Prey:理想的精神续作该怎么做?

现在是2032年,你是霸道总裁余摩根(Morgan Yu)。性别可选,华裔,政治正确。

你是一名副总裁,俗称“老板”,和哥哥霸道总裁余阿力(Alex Yu)一起经营着一家公司。

 

但那可不是普通的公司,而是伟大的转星公司(Transtar),整个世界上最强大的跨国公司。它比几十年前叱咤风云的微软、美孚之类厉害得多。你们销售的产品是“神经调整仪”这种彻底改变世界的商品:它可以让人瞬间学会自己从来没有掌握过的技能,诸如外语、编程、演奏、手术或演讲。

虽然使用的过程看起来有点可怕,要用它扎进眼部神经,但能瞬间学会一种技能啊!扎下神经算什么!

 

而这种伟大的技术,生产于公司的资产,塔罗斯一号空间站上。它是近地轨道最大的空间站,全长720米,大概相当于十条航空母舰或者四十个自由女神的大小。

只有一个科幻小说里常见的小问题:它是使用危险的外星人“风暴异魔”(TYPHON)制作的。这种外星人曾经一度入侵地球,几乎导致人类灭亡,是美苏两大强权联手才将其镇压的。这种外星人有一种恐怖的“拟态”能力:它可以模拟成几乎一切物体、机械或生物,包括人类。人类被它消灭后,会被它模拟成更为强大的“拟态人”。

 

理所当然地,外星人失控了,席卷了整个空间站。而你,公司的老板,就要肩负上消灭所有外星人的任务……

 

换句话说,沿着员工名册,寻找太空站上所有的员工,并且干掉其中所有已经变异的人。

 

有些人早已沦为尸体。有些人已经变异成风暴异型。有些人还活着却已经被异型控制。

 

 

等等,为什么会变成这样呢?我堂堂一个老板,怎么就成了清扫异型员工的孤胆英雄呢?

 

回想起今天早上,你准备定期乘坐直升机和航天飞机往返于地面和空间站之间,准备执行例行的工作……

什么?外星人逃出来了?

 

我其实早就在空间站上了?

 

神经调整仪的副作用是拔掉就会丧失记忆?

 

所以……这空无一人,遍地死尸,数百名员工几乎尽数被转换成风暴异魔幻影的太空站,就要靠老板一个人来清扫啦?

 

天啊,这种太空站,不如炸掉算了……

 

等等,你说什么?我的主线任务就是按下自爆按钮,把这个太空站炸掉?

 

这个太空站上真的有一个自爆按钮,因为你本人已经预计到了这个太空站可能会产生外星物质泄露?

 

是的,这就是今年最黑的黑马游戏,由Bethesda发行,Arkane工作室制作的掠食(Prey)的剧情。它可能是Systemshock的精神续作中,迄今为止最出色的作品之一。

 

从Dishonor到Prey:Arkane的历史

 

我觉得我欠Arkane一篇文章。

 

如今隶属于Bethesda旗下的这家公司,是一家典型的“85分”公司:它的游戏都相当好,但又没有好到成为经典的程度,以至于我一直以来都没有写过这家公司的任何游戏——但我其实玩过他们出品的大多数游戏,从Arx Fatalis、魔法门之黑暗弥赛亚、Dishonor 1和2直到Prey。

Arkane的历史,是从2002年一款名叫《地城英雄志》(Arx Fatalis)的游戏开始的。在新的Prey中,你会看到船员们在玩以“Arx Fatalis 第六版”为背景的TRPG游戏,甚至还能找到这些玩家们的人物卡,里面数值的设定看起来似曾相识,这正是Arkane在向他们的历史致敬。

这是一款自由度极高的线性地下城游戏——你没看错,“自由度极高”和“线性地下城”这两个词连在了一起,Arx Fatalis正是欧美RPG的两条传统路线结合的产物。它的整个游戏,就是一个堪称精巧的多层多出入口的地下城,是一个仿佛在日本轻小说中会出现的那种“巫术”式的大迷宫,甚至有不止一个城市精巧地镶嵌在这个地下城里。但它又不像巫术或者魔法门那么传统:游戏的战斗是即时的,有一定的潜行要素,五花八门的魔法和构造复杂的地下城则给玩家提供了很大的战斗与路线选择的自由度。就连物品和魔法系统也显得那么离经叛道:这可能是我玩过的游戏里面唯一一个可以“发面,擀面团,烤面包”的游戏……游戏的烹饪系统居然是从“水+面粉=发面团”开始的!在这个小小的地下城游戏里,充满了制作团队的脑洞,魔法是通过符文自由组合,玩家在屏幕上画线施展各种各样的魔法,这些魔法甚至可以用来解决地下城中各种各样晦涩的隐藏谜题。敌人和友好NPC之间的区别十分模糊,随着故事进展,昔日在地下城里的城市也可能变成鏖战的地下城——这在2002年仍然是个相当超前的概念,上古卷轴3晨风也不过是这一年的作品。游戏本身的地下城阴暗压抑场景异常相似,但高自由度却令我对这个游戏的回忆没有那么灰暗:火魔法可以用来烤鸡,苹果派里可以加酒,守卫室墙上装饰的盾牌可以抠下来卖钱,地下城虽然分层但是可以在各种意想不到的捷径密道路线中快速来回……如果Arkane能够沿着Arx Fatalis这种“高自由度+高关卡设计+开放世界”的道路发展下去,或许他们后来不会走那么多弯路,也不会沦为Bethesda旗下的一间工作室。我们现在都知道,这条路前面有上古卷轴,有辐射,有荒野之息,有光明得多的前途。

遗憾的是,初出茅庐的Arkane并不像隔壁的Bethesda一样能够掌握到时代的风向。Arx Fatalis这款游戏阴暗的画面风格、晦涩的上手、僵硬的即时战斗动画导致游戏销量非常低,这让Arkane不得不另辟蹊径——他们选择了最糟糕的一套方案:找个发行商给IP(丢掉了自己设计剧情、精巧关卡和高自由度世界的能力),简化充满脑洞的魔法和道具系统(也就没了火球炸鸡的乐趣),将精力集中在美术和关卡设计上。这样出来的游戏就是2006年的魔法门之黑暗弥赛亚(Dark Messiah of Might and Magic),一款几乎要滑入黑历史的游戏。客观来说,这款游戏的素质没有那么差,它的初始想法是结合Arx Fatalis和魔法门系列的优点——一款更加光明、更加流畅的动作冒险游戏;实际上我们得到的,是丢掉了Arx Fatalis和魔法门系列双方优点的一款游戏,这让它显得比它实际上的成就更加碍眼。这款游戏里没有AF中那些引人入胜的脑洞和层层剥茧的巧妙地下城,也没有魔法门系列那宏大的开放世界、自由的战术组织和复杂的迷宫,命中注定对双方都要造成一次致命打击。魔法门系列从此几乎是一蹶不振,被UBI打入冷宫,而Arkane也步入了漫长的衰落期,沦为一个给人打不见天日的零工过活的公司。之后几年里,Arkane给Valve打工做了一段时间的《Half-life 2:第四幕》(理所当然被取消了),给EA打工做了一个斯皮尔伯格的电影项目(连电影都被取消了),给2K打工做了Bioshock2的一些相关工作……直到2010年,最后一个包藏祸心的发行商老板Bethesda出现,将他们整体拿下,变成了Zenimax财团的一部分。

以失去独立性作为代价,Arkane在另外一方面获得了保障:他们不再缺钱了,可以安心打造真正的3A级别作品了。Arx Fatalis的覆辙肯定不能再踩,魔法门黑暗弥赛亚自然更是无人想提,设计师们一琢磨,想起了当年Looking Glass曾经做过的一代名作《神偷》(Thief)……这款神偷的精神续作,就是2012年的蒸汽朋克风潜入3A游戏《耻辱》(Dishonored),以及2016年推出的续作《耻辱2》(Dishonored 2)。作为Arkane公司第一个真正的3A级别预算系列,Dishonor系列成为了有史以来最成功的神偷类游戏,扛起了“潜入游戏”这面已经有些颜色黯淡的旗帜。它继承了神偷的基本概念和玩法,强调潜入、能力使用和多种多样的路线设计,但在游戏设计和关卡设计两方面都青出于蓝。依靠B社带来的资金,Arkane终于解决了困扰他们多年的美术问题,两代耻辱的画面都受到了极高的评价,蒸汽朋克风格十足的画面和时代感十足的场景、装备、角色都让这个系列的卖相大大加分。而对公司以前作品的反思和总结,更是让他们走出了一条与众不同的设计路线:以“关卡设计”作为游戏的核心内容。至此,Arkane终于有了自己的设计风格和灵魂——那就是庞大、繁复、多样到令人感到有压迫感的地图关卡细节,一切角色的能力与装备设计都是为了关卡设计服务的。玩耻辱1和耻辱2的时候,我会忍不住加上对应的异能,换用不同的装备,尝试在使用异能或不使用异能的情况下通关:因为我知道,每个关卡一定都设计有“不使用异能”的难度很高的路线,很多时候还不止一条。而如果你不在乎评价,这两个游戏也都允许你使用暴力一路杀将过去,像传统FPS一样杀个血流成河,代价是消耗巨额的资源以及最终的混乱结局。

 

最能代表“耻辱流”设计的关卡,大概就是2代中的时空穿梭关卡。这一关的核心理念,和去年另外一个关卡设计的杰作“泰坦坠落2”中的时空穿梭关有异曲同工之妙:两者都是通过架设了两个设定在不同时间轴上、物理空间却重合的关卡,让玩家穿越在过去和现在两个关卡之间,产生神奇的“时空穿梭”效果。但Arkane和Respawn两个设计团队风格的差异,让这两关给我的体验完全不同:Titanfall2给我带来的是行云流水般的打击感和根本停不下来的突击节奏,而Arkane则带来了纷繁复杂的设计细节和多种多样的穿越行动。这就好像两个画家就同一个主题创作了不同的杰作,你能一眼看出两人的差异。泰坦坠落2中的穿梭关卡我已经写过了,相比于那一关,Arkane更注重关卡结构本身不停的变化。你所在的“当前”关卡中的关键物品和整体布局,都会随着“过去”关卡中所完成的任务而不停变化:一开始是废墟和野狗、虫穴,随着过去世界中任务进度的推进,当前的环境也随之产生了改变,开始出现人类的NPC和敌人。在玩Dishonor的时候,我会经常感到两种截然相反的动机:一方面是想保证无发现、无杀戮过关,寻找出他们设计的所有通路,另一方面则是忍不住想作个死,看看Arkane的关卡设计师们还埋了什么秘密在这个关卡里……他们在线性关卡里面,做出了比绝大多数“开放世界游戏”要高得多的复杂度。我很难说这是一种讨人喜欢的做法,绝大多数一般玩家恐怕很难体会到复杂关卡能带来的乐趣,但这确实是非常罕见的设计风格。

 

在这个过程中,Arkane逐渐意识到,他们高超的关卡设计技巧,并不一定要被“潜入类”这一个类型限制住。他们又开始翻找Looking Glass留下的名作库,这次他们盯上了《网络奇兵》(System Shock)。

 

如果不是Bethesda非要把《掠食》(Prey)这个名字塞给他们,这款游戏本来很可能成为Arkane历史上最好的作品。

 

Prey,带着血污和诅咒的名字

 

如果说要列举新Prey的缺点,首当其冲的必然是这个名字,其次就是它的发行商Bethesda本身。正是因为这个名字,IGN一度给这代Prey只打了4分(后来调整到8分),Gamespot也只给了新Prey6分,这些分数无疑是低于这款游戏的实际设计和制作水准的;但我也能理解大家给老Prey打抱不平的想法:Bethesda确实是个混蛋,他们对老Prey做的事情也确实激起了众怒。再加上Bethesda又发表了一堆看不起游戏媒体的言论,甚至不愿意给游戏媒体提供抢先体验版本(反而愿意给主播抢先试玩),广大欧美评论网站肯定要给他们点颜色看看的。

2006年的Prey前作算不上什么好游戏,它曾是个和《永远的毁灭公爵》齐名的“拖延名作”,但真正做出来的成果差强人意,属于那种我打过了甚至懒得给它留下一篇笔记的“普通FPS”,只是趁着次时代3A大潮捞了一笔又转瞬退走的那种作品。它能卖出一百万份,只能说是3D Realms昔日威名和撞上大运的结合体,是典型的飞在风口上的猪——毕竟比2011年那个《永远的毁灭公爵》还是强一些的。它确实有那么两三个优点,比如可以在墙壁上走,或者有那么几个互相穿梭传送的谜题,但整体来说游戏仍然是个非常“普通”的线性FPS——原谅我除了“普通”想不出其他的形容词。你如果对有那么一丁点解谜成分的FPS类型很感兴趣,这个游戏或许能打到80分;如果没有,那恐怕75分就顶天了。如果你拿它和Valve的传送门相比,更能看出两家公司在设计能力上的巨大差异:在Prey里面,传送门就当成一个出兵点用,再看看人家V社做的游戏……所以,我很惊讶于到了2017年,竟然有人会怀念Prey,甚至用这部Prey打压Arkane做的新Prey——大概只有从来没玩过前作Prey的人才会得出这种结论吧!

 

但制作这个老Prey的Human Head工作室,确实也非常可怜。已经有不少人仔细写过了Prey2和Bethesda之间的纷争故事,我在此就不详细讲了,各位感兴趣可以去找专门的文章;这是个B社试图通过发行合同掐住开发商脖子让他们被收购的故事。Arkane为了Dishonor屈服了,但Human Head不愿意屈服,他们选择放弃Prey 2,遭受巨大的损失,也不愿意成为Zenimax的一部分。从那以后,这家工作室一蹶不振,丧失了制作3A游戏的能力;而B社也没讨到好,他们丢失了这个开放世界的Prey 2,只好将这个IP标题交给Arkane,让他们来做一款完全不同的游戏——这就是新Prey。你可以想象,在绝大多数媒体和业内人士看来,新Prey从诞生的那天起,身上就沾满了Human Head的鲜血,是一个不道德的游戏。

但如果我们抛开道德不说,从原本的Prey 2 DEMO评估的话,这个游戏就算做出来,恐怕也会高概率变成一个随处可见的三流开放世界游戏,就类似Crackdown或者Just Cause这种只有开放世界,全无内容可言的游戏。自毁灭公爵一飞冲天之后,在3D Realms的开发(外包)历史中,就再也没有做出过什么超出我们预料的东西;Human Head Studios被Bethesda玩弄于股掌之上固然很可怜,但他们明显是实力不如Arkane的。Arkane制作的这款只有名字相同,内容完全不同的游戏,不管是完成度还是质量,都远超于老Prey之上。

 

因为,它是一个更好的《网络奇兵》(System Shock)。

1994年的System Shock是个怎样的游戏?它十分伟大,提出了无数超前的概念,但是其上手之艰涩、易用性和可读性之低、游戏设计细小问题之繁杂,实在令人难以忍受,就连我也玩不到通关,1999年的续作System Shock 2也差不多。它可能是最早将“银河战士”风格的游戏和关卡设计搬到3D世界中的尝试,是最早试图使用游戏叙事来讲述复杂故事的游戏,是一个游戏设计点子的宝库,鼓舞了后来无数的精神续作——但很遗憾,System Shock这个游戏不是塞尔达传说、银河战士、时之笛、半条命或者007黄金眼,甚至不是辐射和博得之门。

 

制作出这款伟大游戏的,是Looking Glass,一家早在2000年就已经破产的公司。当年的Looking Glass是这样一家工作室:他们有天才的游戏设计师,但是缺少同样天才的关卡设计师、UI设计师、程序设计师和美术设计师同他们一起努力将游戏打磨成旷世的杰作。他们制作了早期的实时主视角RPG地下创世纪系列,制作了早期的潜行游戏神偷系列,但每个游戏都和System Shock系列差不多,在易用性和可读性方面有着令人遗憾的短板。只有一小部分真正的精英玩家能够理解这家工作室的游戏,并对他们的尝试和想法击节赞赏,但像我这样普通玩家恐怕很难跨过现象看到其下的本质。以我的观点看,System Shock的精神续作们,在游戏设计实现水平上大多远远好于它:2000年开始的Deus Ex系列成功将传统RPG的结构和内容导入了游戏,而2007年开始的Bioshock系列则是迄今为止在游戏叙事方面达到最高点的名作。

 

而Arkane的新Prey,则是在形式上最接近原始《网络奇兵》的游戏:它同样描述了一个在太空站内的生存故事。但从叙事、关卡到设计,在几乎所有的方面,新Prey都超出了网络奇兵的设计水准,真正找到了将这个古老的经典游戏重新带给现代玩家的方法。

 

Talos I可能是游戏史上最具有设计合理性的一座“迷宫”

 

如果你喜欢杀出重围(Dues Ex)、生化奇兵(Bioshock)、恶魔城(Castlevania)或者银河战士(Metroid),那么新Prey可能会是你今年最大的惊喜之一;如果你居然是一名玩过或者听说过网络奇兵(System Shock)的老玩家,那新Prey就是你不可错过的游戏。它不像Bioshock那么独一无二,也没有Dues Ex那么深刻的剧情和氛围,但它是一款将Arkane的长处发挥到极致的游戏。

 

制作过《耻辱》系列的Arkane最大的长处?那自然是过人的关卡设计能力了。在现实中,并不存在像Talos I这种庞大的拉格朗日点载人太空站,但Arkane的设计师们硬是能做得好像真有这么个太空站存在似的。他们继承了欧美RPG做宏观大型场景设计时的优良传统,要给每个场景甚至每个房间找到用途,让整个场景变得合理化:游戏中几乎没有纯粹的“房间”或者“走廊”之类的抽象内容,几乎每个房间、每个部门甚至是每个员工的设定都具体到了相当程度。仅维持太空站飞行的场景,就包括发电厂、生命维持所、生态植物园、舰桥和护盾工程部等四五个部门,每个部门内都有专门设计给该部门专属的工作用建筑,例如发电机组或者护盾产生器。为了连接不同的部门,太空站有给人员和访客使用的主通道,工作人员使用的无重力通道,和带有货轨的无重力货物通道三组通道;在紧急时刻,还能通过气锁前往太空站外,利用太空快速行走于不同的部门之间。如果你去职员宿舍,会发现每间独立宿舍都会具体设定到有名有姓的组长、部门经理之类高级员工头上(而找到每间宿舍主人的房卡和电脑密码不出所料地成了游戏的主要内容之一),主角和她哥哥更是有两套豪华的总裁套房,而普通员工则只能憋屈地缩在胶囊宿舍里变成尸体。实验部门同样极尽想象力之能事:硬件、心灵、神经调整仪三个研究部门内,每间实验室都有自己的主人、研究项目、对应的实验设备,你会在这些研究所内找到对应的武器或手雷设计图。这就像耻辱中那些华丽的大型监狱、城堡和城市的超级放大版本,Arkane的设计师终于找到了发挥自己能力的舞台,让每个有心观看地图的玩家为他们的工作感到惊叹。

而新Prey的微观关卡设计同样出色,而且和宏观场景设计有机地联系在了一起。每间面积巨大的房间,往往有与之对应的高度;在这些两层楼、三层楼高的房间高处,设计了各种各样的支撑结构和通风管道,经常隐藏着可以躲开战斗或安全穿越的隐秘道路。而在每个场景内部,则有各种各样的输氧管线、输电管线、废气处理管线,在整个太空站内都用统一标识,你可以远远地引爆他们以消灭敌人或吸引他们的注意力;绝大多数场景除了一般员工通行的走廊外,还会设计一整套供维修机器人出入的维护管道,这些维护管道就变成了潜入玩家们最喜欢的路线。就连补给品和战利品的放置,都是非常符合常识的:保安室里一般可以找到武器,厨房和垃圾回收间一般可以找到食物和厨余,零件之类的东西则要去后备仓库之类的地方寻找。

 

而《耻辱》系列中用过几次的“同一地点、关卡变化”的招数,也在新Prey中发扬光大了。游戏中绝大多数的地图,都有两个甚至三个不同版本,会随着玩家推进剧情的同时产生变化。游戏初期的地图大多数处于风平浪静的环境下,游戏体验更像恐怖游戏而非潜行或射击游戏,拟态的怪物和潜行的怪物随时都会冒出来吓你一跳。当游戏中期,玩家获得灵能头盔、风暴异能和解锁主电梯以后,各个关卡中的敌方部署强度会陡然加大,从恐怖游戏变成了真刀真枪开干的射击游戏,有些之前可以谨慎通过的通路也会不那么好走了。游戏晚期,超巨型风暴异魔盘踞在空间站外,全站遍地都是金色的异魔网,各种强大的敌人随时都会从角落甚至之前你搜查过的尸体上冒出来,游戏很大程度上变成了一个逃生游戏,就连新解锁的任务也变成了“在多少分钟内到达某地点”之类的样式。虽然表现形式没有恶魔城的“逆城”那么令人惊讶,但这种“一套关卡吃了好几遍”的做法仍然是相当大胆而令人印象深刻的——不说别的,光这三套关卡配置切换就不知道要产生出多少个BUG……事实上,由于Bethesda的Debug时间卡得太紧,游戏的最初版本确实产生了数量惊人的BUG。但不管怎么说,“一套地图,三套玩法”的做法,确实给我留下了深刻的印象,也只有对关卡设计自信的Arkane才会想出这种方案吧。

在这种水平的关卡设计能力支撑下,Arkane还大胆制作了一个“员工搜索系统”,供玩家来发掘游戏中隐藏的秘密。这是我看过最有趣的游戏设计点子之一。当你遇到某个电脑解不开,或者某个房间缺少门卡的时候,大可以找到最近的安保系统,打开员工名单,在其中搜寻你想找的这个员工。系统会告诉你她现在的位置、状态(死亡或者存活,但存活也可能是被心灵控制魔控制),以及她的职位和所属部门。这张列表几乎涵盖了整个游戏内外的所有秘密:如果你循着表将所有钩都钩满,基本就见过了整个游戏的所有内容。就算在开放世界的Checklist中,这也是我见过最有趣的Checklist,比一般那种“寻找40件古代密宝”要有趣多了。

 

有点遗憾的是,游戏中绝大多数的员工就只扮演了“她的工作”而已,让这个非常有趣的点子略微蒙尘了,没有达到我最初的期望。游戏中大多数员工的尸体只是普通的“提示箱子”,他们的工作和死前遗言也只是用来解释“为什么她会死在这里并留下这些战利品”,最多能帮你找找钥匙卡,缺少更进一步的设计。在看到“死去的员工可能会变成幻影”的时候,我曾经猜测,不光是友好的NPC,甚至就连稀有物品和BOSS也可以用这个系统来揭示——但实际上新Prey并没有做到这一点。大多数员工就算变成风暴幻影,也只是“换了一个名字的一般怪物”,而整个游戏根本就没有几件稀有物品。如果这个系统交给一个重视敌人设计的设计师,它本应发挥出比现在大五倍,甚至十倍的力量。想想看,如果每个心灵操纵魔都是有着自己故事的员工,或者每个噩梦都是有名有姓的角色,这个Prey比现在能好玩多少倍!当然,这对工期和经费比较紧张的Arkane,可能是个过于奢侈的要求。

 

我们到底想要什么样的“精神续作”?

 

虽然有游戏史上最好的一座“太空地下城”作为基础,但客观来说,Arkane的新Prey距离“没有争议的经典”,仍然还是有差距的。相比于关卡设计达到的高度,这款游戏的游戏设计水准只能说不过不失,并没有明显超过Dishonored系列。

 

在基础框架上,新Prey比起Dishonored要更为友善:起码这不是一个潜行游戏,我们这些强迫症患者不用纠结到底是冒着被发现读档的风险多研究一会关卡,还是赶紧抄个近道过关了。游戏从恐怖游戏,到射击/潜入游戏,到逃生游戏的切换也比较自然:游戏初期武器只有扳手导致经常被拟态吓到,中期获得了大量异能和技能点可以一边捡垃圾一边大杀四方,晚期资源明显不如敌人数量增长快逼得玩家必须研究怎么快速逃生、快速通过地图,每个阶段的乐趣都还算有趣。从辐射4引入的“捡垃圾”,啊不,回收和制造系统也和太空站的环境相当贴合:大多数场景内,回收/制造点就意味着安全的避难所,玩家可以将捡回来的“垃圾”兑换成几乎一切资源:武器、弹药、技能点、升级组件、各种药品血包修理零件……等等。比起Arkane的其他游戏,你能明显感觉到,新Prey的游戏设计框架性更强、各个模块之间的契合度也更高了,这证明制作团队在宏观机制设计上达到了一个新的高度。

 

然而……当你试图细看每一个子系统的具体设计时,熟悉的“Arkane味”仍然弥漫在这些子系统当中。黏胶炮(Gloo)虽然是个极其漂亮的点子,能补洞能攀爬能造路,但真的使用起来却感觉各种难受:子弹之间不能粘连,射击时弹道难以预计,粘在各种表面上时甚至可能触发BUG。道具栏的整理繁复,而且充满了bug,你根本搞不清楚堆叠和合并的机制是怎么进行的,甚至不如隔壁的杀出重围。游戏中的武器或强化芯片的种类少得可怜,极大降低了我们去搜索秘密的动力。而且,随着剧情推进,玩家几乎不能依靠技能扩大主角的可到达范围(变身属于典型的设计点子很棒,实现非常糟糕的技能),在这点上比恶魔城、银河战士,甚至比起他们之前做的耻辱2都远远不如。游戏的六个技能树也显得非常“关卡设计导向”,绝大多数技能用处不大,而少数技能因为能克制强敌或者提高玩家基本属性显得威力无比。这些具体设计,让游戏中期的进程显得有些过于“平淡”,有大约10-15个小时的时间里,你会过着“主线开地图”-“完成支线任务”-“捡垃圾”如此重复循环的生活,相当程度上冲淡了游戏的体验。游戏敌人的种类和变化过少更是一个相当大的问题:本来敌人就不多,结果每种不同攻击形式的幻影还要强行算不同敌人,导致几乎所有的幻影从中期开始都沦为了可刷新的杂兵……不说博得之门这种在敌方设计上绞尽脑汁的名作,哪怕杀出重围和生化奇兵用在设计敌人上的精力也几倍于Arkane。BUG自然就更别提了:我严重怀疑,Bethesda发行游戏的时候从来都不给开发商留足Debug预算和时间,他家的每个游戏刚发售的时候BUG都严重超出玩家忍耐范围。

 

但就算有这么多小问题,新Prey仍然是最好的《系统奇兵》精神续作,甚至比《杀出重围》和《生化奇兵》更像原作的氛围。他洗刷了近年来连续令玩家失望的一大批“精神续作”身上的污名。

 

同时,新Prey还解答了一个问题:我们到底需要什么样的精神续作?

 

毫无疑问,答案肯定不是类似“Mighty No.9”或者“Torment: Tides Of Numenera”这样的游戏。这些游戏本身并不算特别糟糕,如果它们是独立游戏,或许我们还会给它们一个正面的评价;但如果和那些光辉灿烂的原作(洛克人和异域镇魂曲)相比,这样的“精神续作”无疑是远远低于我们预期的。

 

就算是最保守的游戏设计师一般也承认,相比于过去,我们的游戏设计技术仍然是在不停进步的。而那些令人失望的“精神续作”制作者,仿佛不想承认这一点一样,他们的游戏里仍然保持着仿佛来自20年,甚至30年以前的游戏设计。他们经常还需要想尽办法规避原本游戏的内容,就像纽摩拉之潮费尽心力去替换掉异域镇魂曲中的那些技能、战斗系统和派系,这也浪费了制作组的太多精力,以至于他们没有能力完成游戏应有的充足内容。这两个因素叠加起来,就造成了最糟糕的结果:我们获得的,是徒有原作之形,没有原作之神的“精神续作”。这些游戏在易用性上几乎和原作一样糟糕,但内容的充实程度、细节的打磨水准又远远不能和原作相比,即便放在当年也不可能与原作争锋。

 

新Prey相对于System Shock,无疑是一份正确得多的答案。他们保留了原作里面真正有趣的精髓:庞大的太空站,多种多样的技能,满地的尸体隐藏着有趣的谜题和剧情,以及比原作还要丰富数倍的细节和玩法。但同时,这款游戏也不比任何2016、17年的其他FPS差:不管你是一个恐怖游戏玩家、FPS游戏玩家还是RPG游戏玩家,你都能迅速掌握新Prey的玩法和结构,并全神贯注投入到这个世界中去,不会被各种奇怪的设定和违和感绊住手脚。

 

我想,这才是我们想从“精神续作”中得到的体验。我们想要的并非是当初那个游戏,并非是当初那个游戏具体的画面、操作、游戏设计或者剧情;很多时候,我们甚至想要的都不是原汁原味的“高清化”或者“复刻”。我们想要的,是当初玩那些旷世名作的时候,游戏带给我们的感动,而这需要不输给原作的内容量,以及能够让现代玩家接受的表现形式。

 

用当代的游戏设计技巧和制作水准,重现那些丰富而深奥的经典内容,才是我们想在“精神续作”中找到的体验,才是制作“精神续作”的正确方法。从某种意义上来说,塞尔达:荒野之息就是一个遵循着这样想法做出来的游戏,但那是只有任天堂能做到的杰作。而新Prey则证明了另外一件事情:就算是Arkane这些经验丰富、命运多舛的凡人,只要找到了正确的设计方向,同样能够做出精彩绝伦的精神续作来。

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2 Responses to Prey:理想的精神续作该怎么做?

  1. fuegoverde说道:

    “我们想要的并非是当初那个游戏,并非是当初那个游戏具体的画面、操作、游戏设计或者剧情;很多时候,我们甚至想要的都不是原汁原味的“高清化”或者“复刻”。我们想要的,是当初玩那些旷世名作的时候,游戏带给我们的感动,而这需要不输给原作的内容量,以及能够让现代玩家接受的表现形式” – 說得真好!尤其身為異域鎮魂曲老粉絲而被TTON搞得很火大的人如我,更心有戚戚啊~

  2. 匿名说道:

    N大這次沒有遊戲評分嗎?

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