与叙事:献给神秘海域的花束

首先来个新分舰告示:旗舰最近开了头条分舰,定位是更加轻松、更加不负责任的更新……而知乎这边定位是严肃文章合集,大多数内容那边会首发快一些,欢迎大家有头条号的前往捧个人场:D(讲道理那边的评论水平太低了,请本舰的提督们支援一下)

那么,这次的主题是神秘海域系列。

uncharted4title

我曾经在最后幸存者/美国末日(the Last of Us)的文章里写过,“这是PS3世代最后的总结”。那么,随着神秘海域4的发售,这句话就应当改成“再见,然后欢迎来到新世代”。

虽然PS4已经发售了这么久,但神秘海域4才是那真正能够代表PS4世代的作品。

虽然,这应当也是这个系列的终结了:就算是顽皮狗,大概也已经想不出这个系列要怎么改进,才能满足玩家们的期待了吧。

一直以来,神秘海域(Uncharted)是少数“我全都打通了,但是觉得没有必要写设计笔记”的系列之一:这个系列一直就是同时代的设计集大成,外加上爽快的爆米花剧情与爆米花设计——这意味着,当神秘海域发售的时候,里面绝大多数的设计笔记我在其他游戏里都写过了……

但终于,神秘海域系列结束了,而且是作为PS4世代的象征性作品,我决定给这个系列总结一下作为致敬。

关卡设计的秘密:为什么神秘海域系列里,德雷克总是走哪塌哪?

神秘海域系列的主角,内森·德雷克是一名宝藏猎人(读作盗墓贼)。

在他光辉的一生中,他探索并发现了至少四个足以令所有考古学家一头撞死在遗迹上的传奇地点。

黄金之国埃尔·多雷多(El Dorado)。
el dorado

世外桃源香格里拉(Shangri-La)。

shambhala

千柱之城艾兰(Iram of the Pillars)。

iram

 

还有海盗殖民地莱博塔利亚(Libertalia)。

libertaria

 

如果算上一些不那么可信的记录(读作PSV版),他还发现了第七座黄金城奎维拉(Quivira)。

在神秘海域的世界里,这些传奇地点,每一个都真实存在,而且几乎都牵涉到了一些神秘的超自然力量,是足以改变世界的发现……

但遗憾的是,所有这些了不起的、矗立了数百年的传奇地点,都在被内森·德雷克,及其能干的同伴和残暴的敌人们发现之后不久,就因为各种各样的原因毁灭了。

理所当然地,那些惊人的财富,不管是黄金之城、香巴拉藏宝、千柱的财富还是海盗王的宝藏,都随着毁灭的秘地一起消失了。内森·德雷克虽然发现了这么多宝藏,但他自己冒险这么多年下来,几乎也还是一无所有……

哦,除了最后娶了个漂亮的老婆,算是这多年“走哪塌哪”冒险的报酬。

某种意义上讲,这个“走哪塌哪”才是内森·德雷克故事里最大的超自然力量,比什么德国纳粹留下的潜艇或者黄金城深处生存的超生物更神奇。

要知道,我们的主角可不光是最后的遗迹毁灭者这么简单。德雷克走到哪里,几乎所有的一切都会随之破坏:桥梁会断,栅栏会摔落,齿轮会粉碎,建筑物更会整个崩塌,就连在悬崖上抓块石头,石头都会掉下万丈深渊。

在这次的神秘海域4里,就连官方编剧也忍耐不住了,剧本里反复吐槽了无数次:“这地方居然没塌啊”“我们竟然连续碰到了三个没有损坏的升降机”“这石头现在应该掉下去了吧”“我们德雷克家的血统居然没有导致这东西塌掉……”

那么问题就来了。到底为什么神秘海域系列里,内森·德雷克要这么倒霉,走哪塌哪呢?

嗯,我知道那个最明显的答案:这是编剧需要。你们有人开始要说“这都是好莱坞电影的桥段,不炸不塌怎么会好看!都是套路!”了。

但神秘海域用这个套路的频率,未免也太高了一些吧?已经高到了完全违背编剧的常理,也不能给大家带来震撼的程度了。你们还有谁玩神秘海域会对崩塌有期待感的?如果真的有电影这么反复使用同样的惊险桥段,那编剧早就被开除啦!

旗舰已经讲过好几次游戏叙事的话题了,但这次,关于德雷克“走哪塌哪”,还真的不是一个关于叙事的问题。

各位想想你们看过的动作爆米花电影,如果目的是强化叙事,那神海系列应该将崩塌集中绑定在那几场大战上,而不是像现在这样三步一坏,五步一塌。这次神秘海域4的主线剧情,也正是因为这种叙事节奏上的缺憾,没有二代的香巴拉和三代的千柱之城登场那么震撼了。当玩家们历尽千辛万苦到达莱博塔利亚最深处的海贼王豪宅时,惊讶之情早就在前面的密林崩塌里消耗光了……

那么,到底是为什么呢?

基于游戏设计的答案是这样的:这是顽皮狗的关卡设计师们和故事编剧们巧妙的妥协。

大家有没有注意到,神秘海域系列的画面细节和质量,明显比同时代其他游戏要高?在PS3上的神秘海域1-3,很多场景已经基本达到了其他公司PS4游戏才有的细节水准——比如巫师3和辐射4这种大场景沙盘游戏。到了PS4,就更夸张了:那几个室内场景细节之多、渲染质量之高,简直逼近真实世界——或者说,由于图形技术、渲染和滤镜的使用,逼近“照片里的真实世界”。不要说小投资的作品,就算在同等投资的同世代3A级作品里也难有人与之相比。

这当然不是因为顽皮狗作为索尼亲自投资发补贴的第二方,拥有别家没有的黑科技……好吧,他们倒是有些黑经费,没准还有主机授权金返还什么的,要不就靠神海系列这三四百万的销量,怕是养活不了这大手大脚的制作队伍。

这是因为,神秘海域系列在做关卡的动态读取方面,比同世代的其他公司大胆与野蛮许多。别人用光PS3和PS4的机能,是用来做一整个关卡,或者做动态读取的1/3、1/4个关卡,又或者利用程序自动优化玩家看不到的部分;而顽皮狗做起关卡来,经常是用尽PS3和PS4的机能,就去做那么一两个华丽至极的大房间,或者一个结构复杂、风景优美却几乎和其他区域不能互通的核心区域。用别人三分之一个关卡的机能去做一个房间,效果自然会胜出不少。

但这会产生一个新的问题:这些区域进出,理论上会造成漫长的读盘——毕竟机器要处理一整个的新区域不是?比如你看辐射4,进出房子都要读盘,简直是读盘地狱。

但在整个神秘海域系列中,玩家都不会感觉到有任何的读盘。这甚至也被编剧拿来写成了一个梗:在神海4里,内森会和老婆一起玩PS1上的古惑狼(没错,这个游戏真的在神海4里面作为内置小游戏可玩),一边玩一边吐槽“古代的游戏机还要等待读盘啊”……

可明明一般的PS4游戏的读盘应该比PS1还久才对啊!

没错,这个问题的正确答案是:神秘海域是通过关卡设计和叙事设计的技巧,来安排这些场景和场景之间的读盘时间的

这强大的关卡设计能力,就是神秘海域系列最大的核心竞争力,也是之前旗舰一直没有写这个系列,却写了the Last of Us的理由了。

神秘海域可以算是“传统关卡设计方法”的集大成之作,由于太传统了,对于有一定资历的老玩家,这些设计手段简直可以说是不言自明的东西。顽皮狗虽然是在靠关卡设计和电影化叙事吃饭,却并没有发明什么新的东西:他们只是把现有的东西做到最好。

但这些东西,对于新生代的玩家们来说却并不是常识。所以,在这个系列画上句号之时,我还是要拿出来再从头讲一遍。

从很早很早,早到已经记不清的时候开始,游戏关卡设计师们,就已经在琢磨如何在有限的机能里,做出最华丽(相对于当时的技术水平)的效果来。如果你看过一些FC和SFC时代的游戏开发资料,就会发现,当时的设计者们困扰的是“一个屏幕内能使用的显示资源(调色板、活动块、色数、内存等等)太少”,他们竟然会用到原理上类似我们今天“动态读盘”的技术来制作两个屏幕之间的切换!

后来随着主机的机能渐渐变好,到了3D游戏时代,设计师们开始探索将这些动态读盘的技巧放在3D游戏上。利用算法实现的就是我们所熟知的细节等级(Level of Details)和压缩贴图(Mipmapping)之类的,而利用关卡设计来实现的,就是神海最喜欢的这套触发式读盘机制。

这就是神海系列大量使用崩塌、损坏的最根本原因:首先,这样我们可以获得一段演出时间,这段时间可以用来读去下一个或者下下个区域;然后,设计师还可以用它们来阻止玩家返回之前的区域,放心大胆地把之前那些区域的细节从系统资源里干掉,换上新的。

然后,神秘海域的关卡设计水平真的很高——或者说很暴力。这个系列,甚至可以当成一套“让玩家察觉不到的读盘百科全书”来看,里面各种各样的地图资源交替和读盘时间隐藏手段令人发指:有时候是山崖崩塌,有时候是桥梁塌陷,有时候是两个人抬门后大门自然关闭,更有些时候干脆就是直接锁死来路大门禁止反馈。更多的时候,关卡设计师干脆通过让伙伴拉你一把或者推个箱子攀爬来阻止你返回的道路。当读盘时间实在太长的时候,顽皮狗还会强行插入一段过场动画,等动画播完的时候,实时渲染动画用不到的那些资源就已经消失了,换上了一些新的美术场景和资源……

我猜测,如果你一个个去数,在这四代神海里面,应该至少能数出五十种不同的读盘和切换场景的方法。

现在,如果你还没玩过神海系列,或者之前玩的时候不知道这个知识,可以带着新的视野去重新体验这个系列了。试试看你能数出多少段为了读盘和切换场景而设计的崩塌?

难度控制:简单而刺激是很难的

神秘海域系列另外一个值得一提的设计要点是难度控制。做得简单很容易,做一个难到飞起的游戏老实说也不难,真正难做到的只有两种设计:简单而且刺激,或者难并且讲道理。

在现有的主要射击(FPS/TPS)游戏系列里面,神海系列或许是难度控制得最好、难度波动范围最适当的。大多数游戏的难度范围,说起来都是有那么三、四个等级,可调整起来都波动得过于剧烈:你的手指在难度上弹那么两下,游戏不是过于简单到缺乏挑战,就是过于困难到只能反复背板去看视频高手打,比如Halo、Bioshock、Gears of War、新古墓丽影或者COD。

但神海系列的第二和第三难度,可以说是难度调整的样板,一直控制在玩家再努力一把就能够到的范围:游戏不会难到完全无路可走、动辄一场战斗重复十次二十次也过不了关,但也不会容易到全程所有谜题都用小脑就能解开、战斗也一次都不会死。很少能看到射击游戏的度把握的这么好,真的做出了一个面对“中坚玩家”的难度来。

要调整射击游戏的难度,说起来简单,做起来却非常困难。射击游戏的“自然”形态,实际上是难得要死的:因为它们不给玩家设定任何的上限和下限,玩家的自然条件会直接打得弱者方找不到北。我本人其实是不太打FPS对战的,因为我是从Quake 3最初接触的射击对战游戏坑——那真是个噩梦般的体验。当时玩FPS的朋友们,毫无疑问都是处在状态巅峰的核心玩家,那真的是“人都看不到,刚听到火箭跳的声音就死了……”要不就是被远在分辨率尽头的三个像素一发轨迹枪划破空气爆头。后来的FPS/TPS设计,其实是在缓慢摸索玩家们的上限和下限的过程。要让普通玩家能体会到高手的乐趣,也要限制高手虐杀普通玩家的能力;从1v1开始,到几十人大混战,再到一队人对一队人、一阵营人对一阵营人,整个射击游戏的难度射击核心其实是想办法在“限制高手”与“辅助菜鸟”中间找到平衡。

神海的难度控制之所以能做到位,也是靠着这么多年来手柄TPS与射击游戏的设计进化。在2007年,神海1设计出来的时候,我们还只有按一下瞄准一下的简单TPS,以及比较粗糙的手柄辅助瞄准。

到了神海4,光选项里面可以调节的难度,就堪称TPS设计的百科全书:你可以调整辅助瞄准的程度、调整辅助瞄准的精度、调整摄像机跟随左肩还是右肩、调整能否通过快速按瞄准键切换自动瞄准,或者是通过手柄操作在锁定中的敌人之间切换。具体到游戏里面,不同的武器能够自动瞄准的距离还不同,想要爆敌人的头也有辅助准星提示你哪边可以爆、哪里可以向上抬抢,部分狙击类武器还有自己的辅助瞄准……

神秘海域4象征着手柄射击游戏一个阶段的完成形态,可以说是PS2到PS3这个时代所有设计探索的集大成。

对于一名游戏设计师来说,你只要看一遍神海4不同难度下的镜头、瞄准、辅助瞄准逻辑设计,基本就能掌握到现阶段手柄射击游戏最新的设计成果了。如果你还关注鼠标/键盘射击游戏,那加上守望先锋,基本就能看个八九不离十。

而对于玩家来说,这一大堆东西只意味着一件事情:一个合理的体验。他可以用很简单的操作,体会到一个准射击游戏高手的体验:瞄准,跑位,射击,(大概率)爆头。跑到错误的位置会死,正确的射击可以连杀,潜行能造成很大优势……

但在这背后一点一点的设计改进,却是很难体会出来的。

battle2

做到瞬间瞄准自动开枪一梭子打死五个很容易,但调整自动射击的命中率,让它们能让一般玩家体会到接近真实战斗的感觉却很难。直接让玩家自己瞄准去找敌人很容易,但是调整血量、掩体、AI让玩家找到合理的行动路线却很难。设计多种多样的神奇大威力武器很容易,要让玩家恰好感受到武器弹药和装填压力,又不会被这种压力压死却很难。做一段可以操作的电影化桥段很容易,但要又刺激、又会失败,操作顺利了很爽就很难。就我个人玩第三难度的体验,神海4确实在剧情战斗方面设计得非常用心,比该系列的1-3更好,全程几乎没有不讲道理的战斗,也几乎没有无脑突击乱开火就可以通过的战斗。最高潮确确实实就是之前E3上放出的,从马达加斯加十二座塔到装甲车追击一段,设计水平高,而且保护的度调整得很好。

解谜的难度也顺便拿出来总结一下。神海的解谜难度,比起战斗部分的难度,一直调整得都没那么好:一个还算简单、偶尔会跌死的主线,80来个纯粹考你踩地图体力的宝藏收集,加上10-20个思路、设计都算得上精奇的高级宝藏收集,就是神秘海域的全部解谜设计了。与其说他们在设计解谜,不如说他们在设计“哇,这就是大宝藏”的瞬间。

遗憾的是,到了神秘海域4,大宝藏的脑洞差不多也用完了……整个游戏的高潮全都在从苏格兰到马达加斯加一段用完了,真正到了莱博塔利亚以后,解谜和大场面只能用“欠缺设计”四个字来形容。看完莱博塔利亚地下那些“爆炸木乃伊”的“谜题”——说是谜题简直是抬举这一段的设计师,我倒是能理解顽皮狗不想继续做这个系列的想法了:这种质量的谜题,真的给之前十二座塔,或者街道飚车一段的设计丢人啊。

当然,神秘海域4也一如往常,做了一套标准的,不带自动瞄准和辅助操作的对战模式。老实说……神秘海域的基础设定做对战TPS,还是显得乏味、单调了一点。我猜顽皮狗也并没有足够人力在多人游戏上面投多少设计师:大家还要忙着去摆地图和做动态读取呢。

但不管怎么说,神海4是你能找到的,“简单而刺激”的设计的最好的例子,他们摆放每一段无敌或者命中率降低的隐藏标记都是经过考虑的。什么?你问“难而且讲道理”是什么样的?那你们可能要等旗舰的魂系列专题了。

神海系列的终结:爆米花叙事到极限了吗?

顽皮狗在开发前的情报里,反复强调了两点:第一,神秘海域4会是个有黑暗系成分的故事;第二,神秘海域4会是系列的完结篇。

当然,第一条是骗人的,第二条倒是童叟无欺。编剧生怕我们不知道4代这个“盗贼末路”也会是系列的结局,用尽一切办法在剧情里暗示——甚至是明示——系列就要完结了。内森·德雷克已经退休了,每段对话都反复提及着之前的三段冒险,还有那些冒险中陪伴我们的笔记本:黄金之国、香格里拉、千柱之城。而在对白中,德雷克也经常透出一种“曾经沧海难为水”的感觉,例如“这是我见过第二大的古代地下遗迹”,把一旁他的兄弟吓得够呛。

顽皮狗请来的好莱坞编剧还试图让神秘海域4变成一个深度和最后幸存者/美国末日差不多的游戏:母题是家庭,还额外引入一些黑暗系主题,让玩家在冒险的过程中,逐渐发掘古代海盗们的末日故事。最重要的新角色是德雷克失踪十五年的亲哥,他们和这次故事的最终BOSS也是纠缠十五年的孽缘,再加上游戏里那台PS1,处处都透出他们想要强调“怀旧”的感觉……毕竟,神秘海域虽然是个从PS3时代开始的新系列,也算是个有将近10年历史的大系列了,已经有怀旧的资本了。

可是,相比于顽皮狗上次的TLOU以及里面令人印象深刻的父女故事,这次的神海4虽然主打怀旧,但总觉得在“同游戏结合”的部分,缺憾还是多了点。同样,这也不是神海4这一代的问题:1-3也有叙事节奏和游戏结合的问题,只是没有神海4和TLOU的对比这么明显。

如果要像好莱坞电影一样,画一张“叙事曲线”,神海4的发展大概也可以分成“起,承,转,合”四幕,其中起、承两幕反而是最精彩的,越往后,叙事手法和内容就越乏力。

注意!如果你还没打通游戏(或者没在视频网站上看完游戏),请跳过这段叙事分析。

序章编剧用了个插叙,讲述了日后冒险故事的高潮(实际上是第13章),以及15年前的追忆。真正的故事从第三章开始,开始就是内森·德雷克婚后平静的家庭生活——这一章的对话量之大、背景小道具制作之精细都令人叹为观止,内森每拿起一件东西都有对前面三次冒险的追忆,真实的成本和人力恐怕要超过后面莱博塔利亚那些大战斗场面。然后失踪15年的山姆出现,带来了一个基督山式的毒贩故事,还有要重新开始找海盗王亨利·艾佛雷的宝藏:这位海盗王洗劫了印度莫卧儿皇帝开往麦加的朝圣舰队,并躲过了东印度公司全球性的搜捕。然后,一行人出发去意大利的地下拍卖会上窃取线索,整个游戏最精彩的第二幕开始了。

如果神秘海域4全程都能保持第二幕的设计水平,那可能这个游戏的评价还可以整体上调一档。这一幕分为四个大关卡:意大利拍卖会、苏格兰大教堂、马达加斯加车辆追逐战,以及通向莱博塔利亚的航程。除了苏格兰大教堂是传统的神海式关卡,剩下三个都是能充分展现PS4机能的全新设计:拍卖会上密集的人群和角色之间精彩的互动、马达加斯加沙盘式的巨大地图与全游戏最精彩的一段市内车辆追逐(对,就是之前E3上的演示关卡),还有莱博塔利亚外海的载具航海与探险沙盘,游戏设计水平和叙事水平都非常高,两者结合得还非常紧密,可以和系列最好的、甚至和TLOU最好的那些关卡相比。

battle1

第三幕的“转”章节包括四个投入很大的叙事关卡:暴风雨中的挣扎、海盗殖民地莱博塔利亚、令人叹为观止的考古学家豪宅,以及和德雷克夫人的重逢。遗憾的是,除了暴风雨后“德雷克由于疲劳失去了万能胶手指”这一段的游戏和叙事还能完美结合,剩下的几段重点故事中的灵性就越来越少,套路越来越多,游戏性和叙事的脱节也越来越大。这种脱节以哥哥脱狱的真相和考古学家豪宅的追忆为最:虽然豪宅里放满了高成本的古董,但游戏方面的设计完全不能和最初德雷克那间小小的阁楼相比,古董和笔记们完全没有起到塑造人物形象的作用;脱狱真相和放弃老人逃走两段对山姆这个角色的塑造毫无帮助——如果后面他真黑化了,这两段或许可以说是了不起的故事,但后面仍然是大团圆,这两段就变成了不知所谓的人物性格反差。老婆救夫一段也同样是叙事了不起,游戏掉链子的典型:从叙事和演员演技来说,这一段德雷克夫妻的演出实在甜到爆炸,但游戏本身的部分却完全没有符合剧情上的这段期待:玩家们好不容易和老婆重逢,再次拿到了悍马吉普,期待的大概都是又一段马达加斯加大杀四方那样刺激的关卡,或者至少也是类似十二座塔那样和夫人驰骋在大荒原上的过瘾关卡……可实际上填充在这里的,却是一段即便以神秘海域1-3的标准而言,也相当无聊的低难度爬爬爬、拉拉拉解谜。我们千辛万苦带着美人登上莱博塔利亚,不应该是为了在泥水里拉悍马车吧!

至于最后的第四幕结局,实在是整个游戏剧情和设计上的败笔;如果不是顽皮狗明白道理,最后专门加了一个后日谈的终章挽回人气,这一段很可能会沦为神秘海域历史上最差的终章。原本编剧希望在这里让玩家们发现海盗王艾佛雷的真实面目,然后和山姆以及最终BOSS的性格形成对比;但叙事手法与关卡设计的糟糕配合毁灭了这个意图。新德文的关卡设计完全没做到让我们震撼,也自然就没有本领让艾佛雷的残忍和狠毒在观众心中留下印象;地下坑道里的那些爆炸木乃伊更是极为糟糕的点子,你还不如直接在下面来个大津巴布韦古代超文明遗迹,也比现在这个展开要强十倍。最后一关更是根本一塌糊涂:追赶一意孤行的哥哥,结果追到最终BOSS时,最终BOSS已经基本被艾佛雷留下的古代陷阱搞死了……这种编剧到底在搞什么啊!现在这个终章的剧本,看起来就像是一个被强行改成大团圆的黑暗系结局,既不能满足我们的期待,也不能在我们心中留下反思,白瞎了精彩的背景设定和故事走向。我坦诚,这章烂到让我断断续续打了四天才打完——而前面那么漫长的第二幕,我是熬了一夜一鼓作气打完的……

new devon

幸好,整个故事的最终章,还是非常大地挽回了系列的颜面。从许可证到女儿,这个最终章的细节、质量和故事都非常到位,挽回了在莱博塔利亚章的形象。当老婆大人带着打捞许可证和山姆赠送的黄金出现,帮德雷克买下公司的时候,前面那些都无所谓了。

不能说神海4的编剧和设计不努力:他们真的已经很努力了,但动作片叙事确实有其极限;碰到游戏这样的载体,这个极限的问题就更大了。他们有很多桥段,但是更多的桥段在前面三代里面都用过了;他们有了不起的关卡,但是最好的关卡很难和编剧的剧情衔接上。我之前说过,由于关卡设计和减少读盘的需要,神秘海域需要特别大量、多变的“读盘”桥段设计:这种设计在神海4的莱博塔利亚终章造成了极大的节奏问题,以至于编剧只能在剧情里吐槽这种“走哪塌哪”的叙事节奏对他故事的破坏。

但到这里,我也能理解为什么顽皮狗一定要结束这个系列:如果连莱博塔利亚基础这么好的剧本,配上世界上最好的关卡设计大厨,也会做出差强人意的菜,不如从头再来,再开一个伟大的新系列。

反正,神秘海域也是他们一手从零开始做出来的不是?

哦,再附上一个花絮。其实演神海4里面那个女黑人雇佣兵的,是个白人女声优演员……怪不得长得不像黑人啦!

laura

那么,最后附上旗舰对神秘海域4,以及这整个系列的推荐指数。正好最近有神海1-3合集在卖,感兴趣的各位可以赶紧补了。

神秘海域系列合集(Uncharted Series,索尼/顽皮狗,PS3/4第二方独占)

神秘海域:德雷克宝藏(Uncharted:Drake’s Fortune

神秘海域2:纵横四海(Uncharted 2: Among Thieves

神秘海域3:德雷克诡计(Uncharted 3: Drake’s Deception

战略航空军推荐指数:86 如果你从来没玩过这个系列任何一作,那抢在4代之前补一下,是个明智的选择

游戏基础质量分:90 听说顽皮狗的PS3版本机能压得太过,这个版本另存的十分辛苦……

+5 有黄金之国,香格里拉,千柱之城,以及与之相配的绝妙关卡设计

+3 爽快的爆米花游戏,以及数“到底有多少个、多少种不同读盘点”的乐趣!

+2 以上世代来说,相当合适的难度;不过比起神海4,2、3略有点过难

-5 如果你连续吃三车爆米花,有可能会很审美疲劳的,别怪我没提醒你

-3 神海1的难度曲线其实很不友好,尤其是最后期

-3 神海2的爬齿轮其实也很不那么友好

-3 神海3的中期关卡其实就很显示出类似神海4莱博塔利亚的疲态了,幸好沙之亚特兰提斯给力

神秘海域4:盗贼末路(Uncharted 4: A Thief’s End

战略航空军推荐指数:97 系列的收官之作,真正的PS4世代游戏,各位可以出手买机器了

游戏基础质量分:95 如果整个游戏都像第二幕马达加斯加的质量,那其实应该给100,但莱博塔利亚丢分了

+3 再一次雄辩地证明了,顽皮狗的核心竞争力是美术,以及与之配套的关卡设计能力

+3 难度控制绝妙,可调整内容多变,TPS设计教科书

+3 给马达加斯加城市那一关跪下了,绝对PS4以上水准,不可不玩

+2 几个室内章节都拥有真正的PS4实力

+2 角色演出水平压倒了TLOU,尤其是德雷克的老婆大人和最终章

 

-5 莱博塔利亚的最终章令人失望,当然也可能是前面把我胃口吊得太高了

-3 滑坡异常愚蠢,如果要选个不应该在神海出现的互动物品,滑坡应该居首,更别提滑坡还有好几个相关宝藏

-3 山姆·德雷克绝对是个令编剧和关卡设计师头大的角色……他的几段故事都有违和感

最后当然是例行的感谢国内和海外的大家捐款的时间!感谢之前通过paypal渠道捐款给我的各位海外读者,让我额外多认识了好几个奇特的货币的缩写:瑞典克朗、加拿大元、新西兰元……你们还能拿出什么更罕见的货币来吗,我很好奇!当然也同样感谢国内捐款的大家!

paypal:lich_necroman@hotmail.com

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6 Responses to 关卡、难度与叙事:献给神秘海域的花束

  1. 匿名说道:

    元帅竟然在墙外偷偷黑知乎分舰!知乎忠实用户表示要取关!

  2. 匿名说道:

    这女演员是Laura Bailey吧。话说她在辐射系列里也经常有配音呀,印象最深的是死钱里的Vera Keyes。

    PS:楼上那个也是我。

  3. Nero King说道:

    同时期发售的doom基本都被神海4光滑掩盖了。。
    但作为一种老屁眼游戏的归来标志简直激烈到极点,虽然网战明显做了妥协而不是直接到quake的疯狂地步(介于halo5和quake3之间的地步)
    但是据说下一步就要重启quake了,老屁眼FPS要回归了?

  4. Nero King说道:

    还有关于tps设定这部分,我想说的是量子破碎其实也有类似的设定,辅助瞄准程度啥的,而且神海的战斗部分一直不能算好,这么多设定估计也顶上个“玩得舒服”,至少让玩家能继续看片。但整体战斗设计和量子破碎还是远了一截,无论敌人,场景或者能力(神海就没这东西)上,量子破碎用简单的时间把戏把使战斗更加丰富,有趣以及挑战性,而且设计感有xbo手柄加成(扳机键单独振动马达),这点神海还差得有点远。更不用说战争机器或者已经把tps做成act的绝对征服。
    神海的画面造诣不可否认,但在gameplay这一部分上,我打个问号

  5. 匿名说道:

    原来这些两个人轮流抬门的漫长的动画都是为了读盘呀,之前我就感觉比较费解,看来二周目真的可以数这个玩了。另外个人觉得考古家豪宅里收集的信件很有意思,老人一生热衷寻宝,忽视了家人,最后落得儿子和自己断绝关系的下场,加上一屋子满满当当的古物,感觉还蛮讽刺还有心寒的。看完这一段,就觉得之前内特在德雷克爵士的戒指和自己的婚戒之间做出的选择真的是无比智慧。另外内特爱莲娜两口子的感情戏真的算是这系列里我最喜欢的部分之一了,到了第四部我对他们两个之间的感情可以说是上升到了一个憧憬的地步。。。另外觉得最后的刀战好爽快啊,个人以为比第二部一边躲手雷一边射树脂来回绕圈强多了

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