枪枪枪的斜阳时代:泰坦坠落2(Titanfall 2)

那么,这次的主题是枪枪枪游戏。

如果说当前全球市场上最主流的游戏类型是什么,那枪枪枪游戏一定名列榜首。

所谓枪枪枪游戏(Shooter Game),是国内玩家对此类游戏的爱称,但从某种意义上是个比FPS/TPS这个游戏类型的缩写更为优秀的简称——比美国游戏界喜欢用的“动作游戏”(Action Game)更是不知道精确到哪里去了。为了区分用枪的动作游戏和用刀的动作游戏,他们还不得不发明了“动作冒险游戏”(Action Adventure)这个更加莫名其妙的类型,用来放那些“不用枪但也没有什么RPG要素的游戏”——有角色扮演要素的话,就算同样是用刀打打杀杀,也会被分到RPG类型里面去……果然游戏分类这个问题,不管在中国、日本还是美国,全都是一个问题。

传统上来说,这个类型的主流被称作FPS游戏(First-Person Shooter),翻译成中文就是第一人称射击游戏,考验的是玩家的走位、转向、反应和射击精准度。它最重要的支流则被称为TPS(Third-Person Shooter),即第三人称视角游戏,是把主角拉到越肩或追尾视角的变体,传统上更偏战术性,比起射击技巧更重视掩体和乘物的设计使用。但除了复杂的视角和操作设计有区别以外,不管是关卡还是战斗系统设计同FPS游戏并没有太大区别,基本可以视为同一个游戏类型的两条分支道路。这两者加起来,就构成了今天市场老大的枪枪枪类型,这个由多人对战和单人电影化关卡构成的复合类型。

复合类型?没错。现代枪枪枪游戏实际上是由两个共用资源的游戏类型拼凑起来的:电影化单人射击游戏和多人对战射击游戏。这两者虽然都是由ID Software设计出来并发展壮大的,可从游戏设计角度来说,它们各自的发展其实并没有太大关系,只是纯粹由于历史原因被捆绑在一起的。单人枪枪枪游戏走上的电影化道路,是由Half-Life、Halo和使命召唤们探索出来的;而多人枪枪枪游戏所追逐的射击和对抗性设计,则是跟随着Quake 3、反恐精英和军团要塞这些专注于多人对战的游戏发展的。

按理说,这两者从游戏设计来说是完全独立的,本来并没有必要强行捏在一起。确实,也有很多极端的枪枪枪游戏,甚至会选择放弃其中一边,比如Deus Ex这种追逐剧情和关卡的游戏就不会去做什么多人游戏;各位自然也没听过CS和守望先锋会有单机模式。然而,这个类型中大多数的家用机一线产品,仍然选择付出更多的成本,单人游戏和多人游戏双管齐下:毕竟,开发AAA大作的风险很高,而开发多人游戏的风险同样高。用户买了游戏不打通好歹还付了基本费用,倘若多人游戏变成了鬼服,美术们辛辛苦苦做好的时装箱子要卖给谁去?

必须要两个模式都做好才能生存这件事情本身,也就证明了枪枪枪游戏市场已经拥挤到何等程度:哪怕AAA大作也极可能碰到市场瓶颈折戟沉沙。Titanfall的第一代就踩到了这个坑。Respawn的制作者们曾经为Activision Blizzard开发出了奠定使命召唤系列口碑和江湖地位的两代现代战争(COD4和6),他们却选择将Titanfall做成一个只包括多人对战的枪枪枪游戏——结果是商业上的小挫败。泰坦坠落1代并没有像另外一个同样以“Titan”命名的游戏那样坠落,但也称不上多么成功:这款只有多人部分的游戏也卖了300万套,但很快也变成了准鬼服。Titanfall一代的事实证明:一个没有单人战役的对战FPS,商业风险是很大的。确实,从统计来看只有5%的玩家愿意打通单人战役;但同样,如果一个枪枪枪游戏只有多人对战,能支持一个顶级3A游戏的概率同样很低。只有一小部分的玩家愿意在对战的世界里打到顶端,绝大多数的人都会在对战的中途流失——这和只有一小部分的战役通关玩家别无二致。一个顶级的多人游戏,需要的是不停的新血和愈加庞大的社区,以在滚动中维持这个社区的生命力。

所以,Titanfall 2决定制作一个简短但精致的单人战役模式,弥补一代的缺憾,体现Respawn的开发者们作为使命召唤帝国真正缔造者的骄傲和自豪。他们可是开发出了使命召唤系列中评价最高的现代战争和现代战争2两作的团队,赢得了全世界的致敬和赞叹,说他们是现代电影化游戏枪枪枪游戏的奠基者也不为过。

事隔多年,廉颇老矣,尚能饭否?如果只看这六个小时紧凑的关卡,Respawn确实还能饭,能饭得很呢。

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用平庸的原料做出一桌好菜

坦白说,Titanfall 2给了我一些惊喜。我没想到在2016年的现在,还有枪枪枪游戏能在关卡上做出什么新花样来。

和国内不同,关卡设计在英文世界里算是游戏设计分支中一门重要的理论,可以算是游戏设计中的显学。如果你搜索Gamestura或者亚马逊的Game Design书分类,就会看到汗牛充栋的关卡设计著作,从最早的超级玛莉到最新的合金装备、神秘海域、黑暗之魂,2D、3D,敌方、我方,从技巧、设计、节奏到实现无所不包。对关卡这样广泛的研究和经验交流,使得作出一个“平均”质量的关卡变得非常容易。我们可以看到,近期的新枪枪枪游戏,关卡粗看起来都是像模像样的:不管是电影化、节奏控制、难度控制、戏剧性、对抗性,绝大多数游戏的关卡设计师都能做到个差不离。随便打开一个2016年的一线枪枪枪,该炸就炸,该插镜头就插,画面全都高度拟真,大多数关卡也像模像样地安排了设计主题,总有些其他关卡没有的东西……

然而,关卡设计研究水平的普遍提高,带来的不仅仅是这些看起来很棒的关卡。这一提高,还同时扩大了“平庸的关卡设计”所涵盖的范围。我不得不承认,在近期的枪枪枪游戏中,比如量子破碎、战地1或者使命召唤13中的大部分关卡,虽然有着庞大美妙的场景和高昂的制作成本,它们带给玩家的体验和最早期FPS的那些Kill them all的单人关卡毫无区别——在游戏过程中玩家能够很容易地体会到“平庸”这两个字。雪上加霜的是,和动作游戏不同,枪枪枪是个非常不重视敌方设计的类型:你很难通过设计巧妙的敌人来增加关卡和剧情的变化性。很多游戏的关卡设计只是在拓扑地图上摆满敌人,然后用电影化的桥段填满两段“杀光所有会动的东西”之间的空隙;就算加入了潜行、暗杀之类的时髦要素,这种空虚感也并没有消失。

至于多人游戏部分的设计,那就更是不值一提了:在COD已经做成年货的现在,市场上的枪枪枪类多人游戏,尤其是基于家用机的那些已经明显过剩了。像泰坦2和战地1这样的多人部分,忠实遵循着这个类型的历史积累,我都不知道该如何总结了:只要你会画关卡拓扑图,就差不多可以端着枪开始跑地图里的设计了——只要看两眼,大概也能猜出这些图的设计来源是怎么来的。绝大多数枪枪枪游戏的设计地图,不过是画好了拓扑图以后,再由美术设计师按照多人游戏地图的环境加以美化的产物:每个广场区域该有几条岔道,每个夺旗点该有几个死角,都是严格根据拓扑图设计的,Titanfall 2不过是在此基础上加上更多可以容纳泰坦通行的主干道而已。在单人主线大放异彩的踩墙跑,在多人游戏沦为一种快速移动工具:它确实有用,但踩墙跑时被人从死角打下来的概率一样不低,所以大多数时间大伙儿还是像标准FPS一样在地上跑来跑去苦等自家的泰坦从天而降然后浪上一波。相比于单人游戏战役的高质量,这个多人部分实在很难说能卖出多少份外观箱子。

Titanfall 2的关卡并不冗长,故事也毫无特殊之处。它讲述的是一个在庸俗太空歌剧中已经烂大街的主题:远殖民地诸行星受到地球大财团压迫剥削,结合成反抗军起义对抗财团警卫军,双方乒乓打个不停——如果我只保留这游戏的剧情梗概你100%猜不出这是什么游戏的故事。Titanfall的1代试图用多人游戏地图串剧情的方式讲述主线,但这个剧情本身实在太无聊了,大家开着泰坦互殴的时候根本懒得关注那些给咱们报菜名,不,说任务简报的NPC之间的爱恨情仇。

二代单人战役紧随着一代的主线剧情之后,反抗军发动了毫不意外的反击,这反击毫不意外地碰到陷阱,陷阱背后毫不意外地连接着巨大的阴谋和超级兵器,然后这一切毫不意外地要主角这个见习铁驭(官方中文版把泰坦驾驶员翻译成铁驭确实倒是蛮独特的)去逆天而行克敌制胜,全程毫不意外地跟着一台泰坦AI全程说相声卖萌——整个剧情里面就没有任何一丝一毫的意外性,甚至就连COD13那个太空版偷袭珍珠港都比这个有新意一点。

所以,这个游戏最值得讨论的部分,还是这6个小时紧凑而高质量的单人战役关卡设计。对关卡设计师来说,Titanfall 2的这短短的流程,还是很值得讨论的:在这样一个设计同质化严重到平庸的类型之中,带着一份非常平庸的剧本,如何保持住关卡设计本身的水准?

从设计概念出发,然后展示

Titanfall2这化腐朽为神奇的设计魔法,可以分解成三个部分。

首先,Titanfall2每个关卡都有非常明确的设计概念;

其次,他们通过任天堂式的关卡节奏控制,非常明确地将每个关卡的设计概念有节奏地表达给了玩家;

最后,他们通过资源控制和敌方机甲设计,在通常敌人没有变化的枪枪枪类型中做出了一定的变化性,以此配合关卡的设计概念。

虽然Titanfall2整个游戏的剧情非常庸俗,但它的关卡设计节奏可一点都不庸俗,反而显得十分流畅,整个游戏进程如行云流水一般。游戏分成八个大关卡(算上教程是九个),每个大关卡分成很多张地图,结构复杂,变化多端,但每个关卡都死死围绕着自己的核心概念来设计,从来不会甩开核心设计概念自行其是。这对于一个游戏的战役来说是非常困难的:绝大多数的枪枪枪游戏,我们最多能想起这个关卡发生在什么场景里,却绝对想不起“这一关的目的是要我体验什么样的战斗”;哪怕是使命召唤现代战争这样以关卡设计知名的杰作中,也只有双狙击等几关有极其明确的设计概念而非场景或环境概念。但Titanfall2硬是做到了:这八个大关每一关都有核心设计概念,循序渐进,而且和邻近的关卡概念完全不同。

通过教学之后,第一大关重新启动泰坦的设计概念是“铁驭个人战”和“攀墙”,整个关卡围绕着各种各样的基本踩墙动作设计,每段踩墙都有提示幻影算是个非常友好的系统。第二大关的设计概念是“泰坦对人战”,中间交叉几段铁驭和泰坦分开行动的段落,主题是通过泰坦和个人战之间的巨大落差,让玩家享受泰坦碾压杂兵的爽快。第三大关的设计概念是“移动平台”和“变化环境攀墙”,整个大关卡围绕着机械制造厂的流水线推进设计,玩家需要在流水线推动的场景中跳上跳下,直到最后看到自己一路跟随前进的流水线平台变成巨大的预制房屋,在这里迎接激烈的战斗。

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第四大关的设计概念需要着重强调一下,这关的概念是“时空穿梭”,这是整个游戏关卡设计的高潮,也是整个Titanfall2里面设计最令人赞赏的一关,在我看来是可以和Portal 2最终关、COD4双狙击并称的杰作。这关的地图实际上制作了两张,一张是玩家到达时的“已经被毁灭的基地”,另外一张则是“仍然完好的基地”。最核心的概念是什么呢?这个被毁灭的基地,正是被玩家亲手摧毁的!当你拿到时空穿梭装置,回到“过去”的基地时,你所击毙的每个人,它的尸体都会同步投射到已经被摧毁的“现在”地图中。你可以随时开动穿梭装置,在“现在”地图中躲避“过去”地图中的敌人,通过那些在“过去”地图中被死死锁住的门;同样,现在地图中的毒气和火焰,也可以通过回到“过去”这些房间仍然完好时顺利通过。玩家可以利用时空穿梭,一边听着敌人大叫“对方有最顶级的隐型装置”,一边闪过他们所有的子弹和怪兽的撕咬。而这样出色的关卡设计,只是用了两张地图之间的传送就实现了,简直是理念和实现技巧的最完美结合,和Portal一样令人简直想说“怎么他妈的之前就没人想到做这么一个关卡呢”?这个关卡令今年另外一款主打时间效应的枪枪枪游戏“量子破碎”的游戏设计和关卡设计看起来就像笑话一样。就我个人的意见来说,即便只看这一个关卡,Titanfall2也值得对关卡设计有兴趣的玩家买个完整版了。

剩下的四关没有时空穿梭关那么令人激动,但也个个都保证了自己的设计概念,并没有任何一关是“把敌人丢在地图上杀光他们”这样的水平。第五关的概念是“连续攀墙”和“高度战”,一半的关卡发生在跳跃难度很高的地下关卡里,另外一半关卡则发生在悬空的平台和可动起重机之间,你需要一边用手中的遥控器控制机关一边推进。第六关的概念是“泰坦对泰坦”,是个纯粹的机甲对战关卡,在这关所有的机甲武器都可以派上用场。第七关则是“空中舰队战”,我们通过攀墙和机甲喷射在战舰之间飞翔,并对抗一个飞行机甲BOSS。最终关的“复仇”剧情主题和“追踪武器”设计概念混合在一起,让玩家体会驾驶员和泰坦两个视角下火力全开的感受,算是个完全爽快的关卡——虽然我个人是觉得略有遗憾的:如果让我来构思,最终关设计概念如果选择成“铁驭对泰坦”恐怕会是个更加有趣也更加高能的结尾,现在的结尾略有一点强行为了续作埋坑的感觉,不管感情还是游戏结构都没有达到完美。

不管怎么说,能够保证每一关都有清晰的设计概念,已经是个极其了不起的成就,和今年的其他AAA级枪枪枪作对比就更明显了。哪怕是神秘海域4这种情怀满满的作品,里面勉强能算得上有设计概念的关卡,恐怕最多也就三分之一。能够把这些设计概念表现得如此清楚,他们实现这些设计概念的设计手段居功甚伟。

在典型的任天堂名作中,当一个设计概念初次出现时,他们会试图在一个或两个关卡中集中展示这个设计概念的所有可能性——不管这个设计概念是“跳跃”、“狸猫飞行”、“加速跳”、“游泳”、“视角变换”还是“缩成球”。这种展示手法一般是从最基本的行为开始,然后通过几个“类似教程”形式的低难度挑战,展示“这一设计概念和各种环境/玩法之间的交互关系”,再过渡到“新设计概念和既有设计概念的混合”,再进一步强化到“新设计概念本身的高难度挑战”,最后以BOSS战或者经过设计的高难度考验作为关卡的结尾。而在关卡当中,还会隐藏着几个以新设计概念为核心的高难度隐藏要素等待着你去发现。我个人将这种实现手法称作“任天堂式关卡设计”:在任天堂的许多名作,尤其是超级马里奥、塞尔达、银河战士中,他们极其擅长这种展示设计概念的实现手法。如果我这个描述比较抽象,各位可以回忆一下超级马里奥最经典的“1-1关卡”和“跳跃”设计概念之间的实现手法,我在这里就不赘述了。

Titanfall 2的八个关卡,每个都或多或少遵循着这一黄金关卡设计方法来展示他的设计概念,也难怪我们每个玩家都能行云流水地掌握到设计师想要表达的主题。就以设计概念是“泰坦对人战”的第二关为例,关卡的每个阶段都明确地显示出设计师想要给我们强调的设计概念。一开始是“泰坦可以轻易碾压第一关困扰我们的杂兵”(新概念出现)、“泰坦可以使用不同的武器、追踪敌人、免疫毒气、不怕爆炸……”(逐一展示教程,让玩家了解新概念和各种环境/玩法之间的交互关系)、“将玩家和泰坦强行分开,展示泰坦的自动AI战斗与上下泰坦的配合”(新设计概念和既有概念铁驭枪战的混合)、“玩家作为铁驭独立行动为泰坦清除路障,中间间或同泰坦重逢轻易碾压作为铁驭时无法处理的危机”(新概念本身的高难度挑战和强度定值),最后以泰坦对游戏中首个BOSS战作为结束。游戏并没有提供多少剧情或演出,但每个玩家打完这一关,都会对他的泰坦AI印象深刻,并且了解整个游戏中泰坦的大多数作用。我在上面盛赞过的时空穿梭关是个更好的例子,通过安排不同的挑战和突如其来的刺激点,让玩家在不同挑战中意识到主动时空穿梭在战斗和解谜中近乎无敌的巨大作用。

只有一点他们做得还不如任天堂好:他们每个关卡的概念并不能跨越关卡,也没有能力设计出来“复合挑战”形式的高级关卡。如果说Titanfall 2的单人关卡设计还有什么问题,那大概就是这一点了。主动时空穿梭这样漂亮的设计,在后面四关之中居然完全没有再用过!同样,第三关的“移动平台”概念、第五关的“可变场景”概念,也都付之阙如,在后期关卡中完全看不到任何演出机会。在玩过第四关之后,我可以说是满心期待“时空穿梭仪再次修好大杀四方”,直到看完制作人员名单我都没回过味儿来……啥?那么多设计概念只用了一关,就这么完了?你们这游戏没有砍掉一半吗?

最后,是个很讨巧的设计给他们加了分:和一般的枪枪枪游戏单人战役不同,Titanfall2是有BOSS战的,这让他们可以将“敌人设计”作为游戏的基本因素之一。比较熟悉RPG或者动作游戏设计原则的读者可能会有这样的知识:设计敌人才是RPG和动作游戏战斗乐趣的核心。一个没有仔细设计过敌人的RPG游戏只配叫做放置,而一个没有仔细设计过敌人的动作游戏只配叫做割草。在这点上,缺少敌人设计的枪枪枪游戏吃了极大的亏,这也是大量新枪枪枪游戏关卡千篇一律的重要原因。

就像玩家的泰坦有7套装备一般,Titanfall 2里的敌方也有各种各样的佣兵指挥官开着定制BOSS机甲挑战玩家。BOSS机甲和杂兵机甲一起出现时,会给玩家造成很大的额外挑战;BOSS们的高级装备也会对我们使用机甲造成基本指导。遗憾的是,单人战役最后他们也没有敢做“铁驭对机甲”的设计,这可能是因为多人游戏设计的变更导致的。

公允地说,这款游戏的关卡设计,可以说是今年的枪枪枪游戏中最出色的。那么,Titanfall 2的努力,成功了吗?

很遗憾地,并没有。

从初期的销售业绩来看,泰坦2卖得并不能算好。仅仅发售三周后,发行商EA就悍然把Respawn费尽心力开发的这款游戏丢上了打折台,打折幅度更是接近一半,这绝不能说是个正常的折扣数字。通常来说,这种大作都要等到半年到一年后才开始打数字版的折,三周就开始打折,可以算得上是发行商已经认输的证明。如果和同期、同是EA发行的战地1相比,Titanfall 2输得就更惨了:战地1可完全没有什么要大规模打折的迹象。如果我们相信不太可靠的vgchartz数据,战地1已经销售超过500万份,而Titanfall 2全平台甚至连100万都没卖到。

这首先是因为EA那难以令人理解的发售策略——或者说,EA为了给战地1腾出道路的发售策略。在Titanfall 2的反衬之下,使命召唤系列第一次进军太空的COD13显得非常粗糙:Activision Blizzard的COD13团队看起来完全没有设计和展示太空战斗概念的才能(我可能会另篇讲述)。最终的结果是,BF1成为了这个季度的大赢家,Titanfall2惨死在地上,COD13则受到了重创,很可能变成使命召唤帝国由盛转衰的标志性事件。我不想评价EA的这个市场策略,但以Titanfall 2的单人战役设计质量,它本不应遭此报应。

Titanfall两代的遭遇也证明了一件事情:现在的枪枪枪游戏市场,生存标准高得可怕,哪怕是这个世界上最顶级的制作团队,也很难保证自己能在这个竞争激烈、用户挑剔、大量有漫长游戏时间的多人产品覆盖下的市场中生存下去。

我个人认为,如今的枪枪枪市场正处在斜阳时代:正午已经过去,夜幕降临尚远。

在斜阳的残光照射下,建立品牌不再像过去那么容易,市场的风险正在高位徘徊,所有参与者都需要思考“我该往何处去”的问题。Titanfall 2不会是第一个,也不会是最后一个;它成功和失败的部分都有待于我们进行思考。这个时代,和几年前RPG市场面临的问题颇有些相似——或许有些旗舰的老读者还记得,我曾经在RPG类型面临斜阳的时候,写过“RPG该往何处去”的系列;那个系列中的巫师2和恶魔之魂,最终分别成为了东西方RPG类型的公认新霸主。接下来,我打算写写枪枪枪的斜阳了。

你们猜下一个游戏会是什么?今年的枪枪枪可真不少啊。

最后,是Titanfall 2的战略航空军推荐指数。

泰坦天降2(Titanfall 2,Respawn/EA)

战略航空军推荐指数:94 就算这款游戏没啥销量,我也推荐你不要错过它

游戏基础质量分:90 多人游戏没有太多亮点,但单人游戏战役近乎可以打到满分

+5 一个非常清晰的关卡设计概念范本,典型到近乎可以作为关卡设计的教程

+5 我提名第四关的时空穿梭关为2016年最佳关卡设计奖

+4 工厂关和舰队关各自再+2分

+1 最后给全程中文语音+1分,但是这中文语音配的也不怎么好

-5 没有综合所有设计元素的高潮或许是这套关卡设计教程最大的软肋

-3 联机模式排队时间已经不吉利了,这是要重蹈鬼服覆辙……这游戏算是被EA坑死了

-3 就连他们自己,也觉得二段跳踩墙壁的设计的可玩性和实用性有那么一点问题吧?从吸墙、快速移动、冷却到再跳的时机、高度,全程都只能说可用,但所有设定总是有那么一点别扭

——上次忘了贴捐款地址有读者回复,那我还是贴回来,感谢大家捐款——

支付宝筹款微信筹款paypal:lich_necroman@hotmail.com

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3 Responses to 枪枪枪的斜阳时代:泰坦坠落2(Titanfall 2)

  1. ddsman说道:

    说到叙事和关卡设计,我发现最近很多游戏都受到恶魔之魂的影响,用关卡设计和物品的摆放来叙事。连屁股这种纯竞技场游戏的每个地图都有个故事,在配合暴雪的那些短片,基本上故事都很完整啊

  2. raventux说道:

    gamasutra打成gamesutra了()

  3. 匿名说道:

    我的天呀,看到這篇評論,才發現《Dishonored 2》裡最驚人的一關原來在《Titanfall 2》就已經出現了!但就開發時間來說應該是兩邊同時想出來的?

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