只在刃上用好钢:战地1(Battlefield 1)

2016年对枪枪枪游戏算是一个大年,但很难说算是个好年。今年时运不顺的枪枪枪顶级大作,恐怕是近年来最多的:Quantum Break、新DOOM、战争机器4、Titanfall 2、Mafia 3……甚至就连AB社看家年货COD13也受到EA组合拳狙击,惨遭败绩。这一片血海还连累了带潜入成分的枪枪枪游戏,Deus Ex4、Watch Dog 2、Dishonor 2、新Hitman这些……就算没亏本,也谈不上赚了多少钱。而在这斜阳时代的一片惨淡之中,突围而出的产品就只有上半年的神秘海域、守望先锋,以及年底的战地1。

从“纯粹”游戏设计的角度说,战地1谈不上一款杰作:它不是塞尔达、黑暗之魂、GTA5、辐射新维加斯那种能让一个真正的玩家激动得浑身发抖的游戏作品。但是,它的成功也绝非无稽之物——从“商业”游戏设计的角度来说,战地1从立项到实现,都浸透了勇气和决断。我不吝于指出战地1的设计是多么平庸,但它有比这更多的力量:那是一个关于怎样从平庸向前更进一步的故事,是一个关于“设计的取舍”的故事。

激进的题材与设计的取舍

很多人都对“战地1”这个标题迷惑不解:战地(Battlefield/Battlefront)系列明明是一个历史悠久、几乎和使命召唤系列并驾齐驱的枪枪枪系列啊?怎么突然又变成“战地1”了,而且还不是复刻作品?

这是因为,战地这个系列,原本在编代上就非常随意。使命召唤系列虽然编代也非常随意,但至少他们从3代往后,就再也没有用过数字作为编号,而是用类似“现代战争”、“黑色行动”、“高级战争”、“无限战争”之类的副标题来区分,我们也可以方便地进行“COD10、COD11、COD12”之类的编号;但战地系列并非如此。只要缩写是“BF”,DICE他们根本不在乎这些游戏怎么命名,也不在乎反复拿出有序号、令人困惑的“正统代数”来用。

这个系列的第一款作品是“BF1942”,然后是“BF:越南”、“BF2”——没错,系列第三作是战地2,根本没有“1代”,就是这么任性!从这里开始整个BF的编代系统实际上已经崩溃了。接着,第四作突然跳到了BF2142,第五作开了个新标题“战地:叛逆连队(Battlefield : Bad Company)”,第六作是“战地:英雄”,第七代突然又跑回了二战,变成了“战地1943”……你们有完没有!这已经隔了7年、5代正传游戏了啊,不知道的人还以为1943应该紧挨着1942出的啊!第八代是“战地:叛逆连队2”,看起来终于要走上COD系列的编号道路正轨了,坊间已经有人开始讨论是不是应该重新编号这个为BF5或者BF6的时候……他们第九代做了“战地3”,第十代做了“战地4”啊!游戏编号爱好者们终于疯了,于是再也没有人讨论“这到底是第几代战地系列了啊”的问题。再之后,制作本系列的DICE找了个小弟做了个“战地Hardline”赚奶粉钱,甚至还搞了一款老IP翻新的“星球大战Battlefront”,而他们自己突然想起一个问题……

“哎?兄弟们,这个系列都十好几代了,我们是不是还没有做过战地1啊?”

“好像是这么回事耶。那我们就来做战地1吧!”

于是,这个令玩家们非常困扰的“战地1”,就这么堂而皇之作为战地的第五代、第十一代、第十二代或者第十三代作品出现了。老实说,本元帅也搞不清到底哪些游戏该算战地系列的正传,我也不知道这个世界上有没有人能搞清楚……所以就这样吧,总之这个战地1才是系列的最新作。

手握战地系列和寒霜引擎的开发商,是位于斯德哥尔摩的DICE,是EA下属(收购来)的工作室中和EA Sports、Bioware可以并称的庞然大物。在挂牌吞并了开发荣誉勋章系列的EA洛杉矶(现在是DICE LA了)后,更是堪称EA亲儿子中的亲儿子,要比那个三天两头掉链子的野种Bioware或者不愿意扩大开发团队规模的Respawn更受重视。在经过这么十多款的开发后,DICE也敏锐地察觉到了市场对枪枪枪类游戏的厌倦之情:不管是重返二战、越战、海湾战争,还是虚构近未来、未来甚至科幻战场,对大多数普通玩家来说似乎都打不起什么精神了。面对这一情况,使命召唤团队的选择是,同光环系列合作,将使命召唤的游戏打进太空(“COD13:无限战争”);而DICE的选择是,进入最后一个还没有成功枪枪枪游戏的重要战场——

第一次世界大战。正好和“Battlefield 1”这个标题相称的战场。

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第一次世界大战,发生在从1914年到1918年的时间里,被称作“结束所有战争的战争”。它埋葬了十九世纪,开启了二十世纪;它摧毁了四个帝国,打断了两个国家的脊梁,从它的灰烬中诞生了苏联。时至今日,在英国和英联邦各国,提起世界大战仍然意味着第一次而非第二次世界大战;在英格兰几乎每所历史悠久的大学和学院里,都能看到“本院第一次世界大战牺牲者名单”这样的纪念物。

但对大多数游戏玩家——不仅限于中国——来说,第一次世界大战,是一场非常陌生的战争。对于世界上大多数主要游戏市场国来说,第二次世界大战对这些国家的影响要大得多:对中国,美国,俄罗斯,日本来说,第二次世界大战才是彻底改变他们的那场战争。这几个国家的力量和文化,决定了今天世界的面貌,也决定了第二次世界大战才是包括游戏在内的各种媒体的主旋律。具体到描述第二次世界大战的游戏,其数量之多,只能用“汗牛充栋”这四个字来形容:战略游戏,射击游戏,模拟游戏,冒险游戏,解谜游戏……我觉得在这个世界上的某个角落怕是也有基于二战的三消游戏和跑酷游戏存在吧。换个角度来说,这个世界上最成功的两个战争FPS游戏系列,使命召唤和战地,都是从第二次世界大战开始的。

而第一次世界大战,对游戏世界来说是那样遥远和陌生。是从没有人尝试过吗?当然不是。从1980年的“红男爵”开始,有很多公司和游戏设计师,都尝试设计过关于第一次世界大战的游戏,里面不乏Ubisoft(勇敢之心)、2K(Sid Meier的王牌巡航队)或Paradox(维多利亚)这样我们今天也耳熟能详的公司和游戏制作者。但在战地1之前,我可以明确地说,并没有任何一款主流的商业游戏成功重现了一战战场。

从根本上来说,这并不光是因为第一次世界大战在主要游戏市场国并不受欢迎。即便是更加小众的战争,也被游戏设计师们“玩弄”了一次又一次:罗马、中世纪、三国、拿破仑战争、南北战争、越战、冷战……几乎每场战争都有非常成功的游戏作品,只有一战,我们甚至连一个像样的战略游戏都找不到,何况动作游戏或者枪枪枪游戏。在战地1出现之前,一战题材下最成功的游戏居然是一款冒险游戏“勇敢之心”!到底是在哪里出了问题,让这么一场重要的战争变成了游戏的禁区?

第一次世界大战有太多独特的特性,让它很难被游戏规则抽象。一战时期的技术水平,正好处在一个变革时期。守旧的将军们仍然试图像南北战争和普法战争一般指挥作战,但机枪和火炮的进步让他们的尝试毁于一旦;未来的布道者们大声疾呼着全自动枪械、装甲车辆和空中决战,但技术的进步又没有好到能让这些力量起到决定性的作用。数以千万计的士兵在这场战争中失去生命,却难以换得西线战场上哪怕100公里的突破。第一次世界大战有坦克,但这些弱小的玩具没法进入坦克世界;第一次世界大战有飞机,但这些弱小的双翼机只有浪漫,却无法在飞行游戏中鹰击长空。战略游戏的设计师们无法在这里抽象出名将和战术,即时战略游戏的设计师们编不出兵种和相克,枪枪枪游戏的设计师们面对着五连发步枪和泥泞的战壕不知所措。这里甚至没有二战的那些编剧素材供人们取用:在第一次世界大战的战场上,并无荡气回肠的战役,只有坦能堡的崩溃、凡尔登的绞肉机、加里波利的悲剧和根本数不清打了几次的伊松佐河战役(实际上,意大利和奥地利人在这里打了十二次伊松佐河战役,田中芳树大概就是以此为灵感在银河英雄传说中写了十一次伊谢尔伦攻防战)。如果你按照历史设计,第一次世界大战的游戏根本毫无可玩性可言,正如它的历史一样;而如果你搞魔幻设计,又不会有人承认这是第一次世界大战。

越是清楚游戏设计史的人,越能从第一次世界大战这个题材中感觉到浓浓的风险,我都能想象出这个提案在DICE内部的争议。

“第一次世界大战?做战地系列,你们疯了吗?”

然而,他们没疯。当我们最终看到BF1的设计方案时,绝大多数游戏设计师同行们的内心大概都是崩溃的:原来第一次世界大战的设计方案还可以这么做!

面对第一次世界大战的重重难题,DICE选择的答案是……“不解决”。他们要的是第一次世界大战这个背景,可没打算去攻克重重难关。最终出现在我们面前的BF1,主背景设定在第一次大战尾声的1918年:这里有坦克,有螺旋浆飞机,有马和马刀,有各种各样的机枪和火炮,甚至还有类似星战BF里AT-AT的齐柏林飞艇和列车炮;但我们所拿的武器都是连发枪而非五连珠枪,刺刀变成了近战处决,坦克比现代战争战地系列里面的M1A1还硬,历史上大战末期的实验性、小规模生产型枪械摆得满地都是,只为了能够让大家能够在一战中找到用自动兵器和狙击枪对殴的“传统射击游戏感觉”。

乍一看,这确实是个非常取巧,有点令人不齿的方案。我们说好的一战风格哪里去了?这玩起来不就是个星战BF一样的“标准战地换皮”作品吗,你们是不是已经忘记了那个人人拿着枪对射,偶尔才能用光剑的星战BF是怎样被星战死忠们抨击的?

但这次确实比之前强一点。虽然游戏设计仍然是在标准战地系列的基础上进行修改,但他们还是竭尽全力将不多的好钢用在了刀刃上:对大多数浅尝辄止的玩家们来说,这游戏的第一印象,看起来还是很“一战”的。

只有二两好钢,全都用在刀刃上

我们可以重新复盘推演整个战地1的设计方案。很明显,这里有两种设计思路:基于“战地”系列的基础,做一个一战版本的MOD;或者基于一战的基础,想办法把这个东西做得基本可玩。DICE的选择明显是前者。

选择了前者,那么问题就来了:在资源和设计能力都很有限的情况下,应该保留哪些基础设计,而把哪些设计替换成具有“一战”风味的内容?这就是“商业游戏的设计取舍”,这个问题曾令无数大厂折戟沉沙:改动太少会沦为“换皮游戏”,在主流市场上一般只能收获惨痛的失败;改动太多又会令主流用户无法接受,沦为叫好不叫座的小众名作。

对大多数游戏设计师来说,“换皮”是件非常轻松的事情,毕竟根本不用脑,直接抄下数值表、动画和逻辑结构,再替换完文本就可以交活了;和它相对的另外一个极端“完全原创”其实也高不了多少,你去看Steam和Apple Store里埋没着多少充满创意的小众游戏就知道“完全原创”的门槛之低。最难的恰恰是“商业化游戏创新”这个范围内的设计:绝大多数游戏设计师手中都有十八般设计兵器,能打出三百六十种变化,难得恰恰是选择哪些留在游戏的主体框架内。这实际上也是中国游戏业和全球游戏业差距最大的地方:我们的游戏开发者们非常擅长制作换皮游戏,也比较擅长制作完全原创的小众游戏和独立游戏,但极其缺乏制作“有一定创新性的商业游戏”的能力。

战地1就可以算是个极其取巧的例子,让我们能看到最顶级的取巧到底是什么样的。不管是单人游戏还是多人游戏,我都将战地1的设计归纳为小标题的那句话:“总共只做了二两好钢,全用在刀刃上了”——换句话说,就是除了好钢之外,剩下的地方能省则省,能平庸就平庸。这并非一种抨击,反而可以算得上一种赞美:毕竟,要在EA那残酷的预算和开发周期中做出3A大作,你一定要放弃很多东西,恐怕也就只有DICE这种团队能做到了把。

先说最重要的多人游戏。战地1的多人游戏基于久经考验、广受好评的战地系列多人设计,这个系列以多样化的装备和兵种、巨大的战场、混乱的局面和充满娱乐性的各种乘物(车、飞机、直升机,机甲等等)著称,和一般“严肃”的、“面向电子竞技”的枪枪枪多人游戏不太一样。由于设计的地图人数太多,我从来没听说过有哪个自认为“严肃”的电子竞技队伍开过战地系列的专场。但反过来说,就算是射击游戏庸手,也能轻易地在战地系列的巨大战场中找到乐趣:开着装甲车一带一路,会开飞机和直升机的遍地点名,蹲坑爱好者们可以抱着个狙蹲半天,什么都不会还可以冒死去侦查,替队友的火力指引方向。而在战地1的多人模式设计中,他们选择了不多的几个要素,替换成更有第一次世界大战风味的设计。

首先是低等级玩家们枪械的选择,他们选择了保留自动武器,但是放弃瞄具。游戏保留了战地系列传统的四大兵种:医疗、狙击、突击、支援,这些人的装备火力看起来完全不像一战水平:几乎全都是自动武器和连发武器,手雷甚至反坦克手雷之类的武器也应有尽有,射击数据看起来也好像直接从现代的战地里面搬过来的。但相比于单人战役,这些武器的瞄具可以说是极为糟糕:红点、准星之类的一概没有,机械瞄具大行其道,低等级狙击枪也全靠瞅。另外一个被删减到一战水平的则是弹药量:不管是弹夹内的子弹数还是携带的子弹数,都比战地的现代版本们减少了很多。保留火力但是撤销瞄具可以算是个很精妙的设计选择:它给多人游戏玩家一个直观的“啊,我在一战的战场上”的印象,但又不让他们困扰于那些太过难以使用的五连珠甚至单发步枪。缺乏瞄具更是给玩家们提供了升级勋章的动力——这种动力在“每一把枪其实都还挺好使啊”的使命召唤中其实已经开始渐渐衰退了,但谁能拒绝升级这些垃圾瞄具枪的诱惑呢?

多人游戏做出的第二个设计选择是“乘物”。既然大框架和武器火力实际上都并非一战水平,那就需要更加明显的地方沾上“一战气”——没错,那就是马。马在枪枪枪游戏中可是个罕见的东西,只有当年Rockstar的荒野大镖客(RDR)制作过,但他们并没有挑战多人。在战地1的整个游戏设计中,或许只有骑兵算是“设计师的真功夫”:它确实是从未有人做过,而且充满新意的机制。骑兵的设计位置相当于传统战地中的直升机和装甲车,扮演着侦查、突击、快速穿梭的角色,但机制和用法完全不同。骑兵是脆弱的,目标巨大,马同样有一管血,这让骑兵面对中距离的步兵完全不像装甲车或者直升机那么悠哉游哉;而骑兵在近距离又是极其强大的,DICE甚至给马刀设计了一定程度的空挥范围,不管是践踏还是挥刀都可以在近距离轻易干掉所有的步兵。骑兵甚至还可以给我方狙击手和操纵炮兵的玩家提供一定程度的敌军标示,哪怕中距离吃亏,你也可以多标出几个敌人来帮助后面的队友拿人头。相对地,骑兵以外的其它乘物设计就很保守了:机枪及其升级品固定火炮和以往的战地系列区别不大,坦克的数据与表现也完全不像一战的坦克,飞机和数据与表现也完全不像一战的飞机——好吧,我觉得这些相对慢速的双翼机可能比战地系列传统的高速战斗机和轰炸机更友善一点……这种“专攻一件然后换皮其它”的设计选择也算是非常成功的,实际游戏以后,我们会发现大家其实对“一战坦克根本没有这么强啊”这件事情并没有那么大反感。

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第三个设计选择就是“战略武器”。战略武器据我所知应该是从2015年的星战前线引入战地系列的,当时的反响算不上很好,但在一战这种大多数单位战斗力低下的环境倒是非常适合。这些巨型单位跟着多人模式的地图产生变化,有的图是大飞艇,有的图是装甲列车,甚至还有无畏舰和毒气之类的地图战略兵器,给很多图平添了变化。配合这些战略兵器的定期出击,战地1的地图设计也算是有一定创新,很多点都是围绕着战略兵器的出击和重装单位(马、手持机枪、反坦克、喷火等)的有无来设计的,对一般玩家的占点报酬更好、更直接。这些大单位的出现,减弱了游戏基本框架的重复感,能让我们在每张图上都有种“啊,真的是一战”的感觉——虽然这些战斗实际打起来,完全就更接近历代战地的娱乐体验,根本没有一战那种大炮洗地、机枪索命、铁丝网缠人的感觉啊。

多人游戏的这三个设计选择加起来,最多也只用了整体制作力量的百分之二十到三十,但却成功地让战地1看起来和系列旧作不是那么“雷同”,可谓是钢全部用在刀刃上的典范。当然,比起单人游戏关卡设计师“菜刀包钢”的丧心病狂,多人游戏这个“刀刃夹钢”还是比较……物有所值的……

菜刀包钢的单人关卡设计

根据对Steam和PSN等平台成就数据的分析,有一个很有名的研究结论:对一个单人和多人游戏同时存在的枪枪枪游戏来说,通关率是很低的。超过20%以上的玩家就只会打完教程和第一关,然后他们或者不玩了,或者就跑去打多人对战了……

但我是真没想到,居然有设计师可以如此刻意地利用这个统计结论。战地1就是这样一个游戏:如果只看教程和第一关,这个游戏的关卡设计几乎可以打满分;但实际上,除此之外的剩下15关,说全部都是垃圾或许略有点过分,但其中的90-95%确确实实都是垃圾。反过来说,如果对那些“只玩了两关就急吼吼去玩多人游戏”的玩家来说,战地1就是个近乎完美的游戏也说不定。

先从近乎完美的教程关说起。还记得战地1封面上那个一脸严肃、拿着盒子炮、手持狼牙棒(不对,其实是手榴弹)的美国黑人大兵吗?有没有感觉他肯定就是单人战役的主角,肩负着跟随美国远征军打穿整个西线的重任?

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根本没有这么回事!这黑人只是教程关的主角(之一)而已!

要说这序章教程关,做得可是极其有一战的感觉,一个枪枪枪游戏居然做出了史诗冒险游戏的感觉。你不再是扮演一个士兵,跑完战壕捡大枪、打完标靶打活人这么“按部就班”的设计了,而是直接被丢到一战西线的最后时刻,在漫长的战壕中,扮演从突击兵、志愿兵、机枪兵、坦克兵……的一系列兵种,在若干张小型地图上浴血奋战。每段小教程的最后,你所扮演的这个士兵就会死在战线上,然后留下一段遗言和生卒年月,运镜到下一个士兵;直到最后,这个黑人士兵就是最后一个幸存者。在吞噬无数生命的战火中,来自美国的士兵和来自德国的士兵彼此对视,慢慢地放下枪,等待战争结束……

然后,大战役解锁,展示出五个不同短战役:西线的英国坦克驾驶员,阿尔卑斯战线的英国飞行员,意大利伊松佐河的重装敢死队,奥斯曼加里波利的澳大利亚孤胆英雄,还有当然的阿拉伯的劳伦斯。整个同盟国方面,除了法国人和俄国人一如既往地没有人权,基本所有人都露了一面。虽然美国黑人再也不会登场,但经过序章的你会抱着“啊,原来是个群相剧”的期待,按下战役1的第1关。

整个游戏的第一关同样也是关卡设计的杰出之作。经过了死亡之后,这次你扮演的是坦克驾驶员,在西线的泥泞之中挣扎前行。敌军的炮火不时击中你坦克的正面和侧翼,你这个小车组的人们冒死推进,维修,掩护步兵,攻占一个又一个小据点,将所有暴露出来的反坦克炮一一扫平。虽然过程谈不上非常有趣,但整个车组不时出现的抱怨和四周大地震颤的轰鸣足以弥补这些不足。整个关卡的高潮,出现在你一个任务的中途:当你奔向本关最后一个任务据点时,突然战车冲进泥里,周围的德国人仿佛嗅到鲜血味道的豺狼,带着反坦克手榴弹向你的坦克摸来……这里的叙事节奏可谓神来之笔,车长毅然放出信鸽,命令后方炮兵“向我开炮”——而此时你操作的竟然变成了信鸽!意外性、冲击性和叙事节奏在这里形成了一个完美的结合,我可以想象广大美国多人游戏玩家们颤抖着放下了手柄,从舌尖吐出一个F打头的单词的景象。

然后?然后就没有了。整个游戏单人战役的关卡就只有这两关值得一提,剩下基本全是垃圾时间。

我不能说战地1的剧本不好。整个游戏的任务,应该都是由剧作家事先写好的,政治正确、覆盖面广,波澜起伏。坦克手的车组会死人,有战友之情;飞行员的飞行路程从阿尔卑斯山直到伦敦大空袭,甚至还会和兴登堡飞艇交上一战;意大利的敢死队员为了救出兄弟,澳大利亚的孤胆英雄为了救出年轻的澳洲少年,编剧在催泪上也是下了苦功;最后的阿拉伯的劳伦斯甚至还玩了一个叙述性诡计,你是不是一直都以为自己操作的是劳伦斯啊?如此种种,可见编剧所下功夫之深……但这关卡设计怎么就这么无聊呢?!

整个战地1的单人模式,就只有序章和第一章的第一关谈得上有游戏设计概念和节奏控制,所有剩下的关卡都是非常空洞的杀杀杀。叙事的剧本确实下了很大功夫,能看出编剧试图用各种手段提高游戏单人战役的高度,但一旦落实到关卡里,这些努力就像笑话一样:没有设计概念,没有节奏,没有惊喜,没有意外性。意大利、奥斯曼、阿拉伯三个战役的关卡就完全是“杀光每个任务点所有会动的东西”,加入了潜行要素也对游戏节奏没有任何帮助。甚至就连坦克手战役后面的展开,也陷入了“敌人来1辆坦克-又来1辆坦克-来2辆坦克-又来2辆坦克”这样笑话一般的关卡节奏设计……你会有这样一种感觉:这些地图本来大概是为了多人模式制作的,关卡设计师只是勉为其难、不情不愿地在两个出色的叙事桥段之间填满打不完的敌人。更糟糕的是,很多地图甚至连个队友都没有,你体会到的是类似一个10%完成质量的MGS5一般的关卡:我潜行,我杀,我潜行,我再杀,如此重复5次,搜集所有毫无难度只有疲劳的搜集品和无聊的装备,过关,甚至就连每个点的难度、可用的装备都差不多!我不得不说,再好的剧情碰到这种水平的关卡设计,那也全是白费的。

当然,客观的说,他们确实知道该如何“取舍”。比起做好一个全场16关卡的大型单人战役,当然是做好两个关卡,然后剩下14个关卡随便塞一塞内容来得更快、更节约成本。如果说战地1的单人战役能给我们什么设计上的启迪,大概就只有这个了:开头的关卡一定要做好,至于后面……量力而为吧。

不管怎么说,他们也是这个枪枪枪斜阳季节的大赢家,不是吗?虽然我这两天听说,战地1也开始打折了……果然是要彻底打死使命召唤的节奏啊。

而且,对目前的中国游戏界来说,这种思路清晰的、面对商业化游戏的“取舍性创新”恐怕比“完全创新”更加实用。知道应该如何使用力量,在哪里使用,该大胆的时候大胆,该谨慎的时候谨慎,本就是DICE和暴雪们做得比我们更好的地方。

最后是一如既往的战略航空军推荐指数。

——头条首发的分割线——

战地1(Battlefield 1,DICE/EA

战略航空军推荐指数:91 只推荐给玩多人游戏的玩家,单人战役打掉两关就可以封盘了

 

游戏基础质量分:89 该使用预算的时候使用预算,该抠的时候就抠,所以质量我只能打89分

 

+5 游戏设计“取舍”的典范。我没见过哪个游戏竟能如此精确的使用设计力量

+4 多人游戏虽然不像一战,但是确实非常有娱乐性,这是给马的分数

+4 至少头两关的质量非常高,不管是接力战斗描绘战线还是出乎预料的叙事手段都值得一提

 

-5 整整15关垃圾关卡真的是……有点过份啊……该抠得时候确实抠得不行

-3 我得说网络连接确实烂了一点,不知道是我VPN的锅还是Origin的锅,我觉得还是Origin的锅,哼

-3 这是给一战爱好者扣的分,老实说这个游戏不管单人还是多人,都没有太好地反应出一战来

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3 Responses to 只在刃上用好钢:战地1(Battlefield 1)

  1. 你猜说道:

    话说一定是二战那种有英雄的战争才好做吗?一战机枪铁丝网绞肉机很容易就把惨这个主题做出来了吧。做战壕站也可以啊 列宁格勒保卫战也是僵持不下不照样有人做

  2. 匿名说道:

    黑暗之日(Darkest of Days)就是以一战和南北战争为主要背景的,它的一战章节我觉得其实很有启发性:因为背景是坦能堡战役所以可以摆脱西线堑壕战最糟粕的部分(看上去战地也回避了这一部分)。但是这个游戏本身实在太烂了。

  3. 匿名说道:

    第一个战役最后一关,操作英国坦克对抗德国坦克时,音响里传出了战地1942里的经典背景音乐,对于老玩家来说这一刻还是很燃的

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