超级马里奥酷跑:一次赌博性的市场调查

如果你关注过关于超级马里奥酷跑(Super Mario Run,以下简称SMR)的新闻,应该会知道这个游戏最近的风评走向:不是很乐观。

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几乎所有的媒体和自媒体都忙着在给它做出结论。最近这段时间,你应该看过各个中文、英文、日文媒体至少10篇关于SMR没有达到市场期望的新闻,从Appannie、Superdata、4Gamer到Chuapp,再到公众号、微博、知乎,人人都在写SMR以及他“没有达到预期的成功”——想要多赚点眼球的人会干脆做出结论说“失败”。

 

理所当然地,大多数人选择的这个对比目标是那个惊天动地的、同样由任天堂投资和提供品牌的2016年第一手机游戏爆款口袋妖怪Go(Pokemon Go)。就算不和那个惊天动地的PMGO相比,我们也还有更多可以比对的、在2016年发迹的手游作为比对对象:皇室战争、王者荣耀、阴阳师、FGO(Fate/Grand Order)等等……

 

不管你比对哪一个,SMR的客观数据看起来都远远称不上达到“预期”。

 

在整个手机游戏、甚至是整个游戏史上,超级马里奥酷跑也称得上是营销力度最大、效果最杰出的游戏之一,恐怕只有同出自任天堂门下、由Niantic制作运营的Pokémon Go的推广力度能够与之相比。SMR首发只有苹果平台,安卓迄今未上,其苹果平台由苹果官方大力强推,在整个商店从预约算起刷榜数个月;发售以后更是天天雄霸在首页上,反复推送告知每个用户,生怕大家不知道超级马里奥登陆了手机。

 

在这样前所未有的推广力度下,SMR刷新了整个游戏界安装速度的纪录。超级马里奥酷跑以一天1000万的速度刷新着历史记录,4天达到4000万安装量,首周达到5000万安装量,足以使历史上所有游戏在其面前甘拜下风。如果按移动游戏行业传统上“买量”的逻辑计算,就算这些下载量以数年前的价格销售,其绝对价值也不会低于1亿美元——实际上,如果苹果官方说1亿美元能买来相同的推广力度和品牌效应,保证买来一周5000万个有效安装,我猜手机游戏发行商们会增发股票甚至借高利贷,然后踏破苹果官方的大门……

 

那么,这些收入收获了怎样的成绩呢?根据Appannie截至2016年12月底的估测数据,SMR大约有6500万下载量,和全球2500万美元的收入,可以折合为250万付费用户;华尔街日报的估计更乐观一些,他认为有9000万下载量,以及全球3000万美元的收入。

 

也就是说,250-300万的销量,以及2500万-3000万的总收入。由于SMR是个一次性解锁游戏,这也就意味着游戏的总收入了。

 

这个绝对数字,听起来好像还是很多,对吧?3000万美元,折合2亿人民币,感觉上也是好多好多的钱。如果一款家用机游戏能卖到250-300万份,一般厂商就已经开香槟了——可是等等,我们还是要对比一下竞争对手。

 

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先看一下2016年全球移动游戏收入榜单(Superdata统计)。遗憾的是,中国游戏,不管是梦幻西游、王者荣耀还是阴阳师,都没有登上这张榜单(主要原因是中国安卓数据的缺失和不准确,导致国外统计源的低估)。2016年全球移动游戏收入的前五名是怪物弹珠(13亿美元)、部落战争(12亿美元)、皇室战争(11亿美元)、战争游戏(9.1亿美元)和雷霆天下(9亿美元)。其它对手机玩家家喻户晓的名字,还有口袋妖怪Go(6.8亿美元)、智龙谜城(5.4亿美元)和Fate Grand Order(3.9亿美元)。类似FGO这样的粉丝(教徒)向游戏,达到这个收入数字只用了250-300万总安装量(为数据来源统一性采Appannie估算数据,和官方声称的800万有较大出入);而其中用户群最大的PMGO,推算安装量也不过1.1亿(包括安卓)——让我们再回想一下上面的数字,SMR只用了苹果单渠道就达到了9000万的安装量!

 

换句话说,任天堂手握有史以来安装数最多的手机游戏,却只达成了这些盈利大户收入的……一个零头。3000万美元听起来很多,可放在这些强者中最弱的FGO手中,也不过是2016年随便一个月的月收入;如果是顶部的怪物弹珠、皇室战争之类的强者,这个数字只是它们在2016年某个普通一周的周收入而已。而对SMR来说,如果没有后续的内容更新,这肯定就会是这个游戏毕生所有的收入了。

 

现在你们可以理解为什么大家都总结说“没有达到预期的成功”了吧。如果是一个不玩游戏的数据分析师来看这个结果,他八成会对着SMR惊呼“这是什么烂项目,你们赶紧砍掉完事”吧。

 

如果只是收入低就算了……更糟糕的是,如果你光看数据,超级马里奥酷跑的“评价数据”居然也差得惊人!玩家恶评之多、恶评玩家范围之广泛,堪称一场“意外的差评风暴”了。

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这是世界各国SMR的好评列表。最上面那些短短的绿条是五星,下面那些长得吓人的红条是一星。如果放在豆瓣,这个会被称作典型的“C型评价”甚至“L型评价”,绝对是烂片的标志性识别象征。SMR总体评价低到只有2.1分,作为对比,FGO近期评价高达4.0分、PMGO有2.7分,最近刚刚闹出事儿来的阴阳师更是高达4.1分——

 

如果光看这些数据,SMR就是个典型的“赔了夫人又折兵”的买卖。钱也没赚到,还赔了商誉进去,也难怪广大要看数字、预期SMR“将会是小一号的PMGO”的投资人大为光火。在SMR发售后,任天堂的股票走势是这样的……

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(来自ft.com)

 

这一波“未达到预期”,让任天堂股票把PMGO以来的涨势又回吐了不少。

 

你们肯定也已经看过不少分析文章了,主流分析论调大家也比较熟悉了:“任天堂不懂手游市场”,把老掉牙的一次性付费方法改头换面,拿过来结果遭到市场重击;“手机用户和传统游戏用户属性不同”,任天堂草率拿出自己最好的游戏设计来想要改变市场,无异于缘木求鱼,这些用户要的本来就是“屠龙宝刀、点击就送”的体验,任天堂不懂用户跑来给他们塞一个销售关卡设计的游戏,怎么可能讨到好?

 

而更简单的设计手法,市场上的产品也都说明了。你可以选择像纪念碑谷一样,只卖给想买的玩家,这样差评数字一定不会这么惨;也可以像三消游戏那样,让玩家用购买金币或完美通过关卡的方法来二择付费,收入会好很多。“任天堂真是不懂这届手游玩家啊。”人们都在这么说。

 

嗯,大家确实说得都对。市场的结论确实非常明确地说明了任天堂这次尝试,没有达到预期的成功。所以我也就不多废话了,这里直接引用大伙儿的结论。

 

可是,作为一个游戏设计师,我忍不住要多想两步。

 

任天堂在决定做出这样一个超级马里奥酷跑的时候,真的不知道这些事情吗?他们真的不知道移动游戏市场是个什么样的市场吗?不懂移动市场的人,会选择和日本移动游戏市场最重要的厂商之一DeNA合作吗?

 

我认为这是不可能的。任天堂又不是生活在真空里,我们所知道的、关于手游市场的一切,任天堂当然都知道。我无法想象那些担纲SMR的总监、项目经理、制作人和资深游戏设计师们,竟会对手机游戏市场一无所知,草率地做出如此决策。

 

那么,SMR到底为何要这么设计?任天堂这些世界上最好的平台游戏关卡设计师,他们做出了怎样的设计选择?他们这些设计选择,在预想中到底要达到什么目标?

 

这才是旗舰准备要讨论的内容。

 

任天堂是真的不懂手机游戏市场吗?

 

一家公司就像生物一样,是有“基因”的,这比我们通常说的“企业文化”涵盖范围还要广泛一些——你可以这么认为:“企业文化”是基因中比较“正面”的、可以落实为文字进行宣传的部分。一家公司所做出的决策,是有非常明显的路径依赖的,它里面做出决策和执行角色的人们,会参照公司发展史上那些成功的传统来进行未来的决定。

 

即便一名主管、甚至公司的高层想要做出违背公司历史和习惯的新决策,公司上下所有人也会通过他们过往的成功经验和无意识的质疑来反对这些决策。就以游戏行业的这些著名玩家为例,动视暴雪的基因是“改良现有的游戏”,在他们的产品中很难出现全新的设计;UBI的基因是“创造新系列品牌”,他们会反复冒风险开创全新的游戏品牌,然后不思进取地多吃几代;中国整个游戏行业的基因则是“稳妥和复制”,所有人始终都最看重已经“经过市场验证”的产品。

 

这些“公司基因”的来源,都能追溯到它们成就今天地位的历史中去:也正是因为这些历史,一家公司的决策在很大程度上是可以预料的。

 

那么,任天堂的公司“基因”是什么样的?它是一家最擅长做什么事情的公司?

 

我曾经在“任天堂模式的秘密”一文中,讲述了任天堂带来的、以降低第三方厂商游戏开发风险为核心的现代家用机商业模式。但是,我在那篇文章中没有讲到的事情是:其实这并不是任天堂最擅长做的事情。

 

事实上,客观来说,相比于他那些强大的竞争对手,任天堂可以说是一家“相当不擅长经营家用机生态体系”的公司。不管是索尼还是微软,甚至是Valve和苹果,随便谁来经营生态体系,看起来都比任天堂经营得好——虽然他们的游戏都远远不能和任天堂的游戏相提并论。

 

在那漫长的“任天堂幕府”统治时期(指1985-1995年的任天堂垄断时代),整个游戏行业虽然充满了成长、暴利和新贵神话,却几乎没有一家厂商认同任天堂的统治能力:人们只是迫于任天堂游戏的好玩与它惊人的用户数,才停留在这台主机上。

 

每当看起来有那么一丝机会,所有的厂商就争先恐后加入,毫不隐瞒自己想要推翻任天堂霸权的意图,以逃离饱受压迫的FC和SFC市场:日本市场的PCE,北美市场的两次3DO标准尝试,直到最后的Playstation新霸权皇朝建立……不管从哪个角度,我们都不能说任天堂“擅长”做“经营生态体系”这件事情。你要是擅长,会搞到这么众叛亲离吗?再看看广大游戏开发商对索尼和微软的态度,以及广大独立游戏开发商对Steam的态度,任天堂的统治技巧无疑是他们之中最差的。

 

那么问题就来了:任天堂到底擅长做什么?

 

我们还是要到它的公司历史中去找线索。只要知道一家公司曾经做过哪些事情,又是哪些事情取得了最大的成功,我们就能推测出在这家公司的决策体系中,什么样的决策做起来事实上阻力最小。

 

任天堂真正作为电子游戏公司起家,最早的产品是Game&Watch这个原始掌机。然后,在Atari Shock的倾覆狂潮之中,他们推出了FC,挽狂澜于即倒。在所有人都不看好掌上游戏机的时代,推出了GameBoy。在次时代机能战争达到鼎盛时,他们推出了Wii。他们创造和投资了无数划时代的作品,比如平台游戏(超级玛里奥、Metroid)、ARPG游戏(塞尔达)、SRPG游戏(火焰纹章)、休闲经营类游戏(动物之森)、主机FPS(007黄金眼)、LBSARG(Pokemon Go)等多个和当时主流市场完全不同、设计水平超越时代的游戏类型。他们也面临过各种各样的失败:糟糕的街机、失败的各种实验性和山寨游戏、充满吐槽点的外设、整代整代失败的主机诸如VB、Gamecube、WiiU等等。

 

这就是任天堂的历史:他们每做十件事情,大概会有至少七件失败得一塌糊涂,但剩下那些将会成功得一塌糊涂,将任天堂的报表糊在每个怀疑他们的分析家脸上。

 

总结这些例子的话,我们能看出任天堂不擅长“经营生态体系”,他们曾经不止一次将非常成功的开局做砸。他们确实经常“建立生态体系”,并从而建立庞大的商业帝国,但这并不是因为他们的公司基因擅长做这件事情:他们也同样经常做出极其失败的实验性平台和游戏。能够让任天堂“建立生态体系”取得巨额利润的原因,是因为他们总是在做那些和其他人不一样、别人不看好的事情。这些事情有的时候是完全的创新,有的时候是大胆的设计,有的时候是枯萎技术的妙用……

 

但只有一点是共同的:任天堂擅长做、敢于做市场上其他人没有做、不看好、不肯做、不敢做的事情。

 

我换一种更容易理解的说法:任天堂的“公司基因”并非创新,而是“赌性”。

 

他们总是在做和市场上“主流看法”不一样的事情,市场调查永远调查不出来的那些事情。某种意义上,任天堂是在用自己的资源和新产品,不停地在做“超乎常理的市场调查”。WII如此,Switch如此,SMR也是如此。

 

而当这些“市场调查”的产品,真的命中了一个从来没有人考虑过的全新领域时,任天堂就将拥有一个巨大的新世界。红白机FC、Gameboy、Wii,都是这样的例子;超级马里奥、塞尔达传说、007黄金眼、Wii Sports、Pokemon Go也是这样的例子。

 

如果我们从“赌性”和“市场调查”的角度去看超级马里奥酷跑的设计,就能看到不一样的动机。任天堂并非不知道手机游戏市场是什么样的,他们也并非不知道大家对手机游戏用户的既定结论;他们甚至可能比我们更为相信这些结论。

 

是的,做付费游戏能赚口碑,做免费+引诱付费的游戏能赚钱。

但是,由于任天堂的公司“基因”就是“做和主流看法不一样的事情”,比起相信这些既有的结论,他们选择拿出天文数字的资源,亲自下场去试一试。

 

你们都说手机游戏市场的用户是这样的,不可能接受传统游戏的?但既然没有人真的做过,你们也都不想做,我们为什么不按照任天堂的公司传统去试一试呢?

 

这才是任天堂,在超级马里奥酷跑这个游戏中显示出来的设计意图。如果结合SMR自身的游戏设计,这些意图就更明显了。

 

超级马里奥酷跑的游戏设计,到底想要达到什么目标?

 

在移动游戏市场上,我们很少能见到像超级马里奥酷跑(SMR)这样,满载着设计师及其团队设计意图与试探市场的作品。对我们这些游戏设计师来说,它的设计本身是如此清晰明了,以至于你不需要去看任何相关的访谈、分析、开发者手记,就能知道这些设计师想要达到什么样的目标。

 

超级马里奥酷跑的设计框架是这样的:它使用了2D类酷跑游戏的基本设计(就是类似手机上那一大堆吃金币的2D平台“XX酷跑”类游戏),但对操作深度和关卡深度做了天翻地覆的设计进化。游戏的核心部分并非是酷跑和收集金币的基本框架,而是24个经过精心设计关卡,每个关卡中有15个位于不同难度位置的三色收集金币。

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收集这些特殊金币的难度,绝不低于大多数传统马里奥游戏的关卡:在收集过程中,你必定要用到类似踩墙跳、二段大跳、敌人垫脚跳之类的高级跳跃技巧,面对各种各样的可互动机关——甚至可能比传统马里奥游戏中更难,因为你并不能停下来思考和尝试寻找正确的起跳位置。绝大多数关卡通关本身没有任何难度,甚至比一般的酷跑类游戏更简单,你连碰到障碍物或敌人死掉的可能性都近乎于零;但如果你试图去收集那些彩色金币,就会体验到真正平台游戏的挑战性——某些金币甚至难得像马里奥制造的用户定制关卡,或者另外一个SM开头的游戏(超级食肉男孩Super Meat Boy)。

 

如果将上面这段话翻译成“设计意图”的话,它是这样一段话:任天堂的游戏设计师们认为,2D酷跑类游戏只是平台游戏(Platform Game)的一个简化版。如果你给这些只见过酷跑类游戏、没见过平台游戏的新玩家一个套着酷跑外皮的平台游戏,他们很可能会觉醒体内平台玩家的血液,冲进这个更加有趣、庞大、精深的游戏类别里去,就好像早年的雅达利躲避游戏,被更复杂、有这真正设计的任天堂游戏代替一样。

 

所以他们要做SMR这样一个游戏,用来检验到底有多少酷跑手游玩家只是因为“没见过平台游戏”才停留在手机平台上的。为了测试这件事情,他们选择制作一个表面免费的游戏来吸引那些免费手游玩家,给他们提供三个关卡用来吸引他们进入“平台游戏”的博大世界里,体会在一次又一次尝试中掌握到正确解法和操作时机的激动。虽然他们选择的手段有很多可商榷之处(我个人就觉得更循序渐进的解锁设计会比一次性买断更好),但这个设计目标确实很明确。

 

从这个设计目标出发,他们选择的设计细节也就都不难理解了。为了确保游戏表面上的简洁性,他们宁可选择“长按控制跳跃高度”和“跳跃距离取消”(在空中进行二次滑动操作可以调整跳跃距离)这种对传统平台游戏玩家不太友善的新设计,也不愿意增加键位。二段跳变成了回旋滞空,踩墙反弹跳变成了最主要的跳跃形式之一,踩踏敌人跳到高处干脆变成了在被怪物碰撞的一瞬间进行跳跃操作……我承认,这个操作甚至对我造成了很大困扰,我始终不能习惯要在“碰到敌人的一瞬间再进行跳跃”——我知道几乎所有的新马里奥高手们都可以靠那一两个像素的间隔就踩死敌人,但我还是会习惯性提前跳跃踩在敌人头顶上以求稳妥啊!

 

这套“一个按键搞定全部”的设计确实很精妙,但我得说哪怕对于老马里奥玩家来说,它们也是有学习成本的。SMR始终是个为了“只玩过酷跑游戏的潜在平台游戏玩家”设计的游戏。

 

但这不是SMR唯一想测试的事情。他们还想测试另外一件事情。让我们来看看SMR剩下其它模块的设计。

 

大多数2D酷跑游戏都有可以收集、购买、更换的角色和角色皮肤,SMR也有,你甚至可以搞到女性蘑菇人。有些酷跑游戏会有额外的收集、成就和建设模块,SMR也有,你有一个小小的蘑菇王国,可以在里面购买、摆放不同的建筑物和装饰。酷跑游戏当然要有社交模块,SMR也有,它能让你和很多其他玩家一起在超长连续关卡中进行拉力赛。可以说,在表面上,SMR的一切都和常见的“XX酷跑”们区别不大——

 

除了一点。这些内容并不是单独销售的,而是和关卡捆绑在一起销售的。他们在所有外围模块上都妥协了,显示他们并不是不懂手机游戏都该包括哪些“拉留存”的部分,但他们在这个核心问题上要挑战一下。

 

和一般免费游戏的做法恰好相反,SMR不是设计了极难的关卡诱骗你在失败中付费,而是试图直接将这些关卡,以及他们附带的收集内容一次性卖给你。他们不想通过持续的“留存”、“内容更新”和“活动”来吸引玩家付费,而是想大家直接成交——哪怕拥有马里奥水平的设计团队,任天堂也觉得每周都交出这么3个高水平的关卡实在是个不可能完成的任务。但如果你要以传统的设计模式来“拉留存”、“做付费”、“搞服务”,每周更新活动就是手游公司的核心业务。

 

那就是SMR想要测试的另外一件事情:免费手机游戏是否只有现行的“销售增值内容或服务”一种商业模式?我们到底有没有可能在手机上制作出完全依靠销售游戏设计内容,而非“数值”或“抽卡”来维持游戏收入的游戏?

 

我不得不说,任天堂想测试的第二件事情,我也很想知道答案。

 

在如今的移动游戏排行榜上,我们只能看到这样两种游戏:第一种满载着移动游戏本身的特点,它们完全是基于移动游戏市场自身的客户群特点和商业化形式设计的,不管是酷跑、三消还是免费F2P游戏,我们一眼就能看出这些游戏身上浓厚的“手游市场”特征。

 

另外一种则是传统的类型,从非常成功的其他平台,例如家用机、掌机和PC移植而来,几乎完全无视移动游戏的任何传统,好一点的做一下操作优化,懒得做的就直接虚拟按键堆了上去。

 

而SMR想要测试的这两件事情,则是在苹果力推的“一次性付费手游”渐渐淡出主流以后,对这个市场发起的新一轮挑战。毕竟,不是所有的游戏,都能被整合进“数值或者抽卡”这个手游标准设计模式里去的:任天堂手中的所有名作几乎都不能。

 

我实在无法想象马里奥、马里奥赛车、塞尔达和银河战士变成数值ARPG或抽卡手游的景象:它们的核心乐趣和手游设计师们擅长的“数值策划”、“运营策划”、“活动策划”们实在是格格不入的。在过去这些年中,大量“卡牌+X”和“数值+X”的手游产品失败也在证明着这一点:确实只有特定的一些游戏才能和手游玩家们喜欢的这些类型无缝结合。或者,用日本业界的观点来说,“抽卡(Gacha)游戏”本身就是一个独立的类型,它的类型特征要压倒传统上的RPG、策略、动作……任何游戏丢进抽卡(Gacha)这个框里,都会变成不一样的东西。中国手游市场擅长的“数值设计”也是一样,它的个性是如此之强烈,能够碾压我们过去所知的大多数游戏类型。

 

如果从科学实验的角度来说,超级马里奥这个游戏上线后的结果,至少彻底证明了长期以来的一个假说:在手机游戏市场上,确实存在大量由付费、社交模式而非游戏设计、制作质量驱动的用户。而任天堂在SMR所做的事情,则是证明这群用户中的绝大多数,不能以已知的任何游戏设计方法被转化为后者,他们只会留下差评后离开。嗯,对于这个结果,我们都不吃惊,我猜任天堂也不吃惊。

 

然而,它要真正测试的并不是这个目标,而是另外一些从没有被人验证过的目标。或许那才是任天堂真正在意的目标。

 

酷跑游戏到底是不是一类更简单的平台游戏,它们的用户群在多大程度上相通?

在这个移动游戏市场上,是否还存在着一个细分用户群体,能够从免费游戏用户转换成为传统的、付费游戏用户呢?

如果有的话,这个细分群体有多少人,还能不能设计出针对他们的新商业模式来?

我们积累的那些游戏设计知识和资源,是否还能被新一代的移动客户群所使用?

我们有没有除了“主流免费游戏”以外的其它市场选择和答案呢?

 

这些答案目前只有实际做了测试的任天堂知道。我猜他们不会公布结论。

 

虽然SMR不一定会有很多后续内容更新,但我也不排除任天堂会拿这个游戏进行其它游戏设计实验的可能性:比如改变收费模式,来验证是否还有更多“潜在”的玩家能够接受和流行不同的设计规范。

 

我们可以相信,在未来的2017年中,任天堂手中还有更多不同的赌博性测试游戏准备测试市场没有覆盖到的种种角落。我也相信,这些测试游戏大多数会赌输。每10把赌注,任天堂通常输掉至少7把,有时8把,偶尔9把,这次看起来也不例外。

 

但我还是忍不住要想:每次任天堂赌赢的时候,都几乎赢得了一个新世界。

 

哪怕只有10%的成功概率,他们也在尝试探索新世界啊。

 

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最后的守护者:它看起来,好像一条狗啊

为了在游戏中制作一个真实的动物,他们花了整整十一年

让我们来聊聊一个大舅。啊,不,一只大鹫。

56ea15678acb6这只大鹫,是《最后的守护者(Last Guardian)》的主角,一只巨大的、有着猫的身体和鹰的翅膀的巨兽。它可能是游戏设计历史上,制作最真实的动物。没有之一。

最后的守护者的日版,也是最初的名字,叫“食人的大鹫特鲁克”(人喰いの大鷲トリコ)。Trico是个组合词:前半部分是日语的“鸟”(Tori,とり);后半来自于日语的“猫”(Neko,ねこ),合在一起再写成片假名就是“Trico(トリコ)”。只是这个名字写成英文未免太过不知所谓,所以在日本以外的地区,这个游戏的名字都叫“最后的守护者”(the Last Guardian)。

宕开一笔,说一下我为什么用大舅,而不用最后的守护者这个官方名字。日本游戏业超级喜欢“最后的XXX”这个称呼,我随便想一想就能想出好多个这种格式的名字:最后的神迹(the Last Remnant)、最后的故事(the Last Story)、最后的战士(the Last Ranker)、最后的反抗(the Last Rebellion)、最后的幸存者(the Last of us)……啊,最后一个不是日本游戏。老实说“最后的守护者”夹在这些看起来就显得无聊的名字里面,实在毫不出彩,所以我们还是叫它大鹫吧。

我事先承认:这篇文章里所有的“大鹫”都是我将“大舅”搜索替换后才形成的,因为大鹫两个字,实在是太难打了,输入法不管怎么打都是大舅啊。输入法如此强横,你不能责怪整个中国互联网都将这款游戏称为“大舅”。

虽然名字是大鹫,但它可不是一只鸟。大鹫是猫、狗和一点点鹰的组合:我甚至可以下一个个人的判断,这AI里面六成是狗,四成是猫。

不管长得再像也好,名字里有一半是猫也好,大鹫都还是像狗远远多过像猫。

因为,猫主子根本不可能那么听话啊!如果存在哪怕有大鹫一半听话的猫,请介绍给本元帅看它的视频!

和FF15一样,大鹫也是一款开发长达十一年、公布迄今足有七年的“雾件”,一款传说级别的游戏。不过,和FF15待遇不同的是,几乎没有任何游戏媒体和玩家事前觉得大鹫会踩到雷——绝不可能。

因为制作人是上田文人。

反过来说,也几乎没有人和游戏媒体和玩家觉得大鹫会是震动世界人人叫好的商业大作——虽然不是绝不可能,但这可能性也未免太低了一点。

因为制作人是上田文人。

这让每个人几乎都能猜到大鹫是款什么样的游戏。

我应该先介绍一下上田文人是谁。

他的作品履历很简单:包括大鹫在内,他领导开发的只有三款游戏。前两款游戏是“ICO”(2001)和“旺达与巨像”(2005):这两款游戏对今天的玩家可能已经有些陌生了,但即便拿到现在,它们也是能够象征业界的游戏名作。

这两款游戏意义在哪里?这两款游戏让上田文人成为了今日整个独立游戏界的精神先驱。

从游戏史的角度来说,上田文人的ICO和旺达与巨像,正像是整个独立游戏界的先行者:他用游戏来表达一种传统上我们不使用游戏表达的感情,并证明这种表达即便在商业上也是可行的。玩家们确实也会购买那些在表现形式上创新的游戏,并诉说这些游戏是如何改变了他们对游戏的印象。

上田所投下的种子,如今已成参天大树。上田文人所擅长的这套跑酷解谜关卡,你在神秘海域系列里能玩到演出效果更好的版本;而他所推崇和擅长的抽象的感情表达,也在诸如Braid、Journey、Inside、Undertale之类的独立游戏名作中被一再使用、深化和革新,我们已经见到了一个又一个能用游戏设计表达情感的名作。时至今日,用抽象的游戏过程表达复杂而细腻的情感已经不再陌生,我们每个人手头都有一打各种方面的独立游戏名作,可以用游戏玩法的语言——而非电影或文字——触及到我们心底最细腻的角落。

而第一个依靠游戏内的感情表达获得商业成功,为后来人开拓道路的制作者,就是上田文人。

所以,每个玩过ICO和旺达的人,都能预测到大鹫会是款什么样的游戏。这并非一个系列,但我们都知道,这会是又一款上田文人的动作解谜游戏,带给我们一次奇妙的、以感情为核心的游戏旅程。

这个预测甚至能精确到如此地步:我们这些老玩家都不用看,大概就能猜出主要游戏媒体的大鹫评论写了些什么废话。喜欢的人就是喜欢,不喜欢的人肯定会打低分,有些人痛哭流涕,游戏本体的部分没什么意外之处,诸如此类。还有些媒体会用充满感情的语调叙述作者和大鹫在游戏过程中深厚的情谊,还有这个游戏带来的情绪如何令人流泪。

我相信某些读者会预测旗舰也会写这么一篇。那你们还是猜错了。

但是,没人能预测到,这款作品居然耗费了整整11年时间和整整7年的开发时间。比FF15所消耗的时间还长,远超我们所知的一切表达感情的独立游戏。

上田文人算是个蛮喜欢访谈的日本制作人。在“最后的守护者”在2014年E3重新宣布复活之后,他接受的访谈就更多了,我甚至数不清他到底有多少篇公开访谈。在这些访谈之中,令我印象最深刻的,反而是某篇访谈中和这个游戏无关的部分:我能感觉到,那是他们设计这个游戏的最初动机。因为这句话同样打动了我。

不,不是“大鹫将会成为一个你从未见过的真正的动物”。这是针对玩家的宣传。

打动我的是这样一段话:“我们一开始设计Trico这个角色是因为……旺达中那匹马令很多玩家感到了情感投射,这对我们来说就像个意外收获,我们发现不需要是人类角色也可以获得玩家的认同……ICO和旺达与巨像的开发耗费了太多时间。我们觉得用一个(实现并不复杂的)动物角色(开发)会比较快。”

是的,打动我的那句话是“我们觉得用一个动物角色会比较快”

开发会比较快。多么吸引人的立意,这无疑就是大鹫的最初设计起点。

而大鹫的羽毛和可信的动物AI,最终竟消耗了他们整整11年时间。

“会比较快”。

在这11年时间中,整个独立游戏行业继承了上田文人的精神,在他留下的投影中蠕动,站起,超越,腾飞,直至如今的遮天蔽日,那巨大的“独立游戏泡沫”笼罩在整个行业市场的上空,几乎要将曾经辉煌的3A游戏淹没过去。

 “会比较快”。

由于游戏的技术难度和画面复杂度,他们遇到了比想象中多得多的问题,游戏发行日期一拖再拖。游戏事实上从头到尾开发了两遍,一遍是PS3版,一遍是PS4版;就算如此,PS4版实际上也是个掉帧掉得吓人的版本,每当我在室外复杂场景观看大鹫,或者在室内观看大鹫大战大群敌人时,都能发觉到肉眼可见的帧数降低。真正可玩的大概只有PS4Pro版——可惜我没有……

在我看来,最后的守护者,或者说大鹫这10年来的工作意义在于:他做出了自从有游戏以来最真实的一只宠物,比人们在游戏中做出过的所有猫或狗都更真实——虽然大鹫并不是猫,也不是狗。

反过来说,真实并不一定是一件好事。尤其是对于游戏来说:游戏的本质之一,就是脱离我们的日常生活。如果我们的真实生活是一款游戏,这游戏恐怕能排进史上最烂游戏的前十名——之所以不是第一,是因为垃圾游戏创造者们的才能远远超过自然选择或者造物主。

作为“上田文人动作解谜系列”的第三款作品,大鹫可以算得上是款优秀的作品;只是他选的题材与演出手法,让这款游戏不再是ICO或者旺达与巨像那样适合大部分人。它只适合有点特殊的一部分人。

适合怎样的一部分人呢?我有一个比所有人都好的,绝妙的,在这篇短文里就能写下的方法,来分辨你到底是不是适合这款游戏的用户。

不,不是你是否喜欢猫狗,比这还要进一步。如果你喜欢的是“云养猫”或者“云养狗”(在网上看猫片和狗片,甚至更进一步,在网上看猫和狗的直播),甚至干脆不喜欢猫狗,那这款游戏我建议你像平时看网络猫狗视频和猫狗图片一样,同样选择视频通关。是的,这或许是我第一次建议某一部分玩家视频通关的游戏:大鹫是个杰出的游戏,但它的游玩体验并没有达到同类动作冒险游戏,比如最新的神秘海域或者最后幸存者的高度,你并不一定非要亲自去体验它。

但如果你养猫或狗,而且养得很开心,或者打算很开心地养猫和狗,这款游戏值100分,我强烈建议你们去买回来亲手打通。

它就好像给你又增加了一条新的名猫/名犬一样——而且这条大鹫聪明伶俐,偶尔能帮你解谜,还能救你的命,真正和你成为朋友,满足你对你家养的主子的一切美好想象,然后在结局画面时,背对着自家的猫/狗痛哭流涕。

上田文人和他家的猫想必也是这么想的。不过话说回来,不知道上田家那只猫的寿命是否熬过了11年的漫长开发周期。

所以,接下来我不谈这个游戏本身怎么样,反正你们都知道大鹫是款什么样的游戏了;我也不讨论这些感情如何。

喜欢养猫狗和喜欢猫狗并视频通关的每个朋友对这游戏的反应几乎都是“这大鹫好真实,好棒,仿佛真实存在一样,我哭了两个小时”;而不喜欢养猫狗并实际玩这个游戏的人的反应则是“这大鹫好真实,养狗好烦,我再也不要养狗啦!”——我觉得这两者并无高下之分。真实的猫狗本来就是那么烦人,而大鹫已经是一个相当聪明的理想版本了。肯定比你家那条哈士奇聪明,也比你家那些猫主子懂得人心。

而旗舰准备讨论的问题是这样的:这个游戏到底为什么要花费11年的时间?这11年里上田他们除了“羽毛太多帧数太低跑不动”之外,还做了些什么事情?

那么,首当其冲地,当然要从有史以来最真实的动物AI开始。

让我们剥开“人工智能”这四个神秘文字的面纱,来看看他们到底是怎么实现这只大鹫的。

首先让我们回到“会比较快”的问题。

游戏史上最真实的动物AI,是这么制作出来的

大鹫这个游戏,一切的一切的开始,都从旺达的那匹马作为原点。上田文人和他的团队都认为,在新世代的游戏机上,做一个动物,要比做一个人更加简单,这样开发游戏“会比较快”。

那么,为什么他们会认为动物的AI(人工智能)开发起来会比较快?这个原因也很简单:对大多数普通的游戏来说,开发一个“宠物”或“动物”及其AI,比制作一个可信的、有移情作用的人类角色要简单得多。我们都在各种游戏里见过不同的“宠物”、“动物”和“怪物”,绝大多数的AI和实现都比同游戏中的“人类角色”要简单很多。

游戏中人类角色的AI,在旺达与巨像的那个时代,已经发展得很复杂了;而让人类角色能够表达出复杂的表情、情感和对话的技术,也已经初步建立。这两者本身就是当代3A游戏的立身之本,绝非中小团队能够轻易做到——我们看看今天国内游戏在“人类角色AI”和“人类角色表情和情感表达”这两方面和国际水准的差距,也能很容易地理解到这两块技术的庞大与复杂。上田文人肯定非常清楚这一点:如果要在PS3上重新制作一个全新的、ICO式的游戏,旧日的、那种纯抽象的演出手法是不够的,他一定需要一个能够制作出第一流人物角色的团队。

相对来说,做动物和怪物,乍看之下就显得容易很多:它们不像人类角色那样需要复杂的状态树、环境互动、动作捕捉、唇型和表情拟合,只要铺好一张寻路网,然后再加上几个诸如“跟随”、“战斗”、“飞行”之类的基本行动状态,似乎就可以搞定了。更何况,由于动物们并没有智力,感觉上好像AI蠢一点,玩家们也能容忍。

哎呀,听起来真的是个好点子!如果连旺达与巨像里那匹马跌下悬崖都能让玩家们泪流满面,那我们做个用猫、狗之类更受欢迎的动物为原形的游戏,一定能实现得更快,比做人类角色更省,更快!——在上田和他的伙伴们决定开发大鹫时,一定是这么想的。

然后,他们发觉:制作一条真实的狗,和制作一条跟着玩家屁股或者追着玩家乱咬的狗,是完全不同的两个问题。

如今,我们看到的、历时11年风雨的大鹫,就是这个问题的答案。它虽然也是基于我们熟悉的这套“状态机”或“行为树”的人工智能开发,但上田们最终选择的细节方案,和用来表现“人类角色”的主流做法完全不同。可以断言,这个最终版本的大鹫,其实是无数次返工、推敲、重写、设计后的结晶。我们看不到那无数个被删除的中间版本,但他们最终使用的这个版本的大鹫,还是非常有趣的。

可能令你们失望的是,直到今天,游戏设计师们也几乎没有在游戏设计中实际使用过当代人工智能理论中那些高大上的神经网络、遗传算法或深度学习之类的高级东西——你们可能在AlphaGo之类的理论文章里看到过这些高大上的名字,也可能在《西部世界》中见过对未来游戏中人工智能的畅想,但我个人是不知道哪个游戏实际投入过这些东西用来构成非玩家角色(NPC)的人工智能,游戏开发者们目前也还基本不知道在怎样的游戏中可以利用人工智能制作出令人惊喜的内容来。

我在这里就不再费事介绍目前使用较多的状态机(State Machine)或行为树(Behavior Tree)的技术细节,如果各位感兴趣的话可以自行搜索学习细节。我介绍一下从设计师的角度如何抽象大鹫的行为树实现(以下为我自己的推测,并不一定和实际游戏中的实现手法相符;就我测试的部分而言,这套逻辑应当基本可以实现大鹫的AI)。

我们先来想象一下游戏世界的“内部形态”。理所当然地,AI不可能像我们一样用肉眼去分辨游戏世界——你们的电脑和主机跑死了也算不出图像识别算法。一张游戏地图,在AI的眼中一般是由寻路层(Navigation Layer,可能有路点、路格、动态寻路算法等各种实现形式)、障碍物(Collisions)和可互动物品(Gameplay Objects)们组成。你可以将寻路层理解为一张“地图”,它告诉人工智能应该怎么行动;障碍物和动态障碍物构成“墙壁”,他们阻止NPC们走到愚蠢的地方去,或者播放愚蠢的BUG动画;而所有的可互动物品则是“路标”。名为AI的“行为树”们,指挥NPC角色们行走在这张“地图”上,躲开各种各样的“障碍物”,根据“路标”执行合法的行动。

而具体来说,AI的“状态树”可以描述为“在某状态下”执行“某行为”的一整套规则,例如“在攻击状态下,有可使用的手榴弹时使用手榴弹进行压制”或“当接收到进攻特定目标位置的指令时,移动到距离特定目标位置最近的合法掩体使用重机枪进行压制”之类。这些命令和NPC角色的骨骼动画表、表情、语音等等组件绑定在一起,告知在什么情况下,NPC应该播放什么动画。如果你使用的是Unreal或者Unity之类中间件很多的商业引擎,你可以直接买到从行为树到战术AI在内的各种配置好的插件。

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大鹫的行为树如果实际画出来大概就是这样的东西……各位意会就好,意会。

毫无疑问,大鹫也是基于这样的基础技术组件来实现这可爱的动物的。但上田在其中增加了大量俗称“不听话”的自主行动AI和特殊状态,这让大鹫的行为看起来非常独特,同时也令习惯了传统AI的玩家们大呼“坑死侄子”了。

首先你要意识到大鹫在游戏中的重要性。你在一般冒险游戏中所能做的一切行动,在这个游戏中都非常仰赖于大鹫的AI:他如果不愿意借给你肩膀,你连一个台子都翻不过去。他如果不愿意跳,你就不能上到高处。他如果不愿意垂下尾巴,你就不能下到低处。他如果不能准时到达拯救点用尾巴捞你,你就会摔死。他无法到达战场的话,你没有任何攻击手段。整个游戏至少70%的谜题都仰赖于大鹫的AI——这就是它在叙事中的巨大分量。它相当于一般解谜游戏中的整个道具栏:大鹫就是这么重要。想想看,如果你的性命取决于你家的猫主子能不能抛下尾巴……

而大鹫的AI可以分成“无操纵”和“有操纵”前后两个大的部分;而在每个部分之中,大鹫的AI也是逐渐产生状态变换,可以说为了模拟“动物和人的信赖关系”准备了非常复杂的行为树。比如,一开始大鹫不会吃你给他喂的食物,就算把桶丢在它脸上也不会吃,非要你走开一定距离,然后让大鹫离开你的镜头它才会吃;经过一段时间的主线后,逐渐你不需要拉开那么大距离了,直接丢在它脚下走开两步就会吃;再经过一段时间的主线之后,你直接把桶投给大鹫,它会跳起来表演凌空吃桶。这种“用不同动画来表现行为树上的同一个行为”的设计手法令人印象深刻:它将会是大鹫可以给我们留下的设计理念之一。

具体到游戏的序盘,玩家是不能训练大鹫的,大鹫完全依赖自己的AI行动。但它的AI并不是一般游戏中队友或宠物的“跟随”,而更接近于“跟随”和“自主探索”的混合。你从很早就可以开始按下R1呼唤大鹫;但大鹫过不过来,完全看它高兴。这里大鹫的行为与其说取决于你的呼叫,不如说取决于地图上有哪些大鹫可以与之互动的地图物品:哪里有它可以跳得高台,哪里有能够吸引它注意力打滚的水塘,或者干脆就是哪里风景独好大鹫觉得可以去转一转——由于游戏不含任何开放世界成分,设计师可以很容易地在大鹫进入一个新场景后,给它安排本场景特有的点。如果附近什么点都没有,大鹫就会一直盯着你跟随,间或插入随机性地、在附近合法点之间闲逛的指令。

而更细致的行为树操作,还包括了玩家所在的位置,以及玩家和大鹫的相对位置:很多地图要推进大鹫的“自主探索”范围,你自己必须先跑一趟,AI才会将那些深处的点加入到探索序列中去。这也是大鹫显得“很不听话”的重要原因:如果你喊叫的地方没有什么互动点,那大鹫一般就是不会过来的。糟糕的是,由于场景设计并不像当代游戏一样有明显的美术指示(美术指示指的是类似神秘海域系列中,可以攀爬的地方特意加上的亮色边缘),很多时候我们很难分辨一个地方到底是不是“可以互动的点”……这就让“大鹫不听话”这个事情显得更加突出。反过来说,这种不听话也让它身上“猫”的成分更多了一些。

在游戏中盘,主角和大鹫有了一定感情之后,将会解锁“训练”大鹫的一系列指令——我不说“操纵”,是因为这一整套指令实在没有多少“操纵”大鹫的成分。这一套指令可以分为四个,其中用途明确,一按就灵的大概只有“跳跃”指令(R1+三角)和“执行”指令(R1+圆圈);剩下的方向键、推和不满我测试再三也没有搞清楚逻辑,推测可能和好感、中断大鹫行为或决定执行有效范围有关。游戏中几乎所有的和大鹫相关的谜题,几乎都只需要使用“跳跃”和“执行”两个指令就可以了。

在训练指令解锁以后,大鹫相对就不再那么容易出发自主探索,跟随的部分在它的AI比例中多了起来——我推测,这可能是因为一个场景中“无指令则不加入AI行为库”的部分也多了起来。有些点是绝对不会加入行为库的:比如所有需要跳跃才能到达的点,这是我卡关最多的地方,很多时候我跑来跑去就是为了找哪里才是正确的跳跃点。还有些点的问题是,大鹫并不会每次都执行“训练指令”:你按下一次“执行”,经常并不能保证大鹫能找到正确的执行对象,而是需要面对着对象按好几次“执行”、“推拉”和“方向”。

我推测,这里关卡设计师讨了个巧,中期很多点很可能包括一些“暧昧”的范围设计,以及随机的指令失灵(或者说需要“训练学习”,这看你怎么理解这个设计);而失灵点和一次就能听令的点混合出现,让大鹫显得拥有“真实宠物”一般的学习能力。这些设计是如此精细、复杂,我反向测试都很难测试出它们的真实逻辑,我可以想象制作的时候这些内容到底测试、返工了多少次。

但反过来换种说法,就是这样的:他们为了体现宠物的真实性,故意设计了经常失灵和不受控制的AI。如果你不喜欢养猫狗,而且对游戏的机制有所了解,这实在是很难理解的一种做法。很多时候,我很难分辨一个谜题到底是他们设计出来需要我有一个“AI的学习过程”,还是纯粹我找错了方向?有些时候,场景面临三岔路口,其中某一岔需要前提条件,这就让这个迷惑更深了:我非要等到旁白冷静地说出“提示”,才会意识到并不是我没有给大鹫下够命令。当然,对喜爱猫狗的人来说,这都不是问题——现实世界中几乎没有能这样训练好的猫狗。

那么接下来我要讨论第二个问题:为什么大鹫的真实性会显得这么烦人?这个游戏除了真实的动物AI之外,还有哪里让我们觉得游戏不再那么“超凡脱俗”了?上田文人在哪个地方,被时代追上了呢?

大鹫做错了的三组设计

我必须说,大鹫的AI并不是唯一的问题。我统计了一下整个游戏令我厌烦的设计元素——大鹫的不听话最多也只能算到第三位。如果整个游戏只有设计过的“大鹫不听话”,我不会给一部分热爱“云养猫狗”玩家提供“这个游戏应该视频通关”的选项。

实际上,大概是由于设计风格和时代的原因,大鹫有很多设计细节,也“似乎还停留在上个时代”。那个更加硬派,但也更加不友善的时代。我本人并不反感硬派的设计,但在大鹫这个例子里,经常会出现“两件不友善的设计重合在了一起……为什么会变成这样呢?”这样的结果。这些1+1严重地大于了2,干扰了游戏本应愉快的感情体验。

如果说大鹫不听话是一种“游戏设计”,那么这些令人烦躁的设计细节只能说是上田文人的团队在很多方面过份执着于“硬派”造成的。对核心玩家来说,它们不是什么问题,但却让大鹫这个游戏不像陈星汉的旅途那样适于所有“非玩家”——这些设计细节中的每一个,都会让非玩家感到非常痛苦,足以将他们赶到视频通关去。

首先是动画树整体的“迟钝”。严格来说,这不能算是个问题,应该说是一个设计选择。主角小男孩的几乎所有动作,从爬梯子、闪避、跳跃、抓边甚至起跑,都有非常明显、时间很长而且充满角色个性的动作启动前置动画——用国内大家比较熟悉的术语来说就是“前摇动画”。定量来说的话,小男孩的动作帧数,大概是神秘海域里德雷克这种训练有素的老冒险家的两到三倍左右(神秘海域4里面正好有一关是“疲劳的德雷克”,这关为了表现德雷克的疲劳,角色动作启动动画速度大概就和大鹫里的小男孩差不多)。

这本来不应该是个问题,但这些缓慢的动画和游戏中的敌人设计叠加在一起,就变成了一个令人厌烦得多的问题。在大鹫中,敌人并不会直接攻击小男孩,他们会利用两种技能“攻击”你:在近身时捕捉小男孩,并强迫你反复按键去挣脱;或者在远距离发射光束攻击你,进一步迟钝你的动画,并且让你反复按键去摆脱这种迟钝状态。这种攻击进一步增大了整个动画树的迟钝:你想想看,当你好不容易冒着敌人的远程攻击和近战擒抱,冲到了要拉开门栓或者跳上挂梁的位置,却要先快速按掉敌人加在你身上的所有迟钝Debuff……在千钧一发之际被士兵抓住,不得不重新脱逃的那种酸爽,实在难以用文字形容,一个典型的“1+1<2”的设计。

更糟糕的是,颇有几个机关点一旦被士兵抓住过一次后,要达成目标会比之前难很多;更有的机关点设计成你如果直奔目标是不能通过的,必须先把士兵诱骗到远处才可能有充足的时间通过——这两个设计叠加在一起,完全打乱了大鹫原本流畅的剧情体验。上田你真的想清楚了这个游戏需要什么样的体验了吗?这种“不是我思路不对,但是操作好烦人”的解谜设计完全就不应该在大鹫的情感线索中出现吧?

大鹫和现代游戏另外一个巨大的设计落差,是“跳跃保护”的设计。最早的跳跃保护设计,在我记忆中应当是来自超级马里奥的3D版本:在这款游戏里,玩家不能对着可掉落的边缘进行危险的跳跃(确切地说,是不能小于某个角度:可能是30度或45度,具体数据我并没有测试或设计文档参考)。这个设计的原理也很简单:关卡设计师不可能设计跳跃距离如此之短的空格,如果玩家作出这样的操作,不是误操作就是距离判断失误,不应该允许他进行这样的操作。

这一设计不算迅速地被后世大部分的3D跳平台游戏继承。所以,我们能感觉到,当代神秘海域、刺客信条之类有跳跃成分的游戏,远远没有当年古墓丽影之类老跳跃游戏来得变态了。

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我画了一张草图解释“跳跃保护”的基本设计机制。类似神秘海域这种保护非常强大的游戏,你在边缘时是不可能做出斜向跳跃动作的:系统会自动把你的跳跃位置修正到“合法”的范围,不管你的方向操作正指向90度、60度还是30度(当然,太歪了就是非法操作,比较友善的游戏在这种情况下会让你根本跳不出去)。而如果没有保护,你向外跳跃时朝向是多少度,跳出去就是多少度,歪一点就直坠深渊。从那时开始,“跳跃保护”就变成了所有有跳跃3D游戏的标准配置,早期古墓丽影那种“你们爱怎么跳就怎么跳”的恐怖机制从此消失。

可在大鹫里,虽然有边缘保护(你不会从可以掉落的边缘直接掉下去,代价是放一个非常长的动画,我本人甚至因为这个动画被士兵抓住过),却并不存在任何的跳跃保护机制:主角永远向他当前的正前方起跳,根本不管是否在边缘。只要你手抖按下跳,这一把的进度通常就算完了,某个奖杯也就撒由那拉了。

在我游戏过程中,大鹫给我带来第二多烦躁的地方就是这个跳跃保护。没有跳跃保护本来不是一个很大的问题,只要给玩家手动转动镜头的时间,这也不构成大问题;但大鹫的低帧数让没有跳跃保护变成了重试地狱。在这样一个场景狭窄,主角机动性低下、帧数很低的游戏之中,你要冒着时间限制行动,经常是没有时间去转动镜头的,必须依靠侧面甚至正面镜头判断主角当前的朝向。这绝非一个当代跳平台游戏所应该着重强调的设计。要通过这几处有时间限制或者被敌人追逐的跳跃点,你需要对地图非常熟悉,最好能在到达跳跃位置之前转好镜头——这就意味着要不你烦躁地反复重试,要不干脆就是预先看视频掌握到起跳点的位置提前控制行动。如果大鹫有着神秘海域一般的跳跃保护和动作设计,这些地方根本就不该成为难点。

那么第一多的烦燥是什么?那当然是无辅助线投掷了!大概从2005年开始,所有的射击游戏基本就都有了手雷投掷辅助线——哪怕是在手雷起不到多少作用的游戏中。这个设计的直接原因是“物理引擎在3D游戏中的大规模使用”,这让早期射击游戏中“定向、定距的手雷投掷”变成了一件难到爆炸的事情。到现在为止,还有部分游戏提供“无辅助线的手雷投掷”供核心玩家们尝试,不相信物理引擎威力的各位可以去测试一下。在物理引擎作用下,所有投掷类武器都非常容易飞得满世界乱舞,在各种各样不平整的地面(自大规模引入地形技术以来,其实枪枪枪游戏里就没什么平整地面了)、掩体、障碍物之间弹得飞来飞去。

那么重点来了:大鹫中的投掷,是没有任何辅助线的。而且,整个游戏中最重要的资源,食物桶,是完完全全基于物理引擎进行投掷的。和这个设计叠加的设计,是主角不能携带桶进行任何——注意,是任何——走路之外的动作。你不能跳跃,不能攀爬,不能悬垂,总之只要带了桶你就什么都不能干;而更进一步地是,很多桶被藏在只有通过跳跃、攀爬、悬垂之类才能到达的地方。

换句话说,你要把这些食物桶用无辅助线的投掷扔出来。我很难描述处理那几个需要经过多次投掷、甚至无容错投掷(意思是紧挨着某个深渊)的桶一步步投掷出来时的心情。这两个设计叠加的结果已经不只是打断强迫症的生机那么简单了——上田到底是怎么想的,才会在一个以“男孩和大鹫的感情”作为主线的游戏里面加入这么个搜桶机制啊?而且这大鹫偶尔还会爪子一抬把我辛辛苦苦挖出来的桶打飞!

或许我不应该说这是大鹫做错了的三组设计:可它们至少是不适当的——如果大鹫的设计目标确实是“男孩和大鹫的羁绊”的话。在这个设计目标下,本来不应有这么多产生干扰的设计:它本应是旅途或者神秘海域的冒险部分那样,为这个游戏的核心主题服务的。

虽然我知道,大鹫就像一个平行世界的ICO:如果ICO在如今开发,它应该也就是这个样子的。比起ICO和旺达,大鹫多了一些比较现代化的,凌空救援、无双甩尾(真的是尾巴)之类的演出,我甚至数不清楚总共用了多少次“大鹫将我临危救援下来”的桥段。这些演出,是ICO时代没有的东西;但大鹫里的这些操作设计,仍旧令我不适,感到有些设计手法并没有为游戏的目标增添光彩——幸好大鹫本身的设计成就足以令人惊叹,哪怕有这么多问题在,它的光彩也仍然足够夺目。

那么,这么真实的大鹫AI设计,对未来的游戏有用吗?

坦白说,我不知道。市场可能也不知道:除去我们这些上田文人的信徒大量预购了游戏外,大鹫的销量看起来并不理想,可能还不如ICO和旺达与巨像。除去上田信徒的我们外,这款游戏无论是在西方还是在日本,都只爬到了排行榜中游的位置。

但至少大鹫是整个游戏设计史上曾经创造出来的、最接近真实的动物。

虽然,我也想不出这么真实的动物,能够在其他任何门类的游戏中得到任何实际用途的可能性。不,哪怕养猫或狗的游戏也不需要一只大鹫:这些游戏的受众玩家需要的是云养猫或者云养狗,他们恐怕也不会喜欢一只这么真实的动物。

正如上田文人所说,大鹫确实在这个世界的某个地方真实存在——在且仅在“最后的守护者”的世界里。虽然它可能卖不好,而且难以上手、难以操作,而且不知道对其他游戏的设计有什么用。

但你看那个大鹫,它真的好像一条狗啊。

——头条首发的分割线——

最后的守护者,食人的大鹫(人喰いの大鷲トリコ,SIE Japan / genDESIGN

战略航空军推荐指数:86(+-10) 如果你喜欢养猫狗,这个游戏就是天堂。如果你只喜欢看猫狗,这个游戏就该视频通关。

游戏基础质量分:85 你看那个大鹫,真的好像一条狗啊

+5 游戏史上最真实的动物。没有之一。很可能空前绝后。

+5 大鹫的动画树逻辑极其复杂真实,用“同一个功能对应不同动画”来表现“角色”的想法真是绝了

+2 令人喜忧参半的“不听话”设计,有的时候令你感觉感动,有的时候令你觉得我到底是找对了地方没有啊……

+1 还有,最后剧透一下。结局请忍耐到字幕以后。这次是完美的结局了,所以你们还是买个游戏吧,虽然我不在意你们视频通关……

-2*2 动画设计迟钝以及敌人会远程发射操作干扰光波

-2*2 跳跃没有保护以及游戏帧数很低,镜头转动缓慢

-2*2 投掷没有辅助以及你要用投掷把桶从迷宫深处带出来

微信筹款

支付宝和paypal都是lich_necroman@hotmail.com啦(不过话说最近Wordpress这么难上,总觉得有点忧伤……)

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FF15:当幻想落入现实

这次的主题是FF15,日本游戏业最后的3A大作(暂定),四个非主流牛郎乘车旅行的故事。

就如同这张图一般。

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啊,等等,这张图才对。但我还是比较喜欢猫的版本。

2

前事不忘,后事之师。

殷鉴不远,在夏后之世。

一个人的错误,是另外一个人的教训。

同样的招式对圣斗士不能使用第二次。

在不同的文明中,我们用很多很多不同的谚语来描述人类所应该具有的错误学习能力——抱歉,其实我不知道日本人是怎么描述这件事情的,所以日本的那句其实并不是一个谚语。

 

但我知道,作为一家日本公司,Square Enix这次确确实实又犯下了一样的错误——从FF12开始算起,FF13、FF14 1.0、FF15,这已经是第四次了。他们已经是第四次腰斩了作为公司支柱的伟大作品,更换它的总监、制作人、总设计师,将它做完的部分拼凑成一个勉强说得过去的半成品,然后匆匆忙忙地上市,上市之后所有人仿佛才惊醒过来:啊,好像有什么地方不太对。

而以这些游戏的设计水平、制作成本和完成质量,它们本应得到更为公正的评价,而不是现在这样所有人都盯着木桶上最短的那一款名为“完成度”或是“剧情”的木板。

 

Square Enix的公司特长,大概是“用没做完的资源拼个游戏主线出来”

 

在FF15发售前很久,我就已经预言过,这款作品很可能要面对口碑和销量上的双重创伤。其中关于日本游戏业和玩家群体变化的问题,我在关于FF13、FF13-2、FF13LR、FF14和FF14 ARR的文章里已经说过多次了,不再赘述(我有搬FF13LR+FF14ARR的文章到墙内,其他的如果有空我大概也会搬一下);但即便是FF15本身的开发过程,也实在很难给人以信心。

 

SE在最终幻想系列里,四次跳进了“中途更换主要团队核心人员重构项目”的惊天大坑里,而这次FF15跳坑跳得尤其惨烈,跳得连游戏名字都改了——它之前原本叫FFV13。如果各位读者中有实际从事游戏或者其他行业项目开发的,自然能理解“更换团队核心人员重构项目”这几个轻描淡写的字意味着怎样的开发地狱修罗场——而FF系列竟然从12到15,连续跳了四次这个天坑!这到底是为什么呢?

 

最终幻想系列的这个诅咒从12代开始。PS2上最后的大作FF12自2001年开始开发,一开始担纲的负责人是手握SRPG巨作皇家骑士团和FFT的松野泰己,这个人对战棋游戏的地位,大概就好像你们今天看DOTA类游戏的冰蛙一样。游戏一开始计划在2003年发售,但因为规模庞大、系统创新、剧情复杂,一再延期,终于延期到了2005年,SE高层忍无可忍,松野适当地“病气降板”,负责人更换为魔界塔士系列的河津秋敏,游戏总算得以在2006年发售,代价是创新的Gambit系统问题极多,剧情更是从中腰斩,坊间对剧本怨气冲天,SE见状果断割肉,说好的伊瓦利斯世界后续故事自然无从谈起。

 

13代的新水晶神话命运就更为惨烈。从2006年公布新水晶神话时,游戏已经开发了相当一段时间,而也同样拖拖拉拉直到2008年也没有发售。鸟山求和北濑佳范两个人虽然没有被换掉,但同样面临着公司的巨大压力,团队不得不将游戏内容甚至整个新水晶神话的规划都从中腰斩。按FF13相关访谈所说,FF13最后的主线,仅用了预先设计内容的1/3,剩下大量的素材和内容后来被用来做了FF13-2和FF13LR两款外传作品甚至还有剩余——有没有想起暴雪的泰坦和守望先锋的关系?整个企划里面命运最惨的就是FFV13,这款作品一直拖延了10年,它就是今天的FF15。

 

FF14就更别提了,1.0(FF14BM)放在网游史上也是数一数二的惊天事故。详情你们可以去看旗舰的相关文章,我只说这次运营的后果:作为一款时间收费设计的游戏,FF14BM用了一年才开始正式收费,收费不到一年就决定回炉,回炉时就决定停止收费,合着三年运营时间总共收费没收满一年。负责人河本信昭当场退位,更换以吉田直树为首的新独裁体制,团队震动之大可想而知。

 

而具体到FF15的开发过程……它完美的把前三代的老坑一个不拉全踩了一遍。它一开始的名字叫FFV13,是作为FF13的动作游戏版本,为了开拓动作RPG的未来而设计的,担纲的负责人是王国之心系列的野村哲也。游戏的公布日期,是和FF13同期的2006年(!),但开发进度一直停滞不前,一方面既有公司不重视、人力物力投入不足的因素,另一方面也有野村及他的团队对动作RPG的未来思考方向不清晰,对动作化、沙盘、开放世界、分支任务等设计没有思考清楚的原因。在关于FF15的访谈中,竟然还有“野村在2012年时曾经提议,向游戏导入音乐游戏要素,做成悲惨世界音乐剧式的音乐动作游戏的方案”……虽然这访谈是以逸闻的形式笑着写出来的,可做过项目开发的大家看到一个项目启动7年之后竟然还有这种动议,那真是不知道该用什么表情面对的啊!于是,2014年,SE终于再次推动(砍杀)这个项目,派来制作FF零式的田畑端接手,改名为FF15以示公司重视,大刀阔斧删减野村版本的三部曲方案重新浓缩为一部游戏,确保本游戏在2016年可以上市。在充裕的人力物力支持下,田畑确实做到了这一点;当然,他也不是魔法师,所以你可以猜到,FF12、FF13所碰到的问题,在FF15的开发中也都会出现的。

 

如果一家公司连续四次踩进同一个坑里,你就会怀疑他们的管理层和执行者脑子里是不是出了什么问题。遗憾的是,我本人从未在日系游戏企业工作过,对日系企业的认识主要来自在日本游戏公司工作的朋友;对这些公司的主要信息来源也是二手甚至多手后的资料。众所周知,在“年功序列终身制”的笼罩下,日本游戏企业员工通常遵循着“家丑不可外扬”的标准行事,哪怕从FF12到FF15已经有了如此明显的推翻、变革和重构,SE对外表现出的仍然是一团和气,和KONAMI与小岛秀夫之间那种明面上夹枪带棒的厮杀完全不同。不过,从最后的游戏成品反推过程中发生的开发变更,实际上并不算难。你删除个支线我看不出来,难道你拼凑个主线我也看不出来吗?!对本元帅来说,这次的FF15主线简直是一次“设计师分析眼力大赛”,游戏后半程就是“啊,这里大概又删了一段叙事剧情”、“这删了不止一个关卡了吧”、“你们连帝都都没做完是在逗我吗”这样的节奏……

 

当然,我并不是要批判FF15这么做的做法。事实上,如果要世界上任何一个团队来给FF15这个将近10年的项目在两年内收尾,恐怕也没法做得特别好:很多事情,哪怕有足够的金钱和资源,但没有时间也是做不了的。更何况,他们这次至少没有犯FF12和FF13一开始的错误,总算是讲完了一个还算完整的故事,而不是像前两次一样丢下伊瓦利斯世界和新水晶神话一溜烟跑路。你现在还能看到新水晶神话的废弃主页,它上面的游戏名字还叫FFV13呢……

 

但很多事情,毕竟还是有机会可以做得更好的。所以,我还是先从游戏设计角度对FF15这种大型项目的收尾做一份个人笔记。毕竟,前事不忘,后事之师,殷鉴不远,在夏后之世。

 

其实第十三章并不是问题所在——整个后半段剧情和整体故事结构才是

 

你们或许都已经听说过“第十三章是FF15整个游戏中最大的败笔”这一说法了。在广大游戏媒体一片对FF15的平均分数和语焉不详中,却有人旗帜鲜明地提出来“这游戏差就差在第十三章”,立刻博得了玩过的和没玩过的人的一片赞同:说得是啊,怪不得这么低分!

 

且慢。难道第十三章做短一点,这个游戏的叙事结构就没问题了吗?恐怕并不是这样的。“第十三章”的说法,很大程度上是一个网络MEME:有人提出了这一章的问题,而这一章的问题立刻具体化了,就变成了游戏后半段所有问题的象征。没玩过和视频通关的人对这一章印象深刻,而就算玩过的人也会因为舆论集中讨伐,而感到这一章在所有关卡中实在是最烦人的。

 

其实从我个人的游戏体验来看,第十三章在后半段中不能说差。用最低标准来说,这一章的游戏设计师是认真在考虑怎么给玩家制造不一样的体验和传递不同的感情的,这就已经比无脑拿素材拼接的另外几章强了——虽然这一章的具体关卡设计确实一塌糊涂,简直不配和通关后那几个有趣的高等级地图放在同一个游戏里。如果说烂,难道第十章那个毫无特点,强行让我们在野狗群里跑来跑去开电源的迷雾矿山不是更烂吗?第十四章那个只剩下一个地下通道和两个广场的王都不是更烂吗?如果要说十三章有问题,它的问题也只是“叙事结构”这一更大问题的一部分。

 

还是从头说起——分析游戏结构不可能不剧透,担心剧透的读者请酌情跳过。

 

FF15的整体游戏结构,可以明显地划分为两个部分:巨大的、拥有多个迷宫和隐藏迷宫、可以自由行动的开放世界路希斯王国,以及后半程从水都开始到最终章的后半程故事。前半程是自由度很高、内容非常丰富的:游戏的设计通关等级约45级,但在路希斯王国内,游戏内容一路铺排到相当于120级的强度,有整整一半的高等级怪物和隐藏迷宫你直到通关都没有见过,可见游戏内容之丰富,王国这部分自己简直就可以作为一个游戏单独发售——实际上,FFV13最早也是这么计划的。野村曾经在访谈中表示,FFV13他计划做成一个三部曲,我们可以判断,路希斯王国和水都应该就是这个三部曲的第一部。

 

这一部分在叙事设计上也可圈可点:它很可能是首个成功做出了一整支“主角队伍”的开放世界沙盘游戏。我们有很多在开放世界自由活动的游戏了,但它们之中的绝大多数,从来都没有什么队友——对,哪怕是GTA,通常也没有什么队友。你只有在执行任务的时候,才能看到那些剧情和你安排、一起活动的队友,离开任务之后这些人就和永不相见。也有些游戏有队友,比如辐射和上古卷轴系列;但糟糕的AI毁掉了这些队友,设计师在后续作品中也不得不减少队友的数量。FF15可能是第一个成功地将整个“队伍”做进开放世界叙事里面的游戏。这三个非主流牛郎好像辐射4里面走到哪里吐槽到哪里的队友的加强版本,就算你不喜欢他们的造型,但他们确实在故事里非常活跃,拥有大量的专有对白,还有数量惊人的个人任务,能给玩家留下深刻的印象。虽然我最后也没记住这三个队友复杂的名字,但还是给他们起了“大壮”、“眼镜”和“金毛摄影”的外号。在游戏过程中,我能清晰地感觉到每个人的性格,知道他们的个人爱好、过去故事和吐槽风格,甚至能发现他们到底暗恋旅程中遇到的哪个妹子。故事展开速度缓慢,但倒是与整体氛围十分合适:毕竟是罕见的发生在现代科技世界的冒险故事,亡国的王子在自国的土地上悠闲地驾驶着跑车,不时突破封锁线和追兵的感觉,确实做得十分到位。

 

3

那么,剧情结构的问题从哪里开始?这条分界线就出现在第八章和第九章。水都的剧情已经感觉非常急躁了,没有任何铺垫地直接进行水神战,前面的剧情选项和铺垫也没有任何对应的游戏部分,不知道是没做完还是留着要卖DLC。在结束了水都之后,整个故事完全沦为一匹脱缰野马,不受控制地奔向终点。不管怎么看,后半程的章节都是在制作周期紧逼的情形下,制作组拿出提前做完了的素材绞尽脑汁拼凑出来的。由于没有时间,他们只能最低限度地,以每章一到两个地图的形式,补完原定放在第二部和第三部里面的故事背景。

 

当我从第九章的水神战切换到第十章的帝国铁路时,剧情产生了极大的跳跃性,感觉上至少有一章的重要剧情被草草用录音机和路人闲聊之类的形式交待了(重度剧透注意):啥?眼镜怎么突然瞎了?女主怎么就没了?帝国怎么突然就亡了?调出帝国地图时,还能看到这张地图同王国相当的庞大设计规模,但实际能玩的部分就只有一个矿山和一列火车……我都能猜到故事大纲里这一段的设计描述是“随着帝国的崩溃,黑夜逐渐变长,直到永夜来临”,但从10到12的这三章根本就没有展示出这个剧情啊!帝国部分在原始方案很可能是作为三部曲的第二部设计的,但在目前的叙事结构中完全就是一条鸡肋。

 

至于臭名昭著的第十三章,本来的设计目标是很好的:一开始让王子失去所有同伴、所有能力,甚至他那辆汽车,然后在冒险过程中逐渐找回能力和同伴,最终以完全的状态同敌人决战。但具体到游戏设计本身,创新固然算是创新,但设计师明显没有考虑“如果玩家不按设计游戏该怎么办”这个问题。有大量的敌人只能使用全屏黑洞魔法才能快速解决,如果玩家当时教程没看这一段,不知道用R1+三角而是用反击和吟唱魔法慢慢解决,这关肯定会变成他们游戏历史上最惨烈的回忆之一……我个人是用了全屏黑洞魔法的,倒没有觉得这关特别痛苦。这章的叙事手段也算是螺丝壳里做道场了:已经没有时间了,但帝国还有一大段剧情没有交待,怎么办?干脆直接让最终BOSS说一半,在新闻报道、收音机和可收集品中间补完算了……你又不是魂系列,剧本也没有丝毫留白,这么直接用别人的叙事手段好吗!

 

从叙事结构设计的角度,比起设计目标明确但没有达成目标的第十三章,我个人倒是对第十四章更加不满。这一章原本应该被设计为三部曲的第三部,讲述整个世界陷入永夜十年后的故事,象征着整个故事的反击篇,应当有一块甚至两块大陆来讲述世界的变化,类似FF6里面崩坏后的世界。但实际上,你能够自由活动的就只有港口周围和王都两小块地方,剩下的地方做都没做……我能理解时间来不及再做一块大陆了,但原本设定中那么重要的、基于东京设计的路西斯王都也只剩下两块广场,和我的预期落差实在太大了。

4

旧预告片的王都

 

甚至,如果追溯到FFV13时期放出的展会预告片,我们还会发现另外一个事实:游戏的序章也一样被删减掉了。在女主角露娜还叫做斯黛拉的时候,野村曾经计划过一个可以玩的王都脱出战,而基于现代东京设计的王都及王都下町郊区场景,也是游戏开放世界中最重要的核心区域之一。而在最终版本里,不要说王都和王都下町,就连整个王都脱出战的故事,都单独做了一个质量还挺高的剧场版,用另外一个主角的视点单独去讲述了,整个故事都和王子大人毫无关系!如果考虑到这个剧场版,就连那个路人主角和你未婚妻相处的时间都比王子长啊!明明连妹妹和贵族女龙骑都能加入队伍作战,编剧到底对露娜有什么深仇大恨啊!

 

主线后半的结构甚至还不是整个叙事里面问题最大的部分——没有用心设计的支线才是。上古、辐射、巫师这些游戏已经积累了丰富的支线设计经验,他们知道怎样用最基础的元素组织出令人感到意外的任务线来;但FF15在这方面还是个新丁。如果你对比巫师3和FF15的支线,叙事的设计水平差异显而易见:哪怕是最简单的留言板狩猎任务,巫师3也竭尽全力在每个小任务中增加给你“出人意料”的部分:你以为是狩猎,其实还要侦探;你以为是侦探,其实还有超展开……虽然还是这些基础任务形式的组合,但这么几个支线做下来,你就会对游戏整体的故事充满期待,完全忽略了这些任务的战斗对象制作之粗糙。FF15恰恰相反:它的敌人和环境十分考究,在执行支线任务中能对付各种各样在主线中不会出现的敌人,打起来甚至有怪物猎人的感觉,但支线本身的叙事则一塌糊涂,毫无惊喜。说要你收菜就真的是收菜,说要你抓青蛙就真的是抓青蛙,而且这青蛙毫无提示只能瞪着大眼睛跟着叫声去找。用更具体的比喻来说,就是“网游风”——甚至还不如他们同家的网游FF14。这些支线任务对游戏叙事的伤害,可能比主线任务的伤害更大:毕竟,在如今的一线开放世界游戏中,玩家对“任务”的预期已经非常高了,做不好支线,至少也要做好初期支线才行。考虑到他们设计的丰富的迷宫、隐藏迷宫和怪物,我认为这应该是日本厂商在人力物力分配上的失误——做个好支线任务,其实比差支线任务多浪费不了多少资金,差距还是在设计水平和意识上。

 

如果硬要给FF15的叙事找个优点……大概是,总算故事是说完了吧?SE吸取了FF12故事腰斩的教训,哪怕后半程完成度如此低下,咬着牙也把事情讲完了。只是,虽然故事讲完了,这结局的悲剧比FF13-2的还生硬,比FF13LR的强行大团圆还突兀,最后的日出一点也感觉不到反击的快感,在“SE不会做游戏结局”的履历上又加了一笔。倒是男女主角拿着某人妹妹的相片深情对视的时候,我忍不住笑了出来——我说SE你这设计,只要是男性玩家,绝对是有一个坑一个啊!我打赌,80%的人都会和我一样选了其他女性角色的照片做通关纪念——因为露娜根本就没有任何机会和她合影啊!唯一一次两人面对面的时候拍照小哥不在场啊!不管是选妹妹、修车妹还是女龙骑的可能性,都大于选全家福吧?

 

至于把重要剧情分散到预热剧场版和动画片中的做法,我已经懒得提了。我宁可相信,这并不是因为他们脑子进水,而是因为相关的部分游戏内容经过评估实在做不出来,只得改用外部手段去描述。

 

总之,在剧情和叙事方面的结构性错误,就是FF15一切的问题根源——没有之一。他们真的不知道该怎样将做好的游戏资源通过剧情释放出来,整个游戏除了大家开车游街钓鱼拍照之外,就几乎没有做得对的地方。

 

上面这个“没有之一”的意思是,除了各种剧情之外的部分,这个游戏确实做得都很好,我没有什么可挑剔的。除了在细节方面还欠缺打磨和完成度以外,FF15针对RPG这个类型的问题,交出了一份异常创新而大胆的答卷,许多答案都是前所未见的。

 

在人人都在做国际象棋的时候,他们试图做个中国象棋出来

 

“最终幻想15?和最终幻想13(14)有什么关系吗?”

 

这是在最终幻想15发售时,我朋友们问我最多的问题之一。而这个问题的答案很简明:没有关系。事实上,不止最终幻想13、14、15之间没有关系,所有标注着数字的最终幻想正传故事,彼此的角色、背景、世界观之间都没有任何关系,和世界上其他游戏系列的习惯截然不同。

 

从本质上来说,最终幻想系列的标志不是什么水晶、仙人掌、陆行鸟或者ATB系统。这个系列的标志应当是“创新”,以及每次都大胆抛弃历代既有的成果,做出创新设计的决断力。如果说暴雪的基因是在别人游戏设计的基础上仿造和修改出更好的游戏体验,那么最终幻想系列的基因是在系统设计上突破成规使用全新设计的勇气(或许只有FF14 2.0除外,但FF14 1.0确实也是这样的游戏)。

 

这次的FF15也不例外。虽然剧情部分一塌糊涂,但是每个系统设计都一如往常地,在你第一次碰到这个系统的时候都会给你突然的惊奇——你所熟悉的“套路化”的游戏越多,这种惊奇就会更加明显。对我这种游戏设计师来说,这种惊奇并不下于我在巫师3里见到一个叙事超越俗套的支线任务。

 

更难得的是,从这些设计中,能够看出FF15的设计师们直面RPG设计难题的决心和胆量。如果各位读过旗舰本舰上“RPG啊,你往何处去”的系列,就知道RPG这个游戏类型如今仍然面临着巨大的危机。在整个3A游戏界都快速滑向写实化的现在,以抽象化设计能力作为游戏性核心的RPG类型面临着最为巨大的威胁:到底要怎么把传统RPG的乐趣,带到这个被高写实度枪枪枪游戏和动作游戏统治的新时代里?

 

绝大多数游戏设计师的选择是“不敢越雷池一步”。他们会指出,RPG本身就是基于回合制而进行的,我们一定要统一到某种回合制,或者暂停回合制上去;或者指出,动作化才是RPG的方向,将游戏统一到某种暗黑破坏神类视角或者上古卷轴式的假动作游戏中去。最新的永恒之柱和暴君,从系统设计方面来说,和博得之门几乎没有多少区别;而像上古卷轴5、巫师3这样西洋RPG扛鼎大作,其系统只能说是在手感很差的动作游戏上追加了大量的外接数值,传统RPG的策略深度、队伍构建、队友培养之类要素在这些单人伪动作游戏中统统被抛弃了。就连玩家本身,也习惯于受到这样分类的指引:一个游戏,要不然是回合制RPG,要不然是ARPG,这些类型的设计教条本身就是和“高度写实化”相冲突的。有很大一部分遵循传统的游戏设计师相信,如果新玩家不能接受这些设计,那就不能接受好了,反正伟大的RPG本来就不是为了他们而存在的。

 

而另外一些游戏设计师相信,我们必须在保留RPG游戏策略深度和复杂性的基础上,找到让这个类型和写实化画面共存的道路。上一个在某种意义上做出重大设计突破的RPG游戏,可以说是恶魔之魂/黑暗之魂系列(虽然黑魂系列的旗舰一直拖延症至今,但恶魔之魂你们还是可以在旗舰上找到的)。这个系列通过大胆地运用“距离控制”、“攻击动作预判”这些设计要素,降低战斗的速度,提高节奏感和仪式感,成功地将RPG式的数值养成和深度,同怪物猎人式的硬派动作战斗结合了起来。魂系列的设计非常杰出。在这套设计中,作为代价被放弃掉的是现场战斗时的策略思考,以及整体战斗的速度——将距离控制和动作预判作为设计核心,就意味着游戏不可能拥有一般动作游戏那种高速割草的节奏。

 

而最终幻想15选择发掘“RPG游戏和动作游戏结合”的另外一条设计道路。先从作为游戏一切核心的、基本的战斗系统说起吧。这个战斗系统有点不可名状,或者说很难用语言描述,如果你是个视频通关玩家,很可能完全找不到这个战斗系统的设计要点和创新点。所以,我会努力从动机和实现角度,用文字来分析这个系统的设计。

 

FF15的战斗,给人的第一印象是华丽、快速而混乱。和如今主流的、只能控制一名角色的动作化/射击化RPG不同,最终幻想系列坚持保留“和同伴一起作战”的传统RPG感觉,主角的队伍包括可以操作的王子和他的三个被俗称为基佬的同伴。而且,这次的FF15,参考魂系列的设计方针,彻底抛弃了回合制RPG标志性的“指令菜单”,一切行动均通过实时动作性操作进行:攻击和闪避都是指令操作,但也有按住攻击就是持续攻击,按住防御就是持续闪避之类的方便操作,准确地按下防御和攻击键也有相应的技能来提高攻击和闪避的效果;同样,按住R1也有锁定效果。游戏的基本招式克制也是非常日本动作游戏式的:玩家有攻击和闪避两种技能,而怪物则有攻击、投技(对闪避必中)和大招三种攻击形式,玩家可以用攻击技能对抗投技,也可以利用反击对抗怪物的大招。截止到这里,都还算是标准动作游戏的操作逻辑,但再往前就有大量全新的独特设计了——比如高速移动、魔法和队友技能。加入了这几个新的设计后,FF15成功地提出了一个新的设计方案,在一个几乎是完整的动作游戏中实现了队友和策略选择。

 

高速移动(变移)是FF15设计出来用以区别其他动作游戏的核心特征:它的设计目标是让玩家可以在混乱的战斗局面中,暂时脱离出来进行思考——对,它是这个系统中代替回合制“等待时间”的设计。在这段时间里,你可以使用变移迅速找到自己想要攻击的部位进行攻击,或者干脆就是用来脱离危险的敌方必杀大招。FF15不是一个判读距离的游戏,而是一个高速、参与人员众多、场面混乱的游戏——这意味着很难判断出到底谁正处于危险状态,所以他们设计了这个可以瞬间脱离战场或者在目标不同可攻击部位之间穿梭打击的高速移动/攻击机制。这个机制甚至同时担负了回复的作用:当你对着战场外的使用变移时,你的生命和MP会高速恢复到满。而当你找不到高点进行远距离回避时,也可以选择找个掩体去蹲伏以获得恢复的机会——我承认,这个掩体的设计用法也完全出乎了我的意料。由于这个机制的加入,整个战斗节奏变得和传统日系动作游戏“攻击-防御-摔投”的三角平衡完全不同:大多数时间,你并不是在判断应该攻击还是反击,而是在利用高速移动破坏敌方节奏和部位、在危急时刻逃走、在敌人弱点出现时给予致命一击。

 

那么,如果敌方技能已经快要糊到脸上,来不及回避了,应该怎么办呢?FF15战斗系统的回答是“使用队友”。这又是一个完全超乎惯例的设计,他们用这个设计来回答“即时RPG游戏怎么做队友”这个难题。在FF15中,他们没有选择将玩家的三个队友做成和玩家等同的角色——辐射和上古系列的尝试证明,由于AI的表现是如此低劣,这种设计是几乎行不通的;也没有选择将三个队友做成利用复杂的AI来控制行动的高级机器人——FF12和龙腾世纪系列的努力证明,这个思路或许是好的,但它的门槛太高,一般玩家不能掌握。他们想出来的对策是,将队友作为一种“无敌保险”来使用:每当你使用队友技能时,队伍的所有人瞬间进入无敌状态,本来应该打在大家身上的敌方攻击全部失效。借助这个“保险”的设计保护,FF15就不需要那么高明的队友AI了:确实,大多数时间这些笨蛋会被敌人的导弹和枪支打得满地找牙,但你为什么不让他们使用技能回避呢?这确实是个相当聪明的表现队友的方案,既保留了队友的属性、特点和技能,又不会让他们被主角的数值和操作限制。以后这或许会变成用来塑造队友角色的主流设计手法之一。

 

魔法是这个战斗系统中的最后一个组成部分,它相当于魂系列里魔法的威力加强版,或者说主角本人使用的“保险”——没错,这正是FF15对“角色特殊技能应该如何表现”的设计答案,独立于WOW/FF14那种“40个按钮弹钢琴”之外的另外一种设计选择。魔法固然有很长的冷却时间,但只要在做魔法配方的时候混进适当的道具,这些魔法就能拥有各种各样的附加能力,能够一发逆转大部分前中期的战局——只有终盘那些超级怪物处理不了。但即便是对付那些超级怪物,魔法也一样有能力提供额外的回复、BUFF或者特殊效果。

 

至于战斗系统的策略深度怎么体现呢?FF15选择了类似怪物猎人和魂系列的设计,通过主角装备的变化来改变战斗策略。主角拥有从长剑、大剑、长矛到电锯的多种多样的武器可以选择,每个武器都拥有相当丰富的动作和连续技设计,仿佛真正的动作游戏一般。虽然攻击动画变化并不算太重要,但不同的武器配合方向键操作也有不同的连段方案可以选择。不同的武器选择,再搭配上高速移动、队友技能和魔法构成的高级策略三角形,让FF15的战斗过程同其他动作游戏完全区别开来,带来了足够创新又有趣的体验。不管你是否习惯这个战斗系统,它确实是足够创新的:为了让适应不同动作游戏的玩家都能顺利上手,他们甚至还自信地提供了三套不同的预设操作模式,分别对应按键攻击、半按键攻击和LR扳机攻击。

 

像这样大幅创新的战斗系统,现在的业界大概也只有SE敢于决心设计,并将其打磨到一个可玩的程度了。这就像一张象棋棋盘,所有其他公司设计的棋类玩法都是棋子走在格子里的国际象棋,而SE却用同样的棋子和棋盘设计出了棋子走在线上的中国象棋。

 

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其他小系统也同样充满了创新——或者说脑洞。钓鱼是个异常复杂的小游戏,不同天气、时间、钓饵都会影响鱼的出现和上钩,鱼上钩了居然还要进行一个QTE小游戏,实在是复杂得令人惊讶。每个队友都有一个独特的爱好技能,比如烹饪和摄影,这些技能还会提供大量的辅助效果,初次见到也非常令人惊讶——就更别说那些食物的建模居然比水神还精细,搞不好是整个游戏建模最精细的东西……这也足够令人惊讶。游戏有一个传统的用技能点加晶球盘(天赋树)的系统,这并不令人惊讶;令人惊讶的是获得技能点的方式,以及晶球盘上的技能。这些技能点的大头来源是一些乱七八糟的行为,例如开车、骑鸟或者使用变移攻击处决对手;而天赋树上的东西大多看起来也很不正经,比如在空中可以连击、战斗中可以拍照或者被同伴救活可以获得临时BUFF之类的,那些正统的“数值式天赋”占比非常的低。

 

另外一个他们特别重视的部分就是敌人设计。是的,一个RPG游戏战斗系统的一多半功夫,其实要着落在敌人身上,可惜大多数西洋RPG的制作者很难意识到这一点——或者意识到也做不出来。不管是上古卷轴、辐射还是巫师,大多数人形敌人都是面目雷同、缺乏特点的大众脸,大多数怪物形敌人都是他们放什么躲什么的无脑打滚对象,或许只有博得之门系列借助龙与地下城的传统达到了相当的高度。FF15的敌人设计也给了我大大的惊喜:虽然只是普通的狩猎任务,由于每个任务的怪物特点、战法、难度都不一样,后期高难度的讨伐玩起来竟然有些怪物猎人的感觉了,需要专门针对怪物的特点去做对应的准备(最高等级的某些怪比如乌龟除外,这次的乌龟虽然那山一样的巨大存在令人印象深刻,但其技巧设计甚至不如FF13的乌龟……)。有些等级不高的杀手比如云豹,由于技能组合和攻击时机非常刁钻,也经常令人一发饮恨;后期那些什么娜加王、火巨人之类的东西更是个个有主线最终BOSS的实力,讨伐起来令人大呼过瘾,同时痛感“为什么这些单位不能拿出来好好做一些有剧情的支线呢”?如果FF15的敌人设计水平,搭配上巫师3的支线设计水平,那该是多好的一个游戏!

 

游戏最好的几个迷宫,也全都藏在主线之外的隐藏地图中。只有飞车能到达的隐藏迷宫有几分重力感应女孩的风范,而下水道、高塔这种充满了高度差设计的地下城设计水平也非常高,打起来真是有种步步惊心的感觉,远远胜过主线7章、10章、13章那几个愚蠢的迷宫。我理解他们不敢把这些高复杂度的迷宫放进主线的担忧,但连个好支线也不给这些迷宫设计,实在是太可惜了。

 

游戏系统的创新是如此令人惊奇,和叙事部分的不思进取形成了鲜明的对比。相比于无聊的支线剧情和令人失望的主线剧情,FF15的系统设计反而是处处充满惊喜,确实值得每个对游戏设计、尤其是创新游戏设计感兴趣的人来玩一玩。

 

当幻想遇到“写实化”:我们还能通过创新解决问题吗?

 

FF15就是这样一个由冰与火构成的游戏。它在剧情叙事上的破碎,与它在游戏设计上的努力同样令人印象深刻:这个游戏没有什么观赏性,但它确实是好玩的。

 

而它剧情的破碎,更像一个希腊式的古典悲剧:当SE高层决定强行换将来加快项目开发时,他们就已经找不到能正常讲完故事的方法了。也许,一个了不起的导演天才可以做到这一点,但在这样的项目中,哪怕是世界上最好的导演也找不到办法能将故事圆起来,因为他不可能推动整个项目为此而努力。有项目开发经验的人,能很容易地想到这时候会发生的事情:当整个团队都为了“日程”而非“质量”工作的时候,做出的所有选择,很可能都会是错误的。有人想出了一个听上去很好的、能够将现有资源联系在一起的点子,整个团队纷纷叫好,但最后做完的成品看起来差强人意,却已经不可能再返工了。做版本规划的时候果断砍掉的、拖延工期的重要内容,后来发现其实是结构上完全不可以删除掉的,然后又只好想个新的馊主意把这些内容塞进去。明明可以做得更好,但是发售日已经压在脸上,只好熬夜加班写出几十个任务填坑……这些“常见”的、被时间压迫的解决方法我在实际工作中都碰到过,所以在FF15里看到类似桥段的时候简直能笑出来。那些用“放弃治疗”都难以形容的支线任务剧情,那些自以为非常高明的火车和可收集剧情,那些按照语音播放长度规划的重复地牢……简直是把“这是游戏设计技巧的错误使用方式”几个字写在了说明书上。

 

可是,FF15并不缺钱。他们甚至有钱来拍独立的动画片和全长电影剧场版来宣传这个游戏,这笔钱本身恐怕就够做一个二线日系游戏了。为什么投入这么大的项目也会落到如此赶工的下场呢?更进一步来说,这个悲剧的根源,很可能从这几个项目开始规划的时候,就已经种下了。SE并不蠢,他们不可能故意四次跳进同一个陷阱里。不管是FF12、13、14还是15,这几个超大型项目立项的时候,主导项目规划与进度的都是一些理想主义者,或者说“幻想家”:他们笃信最终幻想系列的灵魂在于创新,希望提交出从未有过的杰出成果,建立全新的世界,在这个虚构的世界上开发诸如FF X-2这样的成功后续作品。

 

然而,幻想家的规划们终将遭遇开发的残酷现实。大约正是从FF11到FF12的时代开始,对开放世界和写实化的追逐开始影响到游戏世界(FF10实际上还可以看作一个传统的、停留在FC到PS2世代设计教条中的JRPG)。“写实化”这个大时代的设计主旋律不可避免要影响到所有类型,也自然要影响到游戏的开发:这导致开发出完整游戏的成本与周期,尤其是周期,直线上升。为了迎合“写实化”的需求,我们需要新的中间件和引擎,这对日本游戏行业来说更是一次重创:他们习惯于自己开发实用但不通用的技术,而非向外购买引擎和中间件。在过去的那些年里,这么做可以节约成本,但现在不再行了。SE、KONAMI这种日厂自研的引擎反而变成了项目的成本负担,占用了大量本应用来改善游戏质量的资源。而日本设计师最擅长的高度抽象化设计能力,也变成了历史负担:像RPG或者战略游戏这种设计抽象化的游戏,做起写实化的3A大作就是没有枪车球来得顺手。

 

理想主义者们的梦想碰到这些现实的开发难题,纷纷超过了预定的开发时间。要解决的设计难题和技术难题实在太多,曾经在SFC和PS上叱咤风云的名制作人,也不得不面对自己两年、三年都无法完成那款理想作品的现实。于是,SE就连续四次跳进了同一个大坑里:他们用理想主义者建立游戏的框架,又不得不在危机到来时换上现实主义者强行将项目的规模斩断。一起被斩断的,是这几个游戏本应完整的故事与口碑。我确实很难责怪Square Enix和FF15的制作团队:他们确实不是故意想把游戏的剧情做成这样的,只是人力有时而穷。

 

 

几年前,我推测FF15的未来时,曾经写下过这样一个推断。日本家用机行业所面临的危机是这样的:依靠传统的日系游戏用户,他们预期的销量与预算,无法支撑他们的游戏到达应有的质量。

 

看起来,这个推断时至今日仍然有效。FF15尽他们最大的努力在做创新了——你几乎找不到还有哪个其他的3A大作敢于做这种系统级别的大规模创新。可我们并不知道这种创新是否能真的吸引来新的用户。让战斗高速化就能让一般玩家更容易接受吗?没人知道。做一个更创新、更介于RPG和动作游戏之间的系统就能让一般玩家更容易接受吗?没人知道。做出色的敌人设计和关卡设计就能让一般玩家更容易接受吗?还是没人知道。

 

某种意义上来说,最终幻想15只是这个系列的创新传统,在今天这个新时代中的回响。SE的领导层并不英明,他们如果英明,就不会连续四次犯同样的错误;他们允许这个游戏创新,也不是因为他们对创新真的多么看好,而是因为“创新”是成就最终幻想这个系列的灵魂,他们恰恰不敢改动这个成就本系列的核心基因。支持SE的另外一根支柱“勇者斗恶龙”系列就不是这样的:这个系列不管画面和技术如何变迁,都是为了让玩家能够在最新的技术下玩到“回合制王道RPG”在进行设计,在那些游戏里你几乎看不到系统上的创新,只能看到对传统的“练功升级回合制RPG”进行一轮又一轮额外系统的深挖。从最终幻想1代开始,这个系列能从一无所有一步一步走到今天,正是靠一代又一代作品不畏风险的创新,和愿意支持这些创新的用户。创新曾经有用过,而且还曾经是游戏这个行业内最重要的灵魂:如果没有一代又一代游戏制作者的创新,我们根本不会有今天这个庞大的游戏产业。它确实是由游戏制作者和爱好者们,在一无所有的空白市场中,冒着一次又一次“游戏市场已经供过于求”的风险,用创新精神开拓出来的。

 

而如今,这些用户看起来已经在消失了,起码在日本已经在消失了。FF15的日本首周销量69万不温不火,基本符合事前预期——不要和最终幻想历代动辄100万、200万甚至300万的日本销量相比,觉得这个数字低。毕竟,整个日本家用机看起来都已经陷入了难以扭转的衰退之中。要知道,这69万销量,居然已经是整个日本PS4/PSV阵营销量最高的游戏了!但我们也不知道到底有多少欧美新用户开始接触这个系列,官方号称的首日销量500万看起来就像辐射4的销量一样难以考证。

 

但就算首日真的卖出了500万份,我们也仍然不知道这款开发了10年的游戏是否达成了它的目标,以及这些用户中是否有足够多的、喜欢创新的新用户。从媒体反馈和用户评论中我个人是看不出这一点的。不,不要说新的用户了,我们甚至不能断定旧的传统用户是否仍然喜欢创新。绝大多数关于FF15的评论,都在讨论这个游戏的BUG,讨论四个主角非主流的脸,讨论这个游戏令人不满意的结局,甚至讨论游戏中料理的建模精度(但很少有人讨论这些料理的种类和列表),并没有多少人留意到设计师正在努力寻找让“和队友并肩作战的RPG”在未来继续下去的方法。

 

但即便如此,创新也仍然是我们能看到的、唯一的解决之道。Square Enix的方向是正确的:只有坚持设计更加创新的作品,才能推动游戏市场向前发展,在这个市场中将喜爱创新游戏的用户聚集起来。或许FF15不会像这个系列历代的前辈那么成功,但它也不会像FF13和FF14 1.0那样变成系列的低点。日本以外超过400万的销量虽然谈不上很多,却是一个好的开始。

 

最后,是最终幻想15的战略航空军推荐指数。

 

——头条首发的分割线——

 

最终幻想15(Final Fantasy XV,Square Enix

 

战略航空军推荐指数:93 之所以有这么高分,是因为我认为后半程赶工敷衍出来的主线本来就不应包括在这个游戏里,除此以外的游戏质量全都超出我的期望

 

游戏基础质量分:90 虽然网上遍地都是流传的BUG图片,但我打通整个游戏其实没碰到过什么BUG,测试水平远远高过什么Bethesda或者Paradox

 

+5 一个难得的高速、有队友的、包括RPG和动作游戏要素的战斗系统

+5 敌人设计相当出色,变青蛙、混乱、部位破坏,还有那比FF13里还大,山一般大小的乌龟

+3 通关后的几个迷宫设计比主线强得多,尤其是塔、重力迷宫和下水道……可是为什么这么好的点子不在主线里?

+2 周边小系统比如烹饪和钓鱼的完成度真的很高,非常高,我可以坐在湖边钓一天

 

-4 糟糕的主线后半、支离破碎的剧情和突兀的叙事本来应该-5,但考虑到客观难度我少扣1分

-3 第13章的迷宫设计目的和设计水平严重背离,设计师你考虑过“如果有人不看教学”该怎么办吗?

-3 想来想去,没有女主角这点真的不太能苟同啊!你又不是没做这个角色,系统也支持更换队友,到底是出于怎样的心态呢!

-2 那个飞车绝对是诈欺宣传啊!谁家RPG的飞车要像飞行模拟游戏一样手动降落,降落不好就Game Over啊!

6

完全不会加入的“女主角”露娜……我就是剧透了!不能只有我一个人上当!

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只在刃上用好钢:战地1(Battlefield 1)

2016年对枪枪枪游戏算是一个大年,但很难说算是个好年。今年时运不顺的枪枪枪顶级大作,恐怕是近年来最多的:Quantum Break、新DOOM、战争机器4、Titanfall 2、Mafia 3……甚至就连AB社看家年货COD13也受到EA组合拳狙击,惨遭败绩。这一片血海还连累了带潜入成分的枪枪枪游戏,Deus Ex4、Watch Dog 2、Dishonor 2、新Hitman这些……就算没亏本,也谈不上赚了多少钱。而在这斜阳时代的一片惨淡之中,突围而出的产品就只有上半年的神秘海域、守望先锋,以及年底的战地1。

从“纯粹”游戏设计的角度说,战地1谈不上一款杰作:它不是塞尔达、黑暗之魂、GTA5、辐射新维加斯那种能让一个真正的玩家激动得浑身发抖的游戏作品。但是,它的成功也绝非无稽之物——从“商业”游戏设计的角度来说,战地1从立项到实现,都浸透了勇气和决断。我不吝于指出战地1的设计是多么平庸,但它有比这更多的力量:那是一个关于怎样从平庸向前更进一步的故事,是一个关于“设计的取舍”的故事。

激进的题材与设计的取舍

很多人都对“战地1”这个标题迷惑不解:战地(Battlefield/Battlefront)系列明明是一个历史悠久、几乎和使命召唤系列并驾齐驱的枪枪枪系列啊?怎么突然又变成“战地1”了,而且还不是复刻作品?

这是因为,战地这个系列,原本在编代上就非常随意。使命召唤系列虽然编代也非常随意,但至少他们从3代往后,就再也没有用过数字作为编号,而是用类似“现代战争”、“黑色行动”、“高级战争”、“无限战争”之类的副标题来区分,我们也可以方便地进行“COD10、COD11、COD12”之类的编号;但战地系列并非如此。只要缩写是“BF”,DICE他们根本不在乎这些游戏怎么命名,也不在乎反复拿出有序号、令人困惑的“正统代数”来用。

这个系列的第一款作品是“BF1942”,然后是“BF:越南”、“BF2”——没错,系列第三作是战地2,根本没有“1代”,就是这么任性!从这里开始整个BF的编代系统实际上已经崩溃了。接着,第四作突然跳到了BF2142,第五作开了个新标题“战地:叛逆连队(Battlefield : Bad Company)”,第六作是“战地:英雄”,第七代突然又跑回了二战,变成了“战地1943”……你们有完没有!这已经隔了7年、5代正传游戏了啊,不知道的人还以为1943应该紧挨着1942出的啊!第八代是“战地:叛逆连队2”,看起来终于要走上COD系列的编号道路正轨了,坊间已经有人开始讨论是不是应该重新编号这个为BF5或者BF6的时候……他们第九代做了“战地3”,第十代做了“战地4”啊!游戏编号爱好者们终于疯了,于是再也没有人讨论“这到底是第几代战地系列了啊”的问题。再之后,制作本系列的DICE找了个小弟做了个“战地Hardline”赚奶粉钱,甚至还搞了一款老IP翻新的“星球大战Battlefront”,而他们自己突然想起一个问题……

“哎?兄弟们,这个系列都十好几代了,我们是不是还没有做过战地1啊?”

“好像是这么回事耶。那我们就来做战地1吧!”

于是,这个令玩家们非常困扰的“战地1”,就这么堂而皇之作为战地的第五代、第十一代、第十二代或者第十三代作品出现了。老实说,本元帅也搞不清到底哪些游戏该算战地系列的正传,我也不知道这个世界上有没有人能搞清楚……所以就这样吧,总之这个战地1才是系列的最新作。

手握战地系列和寒霜引擎的开发商,是位于斯德哥尔摩的DICE,是EA下属(收购来)的工作室中和EA Sports、Bioware可以并称的庞然大物。在挂牌吞并了开发荣誉勋章系列的EA洛杉矶(现在是DICE LA了)后,更是堪称EA亲儿子中的亲儿子,要比那个三天两头掉链子的野种Bioware或者不愿意扩大开发团队规模的Respawn更受重视。在经过这么十多款的开发后,DICE也敏锐地察觉到了市场对枪枪枪类游戏的厌倦之情:不管是重返二战、越战、海湾战争,还是虚构近未来、未来甚至科幻战场,对大多数普通玩家来说似乎都打不起什么精神了。面对这一情况,使命召唤团队的选择是,同光环系列合作,将使命召唤的游戏打进太空(“COD13:无限战争”);而DICE的选择是,进入最后一个还没有成功枪枪枪游戏的重要战场——

第一次世界大战。正好和“Battlefield 1”这个标题相称的战场。

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第一次世界大战,发生在从1914年到1918年的时间里,被称作“结束所有战争的战争”。它埋葬了十九世纪,开启了二十世纪;它摧毁了四个帝国,打断了两个国家的脊梁,从它的灰烬中诞生了苏联。时至今日,在英国和英联邦各国,提起世界大战仍然意味着第一次而非第二次世界大战;在英格兰几乎每所历史悠久的大学和学院里,都能看到“本院第一次世界大战牺牲者名单”这样的纪念物。

但对大多数游戏玩家——不仅限于中国——来说,第一次世界大战,是一场非常陌生的战争。对于世界上大多数主要游戏市场国来说,第二次世界大战对这些国家的影响要大得多:对中国,美国,俄罗斯,日本来说,第二次世界大战才是彻底改变他们的那场战争。这几个国家的力量和文化,决定了今天世界的面貌,也决定了第二次世界大战才是包括游戏在内的各种媒体的主旋律。具体到描述第二次世界大战的游戏,其数量之多,只能用“汗牛充栋”这四个字来形容:战略游戏,射击游戏,模拟游戏,冒险游戏,解谜游戏……我觉得在这个世界上的某个角落怕是也有基于二战的三消游戏和跑酷游戏存在吧。换个角度来说,这个世界上最成功的两个战争FPS游戏系列,使命召唤和战地,都是从第二次世界大战开始的。

而第一次世界大战,对游戏世界来说是那样遥远和陌生。是从没有人尝试过吗?当然不是。从1980年的“红男爵”开始,有很多公司和游戏设计师,都尝试设计过关于第一次世界大战的游戏,里面不乏Ubisoft(勇敢之心)、2K(Sid Meier的王牌巡航队)或Paradox(维多利亚)这样我们今天也耳熟能详的公司和游戏制作者。但在战地1之前,我可以明确地说,并没有任何一款主流的商业游戏成功重现了一战战场。

从根本上来说,这并不光是因为第一次世界大战在主要游戏市场国并不受欢迎。即便是更加小众的战争,也被游戏设计师们“玩弄”了一次又一次:罗马、中世纪、三国、拿破仑战争、南北战争、越战、冷战……几乎每场战争都有非常成功的游戏作品,只有一战,我们甚至连一个像样的战略游戏都找不到,何况动作游戏或者枪枪枪游戏。在战地1出现之前,一战题材下最成功的游戏居然是一款冒险游戏“勇敢之心”!到底是在哪里出了问题,让这么一场重要的战争变成了游戏的禁区?

第一次世界大战有太多独特的特性,让它很难被游戏规则抽象。一战时期的技术水平,正好处在一个变革时期。守旧的将军们仍然试图像南北战争和普法战争一般指挥作战,但机枪和火炮的进步让他们的尝试毁于一旦;未来的布道者们大声疾呼着全自动枪械、装甲车辆和空中决战,但技术的进步又没有好到能让这些力量起到决定性的作用。数以千万计的士兵在这场战争中失去生命,却难以换得西线战场上哪怕100公里的突破。第一次世界大战有坦克,但这些弱小的玩具没法进入坦克世界;第一次世界大战有飞机,但这些弱小的双翼机只有浪漫,却无法在飞行游戏中鹰击长空。战略游戏的设计师们无法在这里抽象出名将和战术,即时战略游戏的设计师们编不出兵种和相克,枪枪枪游戏的设计师们面对着五连发步枪和泥泞的战壕不知所措。这里甚至没有二战的那些编剧素材供人们取用:在第一次世界大战的战场上,并无荡气回肠的战役,只有坦能堡的崩溃、凡尔登的绞肉机、加里波利的悲剧和根本数不清打了几次的伊松佐河战役(实际上,意大利和奥地利人在这里打了十二次伊松佐河战役,田中芳树大概就是以此为灵感在银河英雄传说中写了十一次伊谢尔伦攻防战)。如果你按照历史设计,第一次世界大战的游戏根本毫无可玩性可言,正如它的历史一样;而如果你搞魔幻设计,又不会有人承认这是第一次世界大战。

越是清楚游戏设计史的人,越能从第一次世界大战这个题材中感觉到浓浓的风险,我都能想象出这个提案在DICE内部的争议。

“第一次世界大战?做战地系列,你们疯了吗?”

然而,他们没疯。当我们最终看到BF1的设计方案时,绝大多数游戏设计师同行们的内心大概都是崩溃的:原来第一次世界大战的设计方案还可以这么做!

面对第一次世界大战的重重难题,DICE选择的答案是……“不解决”。他们要的是第一次世界大战这个背景,可没打算去攻克重重难关。最终出现在我们面前的BF1,主背景设定在第一次大战尾声的1918年:这里有坦克,有螺旋浆飞机,有马和马刀,有各种各样的机枪和火炮,甚至还有类似星战BF里AT-AT的齐柏林飞艇和列车炮;但我们所拿的武器都是连发枪而非五连珠枪,刺刀变成了近战处决,坦克比现代战争战地系列里面的M1A1还硬,历史上大战末期的实验性、小规模生产型枪械摆得满地都是,只为了能够让大家能够在一战中找到用自动兵器和狙击枪对殴的“传统射击游戏感觉”。

乍一看,这确实是个非常取巧,有点令人不齿的方案。我们说好的一战风格哪里去了?这玩起来不就是个星战BF一样的“标准战地换皮”作品吗,你们是不是已经忘记了那个人人拿着枪对射,偶尔才能用光剑的星战BF是怎样被星战死忠们抨击的?

但这次确实比之前强一点。虽然游戏设计仍然是在标准战地系列的基础上进行修改,但他们还是竭尽全力将不多的好钢用在了刀刃上:对大多数浅尝辄止的玩家们来说,这游戏的第一印象,看起来还是很“一战”的。

只有二两好钢,全都用在刀刃上

我们可以重新复盘推演整个战地1的设计方案。很明显,这里有两种设计思路:基于“战地”系列的基础,做一个一战版本的MOD;或者基于一战的基础,想办法把这个东西做得基本可玩。DICE的选择明显是前者。

选择了前者,那么问题就来了:在资源和设计能力都很有限的情况下,应该保留哪些基础设计,而把哪些设计替换成具有“一战”风味的内容?这就是“商业游戏的设计取舍”,这个问题曾令无数大厂折戟沉沙:改动太少会沦为“换皮游戏”,在主流市场上一般只能收获惨痛的失败;改动太多又会令主流用户无法接受,沦为叫好不叫座的小众名作。

对大多数游戏设计师来说,“换皮”是件非常轻松的事情,毕竟根本不用脑,直接抄下数值表、动画和逻辑结构,再替换完文本就可以交活了;和它相对的另外一个极端“完全原创”其实也高不了多少,你去看Steam和Apple Store里埋没着多少充满创意的小众游戏就知道“完全原创”的门槛之低。最难的恰恰是“商业化游戏创新”这个范围内的设计:绝大多数游戏设计师手中都有十八般设计兵器,能打出三百六十种变化,难得恰恰是选择哪些留在游戏的主体框架内。这实际上也是中国游戏业和全球游戏业差距最大的地方:我们的游戏开发者们非常擅长制作换皮游戏,也比较擅长制作完全原创的小众游戏和独立游戏,但极其缺乏制作“有一定创新性的商业游戏”的能力。

战地1就可以算是个极其取巧的例子,让我们能看到最顶级的取巧到底是什么样的。不管是单人游戏还是多人游戏,我都将战地1的设计归纳为小标题的那句话:“总共只做了二两好钢,全用在刀刃上了”——换句话说,就是除了好钢之外,剩下的地方能省则省,能平庸就平庸。这并非一种抨击,反而可以算得上一种赞美:毕竟,要在EA那残酷的预算和开发周期中做出3A大作,你一定要放弃很多东西,恐怕也就只有DICE这种团队能做到了把。

先说最重要的多人游戏。战地1的多人游戏基于久经考验、广受好评的战地系列多人设计,这个系列以多样化的装备和兵种、巨大的战场、混乱的局面和充满娱乐性的各种乘物(车、飞机、直升机,机甲等等)著称,和一般“严肃”的、“面向电子竞技”的枪枪枪多人游戏不太一样。由于设计的地图人数太多,我从来没听说过有哪个自认为“严肃”的电子竞技队伍开过战地系列的专场。但反过来说,就算是射击游戏庸手,也能轻易地在战地系列的巨大战场中找到乐趣:开着装甲车一带一路,会开飞机和直升机的遍地点名,蹲坑爱好者们可以抱着个狙蹲半天,什么都不会还可以冒死去侦查,替队友的火力指引方向。而在战地1的多人模式设计中,他们选择了不多的几个要素,替换成更有第一次世界大战风味的设计。

首先是低等级玩家们枪械的选择,他们选择了保留自动武器,但是放弃瞄具。游戏保留了战地系列传统的四大兵种:医疗、狙击、突击、支援,这些人的装备火力看起来完全不像一战水平:几乎全都是自动武器和连发武器,手雷甚至反坦克手雷之类的武器也应有尽有,射击数据看起来也好像直接从现代的战地里面搬过来的。但相比于单人战役,这些武器的瞄具可以说是极为糟糕:红点、准星之类的一概没有,机械瞄具大行其道,低等级狙击枪也全靠瞅。另外一个被删减到一战水平的则是弹药量:不管是弹夹内的子弹数还是携带的子弹数,都比战地的现代版本们减少了很多。保留火力但是撤销瞄具可以算是个很精妙的设计选择:它给多人游戏玩家一个直观的“啊,我在一战的战场上”的印象,但又不让他们困扰于那些太过难以使用的五连珠甚至单发步枪。缺乏瞄具更是给玩家们提供了升级勋章的动力——这种动力在“每一把枪其实都还挺好使啊”的使命召唤中其实已经开始渐渐衰退了,但谁能拒绝升级这些垃圾瞄具枪的诱惑呢?

多人游戏做出的第二个设计选择是“乘物”。既然大框架和武器火力实际上都并非一战水平,那就需要更加明显的地方沾上“一战气”——没错,那就是马。马在枪枪枪游戏中可是个罕见的东西,只有当年Rockstar的荒野大镖客(RDR)制作过,但他们并没有挑战多人。在战地1的整个游戏设计中,或许只有骑兵算是“设计师的真功夫”:它确实是从未有人做过,而且充满新意的机制。骑兵的设计位置相当于传统战地中的直升机和装甲车,扮演着侦查、突击、快速穿梭的角色,但机制和用法完全不同。骑兵是脆弱的,目标巨大,马同样有一管血,这让骑兵面对中距离的步兵完全不像装甲车或者直升机那么悠哉游哉;而骑兵在近距离又是极其强大的,DICE甚至给马刀设计了一定程度的空挥范围,不管是践踏还是挥刀都可以在近距离轻易干掉所有的步兵。骑兵甚至还可以给我方狙击手和操纵炮兵的玩家提供一定程度的敌军标示,哪怕中距离吃亏,你也可以多标出几个敌人来帮助后面的队友拿人头。相对地,骑兵以外的其它乘物设计就很保守了:机枪及其升级品固定火炮和以往的战地系列区别不大,坦克的数据与表现也完全不像一战的坦克,飞机和数据与表现也完全不像一战的飞机——好吧,我觉得这些相对慢速的双翼机可能比战地系列传统的高速战斗机和轰炸机更友善一点……这种“专攻一件然后换皮其它”的设计选择也算是非常成功的,实际游戏以后,我们会发现大家其实对“一战坦克根本没有这么强啊”这件事情并没有那么大反感。

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第三个设计选择就是“战略武器”。战略武器据我所知应该是从2015年的星战前线引入战地系列的,当时的反响算不上很好,但在一战这种大多数单位战斗力低下的环境倒是非常适合。这些巨型单位跟着多人模式的地图产生变化,有的图是大飞艇,有的图是装甲列车,甚至还有无畏舰和毒气之类的地图战略兵器,给很多图平添了变化。配合这些战略兵器的定期出击,战地1的地图设计也算是有一定创新,很多点都是围绕着战略兵器的出击和重装单位(马、手持机枪、反坦克、喷火等)的有无来设计的,对一般玩家的占点报酬更好、更直接。这些大单位的出现,减弱了游戏基本框架的重复感,能让我们在每张图上都有种“啊,真的是一战”的感觉——虽然这些战斗实际打起来,完全就更接近历代战地的娱乐体验,根本没有一战那种大炮洗地、机枪索命、铁丝网缠人的感觉啊。

多人游戏的这三个设计选择加起来,最多也只用了整体制作力量的百分之二十到三十,但却成功地让战地1看起来和系列旧作不是那么“雷同”,可谓是钢全部用在刀刃上的典范。当然,比起单人游戏关卡设计师“菜刀包钢”的丧心病狂,多人游戏这个“刀刃夹钢”还是比较……物有所值的……

菜刀包钢的单人关卡设计

根据对Steam和PSN等平台成就数据的分析,有一个很有名的研究结论:对一个单人和多人游戏同时存在的枪枪枪游戏来说,通关率是很低的。超过20%以上的玩家就只会打完教程和第一关,然后他们或者不玩了,或者就跑去打多人对战了……

但我是真没想到,居然有设计师可以如此刻意地利用这个统计结论。战地1就是这样一个游戏:如果只看教程和第一关,这个游戏的关卡设计几乎可以打满分;但实际上,除此之外的剩下15关,说全部都是垃圾或许略有点过分,但其中的90-95%确确实实都是垃圾。反过来说,如果对那些“只玩了两关就急吼吼去玩多人游戏”的玩家来说,战地1就是个近乎完美的游戏也说不定。

先从近乎完美的教程关说起。还记得战地1封面上那个一脸严肃、拿着盒子炮、手持狼牙棒(不对,其实是手榴弹)的美国黑人大兵吗?有没有感觉他肯定就是单人战役的主角,肩负着跟随美国远征军打穿整个西线的重任?

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根本没有这么回事!这黑人只是教程关的主角(之一)而已!

要说这序章教程关,做得可是极其有一战的感觉,一个枪枪枪游戏居然做出了史诗冒险游戏的感觉。你不再是扮演一个士兵,跑完战壕捡大枪、打完标靶打活人这么“按部就班”的设计了,而是直接被丢到一战西线的最后时刻,在漫长的战壕中,扮演从突击兵、志愿兵、机枪兵、坦克兵……的一系列兵种,在若干张小型地图上浴血奋战。每段小教程的最后,你所扮演的这个士兵就会死在战线上,然后留下一段遗言和生卒年月,运镜到下一个士兵;直到最后,这个黑人士兵就是最后一个幸存者。在吞噬无数生命的战火中,来自美国的士兵和来自德国的士兵彼此对视,慢慢地放下枪,等待战争结束……

然后,大战役解锁,展示出五个不同短战役:西线的英国坦克驾驶员,阿尔卑斯战线的英国飞行员,意大利伊松佐河的重装敢死队,奥斯曼加里波利的澳大利亚孤胆英雄,还有当然的阿拉伯的劳伦斯。整个同盟国方面,除了法国人和俄国人一如既往地没有人权,基本所有人都露了一面。虽然美国黑人再也不会登场,但经过序章的你会抱着“啊,原来是个群相剧”的期待,按下战役1的第1关。

整个游戏的第一关同样也是关卡设计的杰出之作。经过了死亡之后,这次你扮演的是坦克驾驶员,在西线的泥泞之中挣扎前行。敌军的炮火不时击中你坦克的正面和侧翼,你这个小车组的人们冒死推进,维修,掩护步兵,攻占一个又一个小据点,将所有暴露出来的反坦克炮一一扫平。虽然过程谈不上非常有趣,但整个车组不时出现的抱怨和四周大地震颤的轰鸣足以弥补这些不足。整个关卡的高潮,出现在你一个任务的中途:当你奔向本关最后一个任务据点时,突然战车冲进泥里,周围的德国人仿佛嗅到鲜血味道的豺狼,带着反坦克手榴弹向你的坦克摸来……这里的叙事节奏可谓神来之笔,车长毅然放出信鸽,命令后方炮兵“向我开炮”——而此时你操作的竟然变成了信鸽!意外性、冲击性和叙事节奏在这里形成了一个完美的结合,我可以想象广大美国多人游戏玩家们颤抖着放下了手柄,从舌尖吐出一个F打头的单词的景象。

然后?然后就没有了。整个游戏单人战役的关卡就只有这两关值得一提,剩下基本全是垃圾时间。

我不能说战地1的剧本不好。整个游戏的任务,应该都是由剧作家事先写好的,政治正确、覆盖面广,波澜起伏。坦克手的车组会死人,有战友之情;飞行员的飞行路程从阿尔卑斯山直到伦敦大空袭,甚至还会和兴登堡飞艇交上一战;意大利的敢死队员为了救出兄弟,澳大利亚的孤胆英雄为了救出年轻的澳洲少年,编剧在催泪上也是下了苦功;最后的阿拉伯的劳伦斯甚至还玩了一个叙述性诡计,你是不是一直都以为自己操作的是劳伦斯啊?如此种种,可见编剧所下功夫之深……但这关卡设计怎么就这么无聊呢?!

整个战地1的单人模式,就只有序章和第一章的第一关谈得上有游戏设计概念和节奏控制,所有剩下的关卡都是非常空洞的杀杀杀。叙事的剧本确实下了很大功夫,能看出编剧试图用各种手段提高游戏单人战役的高度,但一旦落实到关卡里,这些努力就像笑话一样:没有设计概念,没有节奏,没有惊喜,没有意外性。意大利、奥斯曼、阿拉伯三个战役的关卡就完全是“杀光每个任务点所有会动的东西”,加入了潜行要素也对游戏节奏没有任何帮助。甚至就连坦克手战役后面的展开,也陷入了“敌人来1辆坦克-又来1辆坦克-来2辆坦克-又来2辆坦克”这样笑话一般的关卡节奏设计……你会有这样一种感觉:这些地图本来大概是为了多人模式制作的,关卡设计师只是勉为其难、不情不愿地在两个出色的叙事桥段之间填满打不完的敌人。更糟糕的是,很多地图甚至连个队友都没有,你体会到的是类似一个10%完成质量的MGS5一般的关卡:我潜行,我杀,我潜行,我再杀,如此重复5次,搜集所有毫无难度只有疲劳的搜集品和无聊的装备,过关,甚至就连每个点的难度、可用的装备都差不多!我不得不说,再好的剧情碰到这种水平的关卡设计,那也全是白费的。

当然,客观的说,他们确实知道该如何“取舍”。比起做好一个全场16关卡的大型单人战役,当然是做好两个关卡,然后剩下14个关卡随便塞一塞内容来得更快、更节约成本。如果说战地1的单人战役能给我们什么设计上的启迪,大概就只有这个了:开头的关卡一定要做好,至于后面……量力而为吧。

不管怎么说,他们也是这个枪枪枪斜阳季节的大赢家,不是吗?虽然我这两天听说,战地1也开始打折了……果然是要彻底打死使命召唤的节奏啊。

而且,对目前的中国游戏界来说,这种思路清晰的、面对商业化游戏的“取舍性创新”恐怕比“完全创新”更加实用。知道应该如何使用力量,在哪里使用,该大胆的时候大胆,该谨慎的时候谨慎,本就是DICE和暴雪们做得比我们更好的地方。

最后是一如既往的战略航空军推荐指数。

——头条首发的分割线——

战地1(Battlefield 1,DICE/EA

战略航空军推荐指数:91 只推荐给玩多人游戏的玩家,单人战役打掉两关就可以封盘了

 

游戏基础质量分:89 该使用预算的时候使用预算,该抠的时候就抠,所以质量我只能打89分

 

+5 游戏设计“取舍”的典范。我没见过哪个游戏竟能如此精确的使用设计力量

+4 多人游戏虽然不像一战,但是确实非常有娱乐性,这是给马的分数

+4 至少头两关的质量非常高,不管是接力战斗描绘战线还是出乎预料的叙事手段都值得一提

 

-5 整整15关垃圾关卡真的是……有点过份啊……该抠得时候确实抠得不行

-3 我得说网络连接确实烂了一点,不知道是我VPN的锅还是Origin的锅,我觉得还是Origin的锅,哼

-3 这是给一战爱好者扣的分,老实说这个游戏不管单人还是多人,都没有太好地反应出一战来

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枪枪枪的斜阳时代:泰坦坠落2(Titanfall 2)

那么,这次的主题是枪枪枪游戏。

如果说当前全球市场上最主流的游戏类型是什么,那枪枪枪游戏一定名列榜首。

所谓枪枪枪游戏(Shooter Game),是国内玩家对此类游戏的爱称,但从某种意义上是个比FPS/TPS这个游戏类型的缩写更为优秀的简称——比美国游戏界喜欢用的“动作游戏”(Action Game)更是不知道精确到哪里去了。为了区分用枪的动作游戏和用刀的动作游戏,他们还不得不发明了“动作冒险游戏”(Action Adventure)这个更加莫名其妙的类型,用来放那些“不用枪但也没有什么RPG要素的游戏”——有角色扮演要素的话,就算同样是用刀打打杀杀,也会被分到RPG类型里面去……果然游戏分类这个问题,不管在中国、日本还是美国,全都是一个问题。

传统上来说,这个类型的主流被称作FPS游戏(First-Person Shooter),翻译成中文就是第一人称射击游戏,考验的是玩家的走位、转向、反应和射击精准度。它最重要的支流则被称为TPS(Third-Person Shooter),即第三人称视角游戏,是把主角拉到越肩或追尾视角的变体,传统上更偏战术性,比起射击技巧更重视掩体和乘物的设计使用。但除了复杂的视角和操作设计有区别以外,不管是关卡还是战斗系统设计同FPS游戏并没有太大区别,基本可以视为同一个游戏类型的两条分支道路。这两者加起来,就构成了今天市场老大的枪枪枪类型,这个由多人对战和单人电影化关卡构成的复合类型。

复合类型?没错。现代枪枪枪游戏实际上是由两个共用资源的游戏类型拼凑起来的:电影化单人射击游戏和多人对战射击游戏。这两者虽然都是由ID Software设计出来并发展壮大的,可从游戏设计角度来说,它们各自的发展其实并没有太大关系,只是纯粹由于历史原因被捆绑在一起的。单人枪枪枪游戏走上的电影化道路,是由Half-Life、Halo和使命召唤们探索出来的;而多人枪枪枪游戏所追逐的射击和对抗性设计,则是跟随着Quake 3、反恐精英和军团要塞这些专注于多人对战的游戏发展的。

按理说,这两者从游戏设计来说是完全独立的,本来并没有必要强行捏在一起。确实,也有很多极端的枪枪枪游戏,甚至会选择放弃其中一边,比如Deus Ex这种追逐剧情和关卡的游戏就不会去做什么多人游戏;各位自然也没听过CS和守望先锋会有单机模式。然而,这个类型中大多数的家用机一线产品,仍然选择付出更多的成本,单人游戏和多人游戏双管齐下:毕竟,开发AAA大作的风险很高,而开发多人游戏的风险同样高。用户买了游戏不打通好歹还付了基本费用,倘若多人游戏变成了鬼服,美术们辛辛苦苦做好的时装箱子要卖给谁去?

必须要两个模式都做好才能生存这件事情本身,也就证明了枪枪枪游戏市场已经拥挤到何等程度:哪怕AAA大作也极可能碰到市场瓶颈折戟沉沙。Titanfall的第一代就踩到了这个坑。Respawn的制作者们曾经为Activision Blizzard开发出了奠定使命召唤系列口碑和江湖地位的两代现代战争(COD4和6),他们却选择将Titanfall做成一个只包括多人对战的枪枪枪游戏——结果是商业上的小挫败。泰坦坠落1代并没有像另外一个同样以“Titan”命名的游戏那样坠落,但也称不上多么成功:这款只有多人部分的游戏也卖了300万套,但很快也变成了准鬼服。Titanfall一代的事实证明:一个没有单人战役的对战FPS,商业风险是很大的。确实,从统计来看只有5%的玩家愿意打通单人战役;但同样,如果一个枪枪枪游戏只有多人对战,能支持一个顶级3A游戏的概率同样很低。只有一小部分的玩家愿意在对战的世界里打到顶端,绝大多数的人都会在对战的中途流失——这和只有一小部分的战役通关玩家别无二致。一个顶级的多人游戏,需要的是不停的新血和愈加庞大的社区,以在滚动中维持这个社区的生命力。

所以,Titanfall 2决定制作一个简短但精致的单人战役模式,弥补一代的缺憾,体现Respawn的开发者们作为使命召唤帝国真正缔造者的骄傲和自豪。他们可是开发出了使命召唤系列中评价最高的现代战争和现代战争2两作的团队,赢得了全世界的致敬和赞叹,说他们是现代电影化游戏枪枪枪游戏的奠基者也不为过。

事隔多年,廉颇老矣,尚能饭否?如果只看这六个小时紧凑的关卡,Respawn确实还能饭,能饭得很呢。

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用平庸的原料做出一桌好菜

坦白说,Titanfall 2给了我一些惊喜。我没想到在2016年的现在,还有枪枪枪游戏能在关卡上做出什么新花样来。

和国内不同,关卡设计在英文世界里算是游戏设计分支中一门重要的理论,可以算是游戏设计中的显学。如果你搜索Gamestura或者亚马逊的Game Design书分类,就会看到汗牛充栋的关卡设计著作,从最早的超级玛莉到最新的合金装备、神秘海域、黑暗之魂,2D、3D,敌方、我方,从技巧、设计、节奏到实现无所不包。对关卡这样广泛的研究和经验交流,使得作出一个“平均”质量的关卡变得非常容易。我们可以看到,近期的新枪枪枪游戏,关卡粗看起来都是像模像样的:不管是电影化、节奏控制、难度控制、戏剧性、对抗性,绝大多数游戏的关卡设计师都能做到个差不离。随便打开一个2016年的一线枪枪枪,该炸就炸,该插镜头就插,画面全都高度拟真,大多数关卡也像模像样地安排了设计主题,总有些其他关卡没有的东西……

然而,关卡设计研究水平的普遍提高,带来的不仅仅是这些看起来很棒的关卡。这一提高,还同时扩大了“平庸的关卡设计”所涵盖的范围。我不得不承认,在近期的枪枪枪游戏中,比如量子破碎、战地1或者使命召唤13中的大部分关卡,虽然有着庞大美妙的场景和高昂的制作成本,它们带给玩家的体验和最早期FPS的那些Kill them all的单人关卡毫无区别——在游戏过程中玩家能够很容易地体会到“平庸”这两个字。雪上加霜的是,和动作游戏不同,枪枪枪是个非常不重视敌方设计的类型:你很难通过设计巧妙的敌人来增加关卡和剧情的变化性。很多游戏的关卡设计只是在拓扑地图上摆满敌人,然后用电影化的桥段填满两段“杀光所有会动的东西”之间的空隙;就算加入了潜行、暗杀之类的时髦要素,这种空虚感也并没有消失。

至于多人游戏部分的设计,那就更是不值一提了:在COD已经做成年货的现在,市场上的枪枪枪类多人游戏,尤其是基于家用机的那些已经明显过剩了。像泰坦2和战地1这样的多人部分,忠实遵循着这个类型的历史积累,我都不知道该如何总结了:只要你会画关卡拓扑图,就差不多可以端着枪开始跑地图里的设计了——只要看两眼,大概也能猜出这些图的设计来源是怎么来的。绝大多数枪枪枪游戏的设计地图,不过是画好了拓扑图以后,再由美术设计师按照多人游戏地图的环境加以美化的产物:每个广场区域该有几条岔道,每个夺旗点该有几个死角,都是严格根据拓扑图设计的,Titanfall 2不过是在此基础上加上更多可以容纳泰坦通行的主干道而已。在单人主线大放异彩的踩墙跑,在多人游戏沦为一种快速移动工具:它确实有用,但踩墙跑时被人从死角打下来的概率一样不低,所以大多数时间大伙儿还是像标准FPS一样在地上跑来跑去苦等自家的泰坦从天而降然后浪上一波。相比于单人游戏战役的高质量,这个多人部分实在很难说能卖出多少份外观箱子。

Titanfall 2的关卡并不冗长,故事也毫无特殊之处。它讲述的是一个在庸俗太空歌剧中已经烂大街的主题:远殖民地诸行星受到地球大财团压迫剥削,结合成反抗军起义对抗财团警卫军,双方乒乓打个不停——如果我只保留这游戏的剧情梗概你100%猜不出这是什么游戏的故事。Titanfall的1代试图用多人游戏地图串剧情的方式讲述主线,但这个剧情本身实在太无聊了,大家开着泰坦互殴的时候根本懒得关注那些给咱们报菜名,不,说任务简报的NPC之间的爱恨情仇。

二代单人战役紧随着一代的主线剧情之后,反抗军发动了毫不意外的反击,这反击毫不意外地碰到陷阱,陷阱背后毫不意外地连接着巨大的阴谋和超级兵器,然后这一切毫不意外地要主角这个见习铁驭(官方中文版把泰坦驾驶员翻译成铁驭确实倒是蛮独特的)去逆天而行克敌制胜,全程毫不意外地跟着一台泰坦AI全程说相声卖萌——整个剧情里面就没有任何一丝一毫的意外性,甚至就连COD13那个太空版偷袭珍珠港都比这个有新意一点。

所以,这个游戏最值得讨论的部分,还是这6个小时紧凑而高质量的单人战役关卡设计。对关卡设计师来说,Titanfall 2的这短短的流程,还是很值得讨论的:在这样一个设计同质化严重到平庸的类型之中,带着一份非常平庸的剧本,如何保持住关卡设计本身的水准?

从设计概念出发,然后展示

Titanfall2这化腐朽为神奇的设计魔法,可以分解成三个部分。

首先,Titanfall2每个关卡都有非常明确的设计概念;

其次,他们通过任天堂式的关卡节奏控制,非常明确地将每个关卡的设计概念有节奏地表达给了玩家;

最后,他们通过资源控制和敌方机甲设计,在通常敌人没有变化的枪枪枪类型中做出了一定的变化性,以此配合关卡的设计概念。

虽然Titanfall2整个游戏的剧情非常庸俗,但它的关卡设计节奏可一点都不庸俗,反而显得十分流畅,整个游戏进程如行云流水一般。游戏分成八个大关卡(算上教程是九个),每个大关卡分成很多张地图,结构复杂,变化多端,但每个关卡都死死围绕着自己的核心概念来设计,从来不会甩开核心设计概念自行其是。这对于一个游戏的战役来说是非常困难的:绝大多数的枪枪枪游戏,我们最多能想起这个关卡发生在什么场景里,却绝对想不起“这一关的目的是要我体验什么样的战斗”;哪怕是使命召唤现代战争这样以关卡设计知名的杰作中,也只有双狙击等几关有极其明确的设计概念而非场景或环境概念。但Titanfall2硬是做到了:这八个大关每一关都有核心设计概念,循序渐进,而且和邻近的关卡概念完全不同。

通过教学之后,第一大关重新启动泰坦的设计概念是“铁驭个人战”和“攀墙”,整个关卡围绕着各种各样的基本踩墙动作设计,每段踩墙都有提示幻影算是个非常友好的系统。第二大关的设计概念是“泰坦对人战”,中间交叉几段铁驭和泰坦分开行动的段落,主题是通过泰坦和个人战之间的巨大落差,让玩家享受泰坦碾压杂兵的爽快。第三大关的设计概念是“移动平台”和“变化环境攀墙”,整个大关卡围绕着机械制造厂的流水线推进设计,玩家需要在流水线推动的场景中跳上跳下,直到最后看到自己一路跟随前进的流水线平台变成巨大的预制房屋,在这里迎接激烈的战斗。

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第四大关的设计概念需要着重强调一下,这关的概念是“时空穿梭”,这是整个游戏关卡设计的高潮,也是整个Titanfall2里面设计最令人赞赏的一关,在我看来是可以和Portal 2最终关、COD4双狙击并称的杰作。这关的地图实际上制作了两张,一张是玩家到达时的“已经被毁灭的基地”,另外一张则是“仍然完好的基地”。最核心的概念是什么呢?这个被毁灭的基地,正是被玩家亲手摧毁的!当你拿到时空穿梭装置,回到“过去”的基地时,你所击毙的每个人,它的尸体都会同步投射到已经被摧毁的“现在”地图中。你可以随时开动穿梭装置,在“现在”地图中躲避“过去”地图中的敌人,通过那些在“过去”地图中被死死锁住的门;同样,现在地图中的毒气和火焰,也可以通过回到“过去”这些房间仍然完好时顺利通过。玩家可以利用时空穿梭,一边听着敌人大叫“对方有最顶级的隐型装置”,一边闪过他们所有的子弹和怪兽的撕咬。而这样出色的关卡设计,只是用了两张地图之间的传送就实现了,简直是理念和实现技巧的最完美结合,和Portal一样令人简直想说“怎么他妈的之前就没人想到做这么一个关卡呢”?这个关卡令今年另外一款主打时间效应的枪枪枪游戏“量子破碎”的游戏设计和关卡设计看起来就像笑话一样。就我个人的意见来说,即便只看这一个关卡,Titanfall2也值得对关卡设计有兴趣的玩家买个完整版了。

剩下的四关没有时空穿梭关那么令人激动,但也个个都保证了自己的设计概念,并没有任何一关是“把敌人丢在地图上杀光他们”这样的水平。第五关的概念是“连续攀墙”和“高度战”,一半的关卡发生在跳跃难度很高的地下关卡里,另外一半关卡则发生在悬空的平台和可动起重机之间,你需要一边用手中的遥控器控制机关一边推进。第六关的概念是“泰坦对泰坦”,是个纯粹的机甲对战关卡,在这关所有的机甲武器都可以派上用场。第七关则是“空中舰队战”,我们通过攀墙和机甲喷射在战舰之间飞翔,并对抗一个飞行机甲BOSS。最终关的“复仇”剧情主题和“追踪武器”设计概念混合在一起,让玩家体会驾驶员和泰坦两个视角下火力全开的感受,算是个完全爽快的关卡——虽然我个人是觉得略有遗憾的:如果让我来构思,最终关设计概念如果选择成“铁驭对泰坦”恐怕会是个更加有趣也更加高能的结尾,现在的结尾略有一点强行为了续作埋坑的感觉,不管感情还是游戏结构都没有达到完美。

不管怎么说,能够保证每一关都有清晰的设计概念,已经是个极其了不起的成就,和今年的其他AAA级枪枪枪作对比就更明显了。哪怕是神秘海域4这种情怀满满的作品,里面勉强能算得上有设计概念的关卡,恐怕最多也就三分之一。能够把这些设计概念表现得如此清楚,他们实现这些设计概念的设计手段居功甚伟。

在典型的任天堂名作中,当一个设计概念初次出现时,他们会试图在一个或两个关卡中集中展示这个设计概念的所有可能性——不管这个设计概念是“跳跃”、“狸猫飞行”、“加速跳”、“游泳”、“视角变换”还是“缩成球”。这种展示手法一般是从最基本的行为开始,然后通过几个“类似教程”形式的低难度挑战,展示“这一设计概念和各种环境/玩法之间的交互关系”,再过渡到“新设计概念和既有设计概念的混合”,再进一步强化到“新设计概念本身的高难度挑战”,最后以BOSS战或者经过设计的高难度考验作为关卡的结尾。而在关卡当中,还会隐藏着几个以新设计概念为核心的高难度隐藏要素等待着你去发现。我个人将这种实现手法称作“任天堂式关卡设计”:在任天堂的许多名作,尤其是超级马里奥、塞尔达、银河战士中,他们极其擅长这种展示设计概念的实现手法。如果我这个描述比较抽象,各位可以回忆一下超级马里奥最经典的“1-1关卡”和“跳跃”设计概念之间的实现手法,我在这里就不赘述了。

Titanfall 2的八个关卡,每个都或多或少遵循着这一黄金关卡设计方法来展示他的设计概念,也难怪我们每个玩家都能行云流水地掌握到设计师想要表达的主题。就以设计概念是“泰坦对人战”的第二关为例,关卡的每个阶段都明确地显示出设计师想要给我们强调的设计概念。一开始是“泰坦可以轻易碾压第一关困扰我们的杂兵”(新概念出现)、“泰坦可以使用不同的武器、追踪敌人、免疫毒气、不怕爆炸……”(逐一展示教程,让玩家了解新概念和各种环境/玩法之间的交互关系)、“将玩家和泰坦强行分开,展示泰坦的自动AI战斗与上下泰坦的配合”(新设计概念和既有概念铁驭枪战的混合)、“玩家作为铁驭独立行动为泰坦清除路障,中间间或同泰坦重逢轻易碾压作为铁驭时无法处理的危机”(新概念本身的高难度挑战和强度定值),最后以泰坦对游戏中首个BOSS战作为结束。游戏并没有提供多少剧情或演出,但每个玩家打完这一关,都会对他的泰坦AI印象深刻,并且了解整个游戏中泰坦的大多数作用。我在上面盛赞过的时空穿梭关是个更好的例子,通过安排不同的挑战和突如其来的刺激点,让玩家在不同挑战中意识到主动时空穿梭在战斗和解谜中近乎无敌的巨大作用。

只有一点他们做得还不如任天堂好:他们每个关卡的概念并不能跨越关卡,也没有能力设计出来“复合挑战”形式的高级关卡。如果说Titanfall 2的单人关卡设计还有什么问题,那大概就是这一点了。主动时空穿梭这样漂亮的设计,在后面四关之中居然完全没有再用过!同样,第三关的“移动平台”概念、第五关的“可变场景”概念,也都付之阙如,在后期关卡中完全看不到任何演出机会。在玩过第四关之后,我可以说是满心期待“时空穿梭仪再次修好大杀四方”,直到看完制作人员名单我都没回过味儿来……啥?那么多设计概念只用了一关,就这么完了?你们这游戏没有砍掉一半吗?

最后,是个很讨巧的设计给他们加了分:和一般的枪枪枪游戏单人战役不同,Titanfall2是有BOSS战的,这让他们可以将“敌人设计”作为游戏的基本因素之一。比较熟悉RPG或者动作游戏设计原则的读者可能会有这样的知识:设计敌人才是RPG和动作游戏战斗乐趣的核心。一个没有仔细设计过敌人的RPG游戏只配叫做放置,而一个没有仔细设计过敌人的动作游戏只配叫做割草。在这点上,缺少敌人设计的枪枪枪游戏吃了极大的亏,这也是大量新枪枪枪游戏关卡千篇一律的重要原因。

就像玩家的泰坦有7套装备一般,Titanfall 2里的敌方也有各种各样的佣兵指挥官开着定制BOSS机甲挑战玩家。BOSS机甲和杂兵机甲一起出现时,会给玩家造成很大的额外挑战;BOSS们的高级装备也会对我们使用机甲造成基本指导。遗憾的是,单人战役最后他们也没有敢做“铁驭对机甲”的设计,这可能是因为多人游戏设计的变更导致的。

公允地说,这款游戏的关卡设计,可以说是今年的枪枪枪游戏中最出色的。那么,Titanfall 2的努力,成功了吗?

很遗憾地,并没有。

从初期的销售业绩来看,泰坦2卖得并不能算好。仅仅发售三周后,发行商EA就悍然把Respawn费尽心力开发的这款游戏丢上了打折台,打折幅度更是接近一半,这绝不能说是个正常的折扣数字。通常来说,这种大作都要等到半年到一年后才开始打数字版的折,三周就开始打折,可以算得上是发行商已经认输的证明。如果和同期、同是EA发行的战地1相比,Titanfall 2输得就更惨了:战地1可完全没有什么要大规模打折的迹象。如果我们相信不太可靠的vgchartz数据,战地1已经销售超过500万份,而Titanfall 2全平台甚至连100万都没卖到。

这首先是因为EA那难以令人理解的发售策略——或者说,EA为了给战地1腾出道路的发售策略。在Titanfall 2的反衬之下,使命召唤系列第一次进军太空的COD13显得非常粗糙:Activision Blizzard的COD13团队看起来完全没有设计和展示太空战斗概念的才能(我可能会另篇讲述)。最终的结果是,BF1成为了这个季度的大赢家,Titanfall2惨死在地上,COD13则受到了重创,很可能变成使命召唤帝国由盛转衰的标志性事件。我不想评价EA的这个市场策略,但以Titanfall 2的单人战役设计质量,它本不应遭此报应。

Titanfall两代的遭遇也证明了一件事情:现在的枪枪枪游戏市场,生存标准高得可怕,哪怕是这个世界上最顶级的制作团队,也很难保证自己能在这个竞争激烈、用户挑剔、大量有漫长游戏时间的多人产品覆盖下的市场中生存下去。

我个人认为,如今的枪枪枪市场正处在斜阳时代:正午已经过去,夜幕降临尚远。

在斜阳的残光照射下,建立品牌不再像过去那么容易,市场的风险正在高位徘徊,所有参与者都需要思考“我该往何处去”的问题。Titanfall 2不会是第一个,也不会是最后一个;它成功和失败的部分都有待于我们进行思考。这个时代,和几年前RPG市场面临的问题颇有些相似——或许有些旗舰的老读者还记得,我曾经在RPG类型面临斜阳的时候,写过“RPG该往何处去”的系列;那个系列中的巫师2和恶魔之魂,最终分别成为了东西方RPG类型的公认新霸主。接下来,我打算写写枪枪枪的斜阳了。

你们猜下一个游戏会是什么?今年的枪枪枪可真不少啊。

最后,是Titanfall 2的战略航空军推荐指数。

泰坦天降2(Titanfall 2,Respawn/EA)

战略航空军推荐指数:94 就算这款游戏没啥销量,我也推荐你不要错过它

游戏基础质量分:90 多人游戏没有太多亮点,但单人游戏战役近乎可以打到满分

+5 一个非常清晰的关卡设计概念范本,典型到近乎可以作为关卡设计的教程

+5 我提名第四关的时空穿梭关为2016年最佳关卡设计奖

+4 工厂关和舰队关各自再+2分

+1 最后给全程中文语音+1分,但是这中文语音配的也不怎么好

-5 没有综合所有设计元素的高潮或许是这套关卡设计教程最大的软肋

-3 联机模式排队时间已经不吉利了,这是要重蹈鬼服覆辙……这游戏算是被EA坑死了

-3 就连他们自己,也觉得二段跳踩墙壁的设计的可玩性和实用性有那么一点问题吧?从吸墙、快速移动、冷却到再跳的时机、高度,全程都只能说可用,但所有设定总是有那么一点别扭

——上次忘了贴捐款地址有读者回复,那我还是贴回来,感谢大家捐款——

支付宝筹款微信筹款paypal:lich_necroman@hotmail.com

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文明6:重新发掘桌游

罗马建城后870年8月(AUC 870,公元117年)

被后世称作“五贤帝”第二位的罗马皇帝图拉真在塞利努斯城的罗马式浴场中永远地闭上眼睛时,他所想的事情是,他还没有回到罗马。

塞利努斯城位于小亚细亚,正是他从美索不达米亚和亚述行省回师返回罗马的半道上。从波斯湾到这里,已经经过了半个世界;从这里到罗马,还要经过另外半个世界的距离。

他的侄子哈德良性格多变,真伪难分,他担心将这个庞大的帝国交给他,会造成伟大帝国的混乱,更会放弃他辛苦战胜帕提亚人得来的两个新行省。在这担心之中,64岁的老皇帝慢慢地咽下了最后一口气。

他不会想到死后另外一个世界是怎样的。

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(配图出自漫画《罗马浴场》。漫画中这个皇帝其实并不是图拉真,而是图拉真的侄子皇帝,后来被称为五贤帝第三位的哈德良……他确实放弃了美索不达米亚和亚述行省。)

当图拉真大帝再次醒来的时候,在他眼前出现的,是一片充满虚空黑暗的大地,和两队一无所有的罗马人。其中一队罗马人身披兽皮,手执木棒,仿佛罗马建城以前的蛮荒时代一般的打扮;另一队人牵着驴子,拖家带口,男女老幼均有,正在沿河采集狩猎。

伟大的图拉真从河滩上爬起身来,只觉身体恢复了轻盈,不复之前的病躯,仿佛不朽之力充满全身。

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“这里是哪里?普鲁托(Pluto,罗马的冥神)的冥土吗?”

一位谦逊的罗马贵族女子上前,向她的皇帝陛下致意。

“伟大的图拉真陛下!请为您的子民挑选建城之地吧!”

她的声音听起来好像是东山奈央——虽然图拉真并不知道那是谁。

她说的是来自遥远异国的语言吧,图拉真虽然听不懂,却能神奇地理解她的意思。这大约也是不朽神力的作用吧。

这仿佛罗马建城前的景象,令他想起了遥远的神话故事。罗马建城已经800余年,这样遥远的回忆对帝国伟大的奥古斯都来说并不熟悉。他决定,就在河流的边上建立首都,重建罗马帝国的辉煌。

“那么陛下,我们的首都,应当叫什么名字呢?”

那声音好像东山奈央的罗马贵族女子问道。

“当然,就叫罗马吧。”

图拉真如此回答。

“在此之前,先让我在这卢比孔河洗个澡。”

这里的人民确然也是罗马人,勤劳勇敢不屈不挠,唯一令图拉真遗憾的是,这里并没有浴场。然后,他继续思考这里到底是怎样的冥界,但并没有人为他解释。

数十年后,他思考的问题列表上又多了一条,为什么他自己不老不死。

在这段时间之中,新生罗马的人民繁衍生息,兴旺发达。

罗马的侦查斥侯探查大地,将一片又一片新的领土从黑色的虚空中探明;罗马的勇士英武无比,同从蛮族部落中涌来的野蛮人生死相搏。图拉真给那些野蛮人起名叫日耳曼人、达契亚人和帕提亚人,将他们的部落夷为平地,从他们的营地中掠夺黄金。偶尔,他的斥侯会遇到与世无争的和平部落,这些人会带着崭新的技术、人文成果和信仰加入罗马。

但是,还是没有人给他解释这里到底为何存在,他又为何不老不死不朽。

直到有一天,一直打着异色旗帜的使团来到罗马;自新罗马建城以来,也已又是数百年。虽然技术仍未能发展出浴场,但贵族女子顾问表示,不远的将来一定能修起浴场来。

图拉真在皇宫中接见了使团,又请来使参观了摆放在这里的伟大著作;那是图拉真前些年用重金请来在城邦吟唱诗歌的大文学家,在此创作的名著。那人自称“屈原”,给伟大的罗马留下了名为《九章·哀郢》的名著。

来使读过哀郢,连连叫好。

他操着奇怪的口音很重的语言,自称来自遥远的文明国度,声音听起来有点像铃村健一;但拜不朽之能,图拉真也能听懂。

“您是统御罗马帝国的神皇、领袖、陛下吗?请问您是奥古斯都·凯撒领袖呢,还是尤利乌斯·凯撒领袖呢?您并非女性,想必不是莉薇娅·奥古斯都领袖了。”

来人的文化和肤色虽然都很陌生,但却似乎对罗马帝国的历史如数家珍。图拉真按捺住心头的激动,感觉自己将会了解这个奇怪冥界的真相。

“我既非凯撒陛下,也非奥古斯都陛下,当然更不是奥古斯都的妻子莉薇娅。我是图拉真,马尔库斯·乌尔皮乌斯·涅尔瓦·图拉真努斯。”

“图拉真陛下吗?陌生的名字呢。这么说,您还是第一次代表罗马来到这里吧!我代表我的陛下,爱好和平与核弹的甘地领袖,带来了来自遥远异国印度的问候和礼物。”

“我有听说过印度,那是亚历山大曾征服之地,也是我差一点征服的地方。可代表印度?甘地?这一切到底是怎么回事?”

“啊,率领罗马的陌生领袖,您似乎对这片土地有所不知。这里是一片让各文明国家彼此争雄,以建立超越时间的帝国霸业的土地;在这里,各国的英灵与伟人带着他们生前的荣耀发展、竞争、拼杀,以彰显彼此的富强、武力、文化和信仰。那就让我为图拉真陛下将这第六次圣杯战……啊不,第六次文明战争的事情,细细说来……”

(注释1:奥古斯都和凯撒在文明1-5之中轮番掌控罗马文明;其中2代可以选择莉薇娅,奥古斯都的妻子。浴场则是罗马本代的文明独有建筑物。)

(注释2:甘地是极少数从文明1-6全勤出场的领袖,所以他对所有领袖都了若指掌。)

(注释3:文明6的日语顾问配音是东山奈央,而旁白配音是铃村健一,所以我玩得是中文版,语音用的却是日语——明明文明6有台普、京普两套中文语音,为什么会变成这样呢?)

(注释4:文明系列的伟人并不和文明绑定,所以会有屈原在罗马创作哀郢的故事。至于新的伟人系统,我会在下文详细讨论。)

(注释5:甘地喜欢核弹是文明系列著名的梗之一。在初代文明之中,甘地的侵略性是最低的1,也就是最热爱和平的人;但游戏设定民主政体的侵略性会下降2,这会让甘地的侵略性从1变成-1,也就是FF=255……于是,民主的甘地就会开始满天扔核弹,这个梗被之后所有的文明游戏继承了下来,本代甘地也有独一无二的“Nuke Happy”属性)

(注释6:建立超越时间的帝国霸业Build an empire that would stand the test of time是文明一代的副标题)

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奇迹:文明(Civilization)        

建设条件:使用伟人大设计师席德·梅尔获得

解锁条件:桌游(Board Game) 策略游戏(Strategy Game)

奇迹引言:

“游戏就是一连串有趣的选择。”——席德·梅尔

“其实我不应该像之前这么断言。”——还是席德·梅尔

新三部曲终将尽,老席德再披战袍

那么,这是旗舰第多少次写席德·梅尔了?文明4、文明5、文明世界、文明滚出地球、文明星际战舰……但其实,我还没有真正认真写过文明整个系列的全景。

文明这个系列,如今名副其实是全世界最成功的战略游戏了。从1991年的文明初代开始,这个系列依靠游戏设计折服了一代又一代的玩家,日益发展壮大,文明5的全球销量也昂首超过了一千万份——而且由于资料片和DLC很多的缘故,文明5的实际打折比率很低:看纸面确实打了很高的折扣,但算上所有资料片和DLC在一起,每份完美版文明5一样要好几十个美刀。

而对我们这些游戏设计师来说,文明最了不起的地方,其实并不是它的销量或者名声。文明最令人敬佩的地方,是这款游戏的卖点几乎完完全全是建筑在“游戏设计”之上的:所有人买文明,都不是因为这个游戏画面多么出色、品牌多么著名、题材或者说IP多么值钱,也不是因为这个游戏有多么热门或者有话题性,更不是因为这个游戏能够对战或者逼你每天留存,而是因为这个游戏设计得实在好玩。世界上足足有1000万人,能够欣赏纯粹游戏设计的美好并为之付钱,这个事实本身就足以激励广大游戏设计师们的工作了。

为什么说文明是一款“完全建筑在纯粹的游戏设计之上”的游戏呢?在1991年席德·梅尔设计出文明之前,在这个世界上根本不存在“4X战略游戏”这个概念,也没有人想到过这些游戏元素竟然能如此组合;我们或许也可以如此断言,如果作为游戏设计师的席德·梅尔不曾存在于这个世界上,那么文明这个游戏类型很可能根本不会诞生。确实,在1980年曾有一款桌游名作也叫做文明,但那款游戏只有名字和“建设文明”的概念同后来席德·梅尔的文明类似,从游戏设计角度来说和真正的文明几乎没有相似之处——1980年的这款桌面游戏更像一个军棋类游戏,或者说三国志类游戏。也难怪席德力陈他并没有从这款桌游中得到什么灵感(虽然根据wikipedia的说法,在开发文明1时他确实找来过这款桌游名作进行参考)。

事实上也是如此。席德·梅尔所发明的这套设计,被我们这些后来人统称为4X游戏(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate):它由“探索”、“扩张”、“开发”、“消灭”四个模块组成。用更加“当代”游戏的词汇来划分系统,就是“侦察”、“经济”、“科研”和“战斗”,玩家需要时刻意识到每个行动的成本与代价,通过侦查把握情报,从而计划好扩张、建设、科研和战斗的节奏,才能在这个游戏中生存下来。这套设计框架很可能是战略游戏史上最出色的架构,彻底改变了从此以后所有战略游戏的设计格局,甚至就连星际争霸和如今的DOTA类游戏里也能明显看到4X游戏这套设计思路的影响。你可以将即时战略游戏的“发展时间轴”看作4X游戏中“游戏节奏”的对应,侦察、经济、科研、战斗一个也不少,甚至就连游戏的宏观模型也非常相似。而在DOTA和英雄联盟中玩家们熟悉的侦查(对应探索)、打野(对应扩张)、升级出装(对应开发)、团战(对应消灭)这套循环,本身就是从RTS的战斗节奏发展而来,也自然也可以追溯到4X游戏的这套设计体系。套用道格拉斯·亚当斯的科技三定律来说,文明作为世界上第一个4X游戏,给我们提供的这套框架如今是“稀松平常的世界本来秩序的一部分”,实际上却应该是“改变世界的革命性产物”——至少,里面“侦察”的部分,是席德·梅尔第一个想到应该怎么正确地引入到游戏世界里去的。从此,基于电脑的战略游戏,找到了一种双方情报透明的传统桌面棋类永远无法实现的体验。

就我个人的观点来看,每个已经了解了DOTA类游戏设计框架,但还想进一步深入的新生代游戏设计师,都应该仔细研究星际争霸和魔兽争霸3,从即时战略类游戏的框架学起;而每个已经了解了即时战略类游戏设计框架,但还想进一步深入的游戏设计师,都应该仔细研究文明,从回合制策略的框架学起,才能更宏观地把握住整体的设计视野。

我们可以将文明1(1991)、文明2(1996)、文明3(2001)视为这个系列的首个三部曲,而从席德·梅尔重建文明系列结构开始的文明4(2005)、文明5(2010)和文明6(2016)视为新三部曲。

前三部曲可以视为设计师在文明1的游戏框架上添加更多内容的努力。有些改动是席德梅尔做的,有些则不是;在从文明2到文明3中间,围绕着席德·梅尔和他的发行商们发生了许许多多的事情,导致了文明权倾天下(Call to Power)这个系列两部游戏的产生,以及文明系列命名权的争执,直到最后席德·梅尔重新拿回这个系列的开发权为止。这两部作品在某种意义上也继承了文明2及其各个资料片的思路:在文明1的设计上增加更多兵种、科技、奇观、政体……直到变成庞然大物。而当席德梅尔亲自投身开发文明3时,他基本继承了文明2各资料片中增加的大多数概念,并重新整合了来自半人马阿尔法的设计理念,将这款游戏变成了前期三部文明类游戏思路集大成之作。这个时期的文明比后期的文明更像即时战略游戏,高难度下对节奏的把握要求远高于对效率的把握:你不光要控制住自己怎么发展,还必须在恰当的时刻选择速出奇迹,无视地形、资源、污染等限制条件来爆铺或者转换成战斗文明摧毁对手,相比于效率更重视节奏切换的乐趣。大多数系列老玩家认为,文明3的神级难度是系列历代中相对最难的。

而从文明4开始,伴随着“爸爸野猪野猪力耶”这得了格莱美奖的颂歌声,文明系列进入了后三部曲时期。后三部曲的核心设计思路从“游戏节奏”变成了“策略多样性”:游戏考验的不再是经济、发展、战争之间的节奏切换和关键奇迹/科技节点的竞争,而是对不同策略所使用的资源进行取舍。在文明4、文明5及其各个资料片中,设计师们在尝试引入各种各样能和老四样资源(科技的瓶子、生产的锤子、发展的粮食、加速的金钱)竞争的新资源:伟人的点数,领土的文化,宗教的信仰,乃至于快乐、健康、外交、公司、部队经验值、城邦友好度、旅游、考古等各种各样的新型独立策略。从文明4到文明5,游戏从方格八方向切换成了更加战棋的六角六方向,部队也不再像以前那样可以生产爆兵几百个单位打消耗战,变成了更加战棋化的不可堆叠战斗,但“增加策略多样性”的设计方向并未改变。

而文明6,就是集后三部曲之大成:它的第一个版本内容就像文明4或5包含各资料片的完整版那么丰富,可以认为是席德抽取了后三部曲各个系统中他比较满意的设计拼在了一起。当然,它也有很多新的改动:这些改动的思路核心,就是将文明6改得更像新派桌游(Boardgame)。

估值与选择:重新发掘桌游的设计思想

文明6在大设计框架上和文明5的最终版本相差不多:六角形、不可堆叠、宗教、文化……所有的差异几乎都在设计细节里,设计师们引入了很多来自桌游的思路。那么,他们从桌游,尤其是最近二三十年发展起来的新派桌游和德式桌游里面,引进了什么样的设计思想呢?

这种设计思想可以被称作“估值”。如果你玩过类似“卡坦”(Catan)、“波多黎各”(

Puerto Rico)或者“凯吕斯”(Caylus)这样的新派桌游,应该对这种设计思想有直觉上的理解:整个游戏中的资源,并不能简单地进行换算。每个玩家的先后顺序、他们所采用的胜利策略、场上目前的资源配置、当前的回合数……所有的因素都会影响玩家手中的资源价值。最后取得胜利的玩家,通常是能在最好的时机进行最准确的估值,进而大胆使用手中资源的那个人。这是新派桌游和传统桌游,例如强手棋(Monoplay)之类很不一样的地方:在传统桌游中,类似房地产、金钱这些资源的价值是相对固定的,所有人都要持续去追逐它们。

要注意的是,新派桌游这种设计思路,绝非那种“选什么都一样”的选择设计(在糟糕的游戏设计中,我们经常看到这种毫无意义的选择设计,例子实在太多了请大家自行点名)。在这种设计思路下面,玩家选择的实际上是“大的策略方向”;但在每个具体的策略方向,比如“文化偏重”、“军事偏重”或者“经济偏重”里面,是有明确的、客观的估值好坏和节奏控制好坏的,决不是“选什么都一样”。A->B->C的决策,在文化胜利的目标下,可能就是绝对的好于B->C->A,在很多情况下,甚至会有大量的“只此一手”。新派桌游战略层的决策自由,意味着战术层和执行层的高难度估值。

而文明6,就是将这种设计思想更深的扎进了游戏的设计细节里,提供了更多的估值空间和操作细节。

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就以最明显的城市建设部分为例。在文明1-3中,建立城市,在大多数时候只是一个距离和节奏上的考量:我攒够了一个城市的资源,预期在35个回合内这个城市可以回本并开始产出,我就会果断进行扩张。同时这个城市需要按照人口成长的节奏建造3块农田、4个矿山,我也会提前拨出工人前去开发。而这个城市选址在哪里,则完全取决于我节奏的需要:如果我需要打暴铺(由很多人口不多的城市密集排列产出部队进行战争的策略),我就会在距离目前边境最近的地方随便找一个成长速度还可以的点;即便我打算打成长,我也只是找一块土地、矿山、资源的比例符合我需要的地方罢了,这个城市具体的成长并没有很多的策略性选择,更多的是节奏上的选择。在文明4和5中,建城需要多考虑一个资源覆盖的节奏:我需要去覆盖尽可能多的奢侈品、战略资源以维持帝国的生存,但城市发展本身仍然没有太多的策略性可言,最多就是是否砍树、偏向生产、科研还是金钱而已。

而在文明6中,每个城市的发展本身,就变成了一个需要众多决策的复杂模块。在之前的所有文明中,城市本身会容纳所有的建筑物和奇观;而这次的文明6里,绝大多数的建筑都被规划在“城区”里,和所有的奇观都一起被单独拆了出来,必须放在地图上特定的格子里才能开始建造。城区按照其用途分为宗教区、军事区、经济区、科研区、文化区、娱乐区、工业区等12种城区,以前大家优先造的专业建筑比如图书馆、工厂之类都被分进了专业区划,以前的“专家”也变成了城区内的工作人员。进一步地,每个格子的产出还依赖于城区之间的临接关系。一个摆放得好的城区,里面的“专家”能够产出每人口4点、5点甚至6点以上的专业产能;一个摆放不好的城区,专家产能还不如去种田。再考虑到建设奇迹各种千奇百怪的摆放要求和临接要求,可以说,每个城市在移民下地的时候,玩家脑子里就要有未来整个城市的建设规划——而且这个规划还要随着整个游戏进行的局势和内外威胁不停进行调整。

类似的细节改动还有很多,基本都是乍看之下,没有太多改动;仔细琢磨,设计目标都是“增加策略多样性”。文明6将原来的科技树的上下两半,劈成了两个树,也就是“人文树”和“科技树”,前者使用文化值来进行研究,后者使用传统的科研值来研究。这个设计,相当于玩家同时在研发两个科技,不会出现传统文明高难度那种大家纷纷冲下半树拿关键科技回头再补上半树的情况。同时这一设计还拉平了文化和科研两种资源的价值,更接近1:1了:科研所研发出的科技通常更有实际价值,但是文化在出现新科技的同时还能给免费政策更换和边境扩大。在这个过程中,玩家实际上时刻都要对自己当前文明的科技和文化价值进行估值,以确保自己的投资是合适的,而且在自己落后的方面不会被对手反超——这一代可是经常会有打到一半突然被电脑偷袭达成宗教或者文化胜利的情况的。

同样,宗教系统的修改也是为了让宗教策略的价值更高,宗教资源“信仰”和金钱的价值更接近1:1。信仰可以用来购买特定单位、特定建筑和伟人,购买时对金钱的汇率接近1:1.7-1.8,同时减少了这一购买可用的范围。宗教扩张也会带来长期的宗教胜利,这让所有主要文明都不能忽略对宗教的投资。伟人则变成了一个类似公开竞拍的体制,玩家可以随时支付金钱或信仰(用信仰会便宜许多)来将当前的任意伟人收入囊中,这也进一步提高了信仰的价值。类似的设计贯穿了各系统的细节,在此无法一一列举,但游戏本身确实一直在鼓励桌游式的动态估值和策略规划。

作为第一个版本,文明6也有些令我感到不太舒适的新设计和设计变更。一个典型比如政策更换,这个设计属于那种乍看自由度很高,用起来却很令人烦躁的系统典型。政策栏有限,但政策中充斥着大量“专门给特定时刻设计”的政策,导致玩家大量的游戏时间被用在注意“本次免费更换应该换什么政策上去”了。比如像“军事生产加速”这种政策,一旦你的城市造完了兵,你就想抓住机会全部换成“工人生产加速”;等工人造完了,你又想全部换成“奇迹生产加速”……这种微操对文明这样的游戏来说意义甚微,而且也谈不上什么宏观视野,只是纯粹消耗时间和玩家注意力的设计罢了。如果参考桌游来进行设计,还不如改成“解锁后可以投入资源购买,更换也是买新的永久替换旧的”,这样反而更加能够通过政策来强化玩家所选特定策略的效能,而不是狗熊掰棒子,造什么用什么政策。

另外一个有些令人不适的设计变更是对游戏节奏的再调整:这个节奏我总结为“早期野蛮,晚期爆炸”。在文明6中,整体游戏节奏比4、5代又加快了,体现在游戏的方方面面。默认设定下金钱和信仰获取的速度明显比5代高,野蛮人的出现和进攻速度就仿佛5代的狂暴设置,攻城(尤其是城邦)的难度比起4、5代全面降低,暴铺和占领的惩罚也全面降低并修改为“特定单位和城区的建造/购买费用逐渐增加”……这些节奏改动,导致当前版本的游戏策略中战争和扩张的比例过高,几乎不可能老老实实种田,任何种田/文化/宗教策略都一定要混合相当的军事元素,很多老种田玩家起手种田结果被40-50回合的野蛮人爆炸扫了个遍。而由于科研启迪(Eureka)系统的存在,中后期的科技/人文对大文明来说速度研发过快,导致从文艺复兴往后的时代会出现大文明竞速现象:几个文明谁能先夺取文化胜利往往取决于少数几个科技、政策或奇迹的归属,大家的科研速度快到很难用军队互相解决,Prince难度的电脑大文明往往只用20来个回合就掠过了一整个时代——这时候大多数该时代的建筑还没造完,甚至连奇迹可能都还没开工呢!这样的速度,我很难想象高难度电脑的后期胜利会快成什么样子……或许我晚些时候会开一局体验一下,看看设计师到底有没有考虑到后期问题。

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至于游戏内置的“科研启迪”(Eureka)系统,其重要性和对游戏整体策略的效果影响过大,反而有些不太好作出评价。每个启迪的平均价值都在5-10回合科技/人文研发之间,算是个高得吓人的数字;而启迪本身的完成难度又参差不齐,这让整个系统变成了一个类似背书的玩法:你必须知道下个时代的关键科技/人文有哪些启迪可以完成,然后在上个时代的发展和扩张当中去有意识的达成,才能最大限度地利用这个系统。这有些时候给我提供了鲜明的目标,是个好的设计;但也有些时候逼着我去挑图或者扰乱我之前的规划,又谈不上多好了。而更糟糕的一点是,对于文明新手来说,如果一味追逐启迪,可以说这局基本一定是废了……很多关键科技的启迪需要的运气和执行成本都非常高,如果追逐启迪本身反而会拖慢关键科技的出现。这个系统要求玩家时刻能够估计出“去达成启迪条件”和“强行顶着无启迪研发”到底哪个估值更合理一些,某种意义上是个过高的要求。比如说,为了航海术有启迪强行把第二个城砸在海边就不一定赚;像政体这样的关键科技,通常来说也不应该因为没有造出两个宗教城区和两座庙或者没有两条帆船而推迟。但在实际游戏中,你确实很难完全避免尽可能多地完成启迪任务的诱惑;而从大的方面讲,完全不完成启迪任务,肯定会被电脑对手打得满地找牙……这确实是个很好地贯彻了估值和“游戏就是有趣的选择”的观点的系统,但客观来说我不能确定如此重量级的一个系统和文明的设计框架是合适的。文明玩家是否会接受这么重的一个系统呢?我个人是觉得要进行这些超游戏也超策略的规划有些累的。

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战斗数值系统的调整则是另外一个很难作出评价的更动。我曾经在旗舰中批评过文明的战斗力数值设定不符合一般玩家直觉:在过去的文明4、文明5中,单位战斗力都是按照军棋算子的形式进行设计的。6战斗力单位是3战斗力单位的两倍,而一个40战斗力的单位也只是20战斗力单位的两倍;更加违背一般人直觉的是,一个战斗力15/40的受损单位(比如坦克),和一个战斗力20的满血单位(比如骑士)战斗力算法竟然是完全一样的,就会导致满血骑兵轻取半血坦克这种完全不符合一般人直觉的现象发生。于是,这次的文明6,设计师抛弃了乘法公式,改用减法公式来描述整个游戏的战斗:现在的战斗力并不代表单位算子的综合战斗力了,仅仅代表攻击和防御力:一个15力量的勇士攻击10力量的侦察兵所拥有的15-10=5点巨大优势,和65力量的机枪扫射60力量的步兵的效果是完全一样的。

然而,这个处理其实也并不是非常符合玩家的直觉。在新的减法公式中,被牺牲掉的是单位强度对比:玩家通常会认为,20打15,15打10应该有很大优势,这是没错的;但60被65打得满地乱爬,被70单位直接秒杀,这就超出他们的接受范围了。考虑到游戏内存在大量+2、+3、+4之类的小加成,这样的设定就更加经常违背直觉。当游戏进入后期时,就连我也经常犯下丢个大数字战斗力单位就不管了的错误:没事,红衫军不是有65战斗力吗,坦克也不过80而已……啥?被秒了?考虑到文明老玩家的学习成本,这个新的数值系统,只能说“不比之前的差”,实在很难做出比之前的好这个结论。

从整体来说,文明6确实是文明后三部曲一个杰出的收尾,这套“估值与选择”的设计思想,可以说是对4、5、6代设计思路的一个总结和提炼。你不再需要等待几个资料片就能看到这个游戏的完全体——实际上,当前版本除了文明数略少、外交还不太平衡(甚至连外交胜利都没有)之外,已经基本上是完全体了,甚至就连间谍、旅游之类的后期小系统也有。我甚至有些好奇,6代还会有资料片吗?资料片除了增加文明,还能怎么设计额外的游戏机制呢?

当然,我更加好奇席德·梅尔这个六十多岁的老人,是否已经构想好了下一部文明的设计思路。听曾经在2k任职的朋友说,新文明系列并没有什么游戏设计文档,主要都是靠席德·梅尔从脑子里掏出设计思路给大家变成具体的方案。从大的结构来说,文明系列越过了完美的历代总结,又到了一个需要新的创意、变革和升华来引领系列的时间点了。

最后是文明6的战略航空军推荐指数。

文明6(Civilization VI,Firaxis Games/2K Games[Take-two]

战略航空军推荐指数:95 文明后三部曲的集大成之作,地位相当于文明3

游戏基础质量分:90 从一代新文明的1.0来说,内容和完成度已经高得令人吃惊,不像5的本作几乎把4的资料片砍了个干净

+5 新派桌游化的设计风格让游戏决策过程增加了很多估值的余地

+5 城区对文明来说是个非常大胆的设计,但是城区的平衡和设计仍有待提高

+3 第一个版本的内容非常丰富,奋六世之余烈,出乎我的预料

+3 文明系列音乐整体最好的一代,虽然片头曲仍然不及四代不朽的“爸爸野猪”(Baba Yetu)

+2 官方中文版!外加东山奈央好!

-5 节奏、战斗和外交的调整让这个游戏变成了变本加厉的野蛮6,我听到种田派的悲鸣

-4 在目前的游戏节奏下,政策是个很可笑的设计;也许马拉松速度会略好一点

-2 除了主游戏没有任何其他官方剧本模组稍微有一点失望……不过反正也没人玩模组……

-2 官方中文版翻译质量有点糟糕,经常是仗着我对英文的熟悉来判断原意的

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重返流放之路:受控随机性与策略深度

自我上次写流放之路(Path of Exile,以下简称POE)这个新西兰人做的游戏,已经超过3年时间了;距离我上次写暗黑破坏神3(Diablo 3)的设计笔记,也已经超过4年时间了。对于游戏设计的世界来说,不管是三年还是四年,都是异常漫长的时间了,漫长到足以让“暗黑类游戏”这个类型离开主流用户和媒体的焦点。如今,媒体和设计师们忙着讨论的是如日中天的手机MMORPG和卡牌游戏,抑或是VR/AR游戏与二次元之类的话题,流放之路或者暗黑破坏神3这样的刷装备游戏(顺便一提,新西兰人的公司就叫“刷装备公司”,真是没救了)显得已经有些“陈旧”了。

但离开大众的关注焦点,并不代表这个类型已经衰退到不重要的地步了。

前些日子,为了撰写一篇关于游戏时长设计的设计笔记(本篇大概晚些会在旗舰登场),我再次登入POE的国际服账户打完了第四幕。在我打第四幕的过程中,我惊讶地发现,3年前我玩POE时做装备和货币买卖时,加过的二三十个商人朋友们,竟然有七成的人还在这个游戏里继续活跃着,甚至就连他们的店也还在做生意!这些人的店居然从玩家平均等级70级的2013年,一直开到了封顶100级的现在,核心用户留存率实在高得令人发指。

这对游戏设计师们来说,意味着什么呢?意味着,POE所使用的游戏设计方案,有这样的一种本事:那是个令最功利、时间最多、最看重效率的核心玩家们可以近乎无限地将时间投入在里面的设计方案。他们成功地利用有限的角色培养策略、装备设计和经济系统设计,实现了一个游戏时长和深度都非常高的游戏。

在如今这个“游戏时间和回报越来越重要”的时代,是个很重要的特质,值得我重返这个游戏,对此再写一篇设计笔记,来讨论他们是怎么通过复杂的游戏设计做到这一点的。而且,恰巧国服POE又要测试了,正好也凑个热闹。

很可能是世界上设计最复杂的暗黑类游戏

流放之路的游戏设计师团队,很可能是现在这个世界上最不在乎将设计复杂化的团队了——比他们更不在乎的团队和公司大多都已经破产了。POE的设计,大多数并不令人惊艳——这是种比较含蓄的说法。实际上,这个游戏的绝大多数设计,看起来就繁杂到像会触发密集物恐惧症的样子;与其说是令人惊艳,倒不如说是有点令人惊恐。我三年前第一次写POE的时候,它就已经给人留下这样的印象了。三年以前,我就已经批评过那个足以吓退大多数一般玩家的天赋盘,上面遍布着繁星一样过千的天赋点……

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但反过来说,设计的繁杂也就意味着“多”。如果你要找些游戏设计的灵感,POE倒是个很好的、不拘质量的灵感仓库。三年过去了,这个天赋盘变本加厉,比以前更为繁杂了,改变和增删了至少200个大小节点,甚至可以在天赋盘上直接进行道具镶嵌了。在此之外,游戏还增加了一整套迷你得多的超越职业天赋树,根据7个基础职业分成19个超越职业,乍看之下好像是回到了传统游戏的套路里;但如果你考虑到这些高级职业的点一样是要基于那1325个点的庞大天赋盘进行调配,使用同样的资源,甚至还有些点可以让你从天赋盘上不同的地方开始点起,就实在笑不出来了。

作为POE标志性设计的“正负双效天赋点”不仅没有删除,甚至还变本加厉了:比起三年前,含有负面效果的核心双效天赋点更多了,大概比我上次玩得时候增加了6个还是8个。这些特殊的、带有负面效果的天赋点被游戏称作“Keystone”,本意是拱顶顶端那颗被称作“拱心石”的核心石头(在中世纪石匠的工作中,这块石头可以说是一切拱顶、拱门的关键,一般都是不传之秘),但在这里我总觉得是……他们的脑洞和拱门一样大的意思。这些带有负面效果的天赋点类似“你再也不会Miss,但是也不会重击”、“你不会受到任何真实混沌伤害,但代价是HP永远变成1”甚至“你本身技能不能造成伤害但是可以多召一个图腾”……没错,全都是看起来仿佛设计师缺心眼的脑洞。这样的脑洞极少出现在一般游戏里,大家都觉得放进去大概会被玩家打死,但在POE里面就这么大剌剌地丢在天赋盘上,等着玩家去以他们为核心配出新战斗方案来。我猜测,里面恐怕有四分之一的双效天赋大概从开服到现在就没有配出过任何像样的顶级Build,但不影响官方在这若干个版本里不停地往里加入新的脑洞。

在其他的部分,游戏也忠实执行着那个“我们不怕设计复杂困难,你敢想我们就敢加”的核心设计思路。在这三年多的时间里,我曾经写过的那个庞大的货币交易系统变得更加复杂了:当时游戏内的货币和装备加工系统里含有23种货币,当前版本则是24种外加164种可以兑换装备的卡片代币……暂且不提那164种和任务掉落无异的代币(实际上以我短暂的重返时间,这些玩艺根本凑不够一套,就是用来占我包的),但新增出来的这一种对应着一整套庞大的新工序,拥有十几个独有的属性和工作逻辑。而另外一个巨大的改变,则是这24种货币能用的对象极大扩张了:在三年多前的版本里面,这些货币是用来“对装备做你能想到的一切事情”的,如今它们不光可以对装备使用,还可以用来“对游戏中有属性的一切东西来做你想到的一切事情”!这些货币道具可以用来改变关卡地图的各种属性、改变顶级藏宝箱的各种属性,甚至用来改变精英怪和BOSS触发器的各种属性,以便玩家取得更好的、更有针对性的掉落……如今这个版本的POE,倒真是有点“无物不刷”的感觉了。你给宝箱、地图、BOSS们刷出来的所有属性,都会更进一步影响这些图中的掉落,形成了一个不需要策划特意设计的装备增强循环。

同样,那个用链条形式制作技能石的系统也经过大幅修改和增加更多脑洞。技能石和被动增强石的总数,大约也是我三年多前玩的那个版本的两倍有余,这些石头形成了更多的核心Builder,在后期地图中提供更多样化的战术选择。这三者叠加在一起,可以说当前版本比我三年前玩过的版本,复杂度提高了至少一个数量级,复杂到以这个游戏的有限玩家数量不可能穷尽强力战术组合的程度。我一个仍然在玩POE的朋友,告诉我圈子里流传着这样一段逸事:官方曾经放出过一个BOSS的演示视频,其中官方的角色展现了近乎不可能的秒杀神技。整个玩家社区没有人觉得这只是段演出,而是觉得“一定是我们还没有摸透这个技能石的正确用法”,投入了轰轰烈烈的Build战术讨论中去,直到最后官方不好意思地出来辟谣:不,那只是视频制作团队为了效果起见,减短了这个BOSS的击杀过程……

那么,话说回来,如此复杂的设计,能带来什么作用?

客观来看,至少有两条作用:第一条,吓跑那些轻度玩家,他们看到这个天赋盘肯定就劝退了,这游戏的次日留存率一定低得相当惊人;第二条,则是极大延长留下来那些人的游戏时间。我不打算讨论第一点,毕竟不是每个团队都有能力做出人见人爱的创新设计来保证留存;而在第二点方面,这很可能是人类目前设计出来过的所有游戏中,走得最远的一个,而且还成功运营了三年,所以它也拥有极大的设计参考价值。

延长游戏时间:来自互联网的挑战

对一个当代游戏设计师来说,游戏时间的长短控制,到底有多么重要?

或许,说多么重要都不为过。毕竟,所有网络游戏的商业模式,本质上都是极度依赖于玩家投入的时间的;如今这句话前面的“网络”两个字甚至都可以去掉。所有当代游戏的商业模式,都极度依赖于玩家投入的时间和关注,不管这个游戏的商业模式是什么。

你是一个时间收费网络游戏,你的收入直接依赖于玩家的投入时间;

你是一个向玩家销售数值的免费游戏,你需要的是做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,然后销售多出来的这1900个小时;

你是一个向玩家销售皮肤的免费游戏,考虑到玩家的消费意愿和展示意愿正比于他投入的沉没成本,你还是需要大量的游戏时间;

哪怕你是个一次性付费销售的单机游戏,如今也需要游戏时间了。你需不需要关注度?需不需要预热宣传?游戏正式发售的第一个月里需不需要口碑和曝光率?

当代的游戏市场上,所有成功游戏作为既得利益者,都在贪婪地渴求玩家的时间。从手机休闲游戏到对战游戏,甚至是游戏直播网站,大家一同争抢玩家的时间,哪怕人人都知道这样意味着整体竞争环境日益恶化。受害最重的,恰恰是那些没有参加这场时间军备竞赛的游戏:这就和真实世界的军备竞赛一样,你跟得上会感觉痛苦,跟不上就会觉得好像整个世界都在和你为敌。

在老派的游戏设计师看来,延长游戏时间,在相当程度上是一种充满恶意的设计策略。如果你资源不足还要拖长游戏,那必然会导致核心体验质量下降,重复乏味——偏偏任何一个游戏制作团队的资源,都永远是紧张的:无论你是单打独斗的个人作品、三五条枪的独立团队到投资上亿美元动起来仿佛军队出征的顶级3A大作,你的资源永远是不足的,而且是异常紧张的。这样紧张的资源,如果要做出顶级的体验,就只能想办法让游戏不要拖得太长。做5个小时的电影化或者开放世界游戏大概是世界上绝大多数的3A级别厂商都能做到的,甚至还能让这5个小时的过程非常激烈紧张刺激;但如果要把游戏延长到100小时还要保持全方位的质量,而不是机械重复,那恐怕就只剩下GTA5那一个团队能做到了。

但是,在这个时代,如果你打算让你的游戏赚钱,就必须想办法基于游戏时间的长短去思考设计。这种基于游戏时间的设计正在以前所未有的强势渗入到每一个类型中去:如今,不光是依赖游戏时间变现的网络游戏和网络化多人游戏要思考游戏时间问题,就连单机游戏也要考虑游戏时间问题,因为每个游戏,哪怕是顶级大作也都要依靠游戏主播们进行推广。每个新出的大作,不管是纯网络游戏、多人对战游戏还是单机游戏,都在正式发售或上线之前,疯狂地发放封闭试玩账户或发售早期体验帐户,以便游戏预热期取得充分的曝光率。

可光延长游戏时间也是不行的。数值策划这种把100小时拉成2000小时的把戏对网络游戏玩家还算灵验,对主流游戏玩家那简直是要暴动的。有一大堆开放世界游戏都试图把既有的游戏内容,通过程序化生成来扩张游戏时间,结果就是造成了大量的上市后公关舆论危机:这张列表可以从早年的那些GTA类游戏开始,一直列到最近的无人深空和黑手党3。简单地做10种任务然后直接乘20倍肯定是不行的,我们需要更好的、更巧妙的延长游戏时间的方法。

这就是来自新互联网时代的挑战:要用同样的资源,做出比以前可玩时间更长的游戏,还不能降低太多游戏体验。我们这些游戏设计师,又要想办法延长游戏时间,又要尽量不降低游戏体验……真是巧妇难为无米之炊啊!

这时候,POE所做的这大量的设计尝试,就显得很有价值:他们在一个基本定型的游戏基础上,成功通过加大游戏的深度和组织赛季维持了稳定的三年多寿命:我虽然不知道这个游戏到底给新西兰人赚了多少钱,但既然核心用户留存率那么高,他们也没有增加新的付费点,我推测游戏的收益应该也算可观。从游戏设计师的角度来看,他们也毫无疑问是赢家:这些设计中的很多具体手法,甚至被它的直接竞争对手暗黑破坏神3的资料片照抄进了自家的游戏里。从这个意义上讲,POE的新西兰人们虽然可能没有在商业上战胜Blizzard,但作为游戏设计师毫无疑问是赢了的。

受控随机性与策略深度

现在,我要来继续讨论POE是怎么做到“用复杂的系统来巧妙地延长游戏时间”,或者说是怎么“欺骗”这批挑剔的核心玩家的了。

这个秘诀说起来也不复杂:先给玩家变化足够丰富的随机性,再给他们和这随机性配套的、足够复杂的策略集合,最后给他们设计控制这些随机性的工具。最后这一条,是POE对游戏设计真正的启迪所在:它告诉我们,允许玩家控制随机性本身,就可以成为延续游戏时间的一种重要的奋斗目标,增大他们的策略深度——而且这还是目前游戏设计框架中相对比较被忽视的一种手段。绝大多数的当代游戏,还停留在玩家是非洲人还是欧洲人的程度,最多给非洲人加点保底。如果你玩暗黑这个类型的游戏比较久,或许会想起暗黑破坏神系列的“MF加成值”(魔法物品寻获增加);那么,POE就是这个点子的超绝威力加强版,真正将“受控掉落”变成了游戏的核心策略性支柱之一。

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我在上文简述了POE核心设计的复杂性,现在我可以给大家讲这个游戏的设计结构了。那是个相当复杂、上手困难的结构,虽然用的名词听起来和我们熟悉的其它RPG游戏差不多,但其表现形式却非常不同。POE的角色战斗力,主要由三个主要的部分组成:装备、技能链条、天赋盘,三者互为支撑;当三个部分都达到相当程度后,玩家将会形成一套自己的配置(Build)——用现在流行的说法来说,就是“套路”。而在POE之中,三个部分都有极大的深度,这让玩家选择套路的变化性极其多样。你身上每件装备都有等级、稀有度、最多六个属性字,这已经带来了巨大的变化性;它上面还有用来插技能石的技能洞,技能洞还分颜色、连接、数量,又带来了一组巨大的变化性,都需要你通过各种各样的货币去打造(或者干脆找其它玩家以物易物买一些)。你的主动技能石、扩展技能石、辅助技能石都要插在装备上才能使用,这些石头主要靠掉或者找其它玩家买,任务只能给你一些最基本的技能,这又是一个巨大的变化坑——理所当然地,这些石头也同样可以升级、打造。最后,你还要根据自己获得的顶级装备和技能石来调整自己的天赋盘,找到一条和你的虏获最相符的套路,用来逐渐形成自己的Build——这对每次练新号非常重要。

那么,为什么你要练这许多套路呢?这是因为POE的核心设定中有“赛季”的存在——是的,如果各位玩过暗黑破坏神3的资料片夺魂之镰,应该对赛季这个词很熟悉:实际上,这套赛季的设定暴雪就是从POE抄过去的。练新号时你掌握的、不同装备、技能石对应的套路越多,在每次的赛季和赛季活动中练功、刷宝的效率越高,加天赋点的自由度也就越高,不会产生“我就会一套Build但是核心的装备/技能石迟迟掉不出来”的惨剧。而套路成型后的回报,确实也比一般的暗黑类游戏爽快很多:在同等级的地图中,成型的Build杀起怪物来,那当真是砍瓜切菜,别管这些怪物是白色杂兵、蓝色精英还是金色有名,甚至是各路BOSS,都是一招撂倒的货色。

在掌握了普通的升级套路后,主线对一般的硬核玩家来说不应该是什么大问题。游戏的主线比我三年多前玩的时候多了一幕,第三个难度的最高等级也从66级提高到了70级——截至到这里还是通常的设计,都还是你玩暗黑3及其资料片就能体验到的内容;但再往后的“无物不刷”的内容,就是只有POE这群不知道节制的变态设计师才敢做出来的了。从一般玩家的角度来说,这些设计确实说不上好,但对游戏设计师来说,的确能够开拓眼界:随机性控制竟然能做到这等地步!

从最终难度67级进入游戏后期开始,POE的设计师们追加的就不再是新的一幕或者更高的难度了,而是一张张打怪可以掉落的、供你刷装备用的地图——类似一般游戏中的隐藏关卡。作为起始的几张第一等级地图会在第四幕的后期中随机掉落。这些地图每张都有等级,里面有设计好的BOSS、怪物和针对性打法,如果你顺利打过这些图,就有可能掉落第二等级地图,这些地图里的怪物、掉落正好比上一张地图好一个档次,你可以这么一张张打下去,一直打到第十六等级,挑战完这个游戏所有的隐藏关卡。比如,你打第一等级的68级地图,它的BOSS就有低几率掉落第二等级的69级地图,69级地图又有低几率掉落第三等级的70级地图……你可以这么一路刷上去打到最后的第16等级地图,当然在中期也可能会有些高级地图作为地图系列的分支入口出现。

嗯?你说这不就是和那些欧洲非洲人的游戏一样,纯粹看脸吗?POE设计的巧妙之处就要出现啦。这些地图,也是和你家里的装备一样,可以用各种货币去刷地图属性的!而且,属性和稀有度刷高了以后,里面的怪物难度、怪物特性都会提高;同样,里面的掉落道具质量、地图掉落率,甚至里面大小宝箱的质量都会一起跟着提高!一张金色的地图,里面会遍布着金色的怪物,对应地也会掉落大量的金色宝物,带有正常游戏主线中不会出现的稀有首尾字。更进一步地,在这些地图中间出现的顶级宝箱甚至BOSS召唤箱,也一样可以用货币去刷属性!只要你和你的朋友带足了货币,就能在这些一次性的地图里手动调整掉率、物品掉落种类、技能链条期望……当真是无物不刷,只要有足够的货币道具,你想怎么控制随机性都行!当那些硬核玩家刷出一个极品地图后,甚至会在游戏内外的社交渠道中去拍卖这个地图的进入门票,以收回自己控制这些随机性的高昂成本……也难怪这个游戏的设计游戏时间会这么长了。

地图可以控制随机性、箱子可以控制随机性、BOSS可以控制随机性、装备可以控制随机性。就算掉落的东西对你没用,也可以搬回商店重新变成货币道具,这些货币道具可以用来控制随机性。而你身上整套的装备,也都是在这种随机性和策略深度共存的设计下产生的:装备上有各种各样会改变“掉落运气”的首尾字,也有会和你的主天赋盘产生交互作用的首尾字,所以在每个阶段都没有什么所谓的“毕业装备”。一件强力的低等级装备如果和你的技能石、天赋盘适合,能发挥出比一件“高装备等级”的顶级暗金或金色装备大得多的威力。

POE确实是一个将整个系统都建立在随机性上的游戏没错,但“可以控制的随机性”这个设计理念,让它的随机性变成了整个游戏策略深度的一部分。相比于暴雪在魔兽世界和暗黑破坏神3中使用的“指定掉落”和“装备等级”系统,这个随机性系统虽然更难上手,但游戏时间和乐趣无疑要高得多。

实际上,我个人对“装备等级”这个看起来很美的设计一直感觉有些不对劲。“装备等级”,尤其是“统一的装备等级”很可能是网络游戏设计历史上最具有迷惑性的设计之一:或许正是这个设计,让本来应该充满技巧性、刺激性、惊喜性的大型Raid团队副本变成了后来的打工。

装备等级(Item Level)这个概念最初是魔兽世界大规模使用的,并进而传染了后来的整个MMORPG界,在网络游戏中几乎完全代替了早期暗黑的随机生成装备系统,毫无疑问是个成功的设计。它是基于这样一种设计理念:玩家应该能够一眼看出一件装备的设计强度,而每件装备的设计强度也都应该和他的装备等级对应。每个BOSS、副本都按照难度和装备需求排列,从低到高,依序掉落玩家需要的各类装备。一个BOSS、任务或者副本的难度,就和它的装备等级绑定,我们用低一些的装备等级打倒BOSS,获得更高装备等级的新道具,换上,再冲向下一个等级的BOSS。790之后是810,810之后是830,如此反复进行。

而装备本身的数值设计,也严格同装备等级以及BOSS强度挂钩,不管是数值还是特效。一身790就只能排低级本,一身830就可以随便排难度本。从设计师工作量的角度,这确实是个非常完美的方案,也难怪它能得到那么多的支持,以那么快的速度在不同的游戏中扩张,从FF14一直到全境封锁都在忠实复制装备等级的理念。只要拉一张表,做一个系统,所有的装备就会自动生成,看起来多么美好!

但是,现在如果转过身来看看“装备”这个系统的设计发展史,就会感觉到其中似乎有哪里不是很对劲,似乎有些东西在这个模块化和抽象化的过程中失去了。

如果你熟悉RPG这个类型的设计发展史,就会知道,一开始的“装备”,其实就只是区分为“武器”和“防具”,然后武器按照攻击力更换,防具按照防御力更换,数值成长,简单明了。最早的RPG,比如早期的龙与地下城啦、最终幻想啦,都是这么构成的。

然后,设计师们觉得这样不够有趣,就开始给装备增加各种各样奇异的技能。在这张“按照攻击力/防御力排序”的装备表单中间,有些装备开始出现了“可以连击”、“带毒”、“必杀一击”甚至“可以吃”这些各种各样的属性脑洞。在那些脑洞演出不受限制的桌面TRPG和Roguelike游戏中,这些脑洞达到了顶峰:整个游戏的乐趣,甚至就是完全由这些装备属性构成的。主流的东西方RPG,也纷纷引入了这样的系统:不管是西方RPG复兴期的博得之门还是中期的勇者斗恶龙,里面都充满了令人印象深刻的特效武器。

但之后,游戏设计师们又发现了新的问题:装备特性和装备数值两者之间产生了冲突。一把+10攻击力的闪光长剑使用后会发出闪光让敌人致盲固然很有趣,但如果玩家又拿到了一把35攻击力的白板超绝剑,那把闪光长剑就毫无用途了。于是,“首尾字”类的设计登上了历史舞台:现在装备数值和装备特效拆开了。在像暗黑破坏神这样的游戏中,玩家完全可能刷出特效很好的低等级武器横扫低级关卡,然后拿着高级白板去挑战高级关卡,等待掉落那些特效又好、威力又大的武器。

然后,聪明的设计师们发现了一个问题:新手玩家们看不懂这些复杂的装备特效和数值啊。我们需要给他们提供一个新的参考数值……比如说,装备等级怎么样?别管这装备特效多么复杂耀眼,总之你就看装备等级就对了!810就是比790厉害,只要职业、核心属性对,怎么穿都一样,简单易懂,易于上手!

等等。我似乎找到了那种异常感觉的来源。是的,“装备等级”或者“DPS”这些数值,从设计师的意义上讲,和装备系统最早期的“攻击力”不就是一样的吗!

它们代表着将所有的装备按照某一统一数值标准的高低进行排序的一种努力:810就应该不如830,而830又不如850,每个玩家都应该为了830的装备投入1500分钟或者75美元,为了850的装备投入特定的任务或者团本……在这个发展过程中,游戏设计师们不知道在哪里失去了多样性。而多样性,毫无疑问,本应是游戏深度的重要支持点。玩家本来应该会愿意在多样性上面心甘情愿花费智力、金钱和时间才对——看看那些抽卡游戏!他们愿意为了一张新卡带来的多样性花多少钱!

席德·梅尔曾经说过,游戏就是一连串有趣的选择;但在“装备等级”这个设计框架下面,只有少数装备是“有趣的选择”。绝大多数“制式装备”,即没有趣,也谈不上是选择,只是我们从一个BOSS通向下一个BOSS掉落中间的过程。我不会犹豫我到底要准备什么装备、配置什么Build,我只关心我这一身装备有没有刷够下一个装等。

而POE这个“让玩家控制随机性”的理念,至少是优化这个设计的一条思路。而且,这个思路不一定就无法设计出更简单的版本,或者更适合一般人的版本。比如说,我在日本玩舰队Collection街机版的时候,就在里面看到了和这个“可控的随机性”在理念上很相似的设计。稀有的舰娘卡是否能捞到,取决于玩家任务完成的质量、配置舰娘的列表和稀有度;如果你带的卡是罕见的中破而且出击次数够多,任务完成的评价又高,你就很可能捞到一条能继续提高稀有舰娘出率的“改型”;而你继续用这条改型培养,就有可能进一步控制随机数,提高掉落出“改中破”的概率……而你能猜到的,一张能够极大提高稀有舰娘卡掉落率的“改中破”,会在舰娘卡店里卖到多少钱。

说实话,即便是三年后的现在,我也仍然不推荐一般的新手玩家去玩流放之路这个游戏。从你初次进入游戏到开始接触我上面说的这些后期设计逻辑,所需要的时间和精力实在是太多了;但如果你觉得你已经厌倦了装备等级、打工副本、掉落碎片之类的俗套设计,重返流放之路的世界,也不失为一个有趣的选择。

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