VA-11 HALL-A:互动小说的余晖

我确实特别喜欢VA-11 HALL-A。

比起Steam上大多数的著名独立游戏,要更加喜欢一些。

甚至,就算搬出Steam脑洞四天王,西洋Metagame(后设游戏)Lisa、Undertale、Pony Island和The Stanley Parable在内的著名独立游戏来比较,我也觉得我更加喜欢VA-11 HALL-A一些——旗舰大概是不会写这几个很难用“游戏”这个定义来涵盖的杰作的,但在某种意义上,这几个游戏和VA-11形成了游戏设计意义上的对比。

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VA-11的游戏名似乎没有公认的中文翻译,也许可以翻译作瓦尔哈拉的调酒师?

我更喜欢直接使用“瓦尔哈拉”(在游戏中,VA-11 HALL-A=VALLHALLA是主角酒吧的名字)的音译,总比很多中文媒体直接把副标题“赛博朋克调酒师动作游戏”直接翻译过来要靠谱一些——因为这个副标题“Cyberpunk Bartender Action”本来就带着一丝嘲讽广大游戏制作者同行们的感觉,只有缺乏幽默感的人才会真的认为这是一个动作游戏。

光这个副标题里就至少用了三层梗:第一层是“只有动作游戏才好卖”的市场梗(不理解的人可以想想我国网页游戏广告里的那些“屠龙宝刀,点击就送”),第二层是直接戏仿自小岛秀夫合金装备MGS的副标题战术谍报动作(Tactical Espionage Action),第三层是日本游戏业进入衰退期以后,广大美少女游戏和二三线厂商挖空心思在类型命名上,他们会用大量类似“傲娇女武神养成战术RPG”这样结构的名字……

光名字就埋了这么多层梗,我们大概就能猜出制作者是什么样的人了:和我们一样定居在盗版泛滥的第三世界国家所以见多识广的资深(日系)死宅。就连他们的制作组名字叫“Sukeban”(スケバン),是日语俚语中“不良少女头目”的意思。只是,制作VA-11 HALL-A的这两个人定居的第三世界国家是委内瑞拉。

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对,虽然妹子画成这样,但他们不是日本人,而是委内瑞拉人。那个因为石油和查韦斯政权双重崩盘的国家。你很难想到还会有哪些国家的游戏制作组比他们更惨——除非下次出现一个来自朝鲜、东乌克兰或者叙利亚占领区的游戏制作者……

委内瑞拉的现实惨到什么程度呢?在该游戏发售后大约两周,VA-11的主美兼剧本kiririn51(没错他们其实就两个人)在7月8日发表了这样一条Twitter:

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“我曾经在(VA-11游戏中类似4chan的虚拟论坛)Danger/u/的剧本部分里这么写过:‘我曾经连续几个月光吃米饭拌黄油……事情可能变得更糟。’我期望现实不会变得(像这段剧本)这么糟糕,但现在我们既不能买到米饭也买不到黄油了 :[”

当然,他的twitter大多数时间都是非常自然的宅内容,和我国普通的二次元爱好者并无区别,但偶尔贴出的一两条委内瑞拉生活看起来确实相当严酷。这些生活也让整个游戏的剧本显得更加有说服力:虽然作者的母语一看就并不是英语,遣词造句的水平不能和永恒之柱、上古卷轴之类的古典剧本名作相比,但在整个游戏的字里行间中所塑造的那种强颜欢笑的氛围令人心折。

瓦尔哈拉的调酒师VA-11当然不是一款动作游戏,它是一款吸收了大量日系GALGAME要素的互动小说。游戏的背景设定到处都能搜到,在触乐也已经有一篇比我更熟悉4chan的作者写的介绍文章《VA-11 Hall-A:希望与梦想》,我在此就只做个简要的故事介绍。

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你扮演一位名叫Jill的年轻女调酒师,在一座2070年代的赛博朋克大都会偏僻荒芜的角落中,同可爱的女老板一起经营一家名叫VA-11 HALL-A的酒吧(男同事?男同事是什么?Beta版本留下的垃圾吗?)。和大多数赛博朋克故事里一样,这座城市充斥着贫富分化、饥荒、暴乱、游行、镇压、犯罪和短缺,透着几分委内瑞拉的影子让这个世界显得更为真实。在这样的世界里,你扮演的Jill过着上班调酒+调戏顾客,下班死宅网购+刷论坛的两点一线生活。但是,外部的世界纷乱不止,你的顾客们个个一脸主角模板身上还插满了各种剧情Flag,你自己的过去也在不意间袭来,一同袭来的还有雷打不动的各路帐单……好了,再说下去就剧透了。

绝大多数能被称作“名作”的互动小说/GALGAME游戏,都会有一个或几个标志性的核心系统设计:比如逆转裁判的法庭、流行之神的分歧解释、打越钢太郎的叙述性诡计、Fate/Stay Night的三线递进等等。VA-11也有一个标志性的、独一无二的核心设计:调酒。

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而且这些酒的描述也非常有幽默感,如果你懂得一些现实中的酒类知识就更加有趣了。就连啤酒,也变成了“一种奢侈的化学调制饮料”……剩下的酒我能看懂的部分都有梗,而我鸡尾酒背景知识不足的那些想来也有。话说,从这些酒的梗来看,恐怕委内瑞拉前些年还是挺有钱的,两位制作者生活应该曾经还是不错的。

整个游戏里面,并没有其他互动性小说里面的“分支选项”,故事的一切可能性都通过调酒这件工作本身来展开:顾客有时候会普通地点酒,有时候则会要求你根据他们的心情或周围的环境点酒,有些时候更会提出一些类似“你猜我要什么酒啊”的需求来刁难你。调对了酒,不仅收入会变高,后续的对话和整个大故事分支都会产生改变;调错了酒也不一定是世界末日,偶尔还会引发出不一样的对话发展来。当然,你也可以故意给酒量不好的顾客大量灌酒,游戏中的鸡尾酒配方里有很多“酒精含量可选”的种类,灌醉顾客虽然会失去后续的收入,但却能看到很多萌妹子的另外一面。但游戏也没打算让你光是轻松看剧情。在资金设定上,很是保持了老式模拟游戏和互动小说的严酷性:女主角Jill购物砍手成瘾,虽然没有男朋友也天天想要新玩具,各种各样的帐单堆积如山,如果你满足不了这些经费需求,轻则工作中耍小性子注意力涣散,重则直接付不起帐单被扫地出门Game Over。

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不管是美术、设定还是剧情,VA-11这个游戏都给人一种“自传体小说”的感觉。这是你在商业游戏中极难找到的独特风味,甚至就在现在这些商业化严重的独立游戏中也不太容易看到。这种独特在他们选择的美术和音乐方案上达到了极致:整个游戏看起来仿佛DOS/PC9801末期的风格,充满了高精度的像素画萌妹子,从弹幕到颜艺各种灵性十足的表现形式,高度节奏和电子乐化的原创音乐……但每个细节又在提醒你,这绝非一款DOS末期所能完成的作品。角色的画风和细节处理明显是当前的萌系画师水准,包括小动画和迷你游戏在内的多变演出手法则明显借鉴了近10年来独立游戏的设计思路,作曲虽然电音但更像Miku时代而非PCM时代。尤其是电子乐,又多又好。

对我个人来说,他们选择的整套表现形式都非常讨喜。VA-11这个游戏的方方面面,都好像一款重新回到“原点”的互动小说,但又将整个互动小说/GALGAME领域二十余年的积累全部体现在了这款作品之中。正如两位制作者在游戏开头所说:他们希望制作一款让你舒服地坐在沙发上,捧着一杯饮料慵懒进行的游戏。

我想他们是做到了。

但我写这篇文章时,另外一个非常严重的问题一直在我脑海里回响着——这也是互动小说这个类型,如今面临着的最核心的问题:你该如何传达一款互动小说游戏的魅力给其他人?

尤其是,你如何传达一款互动小说的魅力给其他“没有接触过这个类型”的人?

我查阅了Steamspy,你大概可以猜到结果:VA-11 HALL-A卖得并不好。不要说比起那些商业3A游戏和独立游戏奇迹,它和普通的“商业化独立游戏”相比,卖得也不能算好。两三万套的销量或许比日本互动小说同行平均销量还高一些,但乘上10美元出头的均价,总收入实在不能算高——或许养活两个生活在委内瑞拉的开发者算是绰绰有余,也许还能让他们从黑市去买些米饭和黄油;但要支持第一世界的开发者,比如美国、日本(甚至中国,在人员成本上我们也直逼第一世界了)这样国家内的开发者,这个数字简直微薄得令人绝望。这就是互动小说,这个一度还很煊赫的类型的夕阳余晖:即便是这个类型中最出色、最有话题性和传播性、完成度也令人满意的作品,也无法用它支撑一个制作小组的开发者拥有体面的生活。如果要我来评价,如果有一款同样完成度的“主流独立游戏”,比如Kingdom Rush这样的或者Rougelite类的,其收入应该足够两位作者移民美国了。

在这个当代游戏世界里,互动小说这个类型在游戏市场中的地位,也恰好和委内瑞拉这个国家在国际社会中的地位很类似:穷困,混乱,所有人都不知道出路在什么地方。这或许是因为,互动小说这个类型,和如今这个以观赏性、传播性、社区性为核心的时代最是格格不入。

如果你要塑造观赏性,你需要的是“主播制作视频的动力”和“用户主动去搜寻视频的动力”,这两个动力在互动小说这种以氛围和故事为核心的类型中都付之阙如:除了红楼梦这种神作,我很难想象有大数量的用户会想看别人付费直播长篇书评,也很难想象会有大数量的用户会搜索不同版本的互动小说视频来进行反复观看。

至于说传播性呢?传播性通常需要清晰的概念、易于传播的病毒性特征(Meme)和简短新奇的表现——简单来说,就是别人能用几句话勾引起你的好奇心,让你变成这个系列新的用户。在这点上,互动小说也极其吃亏——它不像一般游戏、电视剧、综艺节目那样可以构成传播性,就算真的构成了传播性,开发者通常也得不到什么好处。互动小说的游戏本身,大多是通过氛围和长篇文字来构成整个游戏逐渐深入的魅力,这种魅力对一般大众来说实在是难以理解:长篇文字需要大量的时间、较强的阅读能力和想象力,很难浓缩在传播性所需要的几句话、几分钟之内。就算偶尔有真的传播开来的作品——比如《White Album 2》,它传播后也几乎不会对原作者的收益有什么影响。或许你们会说这是因为没有上Steam的缘故,但实际上,Muv-Luv也刚刚以翻译版的形式上了Steam,销量比VA-11还要惨淡。而对于少数“可以接受长篇文字魅力”的用户,这些传播性的概念(MEME)和视频反而会起到反面作用:白学家这种概念不知道排挤走了多少潜在的互动小说爱好者,而各大视频网站上的互动小说全程直播更是不知道掐断了多少人去补原作的动力——哪怕是盗版他们可能都不会补了,就更别说正版了。

至于社区性,就更加无从谈起。一部互动小说形成一个像红学一样的长期社区?理论上可能,但实际上可能吗?整个互动小说爱好者社区加在一起可能也很困难吧?

至少,对于传统的,精致的,利用少数精锐制作人员制作的互动小说这个类型,看起来路是越走越窄了。VA-11 HALL-A这样充满个性和表达意愿的作品,或许也只有在委内瑞拉的环境下才能制作出来;如果是在日本、美国或者中国,即便两位制作者有着同样的才华,他们也会被生活压力和成本压得喘不过气,进而将游戏修改向其他的方向。

比如说,极度压低成本和周期,让游戏显得更加“独立和巧妙”。

欧美的互动小说从业人员也想过,或许手机化、移动游戏化是个出路。大量的游戏书、互动小说、文字冒险游戏被搬上Appstore和Googleplay,但整体看来结果也并不算乐观。全新的文字互动小说系列大多数收益不彰,只有极少数的作品比如生命线博到了头彩,更多的则石沉大海无声无息。移植过去的互动小说看起来利润倒是稳定不少——但这实际上也是意味着开发成本和周期是被“过去的产品”所承担的,并非移动平台就真的对互动小说多么友好。

另外一种压低成本和周期的方法就是橙光——对的,实际上不管是在美国还是日本,也都有类似橙光的制作平台和手法——可这种就是明目张胆的全面压缩成本了。如果你是个从互动小说黄金时期过来的用户,看到橙光上这种平均质量的作品,只会觉得痛心疾首……各位要知道,当年哪怕是小岛秀夫,也是做过互动小说游戏的啊!虽然游戏的技术不一定强,但互动小说游戏制作的诚意、细节的打磨,都是国内外各种橙光上的作品无法比拟的。我不知道这条压缩成本和周期的道路在未来会不会有转机,但以目前的质量来看,实在无法令传统互动小说的制作者高兴起来。

另外一条路则是“大作化”……让互动小说变成真正的游戏,从互动小说变成“叙事性游戏”或者“互动电视剧”。这条路看起来倒是光明许多,我随手就能举出日本和欧美的一大堆例子,比如打越钢太郎,Telltale或者Failbetter(无光之海/陷落伦敦的开发商),个个看起来都非常吸引人。

但我不想在这篇文章里进行论述。也许我会另外开一些新的文章,来讨论“叙事游戏”和“互动电视剧”的设计笔记,这在未来的年代里很可能会成为一门显要的设计技巧,重要到需要一篇或者更多篇文章进行讨论……

但他们不是互动小说,缺乏那种“自传体小说”或“非商业团队”也能制作的灵性。这就像你很难说电视剧和小说是同样的体裁——哪怕它们很可能讲述的是同一个故事,比如冰与火之歌。这就像GRR马丁在书斋里绞尽脑汁一个人写的作品,和HBO动用数千万美元一集成本拍出的大制作电视剧的区别:我不用数千字进行描述,你也知道它们是不一样的。

至少,我不觉得VA-11 HALL-A这样的作品会从Telltale手中制作出来,一点可能性也没有。

你要问我互动小说这个类型的设计应该怎么办?老实说,我不知道。

但是,我还是真的很喜欢VA-11 HALL-A。

如果说我有什么遗憾,那就是我买的时候没赶上这款游戏中国区没有打折的时候,所以只能遗憾地用48元买下这款游戏。

我其实是想出15美元或者68元的。

Just shut up and take my money。

我并不富裕,但我只是想让制作者能用外汇在委内瑞拉多买几罐啤酒。

最后是旗舰评论的惯例推荐指数。本次是极为独特的类型,所以旗舰也采用极为独特的推荐指数标准。

VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action

(瓦尔哈拉的调酒师,Sukeban Games=两个委内瑞拉死宅)

战略航空军推荐指数:100(0) 逝去的互动小说/GALGAME黄金时代在2016年的回响

+100 如果你能耐着性子读完一部英文互动小说,那就不要错过这个游戏

-100 如果你不是互动小说的用户,直接跳过本游戏,不必浪费时间了——但如果你有多余的金钱我还是推荐你去Steam买一份

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7 Responses to VA-11 HALL-A:互动小说的余晖

  1. 匿名说道:

    把互動遊戲當作「窮人版的動畫」呢?
    我也不確定這真的有戲,畢竟凴這個理念,我做垮了兩個業餘新人團體。互動小說和動畫當然是不同的東西,但是我們的基本思路,是把它當作「幀數極低的動畫」來製作,動作的遺失再用文字補足。

    P.S. 看了推薦馬上去買了,”Holy shit, it’s actually done.”

    • eineo zs说道:

      动画是用画面来说故事
      互动小说是用文字来说故事

      如果想法是「帧数极低的动画」…
      那不就是漫画?

      • 匿名说道:

        漫畫幀數還是太高……好吧,或許只是我們不會製作漫畫。
        不過仔細想想,就算真的有人開發出了一套可以「模擬」動畫的技術,與其說這會成為互動小說的突破口,倒不如說這是動畫的「明目張膽的全面壓縮成本」。
        還有,當行業中「說故事的人」比「做遊戲的人」還多的時候,做出來的還會是遊戲嗎?

  2. takase说道:

    純粹圖像小說形式的日式美少女遊戲,被輕小說排擠的很嚴重就是
    Telltale的引擎在tales from the borderlands中也略顯老態
    短期可能會有波動,不過長期而言,衰微大概是難以避免的

  3. rift说道:

    那个因为石油和查韦斯政权双重崩盘的国家。

    南美崩盘是结构性原因,归咎于一个人…233

  4. Abusters说道:

    我觉得不大红大紫也没有关系啊 互动小说以及其他一些游戏都是整个游戏产品目录的长尾 虽然不会大火 也不那么容易消亡 反倒是要是一发入魂资本跟进可能因为接受门槛太高啊制作团队与资本在项目周期和收益上的矛盾难以弥合最终毁掉制作团队和整个类型 销路窄受众少也保护了游戏质量啊

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