全面战争战锤:迟来的英雄无敌

那天在某个QQ群里,一位老读者问我:“元帅可曾为战锤:全面战争写了一点什么没有?”我说“没有”。他就正告我:“元帅还是写一点罢。旗舰上一次写全战系列,记得还是非常非常遥远的中世纪全面战争2呢。”

可是我实在无话可说。这不是因为中间没有出过新的全面战争游戏,也不是因为我没玩过这些游戏。中世纪全面战争2发售于2006年,几乎是旗舰里最早一批设计笔记之一,久远到绝大多数的旗舰读者都没读过这一篇短评(没错,中世纪2这篇笔记历史悠久到就连知乎分舰都没有,只有去Wordpress级安提格罗夫号才能看到)。中间还有幕府将军2的短评,但两者加起来也就是那么两千字的样子。

那时,全面战争还是一个从光荣信长的野望系列里得到灵感,充满锐气的新兴系列,全系列只有幕府将军、罗马、中世纪三尊完全针对不同时代的大神而已。当时的全战制作者们甚至还想学习光荣,在全面战争系列基础上也发展出一个“全面战争:无双”来,第一款作品叫做全面斗士:斯巴达——可惜不会做动作游戏毁灭了这个梦想。

当时,我并没有想到之后CA会真的变成一家在设计上比光荣还要保守的游戏公司,依靠着一群往好了说是专业、冷静,往差了说就是不思进取的游戏设计师。就算那个“全战无双”是个垃圾游戏,你们也没必要这么保守吧!

在那之后,全面战争的开发商Creative Assembly堪称是一部接一部的推出全面战争系列游戏,几乎把所有群雄混战的时代都做了一遍,足以凑成一个漫长的列表:中世纪2的资料片王国,用全面战争3引擎制作的、支持近代战争的帝国和拿破仑,幕府将军2和幕府落日,罗马2和阿提拉,保持了稳定的两年一大代,一年一资料片的节奏。

但问题是……这些游戏,引擎倒是换了一个,可真[马赛克]的是没有多少游戏设计上的改进啊!虽然不是没有改进,但基本都是每一代改一点点,又一代又改一点点……这代戳两下兵种列表和部队机制,下一代戳两下建设,再下一代戳两下科技树,又下一代戳两下种族结构和武将设计——更糟糕的是,这个系列一点一点戳着戳着,还把大家的MOD自由度都给戳没了。时至今日,MODDER们最喜欢的还是中世纪2这个十年前的架子,稍微像样点的MOD都要请出这尊十年前的大神来:毕竟,只有中世纪2的MOD结构才允许广大MODDER们翻天覆地,往后的全战换了新引擎,开放给用户们随便戳的地方就越来越少了。如果真整理游戏时的设计笔记,怕是一代加起来也只有五六句话,这十年的改动加起来大概也凑不出旗舰一篇大笔记来。

终于,SEGA和CA也觉得这么混日子吃老本下去是不行的,出钱管卖授权专业户Games Workshop买了个“知名品牌”,拿回来准备大改翻修一番,出个不一样的作品。如果要找近年来授权最滥、运气最一般的系列,那大概就要数Games Workshop授权的战锤/战锤40k系列了。按理说,战锤中古和40k两个系列设定狂霸酷帅,内容黑暗压抑又暴力血腥,授权制作方包括做战争黎明的Relic和做中古战锤Online的Mythic这样的大厂,但战锤这两个系列的电子游戏一直就不温不火——换句话说,做战锤这事儿,比起CA擅长的历史战略游戏,好像不是太吉利啊。

这战锤的授权本身够已经令人担心了,但偏偏对于中文世界,这款作品又捅了个马蜂窝:本来是准备出中文版的,但大概是由于某些商务上的原因,中文版又被取消,这一下就伤到了我们这些Steam第四大国(暂定)广大玩家的心灵。就算你和发行商谈不妥,不知道还有直接买海外版的玩家吗?Steam上那么多中文版也没见家家都有中国发行啊!

老实说,战锤:全面战争这游戏,我其实是准备买下来瞅一眼就退掉的。世嘉和Creative Assembly虽然谈不上有多不厚道,但在这个时代宣布有中文然后又取消实在是作死的行为,犯不着把血汗钱交给他们。

但下来游戏以后实际玩了玩……我觉得,这次还是给他们留下点钱鼓励一下吧。

全面战争系列,一向有两根支柱:一根支柱是还算忠实于历史的战略部分,另外一根支柱则是独特而极富识别度的战术部分。前者一开始是基于光荣信长之野望的涂色棋子模型,到了中世纪2变成了英雄无敌式的版图移动,一路沿用至今;后者则是根据阿彻·琼斯名著《西方战争艺术》里的战术理论改编而来,以实时、上万人的战斗为卖点,大家在复杂的战场上操纵不同的兵种进行实时的追逐、搏斗和布阵。

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全面战争系列的立足之本是后者。阿彻·琼斯的理论在战术层面足以自圆其说,绝大多数人都是为了这上万人的真实战斗而投入这个系列的怀抱的。但战略层的前者却关系到游戏本身的核心乐趣,CA社一直在努力修改和改善这个部分的体验,已经换过了好几套不同的设计方案。

话是这么说,但从中世纪2开始,这个部分的游戏设计手法其实并没有大变过。CA社的设计方针,一向是很有章法的:首先定下这个时代的基础兵种相克矩阵,比如全战罗马2就是重步兵为核心,拿破仑就是线列步兵和火炮。接下来,整体平衡性一定是围绕着这个主题来制作的,比如在中世纪骑兵就是横扫千军,然后罗马的骑兵也就配打打辅助。然后,他们在这个基础兵种矩阵上,根据历史资料对每个派系进行修修补补:给英国加上红衣步兵,给迦太基加上大象,给武田家加上赤备骑兵,诸如此类。各个国家的历史名将基本也大同小异,虽然有时候他们会刻意加上那么几个名人,但大多数时候我们还是要从一星开始老老实实练无名提督或者大名。这些人的战场作用不外乎多一些指挥,或者在战略层面多挣一些收入——而且按照CA社的设计习惯,这些将领特性几乎都是随机来源:停在城里染上了梅毒,游走野外招聘了个苦行僧之类的。

但战锤:全面战争与这些历史游戏都不同。由于买了授权的缘故,CA社那些保守的游戏设计师终于被迫动起来了,而且一动就是五个逻辑完全不同的派系:人类、矮人、亡灵、兽人和混沌——什么?你说中古战锤本来就不止五个派系?CA社这些懒人能做5个不同的种族出来就已经很不容易了好不好!要是以往,这五套逻辑,够他们做一个正传游戏外加两个资料片啦!而且这次的授权,一买就是三部曲,CA社总要留一些DLC到以后卖啊!

这对CA社来说,是个前所未有的挑战:他们之前从未设计过这样有5套完全不同的派系互相对抗的全面战争。一个自然的结果是,各个派系之间的战术平衡性自然一塌糊涂,比罗马2里面的蛮族对抗罗马军团差距还要巨大;但有这么多个派系本身,就已经是一件有趣的事情了。能够在战场上召唤僵尸作为炮灰的亡灵族、以飞行机器和战争机器推进的矮人族,玩起来和传统的火枪长矛骑士团的帝国是完全不同的。他们把中世纪2的传教战争也搬了回来,搞起了混沌、亡灵和圣灵互相冲突的把戏;在其他全战中纯装饰性的间谍、传教类单位,也全都变成了可以手撕混沌鬼子的武装英雄。

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而且,作为一款奇幻游戏,有些设计要素一定是不能少的:比如飞行部队、魔法部队和装备。所以,这次的战锤全战,CA社终于给了我们千呼万唤始出来的功能:将领可以自由更换装备、通过技能点提高战斗能力和在战场上使用魔法了!虽然从绝对强度和平衡性上,这些骑着狮鸠和巨龙的英雄可能还未必有以前的骑兵卫队好使,但从无到有确实是个巨大的变化。

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另外一个巨大的设计改动,就是部队终于不再能够单独行动了,每个部队都必须由一个英雄率领;同样,城里也不再能够单独征兵,所有的部队必须远程征募到英雄的部队里……老实说,我早就觉得该这么改了!以前的全战要经常前送、后送、多队部署,哪有现在扎营补兵、拔营突袭简洁明快!

把历史战斗和大战役结合,也是全战系列早就该做,但不知道为什么一直拖到战锤:全战才完成的一个系统。历代全战一直都费劲心力,制作了很多和时代相关的重要历史战斗,例如坎尼会战、莱比锡会战、关原会战之类;但不知道为什么,这些战斗一直都隔离于游戏核心的大战略模块之外。这次,CA那些保守懒惰的设计师终于想到了一个办法,把这些战斗插进了主线:当玩家的剧情任务完成到了一定程度,拿下了特定的省份、完成了特定行动之后,就会触发这些历史战斗作为任务线的一部分。历史战斗不能依靠兵力优势自动完成,必须组织、锻炼特定的剧情英雄率领部队连战多支敌人,这就让游戏的阶段性一下子明晰了起来:初期想办法存活,中期统一天下,后期通过剧情历史战斗调动玩家的养成、建设积极性,实在比之前那几个换汤不换药的全战强了很多。我已经有点等不及想看到这个系统被加到未来的中世纪全面战争3里面去了:想想百年战争可以触发奥尔良之围和克雷西会战,我这样的死历史宅就忍不住觉得心潮澎湃啊。

从战略层面来说,这个游戏已经不是以往的全面战争了。全战战锤的战略层面,如今反而更像另外一个有名的、而且也已经衰落了的战略游戏系列:那就是魔法门之英雄无敌。

这个神似英雄无敌的战略层,确实比旧的全面战争战略层好玩多了。之前几款全战的战略层,虽然“真实”,但实际上操作繁琐且充满了漏洞;且不说那些高手怎么花样百出地分兵遛电脑,就连我这样一般的玩家也能找到各种各样的战略漏洞战而胜之。现在,通过强化武将们的地位,战略层面上玩家也能时刻找到培养的乐趣;历史战斗的引入,大大增强了大战役模式的节奏。在英雄无敌系列投资越来越小的现在,战锤:全面战争看起来很有希望补上这个缺口。

当然,糟糕的平衡性这个地确实洗不了,恐怕也是这个引擎所限。之前我们所期盼的空军,最后也被证明只是更大的骑兵;魔法实际上也只是更大的火炮——甚至连光效都没怎么认真制作!真正更好的全战战锤,可能要等到资料片,甚至二代了……而且,我已经几乎可以看到未来了:保守的CA设计师们将会在这个新的“英雄无敌”框架下面,设计出新的中世纪3、罗马3、幕府3和帝国2来。

暂且先不管未来这个框架是否会再让CA吃十年。这次的设计进步,如果放在其他系列游戏里,恐怕只能算一小步;但放在以设计保守和不思进取著称的CA手里,这差不多就算得上一大步了,也配得上我专门记录这篇设计笔记……但仔细想想,这些不都是你们本该五年前就想到的设计吗!为什么在罗马2里,我就不能触发扎马会战呢!

最后附上全战:战锤的推荐指数。

全面战争:战锤(Total War: Warhammer,SEGA/Creative Assembly

战略航空军推荐指数:87 全战英雄无敌化的开山之作,推荐给厌倦了之前历代全战的各位

游戏基础质量分:85 动画、细节和平衡性稍微草率得有点过分了

+3 千呼万唤的设计之一:终于不用万里运兵和逐城征兵了!

+3 千呼万唤的设计之二:将领终于有战斗技能树,还可以远程交换装备和随从了!

+3 千呼万唤的设计之三:历史会战终于被整合进战役模式了!

-4 出尔反尔,没有官方中文。我认为,这是SEGA的日本人脑子进水的可能性高达八成!

-3 理所当然一塌糊涂的平衡性,用帝国骑兵坦克横扫千军,用亡灵被铁骑兵追得满场打滚

最后,由于包括知乎在内的国内分舰纷纷开始实装自己的打赏系统,看起来公开打赏只能母舰这边贴了……

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5 Responses to 全面战争战锤:迟来的英雄无敌

  1. aflyhorse说道:

    从罗马2开始,单位就不再能脱离英雄单独行动了
    就地远程招兵是从阿提拉的游牧民族里学来的
    这代的混沌似乎和阿提拉的匈奴差不多,不能占地,只能一路烧杀抢掠

  2. Rock Cave Chen说道:

    羅馬2的 Divide et Impera (DEI) 這模組還蠻猛的,雖然確實受引擎限制很大。
    怪不得 Europa Barbarorum II 依然選擇中世紀2作為母體,Total War 模組的榮光已不復返了。

  3. OT说道:

    paypal: lich_necroman@homail.com
    内裤门你确定不是 hotmail?

  4. 匿名说道:

    換湯不換藥這麼多代好不容易升級一些也值得這個分數嗎?那還真的得買來試試看
    看看隔壁棚paradox靠著MOD大放異彩,CA各種不給MOD活路真是難以理解的行為

  5. 匿名说道:

    英雄无敌系列的没落,个人觉得是很大程度上归结于超级慢的节奏、非常高的入门难度已经不适合这个快节奏的娱乐时代了。但是这点又有点说不过去,反例就是文明却依然那么吊

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