逆着时间飞翔:D.X.M.D(Deus Ex : Mankind Divided)

如今这个时髦的移动互联网上有句俗话说得好,一篇文章不在开头一百个字说明观点就是耍流氓。

大家都很忙的,来不及看你什么细细分析的长文,能五十个字说清楚就更好了。但我想来想去,也想不出该怎么用一百个字给杀出重围:人类分裂(Deus Ex : Mankind Divided,以下简称DXMD)这款游戏下个结论。

设计糟糕?明显不是。不合时宜?感觉也不对。要说砸了系列的牌子……反正玩过整个系列的人大概不会这么断言。剧情腰斩?那大概是有的,但这腰斩在我实际通关后,觉得也并不像网上风评说的那么粗暴。如果你了解1代和3代的剧情,就会发现他们还是已经尽力把整个故事前后呼应给圆上了的,甚至还有些致敬。

想来想去,也许只能下这么一个结论:这是款“逆着时间飞翔”的Deus Ex。

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他讲述的是塞博朋克,一个发生在未来超网络时代的故事;但它却显得停留在过去,和这个真正停留在网上、甚至无线网络信号上的时代格格不入。

它不够时髦,犯下了很多不够时髦的错误,甚至很多故意和流行设计对着干的错误,仿佛停留在五年甚至十年前,就象把这个系列的前几作直接复刻过来一样。但它又不像黑魂和巫师系列,能用自己的不时髦反向树立起品牌。在当今这个时代制作发售这样一款游戏,或许本身就是件不太时髦的事情。

“杀出重围”到底是个什么鬼?

关于它的前作,这个系列的第三作人类革命(Deus Ex: Human Revolution,以下简称人类革命或DXHR),旗舰自然也写过设计笔记。那篇名为“忧伤的风景”的文章能给各位提供关于前作的知识;但这个系列的历史和光荣,其实远比这个第三作更古老。

杀出重围(Deus Ex)这个系列的译名,很可能是中文游戏翻译史上最烂的译名。

我们说游戏翻译,和一般翻译一样讲究信、达、雅——杀出重围这四个字,算是一点也没沾上。虽然我也想不出更好的译名,但这个翻译的糟糕是毋庸置疑的。

先说信。Deus Ex的原意,是希腊语“神降”——熟悉编剧理论的读者,可能听说过“Deus Ex Machina”,也就是“机械降神”这个希腊语短语,Deus Ex就是这个短语中含义是“真神降临”的部分。之所以起这么一个难以理解的名字,是因为系列初代游戏中作为故事背景的就是“超级AI如神般降临”;而到了人类革命和人类分裂,虽然AI的降临不再是故事主轴,但义体化时代的降临同样给了人以神一般的力量。整个系列的故事也同样都以希腊神话作为隐喻,尤其是作为主线的“伊卡洛斯之翼”的隐喻贯穿整个系列。理所当然的,你看到“杀出重围”这个名字,无法掌握到这些背景的任何一丝意思。

再说达。从初代开始,这个系列就以综合了RPG、FPS和潜入类游戏的特点而著称,可以用多种方式完成任务。在Deus Ex里面,玩家就已经能达成全程不杀一个人、不进行一次致命战斗的壮举——包括最终Boss,你可以直接绕过幕后黑手,找到超级AI达成协议。这种设定当然也被DXHR和DXMD继承了下来,不管是嘴炮还是机关,总之你都有办法不杀人解决整个游戏。至于剧情的分支、对话的巧妙、任务的复杂度、关卡的精妙程度,都是“杀出重围”这个名字无法体现的……杀个鬼啊!真把这个游戏当杀杀杀玩,那难怪大多数人会得出“一点也不好玩”的结论了!

雅就更别提了……塞博朋克(Cyberpunk)这么小众、“高冷”的题材,硬是给他们用“杀出重围”这四个字翻译出了B级血浆片的格调。对普通的我国游戏玩家来说,塞博朋克算不上一个多么陌生的词汇,大家没听过波兰人开发中的Cyberpunk 2077,大概也听说过银翼杀手、黑客帝国和攻壳机动队;但要说多么熟悉,那恐怕也谈不上。曾经的塞博朋克游戏名作,不管是系统震荡(System Shock)系列还是Deus Ex系列,在中国别说火爆了,很多资深欧美游戏玩家听到都是一脸懵逼。

塞博朋克这种在黑暗中寻找绝望的科幻叙事风格,看起来本来就不太讨人喜欢;而塞博朋克虽然描绘的是“未来的互联网世界”,但他们最喜欢的后现代叙事手法,却是和现实的互联网逻辑格格不入的。如果说赛伯朋克想描述的是《一九八四》,那现实中的互联网和移动互联网其实有点像《美丽新世界》。

在各种各样的塞博朋克作品中,所描绘的未来网络世界往往阴沉、复杂、黑暗,各种各样的势力和阴谋交织,人们用文艺复兴式的沉重语调叙述着各种各样足以改变世界的剧情发展——这些特征在最早的几本赛博朋克小说比如“神经浪游者”中就奠定了下来,后续的作品自然也都跟随着他们这种风格。银翼杀手是这样,攻壳机动队是这样,Deus Ex当然也是这样。而我们在真实的互联网上追求的是什么呢?是言简意赅、语出惊人、逻辑直接,就好像在微信朋友圈和Facebook上被疯狂转发的那些文章一样,和那些虚构的塞博朋克世界刚好相反。

赛博朋克类的故事通常没有高潮,甚至会刻意制造反高潮;一段剧情没有开头,没有铺垫,往往也没有结尾,一个角色突兀地出场,又突兀地离开,巨大的组织突然地结束,绝对和好莱坞典式编剧扯不上关系——没错,塞博(Cyber)是网络,而朋克(Punk)指得就是他们这种反主流的作风。之所以大家并没有把Cyberpunk翻译成“数码朋克”或者“数位朋克”,大概也就是因为“数码”这种词实在是太过主流了,听起来已经无法反映这个类型原本追求的内涵了。

这大概也是DXMD的剧情比起以前受到更多恶评的重要原因之一了。不管是中文还是英文网络上,都有很多人觉得DXMD的剧情比以前几代差很多,缺少了高潮,感觉整个故事只讲了一半就戛然而止。相比于前作人类革命横跨底特律、上海、蒙特利尔一直到北极的庞大规模来说,只围绕着布拉格一个中心城市飞来飞去也令部分玩家失望(虽然这个中心城市的规模确实要更大)。更有些评论翻出当初的预告片来说,这游戏结局这么突兀,八成是砍掉了很多关卡,比如那段最终BOSS的演讲在正式游戏里根本就没出现……

先不管这些“有未完成的部分”的流言,我所关注的是这样一个问题:就以DXMD本身展现出来的剧情和演出而言,这款游戏有塞博朋克的味道吗?

虽然不再是个人类革命那样大开大阖、抽丝剥茧展开的故事,但我想四代这个故事仍然是相当塞博朋克的。

塞博朋克并不互联网

故事发生在人类革命的两年后——系列老玩家应当都还记得三代最终战那个遍布尸体的冰海要塞,那正是Hugh Darrow发布狂乱信号的后遗症。四代所跟随的结局,是信号传播结局:这一信号让全世界所有的改造人发生了大暴乱,很多人当场死亡,整个要塞也被夷为平地。当主角Adam Jensen再次醒来的时候,他已经被国际卫生组织的救援队运到了阿拉斯加,在那里康复,并最终加入了国际反恐怖主义秘密部队TF29,为了应对这个日益变得糟糕的世界而努力——没错,主角又回到了塞博朋克故事里最常见的那种“小人物”的境地。

他的新基地在布拉格,这座曾经在“改造革命”中同底特律、上海齐名的中欧名城,在狂乱事件中受害也最深。数以万计的改造人和普通人死于那次事件,幸存的改造人被迫依靠免疫中和剂维生——奇特的是,主角Jensen本人虽然经过高度改造,但并不需要依靠这些免疫中和剂;普通人和拥有改造部件的人在所有地方都被隔离开来,犹如1960年代黑白隔离的美国。即便如此,人们也仍然感到威胁,他们计划将改造人从一般城市中驱逐出去,给他们建造一座名为Golem City的,只有改造人的城市。双方的激进派磨刀霍霍,地方警察甚至国际警察都试图依靠武力和驱逐彻底解决改造人难民问题;而改造人一侧的极端分子也不遑多让,他们组织了多起恐怖袭击,故事一开始就在迪拜和布拉格让TF29和给TF29干活的Jensen吃了两个大瘪……

如果是一般的枪枪枪游戏剧情,现在就该和双方的极端派杀个七进七出了;但Deus Ex是个塞博朋克游戏,所以Jensen还是像沟鼠一样,生存在这座布拉格的贫民区里,每天爬上爬下钻进钻出,见天琢磨着“隔壁老詹姆斯家里这又进了个新保险柜,我得看看有没有通风管或者墙壁裂缝能潜入一把”。虽然人类革命只有一个核心城市布拉格,但这座城市做得要比底特律或者上海横沙更大、更完整,在内容量上足够探索型玩家在里面晃整整一天,还包括几个很大型的、足以作为一整个关卡的区域,比如银行、下水道赌场、机械教会和红灯区。每次Jensen出差做任务回来,都会见到这座破落城市新的一面:布拉格衰败的白天,灯红酒绿的东欧红灯区,全城戒严封锁时滥杀无辜的州警。

在这座庞大的城市里,绝大多数的关卡设计和支线秘密都留给玩家自己发现,大多数剧情也都充满了塞博朋克短篇小说的风味:在莫名其妙的地方遭遇到莫名其妙的人,揭开一个莫名其妙的秘密,最后却发现搞不好和幕后的大阴谋有些联系——但也就这样了,身为一个小人物的你并没有什么能力去干涉这种大阴谋。

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整个故事从迪拜由于改造劳工们在狂乱灾难中横死而被迫的烂尾楼开始,围绕着布拉格,浮光掠影地把几个和“人类分裂”时代相关的重要地点都跑了一遍。九龙城寨式的单体城市傀儡城(Golem City)是里面最好的一个篇章,除了少了些城市味道剩下都很有想法,尤其是用高度本身作为潜入类游戏的设计要素是个很新鲜的点子,我之前没有见过。最终BOSS的角色设计可以说毫不出奇,但Golem City的主人,民权活动家Talos Rucker是个塑造得极好的角色,虽然只出现一幕,但这一幕就通过演技很好地将这个角色树立了起来,和他的说服战也是高潮迭起,映衬得最终BOSS战的设计不值一提。

在你完成了最终战以后,会有种浓浓的、仿佛刚刚看完了一本威廉·吉布森小说的感觉:这就完了?Jensen这次自始至终都是个过客,他这次真的是个小人物——虽然是身上隐藏了很多秘密的小人物。和三代不同,这次主角确实阻拦了最终BOSS的阴谋,但不管最后一关完成得是否完美,这个阴谋是否被全部揭示和打败,都对未来的世界命运没有任何影响。就算你从兰花毒液中救出了CEO和联合国高官们,也不会让人类净化法案有多少变化;而伦敦金融城被炸得粉碎,也同样不会让这个世界上流动的资本减少一分一毫,整个世界仍然不可阻挡地向着JC Denton那个更加黑暗的时代滑去。在最后的最后,游戏会很有诚意地将所有的支线影响一一交待,这点要比DXHR强得多;但这种诚意却和上面的结局形成了一个尖锐的讽刺对比:不管你怎么努力,你也只能改变一些小人物的命运,对整个世界毫无办法。

从这个角度说,很多玩家觉得“人类分裂”剧情烂尾,我觉得是可以理解的。但如果从塞博朋克的传统来看,DXMD选择的这种表现手法,其实并不比DXHR差,甚至可能是个更加适合于这款“夹心饼干式续作”的叙事方法。毕竟,Jensen冒险的第二章,本来就尴尬地夹在人类革命和Deus Ex初代之间:Jensen的前女友和大对头都已经在JC Denton的故事里钦定了位置,就连那位AI大美妞Picus以后也另有戏分,光明会日后还要洗白更不好让Jensen来把他们一网打尽……现在这种叙事手法,感觉上倒是更符合塞博朋克文学的传统。

而且,就像塞博朋克文学很喜欢的伏笔写法一样,在DHMD里,也有一条隐藏得更深的伏线。Jensen,也就是你,到底是谁?你是世界上唯一一个不需要服药的旧世代改造人。你身上有大量前作Jensen并没有安装过的新模块组件(对,就是本代新增的那些实验技能树),而你的朋友、技师和老上级都表示他们绝对没有安装过这些组件。在完成了支线任务,开掘了银行金库之后,你会震惊地发现,连你身上的这些组件编号都和Jensen身上的那些不一样。而救援你醒来的那些世界卫生组织的救援队,他们也都改头换面隐姓埋名然后死于非命……这些散落在各个支线任务里的小秘密,忍不住令人想起Deus Ex初代的主角JC Denton——Denton也是一个克隆人。编剧并没有直接告诉我们答案(可能还要留着出续作呢),但这些伏线的叙事手法还是令我印象深刻。

不管怎么说,DXMD的叙事确实和DXHR非常不一样,但也别有一种风味——或许还是更加接近塞博朋克原意的风味。当然,这个故事确实很不互联网,甚至也很不适合视频网站或者直播通关。

好吧,或许这个游戏里就没有哪些地方适合视频网站或者直播通关。或许塞博朋克风格的游戏确实就不太适合当今这个时代。

我有点开始担心CDKP的“塞博朋克2077”了。

潜入类游戏没有观赏性

说完了剧情,接下来我要说游戏设计了。

相比于前作DXHR那“就算是简单难度你也几乎不能暴力通关”的暴虐设计,这次他们增加了几个新的武力改造,让玩家能够选择暴力通关。但用一般FPS/TPS的标准来看,这个暴力通关的体验并不好玩。枪械种类甚至比前作还少,每个品类下面也都只有一种限定武器,这些限定在流程中还很难获得。每把枪的手感和游戏性也没有多好,大多数武器就像是从某个“标准FPS射击游戏里”拎出来的,几乎没有令人印象深刻的设计。

我本来想说,既然做了暴力通关路线,就好好把这条路线做好,但仔细想想好像有点困难。标准FPS和TPS游戏,要做好战斗的压力本身已经很大了,如果要再把这种战斗和潜入玩法结合在一起简直难比登天。行业内最接近这个概念的恐怕是顽皮狗,TLOU和神秘海域系列都可以算是以战斗为主、潜入作为辅助的游戏,但里面潜入的要素也谈不上有多重要,大多数时候我们还是干掉容易潜入的,然后掏出枪来干干干。可对DXMD这种更加古典式的潜入游戏来说,要在干干干和偷偷摸摸之间找到个平衡实在太困难了。

我们可以把DXMD这种老派潜入类游戏,想象成在街角摆放的那种象棋残局:每一个关卡就像关卡设计师摆出来的棋局,等待着你去破解。大多数这种残局看起来都很简单,你在旁边看人下的时候觉得去挑战的人实在是又蠢又笨,连这么简单的套路都看不透;但如果你亲自下场去下,就会发现这些残局变化多端深藏暗手,看起来不起眼的地方往往藏着杀招。DXMD的关卡和任务也有种这样的感觉:针对Jensen的每种能力,关卡里几乎都有能用的道具,但并非每个道具都能对潜入有帮助,某些道具反而是凶恶的陷阱。甚至有时候连黑客技能这种人畜无害的技能都是个坑:当我在专心对付摄像头控制终端的时候,不知道从哪里走过来一个巡逻兵,充满恶意地走进了安保室——这个人之前的行动路线明明没有经过安保室啊!对于这种古典式的关卡,要拿出枪一路轰杀过去,感觉就好像在街头棋摊下不过人,然后掏出沙钵大的拳头照着对手的脸砸上去一样煞风景。

不过呢,对我这种关卡设计强迫症职业病,我总是忍不住要在每个关卡里面东摸摸西摸摸,找到一个通风管钻进去又钻出来,直到我觉得已经摸透了这个关卡所有的隐藏设定为止。类似Golem City这种大型关卡,我几乎在每个小段落都前后钻了三、四套不同的方案。

结果么,我的成就不知不觉就变成这样了……普通玩家不要学我。

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话说回来,这种每个小段落都有三四条路、每个任务都有几条不同潜入路线的设计,好玩吗?

对我来说挺好玩的,可是对一般玩家来说可真不一定。

如果是直播或者视频通关玩家,那可就更糟糕了:看别人找到一条通风管直接钻过去,从观众的角度看起来简直是什么玩意儿。而如果一路采用敲头过去,大概也只会落得一个“都是套路”的评价,不会有自己玩潜入游戏时那种刺激紧张的感觉。至于敌人巡逻路线的玄妙、声音和门的排布这些,就更是完全看不出来。至于看人反复SL去看整个关卡设计的思路,按常理说大概只有精神病观众才会去看……和自己玩完全不是一个体验。

所以,不管是国内还是国外,DXMD在视频和直播站上的人气都非常低,根本没人看这个游戏,这一点都不令人意外。Twitch上这个游戏的视频观众总共还不够500,里面还有一大半是俄国人。

那么,潜入类游戏的关卡设计能做出观赏性来吗?

我仔细考虑过这个问题。动作游戏的关卡设计是能做出观赏性来的,魂系列解决了这个问题;但潜入类游戏的问题,比动作游戏还大得多。这类游戏的套路并不像动作游戏那样直接在你背后刷出个怪来那么简明易懂,往往是“你隐身了但还是踩了玻璃渣子”或者“通风管口堵了一个打印机踹下去就会惊动敌人”这种稍微需要绕一点的套路,更多的时候则是考验玩家的观察力和场景想象力。它确实有点像围棋:好的围棋解说需要不停地解说各种可能的应对,以及为什么场上的那一步是好着或者劣手,潜入类游戏的多条路线也有点这样的感觉。

那么,话又说回来,即便是所有棋类中深度最高、复杂性最杰出的围棋,对一般人来说有观赏性吗?

我想并没有。

从这个角度来分析的话,就算DXHR和DXMD的关卡设计已经快做到古典潜入类的极致了,恐怕也并没有什么卵用;手机版本的DEUS EX GO由于设计更简明、一眼能望到底,对一般玩家来说观赏性会比复杂的DXMD还要高得多。

当然,如果你是这个类型的玩家,还是赶紧玩吧,谁让你们喜欢的乐趣没啥观赏性呢。MGS基本算是死了,分裂细胞明显没有沙盘类赚钱,这DX系列看起来搞不好也是绝唱,以后这个类型怕是玩一款少一款了。

商业化居然这么烂?你们是故意的吧!

雪上加霜的是,DXMD的商业化是我见过最惨烈的“商业化”。没有之一。

除了最传统的卖游戏之外,整个商业化方案就没有一处设计是正确的。如果要我形容的话,这个方案就好像应付差事加上去的:不知道从哪里来的高层命令他们要加一个“符合时代潮流的商业化”,于是他们就被迫在压力下随便做了。

比如说,一般游戏预购是为了给玩家一些额外装备和服饰奖励,偶尔还会有消耗品、金钱什么的方便额外出钱预购的玩家进行游戏。DXMD的预购奖励是怎么做的呢?他们有很多武器、弹药、消耗品、技能点可以领取——但只能领一次。

没错,一次游戏进程只能领一次很正常。但如果这个一次,是说所有存档加起来只能领一次,就一点都不正常了吧?

偏偏DXMD就是这么做的。没错,绝大多数玩家并不可能去玩什么New Game+,也不会反复开一周又一周目的存档,但你不让他们在其他存档领这就太过分了。

果然,在游戏发售后,就有一大群用户冲出来说“这种该死的预购我再也不要买了!”。

再比如说,DXMD比起前作,是多了个内购商店的——这并不令人惊讶,2016年的现在,我们已经都很熟悉游戏内购项目——也就是俗称的“商城”了。一般只有免费游戏会大量设计内购,让玩家们花钱来买各种各样的消耗品。付费游戏的内购,通常来说是纯装饰性质的,比如时装、饰品、主题、OST等等,让喜欢这个游戏的狂热用户心甘情愿地掏出钱来,把商城里所有的货物采购一空。那么,你猜当我点进DXMD的内购商店时,在那里看到了什么?

技能点。有且仅有技能点。这实在是太令我震惊了,我忍不住确认了三遍。

你是一个历史悠久、广受赞誉、设计出色的潜入FPS-RPG好不好!你居然让玩家们付费购买一次性的技能点?而且在整个游戏进程里面,不管我是选择潜入路线还是武斗路线,正常游戏完全不会缺技能点啊!说好的时装、饰品、主题、OST们哪里去啦?这简直是设计师智商掉线好不好!

果然,在游戏发售后,就有一大群用户冲出来说“这游戏居然有技能点内购,搞什么鬼?!”。

再比如说,伴随着季票发售,会有一个额外DLC任务“Jensen的故事”。没错,如今很多游戏都会选择和初始游戏一起发售第一个DLC,以便让直接买了季票的玩家感到物有所值。也有些像CDKP的波兰人那样的开发商,会制作直接扩大整个原版世界的大型DLC,加入大量的新地点、新内容,到了大家惊呼“这哪是DLC,根本就是巫师3.5好吗!”的程度。那么,你猜DXMD的DLC是怎么做的?

他们直接从原始游戏里拆了个任务出来,这个任务一看就是原本支线,甚至主线任务的一部分,到了如果你试图在主页上点DLC,就会被警告“该任务可能含有剧透”的程度。而且,这个任务被拆成了完全独立的形式,所有资源都是预先配置好的,根本不能像巫师3一样和原本的主线融合,甚至连个融入主线的选项都不给你。一般RPG游戏这种和主线关系紧密的DLC,都会贴心的设置“继承存档”和“预设属性”两种运行模式;而DXMD居然选择不能将这段剧情加回主线,简直令人震惊。

果然,在游戏发售后,就有一大群用户冲出来说“这DLC居然完全是从主线拆出来的?!还不能接回去?诚意呢?”。

这几处商业化设计糟糕得令人发指,根本不像一个2016年的、受雇于手游大厂SQUARE ENIX的游戏设计师所能做出的方案——哪怕是加拿大分部也不可能,以至于我竟不知道该如何评价这些设计。

有两种可能性可以解释这些糟糕透顶的“商业化”设计的产生。第一种可能性是,DXMD的设计师们确实不懂商业化,所以照着上级的要求“你们要给我做预购消耗品、内购道具和季票付费DLC”字面这么强行加了进去。

第二种可能性是,DXMD的设计师们是水准正常的设计师,他们知道付费商业化应该怎么做,但上级这个“你们要给我做预购消耗品、内购道具和季票付费DLC”的命令太可恶了,所以他们就按照自己所能想到的、最差劲的设计完成了这个指示。你不是要预购奖励吗?我们就故意做成每个存档只能领取一次,这样外挂模块做起来方便一点。你不是要内购道具吗?我就拿出技能点来内购,虽然大家不内购通关的时候技能点也会溢出,根本没有什么付费空间。你不是要季票付费DLC吗?我就拆出原本的一个场景来做给你玩。总而言之,他们觉得这么粗暴的设计,广大用户看到以后应该会理解他们受迫加上这些设计的苦衷。

然而大家并不能容忍。几乎所有的玩家和媒体看到那个“付费购买技能点数”,都立刻爆炸了。毕竟,谁相信他们会故意做坏一个设计呢?从常理来说也不可能吧!不管怎么想,这些都是贪婪无度的表现,对吧!他们搞得这么糟糕,又贪婪,又低俗,又无能——设计搞得如此之糟,这不可能是故意的。

不过,我还是私下觉得,比起正常的“无能又贪婪的商业化设计师”,“这是懂行的设计师们在上级压力下绝望的呐喊”更符合我个人的口味一点。比起做这个内购,你们多卖点OST的收益恐怕都会更高一些……

最后在旗舰推荐指数前面再说一下,DEUS EX GO的移动版也蛮好玩的,虽然和原作并不是那么一致。另外,Steam上虽然有本元帅的若干个帐户,但目前并没有旗舰评论转贴(因为有些游戏我会选择买GOG甚至选择不买,所以并不是都符合Steam发评论的准则),如果各位见到有冒名转载旗舰评论的还请不要客气使劲打击。

DEUS EX: MANKIND DIVIDED(EIDOS/SQUARE ENIX

战略航空军推荐指数:87 (额外+10如果你喜欢塞博朋克的反主流风格)

游戏基础质量分:85 如果退回5年,它的关卡设计堪称业界巅峰。然而在如今的互联网上,钻通风管道未免太不讨巧

+5 独特的cyberpunk叙事风格,让你深深感受到小人物的无奈

+5 庞大、美丽、复杂的布拉格,比底特律和上海横沙加起来还大

+3 洋九龙城寨Golem City,尤其是里面越过两个大楼之间的高度关令人印象深刻

+3 仍然有那些令人印象深刻的对话战,以及情绪分析,Rucker战一场就值回票价

-5 反主流的姿态让这个游戏很难获得主流互联网的好评

-4 只有布拉格,游戏格局显得过小了

-3 极差的顶配优化,我猜制作组肯定没有一线主流显卡……不过跑普通(读作PS4)水平效果还满流畅的

-2 一般人的配音太温吞水了,高质量的情绪分析段落也大大减少……好歹最终boss演说那一段应该有吧!

 

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3 Responses to 逆着时间飞翔:D.X.M.D(Deus Ex : Mankind Divided)

  1. Geralt说道:

    1.會喜愛塞博朋克的人多半對控制一切的大老闆們沒啥好感,微交易正是這類核心玩家最厭惡的,這樣明白的攤出來應該是製作組給玩家的隱藏訊息,也是對大老闆這種市儈要求無聲的抗議。
    2.可惜的是製作組為了顧及不殺跟不被發現的成就也讓遊戲關卡設計有所限制,許多過程容易缺乏緊張跟無助感,唯一例外讓我讀檔的是傻傻地先趕著去救小妹妹結果被陷井跟泰坦強化招乎,但這個收割者任務也是整個遊戲質量最高的亮點。
    3.劇情也能挽救設計,主角的記億在遊戲中有明示暗示被動了手腳或仍被調整中,若是製作組把DLC的內容編成被洗掉的模糊記憶,我會給他們按個讚。

  2. 匿名说道:

    看到关于潜入的无数细节就行想到MGS V了,真的是可以重复耍好多次~

  3. easing说道:

    居然不杀一人通关了。。。我在第二关就开始偷鸡摸狗杀平民了

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