独立游戏的风险与抉择:从Journey到Abzu

最近,随着独立游戏技术水准和预算的提高,潜水游戏莫名地多了起来。而在这些潜水游戏中,最著名,看起来最“独立游戏”,也是最抓人眼球的一个,就是Abzu。

这款游戏的卖点十分明确:它以独立游戏神话“风之旅人(Journey)”的“精神续作”自居。它的总负责人虽然不是陈星汉,可也是风之旅人的美术与艺术总监,风之旅人那充满个性,冲击力和识别度的画面就主要出自他的手笔。他同样拿出了高画质、大厂质量、极高的画面艺术性作为这款新游戏的卖点—有没有觉得非常眼熟?当年的风之旅人也是拿出了这几样作为自己的核心特点的。按照其他评论者的说法,“动人的音乐,鲜艳的色彩,隐晦的故事,活的世界,深刻的行动结合起来,创造了一次十分感人、优秀的体验”……总之听起来就是个很好的独立游戏。看到这样的宣传,我也不能免俗地买了一个。

客观来说,作为一个全新公司的第一款游戏,Abzu算是相当出色了。他们有还算充足的经费和一只精干而有力的开发团队,这款游戏除了游戏时间短和对键盘鼠标操作支持不好之外,并没有太大的、值得一提的缺点。而根据wiki的说明,甚至连后者都是可以理解的:他们也同时接受了主机商的开发支持,对键盘鼠标支持不如手柄好简直是太天经地义了。

Abzu讲述了这样一个发生在海底的故事:一个身份模糊的黄衣机器人主角,潜入有大量海洋生物生活的大海深处探索海洋生物和古代遗迹的秘密。和风之旅人一样,游戏全程没有任何对白和文字,所有的故事发展都使用关卡设计和演出进行。游戏全程只分为7幕(七个关卡)和一个结局,整个游戏全程不探索秘密的话不会超过两个小时,就算探索秘密也不会超过四个小时。话分两头,你可以说游戏极其短小精悍,制作团队知道取舍;也可以说内容很少,他们没兴趣和成本去做多余的游戏体验。

接下来剧透一下剧情主题。我个人觉得,这个剧情剧透与否毫无意义——每个玩过独立游戏的读者大概都看过类似的剧情吧?但出于道德考虑,我姑且还是提前做一下剧透警告。

主角将会从热带的海域出发,在潜水旅游中遭遇海鱼,海豚,鲸鱼等等海洋生物……相信我,你在现实世界的潜水中绝对看不到这么多、这么密集的海洋生物。一切都很祥和,直到游戏游戏的另一位主角“大鱼”。那条大白鲨一开始对带着小机器人在海下破坏海藻的主角充满敌意,但随着故事的推进,它会变为第二主角,和你一起对抗在海洋深处破坏环境的“黑色正四面体”。这种充满机械感的敌人控制了大量的海洋生物,还会对包括你在内的所有接近的生物进行电击……这个用“标准几何体”表现“现代工业与污染”的隐喻算不上多么有创意,但还算符合大家的直观想象。

全部七个关卡的配置也像他们选择的隐喻一样,直白,美丽,符合预期。一开始的关卡是热带的鱼群,水母,然后是鲸鱼,海豚,大白鲨,每当设计师觉得他们需要提高游戏节奏的时候,就会拿出一段高速海流强制“飞行”点缀其间。当然,他们也插入了类似冥想雕塑和隐藏地点之类的小设计用来填充地图的次要角落。整个游戏的高潮则是黑色正四面体的母舰,为了炸毁母舰牺牲的大白鲨,以及小黄人种族的古代遗迹。在古代遗迹的最后,你将会得到远古的力量,整个操作方式变得像海豚一般快速,一举摧毁之前那些将你电得死去活来的正四面体,进而摧毁入侵海底者的所有力量。整个剧情叙事就像一部教科书一般的动作电影:你看到高潮,就能猜到最后的爽快结尾。如果你的目标就是找到一款能在两个小时内给你一套完整“独立艺术游戏”体验的作品,Abzu确实没有太多可指摘的地方:毕竟不是每个“忙碌的现代人”都有时间去打完witcher3或者辐射新维加斯的——虽然他们可能会有时间每天刷手游的50个日常……

游戏的基本设计是“潜水”,这部分的设计还值得单独记一笔。老的有游泳、潜水要素的游戏操作设计曾经非常痛苦,比如GTA系列:这个系列不能游泳的时候曾经被人吐槽过主角落水就死,而当系列第一次出现游泳和潜水的时候,大家纷纷觉得这种操作,还不如让我下水就死了呢……潜水游戏经过一代又一代不同游戏的改良,如今终于拥有了一套一般人勉强可以接受的手柄操作模式—虽然仍然无法和fps/tps类游戏完美的操作相比。这套操作模式就像宇宙航行游戏的低配版本:用R键向前方加速,所有方向调整都集中在类比摇杆上。没有绝对的“上下左右坐标系”,摇杆的操作坐标轴是根据玩家本身的朝向而设定的。用角色自己的身体作为坐标,是个只适合力度感应摇杆的操作:对线性方向键或者键盘来说,这种操作很容易就会变成原地打转。

当然,目前的游泳操作设计完成度也不宜高估。我玩这个游戏的时候,用的是ps4手柄,要完成基本的移动操作不算困难。但如果要我去追逐一条大鱼或海豚这样比较有难度的目标,目前的操作手感还是相当不易达成的。

美术或许是最不用说的:在技术可以支持海底世界的显示之后,海洋就变成了艺术总监们最喜欢的舞台之一。2015-16年度,就出了好几款以海底为主题的游戏,色彩、鱼群和环境成了大家比拼的目标,在这些里面能够扒着海豚和鱼群共舞的abzu绝对是相当出彩的一个;极端化的鲜艳色彩设置更是强化了“这个游戏画面很棒的概念”。

坦白说,我本来是打算打完退款的,全靠这个美术才让我控制住了我的右手。

有一个核心问题,让我对abzu这个游戏感到不满,而且还是相当的不满。

这个问题就是–我玩过风之旅人。

我玩过,而且算是相当喜欢这位美术总监和陈星汉竭尽全力完成的上一个作品。

如果你也玩过风之旅人,当你看到Abzu这款游戏的流程和叙事手法时,肯定会感到异常的熟悉:抛开故事主题和画面表现不谈,Abzu简直就是完全遵循着风之旅人的设计思路核心复制的一个……劣化版本。

这位美术总监肯定是总结、吸取了风之旅人的所有优缺点,才设计出Abzu这款游戏的。他选择了一个美术上更有表现力,剧情上更简单直接的方案,从里面删除了令整个风之旅人团队精疲力尽反复调整的部分:他删除了所有的游戏设计。

从客观或者市场的角度讲,对于绝大多数用户,甚至对于绝大多数游戏媒体和网站的评论家来说,他这个选择都是非常明智的。有很多很多很多人玩过风之旅人这款游戏,对于他们中的绝大多数来说,风之旅人都只是一款画面非常小清新、只是做了一点点哲理性故事的独立艺术游戏而已。这样一款游戏,对他们来说和一个清新的绘本,或者Abzu来说区别不大。

但作为一名游戏设计师,我能体会到陈星汉和他的团队反复调试、保证玩法时的艰辛与不易。

我能想象到设计和制作一个多人随机进出其他人的游戏、全程没有冷场,还要让不同类型的关卡都与之匹配需要付出何等的艰难努力。

(我总有种印象,似乎自己写过风之旅人巧妙的“随时组队淡入淡出”关卡设计的笔记,但在旗舰上居然没翻出来……)

在整个风之旅人的游戏体验里,不光有完整的元游戏概念和“不需要任何教程与文字”的坚持,还包括了整个团队试图在这样的限制下,表达各种各样不同的游戏玩法与关卡设计的骄傲。虽然可能很多用户看不出这些“前所未有”的游戏设计形式的成本和艰难,但真正的资深同行和玩家们,是能在每一次随缘邂逅和每个阶段的主题变更中体会到这些深意的。

这一切在Abzu看来,都是不必要的,甚至是错误的设计方向。Abzu就是这样一款作品:把风之旅人中所有复杂的、创新的、有风险的游戏设计和关卡设计拿掉,换上一看就懂、随便谁来都能做好的简单谜题。需要两个人配合、陌生人联机切入切出、互相比划才能通关?No No No,我们是一家独立游戏创业公司,我们只需要稳妥的玩法和耀眼的美术表现就够了。所有的谜题都是开门,开门就是游到某个地方搬动一个开关,这样就行了!我们要做一家成功的独立游戏公司,我们不需要太完整的游戏设计和由此带来的风险!什么?扒住鱼游动这点并没有任何游戏设计上的意义?加个成就便好啦!刻意设计扒鱼关卡好麻烦啊!

他们还把风之旅人中所有晦涩的、难以理解的、通过玩法和陌生人互动的游戏概念全部删除,换上以美术环境为主题的节奏切换,以及谁都能看懂、都不会反对的“抗议工业和海洋污染”的安全母题。所有的黑色正四面体都会对玩家造成伤害,所以这些是坏人,你看他们身上全是机械、工业和文明的痕迹;古代遗迹?那自然也是这些坏人的责任!他们还害死了大白鲨!我们最后和牺牲的大白鲨灵魂一起破坏了所有的工业正四面体,爽快!情感饱满!艺术!独立游戏!大家一起高喊,Indie,yeah!

抱歉。作为一个玩过风之旅人的游戏设计师,我真的不喜欢,非常不喜欢这种设计选择。如果Abzu你们没有参与过风之旅人的制作,我或许还不会这么不喜欢这款游戏;可当我想到这款游戏的Credits里面有这么多人做过风之旅人、靠它获得了业界声望、投资甚至公司,却一致认为风之旅人团队丢在游戏设计上的精力都是浪费时,我就特别、特别不舒服。

确实,这届玩家可能真的不行。他们可能确实不能理解风之旅人在各种各样匿名联机方面做出的努力,和为此设计的复杂关卡。他们也可能更加喜欢Abzu这样简明直接到近乎弱智的主题表达,喜欢这样毫无阻碍的谜题设计,喜欢这些一看就讨人喜欢的海豚,鲨鱼和鲸鱼,远胜过风之旅人里莫名其妙的遗迹和雪山,或者见证者(the Witness)里莫名其妙的划线谜题。Abzu这款游戏的销量不一定高,但投资回报比想必是非常好看的。在如今这个“独立游戏”多如牛毛的市场上,要存活下来,确实也很是不容易:就算有发行商之类的大老板和索尼这样慷慨的主机商共同扶持,开发经费与团队规模也无法和真正的商业游戏相比。用户们的口味刁钻,同样在开发独立游戏的开发者,恨不得比中国做免费手机游戏的小团队还多;Steam上每天新上市的游戏数量,也快追赶上Apple Store了……在这种情况下,按理说,Abzu这样的设计选择,应该是可以理解的;或许,不光可以理解,还应该为了他们获得的商业成功叫一声好。

但是,我就是讨厌这种摆明车马,利用“这届玩家不行”这点来赚钱的游戏。尤其是,这还是一款独立游戏,一款由曾经做过风之旅人这样大胆、创新的真正独立游戏的人操刀制作的“独立游戏”。你们做过风之旅人以后,再来做一款这样的游戏,和利用“屠龙宝刀,点击就送”的设计师们,恐怕差距也不是那么大了吧?就算这能让你们发财,我也依旧不佩服。

当我写到这里的时候,忍不住想起了苹果商店的推荐页面,以及上面浩如烟海的、“会是苹果编辑喜欢的美术风格”的“独立移动游戏”,人人都想做清新独立小游戏,人人都想做第二个纪念碑谷。他们都不太需要真正的独立玩法和高风险的游戏设计。某种意义上来说,Abzu正是这些游戏一个更大、更华丽、更耀眼的投影。这些开发者一边念叨着“这届玩家和苹果编辑不行啊”,一边绞尽脑汁琢磨怎么用最小的成本和最低的风险从他们手里拿到商业成功。这就是他们做出的设计抉择;而我作为一名玩家,至少可以选择反对。

我真的不想看到这种游戏取得巨大的商业成功,进而引领众多开发者的未来选择、甚至整个独立游戏界的风向。毕竟,纪念碑谷这种奇迹不可能有很多个。我更想看到更多的风之旅人,更多的Va-11 Hall-a,甚至更多的the Witness。

我想看到辛苦创新和构思的游戏制作者得到回报,我不想看到像Abzu或者星露谷物语这样的游戏取得商业成功,来给未来的独立游戏开发者们“指明道路”。所以我写下这篇文章。

什么?你说隔壁还有个No Mans Sky?哦,那就是另外一个“用最小的成本制作独立游戏”商业模型的故事了。没错,我想我也会写它的。

最后,是一贯的战略航空军推荐指数的时间。另外,我真的还是觉得在旗舰的某个地方,我已经偷偷写过风之旅人和它巧妙又复杂的关卡设计了。我真的没有写过吗?

Abzu(Giant Squid/505 Games)

战略航空军推荐指数:81 这是一款质量非常高的游戏,但我不喜欢他们的设计抉择

游戏基础质量分:90 除去短,他们的海底世界倒真的质量十分不错

+3 音乐很棒。我虽然在正文里没写,但音乐还真的很入戏

+2 一整套还不错的的潜水设计。如果我要给人推荐水下游戏的手柄操作,会让他们来买一个的

-5 我真的很不喜欢这个删除一切游戏设计和大多数创新的独立游戏抉择。抛弃风之旅人真的好吗?

-5 说实话,关卡设计有点太过弱智了……

-4 游戏很短,只有一小时。好吧这个可以反而还可以理解

首发于今日头条,欢迎大家前去捧场。当然继续欢迎大家打赏:D

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2 Responses to 独立游戏的风险与抉择:从Journey到Abzu

  1. 匿名说道:

    我看pewdiepie的实况时,就只觉得这款游戏只有美丽的外皮而已,果然啊
    只有这里才有这种质量的批判,这是从那些肤浅的steam评论里看不出来的啊~~~~

  2. 匿名说道:

    Journey的内容似乎是写过的,因为我有印象。但我搜了一下也没搜到,或许是在评论区提到的吧

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