生化危机7:与VR镣铐共舞

客观来说,生化危机7是个不错的游戏。如果要我选出一个“最能展现第一人称和第三人称关卡设计差异的游戏”,我很可能会选生化危机7作为这个例子。生化危机7是在第三人称射击游戏(TPS)发展了整整12年后,一份基于TPS设计基础上,对FPS的设计进行再思考的答卷。它所选取的那些设计特点,确实更适合一个FPS恐怖冒险游戏,不少关卡设计和细节可圈可点。站在生化系列的角度,这代也是不折不扣的完全创新:从系列传统的第三人称到第一人称,不惜放弃大量积累的世界观和角色,你没法说它创新的数量不够。

 

但是,它也确实没有达到“生化危机7”这个名字本应有的重量。按照系列的传统,生化危机7本应是一个新三部曲时期的开始,奠定这个时期内所有作品的设计风格。要作为这个系列新三部曲的开始,现在的生化7就显得有点尴尬了。和同样作为一个时期开始的前辈,也就是生化危机1和生化危机4比起来,设计保守的生化危机7肯定得不到同样的地位和评价。这无疑会给生化危机系列的新时期蒙上一层阴影。

 

让我们先从生化系列的历史说起。

 

我们假设存在一套基于游戏设计角度,综合各方意见,客观讲述游戏历史与设计成就的书籍。那么,在这套书里,生化危机系列将会出现在哪里?

 

它会出现两次,一次是生化危机1,一次是生化危机4。这个系列每次出现,都预示着一个巨大的、重要的游戏类型出现在地平线上。用中国历史作比喻,生化危机这个系列就好像秦和隋,它预告着即将出现的强汉和盛唐:虽然不如后者完美,但它的创新和魄力仿佛在预言历史的先声。

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生化危机之前两个三部曲,在游戏设计史上都是非常重要的标志性作品。生化危机1发售于1996年。1996年是什么概念?在1996年,绝大多数游戏还停留在SFC时代的技术环境中,对3D世界的设计技巧完全缺乏积累,我们现在的手柄操作规程都还没设计出来(手柄操作的设计规范,要等到1997年的007黄金眼才初步定型)。最早进入3D世界的3D格斗游戏过于专业,看起来不太可能对其他类型作出帮助。生化危机1,对“3D游戏”这个类型来说,是开拓性质、承上启下的杰出作品,也是第一款获得了全球超白金级别销量的3D动作游戏,按wiki的说法,全球累计销量超过2400万份。它和同年的超级马里奥64一起,用自己的尝试给迷茫中的游戏设计师找出了3D世界中正确与错误的设计,预告了“3D动作游戏”这一类型的未来走向。

 

如果你对3D游戏中“镜头”这个概念有迷惑的话,生化危机1到3(再加上同时期的外传)的头三部曲可以算是个非常好的教程:这些游戏几乎把“固定镜头”的各种花样都玩了一遍,可以给对“镜头”概念不熟悉的游戏设计师和爱好者当做考古教程。另外,生化危机1历史上曾经多次复刻,最晚的的复刻版本是2014年的,画面比生化6还好……除了操作没勉强跟随1代之外,关卡设计、镜头运用都相当程度上复刻了原版,这极大地降低了接触它的门槛。即便只是玩这个复刻版,我们也能通过对比了解到在过去这些年中游戏设计技巧到底进步了多少。

 

甚至就连僵尸电影都承认,生化危机1游戏是现代僵尸题材电影的复兴标志。整个80-90年代是僵尸电影的低潮期,直到生化危机重新引爆这个市场,鼓励了大量新生代和老江湖电影人重新投身这个领域。生化危机的官方好莱坞电影仍然是这个题材中票房最好的系列之一,它也鼓舞了一大堆相关电影和电视剧的出现:28天后、僵尸肖恩、活死人之地、行尸走肉……21世纪新生代的僵尸电影中,很多也都受到生化危机系列游戏中的世界观影响,强调公司、国家权力等巨大背景的存在,也喜欢探讨大规模僵尸对现实世界的冲击,和老一辈低成本B级片中那些小打小闹的恐怖僵尸截然不同。

 

时光飞逝,到了2005年,生化危机系列面临着新的危机。生化危机1开创出的3D动作游戏(狭义),此时正是黄金期,已是支撑着整个PS2/XBOX世代的参天大树,下面包括无数大名如雷贯耳的名作,甚至分化成了“硬派类”、“无双类”、“怪物猎人类”等多个子类型。在这些伟大的名字之中,生化危机已经显得暗淡了。它所坚持的切换固定镜头和缓慢的开门之类设计在新的动作游戏中显得陈旧无趣,套路化的恐怖感难以抓住玩家,也没有找到将枪械战斗和主流动作游戏操作结合的方法(Capcom对此做出了创新的尝试,那成为了另外一个非常有名的系列,鬼泣Devil May Cry)。到2005年为止,生化危机已经有6年时间没有推出过带序号的正传作品。此时出现的,就是为现代TPS类型定下设计框架的生化危机4。

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生化危机4在游戏设计上的创新同样极为大胆,它在游戏设计史上的意义和生化危机1几乎一样高。它是第一款成功地使用第三人称越肩视角(Over Shoulder)制作出来的射击游戏,对TPS这个类型同样是定义者一般的意义——实际上,从生化危机4开始,“TPS”这个词才开始被公认为一个现代主流类型。习惯了现代TPS的玩家可能很难想象,在生化危机4实现了近乎完美的“可切换的越肩视角”,彻底解决“准星瞄准”这个问题之前,所有的追尾视角射击游戏究竟面临着怎样的窘境。类似马克思·佩恩或者GTA3这样的早期追尾视角枪械战斗游戏,在分类上通常都被定义为“动作游戏”的一部份。由于难以控制遮挡的缘故,远程攻击的瞄准不精确,操作十分别扭,玩起来需要用技巧和经验克服追尾准星的问题。在魔兽世界这样的游戏中,远程攻击都要通过锁定来解决。

 

而生化危机4大胆的创新,给出了近乎完美的解决方案。如今,这个设计方案近乎TPS类型的常识,是游戏世界中司空见惯稀松平常的一部份:只有在射击的时候切换到第三人称视角,以越肩的形式模拟主视角射击的视野。当这个设计和模拟摇杆移动、掩体两个设计一起在战争机器系列(Gears of War)中结合好时,现代TPS正式成形,并以其上手性更高、剧情表达性更好、难度更低等诸多优势和FPS类型并驾齐驱。

 

如此大胆的设计创新和基于角色魅力的新故事方针,带来了生化危机4三部曲,也就是TPS三部曲时代的成功。接下来的事情就理所应当了:新的设计手法被整合进生化危机5和6之中,整个游戏更加叙事化和电影化,迎合时代潮流变成了彻底以系列知名角色打僵尸和超级僵尸的TPS枪枪枪游戏。理所当然地,这个方针下,也推出了一堆以编年史、启示录为代表的外传作品。

 

然后,又过去了12年,生化危机又面临新的危机。卡普空的对策和之前一样,一边复刻生化危机1,一边准备号称再次推翻重来的新作,生化危机7。

只有知道了生化危机1和4的历史地位,你才能理解我们对生化危机7的期待。

 

回归原点:合格的FPS关卡和合格的BOSS

 

在各大展会上,生化危机7打出的旗号是回归原点,兼容VR。

 

众所周知的是,生化危机系列有两个名字。日版叫“生化危机”(Biohazard),更有名的美版直译叫“邪恶居民”(Resident Evil)。这次的标题,大有将美日两个版本合并的架势:它的全名叫《邪恶居民7:生化危机(RESIDENT EVIL 7: Biohazard)》……这玩艺简直是要逼死翻译强迫症啊!按中文版翻译,不就变成《生化危机7:生化危机》了么!

 

在中国和日本范围内,生化危机这个名字可谓如雷贯耳,美版的“RE”甚至都找不到中文标准翻译(港台曾用的“恶灵古堡”难以考证,像是根据美版名字和生化危机1的洋馆场景意译的)。但在全球范围内,“Resident Evil”这个名字,由于有美版销量和好莱坞大片加持,无疑要更有名一些。系列名字的这种影响力,甚至会影响到新作的内容:比如生化4、5的序章,都是从特警主角们突入看似平凡居民定居的小村庄开始。

 

而这次的生化危机7,明显也受到了美版名字的影响。与其说是“生化危机”,不如说更像根据美版名的“邪恶居民”设计出的剧情。故事风格一改“特警大战僵尸海”那种大开大合的系列传统,变成了在德州电锯杀人狂风格的乡下庄园中大战电锯杀人狂的B级美式恐怖片。

 

——下有剧透的分割线——

 

老实说,这次的剧本,对看过杀人狂类的恐怖片的人来说,简直毫无剧透价值。主角Ethan是个非常普通的平民,不像历代主人公基本都有特警或者军队背景,他来到乡下的目的是来找回失踪3年的老婆。在这栋大得离奇的废弃庄园里,他找到了他老婆Mia,以及凶暴的、被病毒感染多年的老婆娘家一家人:使用电锯的岳父、爬行捕猎的岳母、精神错乱的小舅子,生动地诠释了一个弱势女婿在家族中的地位。主角本人看起来也不怎么正常:他的手被砍断了,接上,浇瓶草药水就能好;他的脚被砍断了,接上,浇瓶草药水就能好……我第一次看到这两段的时候,简直怀疑Capcom是不是追求主播话题性想疯了:这种明显为了直播主吐槽的叙事桥段你们也敢做喔?!那到底是什么草药啊?!

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然后,如果你是个久经考验的生化危机系列用户,游戏接下来的发展基本完全不会出乎你的预料。你所要做的事情,就是突破活力四射的新型丧尸阻拦,追着你的岳父、岳母、小舅子(虽然关系都不是真的)大战,扫荡他们这个大得离谱,还隐藏着各类传统解谜机关的路易斯安那庄园。

 

——暂时不剧透了的分割线——

 

我在上面说过,游戏最大的惊喜就是这个主视角。它确实是在第三人称射击游戏(TPS)发展了整整12年后,一份基于TPS设计基础上,对FPS的设计进行再思考的答卷……

 

好的,主视角的劣势是什么?视野狭窄,不能看到角色的相对位置。

那么,主视角的优势是什么?视野狭窄,可以更仔细地观察眼前的道具。

 

生化危机7就是这样一部试图最大限度利用主视角优势的恐怖冒险游戏。如果你还记得生化危机1-3那些生硬的视角切换,恐怕也会记得他们对视角切换巧妙的利用:很多时候,这些镜头会刻意摆得很低、很刁钻,只为让你能够被从镜头死角里钻出来的僵尸吓一跳。而且,这些僵尸通常行动速度缓慢,而且拥有很长的攻击前置动作,保证玩家一方面能体会到“僵尸骑脸”的恐惧感,另一方面还来得及扭头就跑,或者掏出武器糊这些家伙一脸。这里的设计秘诀是,游戏的“体感时间”和“真实设计反应时间”有个极大的落差:看起来可以一掌拍死你的怪物,实际上由于动画迟缓的缘故,并不会造成多大真实的威胁。

 

这些经验被搬到生化危机7里,做得变本加厉。关卡设计师很会利用主视角的特性,他们想尽一切办法强化主视角的限制感:游戏所有的场景都发生在庄园内或轮船上,基本全都是非常狭窄、压抑,没有周旋空间的场景,而且同一个建筑内会刻意设计数个长得极为类似,却位于不同位置的结构。建筑物内充满着两重或者三重的拐角,故意设计成需要连续越过几个直角才能穿越的关卡,以确保我们无法拥有一般FPS游戏中的提前量。当然,要利用视觉死角,主视角也更加擅长:整个游戏里遍布着平行于进入的门、甚至是进门后才会出现的敌人,以至于我养成了进度过半后,每次进门先做个全转身的习惯。

 

解谜部分或许会令部分玩家感到不适,但在我看来他们倒是完全意识到了主视角在解谜中的设计优势:设计师可以肆无忌惮地把东西藏在角落里。每次找到觉醒剂,吃下以后仿佛都开启了一个新世界:这破房子里居然藏了这么多东西!如果是生化系列之前的那些第三人称视角,关键道具确实只能摆在桌面上,然后让玩家用按键在很远的地方就调查;换成主视角以后,他们就可以肆无忌惮地藏线索了,很多线索竟然是证物形式要转来转去,让我有打逆转裁判(没错,这游戏也是Capcom的)的感觉……“等等,这个东西可以藏在背面的?”

 

正如游戏标题的二重性一般,游戏敌人设计的水平也波动极大。普通僵尸就像美式动作游戏一般,打起来完全感不到差异性,只有出现方式不同;强敌种类也很少,我在Easy难度下只对几次阴死我的远程呕吐怪印象深刻。这些敌人设计得第一无聊,第二打起来也很费劲,给我的体验倒有点像很古老的游戏《钟楼》和《鬼屋魔影》:看到怪以后,第一反应不是感到恐怖或者抄起手枪一阵狠打,而是哪里有存盘点或者房间我可以直接冲过去或者把他们甩在里面……我严重怀疑,即便随着难度提高,这些怪物也只会有数值的改变。而BOSS战的设计水平却完全不是这样。生化7的BOSS设计,非常有日本动作游戏的设计风格,多变、复杂、一边打一边塑造人物形象。

 

——又有一些剧透了——

 

为了塑造人物,三场主要BOSS战都是分多个时期、多个阶段的,这也是值得赞赏的一点。同TPS三部曲的塑造手法不同,这三场主要BOSS战明显回到了传统恐怖片的角色套路上,不再像TPS三部曲的BOSS战那样试图塑造一些威斯克类型超霸酷帅、也许会穿越多部作品的角色。电锯岳父的几次战斗设计水平是最高的,要恐怖有恐怖,要多样性也有多样性,难度也不算高,更难得的是每次失败都很讲道理,换了正确的打法肯定能过。岳父最终形态和蜘蛛岳母的设计就要稍差一点,前面铺垫的战斗不如岳父的车库战、电锯战和暴力追踪那么印象深刻,我基本是靠简单难度的火力硬拼过的。最终BOSS(没错,就是全家福上不是岳父、不是岳母、不是小舅子、当然更不是小姨子或者老婆的那个人)的设计就更加意识流一些,极端强调防御和火力破坏之间的节奏切换,没什么难度,不过也算得上合格。

 

——没剧透了——

 

但这样的设计落差造成了一个问题:这些出色的BOSS战让后半程的普通关卡设计(以及高级杂兵们)显得极为糟糕。

 

生化7的庄园确实是一张设计得很好的地图,没到魂系列那样可以靠卖关卡观赏性为生,但也足够让我在游戏中感到惊讶了。从一开始的客房到最后回到客房,游戏正好在庄园中转了一圈(实际上从关卡设计角度,这都是完全不同的关卡),有一种游戏是经过完整考虑的感觉。但相对来说,那些录像带关卡,还有地下实验室和船上的关卡,完成度就显得很低。尤其是船上,狭窄的场景加上密集的敌人,简直将游戏变成了一个真的主视角FPS,同其他部分的关卡体验落差很大……我推测,这种风格的关卡很可能是要给后续的新三部曲铺垫。

 

但就以目前版本的设计水平来看,生化7的这部分关卡设计水平还不稳定,他们还没找到战斗、恐怖和主视角之间的正确配比。或许增加更多变的敌人和武器会是一种较好的设计选择;或者通过录像带角色切换的形式,彻底将战斗关卡和恐怖关卡拆开也是个好主意。如果不能改变剧情,提前改变玩家预期也是个好办法。

 

如果只说游戏本体,虽然流程只有8个小时左右,但还是值得这笔钱的。但最大的问题是,这样的生化危机7,能不能背负得起系列的下三部曲和下一个十年?

 

这点我个人持悲观态度。

 

来自VR的问题:其情可悯,怒其不争

 

生化危机1彻底改变了“3D动作游戏”。生化危机4彻底改变了“TPS射击游戏”。这是两款将永远被铭记在游戏历史上的名作,每款都为这个系列带来了十年的繁华。

 

那么,这次的生化危机7有足够的创新吗?它能为系列带来新的十年繁华吗?

 

坦白说,我没有感觉到有。我甚至没有感觉到他们有做出创新的努力。

 

正如我在上面所说的一样,除了视角换成了第一人称、换了所有出场角色之外,如果把生化危机7放在整个游戏市场里评估,它只是一款“不错”的第一人称恐怖游戏,并没有多少值得一提的创新设计。

 

是的,改成第一人称,对生化危机系列来说是个从未有过的创新;但如果你要将这个设计放在市场的大视野中来看,它完全不是生化危机1代、4代那种带着“彻底改变一个类型”、“我要给你们看你们从未见过的游戏”这种野心出现的产品。它相对于老的生化或许是创新的,但相对于恐怖游戏或是FPS游戏市场来看,都是相当保守的。

 

我个人其实并不能算一个恐怖游戏爱好者,很多非常非常有名的恐怖游戏,我都没有提起兴趣去玩;玩了的游戏很多我也并没有通关。这个“哎呀懒得打”和“哎呀懒得打通”列表甚至包括玩具熊的午夜后宫这样的知名新兴系列;生化危机系列的外传我也基本都没有通关,正传的3和6我也没有坚持到底,甚至就连三上的新作the Evil Within我也没通。

 

但即便如此,在我玩过的不多的恐怖游戏中,我还是能想起不少主视角+解谜,而且设计、实现都非常出色的恐怖题材游戏。比如Fear1和2,虽然有大量的枪战成分,但也有大量没有枪战,以主视角+探索构建恐怖气氛的内容。Dead Space虽然是越肩视角,但关卡设计其实非常接近FPS的风格,完全有可能做出一个主视角的版本。静寂岭4虽然主体是第三人称视角,但讨巧地加入了大量第一人称的搜索、爬行内容以构建恐怖的气氛。

 

生化危机7比它们走得都远,这是没错的;但它确实没有好到能让我感觉到“意料之外的激动”。冒险部分的谜题基本都非常传统,甚至刻意向系列传统致敬,几乎没有密室类游戏“恍然大悟”的时刻。剧情、角色、机关、敌人……几乎也都是完全在预料之中,恶毒的程度不能和隔壁的宫崎英高相比。生化危机7设计的保守,并不能完全用“回归原点”来掩饰。

 

另外一个不好的消息是,在过去的这二十年中,生化危机已经积累了太过庞大的资产。1到3代积累的角色形象,有真人电影和动画电影的双重加持,给系列培养了一大批剧情向的粉丝,这些粉丝已经不太关注僵尸生存和解谜了。4到6代爽快的TPS战斗,则给系列积累了一群热爱战斗、射击和轰轰轰的粉丝,让他们回到只有手枪和猎枪的传统生化危机也是各种不适。

 

要同时满足这两群人,唯一的办法就是拿出能同时折服这两批人的全新设计、全新剧情和出乎意料的大场面,但这远超生化危机7制作组的能力与预算。就算抓三上真司回来带队,他恐怕也解决不了这个问题:the Evil Within如果改名叫生化7,就能同时满足这两群人吗?这款游戏的创新程度就能追上伟大的生化1和生化4吗?这恐怕很难。因此,我会说其情可悯:人们的期望实在太高,满足不了情有可原。

 

所以,生化7选择了另外一个目标。从游戏设计师的角度,我可以理解他们目前的设计选择,以及这一选择中隐藏的野心。这个野心非常直白:生化危机7想做彻底改变“VR FPS游戏”的游戏。

 

可以这样大胆的推测:他们之所以选择这个看似稳妥、保守,没有多少创新的方向,是因为他们选择了“VR”作为生化危机7赌博的方向。在生化7的制作团队看来,现在的VR正如1996年的3D动作、2005年的TPS一般,需要真正的大作冒险进行尝试,来给这个全新的类型指明道路。

 

如果考虑到VR,目前这个生化危机7设计方案中的不足其实也都可以理解了。敌人种类少、场景局限、主角反应慢都是为了适应VR的视野和移动速度。密室寻物是VR平台上极少数得到市场验证的游戏类型,他们把它移植进来作为游戏的主要内容之一,很多小手段在VR密室游戏中似曾相识。甚至就连舞台重新搭建、传统角色不再出现,可能也是基于VR的考虑:上来就用传统角色和故事,会不会风险太大?不如重新设计一批特点鲜明(脸谱化)、更加适应VR的新角色来得好。

 

这个思路确实不能说是错的。从类比的角度说,生化危机1、生化危机4在它们的时代,也做了类似的事情。只有一个问题:VR游戏的玩家,现在需要的真的是这样一款保守且可玩的作品吗?

 

我并不知道答案,但我个人的意见倾向于“不是”。

 

如果VR游戏用FPS另存为VR就能解决,这个市场应该早就爆发了。迄今为止,PSVR上实际收入最好的,并不是那些另存为或者原创的FPS,而是世嘉的初音VR……PSN几乎每周都要来推荐一下初音VR的最新作及其DLC。一个设计保守、缺乏真正创新亮点的生化危机7,可能都难以吸引足够多的系列老用户来尝试。

 

玩完生化危机7后,我所有的想法都浓缩为一句话:哪怕是面对VR设计的,它本来还可以更大胆一点吧。

 

最后是战略航空军的旗舰推荐指数。

 

生化危机7:生化危机(Resident Evil 7: Biohazard

 

战略航空军推荐指数:81 我提不起劲找人去借VR,有体验过VR的读者可以回复补充

游戏基础质量分:85 如果从游戏设计角度重制生化危机1,应该就是这个样子了

 

+4 对FPS和TPS的区别掌握得非常娴熟的作品,关卡设计师是老司机了

+2 BOSS角色塑造非常出色,尤其是岳父大人

 

-3 我本来很想总结一下生化危机7给我们带来了什么VR游戏的新设计准则或者教训

-3 这游戏设计保守得我硬是没想出来上面这条怎么写,恼羞成怒

-2 敌人设计相当不用心,非常没有日式动作游戏和生化危机系列的传统

-2 要特别提出,流程短。我闲逛带迷路,简单难度也只支撑了除夕大半天

 

——头条首发,下有剧透的分隔线——

 

好吧,最后再补充一点剧透。其实生化危机7不是完全一点意外也没有。

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唯一令我意外的剧情发生在游戏接近尾声时。在这里居然有一个老婆Mia和老婆妹妹Zoe之间的二选一剧情,宝贵的血清只能救一个人。回想了下Mia当初感染时张牙舞爪的嘴脸,心想编剧你原来在这里等着我,选老婆肯定是Bad End啊!果断做了美国黄鹤,给小姨子打了血清,带着小姨子跑了——然后小姨子不出五分钟就现场粉碎了……编剧你不按套路出牌啊!含泪读档,还我血汗钱,还我血汗钱!

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3 Responses to 生化危机7:与VR镣铐共舞

  1. 匿名说道:

    顺便说一下日版名字叫Biohazard 7: Resident Evil..

  2. fuegoverde说道:

    “在这栋大得离奇的废弃庄园里,他找到了他老婆Mia,以及凶暴的、被病毒感染多年的老婆娘家一家人:使用电锯的岳父、爬行捕猎的岳母、精神错乱的小舅子,生动地诠释了一个弱势女婿在家族中的地位。”–哈哈哈哈過年團聚好應景的評論啊(?)

  3. 匿名说道:

    在朋友家尝试了 VR,大家庭还没出现就已经被低分辨率和闷热感迷晕……

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