Author Archives: necromanov

选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计

在讨论游戏设计之前,让我们先追溯到30年前。这是关于两个游戏,两个公司和两个人的 … 继续阅读

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王国之泪:超越旷野之息的决心,以及方法

回想6年之前,2017年3月3日,那个任天堂Swtich即将发售的日子。 那时, … 继续阅读

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超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界

《艾尔登法环》(Elden Ring,以下简称法环)的成功已经毫无悬念。 虽然很 … 继续阅读

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赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过

“不矜细行,终累大德。为山九仞,功亏一篑。” ——《尚书·周书·旅獒》(见P.S … 继续阅读

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最后生还者2比起1代,到底做错了哪些地方?

如果世界上不存在第一代最后生还者(美国末日,以下简称TLOU)的话,那么TLOU … 继续阅读

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逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图

逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图   经过跌跌撞撞的3年多公测之后, … 继续阅读

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死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书

多年以后,面对批评者们,小岛秀夫监督或许会回想起他首次被上司提拔为游戏制作人的那 … 继续阅读

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游戏的意义:信息革命的棉花与石油

游戏的意义是什么?你第一反应恐怕是去搜索。   如果你试图在互联网上搜 … 继续阅读

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辐射挽歌:永远不要背叛你的核心用户

秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。 ——《阿房宫 … 继续阅读

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涌现式游戏设计:荒野大镖客2和开放世界的未来

你知道吗?荒野大镖客2的多人模式团队,其实只有68个人   对荒野大镖 … 继续阅读

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