最后生还者2比起1代,到底做错了哪些地方?

如果世界上不存在第一代最后生还者(美国末日,以下简称TLOU)的话,那么TLOU2的风评可能不会这么糟糕。当然,市场不承认如果:TLOU一代的地位毫无争议,而TLOU2的争议甚至影响到了游戏打折的价格。

 

这篇文章之所以来得这么晚,就是因为我实在忍受不了艾比线的玩法、故事和节奏,断断续续用了十几次才打完——我很难相信TLOU2竟然是世界上曾经最好的3A叙事团队顽皮狗的作品。他们之前仅用了200个人(不计算外包)和4年时间就做出了TLOU,这款索尼第一方独占作品中最成功的作品。一代的成功极大鼓舞了索尼和顽皮狗,让TLOU2成为了一款动用300余人核心团队、7年时间,三十多家外包公司,外包量三倍于一代的超级大作——正常来说,预算和投入充裕到这种水平,还使用了屡战屡胜的知名团队,失败的概率应该近乎于零。

 

然而,当你将2代和1代放在一起比较时,除了画面和制作水平的进步之外,剩下一切一代的优点似乎都被遗忘,甚至被刻意破坏了。疲惫的团队、屡次修改的大方向、大规模的人事变动和肆意妄为的核心团队带来了悲剧,这一切让TLOU2变成了一部虽然投入巨大、细节完成度极高,却充满了矛盾和背离的作品。

 

叙事主题与游戏玩法的背离

 

游戏应该以玩法为主,还是以叙事为主,曾经是个经常被人讨论的设计话题,电影化叙事、互动叙事、环境叙事的支持者们各自做过无数游戏名作来支持自己的观点。我曾经写过一篇《叙事的技术》,讲述TLOU一代在调和玩法、互动叙事和电影化叙事上做出的成就,在此不再赘述它的成就。正是叙事手法、故事主题、玩法机制和关卡设计的高度统一和互相照应,让最后幸存者一代变成了过去20年游戏叙事技术的集大成者。当玩家玩到一代最后时,他的想法几乎和游戏中的操纵角色是完全一致的——是无数的细节、关卡和可操纵角色的变化决定了这一结果。

 

然而,TLOU2并不像它的前作,反而更像质量效应3FF13-2或者辐射76初版这样在叙事主题和游戏过程之间产生了巨大割裂的问题作品(讨论这几个游戏叙事问题的文章你也可以在旗舰找到)。关于2代的剧透漫天飞舞,我也就不浪费文字赘述了。

 

如果只看故事梗概, “主角最终放弃复仇”并没有什么大问题——更别说就连制作人Neil Druckmman自己都在采访中说“在整个项目制作的前半程,艾莉最终都完成了复仇”。“放弃复仇”作为复仇母题的主流变种,可以算是历史最悠久的故事范式之一。在人类的艺术宝库中,恐怕有数以千计的作品以此为主题,不管是复仇成功后感到空虚或者醒悟,还是索性直接放弃复仇,都有无数脍炙人口的名作,就连《哈姆雷特》和《基督山伯爵》都是这个母题的某种变种。问题并不出在主线想要叙述的目标上——而是出在这个游戏根本没有适当地表达这个主题上。

 

就算光从叙事角度说,TLOU2的表达结构也是极其有问题的。相比于一代,几乎所有的重要转折剧情,都缺乏应有的铺垫;所有可以作为铺垫的剧情,不是干脆没有制作,就是没有出现在它们应该在的位置上。这完全不像一款制作了七年、剧情全长(计算所有语音和非必要探索地点)高达约40个小时的作品应有的水平。前期最重要的剧情“乔尔之死”之前没有对凶手艾比一侧做出任何应有的描述,动机、感情、交代全都没有,制作经费全都花在了毫无意义的暴力描写上。上一秒你操作的这个和乔尔、汤米并肩逃生的艾比,突然就变成了拿着高尔夫球杆施暴的暴徒,甚至连交代这个转变背后动机的笔墨都不愿意多废。而乔尔和艾莉一方也没有任何伏笔、交代甚至一代的前情提要,让人搞不清他们到底是否希望玩家玩过一代:如果他们希望玩家都玩过一代,那他们就应该知道这样草率无铺垫地处理掉一代主角会引起玩家感情上如何巨大的反弹……而如果他们希望玩家没有玩过一代,那关于前情的交代又未免过少了一点,全新玩家玩到这里恐怕会是一头雾水。相比于一代那种从“压抑的隔离区”、“荒凉的公路片”、“骑马同行”到“火萤反目”的顺理成章,二代的剧情交代粗暴得像无厘头喜剧。类似“乔尔之死”这样的处理水平,在整个二代主线中随处可见。编剧似乎以掐掉正常起承转合为己任,生怕玩家同他的故事线产生感情上的共鸣:之前生龙活虎的蒂娜突然就怀孕了,一脸正气的艾比突然就偷情了和背叛了WLF,亚裔小伙子、亚裔小姐姐和WLF黑人老大哥突然就死掉了(抱歉这几个剧情实在太突兀了,我已经连角色名字都噎得不想说了)。

 

在整个故事线里,我觉得最过分的一个转变是一年后汤米带着瘸腿来抨击艾莉忘记了仇恨逼她出门复仇——等等,老哥你是怎么变成这个样子的啊?那个孤身一人上路为大哥乔尔报仇的人,那个在艾比线充当狙击手大BOSS的人,那个告诉老婆千万不要让小女孩们报仇的人——是这个满脸扭曲“嘿,你在这儿享受惬意生活,你忘了他”的汤米吗?这样一个重要的人物转变竟然出现在游戏的最后部分,在艾莉最终放弃复仇之前仅不到两个小时的位置,足见整个剧本在结构和角色处理上是多么随意。这些重要人物性格的转变不能全靠脑补,没有任何一本名著或经典电影敢于这么随意地对待里面的登场角色。游戏的优势本应是更加自由的表现形式和更加充裕、多角度的角色刻画,但TLOU2却就是不去做这些应有的交代,而是拿宝贵的经费去做空洞的填充对话和根本不能满足玩家的倒叙故事。

 

更糟糕的是,这个叙事主题和游戏玩法完全没有任何呼应,甚至可以说是刻意地和玩法对着干。合金装备和耻辱等游戏告诉我们,如果你想要告诉玩家杀戮是不好的,那应该给玩家们提供“不杀”就可以完成游戏的玩法,或者让玩家看到他们杀戮选择造成的后果。但在TLOU2中,游戏设计和叙事目标的背离已经离谱到了这种程度:他们故意设计了人类敌人的求饶,但却没有提供“不杀”这个选项!所有的人类敌人,不分种族、性别、口音,都制作了专门的受伤、求饶、爬行的动画和对话(当然,这是相当巨大的成本,至少要花费数十万美元),但不管是艾莉还是艾比接近这些求饶的人时,都只提供了“处决”一个选项。制作者生怕玩家看到处决选项还不去选,还给这个设计后面补了个刀:所有求饶的敌人只要几十秒不去理他,就会自然流血死亡……老实说,这种昂贵的细节设计还不如不做。

 

哪怕不做这整个求饶的动画树,对游戏玩法都不会产生多少影响,但这个部分却让整个游戏想描述的主题和游戏玩法产生了巨大的背离。两个在路上处决所有遭遇到的受伤者的女主角,她们不管最后谈了什么样的宽恕,都只能令玩家感觉到巨大的虚伪和讽刺感。不管编剧如何试图渲染放弃复仇的正当性,这和整个游戏“见敌必杀”的基调也是完全不符的。这种程度的游戏设计背离在TLOU2中并不罕见:在剧情要求艾莉追踪艾比复仇的时候,游戏设计让她和蒂娜在阳光明媚的西雅图第一天小开放世界里探索游走。在双方终于遭遇紧张无比应该进行boss战的时候,叙事主线却一转进入艾比的回忆和路线,甚至最终让玩家扮演艾比来对抗艾莉。在下水道新型丧尸群中应该紧张逃走的时候,突然出现一个谜题来让玩家寻找保险柜密码线索……

 

TLOU2的游戏设计和叙事主线显示出了巨大的分歧,让人怀疑是否整个故事在开发过程中被重写过。这对顽皮狗也并不是新鲜事:根据媒体访谈,在之前的神秘海域4中,一整个攀爬游戏设计被砍掉,导致整个游戏的叙事节奏被过于漫长、无聊的攀爬段落切割得支离破碎。在TLOU2的访谈之中,Neil也提及到“一开始艾莉是成功复仇的”以及“曾经有第三个角色”等开发秘辛,让人很难不往“这个剧本是Neil强行拼凑出来,所以和游戏玩法格格不入”的方向去想。从结果来看,TLOU2用惊人的预算、开发周期和叙事技术细节,做了一个极度缺少前后呼应、角色形象转变显得极不合理的游戏出来,也难怪会在相当一部分玩家之中取得如此恶评。

 

玩法机制和关卡设计的背离

 

大多数关于TLOU2的讨论,很少提及玩法部分。大多数媒体和自媒体的注意力完全被剧情和叙事吸引走了,而很多中间派则会表示“玩法是完美的,但是剧情实在不令人满意”。你或许会注意到,很少有人会真正去分析TLOU2的玩法好在哪里,又差在哪里,大多数人往往只会概括地说“好玩极了”、“细节品质碉爆了”或者“这和一代有什么区别啊”!

 

在我看来,这是因为TLOU2的玩法也是由两个矛盾的模块组成的:只在一代基础上做优化的玩法机制部分,以及和一代完全不同,规模至少增加了四倍,包含有大量一代没有的非强制解密和探索的关卡设计部分。当玩法机制和关卡设计混合在一起的时候,很容易令人迷惑,让人搞不清楚到底哪里出了问题——尤其是在这两个模块的完成度都很高的时候。

 

TLOU2的整个玩法机制部分虽然完成度无可指摘,但却显得过分保守;或者虽然保守,但在完成度方面无可指摘……这取决于你觉得哪个部分更重要。整个设计框架可以说和一代确实毫无区别:武器还是那几样武器,弹药还是那么有限,甚至就连敌人都还是那么几种(好吧,多了个狗)。但是,游戏用了七年打磨出的细节确实无懈可击,两个可操作角色所有的角色动画完成度都极高,动作转换、动画树逻辑、在不同情况下的场景和地形贴合都做到了整个平台上的极致。就连近身战斗的手感都有了天翻地覆的改变,一代你被僵尸接近开始打王八拳基本意味着至少小半管血消失不见,而二代的近战手感和闪避判定让我可以只依靠拳击依次打翻三四只追逐者和倾听者。敌人种类虽然没有变多,但是它们的AI有了明显的提升,尤其是人类敌人:他们可以和狗配合,打出漂亮的包抄,动辄上楼翻窗跳上跳下,不像一代很多地方那样基本靠预制的脚本定点埋伏你来体现AI(当然,游戏中也不缺乏各种高度脚本化的、设计好来埋伏你的跳脸敌人)。马的部分也比一代的马部分细节高了很多,各种小跳和马上战斗自然了许多,火中马战一段的品质非常高。开发组对这套玩法的品质满意到不仅是每个章节可以独立选择,甚至连每个战斗场景都可以独立选择让玩家在不同难度下分别体验。

 

如果单说关卡设计本身,TLOU2投入的工作量远远胜于上一代。在前作中,关卡本身是叙事的附属品,大多数关卡是为了叙事节奏而非玩法而存在的。每个玩过一代的人都记得都市废墟中突然探出头来的长颈鹿,那可能是电影化叙事游戏历史上最高光的时刻之一,但大部分人可能很难记得波士顿废墟、猎人小村或者火萤基地的细节。有了七年时间,TLOU2投入了巨大的时间和人力用来塑造了整个西雅图,总关卡规模至少是一代的五倍。在每个必经之路的大型场景旁边,关卡设计师至少会放两个可以由玩家自由决定是否探索的非必要据点或者岔路。在最开始的艾莉路线第一天部分,他们甚至放了一个小型的,由十几个地点组成的迷你开放世界,玩家可以操纵艾莉和蒂娜二人组在里面自由骑马驰骋、探索。我粗粗计算了一下,在整个游戏过程中,主线和非必要地点加起来应该超过100个,除了医院等几处两个主角都要经过的地标性建筑基本不重复,里面不乏博物馆、体育馆、塔吊大楼这样从规模、工作量都非常吓人的大型场景,里面还充斥着场景变化、可互动物品甚至NPC。根据kotaku英国那篇著名的《顽皮狗加班》报道,顽皮狗员工用几乎是12-18小时,每周7天的加班来完成这个游戏——现在你知道这些劳动用在哪里了。

 

但是,出色的齿轮并不一定能够完美啮合。在TLOU2的玩法机制和关卡设计这两个模块之间,产生了极其严重的、甚至可以说根本不应该存在的背离。简而言之,关卡设计实在太多,而游戏设计又实在太少。

 

玩家们应该都很熟悉顽皮狗之前的所有电影化游戏,从神秘海域123TLOU到神秘海域4。在这些游戏里,玩家用最快的速度通过一个又一个变化多端的豪华场景,享受激烈的战争和彻底的崩塌,跟随着德雷克、乔尔和艾莉摧毁一处又一处废墟,面对未知的剧情和挑战。这些游戏的长度基本都是8-10小时左右(熟练玩家还可以更短),每个章节通常不超过30分钟,整个游戏中充满了能让玩家惊呼出声“哇哦”的剧情、敌人和意外——我们游戏设计师习惯称它们为“惊奇时刻(WOW Moments)”,这也是单机叙事游戏中最令人满意的部分。一个游戏的惊奇时刻,追求的是让玩家哪怕通过视频“云”到,也愿意去亲手操作一遍去体验这种意外的快感,最典型比如神秘海域2的火车关,它改变了整整一代关卡设计师对“互动关卡”的理解。当TLOU2的长度延长了3倍达到25-30个小时后(如果追求全探索或者全收集可能会达到40个小时),所有玩家都期待着看到更充实的内容和体验到更刺激的游戏过程。但是,TLOU2的问题恰恰就出在这里。相比于游戏设计准备的内容来说,游戏的长度和关卡数量实在、实在是太多了。在庞大的框架和漫长的工期之下,顽皮狗辛勤的员工们几乎做出了一个开放世界的内容量,整个西雅图的关卡规模恐怕比辐射4的波士顿还要大。

 

这造成了一个严重的问题——“惊奇时刻”在整个游戏过程中消失了。当一个开放世界的内容量被强行塞进了一个线性叙事游戏里时,你必须有足够多的挑战和意外来让玩家维系热情。TLOU2的游戏机制实在太过保守,总共只有四种僵尸怪物、不同装束但本质都一样的两种人类敌人、狗和少得可怜的BOSS,也没有什么新武器、新技能能让玩家使用——这么一点点内容,被分配进了一百多个庞大的关卡里面!更糟糕的是,这些地点有一大半都是非必要的支线探索内容,玩家可以选择探索,也可以选择不探索——在这个游戏设计框架里,根本没有提供足够的探索报酬给玩家!这个背离的结果,导致了悲剧的局面:除去游戏的开头和结尾,在双主角漫长的两个西雅图三天之中,绝大多数探索地点都不会给玩家带来任何的惊喜。你可以预计到绝大多数地点里面,不外乎大家都很熟悉的几大低级僵尸,或者WLF或者疤脸帮的敌人;你能够搜索到的东西,也不外乎几种制造材料、信件和收藏卡。没有惊奇的时刻,没有迎接隐藏敌人或者BOSS挑战的惊喜,没有意外的剧情或者感动的角色小故事,只有重复劳动的疲倦。

 

而游戏设计师试图解决这个问题做出的设计,则让问题雪上加霜。顽皮狗的系统策划们想出的第一个点子,是游戏比一代增加了“永久性的成长资源”,艾莉和艾比的技能、武器都需要通过探索得到资源来取得提升。玩家不光要像一代一样搜集提高技能的杂志,还要搜集提升技能的药物,改造武器的零件,以及各种武器和副武器。然后,他们将一代的弹药限制做得更加严格,并提高了每个场景区域内敌人的数量,后期敌人甚至会多次呼叫增援,以应对玩家更加灵活丰富的操作。与此同时,他们保持了单线叙事游戏的大结构,一旦玩家触发了主线继续推进的机关,就会像之前的顽皮狗游戏那样,用充满想象力的各种方式(堵门、塌陷、洪水、着火、摔落、驾驶、NPC呼唤等等)确保玩家通过一组区域后不能再回来。

 

我就直说了,这是我见过最糟糕的一个设计组合。开放世界游戏一般会给予玩家丰富的主线和支线地点,然后赋予他们选择的自由:玩家可以自由选择自己用来通关的方式,也可以自由选择探索的地点,不去探索一般也不会失去什么。单线叙事游戏可以将成本集中在各种“惊呼时刻”上,让游戏过程如同一部精彩的电影,不停展示新的内容,让玩家玩得根本停不下来。TLOU2提供巨大可探索地图、限制返回过去区域、给予永久性资源和限制玩家资源储备的这套设计组合,非常准确地将这两种设计思想的缺点组合了起来——TLOU2既没有选择自由也没有多种解决方式,开放世界游戏不背它这个锅。

 

一旦玩家选择像单线叙事游戏一样直奔主线,他就会错过大量设计师精心制作的可探索区域、解谜谜题,以及至关重要的技能树、武器和永久升级资源,这会让游戏的过程变得无趣而痛苦。在这种探索不足的情况下,由于资源不足而且存储上限很低,玩家往往被迫在战斗中轮换着使用各种各样的资源,甚至是他不喜欢或这用不好的武器、资源才能取得胜利。但如果玩家选择探索呢?这个探索过程本身就无趣而痛苦。玩家没有任何选择权,必须在找到“主线地点推进点”之前搜索完所有的支线地点,确保自己没有遗漏什么关键的技能书、武器或者升级资源。当他不小心找到推进点的时候,甚至可能还要读档——因为顽皮狗甚至没有给大多数推进点设置“取消”!而不管是主线地点还是支线探索,绝大多数的地点都不会给玩家任何预料外的惊喜——因为总共游戏设计也就这么点东西了啊!地点里必然有怪,解谜必然是开保险箱,可疑的地方一定会有突然惊吓式出现的敌人,当你能预估到所有的套路而且确定这个游戏不会有更多的挑战时,这一切的体验只能用“糟糕”来形容。当我不小心拉了一个不可反悔的门、钻过一条不可反悔的缝隙或者触发了动画时,往往已经没有精神来欣赏并不意外的剧情,而是想着“干,还有个楼没搜呢”按下了读档。整个游戏的“惊呼时刻”作为一款顽皮狗作品是完全不合格的,密度只有其他游戏的几分之一,很明显所有的开发者已经在制作出这个庞大的西雅图的过程中耗尽了创意和体力。

 

我们可以和其他真正好的开放世界游戏对比:在荒野之息、黑暗之魂或者血源里面,玩家探索可以找到各种各样的装备、物品、技能、剧情,挑战数十种、上百种不同的敌人,通过不停磨练自己体会到乐趣。游戏的打磨程度固然很高,但在游戏95%的时间中,玩家永远是在潜行、聆听、打奔跑者、打聆听者、打跛行者、打敌人、打狗……所有这些设计,只是把“游戏的核心机制没有任何改变”这一点加倍强调了出来,把“整整七年时间啊!整个游戏的框架比起一代却毫无变化”这个糟糕透顶的消息强行塞在玩家嘴里,又强迫大家反复咀嚼。我之前从未想象过,充分打磨的玩法和足够的关卡撞在一起也会产生问题,TLOU2是我见到的第一个这样背离的游戏。当游戏规模大得像开放世界游戏时,游戏设计的丰富度也必须要照着开放世界游戏的规模去设计,才能给玩家提供足够的刺激,顽皮狗显然没有想清楚这一点。游戏机制和关卡设计的背离,对我来说甚至比叙事主题和游戏玩法的背离更糟糕。

 

政治正确、空洞表达方式与项目制作者的背离

 

如果意识形态的世界有一条边界的话,在拥有战略航空军的苏联(并没有!)解体以后,这条边界线应该就在美国加利福尼亚和德克萨斯州,或者宾夕法尼亚州和马里兰州之间的某个地方。界限的一侧有政治正确,而界限的另外一侧则认为不应该有政治正确。政治正确包括美国人熟悉的那些东西,比如LGBTQ,比如肤色和族裔,比如女性主义、身份政治和抗争,等等。

 

老实说,旗舰并不在乎。我见过独立游戏中塑造出色的L或者G角色,见过美丽到会被称作“媚宅”但塑造出色刚毅过人的女性角色,我见过描述黑奴抗争的电影杰作,我也喜欢听美国开国元勋在音乐剧里用最非洲裔的rap唱出他们的政见。当然,我也见过非常糟糕强行给跨性角色打上标签试图跟风的作品,见过为了避免物化女性争议把所有女性角色的容貌、建模和表情弄得一塌糊涂的游戏,见过哪怕不符合历史事实也要强行插入在一切场合的黑人角色。对我来说,不管政治正确多么重要,支持它和反对它的双方多么水火不容,好的作品就是好,糟的作品就是糟。一个作品哪怕全身上下都由政治正确构成,但它塑造的女性角色不会因为又中性又丑就变得独立自主而有趣,它加入的非洲裔、亚裔、LGBT角色也不会因为多了这个标签就突然立体深刻起来,味如嚼蜡的主线同样不会因为加了政治正确的佐料就变好——虽然它确实可能免受批评,大多数媒体并不敢碰这个争议话题。

 

不管怎么看,TLOU2里这些政治正确角色都塑造得不怎么样,大大小小的角色都透着“工具人”的味道,你随便拿本编剧教材都可以对着开始找问题了。整个故事里所有的角色,都仿佛戏台上的老将军,身上插满了各种各样的政治正确的标签,每个角色本该有的“人物弧光”(character arc,指一个角色在故事发展中产生的,可以被理解的一系列改变)被这些“标签”插得支离破碎。戏份最多的角色新角色艾比,她的故事本应是对乔尔的复仇,但关于她的后一半都围绕着拯救一对跨性别者和对抗疤脸帮展开,用了几个小时来讲述毫无关系地找医疗物资的段落(请回忆一下一代中艾莉给乔尔找药结果引来了猎人的类似剧情,二者的差距简直惊天动地),还穿插着已经沦为网络模因的婚外情故事,又突兀地开始同WLF交火,终盘莫名其妙地又回到了找火萤残党的主线,人物行动的动机七零八落到简直已经不是人物弧光了,改名叫人物狗牙锯算了。

 

我们大家曾经都喜爱的,在二代沦为第二女主角的艾莉的人物弧光也好不到哪里去。杰克逊篇一开始百合小两口起码巡逻,突然一转开始“吸草”,到这里都还算可以理解的加州价值观,但从乔尔横死两人出发复仇开始,角色动机的内在逻辑就一去不返。你以为后面会是波澜壮阔的复仇剧,结果后面接上的是狗血三角恋:在西雅图废墟打情骂俏,误中诡雷丝血反杀,蒂娜怀孕前男友现身……且不说杰克逊到西雅图的一千公里之遥合不合理,这些动机是怎么插入到这个关于复仇和宽恕的主线里面来的?至于艾莉对复仇的情绪和对乔尔的追忆,处理得就更为波动了:她一会儿愤怒地要杀掉所有仇人到失去控制的地步,一会儿情绪又变得漠然甚至颓丧,甚至还会想起“我就应该死在火萤医院里”的追忆,不管是动机还是性格变化都变化无常难以理解——结尾的追忆、两根手指和突然的宽恕之间到底有什么深意啊?难道是从日本里社会砍手指找到的灵感?这种人物弧光简直是迪斯科灯球打出来的好吗!

 

其他配角就更别提了,“动机合理性”这几个字应该根本不在编剧团队的脑子里。乔尔变成了毫无警惕心理的傻大叔,汤米从有勇有谋的好伯父变成了偏执乖戾的报仇狂,雅拉出现得突兀死得莫名,勒弗自从剃了光头成了跨性别者性格就再无任何变化——哦,还突兀地死了个母亲……编剧们生怕大家看不出两个女主角主线之间的对应关系,反复强调怀孕、友情、突然死亡、父女关系乃至同性恋、族裔等等各种元素的对偶性,丝毫不管这些元素在各自剧情中的合理性。你的故事里突然死了一个亚裔男孩,我的故事里就要突然死一个亚裔女孩;你的故事里要有出轨丈夫的怀孕妻子,我的故事里就要有现任女友怀上前男友的孩子;你爸爸要带你看水族馆,我爸爸就要带我冒险,诸如此类。回忆剧情从来不出现在它们逻辑上应该在的地方,伏笔交代也从来不愿意在玩家情绪产生反感前补上漏洞。编剧团队有足足40个小时的内容量和20个小时的配音量啊!他们就是不愿意用这些富裕的资源,来构筑能让大家理解的人物故事,满足于模板化的政治正确叙述。假如有个真正的进步主义者投资了这部游戏,他恐怕要气得浑身发抖:两亿美元,七年时间,这么多政治正确的角色,你们就交出这么一份如此应付的答卷?这些角色塑造得是如此糟糕而脸谱化,它制造的对“虚假的政治正确”反感的玩家,可能会比过去十年中所有追求进步主义的游戏感动的玩家加起来都多。

 

令我个人最愤怒的是,所有上面这些剧情,它们的演出、配音、演员演技、表现手法、叙事技术、技术细节都做得非常棒,显示出顽皮狗在制作这一切的时候几乎没有承受来自预算、周期或者上级的压力——他们根本不缺资源,也根本没有理由把角色叙事省略成这样的!游戏里有许多显示制作团队匠心良苦的细节,每个都可以单独拿出来在GDC上做一个讲座:角色微表情的制作,伤疤、衰老和风尘仆仆的贴图,能够自由拖动、缠绕、攀爬的绳子,并非贴图皮肤而是可以真正穿脱的衣服,可以自由演奏多首乐曲的拟真吉他(断指虽然非常可笑,但是断指演奏吉他是我在整个游戏中唯一的一个“惊奇时刻”),乃至于互相用名字打招呼、呼喊队友包抄、为狗复仇、甚至玩着PSVNPC……每个细节可能都意味着一整个小队精英开发者用了几个月的加班辛苦做出的成就。就连残疾人辅助系统,也达到了3A游戏的新高峰:如果大家打开残疾人辅助菜单,就会发现里面有各种各样的自动侦测、自动寻路、听觉反馈、方向提示、自动瞄准等功能,强大得就像开了外挂一样。但是,所有这些出色的细节,都不能掩盖剧本中所有角色弧光的随意和草率。在我好不容易打完了整个游戏之后,坐下来细想那些杰出的叙事技术,只觉得越想越气:为什么有这么好的资源,就不能像一代好好来塑造一批角色呢!

 

不过,或许这还真的有些理由。我建议大家去阅读一下前文提过的,kotaku英国那篇著名的《顽皮狗加班》报道,国内多个媒体都有翻译。基于那篇文章以及Neil先辈在采访中透露的信息,我们也许可以猜出为什么TLOU2会变成这个样子。

 

根据kotaku报道所说,神秘海域420名游戏设计师,有14名在制作TLOU2的过程中离职。在开发期间,游戏元素不断变化,逼走了大量的资深开发者,顽皮狗不得不起用新人来填补空缺,希望初级合同工能够像已经在公司待了几年的设计师那样做出高品质的内容。《神秘海域4》的重启导致艾米·亨尼格离职,而kotaku的记者暗示布鲁斯·斯特雷利在TLOU2中的离职也是因为同样的,项目重启的原因,从此整个项目的方向落入如今在互联网上人人喊打的尼尔之手,整个项目方向日趋风雨飘摇。在项目开发了整整五年后,2018E3展前,顽皮狗邀请玩家试玩游戏的早期版本,却发现部分故事情节无法引起玩家共鸣,游戏角色(根据正式版本推测很可能是艾比)似乎也不讨喜,因此管理层决定将大量内容推倒重做——这很可能造成了整个剧情的混乱和人物弧光的草率(甚至可能是为了修改辞职的布鲁斯留下的游戏框架)。就连尼尔自己,都在访谈中表示“其实在游戏开发的前半段,艾莉都完成了她的复仇,会有第三个角色来结束这个故事”……更大胆一点,我甚至会猜测一开始游戏的框架很可能是个基于西雅图的,有大量开放世界设计的叙事游戏,尼尔、艾莉和艾比的关系也不是正式版本中这样,这就能解释为什么游戏有这么多互相背离的设计与叙事。你可以在游戏的设定集中找到许多正式版本没有采用的,细节不同的设定图片和原画,暗示着一个同正式版本有相当不同的主线。

 

顽皮狗没有制作人和他们负责的进度管理部门,只是“雇佣了几位制作人来协助安排时间和执行其他任务”,他们认为每个人都应该是自己的制作人——这无疑导致了巨大的灾难,尤其是在巨大的人员变动和反复重启的环境之中。我甚至会猜测,这才是尼尔和他的新设计团队选择大量加入和强化“政治正确”角色与元素的原因:这些元素可以堵住媒体和批评家的嘴,而且能召唤来大量的社会正义战士加入他们的一边,来掩盖“游戏内容散乱无序反复重启”的事实。在某种意义上,他们成功了:游戏玩法和叙事的背离,机制和关卡的背离,重启造成的叙事混乱,乃至于被业界抨击的加班、离职等等问题,都仿佛没有发生过一样,所有的玩家分成两派,彼此互相咒骂,再也没有人在意TLOU2的玩法、内容、设计失败、管理混乱。尼尔本人甚至在社交媒体上刻意地挑衅、嘲讽一般玩家,生怕事情闹不大,不能激起两个阵营之间的战争。很多第三方的观察家甚至会指出,这只是因为玩家们是保守的,看哪,难道Metacritic的玩家分数不是在缓慢回升吗?

 

不。我必须说,TLOU2整体是糟糕的,是顽皮狗设计、管理乃至用人上出了大问题才导致的结果。这种用政治正确掩盖项目错误的做法是错的,尼尔·德鲁克曼在人品上很可能是可疑的。游戏工作室来之不易的高度自治权,不应该用来给这样的人玩弄权术和狡诈。

 

这样一款重量级的、积聚整个行业和玩家关注的作品失败,会造成极其严重的后果:顽皮狗很可能会跌出顶级3A工作室的行列,而我们在下个世代,也很可能不会再见到这样试图通过叙事和细节打磨感动玩家的游戏了,很多团队会改变方向。顽皮狗或许有权利表达自己的意识形态观点,但他们没有权力拉着其他3A游戏项目、整个主机行业、所有的玩家一起去跟随他们的有争议的意识形态观点。如果他们真的是为了用政治正确引起争论,掩盖项目管理、框架设计和编剧上的混乱与无能,那这种宣传从动机上甚至可以说是可耻又可笑的,玩家,索尼,顽皮狗乃至游戏媒体都为了这种投机做法付出了巨大的代价。

 

比起它的前作,TLOU2缺少的是清晰的设计框架、稳定的核心团队、完善的项目管理、有经验的开发队伍、不需要如此加班的环境、不会反复返工的阶段性目标,以及更加正直,不用政治正确掩盖无能的项目管理者。我衷心地希望这样的灾难不要再次发生,而尼尔·德鲁克曼和他现在的同事们不会得到更多这样兴风作浪的机会。

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逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图

逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图

 

经过跌跌撞撞的3年多公测之后,俄罗斯开发商Battlestate Games的《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)终于在0.12版本(2019年10月底)上线后火了一把。对这群俄国人来说,这真的是一个漫长的胜利。

 

在过去的几个月中,这款俄罗斯游戏一度随着年底成功的Twitch活动导致大量主播流入爆火,又由于玩法太过硬核逐渐降温回到直播游戏人气前十的位置上。作为一名玩过本游戏三个不同版本的弱鸡跑刀用户,我决定给《逃离塔科夫》写篇文章。这款游戏本身或许永远不会成为一款适合大多数人的爆款游戏,但它可能预示着下一个10年中的新兴游戏爆款会是什么样子的。

 

如果以第一印象来看,《逃离塔科夫》长得完全不像一个爆款,甚至不像一个小爆款,反倒像早就应该鬼服的小众游戏。它从2016年底就上线了,是个用Unity引擎的写实风格游戏,卖相着实一般。对普通玩家来说,游戏的卖相确实也就是2017年的水平,类似优化BUG帧数撕裂什么的小毛病多如牛毛,外挂威胁也非常之大,淘宝上塔科夫外挂卖金满街跑。游戏的上手体验里写满了“严酷”两个字,新手没有教程,地图没有引导,瞄准没有准星,子弹一颗颗买完了一颗颗往弹夹里面塞。就算是花了100多美元买的豪华版装备也毫无保护,带进游戏几局也就给大佬爆光了,保险箱里保留的缴获品回去一看市场全都不值钱,只能回家抱着空空的钱箱默默流泪……更有甚者,这个少则40多美元,多则100多美元的定价,俄国人连手续费都不想承担!根据你的支付渠道不同,俄国人会加收从5%到20%的手续费,我严重怀疑有朝一日上了Steam他们会把30%渠道分成直接加到价格上卖到60美元。

 

但是,在这样严酷的条件下,塔科夫的0.12版本也成功在核心主播和观众中站稳了脚跟。能达成这样的成绩,是因为《逃离塔科夫》做成了一套从来没有人做成过的设计,初步解决了现代游戏设计中一个极其重要的问题——要了解这个问题是什么,我们先要回顾一下21世纪以来的游戏史。

 

将三大重要品类优点合一的尝试

 

在21世纪的最初20年中,游戏行业真正的大机会,其实主要体现在三个品类上。这三个机会,就是MMORPG、多人对战游戏和开放世界游戏。只要一家公司能紧紧握住三个机会之一,就有机会一跃成为行业巨头——在过去二十年中,几乎所有的游戏业大玩家都至少抓住了其中一个机会。

 

我们今天所见的所有长线游戏设计,几乎都是由MMORPG塑造的。从《网络创世纪(Ultima Online)》以来,MMORPG设计师们就挣扎在“建立一个伟大的虚拟世界”和“从多人社交关系中获取足够利润”这两个目标之间——市场最终选择了后者。伴随自由虚拟世界而来的,往往是失控的经济、残酷的新手环境和猖獗的工作室,这导致一代又一代的MMORPG从网络创世纪、无尽的任务这样的“完全自由的世界”一步步后退。传奇们带来了国战,网易们带来了高度受控的市场,征途们将时间收费改成了道具收费,魔兽世界通过绑定和副本将世界BOSS变成了合作Raid团。基于外观的付费带来了皮肤和限时皮肤,基于随机性的付费带来了开箱子和Gacha,基于宠物和角色的付费带来了现代卡牌。每一步设计突破都让MMORPG这个类型的商业模式更加丰富,甚至发展出了许多商业回报极高的新型长线品类,比如移动端的卡牌和MMOSLG。中韩的游戏产业,现在有一半以上的主要公司依赖于MMORPG和由MMO设计理念发展出来的长线品类们,网易、完美、Nexon、NCSoft等公司离开长线品类可以说就不复存在了。

 

多人对战是网络游戏另外一条路线上的主要品类,这条路线我们一般俗称“单局”游戏设计。这条路线从局域网游戏开始,星际争霸、CS、DoTA,一直到使命召唤、战地、绝地求生、王者荣耀和堡垒之夜,每个产品都是横扫全球,价值数亿、数十亿美元甚至数百亿美元的恐怖存在。对绝大多数普通玩家来说,对战型游戏是最符合他们原始动机的品类,“在战斗中打败其他人”比“体会一个虚拟世界”的门槛要低得太多了。从早期的街霸、雷神之槌3、星际争霸这些1v1游戏开始,进化到了CS、DotA这样的组队对抗游戏,又进一步发展出绝地求生、堡垒之夜这样的大规模多人对战游戏,单局游戏的设计趋势也是非常明显的:随着硬件机能的提高,游戏人数越来越多,胜利的爽感越来越强,输掉的挫败感和损失越来越低。通过提高人数、改进规则,单局游戏不停地将更多的轻度玩家卷入到对战品类中来。单局游戏天然适合参考现实中体育的规则,星际争霸从职业体育拿来了联赛,英雄联盟从象棋规则里借来了标准分和天梯,DotA2和堡垒之夜设计出了赛季和Battle Pass。时至今日,全球最赚钱游戏的记录,基本都保留在英雄联盟、王者荣耀、和平精英和堡垒之夜们的手里。抓住FPS对战的使命召唤压倒战地成为了世界第一游戏IP,Steam依靠对战游戏建立了PC上最大的游戏销售平台,腾讯更是依靠对战游戏成为了世界第一的游戏公司。

 

第三个超级品类是开放世界。随着3D显卡能力的日新月异,除了用它做更多的光影、毛发和帧数以外,玩家自然也需要能够将显卡能力发挥出来的游戏玩法——开放世界便征服了现实世界。近20年来,几乎所有的主要设计突破,都体现在了开放世界游戏里:怎么更流畅的引导,怎么以多样化的形式完成任务,怎样和环境互动,怎样塑造NPC和剧情……开放世界和驾驶、射击结合起来,让制作GTA系列的Rockstar变成了超级名门。开放世界和上古卷轴、辐射结合起来,Bethesda便矗立在大地之上。当一群波兰人将波兰的无名小说和奇怪的赛博朋克老桌游改编成开放世界RPG之后,CDPR成为了全球最有潜力的游戏开发商。像育碧这样抱着罐头开放世界不撒手的厂商,也混到了欧洲第一巨头的位置,八九十年代和他竞争的欧洲小兄弟们被甩出了十万八千里。任天堂更是将自己的老IP全部改成开放世界,让Switch成为了近年来最畅销的主机平台。

 

但到了2020年,我们在这三大主要品类上,都遇到了巨大的设计问题。主机硬件即将换代,迎来10TFLOP、光追机能和高速SSD硬盘,但玩法似乎已经陷入泥潭很久了。

 

上一个重要的MMORPG要追溯到FF14,它以“完全复刻魔兽世界的重制”夺下了世界第二MMORPG之位,但魔兽怀旧服的超级火爆似乎在说着“只是复刻是不够的”。从魔兽世界60级年代的2004年到现在,我们在构建虚拟世界上似乎没有任何真正的突破,只有切割系统、数值、经济的能力与时俱进。新一代的MMO和卡牌似乎都在努力将游戏变成更复杂的打工,跑环、每日任务这类设计将新一代年轻玩家推得越来越远,效果华丽、机制无脑的副本的吸引力也越来越低。

 

多人对战游戏虽然爆款回报极高,但高风险会令开发商们胆寒。即便强势如守望先锋,也未必就能在多人对战游戏激烈的中稳稳站住脚跟。新兴巨头气势汹汹如绝地求生、堡垒之夜、APEX,一个大更新不尽如人意可能就会造成收入和用户数双双跳水。要创新出新的单局规则,不仅要过人的设计能力和运营能力,还需要天时地利人和,超过两百款各种各样变种“吃鸡”游戏以及几百个团队的尸体就躺在一两年前这个大坑里,哪怕战地和使命召唤这样的巨头也很难做出新的规则创新。

 

开放世界面临的问题更加简单明了:多人开放世界到底该怎么做?自GTA以下,20年来主机积攒了众多千万、两千万甚至三千万以上销量的开放世界游戏系列,他们中绝大多数都没有找到成功的多人玩法。刺客信条、黑暗之魂、上古卷轴、辐射都尝试过不算成功的多人化努力,但这些尝试的结果不算理想。哪怕只是像彩虹六号那样每年卖一次多人游戏更新包,这些数千万销量的巨兽都能让他们母公司股票再增值一倍。然而,哪怕是他们之中最成功的GTA5,多人游戏也不过是个各类开房间玩法大杂烩,用户并不会像在MMO或者多人对战游戏中那样一掷千金。

 

所有的问题合成一个,那就是“有可能将三大主要品类的优点拼合起来吗?”

 

这就是《逃离塔科夫》试图回答的问题。

 

“血赚”:通过试错法找到的第一组拼图

 

MMO的玩家除了长线,也想要有趣的战斗规则和PVP玩法。单局游戏的玩家虽然嘴上说着要公平、要免费,但氪金代练一个也没少了他们。开放世界游戏更是不想停留在纯粹单机的领域,他们极想将自己的庞大世界、多样玩法和多人游戏结合起来,但即便是GTA结合得也并不算好。

 

我们真的有可能做出一款像多人对战一样拥有刺激而有深度的单局,同时又拥有MMO游戏的长线和社交环境,甚至拥有和开放世界游戏一样玩法丰富的大地图的游戏吗?

 

在很长时间里,这个答案都是否定的。《全境封锁》的暗区实验过,《盗贼之海》的夺宝实验过,《Hunt: Showdown》实验过,甚至《辐射76》也实验过,但成果都不令人满意。直到2019年底,《逃离塔科夫》找到了这个答案的第一组拼图——我们可以用主播式的语言,将这个玩法简要概括为“血赚”。

 

从用户角度来说,“血赚”几乎是和“吃鸡”(逃杀)一样简明的玩法:每局决定带价值多少钱的装备进去,在局内通过各种各样的探索、战斗获取物资,击杀其他玩家获得他们身上的装备和缴获,最后带着物资脱逃,再到跳蚤市场和商人那里采购新的装备……每个塔科夫主播都能用半分钟说清楚这个游戏哪里好玩,我就不再赘述了。

 

听起来似乎很简单,但构成这个玩法的组件,可不像逃杀规则那么单纯。为了找到正确答案,俄国人花了整整三年时间,通过数个大更新、几十个小更新和超过十个不同的大系统设计,才让整个“血赚”玩法运转起来。在我记忆中,《逃离塔科夫》可能是有史以来第一个通过长期更新的手段,完成了玩法创新的商业多人游戏。多人玩法的创新本身就很难,大多数团队根本不敢挑战;敢于挑战规则创新的团队,如果见到自己的创新玩法不行,会在短时间内放弃这个游戏和点子——就在刚刚结束的“逃杀游戏大战”里,我们能见到数十上百个这样因为成绩不好被放弃的创新产品。就连Battlestate公司的俄罗斯人自己,也放弃了至少两款游戏(Contract Wars和Hired Ops),可见这件事情有多么艰难,对团队的压力是多么巨大。当所有人都能看到游戏数据不好的时候,要维持团队存在都是很困难的,就更别说制作更多的创新系统来改进玩法了。

 

《逃离塔科夫》的开局很难说是成功的。从初衷来说,塔科夫这群俄国人最早应该是想做一款规则独特的,以多人PVP对战为主的单局制游戏,它在2016年的12月底正式开始了漫长的公测。很多玩家可能都已经不记得2016年时流行什么样的游戏了,我简单回顾一下:那时,于2015年上线的《H1Z1》已经分裂为两个版本,一个版本以多人生存+打怪为主,另外一个则是后来红透天际的“吃鸡”游戏的雏形;真正的“吃鸡”《PUBG》会在3个月后开始早期公开测试。在当时,像《DayZ》或者《H1Z1:生存版》这样的,互相敌对的玩家们在一个单局地图中打怪的游戏还颇为流行,被称作“PVPVE”游戏,这很明显就是《逃离塔科夫》灵感的来源。

 

塔科夫的最初版本,就像一杯混合PVPVE概念和俄罗斯军事模拟游戏传统的“莫斯科骡子”鸡尾酒,并没有太多令人惊艳的点子。有些刻薄的玩家评论说,开发者只是把DayZ和H1Z1中的僵尸,换成四处游荡的末日拾荒者而已。但是,现在《逃离塔科夫》中几个最核心的设计概念,确实在最初的版本里就全都出现了。这几个要点分别是“强制匹配”、“可选择的NPC阵营” 、“装备可以带入带出”和“PK爆装”。当然,作为一款俄式的军事硬核游戏(熟悉《战争雷霆》等游戏的玩家应该比较了解),游戏的硬核系统远远不止这四个;但这四个要点构成了塔科夫一直用到今天的核心玩法循环。

 

  • 当你进入一张地图的时候,无论如何游戏会试图给你匹配一组玩家,以及试图伪装成NPC的玩家。
  • 而且,你可以自己选择要带进去的武器、装备、消耗品,也可以带着所有缴获从脱出点离开。
  • 你可以选择彼此互相敌对的玩家阵营,也可以选择作为Scav阵营;后者NPC不会攻击你,不需要带入装备,但是可以获取装备离开。
  • 最重要的,在战斗中被击杀,会导致丢失所有装备;而胜利者可以自由掠夺,这也是很多人讨论塔科夫和传奇之间关系的原因。

 

但是,核心玩法循环和规则听起来成立,并不意味着第一年的塔科夫在设计上是成功的。很多游戏设计师都会犯下这个错误:他们只玩过市场上最成功的那些游戏,会误以为设计规则和玩法循环是最重要的,只要想出一个点子就能打造下一个英雄联盟或者绝地求生。如果你玩过那些死掉的多人游戏,比如当年魔兽争霸3平台上数以百计的3C和竞技场mod,或者吃鸡大战中超过一百款不同公司开发的逃杀类游戏,就会知道这类“有个好规则点子就赢了”的想法是多么不切实际。

 

仅就塔科夫这个“PVPVE+杀人爆装”的核心点子来说,之后就有好几个不太知名的游戏试图改良而不得其法。Bohemia做了一款《Vigor》,可能是觉得纯PVP游戏更好,删除掉了NPC阵营,结果玩家冲进去拣光装备就近脱离。Yager做了一款《Cycle》,结果打NPC收益设得太高,玩家冲进去纷纷打怪种田等待直升机刷分。Crytek的《Hunt Showdown》更加有名,老手队伍稳稳地堵在新手队伍的行动路线上,把弱小的新人玩家纷纷淘汰出局。初版的塔科夫,堪称是这些问题的集大成者:高级玩家装备又好,风险又低,家里攒了许多套高级枪高级甲还有充足的穿甲弹,经常和朋友成群结队,新手根本活不下来。“血赚”看似很简单,但要做好它面对的每个问题实际上都非常复杂:玩家能带进带出哪些物资,它们的用途是什么?关卡内玩家能做哪些事情来获取物资?带出物资后,这些物资应该如何估值?这些问题在塔科夫的第一年一个都没解决,带来的结果就是游戏飞快地“变凉了”:在发现匹配时间变得很长之后,我删除了这个游戏,觉得它可能不会再次出现在我的视野里了。

 

之后发生的事情,大多数游戏玩家应该都很清楚。2017年3月,绝地求生(PUBG)开始了EA,引爆了“吃鸡”狂潮,所有人都认为去掉NPC阵营的多人对战才是正确出路。超过100款逃杀游戏纷纷登上Steam开始自己的表演,其他的射击游戏也纷纷加入逃杀模式。从堡垒之夜、Apex、战地到使命召唤,这个热潮持续至今。你可以很容易想象,这样的市场会对原本开发PVPVE游戏的设计师们有多大的冲击。H1Z1将逃杀模式免费,然后又关掉了生存模式;堡垒之夜干脆放弃了原本的多人合作玩法,专心开始做逃杀赛季和Battlepass。在这样的热潮之中,俄罗斯人默默地改良着他们PVPVE的玩法,思考着逃离塔科夫到底需要什么。

 

当我在2018年下半年再次打开第二年的逃离塔科夫时,我惊讶于他们居然没有在里面加入“吃鸡”模式或者删除掉Scav阵营,而是沿着自己的设计道路继续前进。相比于其他大多数多人游戏团队,俄国人有出奇的自信和持续改良的决心,他们也了解自己的核心玩法到底缺些什么:他们缺让多人对战过程变得有趣的内容。当无数规则类似的多人对战游戏同时出现在市场上时,只有内容最丰富、玩法最有趣、上手最简单的游戏才能在这场竞争中生存下来。俄国人寻找正确内容的方法也十分独特:那就是不停地往上加他们觉得有趣的东西,或者说——试错法。

 

在这一年多的更新中,地图逻辑和系统逐渐变得复杂起来,这些新增的复杂度一点点改变了游戏的体验。除了多到可以称作“海量”的武器、配件、防具之外,第二年的塔科夫在地图里加入了更多的细节、更复杂的系统和更多样化的体验。新的室外地图风格就像绝地求生和辐射的混合体,有庞大空旷的地图和巨大的建筑物,里面散布着随机生成的Scav、精英Scav甚至有名字的BOSS(也是随机出现的),当然也有随机的天气。新的室内地图也有随机刷出的敌人、脱出点、岔路、射击线路、复杂结构和宝藏,证明这种基于随机性的设计思路能够适用于不同风格的关卡。为了给装备不好的玩家留下活路,更多的解谜道具,比如钥匙和通行卡被加进了地图,每个地图上都增加了数十个随机道具生成点,每个解谜道具都可能通向一个藏着宝物的房间。他们甚至还加入了任务!第二年后半的塔科夫,与其说是一个“PVP的单局游戏”,不如说变成了一个“有强制匹配的开放世界RPG”。玩家可能在做任务的过程中逐渐熟悉地图,获得各种各样奇怪的道具,带着这些任务道具成功逃脱后上网寻找道具的用途——这种仿佛上古MMORPG的体验,我确实很久没有见过了。艰苦的关卡设计调整,让每张图的游戏过程独特而充满随机性:就算你手握顶级护甲和四级子弹,也可能根本找不到任务物品,在探索过程中被随机刷出来的BOSS、BOSS的小弟和打冷枪的其他玩家联手击毙。

 

在反复的试错和系统堆叠后,俄国人们终于找到了让他们核心循环初步转起来的方法:让不同游戏水平、装备水平的玩家拥有不同的游戏目标,并用他们擅长的方式去完成一张高度随机化的地图,而不是简单的“杀人爆装然后逃出去”。为了让各种水平、各种类型的玩家都拥有游戏自由度和游戏过程的随机性,逃离塔科夫的地图复杂度应该在游戏设计史上创下了新高。就以颇受欢迎的“可以打Killa的商场”(Interchange)地图举例,它的复杂度让你学也要学个几小时才算入门,如果从关卡设计的角度看复杂度差不多还要高一个数量级。

 

熟悉单机开放世界游戏的人会对这种思想感到非常熟悉:这正是开放世界最重要的“自由度”啊!让擅长战斗的玩家战斗,擅长潜行的玩家潜行,擅长解谜和规划的玩家解谜,正是开放世界游戏征服世界的核心思想。或许是误打误撞,但塔科夫确实是我见到所有游戏之中第一个做出“多人开放世界”感觉的游戏,令人茅塞顿开:原来还存在这样一种“自由度+随机性”的多人关卡设计方案!

 

然而,即便有了自由度和随机性,塔科夫的第二年仍然很难算是一个成功的游戏。上面所有这一切新增的“高自由度”的系统,都没有任何游戏内提示,玩家只能通过在互联网上寻找攻略视频并背下地图才能体会到这些新的设计元素。更糟糕的是,所有掉落都是随机的,没看过攻略根本搞不清钥匙会在哪里刷出来,也猜不出来到底哪个箱子可能放着任务物品,更不知道这张地图上敌人到底有没有精英甚至BOSS。更有甚者,就算你知道任务怎么做,也不一定能顺利做得完。当我尝试做商人任务,结果连续三次被大佬爆得一无所有之后,我又愤怒地删掉了第二年的塔科夫……这条路看起来暂时还是行不通。我抱着“他们迟早还得放弃”的想法,觉得可能很难再看到这个游戏了。

 

直到2019年年底,我浏览Twitch的时候,惊讶地发现《逃离塔科夫》这款没有上任何主流平台,连手续费都不想承担的游戏,突然拥有了三万观众。按第二年的版本判断,我觉得这款游戏没有任何可能吸引三万观众:俄国人一定又改对了什么东西。于是,我第三次安装了逃离塔科夫——这正是创造奇迹的0.12版本。

 

整个2019年,塔科夫有两个大版本更新:年初,塔科夫增加了玩家之间交易的跳蚤市场。到了11月,增加了藏身处,在藏身处里玩家可以消耗大量的物品和资源,来建设从工作台、医疗站一直到比特币挖矿机的建筑。老实说,这都不是什么独特的设计,但它们同塔科夫已有的对战规则和开放世界之间产生了巨大的化学反应。对熟悉MMORPG的玩家来说,这两个大改动意味着什么,简直太显而易见了:前者是MMORPG的“经济系统”,后者则是最至关重要的“长线设计”,或者用国内大家常用的说法,“坑”。在补上了来自MMORPG的设计之后,《逃离塔科夫》复杂的大循环终于完整了。

 

就像“吃鸡”提供了一个对一般人来说简明易懂的规则一样,这个大循环提供了另外一个简明易懂的规则“赚钱”。拍卖行提供了对武器、弹药、装备等大多数物品,甚至包括钥匙、门卡之类解谜类物品的估值,而藏身处建设提供了一个足够大多数人填几个月、而且永远不会丢失的长线成长,在很大程度上平衡了死亡丢失装备带来的挫败感。任务、解谜和缴获会变成新的动力,让玩家反复进入不同的地图,将手头的任务、钥匙和门卡变现。虽然对于新手仍然非常严酷(我熟悉了几轮地图后,很快又沦落成了一个等着冷却结束去收垃圾的拾荒者),但对能够接受这种严酷设定的玩家来说,游戏里的乐趣已经非常充足了。你一无所有,可以带着刀、梦想和视频收垃圾攻略匹配一张大图,指望能拣到一块用来挖矿的显卡;你有点初中级装备,可以打一张中等规模的图希望爆到大佬或者做做任务;你自己就是大佬,可以呼朋唤友挑战高难任务、狩猎BOSS或者带着钥匙和门卡去寻找一夜暴富的梦想。由于每个人默认分配的出生点和逃脱点不同,距离高价物资刷新点的距离不同,每局的策略也就会不同,比起上一年的策略复杂度又高了许多。

 

除了上手门槛仍然过高了些,“血赚”的魅力看起来并不比“吃鸡”低多少。多人对战规则给游戏提供了持续的刺激感、对抗性和变化性,开放世界设计给玩家带来了玩法上的自由度,而MMORPG式的经济和长线坑给游戏收益提供了估值。更难得的是,由于在三年中尝试了太多不同风格的地图、任务、BOSS和系统,《逃离塔科夫》在实践中证明了哪些设计更适用于这个循环,而哪些设计有可能是多余的。只要抓住“强制匹配、平衡风险和收益的多人规则”、“高自由度和随机性的关卡”和“能够给物资估值的长线养成和经济系统”,整套设计看起来可以用在各种各样的开放世界或者MMO游戏上,即便是付费形式也有很大的灵活性(没错,我也从淘宝买了1000万卢布当备用金……)。我简单整理了藏身处更新后游戏的主要系统,这里几乎所有方块代表的系统都是可以拆解或者替换的。

 

核心循环成立对《逃离塔科夫》人气的影响异常巨大,而且立竿见影。在19年11月,逃离塔科夫的同时在线人数、主播播放数和观众数就创下了游戏上线以来的新高;和以往不同的是,这次的新高没有像之前几个大版本一样跟随着迅速的流失。从其他游戏来休闲的大主播们逡巡不去,每天上线摸显卡;有惊人戏剧性的直播效果令大量观众涌入塔科夫频道。发觉机会到了的俄国人立刻在圣诞新年假期举办了一次“看直播,掉装备”的Twitch联动活动。这次活动起到了异常惊人的效果,活动期间每天游戏频道都有上千个主播在播出,超过10万名观众在线等待掉宝,即便活动结束之后游戏也稳稳地在Twitch前10站住了脚跟。国外火了的游戏,国内一定会有主播跟进,于是血赚主播们也纷纷进入国内各大直播平台,开始了自己的跑刀致富之旅。用了三年多的时间,俄国人终于站到了成功的起跑线上——真可谓有志者,事竟成,苦心人,天不负。在可见的未来,塔科夫无疑将给这些俄国人带来丰厚的收入和利润。

 

更进一步,我们可以想象这个“血赚”框架未来可能对行业带来的变化:虽然摸索出这个“黄金组合”非常困难,但其中具体的题材、系统或者关卡似乎都是可以替换的。游戏进一步轻度化、给新手玩家提供更良好的保险是必要的,类似温暖局、连败匹配这样的设计也必不可少,毕竟现在新手的体验实在是过于严酷了。和真正的大开放世界的结合也很容易想象,就连逃离塔科夫制作组自己也准备制作大世界地图,乃至于更进一步的副本式动态匹配。用这套框架制作故事模式也是完全可能的:既然玩家可以选择Scav阵营也不影响单局游戏的进行,多引进两个不同阵营大概也行得通。更进一步,虽然跑刀、扫荡在当前版本给中端玩家提供了乐趣,但摸显卡摸钥匙本身会对经济系统造成很大冲击,游戏也需要更复杂的对抗和模式来让玩家积攒的装备和物资消耗掉——有没有可能根据玩家人数、匹配和目标的不同,来生成地图中的随机物资、敌人甚至任务呢?我们甚至可以从反向思考,在多人副本的开发成本赶不上玩家消耗的现在,能否直接将塔科夫的这套多人模式循环做成下一代MMORPG,甚至开放世界游戏的核心玩法呢?

 

这些脑洞听起来似乎很复杂,有些听起来不太可能或者风险很高。但是,《逃离塔科夫》本身正是一款不停将风险很高的系统迭代上去,最终形成大循环的罕见之作,给其他游戏开发者指明了一种全新的可能性。

 

——带着全副身家买了钥匙结果被爆头的我又把塔科夫第三次删除了的分割线——

 

逃离塔科夫的未来是不确定的。它或许会在很短的时间内冷却下去,或许热度会维持很长时间,甚至有可能因为登陆Steam、Epic甚至家用机这样的大平台再度掀起销售狂潮——但这些其实都不重要。为了打磨出一整套自洽的玩法,逃离塔科夫在漫长的开发中留下了太多历史包袱,它几乎不可能是最终回答“那个问题”的游戏。试错法留下了太多糟糕的设计,这篇文章太短了,写不下:几乎没法用的地图和指引系统,缺乏提示只能靠背板的进入和脱出点,在第二年被做得过于复杂的生存道具和枪械组装,跳蚤市场的通货膨胀,新手完全没有保护,没有办法快速给战利品估值等等。在目前塔科夫的结构下,这些历史遗留问题几乎不可能得到解决,它们和昂贵的游戏、频繁的外挂、猖狂的买金一起极大阻碍了游戏短期的进一步爆发。

 

真正重要的是,一个类似MMORPG、多人对战和开放世界的巨大机会,已经被《逃离塔科夫》证明是可行的了。这三个品类的设计优点,真的可以被捏在一起!这就像《网络创世纪》之于MMORPG,《雷神之槌3》之于多人对战游戏,《莎木》之于开放世界游戏一样,每个设计师都应该从中看到未来10年的游戏发展。在过去二十年中,这三个机会只要抓住一个,一家公司就有机会从默默无闻跃居到游戏行业的顶峰,成为Bethesda、Rockstar、网易甚至腾讯。现在,一个可能融合他们三者的新品类雏形,已经出现在了所有人的面前。

 

这是次世代爆款,甚至次世代霸权拼图的第一组碎片。谁能真正地完成这个品类的设计拼图,谁就可能成为未来十年中的新兴游戏巨头。

 

 

 

 

 

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死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书

多年以后,面对批评者们,小岛秀夫监督或许会回想起他首次被上司提拔为游戏制作人的那个遥远的下午。

 

当时,Konami是个面向很多不同平台,可以同时制作二十多款游戏的大型开发公司,一个个项目立起和取消都非常轻易,可以容许一个加入公司只有一年,只当过一任执行策划,参与过一个移植项目(《企鹅大冒险MSX(夢大陸アドベンチャー)》)和一个被取消的项目的年轻人成为MSX平台上一个新原创项目的制作人兼主策划。

 

这对全公司甚至整个游戏行业的未来将会产生深远的影响。

从1987年首次成为初代《合金装备》(Metal Gear)游戏制作人兼主策划的那天开始,小岛秀夫就成了一名“玩火”的大师。

 

他所玩的“火”并非通常意义上的火,而是日本人习惯称为“炎上”的群众批判之火。甚至早在“炎上”和“炎上商法”这两个词被互联网发明出来之前,小岛秀夫就从自己两个失败项目中领悟到了用户注意力的重要。

 

当时,仅KONAMI一家公司,1987年一年就要开发和销售18款街机游戏,10款MSX/MSX2游戏,21款FC游戏——这还不包括被中途取消的游戏项目。这样多的项目量,给了像小岛秀夫这样的年轻人脱颖而出快速成为制作人兼主策划的机会,同时也意味着极其激烈的竞争。绝大多数制作人选择跟随市场的热点方向,开发和其他人类似,略好或者略差的项目,他们大多都会失去这个级别的职位,并在未来被残酷的市场遗忘。入社一年的小岛秀夫反其道而行之:他意识到,对用户注意力和导火索的操纵能力,将会成为未来游戏制作人最有价值的能力。

 

在接下的三十年中,小岛秀夫将反复证明自己在“玩火”和操纵玩家舆论上的天赋。他总是在极其有限的条件下,反复强迫同事们制作匪夷所思的游戏设计和前所未有的实验性玩法,在作品中埋下数不清的导火索,等待着玩家和同行们发现并引为谈资。

 

作为一名极富才华的游戏设计者,小岛秀夫最擅长的,就是基于能够“点火”的导火索来设计游戏,然后通过出色的设计技巧来感化他的用户——他开发生涯中最著名的那些设计例子大多都是这样实现出来的。先“玩火”,然后再“感化”,就是他成为顶级制作人的秘诀。

 

 

小岛秀夫成名作的《合金装备》,是世界上第一个鼓励玩家不要和敌人战斗也不要被发现的“潜行”游戏;他做出这个设计的原因,是因为MSX这款非主流主机相对于街机和FC贫弱的处理技能,不允许玩家和敌人同时用大量的子弹互相交战占用太多活动块资源。在《合金装备固体(MGS)》初代中,最著名的对Mantis战,则是利用了PS上记忆卡的硬件设备,以及游戏机手柄可以热插拔的新机能,让这个“拔下手柄插在另外一个手柄口里来躲避BOSS读心”的设计成了最著名的超游戏设计之一。到了MGS3,植被技术的提升让游戏内加入了大量围绕着草地和森林的生存设计,游戏主机操作系统内的时钟更是让小岛秀夫想出了“让游戏内的老人BOSS按照玩家的真实时钟老死”这种充满了吐槽点的设计。在MGS5里,一个几乎不可能达成的隐藏结局要求同时拆掉全世界所有在线玩家基地里的核弹,则是小岛秀夫对网络游戏的独特想法……大多数人听说这些设计的时候或许会愕然甚至讥笑,但当他们真的玩到充满各种奇思妙想设计和复杂剧情的合金装备系列后,就会被这些游戏的完成度折服。像这样利用客观条件埋下的每一个设计导火索,最终都成了玩家们口口相传的传奇,进而变成了合金装备系列和小岛秀夫的神话。

 

小岛秀夫每次的玩火,就像给玩家们的挑战书:他埋下充满话题性的导火索,但每当玩家真的玩到,又会被他选择的意外实现方式折服,最终将引爆的舆论导向对他和游戏本身有利的方向。

 

我们甚至可以说,小岛秀夫正是依靠这些超越惯例的“点火”+“感化”,才超越了几乎所有的日本游戏制作人,成为了游戏名人堂中最高处闪烁的星辰之一。突破客观条件设计的大胆设计和对吸引用户注意力的追求,让小岛秀夫可以在MSX上做出拥有复杂剧情的战争游戏Metal Gear初代,在Playstation上做出拥有可玩电影化演出的MGS初代,在E3和TGS这样的大展会上大玩预告片欺诈……不管之前埋下的导火索听起来多么奇特,小岛秀夫总有办法用实际游戏过程的完成度去折服和感化玩家。

 

遗憾的是,在2019年,小岛秀夫擅长的技能似乎已经过时了。他最擅长的,就是在游戏里通过实际游戏过程,扭转玩家道听途说来的偏见;但如果玩家根本不玩,他再怎么擅长具体设计也是没用的。当云玩家,还有以云玩家作为主要营销的对象的评论家和主播们,变成全球游戏行业的主流声音之后,他所擅长的“玩火”恐怕也已经失去了意义。

 

没错,送快递根本就不是一种玩法,在死亡搁浅里也同样不是

 

让我们先从讨论的基础开始。死亡搁浅的核心玩法,到底是什么?

 

对《死亡搁浅》最常见的抨击往往会指出,这个游戏所有的任务都是送快递,而送快递根本不是一种玩法,它不好玩!更激进的玩家还会指出,这个游戏就是“行走模拟器”这个类型的滥觞,行走模拟器根本不是游戏!由此可见,死亡搁浅不好玩,小岛秀夫栽了!

 

基本的事实很容易确认。你可以随便打开一篇攻略,一个网站,一段游戏视频或者一个主播,看死亡搁浅的游戏过程:没错,你确实总是看到主角Sam背着货箱,接着快递在任务地点之间来来往往。游戏的所有主线和支线,确实也是由货物订单组成的。这些人说的真是太对了!送快递根本不是玩法!我们应该马上去所有网站抨击小岛秀夫,他竟然做这么一大坨垃圾给我们!

 

但是稍等一下。如果我们把“死亡搁浅的所有玩法就是送快递”作为这个游戏的总结,我们可以试着把这个逻辑套在其他游戏上。

 

如果放在马里奥系列上,这些马里奥的所有任务都是穿过整个地图然后跳在一面旗子上——我们可以总结为“超级马里奥的所有玩法就是跳旗子”。(此处应有笑声)

 

如果放在魔兽世界上,所有魔兽世界的任务都是完成各种各样的过程然后消除掉NPC头上的黄色问号——我们可以总结为“魔兽世界的所有玩法就是点问号”。(此处应有热烈的笑声)

 

如果放在GTA系列上,所有GTA的任务都是到达地图的某个标记着字母的位置,然后前往目标告诉你的下个地点——我们可以总结为“GTA的所有玩法就是找地点”。(此处应有山呼海啸般的笑声)

 

发现这个逻辑的荒谬之处了吗?这些话都是真的,但超级马里奥的玩法不是跳旗子,魔兽世界的玩法不是点问号,GTA的玩法不是找地点——这些都是游戏的目标。

 

同样,就算《死亡搁浅》的所有目标都是送快递,送快递也不是它的玩法——它是游戏的目标。

 

游戏的玩法,是为了达到这些目标,而发生的过程部分。这些过程设计的好坏,才决定了一个游戏是否优秀。很多游戏被玩家们指责为行走模拟器,是因为这些游戏的过程只包含行走一种玩法,而非它们的目标是行走。死亡搁浅不是这样的:在送快递的过程中,游戏就像马里奥一样充满了过程性的设计。

 

小岛秀夫确实选择了“送快递”这个非常形象,也非常容易触怒玩家的导火索概念:但送快递只是目标,它不是玩法。这仍然是他最擅长的“点火”+“感化”设计手法:先在游戏中埋下大量等待玩家传播的导火索,再试图用具体的完整设计去感化实际游玩的玩家。小岛秀夫的这种意图,在《死亡搁浅》和当红美国动画《瑞克和莫蒂》的联动广告中体现得淋漓尽致。在这个广告的设计中,“快递箱“、“婴儿”和“BT探测器”被作为死亡搁浅的三个核心联动要素显示在广告里,生怕用户不知道这是一个带着婴儿穿越废土的送快递游戏。与其说“送快递”是小岛秀夫的一个设计失误,不如说是他送给玩家们的一封挑战书:就算以听起来一点也不高大上的送快递过程做为核心玩法,以看起来莫名其妙的婴儿作为核心IP形象和典藏版赠品,他也有信心用游戏设计折服玩家!

 

那么,具体到游戏本身的制作和设计水平又如何呢?

 

小岛秀夫的自信确实是有理由的。虽然对云玩家来说可能比较难于理解,但《死亡搁浅》的设计实现,堪称近年来从主题,设计到表达方面最杰出的创新作品之一;放在小岛秀夫主导的所有作品里,其完成度之高也是仅次于初代合金装备《Metal Gear》和初代《Metal Gear Solid》的。

 

当我们要描述一个现代3D游戏的基础实现水平时,常常会用到一个名为“3C”的概念:这个概念包括3个由C开头的单词,也就是角色动画(Character Animation),镜头控制(Camera)和玩家操作(Control)。3C这个层次的设计,一般被认为是游戏性设计(Gameplay Design)中最重要的模块:它比引擎、渲染、组件这些“基础”层的东西要高,但又不像系统、关卡、数值这些“设计”层的东西那样能被玩家直观地感知到。在硬件提升逐渐不明显,3D引擎技术也被统一到Unreal或Unity的2019年,角色动画、镜头控制和玩家操作的水平变成了游戏品质竞赛的核心。独立游戏往往只能用最简单的包括移动、攻击和技能之类的动画树,而像使命召唤这样的顶级3A甚至会对每一把枪调整它的角色动画、镜头震动和操作反馈。

 

在3C的品质,尤其是其中的角色动画方面,《死亡搁浅》是极其出色的——甚至可能是本世代最出色的,能够轻易吊打今年的其他3A游戏,让《使命召唤16》显得低了半个世代,《星战:绝地陨落武士》和《边境之地3》显得低了一个世代。主角Sam的动画树和状态机,无疑是整个3D游戏历史上最复杂的,其动画数量之多,动画树逻辑之复杂,玩法设计同主角的操作、动画、镜头控制结合之紧密,都令人叹为观止。换种普通玩家更容易理解的说法来讲,在主角的两套模型和动画上,小岛工作室很可能砸进了三五百万美元甚至更多的成本和工作量(换成国内团队,五百万美元砸下去估计都出不来)。高精度和表情的那套模型被用来做了长达约10小时的动画,其品质自不必说,无疑代表了游戏电影化当前的最高水平;玩家实际操纵的这套角色动画,它的复杂和精巧也是非常吓人的。

 

一部分普通玩家和云玩家可能会觉得有些奇怪:明明看起来游戏的过程就是在送快递,这套动画树到底精巧和复杂在哪里?让我们从游戏制作的角度拆一下,小岛工作室的努力就显而易见了。

普通的3D射击游戏,角色动画可能会包括行走跑步蹲伏,左探右探躲避,跳跃攀爬惯性,等等这些主要模块。但在被大家看做是“行走模拟器”的《死亡搁浅》里面,所有这些基础动画不光一个不少,每个还都制作了非常多的动画变种、幅度调节和反向动力学IK(这个技术通俗来说就是用来“让脚部贴合地面”,根据需求反向计算动画位置)设计,将整个动画树的复杂度提高了至少一个数量级。从基本动作模组来说,游戏已经增加了“左右失衡”这一整套关于平衡的逻辑,以及与之相应的半失衡、失衡、绊摔、摔倒的全套反应动画——每个动作的动画、镜头甚至震动反馈都经过精密的调整。你们曾经在游戏里见到过一脚踩空导致的跌撞吗?见到过高速奔跑踩在障碍物上的绊摔和踉跄吗?见到过带着加速度撞在障碍物上导致的反震和摔倒吗?反正我是从未在死亡搁浅之前见过。所有这些动作,都是为了完善“在写实画风下通过障碍”这套玩法而设计出来的。而游戏里还有大量不常见的交互道具,也都需要不同的动画设计:梯子不止可以垂直爬,还可以斜爬、水平走、下斜走,以适应玩家可以将任何梯子放在任何角度的建造系统;攀岩绳也是一样,可以斜坡防滑,山坡攀岩,垂直上下,动画模组远比其他游戏中的梯子、绳梯丰富得多。为了让带有平衡的移动变成玩法,左右手的扳机键在“瞄准”和“射击”之外,更增加了“保持平衡”的设计:只要手里没有拿武器或者行李之类的东西,玩家可以同时按住L2/R2的射击瞄准键组来持续保持平衡,也可以松开一侧或者两侧来提高速度——这让整套移动动画的组合数量几乎翻倍。而当玩家装备外骨骼时,动画也和不装备时完全不一样——这又让移动动画的数量大大增加。真不知道弩哥拿了多少钱才肯这么费力陪着小岛秀夫一遍又一遍录制不同情况下的动作捕捉。

 

 

更厉害的是,所有这些动画,都可以通过动作捕捉、动画组切换和反向动力学IK技术,适应主角的多种装备和负重变化。主角Sam的基本能力就包括速度、平衡、地形适应、负重、疲劳抵抗等多个维度,这些基本数值还会随着玩家负重的多少、负重的高低、是否装备外骨骼等状态产生变化。从无负重、轻负重、中等负重、高负重到超载,每个阶段的基本角色动画都不同,这些动画配合上不同的地形其演出也不一样。轻载时可以顺利双脚踩在岩石上通过的崎岖岩石地,到了中载可能会导致左右失衡,到了重载可能会直接产生带有惯性的绊摔;失衡的动画也不是预先录制的QTE,而是根据主角负重的多少和高低现场计算出的难度不同的动作,有的只需要轻触,有的则需要在进入失衡之前长按。全套移动动画还可以根据不同的地形和坡度产生变化:高速公路、平地、砾石、乱石、山坡、山峰,渡过浅滩、浅水、深水,降水、BT焦油、风暴、雪地、暴风雪,所有这些地形都会直接影响动画的播放逻辑。只要你认真玩过这个游戏,就会对小岛在“移动”这个基础概念上能实际做出来的变化感到惊讶。在这样繁复的设计下,就算你不知道这背后所付出的设计努力和高昂成本,也能感觉到沙砾地貌和崎岖碎石地貌的区别,感觉到用模型制作的岩山和用地形技术制作的坡体山攀爬的不同,对浅水和深水,暴风雪和下雨感到畏惧。这些被云玩家称作“行走模拟器”的设计身后,是相当大胆的创新和繁复的幕后工作。怪不得另外一个女送货员Fragile不能被玩家操纵:这么复杂的动画树,小岛工作室怕是也没钱把第二个角色调到自然且不怎么出BUG的水平了。

 

虽然游戏的战斗部分被小岛刻意减少,但在战斗方面所投入的成本却丝毫不低。战斗动画虽然不像使命召唤那样几十把枪每把都有专门调整,但其复杂度也超过了绝大多数射击游戏,基本就是一代全新的合金装备。从近战CQC、绊索枪、手枪、手雷开始,到高级的自动步枪、榴弹发射器、火箭筒、追踪火箭筒,每种都可以拿着在崎岖地形上和持有不同武器的骡人与BT奋战。就连车辆也做了三种:摩托车、敞篷卡车、重型卡车,这些车也和Sam一样能爬坡能下海,甚至为了防止在地图上被卡住它们还能跳跃……从各种角度来看,《死亡搁浅》都实际制作出了超过MGS5的基础内容量,Snake绝没有Sam这么丰富的动画和行动方式。游戏中战斗分量确实不多,敌人种类也不算丰富,但这完全是小岛的设计选择,不是小岛工作室没有制作对应的内容。如果只计算和战斗相关的角色动画、镜头、操作部分的设计,死亡搁浅现有的内容已经足够用来做一个大逃杀游戏了——它会包括丰富的武器、载具、地形交互,以及道具携带量越大机动越困难、目标越明显的新型玩法。说实话,如果一个人身上资源是否丰富能直接通过外观就看出来,这个大逃杀搞不好还挺好玩的。游戏的基础品质这么高,如果有这样一个多人游戏模式,那最后舆论绝不会两极分化到这种程度;IGN这样两头打分的投机媒体很可能根本抓不到机会。

 

为什么小岛秀夫花了这么大力气做基础的3C设计和系统设计,却没有这么真的做一个多人模式呢?那是因为《死亡搁浅》是一个在资源规划方面非常精细的项目——甚至可能是游戏史上设计和管理最精细的项目之一。从一开始,小岛秀夫对自己游戏设计水平的自信,就让他堵死了所有“看起来不可能”的设计和制作方向。

 

从来没有任何新建团队的第一款游戏能到达3A水平,但是小岛工作室做到了

 

实际上,《死亡搁浅》真正令我惊讶的,并不是上面说的系统设计和基础品质,而是“这个游戏居然做出来了!”这件事情本身。这很可能是游戏史上首次由一个新建团队创造的3A级别且试图创立全新IP的作品——竟然只花了3年多时间!

 

坐落在东京的小岛工作室,几乎是全行业人数最少、历史最短的3A工作室了。2015年12月15日,小岛秀夫从KONAMI退社;次日,小岛工作室成立,即便从这一天开始算起,整个公司的历史也不到四年。如果再计算上融资,组建团队,筹备立项这些时间,小岛秀夫自称的“这个游戏仅有3年80个人的核心开发团队”应该很接近客观事实。同等级别的3A开放世界游戏,绝不可能在3年内做出来——光内容取舍和各种验证加起来可能就不止3年。像战神4这样的作品,索尼如今一个世代只能支撑得起一款,战神5可能就要放到PS5的压轴大作了;塞尔达荒野之息的开发甚至熬死了WiiU,只能放到Switch上阴差阳错变成了救机大作。

 

根据小岛在Gamespot采访中的说法,这个游戏之所以效率这么高,是因为“我是那种在短时间内做游戏非常高效的人,每一天,每一小时,我都做出决定。我从来不说‘让我想想’之类的话,我会当机立断”以及“我把设计、策划和制作的活都干了,这些重任也迫使我必须很快地做出决定,没有时间给我去浪费。其他开发商可能是一拨人去做BOSS战,另一拨人去做过场动画,但是当他们需要把这些东西拼凑在一起的时候就会显得有一些手忙脚乱了;但是我给出的直接反馈使我能够在这个时间段完成这款游戏”。

 

简而言之,一个原因是“游戏的设计目标统一,拍板人小岛秀夫思考非常清晰”;另外一个则是“小岛秀夫兼任创意总监、首席游戏设计师和游戏制作人,决策统一效率极高”。从游戏的工作人员名单和第三方信源看,这个工作室里大约有30-40人来自Konami原先的小岛团队,其他则来自社会招聘。小岛秀夫所做出的所有重要设计决定,都是由这个有限的人数和资源量所限制的。

 

如果我们翻回最开始,看2016年E3《死亡搁浅》的第一个预告片,就会发现,这个游戏最初的几根游戏支柱,确实如小岛秀夫所说的一样,从未有过任何的更动——或许除了“送快递”这个概念。找来行尸走肉里面出演“弩哥”的诺曼·瑞杜斯,明显是为了以明星做号召,确保资源可以集中在单一男性主角上,将这个主角相关的3C元素品质推到最高——前几个月整个小岛工作室看起来几乎都在忙着给“弩哥”做建模和动作捕捉,以便让他在预告片里登场。另外一个主题则是焦油和废土;虽然最终游戏的主题并没有发生在这片黑色的废土上,但毫无疑问从一开始小岛秀夫就试图塑造一个自己的废土IP。

 

婴儿形象和看不见的潜行怪物同样是从一开始就决定好的,虽然“橙色婴儿舱”的标志色应该还并没有想清楚,现在看来应该是小岛觉得以自己的人手不足以做出以大量BOSS为核心的战斗游戏——所以他选择了“潜行”和“非战斗”。我甚至可以合理地怀疑,就连“死亡搁浅”这个最初的概念,应该也是从“我们的人手做不出大量战斗,所以需要一个设定来解释为什么不鼓励玩家杀戮”想出来的……所以最后的剧本里会反复强调尸体会带来虚爆,而一具死尸,无论是玩家自己的还是敌人的,都会在地图上带来一个巨大的金色手印和封锁区。而能从这个预告片里看出,在这个时期已经定案的最后的,应该也是最重要的一件事情,就是小岛秀夫决定不做实时多人,而做异步多人游戏;“弩哥”身上的链接器和赛博朋克手环证明了这一点。

 

没错,我要开始说“链接”了。作为《死亡搁浅》所谓的“非战斗导向设计”核心的“链接”,其实并不是什么新东西:在传统上,我们管它叫“异步多人游戏元素”。对于一个不到100人且没有实时网络游戏经验的小团队,这其实是个非常自然的选择。在小岛秀夫开始创业的2016年,每个人都清楚,完全没有多人元素的游戏几乎不可能大卖;但如果你只有三四十个人就要开始考虑做多人实时PVP,这简直是白日做梦。就像宫崎英高第一次当制作人拿出了《恶魔之魂》中的留言和召唤系统一样,小岛秀夫决定以“异步建造”当作游戏多人元素的核心。

 

或许在开发过程中小岛工作室曾经尝试过小规模的实时多人,但在最终版本中,“链接”变成了最主要的多人游戏模式。当主角Sam成功获得信任,将一个全新的结点(在设计结构上非常接近荒野之息中的高塔,是一个区域的中心)加入网络后,他就会从网络上下载回来其他玩家建设在这个区域里的各种建筑:车辆载具,梯子和绳子,充电桩,避雨亭,高速旅行用的高空滑索,传送用的安全屋,存储材料的邮筒,交换多余物资的公共存储箱,其他玩家建好的高速道路等等。随着完成更多的订单和建设,地图上来自其他玩家的设施也会逐渐变多。这些建筑和玩家自己建造的建筑一起,会引导着玩家利用有限的资源和建设容量,逐渐改善整个地区送快递的环境,从一无所有的黑暗区域,直到建成安全迅速,覆盖整张地图的网络。

 

“链接”的设计完成度同样高得吓人。对很大一部分玩家,尤其是探索类、模拟类、策略类游戏的玩家来说,这个系统实际玩起来,会比它听起来或者“云”起来好玩许多。在一条艰难的路线上,首次点亮一个庇护所会很有成就感;对需要完成多个订单才能接入网络的庇护所,这个成就感会更加高。你甚至会意识到,很多庇护所区域之间的边界是设计好的:把上一个庇护所连入网络并提高好感度后,经常会看到有其他玩家搭建好的现成的攀爬路线甚至边界滑索,就处在通向下一个庇护所的最优路线上……这套玩法惩罚的是一门心思往前莽的玩家,却会通过其他“链接”玩家的建筑物,奖励去合作、观察、推理的玩家。

 

没错,《死亡搁浅》的设计基础并不算非常新颖,但小岛工作室付出了极大的努力,通过地图和关卡设计让“链接”变得好玩。作为一个全新团队,《死亡搁浅》的开放世界大地图设计和实现水平其实非常高,作为整个游戏主体的美国中部地图完全是在自成体系的设计逻辑基础上手工打造而成的。而且,整张地图乍看之下非常空洞,不像其他开放世界游戏那样布满了待探索的地点,实际上采用的结构却非常符合马里奥式的日本游戏设计传统,而且非常适合小岛团队实际拥有的并不多的开发力量。小岛工作室在地图上做了有多个层次考量的复杂设计,但玩家的能力却是随着关卡进度逐渐解锁和获得的。玩家获得的能力和要解决的问题类型越多,他就能在这张图上看到更复杂、全面的设计信息。

 

——从这里开始有一定程度的剧透——

 

《死亡搁浅》的章节划分是严格基于玩家所能使用的能力的。在整个游戏长达20+个小时的前八章里,几乎每个主线订单都会解锁一种能力或者介绍一种新的挑战,紧跟着就是围绕着这种能力设计的关卡。如果不考虑略显缓慢的节奏和反套路的介绍顺序,从第一章到第八章几乎可以当作是“游戏原型设计理论”的教科书,每个主线订单都是设计非常明确的“挑战-应对”结构,每个新出现的游戏元素一定有一个对应的订单来导入它。

 

第一章的三个订单依次介绍复杂地形、渡河和平衡,死亡搁浅和虚爆的基本世界观,轻型物品和重型不平衡物品(尸体)的运送,介绍游戏的基本操作和世界观。第二章的订单围绕着潜行和资源系统进行介绍,依次介绍了天气、梯子和绳子、BT和潜行、邮筒和桥梁、异步多人交互、近战和手榴弹、载具,最后还有一场用血液手榴弹的BOSS战,告诉你这不止是一个步行模拟器。这两章可以看做通常意义的基础教程——但加上影片可能有超过5个小时的长度。

 

第三章开始,游戏才真正进入最大的主地图美国中部,主线订单围绕着运输所需要的所有能力展开——很多玩家都是因为在这个漫长的章节跑去做支线才对这个游戏产生了厌恶感,很多云玩家也是因为看到这章反复跑路才去找剧情浓缩看的。但如果不做支线只做主线,这章的节奏其实很好,每个任务都在介绍新的挑战和装备。从力量外骨骼和绊索枪开始,地图上的敌人逐渐变多,装备也开始变好。接下来主线会引导玩家学会修复高速公路,链接独立的据点进入网络,自己建造摩托车和卡车,野外安全屋和避雨亭,浮动运输盘,运送超重量的、超体积的、易碎的、限时的、要平放的、会爆炸的货物,甚至运送一个活的NPC……我承认接到那个运活人的任务的时候笑了出来。载具和筑路让游戏的关卡节奏为之一变,我惊讶地发现,游戏不再是第二章那种“寻找一条可以通过的路径”,而是“围绕着系统和其他玩家设立的建筑,寻找更优秀而安全的路线”。为了有一条安全路线运送活人、炸弹、比萨之类的危险品,你甚至需要在接订单之前去把前方的所有地形勘察一遍,或者在解锁了新入网地点后回过头研究其他玩家的路线……

 

什么?你说比萨为什么是危险品?相信我,比萨是整个游戏最危险的货物,它甚至是整个游戏唯一一种只能通过非攀爬、非渡河路线用步行运送的限时商品。令我震惊的是,在整个游戏的所有地点之间,不管看起来多么险峻难行,确实都存在着至少一条这样不需要经过深水也不需要攀爬的设计路线!你可以跟踪NPC货运员的步伐来发现所有这类路线(因为小岛工作室没有余力给他们设计游泳,攀爬和使用道具的动画)。

 

第四、五章终于开始了枪械战斗教程。第四章以第一次世界大战为背景,是一个纯粹的射击关卡,就像是小岛在强调“别忘了他也会做MGS”……但老实说,三个纯战斗关卡可能是整个游戏关卡品质最低的部分,尤其是在困难难度下敌人和早期使命召唤一样是无限复活的。第五章引入了让整个游戏的关卡设计再次升华的建筑物:用于连接两个可以互相直视地点的高空滑索。在高空滑索终于出现之后,你回过头看自己经过的所有地图,就会再次发现这些地图设计的巧妙性。几乎每个山头、丘陵、崎岖地面和河流的距离都是经过设计的,正好符合300-350米的滑索架距离。你可以从网络下载其他玩家建立的滑索位置,然后研究怎么在他们的免费滑索架基础上用最低的成本来架设自己的滑索架系统。在拥有了滑索和枪械这两组强有力的武器后,游戏终于达成了完成体,可以肆无忌弹在六、七、八三章里摆放高难度的挑战了:使用致命枪械的敌人,在复杂地形中战斗的BT,还有沼泽、雪山、毒气地之类的地形障碍,前面显得非常充裕的资源到了这个阶段也全都捉襟见肘。游戏还刻意安排了一个几乎横跨整个地图的运送活人任务,来提醒你多积累资源来建设有效的交通网络(如果你没有建设,游戏后半程会报复你)。到了这个阶段,整个游戏的设计才展现出其全貌——我想,这就是为什么小岛秀夫会要求所有游戏媒体都要打通关才能评论的原始动机。

 

但上面这些内容并不是游戏制作中真正的难点。死亡搁浅真正令人佩服的地方是,在上面我所列举的所有主线任务里,关卡都是配合着设计需求进行过手工调整的!很难想象这是一个全新团队能完成的任务,育碧蒙特利尔世界最大的开放世界团队做了这么多年都没领悟这一点(苦笑)。从第一个运送尸体的任务开始,摆放好的梯子、攀爬索和设计好的缓坡路线就告诉玩家,你所看到的每一条道路选择都对应着一套玩法设计,这些都是经过手工调整的。同样,在每个面对BT的地点,都有“简单但需要潜行”和“不易通行但敌人较少”的多种路线;每个骡人营地,也都有在营地之中需要战斗的储藏箱和在营地外围依靠潜行可以拿到的储藏箱。随着玩家得到的能力变多,地点和地点之间的花样也随之增加,这些通行路线和隐藏地点会以其他玩家提示的形式显示在你的游戏里——但请记住,所有这些多样性都是经过小岛秀夫团队手工调整的,绝不是简单的程序化生成或批量复用的产物。玩家得到了摩托车,地形就增加了会让摩托车坠落下去的深谷和会导致摩托车熄火的深水,必须找到可以飞跃的路线才能正常驾车同行;玩家得到了悬浮机,地形上就多出了更加崎岖的丘陵地貌,会让玩家拖在身后的悬浮机绳子绊断。前面所说的“步行送比萨路线”,更是在每两个NPC运送地点之间都是手工调整的……凡此种种,都是小岛秀夫试图用设计的精密性和完整性来折服玩家的努力,是云玩家很难看到的。

 

整个游戏的关卡设计只有一点不符合常理:小岛秀夫一定要从非战斗能力-潜行能力-建造-战斗这样的逆向顺序介绍整个游戏的所有内容,而不是像一般游戏那样把所有最精彩的设计都塞在前面。如果把第四章,第七章和第九章这些战斗部分关卡调好后放在游戏的最前面,可能对死亡搁浅的所有评价都会变化。这只能说是小岛的设计选择了:他实在是太希望做一个以“不鼓励战斗”作为核心概念的游戏,以至于明明做了大量的战斗基础设计却不愿意释放出来迎合普通的枪枪枪玩家。

 

只要不存先入为主的观点,从客观角度来看死亡搁浅,它的游戏设计无疑是自洽,完整而有趣的,制作品质甚至要高出现在最顶级3A的水平。这些客观事实不会因为评论人的主观好恶而改变。能以极其有限的人力物力做出目前这样的完成度,小岛秀夫毫无疑问是全世界最杰出的游戏制作人和项目经理之一。

 

为什么小岛秀夫用了一辈子的感化玩家的技巧,对很大一部分人失效了?

 

当然,由于客观条件的限制,《死亡搁浅》也有着非常多的问题,很多我也觉得几乎无法容忍。所有这些问题几乎都和电影化叙事以及玩法和叙事的结合有关。

 

——从这里开始又有一定程度的剧透——

 

虽然有出色的角色动画技术打底,还有数量惊人的好莱坞明星以低成本(大概)来帮助小岛秀夫拍摄剧情,但整个剧情仍然显得割裂和突兀。序章剧情推进迅速,吊起了悬念,但之后漫长的第二章、第三章的剧情几乎没有任何进展,只有中间的BOSS战稍微有点起色,极大浪费了序章构筑的悬念。几个戏份很多的主要角色在游戏过程中却都是工具人;游戏过程中见到的所有经常见面收货送货的角色,在主线故事中却几乎都没有任何戏份,故事线索分配严重不均。几个有独立章节的角色,在自己的独立章节中有不少剧情,但在整个主线之中戏份却近乎没有,我打到后半满脑子都是“咦?就这样?”——比如传送妹Fragile,心脏起搏男Heartman,面具男Hardman等等全在这个列表里,简直浪费了各自章节里对这些人物形象的专一塑造。如果我是个云玩家,只把游戏电影部分提出来看完,看完整个游戏肯定满脑子的“我这都是看了些什么”……我衷心地希望小岛秀夫根本不要去拍什么电影,就这个编剧水平肯定要和当年的最终幻想一样创下世界纪录。

 

而几乎所有用于叙事的独立剧情篇章,在游戏玩法和剧情的结合方面都是惨剧。第四章,第七章和第九章虽然花费了不少成本制作了一战,二战和越战的小型地图,但这三张地图的关卡和剧情……根本不像曾经制作过MGS系列的人应该有的水平,和游戏其他部分的设计形成了尼亚加拉大瀑布一般的落差。在困难难度敌人的杂兵是威力强横且无限复活的,完全是用数量来制造难度;到了简单难度,敌人又变成固定的每轮四个活靶,连续复活四次,关卡毫无深度和设计。到达西海岸后的第八章的完全潜行关也完全不像最终战之前应有的水准,连敌人都是粗暴地直接发现即死亡,和游戏剩下部分的设计格格不入。至于第十三章讲述连段剧情揭开所有谜团的时候,为了让玩家有些操作,强制要玩家站起身来跑一段再播一段片的设计简直……我曾经以为看片连续QTE就是最愚蠢的设计,没想到还有更蠢的啊!相比于小岛秀夫在游戏系统、世界和关卡设计方面的天才,《死亡搁浅》里和电影化叙事相关的游戏设计几乎是场灾难。

 

但是,上面这些设计问题,几乎都和玩家们厌恶《死亡搁浅》的原因没有任何关系。玩家们厌恶《死亡搁浅》几乎有且只有一个原因:“送快递一点都不好玩”。

 

这一原因,甚至和事实都不符合。正如我所说的,只要认真玩过这个游戏,就会意识到,小岛秀夫确实在这个游戏里,做完了一部MGS正统续作所应有的所有系统设计,以及足以配得上这个游戏的丰富内容。这是客观的事实;但反对他的玩家甚至不愿意去看这些事实,他们即便玩了这个游戏,也是疯狂地在游戏里寻找能证明“这个游戏就是送快递且一点都不好玩”的一切证据,这个游戏真正不好玩的部分,比如几个战场关卡我极少看到任何反对此游戏的人提及。是云玩家和浅尝辄止玩家的口碑传播引爆了这个游戏的舆论场。

 

小岛秀夫对《死亡搁浅》的成绩无疑是感到失望的。在IGN美国给他打出6.8分后,他甚至口不择言,指责美国玩家可能太过热爱射击游戏,难以理解《死亡搁浅》游戏设计的精妙——这确实不是一个游戏制作人应该说的话,除了激怒敌对方之外毫无益处。果然,一大批像游戏驴子这样的蹭热度主播立刻跟进,做了一大批狂黑《死亡搁浅》的视频,在小岛秀夫的失败上疯狂赚钱。不管这些视频是否断章取义或者偏激固执,它们都趁着争论的东风取得了极其不菲的收益——看看那几百万的点击!(而旗舰这篇文章恐怕赚不到钱)。

 

这就是我想讨论的另外一个问题:为什么小岛秀夫擅长的“点火”+“感化”的技巧,在2019年失灵了呢?

 

因为整个市场的舆论环境变了。在小岛秀夫崛起的时代,一个游戏的舆论发酵,需要很长一段的时间:要等到第一批,第二批,第三批玩家逐渐打完之后,经过对游戏媒体意见的反刍和批判,游戏的最终口碑才会落地。哪怕像最早的《合金装备》这样游戏硬件小众、玩法罕见的游戏,也能经过相当一段时间后逐渐得到核心玩家的追捧,进而给Konami内部一度被闲置的小岛秀夫提供制作Metal Gear Solid的机会。小岛秀夫可以指望他埋下的导火索只是吸引注意力,因为他的游戏设计天分能让他感化那些带着狐疑来玩的中立玩家,再将他们一点点感化成为小岛流设计的粉丝。

 

但在2019年,市场的环境已经变化了:依靠视频和直播网站生存的云玩家变成了绝大多数,而普通玩家也非常急躁地想要在游戏发售的第一天,甚至第一个小时就知道这个游戏到底怎么样,值不值得购买。当小岛秀夫的挑战书递到云玩家手里的时候,他们不是自己实际去玩或者理解这个游戏,而是通过社交网络最快速地去寻找容易看懂,观点鲜明的视频,再将这些看法进行二次传播,像旗舰评论这种缓慢又想打完再总结的老式玩家显然会被整个市场甩到后面去。在这样的市场环境里,大多数玩家显然没有办法等待玩到游戏再提出观点——那就已经晚了。他们必须在对游戏整体几乎还没有什么了解的情况下,提出自己的观点,进行传播,甚至借助别人的观点进行传播。手里没有什么论据的正方立刻被打成“X小将”“Y小将”或者“iDao”之类的派系,而拿着复读机言论的反方也不会好到哪里去,会被迅速打成“X黑”,“主机厨”或者“云玩家”。

 

更糟糕的是,即便是能提前半个月拿到游戏的核心玩家和意见领袖,也不再能够客观看待——或者说,不想客观看待。就像社交媒体的普及极化了整个互联网的政治观点一样,迎合意见极端的云玩家本身,也是一门极好的生意。这就像FOX的用户不会相信CNN说的一个字,而反过来CNN的用户也不会相信FOX上的任何一段视频,所以所有人都可以肆无忌惮通过裁剪甚至伪造来制作极端的新闻观点。人人都在追捧“立场鲜明”和“高人气”的观点,以Youtuber和主播为首的内容制作者们则在迎合这些用户的观点,将游戏批评变成了脱口秀;狡诈如IGN这样的媒体,则拿出了两头下注的招数,美国站给一个接近羞辱性的分数,其他地区站则给接近满分,以此来同时讨好两种观点的极端受众——这种做法确实也给他们带来了巨大的收益,以至于IGN将这种操作变成了自己的标准流程。在Switch发售的时候,IGN直接给Switch打了一个6.5分,最后大不了改分迎合主流意见;而在最新的莎木3里,我们也能见到类似的操作,美国站直接打个5.9说它一文不值,而日本站则迎合系列粉丝打个9分。只要一个游戏能让他们嗅到“玩家会有立场分化!”的气息,他们就敢于堵上自己的评分去吸引这些流量。这也是无数自媒体和主播的态度:不管自己有没有真的玩过这个游戏,重点是速度要快,重点是要立场鲜明。

 

因为用户喜欢看,所以你只能找到两种自媒体意见:要不阴阳怪气批倒批臭,要不立场先行无脑狂吹,俗称“岛小将”和“岛黑”的对立狂欢。我甚至可以预见到包括本文的评论下面也会有不少类似的意见——这种两极分化,是整个云玩家的时代,甚至整个社交网络时代的意见标准。在这里所有人都要挑一个立场快速进入战场,小岛秀夫这样留在旧时代的人已经不再有“感化”别人的机会了。

 

如果要给《死亡搁浅》做个总结的话,出色的设计水平并不重要;惨烈的电影剧情也不重要。重要的是,一定要考虑到游戏的观赏性,它能够最大限度防止游戏进入极化观点的对战之中。

甚至不仅仅是小小的游戏行业,就算更庞大的社会和政治议题,又何尝不是如此呢?看看CNN和FOX,看看脱欧和留欧,看看深圳河的北侧和南侧,只有极化的立场才能在社交网络的洪水中生存。

小岛秀夫以为世界仍然是1987年或1999年,抱着他能够以游戏设计感化云玩家的梦想做出了死亡搁浅。

而云玩家和已经形成了观点的玩家们证明,他是错的。

在这个社交媒体的时代,他没有机会感化那些已经认定了观点的反对者。

大人,时代已经变了。

甚至就算你学着用左手去拿手枪,剑术的时代一样会结束。不仅是小岛秀夫,或许也是你我。

 

但至少小岛秀夫还有机会。他还有一个世界第一流的高执行力团队——只要他们不去做电影。

 

所以,这次我久违地又写了旗舰的战略航空军推荐指数。

 

死亡搁浅(Death Stranding, Kojima Productions)

 

战略航空军旗舰推荐指数A:93 如果你是一个经营/模拟/策略玩家,或者对创新玩法感兴趣

战略航空军旗舰推荐指数B:0 如果你觉得送快递根本不是玩法,也不相信它能成为玩法

 

游戏基础质量分:90 几乎是PS4.8的基础品质——以80多人的团队来说,这个游戏的质量和完成度简直可以满分

 

+5 整个项目的管理,进度,设计框架简直是把灵魂卖给了恶魔的水平

+5 高完成度的开放世界关卡,将步行-载具-滑索三套完全不同的逻辑结合在了同一个世界里

+4 完整而自洽的基础设计,通过史上最复杂的动画树,成功地将移动本身做成了一种挑战

+2 非战斗和链接的概念虽然不算新颖,但比预期更加好玩

+2 作为一个全新IP,其设定框架和宣传水平堪称史上第一

 

-5 在出色的剧情设定框架基础上,讲了一个B级片的主线故事

-5 和主玩法无关的几个电影化叙事关卡的设计,已经难以用失常来概括了

-3 角色塑造充满特色,但展现前后脱节

-2 整个游戏的导入节奏缓慢,顺序不合常理

 

(-100) 买了/云了游戏,然后进去仔细找过了,还是觉得送快递根本不是玩法!

——感谢《百年孤独》赐予本文开头——

彩蛋:根据法媒Télérama对小岛秀夫的采访,《死亡搁浅》的灵感也是来自他和孤独的斗争。

 

 

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游戏的意义:信息革命的棉花与石油

游戏的意义是什么?你第一反应恐怕是去搜索。

 

如果你试图在互联网上搜索“[某种娱乐形式]的意义”,你能获得各种各样的答案。

 

美术的意义是陶冶情操,摄影的意义是让瞬间成为永恒,电影的意义是诠释生活,每个问题后面都有几十篇文章,甚至几十本专著来论述这个问题,来论述这种娱乐形式对人类,对社会,对政府,对所有人的意义。

 

只有搜索“游戏的意义”的时候,其结果会让大多数人感到非常困惑。无论是在国内还是国外的搜索引擎上,几乎没有人知道游戏有什么意义。绝大多数人能想出来最好的游戏意义,也不过是带来快乐和放松;很多人还会说出一些可能连他们自己都不太相信的意义,比如训练注意力,排解无聊,甚至“永不放弃的心”这样非常抽象的事物。你甚至能看到“如何看待游戏的正面意义”这样的文章,仿佛能证明“游戏只要堵疏结合就可以了”,已经是了不起的想法。也有不少人试图用游戏化代替游戏本身,或者用功能游戏代替娱乐化游戏,主张用寓教于乐的新游戏代替或削弱传统游戏的份额。这样的舆论环境,让各国政府也有了一种错觉:游戏仿佛是一种“错误的娱乐”、“不应该存在的娱乐”,我们甚至能在美国看到类似“大规模枪击案的凶手不是自由持有的枪支,而是游戏”这样的奇谈怪论。我们还有更多看起来非常合理、无可非议的,要对游戏进行各种各样限制的提议,从东方到西方,出现在每一个国家里。

 

如果你用历史学和人类学的研究方法,来研究游戏这一娱乐形式,答案绝不应该是这样的。

我这篇文章,就是受到全球史和比较史学思想的启发,希望换一个角度来重新诠释游戏对其用户、社会、政府和所有人的意义。

 

以全球史的角度来看,游戏不需要“游戏化”或者“功能游戏”这样的替代品。它的历史意义不仅不比任何娱乐形式低劣,它甚至可能是所有娱乐形式里面对人类历史贡献最大的候选者之一。

 

让我们从重温历史学家对工业革命的研究开始吧。

 

绝大多数接受过中学历史教育的人,都应该很熟悉科学革命和工业革命的故事。科学革命给我们带来了现代科学,而工业革命用科学改变了世界。

 

对我们中国人来说,科学革命和工业革命是遥远却又异常重要的命题:它发生在遥远的异国,但它的结果切切实实改变了中国人的文明和国家。在中国近现代史上,用鲜血书写着几乎人人都认同的主题“落后就要挨打”;而中国落后的根源,就是因为错过了工业革命。对落后的恐惧,仍然驱动着中华文明:我们愿意付出一切代价,确保自己不在下一次技术革命中落后。绝大多数的中国人都确信,哪怕要打和美国的全面贸易战甚至热战,也绝不能阻挡中国技术的进步意志。工业革命是怎么来的,中国又为什么错过了它,绝不是一个轻飘飘的话题。

 

在通常的叙述中,工业革命一般被分为两次,或者三次。

发生在18-19世纪的第一次工业革命的核心,是织布机和蒸汽机,驱动它的是棉花和煤炭。

发生在19-20世纪的第二次工业革命的核心,是内燃机和电动机,驱动它的是石油和电力。

大多数历史学家相信,我们现在正处在20-21世纪的第三次工业革命之中。这次革命的主要特征,就是信息化,因此大多数人也管这次革命叫信息革命。

信息革命的核心是什么呢?答案是非常明显的:计算机和互联网。那么驱动他的动力是什么呢?是数字和信息吗?实际上并不是这样。

 

我会给出一个大多数人意想不到的答案:游戏。

 

我知道很多人看到这里就已经忍不住了,准备开始怒斥游戏害人了;另外一部分则表示游戏只是个玩具,怎么可能有这么大的意义?

 

不要着急,我来先给大家讲一段历史故事吧。

 

老读者应该知道,战略航空军的旗舰上总是充满着以苏联为背景的,充满教育意义的历史故事。这次让我们回到1970年的苏维埃社会主义共和国联盟,莫斯科。

 

那时,冷战正处在最高潮的乐章之中,三分之二个世界和三分之一个世界彼此对抗。在越南,凝固汽油弹和橙剂轰鸣在大地上,带来了前所未有的反战浪潮,让刚刚登月的美利坚合众国显得暗淡无光。太空竞赛统治了人类对未来的想象,在每一本科幻小说里,你都能读到对太阳系的征服。在70年代,甚至就连科幻小说家都没有预见到未来的信息革命,最早一批描述这个未来的小说“赛博朋克”类型要等到80年代初才会诞生在世界上。

 

众所周知,美国在1946年第一个发明了计算机。但各位猜一下,是谁第一个提出了对未来信息革命的畅想呢?

 

答案是苏联。

 

苏联是世界历史上也极为罕见的数学大国。莫斯科大学是数学的圣地,社会主义的数学家们以前所未有的热情探索数学和现实结合的可能性。当计算机出现之后,苏联的科学家们意识到这是个同核武器一样重要的科技突破,全苏联最好的科学家们都投入到了研究之中。1958年,控制论学者基托夫(Anatoly Kitov)组织开发了每秒能做出10万次计算的大型机M-100,同时第一次提出了用互相连接的计算中心网络管理整个苏联的“红书”设想——这比美国最终在1967年开始动工的ARPANET要早8年时间。遗憾的是,赫鲁晓夫和国家计委无法理解这样超前的计划,整个方案以基托夫被开除党籍告终。苏联第一次错过了信息革命的机会窗口。

 

接下来,就是我们都很熟悉的历史:1964年,美国人想到了互联网技术,1967年开始筹建,并在1969年建成了ARPANET。美国人的成功再次激励了苏联人,到了1969年,一位新的数学家,日后被尊称为“苏联控制论之父”的格卢什科夫(Victor Glushkov)得到了新一届勃列日涅夫中央的支持,开始效仿美国人筹建新一代的苏联计算机网络。苏联天才的科学家们,经常比美国人看得更远:数学家格卢什科夫认为,互联网绝不只是用来传输文件的工具,它应当被用来提高整个社会主义经济的效率,用数据来联通苏联所有的机构。

这个同样在1964年开始的计划名为“OGAS”,这个名字本来可能像Arpanet和Internet一样响亮。全苏联10万家以上的工业,企业和农庄,应该被数据网络联通在一起,而苏联则利用网络来管理这个后信息革命时代的庞然大物——这个方案里甚至包括硬件生产和电子货币体系,就仿佛今天的Intel和华为,Google和Amazon,腾讯和阿里巴巴所有这些公司早产的结合体。1969年,格卢什科夫拖着中风后的病躯,完成了整个计划的未来构想;1970年,方案出现在苏共政治局会议桌上。我要再重复一次,这距离最早的赛博朋克科幻文学,还有至少10年时间。和赫鲁晓夫时代不同,在数学家的努力下,政治局的巨头,苏共总书记勃列日涅夫和总理柯西金都支持这个超越时代的科幻方案。苏联第二次站在了信息革命的机会窗口前。

 

然而,深谙一线情况的财政部长、国家计委书记加尔布佐夫提前知道了方案。这位资深的社会主义官员对一线的情况知之甚详,他和他的同僚们无法想象计算机,这一恐怖而精密的机器,被送到苏联官员,厂长和工人们手中的景象。在他们看来,这陌生的科技造物毫无疑问将降低国家计委的弹性,弱化他们的权力。没有人愿意使用计算机,这将令他们受控于手持纸带、焊接电路板、不懂现实的计算机专家。国家计委的官员们不相信自己可以学会计算机,也不相信普通人可以学会使用计算机来传输数据,他们已经看到了国家计算机部成为苏联经济中心的未来,这会令苏联经济落入中央统计局之手。对计算机专家掌握权力的恐惧,让加尔布佐夫和他的专家们提出,计算机只能用来发展家庭养殖,播放促进母鸡孵蛋的声音。他威胁柯西金,财政部不会给整个计划拨一分钱。

 

最终,在强大的专业官员面前,勃列日涅夫和柯西金退缩了。他们选择进口美国的计算机,“逐步给OGAS提供物质条件”。在有限的资源支持下,格卢什科夫只能勉强推进他的计划。

 

失望的数学家最终在1982年病逝,年仅59岁。在他不算长的一生中,三次被授予列宁勋章(1967、1969、1975年),一次十月革命勋章(1973年),一次社会主义劳动英雄称号(1969年),四次列宁奖金和国家奖金(1968、1970、1977、1981年),去世后被尊为苏联控制论之父。

 

但终归,他的OGAS失败了。在这位苏联控制论之父逝世的那年,银翼杀手作为第一部赛博朋克电影上映,信息革命终于变成了全人类对未来的共识。

 

这一切,是因为加尔布佐夫和他的同僚们不相信普通的官员和苏联人能够学会计算机。他们不想自己的权力落入古怪的计算机专家之手,因为埋首在计算机中的技术专家当然不可能懂得复杂的现实情况。

 

我们要牢记住这个看起来非常合理的决策——正是这个无可非议的选择,让苏联错过了信息革命的机会。这成为了这位掌握国家计委长达25年的资深官员在历史上的最大“贡献”,几乎可以和明朝放弃远洋航海技术对中华文明的“贡献”相提并论——正巧,那也是个看起来非常合理、无可非议的选择。

 

在格卢什科夫逝世后九年,1991年12月,阻碍OGAS的这股力量,最终也摧毁了联盟和社会主义阵营本身。又过了两年,1993年9月,美国总统克林顿发表了著名的信息高速公路演讲,提出了美国版本的OGAS,也就是我们现在的互联网——那距离格卢什科夫的构想在政治局被否决,已经整整过去了23年。

 

那么,让故事回到美国这一边。我们都知道,最终在美国爆发了信息革命,这一伟大的科技进步让美国成为世界唯一的霸权,直到今天。那么,是因为美国的制度更优秀,权力者更英明,科学家更聪明吗?他们预见到了今天人人都使用电脑和手机的景象吗?

 

并不是。实际上,美国的科学家和掌权者们,看法比苏联还要悲观和短视。如果说苏联还有格卢什科夫这样身居高位的科学专家预见到了互联网和信息革命的未来,还有勃列日涅夫和柯西金这样的顶级权力者支持信息化的话,西方的高层比他们表现得居然还要差劲。

 

1943年,IBM的董事长沃森自信的宣布,整个世界只需要5台计算机就够了。1950-60年代,随着冷战进入高潮,军方在半导体方面的投资疯狂增加,才打破了IBM的预言。1959年,仙童和德州仪器公司发明了集成电路;这个发现将在几年后带来摩尔定律的诞生。但无论是仙童还是德州仪器,面对着飞速提高的计算能力,他们都没有想出这些半导体元件在卖给军方和大公司以外的用途——1960年全美超过一半的半导体产能直接卖给了美军,用来制造雷达、导弹等先进的杀人武器,剩下的则在银行之类的顶级大公司里建造庞大的巨型机。

 

1967年,德州仪器终于做出了一个可以卖给一般人以消耗日渐增多的产能的机器,那就是手持计算器。他们对这一手持计算器的销路寄予厚望:它是唯一有可能卖给普通人和中小公司的计算机仪器了!计算了全美的会计和销售人员的数量后,他们决定给这一划时代的机器定价800美元(约相当于今天的6262美元)……仙童公司就更夸张了,他们的领导层对集成电路业务的未来毫无信心,以至于在整个60年代,他们面对着不断提升的销售业绩,居然选择将利润转移出来去支持他们自己的摄影器材业务。这一愚蠢的决策直接导致了大量核心人员出走,日后的CPU霸主Intel和AMD均是由仙童叛将在这几年中创立的。

 

在1967到1971年的这段时间里,整个市场确实证明了德州仪器公司的见解:计算器似乎就是唯一有效的民用需求。新增的集成电路、半导体产能都被投入到计算器市场,日本公司和美国公司展开混战,价格从德州仪器预想的800美元一泻千里,这个市场的创始人被飞快地挤了出去。这一价格战惨烈到如此地步:1969年,一家日本公司Busicom商事找到刚刚创业的Intel,希望他们设计一块芯片用于生产计算器。1971年初,当Intel终于设计出这款计算器芯片后,计算器市场已经残酷到Busicom决定毁约重新协商价格,因为以当初合同的价格生产计算器已经无利可图。无奈的Intel只好大出血降价,并用额外的6万美元收回了这块芯片的所有相关专利和销售权——在当时的计算器市场专家看来,这样一块芯片的专利,能用6万美元卖掉简直超值!接下来发生的事实证明,Busicom的决策是非常专业的。英特尔直到1971年底才成功量产这块芯片,定价200美元也导致这块芯片的销量在相当长一段时间内极为惨淡。

这块日本人不想要的芯片的名字,就叫4004。这组只值6万美元的专利名称是“微处理器”,我们今天管它叫做“中央处理器(CPU)”,很可能是人类历史上价值最高的一组产业专利权。Busicom没有预料到的事情是,就在1971年,一个新的,不是计算器的发明出现在了地平线上。那将令CPU的专利从区区6万美元的价格,变成整个世界科技皇冠上的明珠。它将令普通人也能接触计算机,实现格卢什科夫的梦想。

 

同样是在1971年,诺兰·布希内尔看到了使用半模拟技术的一台名为“奥德赛”的机器原型,它能在显像管上投出受人控制的影像,甚至比那些在大学大型计算机上玩的文字模拟器和太空战斗模拟器还要有趣。他和泰德·巴内一起建立了一家公司,购入半导体元件,开始生产这种能够模拟乒乓球的互动机器。这些机器将被放在商场、酒吧、餐厅……等所有的地方,供人们投币进行游玩。这个游玩机器的名字,就是《Pong》;这家公司的名字,就是雅达利(Atari)。1974年,这家公司雇佣了一名年轻的技术专家,来做一个名叫《打砖块》的游戏。他的名字是史蒂夫·乔布斯,日后苹果公司的创始人。

 

那就是现代电子游戏正式诞生的一刻,它让Busicom放弃的专利变成了现代史上最大的笑话,对日本来说堪称第二次珍珠港战败。整个美国为《Pong》疯狂,正版的《Pong》卖出了19000部,仿制者不计其数——每个盗版公司同样需要半导体产能。人们突然发现,半导体和集成电路,不仅仅可以用来制造计算器,大家也完全没有必要在计算器的价格战上一根筋吊死:它们还可以用来制造这种时髦的新玩具。

 

游戏这个发明证明,计算机不需要那些专家来推广,即便是普通人也可以操作它们,并产生购买他们的欲望。从1942年到1971年都没有被打破的“一般人掌握不了计算机技术”的魔咒,终于被打破了。苏联的加尔布佐夫和日本的Busicom们是错的。

 

现在,我们可以来总结游戏产业的意义了。

 

工业革命的基础是技术进步,但技术进步本身并不能促成工业革命的出现,它的益处往往也并不明显。最早的蒸汽机概念在罗马时期甚至就被提出,而中国的纺织机和远洋航海在很长时间内也远比英国先进。但在历史上的大多数时候,这些技术却受到了当时的有识之士的抨击:罗马人认为“但是奴隶需要面包”,而中国人则慨叹“奈何百万漕工衣食所系”。罗马放弃蒸汽机、中国放弃海运的理由,和苏联官员放弃互联网的理由是很相似的。

 

工业革命在英国的诞生,是由巨大的市场和廉价的原料供应促成的:市场的需求允许先进的技术带来利润和扩张。巨大的需求使得生产上每个环节技术上的革新,都会刺激相应环节不断寻找新的技术革新,以便适应新的生产效率下的需求。换句话说,如果没有那种“可以扩张需求”的产品创造需求环境,任何产业革命都不会发生——这正是发生在中国和印度的事情,最终导致辉煌的古代文明被坚船利炮敲开。

 

对第一次工业革命来说,带来这巨大需求的商品就是棉花。更多的纱和更多的布扩张了广泛的服装需求,又为蒸汽纺织机和纺织工厂这样的技术变革带来了激励。随着棉布价格的降低,人们开始追求更广泛的棉花种植和更大的纺织工厂产能,这些产能需求又推动了制造技术的进一步提高。同样,第二次工业革命中的石油扮演了类似的角色:每个关于石油化工的发明和革新,都反过来推动着和石油相关的需求和发明,汽油的发明甚至比内燃机和汽车更早。这两样商品最终推动了整个产业链的技术革新,最终改变了整个世界。计算器这样需求有限的普通商品,做不到像棉花或石油这样在降低成本的同时扩大对整条产业链需求,因此这些市场最终落入到价格战的泥潭之中。真正扮演棉花和石油角色的,正是游戏这种奇特的虚拟商品。

 

现代游戏是一种可以自行扩大市场的商品,是信息革命的驱动力,它在产生利润(或者因为盗版不产生利润)的同时,也产生了对于硬件的庞大需求,更能同时产生适应信息时代的新一代顾客和生产者。后两者的生产,对整个社会的意义,远大于游戏产业本身的有限产值。电子游戏破除了一般人对计算机的陌生和抵触,也诞生出了第一批“游戏玩家”,这些人对计算机技术和个人电脑产生了浓厚的兴趣;几年之后,他们中的很多人变成了第一代可编程个人电脑的用户,变成了第一代商用电脑和软件的使用者,成为了硅谷的下一代接班人乃至于新兴技术的企业家。游戏的广泛普及也让每一种新技术变得更加平易近人,方便技术平台上的一般软件被普通用户(而非计算机专家)所接受。在信息革命中,几乎每个重要新兴技术的普及,都是以游戏及其用户作为先锋的:个人电脑,图形化界面,互联网,智能手机,移动互联网等等。

 

游戏的另外一个重要特点,就是它是一种拥有高度弹性价格曲线的商品。对于能从游戏中获得快乐的用户来说,他愿意为玩上游戏支付多少钱,主要取决于他有多少支付能力。第一代的游戏机、个人电脑、显示器、独立显示卡乃至街机的价格,放在今天来看都是天文数字,但这些价格对有支付能力的游戏用户来说是完全可以接受的。富有的游戏玩家们1977年可以花费199美元(相当于今天的800美元)来购买雅达利2600,也可以在1998年花费499美元来买一张Riva TNT,更可以为了网络和移动游戏中的虚拟角色一掷千金,这些消费极大地支持了这些科技公司日后的扩张和发展。喜欢在游戏上花钱甚至大量氪金的玩家不必感到羞愧:虽然他们确实花掉了很多钱用于购买快乐,但这些钱最终变成了支持信息革命的燃料,推动我们的世界向更好的方向前进。直到今天,整个信息产业仍然只有四个主要收入来源:硬件、广告、电商和游戏,其中游戏的收入依然对整个行业举足轻重,甚至决定着最关键的硬件平台和行业标准的成败。

 

虽然不是每台游戏机和每个游戏都改变了世界,但信息革命的历史同游戏史是难解难分的。在70-80年代,谁能获得这批游戏玩家的认同,谁就能成为个人电脑市场的最终赢家。有两家曾经强大无比的电脑公司,就是因为判断错了历史的方向,而最终输掉了战争。PDP曾是世界上除IBM以外第二大的计算机公司,他们的PDP-11被称作“70年代最佳小型机”
,是商用小型机的代表。但由于坚持商用路线,无视蓬勃发展的家用市场,它的市场最终被苹果、IBM、微软和Intel们的个人电脑完全击溃。另外一家公司在中国可能更加有名:1973年发明图形化文字处理机的王安电脑。在整个70年代后半,王安电脑和乔布斯的苹果争夺着个人电脑的未来。王安公司将昂贵的电脑卖进了每一家有打字机的公司(王2200的定价高达7400美元,折合今天的价格超过4万美元),而苹果1和2则成了历史上第一批可以供玩家们自己编写游戏的廉价个人电脑平台。第一批商业程序杂志也随之诞生,其中最受欢迎的内容就是游戏软件的源代码。吸取了这两家公司的斗争经验,1981年,IBM推出了规格开放的第一台X86个人电脑,在统治了游戏和盗版游戏市场的同时,也结束了商用电脑的战争。

 

在这场信息革命中,几乎每个最后获得胜利的新兴公司,其业务和游戏都有某种形式的联系——有些甚至是生死攸关的联系。苹果能够成为70年代末最受欢迎的电脑公司,是因为在当时,苹果2比起其他可编程个人电脑,有着压倒性的游戏数量。IBM PC(以及它所代表的微软-Intel联盟)在80年代能击败苹果、王安、Commodore这些竞争对手,很大程度上要感谢1983年雅达利冲击摧毁了美国游戏机市场,大量原本在雅达利上开发游戏的公司和开发者转到了PC平台(很多公司由于远离日本,无力拿到任天堂的开发许可)。盗版PC游戏巨大而迅速的扩张,让微软、Intel甚至AMD都在这场扩张中获得了最大的利益。nVidia在1993年才创业,他们赖以起家的业务就是游戏显卡,是一家完全依赖游戏玩家消费来维系的公司——他们用以改善游戏画面的技术,会在2010年代末变成人工智能和并行计算的先进武器。当Facebook找不到社交网络向大众推广的方法时,是Zynga带着社交游戏让绝大多数人突破了实名制的担忧。智能手机替代功能机的故事,对当代人就更加耳熟能详了:苹果早期的iPhone被摩托罗拉、诺基亚、黑莓这样的竞争对手嘲讽为容易损坏、要不停充电的高科技玩具,但奈何大家要在苹果上玩愤怒的小鸟啊。

 

甚至就连中国和印度这样发展中国家在信息革命中的命运,很大程度上也是由游戏所决定的。如果我们回到2000年前后,当时整个世界都觉得印度在信息革命中的位置远优于中国。正好,我们也有个很有名的故事。2001年,纳斯达克泡沫破灭之后,中国组织当时中国顶尖的一批软件公司,包括金山,浪潮,金蝶等访问印度,寻找发展中国家应当如何发展信息产业的方法。即便在纳斯达克泡沫崩溃后,像Infosys这样的印度外包软件公司也没有收到很大打击:他们有英语环境,充分的外国投资,成体系的程序员培训专业学校,和极其低廉的人力成本。印度的软件企业家们,在一穷二白的发展中国度基础上建立了数字化的伊甸园,基于美国的先进标准培训着廉价的专业程序员,每家公司都有上万名程序员为外国的需求方工作。相比之下,中国本土的软件企业在这些巨头面前都是弱小的创业者,忍受着极高的盗版率和客户公司对信息化的排斥——实际上,直到2019年,曾经访问印度的这些企业软件公司,如金山、浪潮、金蝶等,虽然比当年强大了很多,仍然不能和印度庞大的软件外包和企业软件公司相提并论。至于新浪、搜狐、网易等刚刚在美国上市的互联网公司,在2001年其前途就显得更加暗淡无光了。纳斯达克泡沫的崩溃几乎击溃了欧美和新兴市场所有的互联网公司,一间又一间曾列席指数的新兴公司破产结业,找不到盈利模式的这几家中国公司看起来毫无希望,网易甚至在2001年7月到2002年1月因财务欺诈被纳斯达克停牌长达半年。

改变这一切的是网络游戏在中国的爆发。在整个90年代,对信息高速公路的号召,令中国富裕家庭中增加了大量的计算机;它们中的绝大多数,变成了年轻人接触盗版游戏的平台。到了90年代末和00年代初,网吧代替了家用计算机,成为了更贫困的年轻人接触游戏的主要渠道。绝大多数主流媒体和家长们认为游戏妨碍了学习,对游戏的声讨始终悬浮在中国的舆论场上空——但如果我们以历史的高度来回顾,正是这数以千万甚至亿计的年轻游戏用户,拥有对数字服务的好奇心和需求,掌握了操作计算机的基本知识。

 

他们和她们,构成了近20年中国信息产业飞速腾飞的基础。从2001年起引入中国的网络游戏,成为了中国整个信息行业上最大的一股持续现金流,弥补了中国广告商支付能力的欠缺。从网易、搜狐、盛大到腾讯,中国互联网上总有一半左右的大型公司以游戏作为主要收入来源,其他公司则很大程度上分享游戏公司为了流量付出的广告费和渠道费。在游戏中学习到经验的开发者们,成为了新一代中国互联网公司的核心员工,他们和印度的代码外包工人不一样,懂得怎样用类似游戏的手法去吸引一般人使用他们的网站和软件。使用中国开发的网站和应用的西方人,可能会对这些产品和游戏的相似性感到诧异:在这些应用中,充满了类似“登陆奖励”、“拉新奖励”、“转发拼团”、“观看积分”、“打赏排行榜”这样你在Facebook或Youtube上不会看到的创新设计。在这场信息革命中,中国已经拥有仅次于美国的第二名位置,中国的信息巨头和跟随者们建立了几乎可以和英语互联网分庭抗礼的汉语互联网。中国在软件和互联网方面的优势,理所当然地扩展到了硬件平台上:到了2010年代末,中国已经是智能手机的最大生产国。当雷军再次访问印度时,他已经不是前来虚心学习经验的金山公司代表,而是雄心勃勃要攻陷印度市场的小米公司总裁。这是2001年访问印度的中国软件企业家们,和接待他们的印度外包软件巨头们完全没有想到的未来。正是中国年轻游戏用户对游戏和信息技术的热情,让中国和印度在信息革命中的位置变得如此不同。这种对比效果甚至不仅限于发展中国家。如果我们去看欧洲经济的构成,会惊讶地发现,国民喜欢呆在室内玩游戏的北欧国家信息产业在GDP中的占比,远远高于国民喜欢更加“健康而传统”的聚会和喝酒的中欧、南欧国家。

 

对工业革命的分析,有助于我们进一步理解仍然在推进中的信息革命。工业革命的发明是零散而缓慢的,这些分布在很长历史时期中的发明往往要结合进产业后才能起到改变世界的作用。最明显的例子就是铁路:轨道、蒸汽机、列车都是为了不同的目的而独立发明和分别改良的,等到他们被结合成商业上成功的蒸汽铁路,已经是最早的蒸汽机车发明后25年的事情了。信息革命也是如此。在这样一类过程中,我们能很明显地看到,苏联式的高度管控,要显著落后于美国式的自由发展。美国确实有更多身居高位的人判断错误,但每当类似德州仪器、仙童这样的大公司判断失误时,就会有独立的资源和决策者,创办新的企业来验证不同的发展可能性。这要求体制和社会对自己不理解的新兴事物有容忍度,不要急于以直觉的看法下结论。苏联科学家在信息革命上的远见,和他们决策体制对信息革命的打压,形成了如此鲜明的对比,足以令所有后人引以为戒。

 

确实,和1970年代不同,在21世纪的今天一个人从游戏中可能学习不到什么,也很难仅仅凭借对游戏的兴趣成为一名信息技术从业者;但如果一个人从来不玩游戏,那他有很大概率也对现代的计算机、互联网和信息技术毫无兴趣,成为一名信息革命中的新卢德主义者(Neo-Luddism,尽量不使用或拜托别人使用最新技术产物的技术守旧者)。这两者之间的相关性是如此明显,以至于在很多比较老旧的公司、单位或政府机构里,“会玩游戏”就意味着一个人要担任“信息技术专家”的角色,从事经常帮人修个电脑、装个应用之类的工作。在如今这个信息革命渗透到每个角落的时代,对新兴技术没有兴趣的加尔布佐夫式的人物,往往也并不能很好地完成本职工作。我们甚至可以这么说:玩游戏可能是个缺点,但在信息革命之后,完全对游戏没有兴趣导致的“技术守旧者”,可能是个比玩游戏严重得多的缺点。如果要避免这种情况,我们应当从改变“排斥游戏”的守旧意识形态开始。

 

游戏给人们带来的是快乐,但不仅仅是快乐。

 

如果说电影、电视和科幻小说是帮助人类适应后工业时代的工具,那么游戏就是帮助人类适应信息时代的工具。

 

游戏在信息革命中的地位,就像从美国南部运往曼彻斯特的棉花,就像从科威特运向日本东海道的油轮。正版游戏从加州和日本的公司传播向发达国家的每个角落,而盗版游戏则推动着中国、俄国和第三世界的信息化工程。游戏是庞大的软件和硬件工业皇冠上的明珠,它给世界上最大的两个市场美国和中国注入了推动的力量。游戏给信息革命提供了市场和生产者,提供了发动机和燃料。当我们从全球史式的视角,来重新观察这种似乎是“不应存在的有害娱乐方式”的商品时,整个当代世界的画卷仿佛都在它的重量下颤抖。

 

在我们所有的现代性产物中,游戏和它的用户可能是正面意义最为重大,也是最需要正确的认识的。游戏玩家完全不必为自己在游戏中寻求快乐,而感到羞愧和妄自菲薄。只要社会有正确的引导,今天年轻的游戏玩家,未来就可能成为产业数字化的推动者,流程线上化的制定者,信息产业的从业者和用户。对游戏的正确认识和引导,不仅仅是当下的政策问题,它可能会牵涉到非常重要的未来。

 

以上这些,就是游戏的意义。

 

我希望,这篇有些枯燥的文章,可以给所有人带来另外一种看待游戏的视角。

 

不怎么严谨的参考书目和资料表:

  • 法保尔·芒图,《十八世纪产业革命》
  • S. 阿什顿,《工业革命,The Industrial Revolution (1760-1830)》
  • 贾雷德·戴蒙德,《枪炮,细菌与钢铁》
  • 斯文·贝克特,《棉花帝国:一部资本主义全球史》
  • 尤瓦尔·赫拉利,《人类简史》《未来简史》
  • 本杰明·彼得斯,《艰难的苏联互联网史,How to NOT Network a Nation: the Uneasy History of Soviet Internet》
  • 中国科学技术出版社,数学辞海编辑委员会,《数学辞海》第六卷
  • James K. Galbraith and Travis Hale. “Income Distribution and the Information Technology Bubble”,2004
  • 约翰·赫伊津哈,《游戏的人》
  • Wikipedia,开放式目录计划,以及所有来自互联网的信息来源

 

P.S. 如果我要写一本书,那么这篇文章就是它的总序。下一次这个类型的文章,我可能会写“游戏多样性的意义”,或者“理解现代游戏:它对玩家的你的意义”。

 

P.S.2 本文及其内容的思想不需要作者授权,各位读者可以随意转发和改编成所有形式的媒体。

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辐射挽歌:永远不要背叛你的核心用户

秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。

——《阿房宫赋

 

War. War never changes.

战争。战争从未改变。

对我来说,它以1998年的2开始,到2018年的76告终。

 

如果你是个普通的中国玩家,你很可能没有听说过《辐射76》。这款游戏的失败是如此之彻底,如今连视频网站和直播网站上都很难找到它的影子。但如果你是一个西方的普通游戏玩家,你应该会听过它的名字:它是游戏史上最成功的科幻游戏系列之一“辐射”(Fallout)系列的最新作,《辐射76》很可能是2018年所有的游戏中,投资仅次于《荒野大镖客2》的第二把交椅。从E3到科隆,Bethesda曾用这款游戏的大幅广告贴满了整个世界,发售前的广告渗透了整个英文、法文、德文……的网络,怎么看宣传预算都不会低于1亿美金。

 

游戏的开发费用也同样惊人。我数过制作人员名单,《辐射76》的整个开发团队人数超过400人,还额外抽调了Zenimax旗下包括Arkane(耻辱系列和Prey的开发商)、ID(约翰卡马克,Doom和Quake的开发商,不用介绍了)、Bethesda Online(上古卷轴Online的开发商)三家公司的程序突击队,以及以Iron Galaxy为首的程序外包和美术外包公司六七家,所用外包人员无法计数(因为他们没写)。按照Todd自己的介绍,这个项目开发是和辐射4同期立项的,它本来就应该是辐射4的Online部分……开发时间长达5年,赶上半个荒野大镖客2了。就算用美国平均的10万美元1人年(1人1年的工作量)成本估算,再除去和辐射4复用的部分和预开发部分,工作量最少也要有1200人年,换成开发费用绝不会低于1亿2千万美金。加上昂贵的宣发,整个项目的成本,应当在2到2.5亿美元,也就是14-17亿人民币之间,放在任何一个游戏公司都不是个小数字了。

 

这十几亿人民币就完全打了水漂。每个见到游戏的玩家都难以相信这是一款总投入达到2亿美元级别的大作,游戏的实体销量比前作《辐射4》低了82%,而数字版销量低了48%。我们可以根据前作全价期约1200万的销量估算得出,《辐射76》这款作品在打折前的销量恐怕没能超过150万份……而且他们中的大多数都放弃了这个游戏。这可是最终销量超过2000万套的3A大作辐射4的续作!即便在整个游戏史上,也很少见到这样惨烈的失败。即便是Bethesda这样排名世界前10的大游戏公司,恐怕也承受不起再一次这样的失败了:如果《上古卷轴6》这么砸了,公司怕就要散伙了。

 

按照Bethesda公司目前的产品线布局情况和辐射76现在低到尘埃里的口碑,辐射76很可能会是最后一款B社出品的辐射了。这让辐射这个伟大的系列陷入了最糟糕的情况之中:现在的IP持有人很可能不敢在上面加大投入,而它的价格又没有低廉到可以转售给野心勃勃的新买家来重建乾坤……上一次,这正是从《辐射钢铁兄弟会》到《辐射3》中间发生的事情。

 

Bethesda这次真的错了,而且从根子上就错得很惨,才会得到这样的结果。对游戏开发者,乃至于所有文化产业的从业者来说,这种凄惨的大败局的分析价值,很可能比奇迹的大胜利还要高:现象级爆款的成功往往需要天时地利人和,连创造奇迹的人都很难复制,更加难以历数成功因素和因果关系;而大败局并非如此。一次强力IP、巨大投入的大败局,往往意味着非常关键的教训——最著名的那次叫做《E.T》,而从中吸取教训腾飞的公司名为任天堂。我见到辐射76踩进这个坑里;而圣歌紧跟着它也踩了进去。

 

因此,我这篇文章,很可能也会变成这个伟大系列的挽歌。当然,这是《辐射76》应得的。为什么它会失败得这么惨烈?那么,我们从辐射系列的用户们开始讲起吧。

 

从辐射2和辐射1开始:技术进步与核心用户的扩张

 

在经济学和行业分析中,有各种各样的消费者和用户行为分析理论,随着模型和产业的不同变化无穷。在游戏行业,经常会用一种粗略而简单的分层模型,分析一个系列或一个类型的用户构成:将用户分成核心用户,主体用户,外围用户。核心用户就是俗称的“死忠”,是对产品最清楚,也是投入感情最多的用户;主体用户在游戏行业也就是所谓的“玩家”,他们构成了主要的用户群和维持产品运转的收入来源;外围用户也就是“普通人”,他们对大多数产品毫无影响,但却会决定一款产品能否登上世界的顶峰。几乎每个人看到这几个词,都本能地知道他们的用法:用核心用户做种子,赢得主流用户的支持,制造话题来卷入外围用户,一步一步走上巅峰……但真正能在现实中做到的,寥寥无几。很多时候,在一个产品只有核心用户的时候,它怎么看都不像能走上巅峰的样子。

 

比如辐射1——甚至比它更早的废土1,就是只有核心用户的游戏,一点未来卖座的样子都没有。但如果你要了解辐射的核心用户,你就一定要了解辐射1和辐射2。

 

如果你是个旗舰Wordpress级甚至Livespace级的老读者,你或许会知道,辐射系列是我最喜欢,对我个人意义最大的游戏系列。没有之一。理所当然地,你可以在旗舰找到辐射3、辐射4和辐射新维加斯的设计笔记;但是你找不到辐射2和辐射1。

 

这当然不是因为辐射2和辐射1不重要。对我来说,它们太重要了,以至于我不知道该如何书写。

 

人的一项真正爱好是怎么产生的?我想,大多数人应该都是在一部“入坑作”的冲击下产生的吧。当一部作品,或者一项事实对一个人的认知产生冲击的时候,我们就极其容易从此将这个作品所有的同伴都纳入爱好之中。

 

“天啊,原来XXXX还能这样!”当你内心产生这个想法的时候,你很可能就找到了一件真正的爱好,甚至是毕生的事业。游戏从我的“业余爱好之一”升级到“毕生的事业”,就是因为辐射2。

 

辐射1诞生于1997年,辐射2诞生于1998年。我的那张英文版辐射2,是在1998年的年底,从一名推销盗版盘的农村妇女手中买到的,作为另外4张我已经记不清名字了的盗版游戏的添头。你可以在Wordpress级旗舰2005年的文档中,找到我第一次讲述这个故事的纪录。但那篇文章里,还有很多没有提过的事情。

 

比如,在我打通了3遍辐射2之后,我发疯似地去找辐射1的盗版光盘,却发现这张光盘很可能在中国就没有存在过,于是我花了140元(是的,1998年的140元)网费,用56kb速度(换成现在的网速,是难以想象的7KB/s)的猫(Modem)从一个外国服务器花了整整28个小时下载了近600M的辐射1。我直到现在也记得等待辐射1下载完成而睡不着的那个晚上。在本文中,我会坚持把辐射2放在1前面的原因,正是因为我是先打通了3遍辐射2才下载完辐射1的。我甚至翻译和写过两版Fallout TRPG(FTRPG)的规则:其中一版是我翻译的,另外一版则是我设计的私人规则。我之所以选择游戏行业,尤其是游戏设计方向作为我毕生的事业,正是因为辐射2和辐射1在游戏设计中体现出的力量。如果每个人的人生都是一本自传体小说,那么辐射2和辐射1的攻略会在我那本里面非常后现代地占据一章。

 

要讲述辐射2和1的设计意义,我想先回顾一下1998年时的游戏行业。那是苏维埃社会主义共和国联盟解体后的第七个年头,全世界的游戏玩家正处在由2D向3D的转换当中。索尼的第一代Playstation刚刚打败了Sega的土星(Saturn)和任天堂的N64,奠定了3D光盘游戏的胜局,但适应3D时代的双轴操作手柄和光盘还要等到2000年的PS2身上才能合为一体,这个年代的3D游戏大多只是2D游戏的“立体化”。

 

2D时代的游戏用语,和今天十分不同:比如说,当时中国著名的家用机游戏杂志《电子游戏软件》常用的一个自称是“闯关族的家”,当时的核心玩家也会自称“闯关族”。到了今天的PS4时代,“闯关族”听起来已经是个略显奇怪的称呼——因为“关卡”这个概念已经随着“版面”、“卷轴”、“活动块”等一大堆2D时代的设计术语一起变得罕见起来了,只有“通关”和“关卡设计师”这样的词汇勉强地存活了下来。

 

2D游戏中最常见的设计形式是什么?是“线性”,而且经常是字面意思而非游戏设计术语的线性:绝大多数2D游戏的目标就是从画面一端向画面的另外一端推进,比如大家都很熟悉的魂斗罗和超级马里奥,整个游戏可以看做在一条线上的推进。由于技术的限制,很大一部分游戏甚至还要通过单向卷轴强制玩家推进,玩家永远不能走回头路——因为前面的内容为了节约计算机资源,在地图前推的同时就已经从内存中清除了。就算是试图还原TRPG体验的古典RPG和古典解谜游戏,大多数也在这样的资源限制面前折戟沉沙:稍微友善一点的解谜和RPG游戏本质就是线性的寻宝游戏,更传统的游戏设计师的干脆将“互动词汇”和“互动对象”做了个排列组合,玩家需要手动输入或者选取和目标的互动形式,里面只有少数写了代码的动作是合法的。熟悉三大古典CRPG(创世纪、魔法门、巫术)的玩家,应该对那个将文字和玩法彻底拆开的时代如数家珍;而熟悉MUD(诸如《MUD侠客行》)或ASCII文本游戏(诸如《矮人要塞》)这些游戏的玩家,也应该对那个“指令对象排列组合”的时代记忆犹新——实际上直到今天,这些类型也仍然有一批玩家和制作者在缓慢推出新作品。这种做法固然适应性极其强大,让巫术类DRPG、经典Roguelike和文本MUD在游戏世界的边缘发展至今,但对将这些游戏带入主流市场却无任何帮助:这一方面增大了开发团队的工作量(想象一个要给MUD的NPC要写30种不同的语句与逻辑的设计师和程序员),另一方面反而降低了游戏的设计感(想象一个敲入了30句指令却都得到“这个人物似乎没有特别的反应”反馈的玩家)。这些游戏中不乏闪烁着金光的设计金矿,却被掩盖在陈旧的技术限制下面。同时代试图复制这些理念进入主流游戏的尝试,几乎统统折戟沉沙——里面最有名的一个被技术局限掩埋的失败作,我想可能是恶魔城2。是的,早期的“开放世界萌芽”,你几乎可以看作是雷作的代名词;甚至到了莎木的时代,这些游戏对大多数人也仍然称不上“好玩”。

 

辐射1和辐射2就诞生在1997-98年,这个由2D向3D转换的年代里。它们虽然是2D游戏,但黑岛的设计师已经敏锐地察觉到了技术枷锁的松动。在PC平台上,虽然3D显示卡仍未普及,3D显示能力也无法和同时代的主机相抗衡(在1997年,绝大多数的电脑其实还没有3D显示卡,一块Voodoo2加上2D显示卡的价格就能同时买下PS和SS),但2D游戏已经可以不用再计算显示色数和活动块了!存档大小已经不用再受到硬盘大小的限制了!读取地图和显示资源已经不用再受限于屏幕的大小了!在80年代,被迫拆成“文字和解谜游戏”和“关卡式策略与RPG游戏”的两个分支,有机会在这里合为一体。于是,由三个完全不相干的主线任务,允许玩家在世界里自由行动的辐射1就诞生了——它正是建立在一款1988年的“文字互动式RPG”《废土1》(Wasteland)基础上的。或许年轻的读者无法理解我说的“文字互动式”游戏到底是什么样的,我就在这里附上一张《废土1》的截图:在这种游戏里,玩家往往需要自己键入询问的关键字。

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为了方便大家做对比,1988年的主流游戏制作水平是FC上面的《魂斗罗》(1987)。你不需要懂得当时的游戏硬件技术,也能轻易看出《魂斗罗》和《废土1》这两种实现方案的必然冲突。FC、SFC和同时代的电脑,都无力支持一个非线性又易于一般玩家上手和理解的游戏。

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而1997年的《辐射1》呢?它的画面是这样的。你不仅可以看到和你对话的NPC(虽然只有屈指可数的几个),可以自由选择完整的对话树句子,而且你还可以看到他们的对话,听到他们的语音。仅就游戏的美术和演出形式来说,辐射1哪怕放在今天也并不显得十分过时(你可以在诸如永恒之柱2和ATOM RPG这样的“新游戏”中看到几乎完全一样的设计)。对话树这个设计形式随辐射1和2步入主流,代替了关键字系统,理所当然地带来了销量的飞跃。

 

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现在的PC玩家,可能很难想象90年代中前期PC游戏“低谷期”的惨状:从Genesis(Sega MD的美版)到任天堂的SFC,从SS、PS到N64,每个游戏机都能轻松吊打弱小、穷困又无助的PC游戏开发商们。销量一年比一年屡创新低,眼看着有着光辉历史的美国PC游戏行业就要重蹈日本PC游戏行业的覆辙。在这样艰难的市场环境中,辐射1将一款RPG,在1年内就卖出了全球超过20万份的销量,并在数年后最终达到了60万份的数字;而辐射2在首月卖出了10万份,并在2000年前后达到了全球70万的销量。辐射1和2的销量,甚至比当年创世纪、魔法门、巫术大多数的单代作品都要多不少。这个数字比不上博得之门的百万销量奇迹,但在这个冬去春来的1997年仍然是一声令人印象深刻的初啼。顺带一提,1998年的博德之门全球销量要高到什么地步呢?在波兰,代理这个游戏的公司赚了一大笔钱,这家公司的名字叫做CDPR,他们用这笔钱当启动资本,后来一路奋斗做出了巫师3……

 

那就是黑岛在CRPG这个小众领域封神的时刻。西洋CRPG玩家管由古典文字RPG,也就是三大古典RPG系列统治的时代,叫RPG的黄金时代(你知道“Golden Age”这个词在英文世界中本身就蕴含着“逝去的”这层含义);而由辐射开始的这个时代,接下来还会出现博德之门、冰风谷、异域镇魂曲,则被称作CRPG的文艺复兴时代。

 

如果我现在来写一部游戏设计史,辐射1可以看作是“非线性设计”的典型代表:玩家有一个时间限制,要给Vault 13找到净水装置;与此同时,他还需要摧毁一个试图散播强制进化病毒的军事基地,以及这个操控军事基地的幕后黑手、新兴宗教领袖Master。这三个任务互相独立又彼此有关联,玩家需要搜索核战后南加州废墟上的每个城市来寻找线索、积累资源,最终完成所有的任务。相比于后来Bethesda以战斗为主的辐射(诸如辐射3或辐射4),游戏的剧情远多于战斗,比例几乎趋近于2比1:差不多每有一个Glow或者Vault 15这样的战斗和解谜为主的地点,就有两个Junk Town、Hub、Boneyard(战前的洛杉矶)这样的城镇剧情区域,完全突破了古典RPG中“城镇/迷宫”彼此隔绝的传统构造。到了辐射2,每个区域的设计变得更加圆滑完整,像奴隶贩子的Den和黑道横行的New Reno这种城市随时都可能一言不合或者随着任务的推进就变成激战场,而作为最终决战的Enclave飞鸟基地和油井平台都存在完全的无战斗过法,很多区域甚至很难区分是战斗为主的区域还是城镇为主的设计。有些时候你要和奴隶贩子和黑帮斗智斗勇,有些时候你要解决平凡小镇背后的大秘密,有些时候你要想办法混入Vault City和飞鸟基地的内部,有些时候你需要单枪匹马渗透或者破坏掉巨大的军事基地。玩家所要做的,就是在拥有十几个有趣区域的北加州地图上探索并解决每个地点的任务,用自己角色擅长的方式完成,利用这些地点积攒资源,最终找到彻底摧毁美国资本主义政权余孽Enclave的方法……

 

有没有觉得这种“自由探索,多种方式完成”的设计很眼熟?没错,辐射2和辐射1用的这种设计方法,对2019年的玩家来说已经是常识的一部分了。在1997年我们管它叫“CRPG”,在2000年代中叶我们管它叫“非线性游戏”(Non-linear),在2010年前后我们叫它“沙盒”(Sandbox)——而到了今天,我们管它叫“开放世界”(Open World)。虽然有所波折,也有争议,但如今的开放世界是整个游戏行业无可置疑的中心类型,通过屡创新高的销量和收入,击败了一次又一次对游戏行业创新能力的质疑。经过了20年的时间后,当年在市场边缘的星星之火,终于变成了点燃半个行业的长明烈焰。

 

时隔20多年,我们今天已经很难找到能反应辐射1和辐射2对当时玩家群体影响的材料:那是一个大多数人还不会上网的时代,很多网上的痕迹也随着时代变迁消失,21世纪最初几年的论坛,诸如亚联、NTRPG都已不复存在。但直到今天,我也仍然记得辐射2在3天之内给我带来的冲击:这应当也是大多数辐射1和辐射2的新玩家的心路历程。

 

老实说,今天的新一代玩家很可能玩不下去辐射1和辐射2,我也并不会推荐这两个游戏。如果今天的新玩家真的想要尝试类似当初辐射的游戏,可以考虑《废土2》,或者最近另外一款俄罗斯人开发的独立CRPG《核爆RPG(ATOM RPG)》,来体会“技术进步了,设计理念却尽量维持原样”的游戏会是什么样子——这两个游戏我还勉强能打得下去,体验到里面还算不错的内核,但大多数玩家恐怕真的难以忍受。而且,就算不用今天的,而是用当时的游戏设计观点来看,辐射2的初期设计也同样是非常缓慢和无聊的……甚至比辐射1还要慢热,慢热到如果当代新玩家去重温经典可能会在2小时内流失的程度(我自己当年都差点流失)。一开始的角色创建就是个下马威,比巫术、魔法门还恐怖的角色创建过程在未来会成为新派CRPG的标配(这也是他们用来筛选自己核心用户的手法之一),但无论是对1998年的玩家还是对当代的普通玩家都是吓死人的门槛。几个初期区域,不管是原始部落还是猎人小镇Klamath都缺少亮点,比较有趣的Den又因为我迷路错了过去……如果不是因为迷路加上一路逃窜到了Vault City,我很可能也会彻底错过辐射2这个游戏。

 

很难用语言描述我发现主线任务的Vault City有内外三层,每一层都有超过4种方法可以进入,而且每条路线的任务里都充满了对特定主题(从末日生存、种族歧视到反乌托邦全都集中在这个进入三层城市的任务分支细节之中)的表达时的震撼。

 

我记得我坐在电脑前面,围绕着Vault City存档读档,还用上了内存修改工具,反复尝试了一整个周末,将从暴力破城、核电厂过载、通过“公民测试“到成为避难所都市的守卫队长的所有路线都探索了一遍。我意识到,我终于发现了一种绝不可能用游戏以外的手法实现的艺术主题。它是如此巧妙地将自由、关卡、玩家抉择和叙事结合在了一起,充分预示了未来游戏设计与开发的可能性。这是那些对游戏的了解还停留在推推关卡、消消方块,认为游戏的乐趣主要来自“斯金纳箱“的外行批评者们绝不可能知道,也不可能理解到的事实。处于1998年冬天的那个我,自认为已经见识过很多娱乐形式的力量。那时的我还很年轻,即将在第二年夏天面临高考,不过已经读过大概1/5的商务印书馆彩皮译从,读过包括1984在内的反乌托邦作品,看过“刺激1995”(后来我知道这部片子应该叫肖申克的救赎)和EVA,但我找不到任何一种表达形式能够代替Vault City的设计,甚至不知道如何向没有体验过的人来描述这种全新的可能性。如果一个娱乐形式还在萌芽时代就有如此的潜力,它将来会变成何等壮丽!直到多年之后,我才终于在音乐剧《金牌制作人》2005版里面,找到了一句合适的歌词来描述当时我对辐射2的感想:“没有任何娱乐形式能和游戏一样,游戏也绝不会输给任何娱乐形式!”

 

游戏绝不仅仅只是刺激的娱乐和简单的通关。在这一形式下面,还蕴含着巨大的潜能,它有可能将精彩的深度、知识、互动、选择和表达,交付到最广大的群众中去。这就是我在辐射2中看到的未来游戏的可能性,它让我下定决心投身这个还很青涩的行业。虽然不能很清晰地看到路径,但我已经预感到了游戏在中国乃至全球范围内注定的腾飞。

 

如果互动娱乐所表现的形式和内容是不可替代的,那么这个娱乐项目本身,也绝不可能是昙花一现的,必然成为大众娱乐中不可替代的一部分。在接下来的20年中,虽然经过各种各样的磕磕绊绊,走过了各种各样的弯路,但游戏行业未来的成就仍然超过了1998年时几乎所有人的想象。在网络和移动网络这两次技术革命之中,游戏更扮演了最关键的革命初期现金流提供者的角色,协助IT行业从一个普通的高科技行业,一步步发展成为信息革命的核心。哪怕现代游戏本身,也充满了辐射1和辐射2的投影:线性游戏已经几乎消失,开放世界和非线性玩法几乎在每个最新的3A游戏中都能看到。一个2017年的现代中国玩家看到荒野之息能用多种方法完成巨大地图时的感动,和我在1998年看到辐射2时的感动是非常相似的。

 

辐射1和辐射2不是最早发明“开放世界”设计雏形的游戏,却是最早将“多样的玩法”和“自由的世界”这两种设计思想结合起来的先行者之一,也是开放世界品类中最早成功赚到钱的商业游戏之一。在辐射1之前,有多种多样游戏方法的文字指令式RPG和有一个自由世界供玩家探索的大地图RPG游戏,基本是两条井水不犯河水的道路:前者在欧美多见,以战斗区域内丰富的战斗玩法为主,后者则日本比较擅长,可以构筑出色的世界、城镇和角色。由于技术进步,辐射1和辐射2成功地将这两种游戏合为一体,并进一步引出了未来像博德之门1和2、上古卷轴3这样的游戏。

 

在漫长的游戏行业历史上,我们见到过无数将原本小众的玩法改良、创新后推给大众成为传奇作品的例子,每个今天的主要游戏类型都是如此发展而来的。它们证明了这样一个显而易见的道理:每当技术进步产生的时候,将已经被证明的游戏设计方法,以更加友善的全新形式推给更广泛的玩家,这件事情不仅有利可图,而且很可能是唯一的创造奇迹的方法。

 

那同样也是黑岛(Black Isle)陨落,Bethesda接管辐射系列之后发生的事情。他们通过将辐射这个“小众神作”和FPS这个“大众爱好”结合,将整个系列变成了传奇;而也正是因为他们对这段成功的错误归因,将《辐射76》送上了死路。

 

错误归因是怎么误导《辐射76》的开发方针的?

 

今天辐射系列的主体用户,是在Bethesda时代加入的。从辐射3、辐射新维加斯到辐射4,Bethesda社(以下简称B社)每一部作品的故事,主流玩家们耳熟能详,设计笔记各位也都可以在旗舰找到,我就不再赘述。如果说黑岛的辐射1、辐射2、钢铁兄弟会是“前三部曲”,B社手中的辐射自然就是“后三部曲”了。从辐射1、2到辐射3和新维加斯,B社成功地将“十年寒窗无人问”,销量还不够一百万的系列,一举带到了单作千万销量等级,“一举成名天下知”。到了辐射4,在新老辐射粉丝的共同努力下,发售前游戏的热度终于到达了峰值:首周发售了1200万套全价游戏!这个数字,意味着超过6亿美元的一次性收入,也将Bethesda的自信带到了巅峰。从上古卷轴5和辐射4这两个超3A成功起,B社进入了快速的扩张通道……当然,辐射4最终也成了老辐射粉和新辐射粉分道扬镳的作品,这是后话,按下不提(可以参见旗舰对应文章)。

 

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辐射3、NV、4这后三部曲的成败得失,在玩家群体中一向是有所争议的。从游戏设计角度来说,哪怕是后三部曲中成就最高,由黑曜石操刀的新维加斯,其单个场景的逻辑设计水平也未必能超过辐射1和辐射2,像军事基地或避难所都市这样的经典地图如果画成分支逻辑图,比辐射3、4甚至NV里大量的“突突突杀杀杀”地图有趣很多。但不可否认的是,B社的三部曲,确实也比黑岛的三部曲容易上手很多。Hub和Vault City固然精彩,Boneyard和New Reno确实经典,但又有多少人能跨越晦涩的界面和艰难的学习期,从而体会到这些精妙的设计呢?B社和黑曜石也确实有努力重现前三部曲中的经典设计,在辐射3、NV和4中,到处都能看到辐射1、2的投影。1代的Necropolis变成了Tenpenny Tower,2代的Vault City变成了新维加斯,Den的奴隶贩子变成了首都废土的Paradise Falls,New Reno的四大家族变成了莫哈维废土上对抗的三大家族,像BOS和Enclave这样的主线组织更是被直接沿用到了后三部曲里……甚至就连很多野外遭遇事件,也能在前三部曲的随机事件里找到类似的点子。

 

你甚至可以将后三部曲,看作前三部曲在新技术时代下的投影:游戏增加了一般玩家喜闻乐见的射击、战斗、关卡和缴获,去除了旧三部曲中令人打瞌睡的探索、冗长对话和缓慢节奏,但也保留了前三部曲中那些最受玩家欢迎的元素。在此基础上,为了适应新的技术进步,后三部曲也做了不少顺应时代的设计进化:原本以“文字描述”形式展现的“观察”指令,被替换成了关卡场景叙事和文字资料结合的,更加符合3D游戏需求的设计。技能阵列也被重新设计,一些诸如野外生存、修理之类的技能随着时间的发展被逐渐淡化,变成了更加符合现代游戏的制造和建造系统。对于这些设计方案的改进,很少有人会提出异议:如果能保留核心的乐趣,让门槛变得更低,对玩家和开发公司来说是个双赢的选择。

 

有争议的是另外一个问题:后三部曲所应该遵循的方针,到底应该是“改进”还是“逐渐抛弃”?来自辐射1和2的那些RPG和非线性设计,是应该逐渐改进到适应当前的技术水平,还是应该逐渐被更“主流”的射击、练级、收集、建造代替呢?

 

核心玩家对这个问题的态度是很明显的:他们坚决不要“抛弃”的设计方案。在辐射3和NV时代,只有少数人对Bethesda的设计方针提出异议;到了辐射4的时代,随着旧设计中被抛弃的部分增加,剧情、对话和角色构筑变得浅薄,大量的纯战斗场景、捡垃圾场景、没有任何任务或者互动设计的村庄的出现,游戏的差评数量以肉眼可见的速度在上升,玩家群体也产生了巨大的分裂。对这些辐射系列的忠实用户来说,抛弃辐射1、2开创的开放世界和多线式任务,是难以忍受的。辐射4令他们看到了危险的预兆,所以这些老玩家要用激烈的评论和反应提醒Bethesda:你们对辐射系列改进的方向是错的!你们的决策层和设计师并不理解自己在做什么!

 

很遗憾的是,对很多局内人、决策者和分析专家来说,事情并不像“核心玩家的看法”这么显然。很多人往往会本能地将核心玩家的看法视作保守、陈旧和不知变通,通过数据分析找出看起来更有因果关系的方案。如果你将从辐射1到辐射4的变化和销量列成一张表,它体现的事实彷佛非常显然。

游戏名称和类型 第三方推算销量
辐射1(Fallout, 回合制RPG) 60万
辐射2(Fallout 2, 回合制RPG) 70万
辐射3(Fallout 3,开放世界RPG+FPS) 1240万
辐射新维加斯(New Vegas,开放世界RPG+FPS) 1160万
辐射4(Fallout4,开放世界RPG+FPS) 2600万

 

RPG卖得不好,每当加入FPS的元素越多,RPG的部分做得越简单,游戏的销量就会上升。只有核心玩家喜欢的辐射1和辐射2就只有几十万销量,加入了射击部分的辐射3和新维加斯就能卖上千万,辐射4就算RPG做得不好,不也卖了两千多万嘛!核心玩家都在胡说八道,数据是支持FPS的,RPG肯定卖不好,已经死了!这肯定是因为主体和外围玩家更喜欢FPS,纯粹的射击啊!只要我们把RPG部分简化到最少,把游戏变成FPS,再加上多人,这个游戏还不得卖5000万套啊——

 

这个想法,就是《辐射76》所体现出来的设计思想。你甚至能在知乎上看到一些类似的“RPG已经死了”的归纳总结,他们的论据也和这个归因相似:因为RPG卖得不好,FPS卖得好,大家都应该简化RPG部分,把RPG变成FPS……诸如此类。

 

这个归纳逻辑乍听之下很有道理。在第二次世界大战时,曾经有个非常著名的,和这个归纳很像的数据分析的故事。为了改良飞机设计,美国海军统计了所有飞机上各个部件的中弹频率。他们用的统计单位是每平方英尺的平均弹孔数,这样统计就不会受到部位大小的影响。

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答案看起来也非常显然:引擎中弹最少,油料系统次之,机身和其他部位中弹最多。如果按照这份统计,看起来就像是受到保护越多的地方,中弹率越低;受到严密保护的引擎和油料系统中弹率最低,说明应该继续强化飞机的外部装甲……精英辈出的美国军方并不是蠢材,他们的解释听起来好像也非常合理。幸好他们请来了统计学家亚伯拉罕·瓦尔德(Abraham Wald),他指出,军方没有统计到那些没能返回的飞机。一旦考虑到没有返回的飞机,这张表的解读将截然相反:中弹率低并不代表“受到其他部位严密的防护”,而是代表“一旦中弹就无法返航”!这就是鼎鼎大名的错误归因和幸存者偏差,即便美国海军这样精英辈出的组织也无法避免它的影响。当这个错误归因被指出来的时候,人人都会恍然大悟;但真的会像瓦尔德那样敢于和大多数人唱反调的人,在组织中实际上是寥寥无几的。

 

只用游戏销量和统计数据来归因游戏设计的优劣,就像直接按照返航时的弹孔多寡来排序飞机各部位的重要性一样荒谬:因为人们只对这个系列本身进行了销量和数据的归因,没有考虑到统计不到的“市场上其他游戏”的影响。如果我们把市场上其他游戏也加入这个分析图景里,得出的结论将截然不同。

 

在辐射3、NV和4的后三部曲时代,市场上有多少款FPS和TPS呢?可谓多如过江之鲫,光在Steam上就有上千款被打上了FPS和TPS标签的电脑游戏,它们中的绝大多数射击手感、爽快度都远远好于辐射3,相当一部分好于4。但这多如牛毛的FPS、TPS,大多数销量都不怎么样,远远不如辐射3、NV、4,里面很多甚至都不如辐射1和辐射2。至于多人射击游戏,那就更不缺乏了:哪怕辐射3的2008年,也有超过30%的射击游戏自带多人模式,到了辐射4的2016年更是有一大半射击游戏都会做多人。哪怕是一些当时看来销量可观、口碑出色的作品,比如兄弟连(Brothers in Arms)或者孤岛危机(Crysis),如今也沦落到系列消失、开发商和发行商都不愿意继续的程度。很多分析师只会看到最近几年多人逃杀生存游戏从PUBG、Fortnite到Apex大行其道,看不到在这两年中超过50款各种水下、荒野、建造、魔法……逃杀生存游戏静静地躺在Steam列表里,玩家少得连一局游戏都匹配不起来。而RPG呢?也并不像从销量罗列角度看得那么萧条。从1997年起,靠FPS跻身新3A开发商的有Epic、Dice和Respawn,但靠RPG跻身新3A开发商的也有Bethesda、Bioware和CDPR,RPG对新开发商崛起的推力丝毫不低于看起来卖得更好的FPS游戏。

 

这就是那些“被子弹击落的飞机”,如果将他们加进统计中,逻辑就会彻底改变。主体玩家和外围玩家们,并不是因为辐射4的射击部分才来玩这个游戏的,他们是因为在这个射击游戏里还能低门槛地体验到传统RPG的核心乐趣才来玩这个游戏的——如果光比射击,谁做得不比连多人游戏都没有的辐射4好啊!

 

偏偏这就是Bethesda给辐射系列下一款游戏选择的开发方针:他们真的看不到那些“市场上的其他游戏”。在那些被错误归因误导的人(可能是B社老板、CEO、Todd以及他们的朋友们)看来,从辐射3、新维加斯到辐射4,销量的提高似乎只意味着一个逻辑链条非常明确的事实:游戏做得越简单,将旧的辐射1和辐射2的核心设计抛弃得越多,那会来玩的玩家就越多。如果辐射4改了一半,能卖1200万套,为什么还需要复杂的任务网和NPC逻辑?为什么还需要给关卡和任务设计复杂的、多种多样的完成方式?只从销量总结原因的话,这件事情看起来是多么显然!只要他们把游戏中开放世界啊、剧情啊、世界观啊这些“不会中弹的引擎”都删除掉,把整个游戏变成一个只有射击、捡垃圾和造房子的游戏,再加上多人,肯定就能创造有史以来最高的销量!

 

这个游戏就是《辐射76》。Bethesda的开发者没有认识到,这个选择让他们只有一种成功可能性:就是游戏要比市面上所有其他一直研究多人FPS的开发商做得更好。在他们大肆删除RPG部分的同时,就意味着Bethesda必须要在多人射击游戏上正面打败Epic、Dice和Respawn,才能让《辐射76》取得成功。而且,这个决策同时意味着抛弃了系列所有的核心玩家,以及很大一部分“因为辐射能提供其他FPS给不了我的东西”进入的主流玩家。在这个Youtuber、Streamer、主播这样的民间意见领袖越来越重要的时代,抛弃这些玩家,意味着游戏在发售前就给自己制造了众多的敌人。

 

我不知道他们的决策者决定方针的时候有没有考虑到这么多;但让Bethesda制作超过Epic、Dice和Respawn的多人射击游戏,这个目标听起来就非常不可理喻。

 

当你抛弃自己的核心用户群,命运就已经决定了结局

 

对大多数人来说,《辐射76》最主要的败因看起来是最终版本质量控制太差了。它的BUG之多、客户反馈之差是闻名遐迩的。光那个“传说中典藏版的帆布包”,就让全球各大游戏自媒体更新了差不多一个月(各位可以自行搜索辐射76和帆布包的故事),运营中各种神操作更是连绵不绝。游戏的BUG也继承了B社缺少测试的光荣传统,遍地都是BUG,多到在Youtube上有几十个不同的人在做Fallout76 BUG报告视频——更可悲的是由于游戏实在太不好玩了,就连很多找BUG的人都弃坑了。对玩家来说,辐射76 BUG之严重,无疑创下了系列新低:由于是一款网络游戏,玩家们甚至不能通过自制MOD来修复这些BUG。游戏的方方面面细节,都体现着B社对网络游戏开发的陌生:网络连接非常不稳定,游戏反外挂也形同虚设,甚至可以通过修改本地文件来改部分角色属性……在《辐射76》400名开发人员的庞大名单里,仅各类程序员就超过140人——你猜其中纯正的后端服务器程序员有几个人呢?

 

答案是4个人。我承认我数出4人这个数字的时候真的有点吓到了。如果再把网络平台、网络设施、网络数据库各部门的程序员算上,整个平台、后端、运营、商业化各部门的程序员也不超过30人……你们到底是有多看不起网络游戏啊?

 

但这些都不是《辐射76》最关键的败因。从游戏史看,不管是BUG多、服务器差还是满地外挂,其实都是用户可以容忍的:“吃鸡始祖”PUBG也充满了BUG和外挂,Apex英雄BUG不多外挂可不少,在中国运营的传奇的最早版本甚至可以用内存修改器修改数据。我们甚至可以先抛开BUG和祖传引擎的问题不谈,单独来说辐射76本身的设计。如果这款游戏是完美的,BUG,外挂和服务器问题都处理好了,也给典藏版用户一人发了个帆布包,它能逃脱如今这样的失败吗?

 

答案是并不能。哪怕《辐射76》是个没什么BUG,体验也完美的游戏,他战略选择的失败已经注定了游戏的命运。

 

客观来说,《辐射76》的制作团队其实是相当努力的,(除了服务器和游戏设计以外的部门)也完全对得起上亿美元的制作费用。西弗吉尼亚的地图巨大,独特,美丽,而且几乎没有Creation引擎那祖传的进出房子读取时间,所有的地点都无缝放置在这张比辐射4的波士顿还大的地图上,其中很多地点还允许玩家进行建造。游戏中的怪物和装备数量,也比辐射4要丰富两倍左右。除了大家耳熟能详的辐射4中的怪物外,制作团队还增加了不少原创怪物、空中敌人、西弗吉尼亚民间传说中的怪物、核爆中心怪物和大量的新型机器人,就连解放军都获得了几种全新的机器人型号。虽然游戏没有人形NPC,但这并不意味着游戏中完全没有可以交互的NPC和任务:游戏有商店也有友善NPC,只是这些NPC都是机器人而已。辐射76的任务制作量实际上也并不小,不光有很多的随机任务和限时任务,甚至还有几条相当长的主线。游戏也制作了复杂的多人最终任务:玩家可以通过击杀变成尸鬼的核弹控制官获得钥匙,再通过复杂的密码解码系统解开核弹,在地图上制造核弹轰炸区,获取终极强度的掉落装备。只从游戏制作过程的角度讲,这个游戏的地图、关卡、角色、脚本、任务甚至是剧情制作量,都不一定小于辐射4。

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但当这样的制作水平,遇到了错误的设计方针,结果只能是错得更远。《辐射76》的设计师们,简直是发自内心地痛恨曾经令系列成功的RPG元素,痛恨令核心用户喜欢这个系列的任何东西。游戏用机器人代替了原本性格各异的NPC,这还可以说只是一个小改动;但所有这些机器人NPC都被删除了深入的交互,变成了简单的商店和卫兵,这就是一个大问题了。所有的任务不再有剧情,没有分支,也不再有悬念,你一定知道任务目标要不然就是到了地方翻个尸体,开个终端,听个磁带,要不然干脆就是到了地方碰一个触发器进入下一环完事。进入一个新地点也不会再有“在这个地点会遭遇到什么”的未知感,你知道这里的任务一定是打杀进去,完成某些剧情,如此而已。同样,游戏有友善机器人,有商店机器人,有大量的任务,偏偏没有任何一座可以被称作城市的地点,玩家们也毫无规划和设计地分布在巨大世界的各个角落……或许核弹操作点可以算做一个“有设计”的聚集点吧。任务大多数不用接取,不是接近一个地点自动触发,就是翻个录音带就更新进度,也会随着找到任务目标自动完成,以前的多种方式、多种玩法完成变成了简单的杀杀杀。角色建造和数值影响的减弱让这一切雪上加霜:等级刷高的用处降低很多,每个玩家的角色之间也没有留下任何研究或改善的深度,补给不足的玩家往往选择用肉搏武器强行突破,而弹药充足的富裕玩家就是拿着高级武器突突突。多种方式完成游戏的设定只留下了开锁和黑客这样尴尬的技能,别说开放世界了,只有清理一个又一个任务地点的无聊感。而这一切任务虽然简化了,却没有给多人游戏提供任何独立的设计。留下的大多数玩家都很友善,也根本无法掩盖每个任务执行时的无聊。

 

辐射3开始运用的场景叙事设计手法仍然能够在《辐射76》中看到,但当这种设计技巧变成了“用来简化任务制作难度的技巧”时,它看起来简直是面目可憎。对于场景叙事的大师,比如魂系列的宫崎英高来说,他会竭尽全力将模棱两可的信息隐藏在能够引起玩家兴趣的关键地点和BOSS附近,玩家们能够从中感受到充分的设计努力,掩盖了这些信息本身能够节约的工作量。很多场景叙事的道具还能拿回给NPC,引发新一轮的讨论和魂学家们的兴趣。而《辐射76》呢?则把这些辛苦的工作量变成了全面的倒退。在辐射3和新维加斯中,场景叙事、道具叙事、录音带叙事……这些物品是为了塑造世界观而存在的。到了辐射76呢?世界观和剧情被删除,游戏甚至连解释为什么很多敌人、据点的故事和系列设定冲突的样子都懒得摆出来;叙事和玩法也没有被结合起来,留下的只有这些场景中缺少陈述目标的叙事手段。理所当然地,这些辛苦制作的内容,没有一个能变成互联网上的传播内容;400人辛苦制作的场景叙事,恐怕还不如那个发不出来的包点击量高……当场景叙事不是为了“叙事”而存在,只是为了“节约成本”或者“降低制作难度”而存在,它们的意义就只是浪费宝贵的开发预算和工作量而已。

 

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至于抛弃了RPG部分,重新设计的建造和多人模块呢?说实话,在细节上同样有不少亮点。不管是比起Rust、Atlas、Fortnite还是Ark,辐射76的制作品质都不会低于他们,也能看出设计师琢磨了一些独有的系统,例如野外可以占领的公共工作台与建设区域,部分还会包括矿藏点。这些可建设区域都有自己的独立资源,玩家可以就地利用本地资源构建简单的防线,也可以从自己的资源库里拿东西出来增盖。自动矿藏点也算是个对传统收集、生存类游戏的优化设计,清完怪物建好矿以后可以定期回来取一些珍稀材料。能把基地收成蓝图的设计甚至可以说是个相当好的点子,极大降低了很多游戏中反复建设的烦躁感。他们也确实考虑过降低玩家被杀死后的挫败感:玩家死亡后不像很多其他生存游戏一样失去一切,只会失去自己捡回来的材料(也就是垃圾)。

 

但这些优秀的细节设计死在了糟糕的整体方向手里。辐射76的多人模块设计方针用四个字概括就是:没有设计。一个服务器32个人,玩家可以动态匹配,听起来是个不错的框架,APEX也不过是个60人动态匹配的游戏而已——但辐射76完全没有过考虑这些人要在服务器里面玩什么!设计师的全部想法,就只是把玩家丢进一个有200个制作精良的地点、超过20个可以自由建设的领土的地图……没有资源争夺,没有NPC,几乎没有任务,几乎没有需要互动和合作的强大敌人,玩家在绝大多数时间都在孤独地刷怪。理所当然地,玩家只会分成两种:和朋友一起组队刷怪的探索型玩家,以及以猎杀这些探索型玩家取乐的杀手型玩家。当大量普通玩家因为无聊或者被杀流失后,杀手型玩家也迅速消失,留下的只有极少数的游荡型玩家,死守着一个又一个被挖开的可建设区域。到了2019年3月初,甚至有这样一条新闻在英文网络上流传:《辐射76全服务器只有最后一个玩家在线》……作为对比,纯单机游戏的辐射4,在同时期日均在线超过1万人,发售9年的新维加斯同时在线超过1500人,就连二十多年前的辐射1和2,都还有几百个玩家在补票——没有设计的多人游戏,要比有设计的单人游戏还令玩家厌恶。

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同样,由于没有经过仔细思考,整个建造系统里也大量充斥着弱智设计,我一条条打出来都觉得蠢。比如玩家的负重非常有限,随便捡起几十样的道具就满了,就要回基地去拆;更蠢的是,好多垃圾分解完了居然比不拆还重……你觉得回到家里可以自由建设了吧?并没有。玩家能建造的总物品数量同样是有限的;而我们所能使用的仓库容量几乎和身上的容量一样大,全加在一起也建造不了多少东西。更蠢的设计是玩家可以和其他玩家一起建设一个区域,但这两组建筑物品是各自分别存在两个玩家的账户上的——这意味着只要其中一个人掉线,他所建造的所有东西就会瞬间消失,留下另外几个朋友一脸懵逼。当然,你猜到这会导致另外一个显而易见的结果:如果玩家上线的时候,他平时用来建设基地的地方有另外一个玩家已经占用了,他的基地就会被自动打包,只能另寻他处……而如果玩家中途掉线了,他也常常会被匹配进另外一个全新的服务器里,这意味着他需要把自己之前清理过的建设区域再清理一遍。不管怎么看,做出这些系统设计的人,都完全没有想过“很多玩家聚集在一起的时候应该玩些什么”。

 

用一个中国玩家更容易理解的比喻,《辐射76》的设计框架,就是最早的传奇。只包括杀怪和PK的传奇。甚至连沙巴克城都没有做的传奇。而且,单服只有32个人,真正的“一人攻沙”版本,你简直难以相信这是一个做过网络游戏的公司能做出来的设计。Bethesda你们公司各个团队之间就连一点交流都没有吗?如果你们的设计师从来没有认真玩过任何其他人做的优秀网络游戏,又哪里来得勇气抛弃自己的核心用户,去制作一个几乎没有RPG成本的网络游戏呢?

 

哪怕所有的BUG、网络、外挂问题都被解决了,甚至再加上死守到最后的用户群体非常友善这个因素,辐射76仍然是一个非常无聊的游戏。我甚至很难想象对市场的理解要错误成什么样子,才能设计出这样无聊的游戏来。设计师带着对传统RPG玩家群体(这可是辐射系列的核心和主流用户群体啊!)的刻骨仇恨,将RPG方面的设计简化到极致,也没有仔细思考过多人化后游戏的核心玩法改善,只是将辐射4的框架直接转化成一个多人FPS。恐怕只有任用一群MBA毕业的商业分析专家当游戏设计师,才会把辐射系列的续作设计成这样。Bethesda的领导人,对前面三代辐射商业奇迹的归因,完完全全和核心玩家们的观点恰恰相反。

 

在“数据”和“错误归因”的掩盖之下,他们完全意识不到“如果引擎中弹的飞机是无法返航的”这一本因显而易见的事实。当辐射76真的飞上天空之后,愤怒的玩家和市场用子弹把他们打了个粉碎。核心玩家的愤怒带动主流玩家,主流玩家将他们的不满通过视频和直播传播给一般外围玩家,又通过口口相传将货架上的辐射76一一击落。

 

这就是《辐射76》的故事。一个抛弃了它的核心用户群的3A游戏的失败故事。

 

我从没有见到过哪个系列能通过彻底抛弃它的核心玩法和核心用户来取得成功。确实,这些核心用户往往显得保守、小众,仿佛落后于时代,你在每个英文、中文、日文论坛上都能看到自作聪明的类似“RPG已经死了”或者“策略游戏已经死了”这样的主题;但游戏设计的历史,就是将这些人喜欢的玩法反复迭代优化然后推广给大众的历史。回合制策略到即时策略再到MOBA,射击游戏到FPS到TPS再到吃鸡,RPG到ARPG再到开放世界,聪明的游戏设计师总是在小众玩法中寻找养分放大,寻找着改良而不是抛弃的方法。我们必须意识到,每个历史悠久的游戏类型都意味着一种具有普世性质的用户需求,如果一个系列不能满足这些用户,往往会有新的竞争对手出现来满足他们。

 

只有将整个市场的竞争图景纳入视野,才能避免得出“只要加入更多FPS去掉RPG就能卖得更好”这样愚蠢的分析结论。每个制作游戏的人都应该站在整个市场的角度来考虑自己的设计:我们有核心用户吗?他们的核心诉求是什么?我们需要改良游戏哪些方面,才能在满足他们的诉求的同时,将更多的一般人转化成为他们的一部分?当我们想要转换游戏类型的时候,我们的设计师真的思考过新的核心用户群的诉求了吗?我们的团队能胜过这个类型中地其他竞争者,更好地满足他们的需求吗?

 

辐射中“战争从未改变”这段话有一个中文的,历史也悠久得多的版本:秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。遗憾的是,我能看到类似《辐射76》的错误归因在无数不同的公司和项目组中反复出现。人们搞不清楚为什么一个设计能在“特定的市场竞争环境”下取得成功,甚至搞不清楚自己的系列为什么取得成功,只是反复武断地通过错误归因的数据,去捕捉虚无缥缈的机会。射击火了人人都要加入射击,吃鸡火了人人都要加入吃鸡,可真正能够满足用户需求,能够超过市场领先者的产品又有几个呢?大量的资源就这样被无脑浪费在了看似聪明的跟风之中。在网络游戏市场上,同类竞争的输家永远是最凄惨的,大多数品类往往只能养活几个主要玩家,稍微差一点的产品就会沦落到血本无归的地步。

 

在这个直播和时频统治的时代,真正能够取得巨大成功的产品,肯定都突破了他们核心用户的预期。如果一个游戏抛弃了核心用户,他们的下场恐怕不会太好。

 

这就是《辐射76》的惨败告诉我们的道理。

——这里是正文的分割线——

P.S. 我顺便一提,Bioware和《圣歌》(Anthem)看起来就是另外一群搞不清楚什么叫“错误归因”的人。写完这篇文章以后,我总觉得,只要把里面的公司名和具体游戏设计内容换一下,它好像就能直接变成“Bioware的挽歌”……好吧,至少Bioware的BUG处理看起来没有Bethesda那么糟糕。在未来的几个月中,它可以验证我“如果没有BUG,抛弃核心用户的游戏就能变好吗?”的观点。

 

P.S.2 我赌“恐怕并不会”这一边。

 

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涌现式游戏设计:荒野大镖客2和开放世界的未来

你知道吗?荒野大镖客2的多人模式团队,其实只有68个人

 

对荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2,以下简称RDR2)来说,预算不是他们的问题。如何超越玩家的预期才是问题。

 

当然,预算本身已经足够惊人。如果你关注国内的游戏媒体或者主播,一定听过这么一个数字“8亿美元”,在谣传中这就是这款Rockstar有史以来规模最大的游戏的总预算数字。理所当然地,这个数字并找不到什么可靠的来源,基本是靠“GTA5开发预算的三倍”乘出来的。但实际上,GTA5官方透露的开发预算是1.37亿美元,而非包括宣发的2.65亿美元……

 

在网上的各种“荒野大镖客2云通关”中,你很容易就能找到游戏的结局动画,很多主播和视频制作者还好心地把里面“没用”的制作人员名单剪掉了,方便大家观看。但作为一名同行,这张制作人员名单能揭示出的秘密,可比结尾的彩蛋要多多了。比如,荒野大镖客2到底用了多少预算,这张制作人员名单能给我们一个清晰的估算——其实并没有那么吓人。当然,要掌握一些基本的关于游戏制作人员的知识。

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比如光照组,也就是一个总监,四个光照美术(一个首席三个资深),一个技术美术,六个人而已。顺便说一下,一般来说如果能在名单中看到两种字号、两种字体或者同一个职位两组人马,通常是代表资深(Senior)和普通。

各专业美术分部中,人数最多的开放世界地形编辑组(Terrain,国内俗称地编),也就是地编总监、首席地编、地编技术,下面7个资深地编美术,26个地编美术,加起来36个人,并没有多到哪里去。这个规模的人数不光其他3A公司拿得出来,国内的网易、腾讯其实也拿得出来的。

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下面各组我就不一一贴图了,如果每个组都这么解说职能光这一段就得有一万字,直接展示统计结论吧。光照6人,地编36人,建筑美术组人数更少一些,26个人。室内建模组12个人。植被美术组11个人。美术优化2个人,营地3个人,水体3个人。美术生产(外包控制)组7个人,通用美术组(内部建模贴图与其他)67人。整个美术概念、设计、建模和贴图组的总人数,是173个人。

 

接下来我们来算技术美术,技术美术组与其说是美术,不如说是美术设计师中的程序员(当然,不要把他们和引擎组里面的图形和视觉特效组搞混了)。技术美术组12个管理,29个技术美术,总共41个人。粒子和特效组8个人,2D和UI组24个人。整个技术美术组有73个人。

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接下来看角色美术组和角色动画组。角色制作组20个人,环境世界组8人。值得注意的是,专门做马的其实只有2个人,而这两个人却肩负着“让游戏的马豪华起来甚至可以看到马的蛋蛋“的工作!所有其他动物加起来16个人,各种车辆7个人。场景道具美术组29人。整个角色美术组有82个人。和他们搭配干活的动画组比较庞大,游戏角色动画组65人。环境世界动画组84人(环境啊马啊动物啊的动画都是他们做的)。电影化动画组65人(剧情用到的动画都是他们做的)。技术动画组4人,脸部表情动画组56人。除此以外,负责辅助动画生产和资源的加起来还有94人。不计算通用外包,整个动画组303个人,应该是Rockstar最大的工作组了。角色和动画加起来385个人。

 

到这里为止,整个美术组就统计完了,美术设计173人,技术美术73人,角色和动画385人,荒野大镖客总共投入了631名美术。不过,整个游戏的制作周期当然不是631人乘以8年:根据广大游戏公司的经验,这是整个游戏中所有直接受聘于Rockstar的美术设计师总和,其中很多人半途加入、半途退出,或者半途加入然后再退出;部分工种的人员名单也很可能有重合(抱歉我没有计算重复名单的力气了,但通常来说都是会有极少数人员复用的)。按一般公司的惯例估算,如果出现在Credits上的美术设计师是600+的数量,实际投入美术制作的工作量应该在2000-3000人年(1人1年的工作量),因为很多人很可能是最后3年甚至1年才加入团队进行大规模制作的。

 

接下来算算程序,这里的每个组人数似乎正常多了,甚至有些组的人数会比业内同行还少。角色和AI程序组14人,骑乘车辆掩体程序组11人,叙事和肉搏程序组4人。整个开放世界AI和互动程序组35人,程序优化组5人。动画和电影化程序组22人。动画研发程序组12人。版本开发组8人。游戏引擎组30人。图形与视觉特效程序组30人。网络与后端组25人。物理和物理底层组12人。内部工具开发组44人。UI程序组17人,出品和支持程序组16人。移动APP组程序还有4个人。从引擎、前端、后端、中台工具(不包括多人)……所有的程序部门加起来是289人。这个数量不少,但也没有明显比其他3A公司多出几倍来。

 

至于游戏设计师团队,或者说策划的人数呢?这方面Rockstar就更加保守了,整个设计师团队很可能还没有网易MMO的策划人多。单人开放世界设计与内容有30人,任务设计与内容28人。任务流程6人(少得可怕),商店设计5人(多得吓人,那个销售目录居然用了五个设计师……)。营地与城镇设计和内容搭建总共30人。野外设计与内容9人。各个分模块设计师,马组2人,武器组1人,法律系统组2人,游戏系统组14人。哦对了,还有3个编剧,总共是130人。

 

至于辅助部门,负责做音频和电影化的人数就更加正常了。音频组程序7人,音频设计和制作15人,互动音乐组13人,整个音乐音效35人。电影化各镜头、动画等执行组32人,按下大量的演员、动作捕捉、配音等等工作时长可能也就几周到两三个月的“临时人员”不表。这里“只有”67人……不过也是远超一般电影cast的豪华了。

 

而那些真正要给游戏带来巨大收益,延后一个月开放,准备和GTA online一样折腾几年的多人游戏部门呢?这个组的人数看起来甚至会让你觉得“少”。多人管理团队3人,多人游戏系统设计组15人,多人游戏技术设计组15人,多人游戏开放世界内容组12人,多人内容创建组16人,多人经济和长线设计组7人,除此以外还有运营、技术、测试、用研、本地化等等一干后期人等按下不表。单说研发团队,多人这边只有68个人,完全只是中国一个小规模网游甚至手游的开发团队规模(当然他们借用了单人游戏的大量资源)。

 

经过了漫长的计算和点数,这就是背后的真相:130名游戏设计,289名游戏程序,631名游戏美术,总共1050人,再加上135名辅助和多人部门的员工,1185就是RDR2整个项目组曾经参与过的总人数。但要注意的是,这个数字应当是项目组的“历史总人数”。以这样一个开发周期长达七八年的项目来说,人员流动是不可避免的,写在开发人员列表里的人应该很多已经不在项目组甚至不在公司了。扣减掉人员流动率,正常时的项目组人数有这个数字的2/3就顶天了,我们可以估计整个开发部门平时的人数应当是500-700人。如果我们按照每年平均5-700人的开发组人数乘以5-8年的开发周期,那么比较合理的总开发量应该是3000-4000人年左右,也就是3-4亿美元,正好对得上GTA5的3倍开发预算。

 

当然,这仍然是个惊人的数字,但肯定没有江湖传闻听起来那么惊人了:绝大多数顶级3A游戏的开发组也都会有3-400人的常备规模,足有这个数字的一半。如果我换个方法比较,这个数字看起来可能就更保守一点:网易有19000名员工,其中游戏开发部门大约有7000名以上的一线开发人员,理论上同时一起做10个RDR2规模的项目——所以丁磊自称的“网易是世界最大的游戏研发公司”并不是信口开河。而腾讯的40000名员工里,游戏开发部门至少也有5000名以上的开发人员,同时也能做起码六、七个RDR2……这么一比是不是觉得好像就没那么多了?中国两大公司加起来,搞不好能同时做20个荒野大镖客2(只从人数来说)!至于常年拥有六七百人开发团队的中国游戏公司,更是如过江之鲫难以细数,中国市场内能号称“中型”以上的公司,就没几个开发人员少于五百的。

 

所以,荒野大镖客2的开发实际上并没有花掉八亿美元,也没有花掉两千人。RDR2“只是”个不管人员还是周期都是普通开放世界项目两倍的四倍于普通3A规模项目的游戏“而已”。但是,玩家在游戏中所体会到的,绝非一般3A项目两倍,或者四倍的感觉。绝大多数荒野大镖客2的玩家,都为这个游戏铺张宏大的规模所惊讶,忍不住相信了8亿美元或者2000人团队的说辞。甚至很多人因此产生了额外的反感:“为什么花了这么多钱不能好好做一下角色AI/马匹AI”!

 

那么,为什么每个人都认同RDR2的规模和奢华呢?这绝非一件容易的事情。不说信息流软件上那些动辄号称预算数亿、十几亿实际上一塌糊涂的虚假广告手游,即便是真花了一亿多美元、两亿多美元的游戏里也不乏失败者。我们有太多花了大笔钱,玩家却一点都不觉得奢华的游戏:星球大战旧共和国,命运2,乃至辐射76(我大概会专门写一篇文章来喷这款同样花了大钱的游戏)。在“巨大预算堆积伟大成就”的历史上,充满了失败者的尸骨。如果舍得花钱就能修建奇迹,这个世界上该有多少好玩的游戏!

 

这正是我想通过RDR2讨论的问题:为什么同样是六七百人的团队来开发游戏,RDR2做出来就令人惊愕,绝大多数公司就做不到呢?到底如何才能通过游戏设计和制作,超越玩家的预期?

 

太吾绘卷和荒野大镖客2,其实使用了相同的游戏设计理念

 

到了GTA5、巫师3、上古卷轴5和辐射4之后,很多游戏设计师和资深玩家都感觉到,以堆积内容量为主的开放世界游戏越来越不好做了。能够得到玩家好评的,往往是《塞尔达:荒野之息》这样突破开放世界惯例的游戏,或者像《马里奥奥德赛》和《战神4》这样将开放世界游戏和新类型结合的作品。“Checklist”式的开放世界,也就是像《刺客信条奥德赛》或者《蜘蛛侠》这样的开放世界,虽然市场反响和玩家评价都还不错,但它们的设计框架已经显示出了疲态,你几乎听不到谁会去特意称赞他们。更糟糕的就是《真三国无双8》和《辐射76》这样的游戏,不仅没有找到正确的道路,甚至还自以为是地向后退了……很多游戏不要说超越玩家的预期了,它们甚至满足不了玩家的期待,或者是错误地理解了玩家的期待。

 

在荒野大镖客2身上,背负的期待可以说比任何其他游戏都高得多。不管是RDR 初代还是GTA5,差不多都是“整个世界一起叫好”的游戏,不管从收入还是口碑方面都是极其难以超越的丰碑。而且,RDR2挑战的更是“前传”这个极其容易翻车的题材,要超越约翰•马斯顿这个足以被记载入游戏史的角色形象谈何容易!要超越这样光辉灿烂的两个前作,RDR2必须找到一个足以支撑整个项目的突破点,并通过游戏和宣传将这个突破点传达给所有人才行。

 

那么问题就来了,这个突破点是什么?

 

很多人可能会反射性地抢答“真实性!RDR2比GTA5真实多了!”……好吧,“真实性”确实是Rockstar为了这个游戏的网络传播精心挑选的话题。类似“马的蛋蛋会随着气温热胀冷缩”这种设计,明显就是为了宣传上赚个噱头,对游戏本身没有任何实际意义——当然,从性价比来说,这个小小的、最多一两个人月的工作量赚得了几百万倍的眼球,是个非常聪明的决策,毕竟整个项目里负责做马的加起来也只有三四个人。相比之下,制作真实的马与动画,比设计马的蛋蛋要辛苦、复杂得多。但玩家们应该了解的是,“模拟真实”也只是一个宣传概念,最多只能作为一种参考思想,并不是一个能用于实际指导开发的方针——如果哪位老板真的用“真实性”这个方针去要求他的团队,他可能会被美术、程序和游戏设计师一起分尸……

 

在游戏制作的过程中,其实根本就没有任何的“模拟真实”。碍于我们现有的技术水平,不管所谓的“物理引擎”还是“光线追踪”,都不可能支持任何一处完整的游戏逻辑,不管哪个游戏如果全部物理或者全部光追,肯定要当场崩溃卡顿给你看的。在计算机世界里,并不存在一个标准的“客观真实”,就更不要提为了模拟真实来设计制作游戏了。我们看到的每一个“真实的细节”,背后都是程序、设计师和美术反复权衡验证后的结果,一个道具应不应该用物理,用物理以后能有哪些对应操作,都是游戏设计取舍的结果。这个过程与其说是“真实”,不如说是想出最“好玩”的系统来“抽象”现实世界。举个例子来说,“真实”的骑马应该是充满技术和策略的动作和体力分配过程,可RDR2中骑马系统最终选用的设计是个有轻微数值在内的驾驶+节奏游戏,几乎和“真实”的骑马没有什么关系。

 

要找到一个合理的“真实设计”,往往比使用现有的成熟设计要难得多。这件事情不仅难,而且充满艰险:即便设计师能想出对他来说充分的理由,往往玩家也并不会买账。我能理解为什么RDR2中搜索尸体会设计一个大约2秒种的动画;因为这是一种道德和犯罪行为,如果掉落物自动进包就会完全跳过关于贪婪搜尸的所有道德和法律设计,程序总要给NPC一些看到玩家行为并做出反应的时间吧。但是,这一点也不影响无数的玩家怒喷搜索尸体这个设计“真实而无聊”。

 

那么,RDR2相对于GTA5的设计突破点如果不是“真实感”,到底是什么呢?摸着手中的PS4手柄,走在圣丹尼斯的西部街道上,到底哪个操作是和GTA5相比产生了极大变化的呢?每个玩过这两个名作的游戏设计师都应该能立刻答出来才对(当然,这个问题对云玩家可能稍微有点难度)。

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那个答案就是“瞄准”,你手柄上的L2和LT操作按钮,也就是俗称的左扳机键(在PC上,这个按钮一般会被定位到鼠标右键)。在2018年大多数的射击游戏中,左扳机键通常有且仅有一个用途,那就是瞄准(或者说,开镜),和它对称的右扳机键(R2/RT)则被用于开枪或攻击。这个按钮在荒野大镖客2中的操作逻辑,和当代所有其他FPS、TPS游戏都产生了巨大的区别:它不仅仅只是战斗中的瞄准了。它会以异常频繁的频率出现在左下角,提示你“这里可以交互”。每当你按下L2时,在你面前就会出现一个多种多样的菜单,根据你所试图交互的对象而改变:抢劫、问候、惹恼、掏枪、买卖、启动任务、逼问秘密……等等。而面对马或者没有生命的对象时,瞄准则会激发完全不同的一些菜单,例如喂食、安抚、查看数值等等。

 

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这或许是RDR2略显混乱繁复的UI设计中唯一一个令人激赏的模块。RDR2游戏设计师们敏锐地发现了“瞄准”这一功能地潜力,天才般地将这个按钮和传统的“互动”(Interaction,通常是面板按钮或PC键盘上的E键)整合了起来,从而在这个LT上面自然地整合出了无数个GTA5没有的玩法系统,找到了比传统的单一互动键更好的表现形式。没错,这个“LT+互动选项”的设计,正好和PC上的“鼠标右键+点选菜单”或者“E互动+打开对话树”相对应,但整体的自然和流畅程度不知道比这些传统设计高出了多少,以至于几乎没有一个玩家对这个“全新设计”提出质疑——他们甚至根本没有意识到这是一个GTA5里面根本没有出现过的设计!相对地,那些擅长传统RPG的厂商(我不点名),却正在非常辛苦地从他们的游戏中砍掉自己最擅长的丰富玩法和多分支互动,以满足“家用机玩家可以全程用一键交互”的伪需求(胜似点名)。这样一比较,各位应该能意识到RDR2这一操作变革的巧妙,以及其中蕴含的潜力。我扫过大量关于RDR2的评论,只有极少数玩家意识到“L2瞄准交互菜单”是一个极其罕见的设计创新。最厉害的交互创新,就是让玩家感觉不到“创新”存在的交互创新,RDR2无疑是做到了。

 

RDR2和GTA5不同的设计点,几乎都是从LT这套将“瞄准”转化成“互动”的设计为出发,才得以实现的。在过去的所有GTA中,路人NPC都是十分尴尬的存在:你只有一种和他们互动的方法,就是攻击。如果你不攻击或者用车撞他们的话,这些路人永远不会和主角的GTA生涯产生任何交集。同样,当通缉出现的时候,事实上也只有一种对策,就是“跑”,警察永远不可能依靠暴力对抗,玩家也不能选择投降。由于LT瞄准键变成了“菜单”,在RDR2中策划明显有了高得多的自由度。就以法律系统为例,当治安官出现的时候,根据你的声望、通缉状况、犯罪是否被目击等等不同,除了战斗之外,你可以通过菜单选择束手就擒、现场缴纳罚款甚至索性坐牢抵罪。路人也不再只是装饰,他们将会在玩家开枪、抢劫、入侵民宅甚至搜索尸体的时候成为目击者去报警,玩家还可以选择打倒或者威胁目击者。在这样的设计思想指导下,野外的动物、行人甚至强盗,都多了许多不同的交互方式,不管你在干什么都可能顺手打几个猎物(当然也可能被野生的鹿和熊顶倒)。

 

虽然看似只是对瞄准进行了一个不起眼的改动,但这个改动无疑构成了RDR2整个设计方案的核心。允许对瞄准对象进行多种不同的操作,盘活了整个游戏的深层逻辑,让不同的玩法模块可以彼此影响。当然,这种影响未必都是好的:由于玩家的角色和NPC互动的种类比GTA多了太多,有无数玩家的第一次犯法,就是在城里纵马乱跑或者没有瞄准就上下马造成的……但整体来看,相比于GTA5的陌生人和突发任务,或者蜘蛛侠那种过度程序化的列表任务,基于AI和多种多样处理方式的RDR2明显更加“好玩”。它可以看作是塞尔达、辐射或者神界原罪这种“多解法游戏”在现代开放世界游戏中的复活。你可以在视频网站里找到成百上千个关于目击者、警察、抢劫和马的RDR2视频,它们都是用这个游戏最基础的多样化机制搭建起来的,里面有很多玩法恐怕是设计者都从来没想过的。

 

在游戏设计方法论的武器库中,我们正好有一个理论,用来概括RDR2所采用的这种设计方法:这个理论的名字叫“涌现式游戏设计”,它描述的是如何构造“涌现式玩法(Emergent Gameplay”的方法。这个有点陌生的词汇在2000年代中期被提出,并被用来概括很大一批有类似玩法特征的游戏。各位可以在维基百科找到这个条目;那里还有几本参考书讨论这个理论。

 

采用涌现式玩法产生乐趣的游戏可以列出一个长长的列表,包括相当一部分德式桌游(Euro Boardgame),矮人要塞(Dwarf Fortress)、边缘世界(Rimworld)、文明(Civilizations)、模拟人生(the SIMS),十字军之王(Crusader Kings)以及其他类似的高复杂度模拟游戏、伊洛娜(Elona)及其他类似的高复杂度Roguelike游戏、万智牌(Magic the Gathering)以及其他类似的高复杂度的卡牌游戏、辐射和神界原罪这样拥有众多技能和非线性解决方案的CRPG和开放世界RPG,当然还有塞尔达:旷野之息这种多玩法开放世界新贵……等等。在这个列表里,对中国玩家来说最新,也是最有话题性的一款,就是销量破百万的独立游戏奇迹太吾绘卷。这几位“外行人”所使用的游戏设计方法,正是非常典型的“涌现式游戏设计”;而荒野大镖客2则是这一设计思想非常成功的商业化实践范例。

 

我不奇怪为什么太吾绘卷中的涌现式设计手法会被很多中国设计师看做“外行人”,也不奇怪为什么在RDR2中很多涌现式设计的实践会被玩家看作多余的真实性。毕竟,这个列表里所有的游戏,在中国都算不上尽人皆知。我们固然有活跃的文明类、模拟人生类、P社游戏、CRPG甚至Roguelike类的垂直用户群和对应的社区,但并没有任何一款采用涌现式设计的游戏在中国大众玩家或行业内中拥有认知度。我上面提到过的每个名字差不多都只停留在小众玩家群体之中,包括在欧美算是大众游戏类型的文明、模拟人生和万智牌。这个设计理论是典型的“易学难精”,虽然理论听起来非常容易理解,但要投入设计实践却有相当的难度,而且需要玩家群体拥有较丰富的游戏经验和较高的受教育水平,对复杂、微妙、富有多样性的机制有较高的分析能力和接受能力。所以,复杂机制之间的平衡、干涉和互相影响为核心的“德式桌游”主要在德国和北欧地区流行,文明、P社游戏的用户群体大多接受过或正在接受高等教育。这也是为什么“涌现式设计”这个词汇对中国的游戏行业和玩家如此陌生的原因:谁会关注这些“硬核小众”游戏的设计理论呢?多学点数值策划或者商业化策划的技巧不好吗?

 

但是,你看到太吾绘卷卖出了一百万套吗?你看到Paradox的游戏一代的销量更比一代高了吗?随着游戏设计技术的发展,以及中国乃至全球游戏用户群体素质的逐渐提高,以太吾绘卷、荒野大镖客2为代表的新一代涌现式游戏明显获得了全新的机会。

 

涌现式游戏设计:拆掉系统的墙吧,游戏设计师先生!

 

那么,究竟涌现式玩法,是什么样的游戏设计理论呢?它概括的是怎样的游戏呢?

 

让我们先来看一张游戏拆解图(仅供示意)。这是一张较少使用涌现式玩法的游戏系统拆解图,这种传统的游戏设计方法往往被称作“线性”或“拼接”式的游戏设计。原谅我没有用真实游戏作为例子,如果是荒野大镖客2这等游戏的系统详细拆解图,这图得4个甚至9个显示器才能放下……

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这张图的结构,对游戏设计师来说应该很熟悉。一名游戏设计师,对他做过的、乃至玩过的每个游戏,都应该可以画出一张系统结构图来;经验丰富的游戏设计师,在接触一款新游戏的几个小时内,就应当能在纸上画出这张拆解图来。对中国开发的很多网游、页游、手游来说,这件事情尤其容易:因为很多游戏的系统拆解图、玩法拆解图、数值拆解图……由于众所周知的原因,看起来都相当相似。这种结构,多见于以战斗为核心,数值重要性很高的网络游戏、卡牌游戏等品类中,也是中国的游戏行业中最流行的游戏系统结构。

 

这种线性结构最大的特点,就是极其重视控制“数值”、“经济”和“出口”。A系统获得的资源就只用于A系统,B类资源就专门用来强化B系统的装备,最后统一加在玩家自己的数值上。对部分战斗玩法较为简单的游戏来说,这个过程可能非常简单粗暴,你攒够了资源或数值就能突破下一个关卡。类似的结构不仅在数值型网络游戏中能看到,在大量单机线性游戏中也能看到:练功打倒BOSS,拾取武器破坏地形,学会能力通过机关,找到钥匙打开大门,使用魔法解开谜题,能交谈的NPC肯定不能战斗,能战斗的敌人就无法交涉……一个萝卜一个坑,策划害怕玩家使用B系统的资源通过A系统的玩法,有时候甚至会对这些资源、玩法进行区域限制。

 

当然,这样纯粹拼强度的线性游戏设计虽然简单粗暴,但胜在简明易懂,容易设置“卡点”和“坑”,所以极受中外广大游戏设计师的欢迎。有很多游戏明明设计了大量的技能、玩法,最后还是忍不住要回到这套“一个系统一个坑,一组系统一组坑”的省心套路里面来。而且,这样在Debug和平衡方面也有很多帮助:只要卡住系统之间的接口,不管是经济还是平衡,都相对要好控制很多。

 

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那么涌现式玩法的游戏是什么样的呢?这张图比较能清晰地表现出它的特点。用比较近的游戏举例,想想太吾绘卷里面乱七八糟的玩家故事,或者旷野之息里面奇思妙想的谜题解法。在涌现式设计中,系统和系统、资源和资源之间并不是严格隔离的,很多时候设计师还要期待不同的系统之间碰撞出未知的化学反应。游戏中的对象和资源,会有不止一种办法处理,也会随着玩家的行动有不同的反应,涌现出甚至连设计师都没有预计到的乐趣。当不同的玩法模块在玩家的想象力中产生碰撞时,虽然会给系统带来麻烦,却会给玩家带来惊讶和喜悦。

 

荒野大镖客2的设计正是这样的。从马、马车、治安官、路人、匪徒直到动物,每个交互对象都有复杂的系统设计,而且并不彼此隔离。你可以选择对待每一个对象的态度,从LT交互的打招呼、羞辱、抢劫,到直接跑动撞他、打晕、用马撞击都可以。庞大的交互对象也给多人游戏提供了丰富的娱乐模式设计,例如“全武装赛马”这种设计就不可能在任何单独的赛马或赛车游戏中见到:你甚至可以在赛马中捡到武器,开枪打死其他赛马玩家……(住手!这根本不是赛马!)随着系统之间的联系逐渐加强,游戏中“刷”的部分减少了,而需要判断和智力的部分增加了。哪怕只是去打猎,诱饵、套索、死亡之眼这些看似和打猎没有直接关系的系统都会给打猎的过程添加多样性。

 

我们可以将涌现式设计看作遥远的古典游戏设计时代在当代开放世界中的必然回响。时至今日,席德梅尔那句“游戏就是一连串有意义的选择”(A game is a series of meaningful choices)仍旧是对涌现式设计思想最精炼的概括之一。这句话使得历史上最伟大的涌现式玩法游戏之一诞生——那个游戏就是文明。在文明的游戏里,所有的系统都是彼此相连通的,没有一个系统不能支持另外一种,也没有一种资源不能被换算为另外一种。类似的设计思路支持了一大批曾煊赫一时的欧美策略和RPG名作,在这些游戏里,每个道具或技能可能都会有一个自己的系统,在玩家大脑中涌现出匪夷所思的化学反应。我不知道你有没有听过辐射2中的“偷窃定时炸弹放置术”,或者上古卷轴3里的“飞天变色套装”?随着游戏机和轻度玩家的快速增加,这些设计逐渐被更加简单、直接、高度设计且没有意外的线性设计所代替,并带来了惊人的商业成功。这样的思潮甚至影响到了很多曾经非常辉煌的资深游戏设计师:你可以轻易举出一长串公司(其中很多以B开头),它们都在疯狂地向自己想象中的“轻度用户”简化自己最辉煌的那些游戏。

 

对这些游戏设计师来说,整个世界就像一个讽刺喜剧。当他们觉得“轻度用户才是世界核心”,好不容易扭过思路,试图从游戏中去除所有选择和涌现式设计的时候,游戏行业的风向明显又一次改变了。看看PUBG,看看堡垒之夜,看看彩虹六号围攻,看看RDR2……按照过去的思路,这些游戏的设计明显都太过复杂,但新一代的“轻度玩家”却疯狂地喜欢他们。按照上面对涌现式玩法的定义,你可以在无数主播的视频中,看到“涌现”的影子。“一连串有意义的选择”的时代再次回来了,比之前更加凶猛,更加危险。

 

顺带一提,席德梅尔那句话有另外一个版本,“游戏是一连串有趣的选择”(A game is a series of interesting decisions)。我不知道这两句话是否都是席德梅尔说的,也不知道这两句话叙述的背景;但如果你是旗舰的老读者,应该知道我之前引用过的是这个版本。这个版本概括的范围比上面那句广阔,可以覆盖大多数的拼接式游戏和线性游戏,因此即便是在英文世界里它被引用的次数也比“有意义”的版本多,尤其是在2000年代到2010年代这个线性玩法和强数值游戏的全盛时期。

 

而“有趣”和“有意义”这两个词的区分,恰恰代表着涌现式游戏设计中最艰难的一部分:有选择地裁剪系统之间的连接。在真正的游戏设计实践中,我们往往要裁剪,或者说收束一些太过危险的涌现玩法。

 

裁剪,是大量采用涌现式玩法作为核心机制的游戏要解决的最重要的问题。

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当你不加区分地使用涌现式设计,让所有系统和资源都彼此连接时,往往会发现,有趣的玩法和有趣的玩法之间会互相影响,让游戏变得极其复杂。很多时候,这就会变成巨大的问题,也是阻碍涌现式游戏设计进入大众市场的主要原因。

 

涌现式玩法的历史远比这个设计理论要悠久:早在Rogue的时代,甚至更久远一些的桌游时代,玩家们就发现通过系统之间的化学反应可以构筑出极其有趣的游戏过程。然而,这种设计方法在技术限制下,并没有成为主流:涌现式设计的副作用,就是游戏本身会变得过度繁杂,而且会产生大量破坏平衡,甚至会反过来损害可玩性的功能组合。涌现式设计理念和平衡性的冲突到即时战略游戏的时代到达了顶峰:往系统里加入更多的兵种、建筑、英雄、装备非但不会提高游戏的多样性,反而会因为滥强战术的问题伤害游戏乐趣。更糟糕的是,意料之外涌现出的玩法组合,很可能会破坏某些玩法的进行,给玩家造成巨大的麻烦。

 

荒野大镖客2很多的恶评,正是涌现式玩法没有做好裁剪的后果。为什么你在城里纵马奔驰的时候会动不动就撞到路人,把他撞伤或者踩死造成被通缉?因为马的碰撞系统和非敌意NPC受伤没有做特殊的保护——当你在多人PVP中纵马踩死其他玩家时就会明白为什么这个阈值设计得这么低了。为什么有时候任务结束后玩家正在翻尸体会突然被通缉?因为就算在任务期间做了脚本清场,但目击和通缉系统的链接仍然没有切断,玩家自然会被新刷出来的路人和保安官看到搜尸和杀戮现场。至于为什么狩猎的熊皮只能在马背上放一件呢?当你在多人游戏中偷或者被偷战利品的时候就会明白这个设计的初衷……甚至就连饱受诟病的误操作,也是涌现式玩法没有做好优化的恶果:上马和攻击被绑在一个按键上,在不同的状态下可能被混用,抢劫和掏枪更是只做了先后按键顺序的区别,极其容易误操作,无疑都是因为UI设计师没有思考清楚系统之间的连接关系。

 

涌现式玩法的强化,也给任务编剧们造成了更大的麻烦。RDR2的任务和关卡设计已经尽力了,但他们也不得不努力在日益丰富的玩法中捕捉那不多的合理性。抢火车明明在非剧情时有四种抢法,为何一定要搞来运油马车?亚瑟孤身一人就能带着战利品逃离银行,整个团伙一起上反而吃瘪?至于“为了补充人物性格和对白,每个任务强行安排两大段跑马戏”根本就不算事儿,只能看作是全程语音化的奢侈代价——在其他游戏中,这样的剧情都是靠切换到电影化演出出场人物逐一读台词的,RDR2改成跑马反而成就了一个“整个游戏光跑马赶路就超过10小时”的新梗……即便如此,RDR2的编剧仍然努力在剧情任务中尽可能地插入了塑造人物的细节,颇有些细节令人会心一笑。就拿钱的设定部分举例,你可能整个游戏全程都在吐槽团伙目标金额极低,花钱的地方极其少,但设计师其实偷偷在里面藏了人物设定进去。马车中有个升级是“老大优先”给德奇升级马车,要捐出200多刀,显得亚瑟是个非常忠于老板的拍马屁高手;但这个升级的下一级,就是亚瑟给自己升级马车,反而要花300多刀……等等,你的忠诚哪里去了!而前面那些微不足道的作案收入,也会在整个故事的最后收尾:你会发现,老大真的有四万多块,其实你们真的不需要反复去做那最后一单。类似这样的细节设定,在RDR2中明显多过GTA5。游戏没有GTA5最后三线分叉那样的设计,但也在挑了相当一部分支线任务设计了不同的完成方式或善恶抉择。

 

那么,如果涌现式设计给RDR2带来的利弊这么明显,大家肯定要问一个问题:用系统复杂带来的风险,换涌现式玩法的新奇,值得吗?

 

即便要冒裁剪不好的风险,涌现式玩法在未来也依然是值得的

 

总体来看,虽然拖累了一些细节甚至重要设计,但RDR2的涌现式玩法带来的全新体验仍然利大于弊。整个游戏给我留下最深刻印象的一个涌现点,是在我进入多人游戏后才发觉的:我们都知道家用机版本的FPS和TPS游戏会加入自动瞄准优化,但真把单机游戏的“自动瞄准”这一外挂一般的功能做到一个按键上,放进大多数多人游戏模式的游戏,在我玩过的游戏中这还是第一个。我承认,对这个类似“自瞄挂”的设计,一开始我也是怀疑的:玩家能接受基于自动瞄准、自动追踪移动目标的多人对战吗?这个设计会不会毁掉整个多人对战的公平性?但实际玩过几局多人对战后,我发现这个设计对我这种ping比较高反应也比较慢的用户……反而挺不错的。自动瞄准将FPS的网速、帧数、反应门槛拉到了一个相对比较平均的位置,发现对手的意识变得比瞄准技巧更重要了——尤其是对于RDR2很强调的马战,如果没有自动瞄准,大概95%以上的玩家不可能在马上打中任何东西。

 

如果RDR2选择严格地裁剪掉一切可能有体验风险的涌现式元素,这个“多人自动瞄准”无疑将会是第一个被裁剪掉的;那些马战也很可能随之被一起裁剪掉。当我重新观察RDR2的整体,将“涌现式设计没有好好裁剪留下的瑕疵”和“多人游戏中有趣的马战和自动瞄准元素”放在天平上评估时,后者看起来明显更加重要。当木桶的长板足够长的时候,它可以遮掩一切短板。

 

如今,游戏设计的天平再次从“裁剪”向着“涌现”拨动了:就算裁剪能避免那么多问题,但它很可能没有涌现式设计带来的机会多。刺客信条奥德赛裁剪得算不错了,它仍然没有大镖客2好玩;辐射76这样连裁剪都失败的游戏就更别提了。一个更好的例子可能是太吾绘卷:这个游戏的几位外行开发者连UI的优化都收拾不好,脑子里也没有“裁剪”这个概念,整个游戏就是由系统堆叠涌现出来的,操作极其复杂,处理非常粗犷,他们的游戏在中国这个几乎不接受涌现式设计的市场卖了多少套呢?100万套以上!

 

这背后的道理非常简单:随着计算机技术的进步和提高,涌现式设计的价值又体现出来了。随着游戏世界的扩大和真实化,游戏设计师已经不再能够通过区分“系统”来降低游戏系统之间的连接了:那堵墙并非是被设计理念拆掉的,而是被技术进步拆掉的。在家用机快速发展的年月里,由于输入手段和技术的限制,不同的系统往往完全彼此隔绝:当玩家解谜的时候,他就不能战斗;而当玩家战斗的时候,他就不能对话。你也完全不能想象当玩家在前往最终BOSS的路上同敌群鏖战时,路边的野鹿还会和他触发一次狩猎这种情形。对话、购物、电影化这些大系统就更别提了:很多时候这些系统需要占用一个单独的模块,一个单独的小组,用几千个小时辛苦的工作才能完成,根本不可能和其他系统整合在一起。

 

这种硬性的“系统隔断”,经过了漫长的技术进步,已经近乎消失了:游戏中的NPC和现实中的玩家一样,可以使用语音同玩家交流;战斗的场景和非战斗的场景,也必须达成一致。在RDR2中,代替“战斗系统调用”的系统逻辑的,是建立在玩家角色身上“拔枪状态切换”的操控逻辑。现代3A游戏中,你甚至很难单独做一个对话系统,而是要把全程语音对话分散在游戏过程的每个角落。我们甚至已经不太能区分ARPG和RPG,射击游戏和角色扮演游戏:由于“系统墙”被技术进步拆除,这些类型之间的区别已经变成了游戏设计上的偏好,而非视觉或样式上的区别。

 

当技术进步逼着我们连接系统,当主播们可以将自己的脑洞变成人气和金钱,涌现式设计的再次兴起就是必然之事。随着自动瞄准、人机匹配、动态匹配、无缝换服、多人叙事……这些新技术和新理念投入游戏市场,空旷而巨大的开放世界,必然要依靠涌现设计产生出的新玩法来填满。我们看到了生存、搜集、驾驶、射击结合在一起涌现出的玩法,那是PUBG;当PUBG和建造涌现在了一起,这个游戏就是堡垒之夜。当堡垒之夜和PUBG遇到了BOT和AI技术,涌现出的就是众多的吃鸡手游(这个观点可能有所争议;但从游戏设计师的角度说,我认为多人游戏将人人匹配和人机匹配体验模糊混合同样是巨大的一步,而且是充满潜力的一步——不是所有玩家都喜欢残酷的人人匹配世界的)。单人游戏和多人游戏的边界正在模糊,数不清的潜在玩法体验正等待着技术进步,等待着从庞大的多人开放世界中涌现出来。

 

从经济角度说,我们很可能不会再有一个荒野大镖客2这样在单机剧情上投入这么多的游戏了,亚瑟、德奇和约翰马斯顿的故事也彻底结束了(或许还会在RDR重制版中再次重温)。但从游戏设计和玩法的角度说,荒野大镖客2只是一个新时代的开始。

 

P.S. 你猜到了,我可能会喷一次辐射76当作反例。估计不会很长。

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堡垒之夜:游戏付费的第三次革命

在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革命。

在很久很久以前的遥远古代,也就是西元2005年之前,世界上只存在付费才能玩的游戏。不管是单机游戏还是网络游戏,你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡,才能正儿八经地玩下去;也有些游戏允许你免费玩,但玩到一定程度就会弹出一个“付费”界面,逼着你去买点卡或者买Key。哪怕是盗版游戏,当时也是需要付费的:拷贝软盘要钱,光盘也要钱,下载游戏也要出网费。当然,今天这些付费游戏仍然存在,而且数量很多;但他们已经只是游戏行业的一部分了,另外一部分则由数量庞大的免费网游、页游和手游填充。这一切都是由于两次付费革命的缘故:正是这两次付费革命,将游戏变成了我们今天所熟知的,由各种内购付费游戏统治的样子。

作为一名从古代(大约2003年左右的全新世PS2期)起就从事这个行业的游戏设计师,如果我说我喜欢内购付费,那肯定是谎话。在我的整个行业生涯中,曾经无数次折服于其他同行们的精妙游戏设计,但大多数时候对游戏的商业化设计就只有厌恶:“又一个生硬的该死付费点”。这十几年中,只有两个游戏的商业化设计令我惊讶——那恰恰是两次付费革命的代表游戏。这两个给我造成冲击的游戏分别是《征途》和《怪盗Royale》(怪盗ロワイヤル)——这两个游戏,也就是如今在整个游戏行业如日中天的“免费游戏”(Free-to-play)和“抽卡游戏”(Gacha)商业化模式的前身。

如果只说游戏设计,这两个游戏可以说毫无可取之处。征途就是一个传奇的变种,而怪盗Royale比它还过分,是一个纯粹比大小的数值游戏……但客观来说,关于免费游戏的两次付费革命,确实是游戏设计思想的绝妙运用:它们改变的不只是游戏的商业化形式,还改变了很多游戏类型的设计方法,改变了游戏的客户群体,甚至改变了游戏玩家们在游戏中的行为、关系和社会。

而在我玩过Fortnite最近的第四和第五赛季之后,我意识到,游戏行业的第三次付费革命可能要来了。现在的堡垒之夜的游戏设计部分也没有太多好说的,我也不会在这篇文章里讲。它并非大逃杀(吃鸡)模式的发明人,对吃鸡模式的改良也只是小修小补的程度,还没有它自己原创的拆屋盖楼模块来得有趣——但在付费设计方面,这款游戏体现出的思想着实令人惊叹。正如前两次付费革命的代表产品一样,它也已经在绝大多数人反应过来之前,就以惊人的成绩证明了新设计蕴含着的力量:根据Superdata提供的数据,堡垒之夜的4月收入超过2亿美元,5月收入超过3亿美元,这是整个游戏行业最新的收入记录,甚至超过了王者荣耀在中国区的惊人收入。

给堡垒之夜带来这一惊人收入的付费设计,叫做“Battlepass第四季度”,它开启于2018年5月1日。换句话说,你可以这么理解这个收入记录:忙于在第三款赛季末尾补票的用户花了4月的2亿美元,而急于购入第四季度Battlepass的用户则贡献了5月的3亿美元,其中仅5月1日一天的pass收入就超过5000万美元。

他们到底做了什么,才带来了如此惊人的收入?要解释这个付费设计的革命性,我们要从“Battlepass是什么”说起。

 

从DOTA 2到Fortnite:Battle Pass意味着什么?

 

战斗通行证(Battle Pass,堡垒国服翻译做英雄勋章)是什么?这个中文略显拗口的词组并不是Fortnite首创的,它可以追溯到Dota 2的国际大赛时代。2016年,在迎接TI6大赛的时候,Dota 2第一个将“Battle Pass”作为一种促销手段,代替之前几届大赛单纯用于筹资的“小本本”(Compendium)。在接下来的几年中,这一设计一直被看作TI系列国际大赛筹资的附庸,稳定在每年2-3千万美元奖金(按照官方声称,这对应8000万-1亿美元以上的销售额)的规模上,直到Epic的游戏设计师发现了其中的商业化潜力。

 

从中文翻译拗口、多变这个事实就可以看出,Battle Pass并不是中国或者日本策划发明的,它就是西方游戏设计师自己的创造。“免费游戏”这个中国人发明的概念,在中文的表述非常自然,但在欧美就得到了各种各样的翻译:Free to Play、Pay to Win、Micro Transaction等等。“Gacha”抽卡游戏这个翻译,则毫无疑问体现着它的日本设计血统。终于,欧美游戏设计师也找到了自己的免费游戏设计方法。

 

通行证(Pass)或季度通行证(Season Pass)在游戏行业的使用已经有一段时间了,从2011年开始,就有Rockstar、华纳、EA等公司选择用这种形式打包销售可下载内容(DLC)、付费道具等内容,可以看作是“打包打折销售”的一种高级形态。绝大多数游戏的“季度通行证”名不副实:这个设计最早的目的是让游戏可以持续通过销售后续内容产生收益,但真正热度能维持超过一年的游戏屈指可数,名义上的“季票”变成了简单的“全DLC打包”,根本不能给游戏制作商产生持续的收益。这种做法在Dota 2里臻于成熟,并形成了早期的Battle Pass设计:内容多得像个资料片,通常会含有全新的模式,大量的新装备、新皮肤、新徽章,很多的游戏货币,等等等等。Dota 2在传统的Pass上面加上了“Battle”,含义就是所有这些并不像其他游戏的商城、Pass那样买了立刻获得,而是需要通过完成游戏中大量的新增内容、日常战斗、成就任务等等内容来逐渐解锁,你可以将它看作等级、成就和购买内容三个系统的结合体。

 

用户反馈如何呢?老实说,反响平平。从2016到2017,虽然TI赞助本换成了Battle Pass,但筹资额并没有明显的提升。2015年的Compendium赞助本总共给TI筹集了1842万美元,2016年换成Battle Pass也只筹集了2077万美元,这个设计改动只多了100多万美元。2017年筹的又多了一些,也不过2478万美元,与其说是Battle Pass的游戏设计立下功劳,不如说是Dota 2用户数量和付费能力的自然变化。用户反馈也说不上多好,每当TI大赛在即,Dota 2开始卖Battle Pass了,国内各大论坛、贴吧乃至淘宝就会掀起新的一批买代练的风潮,无数买了证的玩家懒得打满那几百级、上千级,想要找人来替他们打……一个玩家不想打却要找代练的设计,乍看之下是没有什么价值的。

 

Epic的游戏设计师却在这个看似平庸的设计中发现了机会。那时,堡垒之夜这个屡次大改的项目,正遇到一个新的问题:2017年9月底新增的大逃杀模式固然人气很高,但却没能收获与人气、热度相应的收入。10月底,为了给用户增添长线游戏目标,他们往里面加入了赛季(Season),但对收入的提升非常有限。同一时间,大逃杀玩法暂时的胜利者,俗称吃鸡的PUBG,正在试图学习反恐精英全球突击(CS:GO),打造一个以枪械皮肤、角色时装为核心,以用户自由交易市场来给这些装备定价的付费体系。这套体系给CS:GO带来了持续稳定的收益,但在PUBG上遇到了一些问题:在这个第三人称视角的射击游戏中,玩家对自己的枪械、服装的需求都没有第一人称的CSGO里面强烈,也不愿意购买花哨的时装让自己更容易被敌人发现。一小部分精心设计过概率的稀有装备则被炒家盯上,代表性的豹纹面巾价格一度超过2万人民币,这些炒家的活跃极大挫伤了一般玩家对市场的参与程度。这个饰品市场确实活跃起来了,但却并没有给PUBG的开发商蓝洞带来相应的巨额收益。基于Steam成熟市场的PUBG都搞不定的事情,没有登陆Steam的堡垒之夜当然更搞不定。这个游戏需要一种全新的收费方法。

 

于是,2017年12月14日,堡垒之夜的第二赛季到来,一同登场的就是堡垒之夜版本的Battle Pass。它和DOTA 2的设计神似,但只有一个关键设计是截然不同的:玩家不买Pass,也可以通过“免费通行证(Free Pass)”游玩全部内容,同时和买了Pass的人一样积攒本赛季的战斗分数。但当玩家下决心购买Pass时,他会获得他已经打到的所有奖励!在Dota 2的“花钱买负担”,立刻就变成了“花钱买奖励”啦!

 

没错,这正是一个像“免费游戏”一般令人击节赞叹的逆向思维。游戏你尽管打,打得越多,你就会越想购买这个包;各种跨期优惠会引诱着所有还在玩这个游戏的免费玩家转化成持续付费的长期玩家。Dota 2将新模式、新内容、游戏等级……等等当作一个内容包卖给你,玩家并不买帐,还要花钱请代练;Fortnite反其道而行之,每个赛季的新模式、新分数、新内容全都赠送给你,代替了其他游戏的天梯,玩家可以自由游玩,直到他们觉得“我打了这么多分,不买个Pass就太亏了!”为止。这个看似简单的逆转思维起到了惊人的效果,玩家们疯狂地拥抱这个陌生的设计,堡垒之夜在游戏收入排行榜上的排名飞快蹿升。而那些没有充足时间来刷刷刷的玩家也用不着找代练,他们可以直接购买等级,价格也比Dota 2里买等级实惠不少,明显是经过仔细计算的。

 

在接下来的几个赛季中,堡垒之夜的设计师们反复研究着这个系统,揭示了这个系统更进一步设计的潜力。更多的回报类型被加到Battle Pass的奖励里,类似成就的赛季任务也被设计出来,填补初级、中级玩家吃不到鸡时的不满。为了防止Battle Pass购买等级的设计受到核心玩家反弹,他们将每个赛季的经验天梯和Battle Pass天梯分开,后者可以购买,前者不能,以此来降低核心玩家对付费购买Pass等级的不满。装备也同成就任务挂钩,设计出了可以升级的装备,这些装备绑定着成就任务,给玩家提供了更多的短期目标。在更晚的赛季中,他们甚至还尝试将地图元素、寻宝、地图变化等内容增加到了成就系统中去,展示了未来更多的设计可能性。你甚至可以说,堡垒之夜这个游戏没有通常意义上的“升级”、“天梯”或者“进度”,它所有的进度都是围绕着Battle Pass这个付费框架展开的。

 

 

 

对于大逃杀这个一度很难商业化的品类来说,Battle Pass可谓雪中送炭。PUBG的设计师飞快地跟上了堡垒之夜的脚步,推出了Royale Pass,游戏的销售收入迅速超过了饰品市场和开箱带来的收入。火箭联盟也跟进了这个概念,推出了自己版本的Battle Pass,它证明了这个设计框架对非大逃杀的游戏也同样可以生效。

 

是的,重要的是设计思想,而不是具体设计的实现。只要是游戏设计师,就应该能从Battle Pass里面嗅到巨大的商业机会,就像“免费游戏”和“抽卡游戏”一样。很多外行的商业分析师们会写“Season Pass在游戏行业已经行之有年,Battle Pass不过是把它们放进了大逃杀游戏里”……每个游戏玩家和设计师都应该知道他们是在胡说八道。

 

那么,第三次付费革命究竟将给游戏设计师和游戏玩家们带来什么?Battle Pass惊人的收入,是从什么样的用户画像上产生的?接下来,旗舰会拿出一些比较枯燥的图表和理论分析,来分析未来游戏设计师们可以采取的设计方案。

 

游戏付费模式的历史与影响

 

在经济学上,有一条著名的曲线叫做“需求曲线”,它讲述的是物品的价格与需求数量是呈反比的定性或定量规律;在这条曲线上给定一个价格点,就可以立刻计算出该商品以这个价格销售可以获得的收益。对于游戏行业来说,这是一条非常关键的曲线:因为游戏是完全的非必需品,一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。理论上来说,我们游戏设计师,对游戏中每一种收费设计都可以到这条曲线上去找答案:这个设计的价格是多少?他面对的是哪些客户群,大概有多少数量?

 

每一次游戏付费形式的革命,实际上都是通过全新的想法和设计模式,彻底改变了这条需求曲线的样貌,才将游戏行业扩张到了今天的规模。

 

当然,直接开始画经济学课本上的需求曲线,那这篇文章会变得非常难读。为了让这条曲线好读,我对这张图加上了实际数据坐标(用户用百分比),并将价格和付费用户数改为对数坐标轴。

 

为了方便大家理解,第一张图我用付费游戏60美元的商业模式作为分析对象。自PS时代(1995年)起,游戏在世界第一大市场美国的定价基本就稳定在60美元附近,这是因为这个价格是让游戏整体销量最高的价格。当然,如果把所有潜在的游戏玩家看作一个整体,愿意出这么多钱购买游戏的人大概只占所有玩家的1-2%……在美国,这个价格平衡点已经近20年没有变动过了,而游戏的开发成本在这20年中提高了近一百倍。为了让更多的人购买游戏以覆盖成本,付费游戏厂商也在不停开发新的商业模式。像DLC、季票、限量版这些内容,可以提高数量更少的核心玩家的付费金额,就是图中上方的矩形利润;厂商还在通过打折、特卖、中俄等发展中市场特价的各种形式来降低游戏价格,让支付能力更低的玩家加入到付费玩家的行列,这就是图中右方的矩形利润。

 

熟悉微观经济学教科书的读者可能知道,这张图几乎就是那张经典的“价格歧视需求曲线图”的游戏版本。厂商通过制作不同的内容和控制打折的周期,将游戏以不同的价格出售给不同支付能力的玩家,以此获得最大的利润。如果有经济学家在这里,他可能已经要盛赞了:啊,游戏这种虚拟商品是多么标准,它们可以通过价格歧视取得更多的利润!

 

那么,免费游戏的空间体现在哪里呢?现在让我们来看一下第一次付费革命,也就是“免费游戏道具收费”模式带来的需求曲线变动。

 

为了让这张图更简明易懂,我将对数坐标轴重新换成了普通坐标轴。在上一张图上教科书一般的价格策略,到了这张图上就变成了左下角的一点点收入……不管是上方还是右方,都出现了极其惊人的全新收入区间。在新的商业模式里,鲸鱼玩家可以随意花出1000美元、1万美元甚至10万美元;而免费玩家也可以尽情玩耍,想付多少就付多少,1块人民币、6块人民币,甚至根本就不付钱。这看起来简直是一个完美的商业模型!付费游戏的时代,马上就要结束了!

 

很好,大多数不玩游戏的金融分析师、商业专家思考到这里就停止了,但我们游戏设计师可不能在这里停下来。还记得我们之前的分析吗?一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。没错,反过来也是一样的。一款游戏的收入模式,会影响到这款游戏的设计本身。我们意识到了一个全新的问题:当我们决定采用免费游戏道具收费的付费模型的时候,它不可避免地要影响到游戏设计的方方面面,它不再是之前的付费游戏了。它是一类全新的游戏,免费网络游戏。理论上来说,我们对游戏付费形式进行的所有探索,都是为了让每一种游戏的收入都更加接近上面那条需求曲线。

 

这就是游戏付费的第一次革命的本质:并不是之前的所有游戏设计师都没有读过经济学,不懂得需求曲线和价格歧视策略的威力,而是他们没有找到那个可以使用免费模型的游戏类型。中国游戏设计师和史玉柱一起找到了这第一个游戏类型,它叫做MMORPG,或者更确切一点,基于数值的MMORPG。

 

 

好,让我们来看这张图上的黄色曲线,它是游戏设计师找到的第一类可以使用道具收费商业模式的游戏,也就是“免费数值游戏”(由MMORPG、MMOSLG等类型组成)。在所有的免费游戏中,这类基于数值的道具收费游戏最好理解,也是被游戏玩家们口诛笔伐最多的一种商业模式:只要你掏钱,就会变得比其他玩家强大。它的需求曲线非常极端:游戏的付费率、付费意愿都非常低,而单个鲸鱼用户(大R)的支付价格高到难以想象的程度。要支持这样的游戏运转,需要游戏内有足够的坑深度、高强度的社交设计,以及能直接让数值产生反馈的直接对抗设计。

 

这种设计的负面效果也是非常明显的:游戏的付费用户类型非常狭窄。只有最愿意付费而且支付能力最强的玩家,能在这类游戏中体验到快乐,这条需求曲线的斜率极其惊人(记住我们的坐标轴是对数的)。原本很多愿意付费的中轻度付费玩家在被高付费玩家碾压之后,不管是游戏乐趣还是付费意愿都极大下降。为了弥补这些玩家的体验,中国的游戏策划们在过去十几年中殚精竭虑,设计出了无数种不同的付费点来减缓斜率,但从本质上来说这些强社交数值游戏的收益仍然严重依赖于一掷万金的头部用户,只愿意付几十、几百块钱的玩家仍然难以找到自己的游戏乐趣。在更加极端的情况,例如中国市场的网页游戏中,经常一个服务器只有两三个高额付费用户,其他用户付费极少,运营方只能通过不停的滚服和合服来保证收益。

 

严格来说,这类基于社交和数值游戏和付费时代的MMORPG(如魔兽世界、最终幻想14)并非同样的游戏。虽然在中国市场上,直到今天也仍然存在大量的数值型免费游戏,但从游戏市场整体来看,这样的游戏其实非常稀少,而且游戏设计框架非常类似。在绝大多数发达国家市场,由于贫富分化程度不高,社交环境不支持,极少有这样的游戏长期生存下来,大多数强社交、强数值的免费MMORPG和SLG昙花一现,现存的游戏主要依靠中国、韩国、东欧等贫富分化严重的国家里的鲸鱼用户生存。

 

另外一个几乎同时被发现的道具付费模式就是“微交易”,也就是图上紫色的那条需求曲线,通过销售消耗品(例如体力、药品、聊天喇叭、火箭……等等等等)。微交易适合几乎一切休闲和轻度游戏,被发现后迅速用于今天绝大多数的轻度、大用户群手机游戏。这种游戏并不主要依靠用户社交、碾压这些手段来促进收入,在这种游戏里能花上1000美元就算得上是“鲸鱼用户”了。就像数值型游戏一样,会为这些游戏付费的用户类型也非常狭窄:我们可以将他们描述为“冲动型”或者“随意型”的付费用户。当这个类型的用户等不及体力回复的时候,他们可能就会付费购买道具继续游戏,而这些钱对这些用户来说确实也不算什么。

 

但如果你仔细看这条紫色需求曲线,它的弊端也是很明显的:付费额低,导致游戏需要极大数量的付费用户才能生存。这导致能使用微交易生存的游戏数量也是极少的:只有那些有机会让大多数人上手的简单游戏,例如消除游戏、跑酷游戏才能依靠这种付费模式长期生存。更多的休闲手机游戏甚至支付不起服务器的钱,只能依靠做一个单机游戏然后植入广告勉强求生;而能生存下来的休闲免费电脑游戏就更少了,在社交游戏、网页游戏的时代结束后几乎没有纯粹依靠微交易道具付费的游戏在今天还存活着。

 

能让今天的游戏行业这么繁荣的发现是什么呢?那就是第二次付费革命的主体,时装皮肤和抽卡开箱。

 

免费游戏道具收费,是一次听起来很美好,实际上可适用游戏范围很小的革命。我们现在回想起2005-2010年的游戏市场,或者2010年前后的网页游戏、手机游戏市场,会发现当时大多数的游戏都可以被称作“道具收费+X”的玩法,游戏设计师们想尽办法往各种成熟的游戏玩法里加入数值,加入消耗品,但并不是什么游戏都可以简单地卖道具为生的。绝大多数游戏生硬的设计,无法让他们取得巨大的成功,大多赚了一段时间的钱后关门了事。这段时间的游戏创业热和倒闭热,也让大多数投资者,尤其是中国投资者对游戏行业形成了定见:游戏是个极高风险的行业,一款产品的成功并不一定能够保证后续产品的成功。

 

这时候,游戏付费模式的第二次革命悄然到来了。这次付费革命并不像第一次那样惊天动地,但最终的效果丝毫不逊于第一次:这次带来变革的设计是“抽卡”和“时装”。这两个设计都不是一次成型的,而是通过一代又一代的付费设计师通过不断地微创新来改进的。在征途时代,就已经有“买钥匙、开箱子”这种基于随机性的玩法;而在更早一些的收费游戏时代,就有游戏公司试图通过出售皮肤外观,甚至是出租皮肤外观盈利。然而在当时的技术条件和道具付费的习惯下,这些设计只是未来付费革命的萌芽,只是整个系统里次要的付费点,在游戏的整体收益中微乎其微。定价成了最大的难题:游戏策划可以轻松地通过获得难度、所需时间、物品强度……等等给数值性道具定价,当然也可以通过失败概率、道具效果等等给消耗性道具定价。但时装的价值只有美而已,它应该如何定价呢?为了给这些皮肤定价,早期的策划们不得不绞尽脑汁给它们加上不那么影响游戏平衡的效果,诸如经验增加、队伍鼓舞甚至全屏特效之类的,来鼓励玩家购买它们。

 

我们的邻国日本,通过一个完全无关的付费设计解决了时装的定价问题,让它变成了我们今天最主流的游戏付费商业模式之一。如果纯粹以销售额的角度来说,今天世界上最大的时装公司应该是腾讯,其次就是网易。而解决这个问题的设计,就是抽卡(Gacha),2006年的日本人在功能机手游中发明了这个商业化手段。

 

同样,对于大多数普通用户、外行人和金融分析师来说,开箱和抽卡的设计似乎非常容易理解:这不就是赌博吗!甚至就连大多数玩家谈到开箱抽卡的时候,也会扼腕痛心道“赌博游戏有什么好玩”或者“再抽下去我就砍手”……甚至这种印象还造成了外界对现代游戏的许多误解和压制。但实际上,抽卡这个商业化设计并不是赌博或者随机性这么简单。所有主流的抽卡游戏,都不可能通过抽卡获得任何赌博收益,抽卡的成果也无法反向变现。每个玩现代抽卡手游的玩家都知道,哪怕你抽得再好,手气远远好过理论概率,只要你充值,你就不可能抽回充值的本钱,所有充值进去的钱注定是贬值的,只有根本不充钱的账户才可能通过卖号盈利。

 

一个一定会赔钱的赌博会有人参与吗?当然不会!这就证明,抽卡这个设计的本质绝不是赌博或者随机性。那么,第二次付费革命的意义到底体现在哪里,让它变得如此成功?

 

现在,让我们重新祭出熟悉的需求曲线图。在图上,我们能看到熟悉的橙色数值型道具付费游戏的需求曲线,那是一个大R可以碾压所有人的付费曲线,也是最早发明“抽卡开箱”这个概念的游戏类型。但真正让抽卡这个设计展现出妙用的,是将它用于弱联网对战游戏的日本人。在那个手机游戏只能运行在功能机上的时代,一切社交、互动都还是痴人说梦,不管是本地的交流还是远程的计算,对手机来说都是不可承担之重,更何况数值型MMORPG那庞大精密的付费结构了。像《Dragon Collection》(对,舰Colle也是按照这个格式命名的)或者《怪盗Royale》这样的游戏,几乎没有实时的社交或联机成分,却成功使用“数值抽卡游戏”这个潜力巨大的设计取得了巨额收入。一款使用抽卡付费作为主要内容的游戏,不需要外围的社交、攀比、PVP模块,也能从新的用户群体中取得收益!

 

随机抽卡的设计目的并不是赌博,而是通过“概率”的外表,拉平了付费玩家和免费玩家,大R和小R之间的差距,给游戏中的内容找到了“强大”之外的定价模式。不像早期道具付费游戏追求用户之间彼此靠付费额碾压的设计,抽卡游戏大多讲究表面上的公平:如果是LOL、DOTA2这样的对战游戏,箱子里往往只有时装、皮肤;如果是数值抽卡游戏,那付费很少的玩家完全有可能通过运气战胜比他多花了五倍甚至十倍钱的其他玩家。而开发者也能大胆地将角色、专属剧情、装备等内容全都装进卡池,并不像旧的道具收费那样围绕着社交和战胜其他玩家的爽快感来设计,极大扩张了可适用的游戏类型,甚至连各种单机玩法都可以强行装上一个抽卡模块取得惊人的收入。原本难以定价的时装,也依靠着箱子里的“稀有度”,让更广泛的玩家适应了这些“装饰品”的价格,部分饰品例如CSGO里的枪械皮肤甚至能卖到天价。

 

抽卡设计能够适应的类型与玩家画像,明显比强社交的MMORPG/SLG广大。它补上了两种道具付费模式中间庞大的空白区域,让大量的中等付费玩家找到了自己付费的快乐,给大量的游戏玩法找到了免费化的道路。现在世界上最赚钱的抽卡手游《Fate/Grand Order》,从玩法角度讲甚至是个玩家之间没有社交的纯单机游戏。而世界上最成功的电子竞技游戏,诸如《英雄联盟》、《CSGO》、《守望先锋》,也全都不约而同围绕着开箱子来设计自己的付费来源。第二次游戏付费革命,极大地扩张了免费游戏商业模式的边界。到了2015年之后,抽卡模式被添加得如此之广泛,以至于很多游戏策划都抱怨“所有的玩法都被做成过卡牌过了”。

 

但是,抽卡设计当然也不是万能的,它的两个分支仍然都有设计上的极大局限性。时装开箱游戏最大的问题,自然是付费率低下:由于游戏主体和时装毫无关系,实用主义的玩家通常对这些时装毫无兴趣。这导致这些游戏需要极其庞大的客户群才能支撑其商业模式,绝大多数用户群不那么大、用户也没有那么喜欢美和炫耀的多人游戏无法采用时装开箱的设计,只能老老实实收取微薄的一次性费用。而对数值抽卡游戏来说,问题则是抽卡本身会对游戏设计产生极大的扭曲,在执行中策划们也容易被“抽卡增收”这个目标带歪了路。很多“抽卡+X”的游戏,与其说是“利用免费游戏抽卡框架重现经典玩法”,不如说是“随便找了个题材骗你来抽卡”,进一步让抽卡游戏,尤其是手游受到传统玩家的抵制。另一个方向的尝试就更为糟糕,强行把抽卡开箱元素加入到普通游戏中,产生出的是类似《中土世界2》和《星战前线2》这种怪胎,受到了全球玩家的普遍抵制:你们加,也不能加得这么弱智啊!又没赚到钱,还丢了面子人人喊打,恐怕也只有欧美这些对抽卡设计的本质毫无理解的设计师才能做得出来了。

 

只有了解了现有付费设计的优点和局限性,我们才能更好的理解未来付费设计可能产生的变化。那么,有没有办法在道具付费、时装抽卡这些设计的基础上再进一步,容纳更多种类的玩家,让更多类型的游戏可以进入免费游戏的行列呢?这就是堡垒之夜和Battle Pass的意义了。

 

Battle Pass的原理与未来

 

如果从游戏设计角度分析,吃鸡类的游戏和大多数二线多人游戏一样,是一个典型的“对皮肤不友好的多人游戏”。不同于CSGO你能在画面上看到一把大枪,激活你买枪械皮肤的动力,也不同于DOTA 2和英雄联盟皮肤改变角色整体外观,在吃鸡里你买一个豹纹围巾很难被其他人看到。和它类似的多人游戏还很多,比如各种生存游戏、联机协作游戏、RTS游戏、对战卡牌游戏等等,这些游戏都面临着类似的困境:玩家人数不够多,而且皮肤、时装类物品的效果不好,导致开箱子设计对用户付费的吸引力很低。

 

在这张需求曲线图上,我以堡垒之夜的数据为例,标出了新Battle Pass的需求曲线(红色)。这里的数字来自LendEDU网站对堡垒之夜玩家做的调查,里面有两个很惊人的数字:超过60%的玩家选择付费,而其中更有30%的玩家是首次在免费游戏中付费。而他的付费上限虽然无法与数值付费、抽卡付费的高度相比,但却也不是很少:商城、付费购买等级、每个70天的赛季购买Pass……对一小部分核心玩家来说,他们一样能在这个游戏里花掉成百上千的美元。

 

对付费率拉动最高的,就是这个将付费奖励和游戏过程联合在一起的系统。它乍看之下很像中国玩家非常熟悉的“VIP”,但实际上鼓励的对象却截然相反:VIP是用户付费越多,获得的奖励越多,同免费玩家拉开的差距越大;而Battle Pass却是用户玩得越多、玩得越好,Battle Pass相对价格越低廉(甚至免费),给玩家提供的奖励就越多。而销售的内容本身,也不会像数值游戏那样影响平衡性,只是影响玩家们赚取赛季经验和Battle Pass经验的速度。对一个有经验的游戏设计师来说,他应该能很容易地捕捉到其中的设计思想:付费和核心游戏系统分离,却通过巧妙的设计框架结合在一起。它可以结合进任务系统里,给玩家积累回报,也可以结合进成就系统里,让玩家得到成就的同时获得购买Pass门票的更大冲动;通过成就升级装备、皮肤会有更大的想象空间。在未来两年中,我们注定将看到大量Battle Pass的改版,它们将把更多的游戏玩法带进免费游戏的世界,同时不用受到道具收费或开箱抽卡的巨大掣肘。

 

这样的设计,是极其容易普及开来的,它几乎可以用于一切可以容纳赛季或成就的多人游戏,包括长期以来难以免费游戏化的多人生存游戏、多人合作游戏和小众对战游戏。一个有经验的游戏设计师,可以很轻松地想象一个基于Battle Pass的炉石传说、怪物猎人世界或者流放之路。我们也确实看到了大量欧美游戏公司正在制作,或声明将要制作拥有类似Pass的游戏。在Battle Pass的冲击之下,传统游戏厂商对开箱子设计的短暂追捧看起来也要结束了。圣歌宣布没有开箱系统,地平线4宣布没有开箱系统,辐射76我们目前不知道有没有开箱系统,很可能也会在上线之前进行改动。大量曾经有过,或者试图做过开箱系统的游戏,例如中土世界战争之影和星战前线2也移除了开箱系统,它们的续作很可能也会投身Battle Pass的怀抱。

 

更重要的一点是,Battle Pass是一个欧美原生的、基于订阅制改良的设计,这让它不像道具收费、抽卡收费那样难以被欧美主流玩家和游戏设计师接受。你很难想象一款免费游戏的付费渗透率能超过五成,而且还不怎么挨骂——但Fortnite却做到了。当然,随着时间的推移和这一付费设计的普及,有朝一日Pass或许也会像现在的开箱一样臭名昭著,但现在大家和它还处在蜜月期。这意味着,在未来几年中,“Battle Pass + X”可能会是欧美游戏市场上最大的金矿,等待着擅长制作核心玩法、却不擅长商业化手段的游戏公司们去开掘。

 

至于对广大玩家们呢?这意味着抽卡游戏的全盛时期将会结束。免费游戏的玩法里,将会出现至少十几种全新的面孔了。

 

 

后记:在没有游戏设计值得写的夏天摸了一夏天鱼后,旗舰元帅又回来了。这次的写作对象,是游戏的付费设计——相信各位也看得出来,这中间一整段的《游戏付费设计理论》,实际上并不只是给Fortnite写的。今年以来发生的事情,令我们所有和游戏有关的人意识到,在这个时代,理解游戏是什么的人和不理解的人,已经完全割裂开来了。从某种意义上来说,我们这个行业落后的公共关系和产业理论在其中难辞其咎。

时至今日,《现代汉语词典》和《辞海》的最新版本版本里面,“游戏”一词的词条甚至都不包括任何电子游戏、网络游戏、桌游和兵棋,这一切和“现代游戏”相关的释义。这是游戏行业所有人的责任:我们自己甚至都不能用合适的词汇和理论,向不玩游戏的人来描述现代游戏,这一前所未有的艺术与娱乐方式。哪怕是游戏行业的自己人,讲述游戏意义的时候也要拿出1938年的《游戏与人》,讲述游戏动机的时候也常常会提起1938年的“斯金纳箱”,甚至用赌博描述抽卡。

这些都不是真的。现代游戏绝非1938年的产物,我们玩游戏的动机不是斯金纳箱,玩家抽卡的动力也绝不可能是为了获取赌博回报。现代游戏的设计,自有其历史和理性脉络可循,绝非斯金纳箱这样原始的理论所能概括的。这也是我写作这篇文章的初衷之一。

 

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恶魔城三十年祭:动作游戏设计史的一次巡礼

到了2017年,恶魔城大约的确是已经完了。

 

但它完结得有些出人预料。没有人会想到,恶魔城这个伟大的系列会最终完结在一部美国投资制作的改编动画上。

“伟大系列”这个称呼放在恶魔城(Castlevania)身上,并不算过誉。这个由Konami拥有的系列起自1986年,迄今已经有30年历史了。在这段漫长的时间里,这个系列曾开发了近四十款正传和衍生游戏(甚至包括恶魔城柏青哥),平均超过一年一款。就光看“30年”和“近40款”这两个数字,它也无疑曾是整个游戏史上历史最悠久、游戏数量最多的系列之一。

 

在游戏设计方面,恶魔城的成就也曾非常耀眼。在欧美游戏界,它是极少数用名字来命名类型的游戏:Metroidvania(银河城)这个类型的后半词根“-vania”指代得就是恶魔城(Castlevania)。在这个独立游戏盛行的时代,无论东西方,Metroidvania都是独立游戏界最喜欢的类型之一:这个类型可以在相当程度上控制开发成本的同时,制作出复杂、有深度的游戏内容和深奥的游戏剧情。不管是来自日本的独立游戏《洞窟物语》、《穆拉纳秘宝》,还是欧美独立游戏开发者制作的《Fez》、《空洞骑士》还是《盐与避难所》,都是受到恶魔城系列极大影响的作品。

 

你可能会注意到,我在上面用了好几个“曾”字。这是因为这个系列已经基本死去了。它的最后一款游戏《恶魔城:暗影之王2》在很大一部分系列玩家看来,或许根本就不应该存在;但即便如此,它也是2014年的游戏了。在过去的3年之中,KONAMI几乎没有发表过关于这个系列的任何消息——除了在赌博机厅里卖过一款关于恶魔城的柏青哥。如今,这家公司甚至准备抛弃合金装备(Metal Gear)系列,这让恶魔城系列的未来显得更是暗淡无光。我们几乎可以确定地说,在可见的未来,这个系列不会再有任何的官方新作产生。

 

这让今年的恶魔城动画显得更为奇特。在恶魔城这个系列诞生30周年之际,财大气粗的Netflix投资改编了恶魔城(Castlevania),并且准备将它变成一部两个季度、12集的动画。即便是在这个系列的鼎盛时期,恶魔城也从未有过“改编动画”这样的待遇;那些玩家们耳熟能详的角色,比如历代贝尔蒙特们、阿鲁卡多、德古拉、死神、来须仓真……都从来没有哪怕一次出现在电视屏幕上。

 

这次得到改编的,并不是恶魔城系列的初始作品《恶魔城》(Castlevania),也不是恶魔城系列上时间轴最早的《无罪的叹息》(Lament of Innocence),当然更不是系列最晚的作品《暗影之王》(Lords of Shadow)系列。这次的Netflix恶魔城,选择的改编对象是FC的《恶魔城传说》(Castlevania III: Dracula’s Curse,以下按国内简称作“恶魔城3”),这部作品描述的是贝尔蒙特家族的中兴者,特雷沃·贝尔蒙特(日版的拉尔夫·C·贝尔蒙特),和包括阿鲁卡多在内的三位伙伴一起镇压吸血鬼德古拉的故事。这个看起来简简单单的故事,却要被Netflix拍成“恶魔城版冰与火之歌”的感觉,摆出了两季12集的大阵仗。7月上映的第一季前4集动画,讲述的就是从特雷沃踏上旅途到同头两位伙伴会合的前四关(的部分)剧情。

 

从改编作品的选择和故事剧情就能看出,Netflix的这位主创,恐怕是个极端的恶魔城原教旨主义者。他不光不承认2010-14年推出的《暗影之王》三部曲中的任何设定,甚至就连PS2的3D恶魔城《无罪的叹息》中的设定也不承认。故事的第一集几乎没有讲任何无罪叹息中曾经提到的“德古拉身份的秘密”,而是从头给德古拉老先生原创了一整套“中世纪的炼金科学家”的背景,还给他描绘了一个只在《恶魔城:月下夜响曲》背景中提到过的夫人莉莎(Lisa)……由此可见,这位主创先生怕是根本不想承认无罪叹息和暗影之王的任何历史地位,着实有着一副原教旨恶魔城爱好者的派头。或许,他还抱着一丝期待:或许他融资来的这部动画反响足够好,能够激励KONAMI再次激活这个系列——哪怕是把系列授权给别人做呢。

 

他和我对恶魔城的观点还蛮像的。所以,我决定撰写一篇关于恶魔城和Metoridvania类游戏设计的文章,作为对这个伟大系列的纪念。

 

恶魔城是个历史如此悠久的系列,这让它的制作者们几乎经历了动作游戏历史的每个阶段:早期平台游戏、晚期平台游戏、早期3D游戏、中期3D游戏、晚期3D游戏。你能看到每个时代的设计风格体现在恶魔城系列中:有时候看起来像马里奥或魔界村,有时候像清版游戏或银河战士,有时候像生化危机、真三国无双或战神。

 

这数十款游戏可以分成三组完全不同的游戏类型。在1986-1997年制作的第一组游戏中,这个系列逐渐成为了市场上最好的2D平台(水平卷轴)动作游戏系列之一。第二组游戏开发于1997到2008年期间,以《恶魔城:月下夜想曲》这款Metroidvania类游戏史上的丰碑作为分界点,它成为了这个类型的巅峰和奠基人,并在接下来的10年之中将这个设计模式在掌机平台上再三重复。而第三组游戏则是以1999年的《恶魔城64》作为起点,历经多代主机、跨越了不同的设计模式,最终结束在了2014年的《暗影之王2》上。这三组游戏,几乎覆盖了整个动作游戏的设计发展史。

 

从恶魔城1开始:平台游戏的光荣与未来

 

让我们从系列最初的平台游戏时代说起。如果让我描述恶魔城最初登场的时代,我会改编谢灵运的那句名言:天下平台游戏的设计才能有一石,超级马里奥独得八斗,银河战士得一斗,天下共分一斗。

 

这就是1986年9月26日,恶魔城系列的首款作品出现在FC上时的行业景象。超级马里奥(Super Mario Bro.,即我们平时所说的超级马里奥初代)发售于1985年9月13日,而银河战士(Metroid)发售于1986年8月6日,这两款游戏几乎可以说是一力将整个类型推进到了之前难以想象的高度。在1983、1984年的时候,人们对“平台游戏”这个类型几乎没有任何概念,设计水平还停留在Atari或者非卷轴街机水平的游戏上。如果你玩过FC上那些早期的“64合1”、“200合1”之类的盗版卡带,在其中能见到无数以这种形式设计的游戏:游戏只有两三个屏幕的内容,程序不断重复,操作和角色运动逻辑简单直接;或是将类似的内容用无限卷轴的形式进行重复。如果没有超级马里奥和银河战士教给人们“什么叫做真正的关卡设计”,或许这些游戏还会多兴盛几年;但当这两款游戏出现在任天堂手中后,整个类型的定义都发生了改变。“平台游戏”或者说“卷轴游戏”的全盛时期到来了。

 

时至今日,哪怕是Steam上最新的独立平台游戏,也仍未跳出这两款游戏划出的设计框架。超级马里奥用“卷轴”、“惯性”和“跳跃”等基础设计交出了一份令人惊艳的答卷,几乎就像平台游戏的设计圣经一般清楚明了。这份答卷在超级马里奥3达到了巅峰:时至今日,仍然有很多人相信超级马里奥3就是历史上最好的平台游戏。而银河战士则将自由的地图探索同平台游戏结合了起来,基于收集、射击和多种武器切换的体系无疑给这个类型打开了另外一条道路,你简直难以相信这是一个1986年的游戏:今天很多独立开发者制作的Metroidvania类游戏甚至不一定有这款游戏来得难度平滑、游戏手感自然。说这两个游戏加起来完成了类型设计的90%工作,是毫不夸张的:哪怕今天的游戏设计教程,仍然大量引用这两个游戏的设计成就,去教导未来的关卡设计师和游戏设计师们。

 

而在平台剩下的那一斗才能里,恶魔城可以说是占了相当大的一份。初代恶魔城并不像马里奥或者银河战士那么令人惊艳,它就像那种“受到了文化冲击而飞快做出来的项目”:游戏的跳跃僵硬,定长定高不能转向,受创还会有后跃硬直——你可以将初代恶魔城和超级马里奥的跳跃设计做一个对比,对平台游戏甚至动作游戏的“性能”会有更深的理解。同时,敌人的攻击手段和位置也非常刁钻,就好像早期的魔界村一样不给玩家任何跳跃后后悔的机会。主角西蒙·贝尔蒙特的攻击手段也很单一,就是那条出手缓慢、攻击距离中等的长鞭,在这个游戏里可谓是非常难用——但是,正是这条长鞭,预示了日后2D动作游戏中“冷兵器”的正确设计方法。当时大多数平台游戏设计的武器往往是“枪械”,因为射击游戏的子弹做起来更为容易,对玩家来说也更加简明易懂;如果不用枪械,设计师往往就会退回到“肉搏”,给主角设计小刀、格斗技之类可以避免对方接触主角的格斗技能,这些近战肉搏追求的是在双方射程相近的情况下比赛出手速度。各位可以回想一下FC上自己玩过的诸如魂斗罗、绿色兵团、双截龙之类游戏,是不是里面大多除了远程射击武器,就是考验反应速度的格斗/小刀类武器?在平台动作游戏中,射程有限的“冷兵器”可以算是相当罕见的。西蒙·贝尔蒙特的这根皮鞭,可以算是早期尝试之中最成功的一组设计,极大地启发了系列,乃至其他冷兵器游戏后续的设计思路。直到黑暗之魂这样的当红炸子鸡游戏为止,冷兵器战斗也仍然遵循着“射程控制”、“出手速度”、“走位闪躲”这些基本概念。

恶魔城另外一个讨巧的地方就是这座“城”。相比于马里奥或银河战士,恶魔城初代明显有着更多变的美术风格(卡带容量)和更多样化、更有“角色设计”的敌人。你很难想得起来马里奥每个大关的建筑风格或者银河战士每个BOSS的背景身份,但初代恶魔城就已经拿出了这些后世游戏的标配,让你能够在FC上看到科学怪人、死神和吸血鬼,以及和他们相配的关卡设计。这极大弥补了游戏本身在难度、跳跃和武器方面的设计缺陷,也让这些怪物以及它们的关卡成了后来恶魔城的标志性设计。哪怕放到今天,恶魔城的大多数基于知名传说的BOSS也仍然会令玩家印象深刻(虽然很多BOSS的设计水平参差不齐),可能要好过很多BOSS和敌人面目模糊的Metroidvania类游戏。

 

恶魔城2继续描述西蒙·贝尔蒙特对抗德古拉的故事。它和塞尔达2有点类似,都是在设计、技术手段还不成熟时,想要将当时流行的RPG和解谜元素加入游戏中的尝试。这自然也有其历史背景:1986年,勇者斗恶龙(Dragon Quest)在FC登场,带来了瞬间大红大紫的RPG类型,激起了整个行业的模仿风潮——甚至就连恶魔城2的副标题都叫“Simon’s Quest”,蹭热点的吃相可谓昭然若揭。每个游戏制作人和设计师都想在游戏中加入类似DQ那种“语焉不详的解谜”、“自由探索的世界”以及“角色的等级成长”,实际做出来就是类似恶魔城2、塞尔达2这样限于技术手段,只能用四不像来形容的游戏。恶魔城2做的尤其过分(或者说“超前”),游戏中居然还有“假情报”,不说当年根本看不懂,就算能看懂的日美玩家也大呼坑爹……解谜设计也匪夷所思,有类似“持有特殊物品在特定地点蹲下三秒”这样就算放在勇者斗恶龙玩家也要卡关、摔手柄的设计。偏偏这个游戏还是有整体时间限制的……玩家和市场的反馈可以说是理所当然地糟糕。从那以后,恶魔城要等到技术环境成熟的月下才敢再次尝试加入RPG和解谜要素。

 

Netflix挑选的改编对象,是《恶魔城传说》也就是恶魔城正传的3代。能被大富豪Netflix公司改编为动画这件事情本身,就足以证明这一作的高质量:恶魔城3在欧美确实是最受玩家欢迎的任天堂红白机游戏之一。这款游戏稳居美国媒体的“最佳10大NES游戏”行列,而且往往位居在第五、第六这样的高位,仅次于超级马里奥3、塞尔达传说、银河战士这些超越时代的经典。这一代看似回到了一代的节奏,就连界面也和一代非常相似,但实际上游戏的内容、关卡的数量都进步巨大,和一代完全不可同日而语。主角特雷沃·贝尔蒙特(日版拉尔夫)这次不再是孤身一人战斗,他还拥有三选一的特殊能力伙伴:可以变成蝙蝠轻易飞过复杂跳跃机关的阿鲁卡多,拥有强大魔法擅长护身和远距离攻击的女法师塞法,还有可以在墙壁任意攀爬飞檐走壁的格兰特。

 

从游戏设计角度,你发现了什么?没错,这三个角色,正好分别对应“玩家会对平台游戏感觉到困难”的三种元素。很多人讨厌平台游戏是因为不擅长跳跃,也有不少玩家喜欢安全的射击而不擅长反应或者距离控制,自然也有不少玩家对高处跌落、向上攀爬这些元素有恐惧心理。恶魔城传说给这三个可替换角色设计了不同的机能,还贴心地用他们的超能力帮助这些玩家度过难关。游戏的场面虽然更大更复杂,使用特雷沃通关可能会比一代还难,但多种能力的加入却给了手残玩家一线生机,这让游戏乐趣对大多数人来说比一代高出了许多。同样,关卡路线的选择也是一种慈悲:如果你真的非常不擅长某个关卡,你可以选择不同的路线。这些同时融合了策略自由度和变相降低难度的设计,即便到今天也不过时。各位要知道,哪怕如今还有很多一味痴迷于“难度”的独立游戏制作人绞尽脑汁降低玩家“投机取巧”的可能性,不愿意给玩家准备任何可以降低难度的设计方案和特殊能力……他们确实应该看看恶魔城传说在1989年就拿出的设计。正是这样贴心的设计,和全面提高的关卡水准,才让这个游戏时隔20多年仍然有人愿为它进行动画化投资。沿着这条设计路线前进的,还有后来的《血之轮回》:它维持了《恶魔城传说》用“角色切换”和“分支关卡”给玩家提供策略性的路线,修正了3代里大量恶劣的动画判定设计,但在具体的“分支”关卡设计上却花样百出,各种各样你想不到的地方都隐藏着秘密。我推测,将近一半喜欢传统关卡制恶魔城的人会说血之轮回是这个类型中最好的作品。

而另外一半人则很可能会选择超级恶魔城4作为“最好的平台类恶魔城”,比如绝大多数美国人。美国老玩家们是如此喜欢恶魔城4,以至于任天堂的怀旧Mini SNES(美版)特意把这个游戏加了进去,代替了日版的火焰纹章。它不像恶魔城3或者血之轮回那样有大量的分支卡或者可更换的角色,而是像初代恶魔城一样简明直接的单线平台游戏。游戏的主角仍然是西蒙·贝尔蒙特,从剧情上可以说是初代的复刻;但这可不是我们熟悉的那些“Remaster”,而是从游戏设计上的“真正重做”,游戏操作和关卡设计的水准是远远高过初代的。这次西蒙拥有了灵活的、可以向八个方向攻击的长鞭,他也可以像其他动作和平台游戏那样进行空中移动和位置的微调。客观来说,这个游戏的关卡恐怕并不比初代或者三代简单,但由于玩家能力的增强,同样的难度会令人“舒适”很多。用现在的游戏举例,这就像黑暗之魂3同恶魔之魂的区别:两者的关卡难度并不一定有很大的差异,但由于玩家角色可操作性的差异,恶魔之魂对大多数人来说会痛苦很多。

 

时至今日,平台游戏已经不再是那个统治行业的类型,成为了一个主要由少数独立游戏开发者和爱好者支撑的类型,但如恶魔城3和恶魔城4之间一般的设计思路差异也仍旧存在于此类型中。有些游戏会试图兼容各种操作水平的玩家,通过不同能力的使用和敌人、关卡的设计区分他们,例如《时空幻境》(Braid)或者《地狱边缘》(Limbo);还有些游戏就显得更加“硬派”,他们可能会给主角设计更加灵活的操作和攻击方式,但关卡本身的难度却建立在玩家不停对主角的“操作性能”有更深了解的基础上,例如I Wanna系列、《铲子骑士》(Shovel Knight)或者《超级肉肉哥》(Super Meat Boy)。这两类平台游戏的核心差别,是设计师对操作精度和难度的认知。前者更类似解谜游戏的想法,重点是想通思路、寻找解决方案,玩家享受的是方案成功那一刻的快感;后者的思路往往非常明显,但却要求极高的操作精度和反应,玩家成功后会感受到如同音乐游戏最高难度全部准确按出“完美”时那种刺激的瞬间。

 

你很难说哪一种设计思路更好:前者对我这样的普通玩家更为友善,表现力似乎也更强,但后者在关卡和游戏设计上会更加挑战极限。换种说法,前者将在很长时间内是“体验性”独立游戏最爱的类型之一,而后者则将以其难度和关卡设计带来的“观赏性”受到游戏视频制作者和观众的青睐。假如有一款完美的2D或固定视角3D平台类游戏,我想那应该是一款同时满足这两个群体的游戏:它既有可以满足高手主播的顶尖操作感和观赏性,也能允许一般手残玩家在其中体验出色的剧情和演出……老实说,如果只限于“传统平台游戏”所使用的设计工具,这简直是个近乎不可能完成的任务。哪怕是纯粹空想,也很难想出如何只依靠按键的爽快和难度带来的紧张感,同时满足所有的玩家。

 

当然,如果不限于“传统平台类游戏”,我们还有一种更廉价地同时满足这两个需求的工具:那就是RPG的成长。只要加上了数值成长,就能在另外一个维度上同时满足这两群玩家——于是,恶魔城迎来了《月下夜想曲》,也就是“Metroidvania”的时代。

 

 

在月下夜想曲中,与RPG要素共舞

 

时间一晃到了1997年,正是Playstation和RPG类游戏如日中天的时候。在过去的几年中,经过了“血之轮回”和“超级恶魔城4”两款设计思路完全不同的游戏后,恶魔城系列颇有一段时间没有推出过正统续作了。1994年的世嘉MD版《血族》(Bloodlines)可以看作试图将血之轮回的要素结合到超级恶魔城上的尝试,但结果并不算很成功,两个角色显得有点多余,而每个角色可用的能力也不如超级恶魔城4那么灵动和多样。而在SFC/SNES上,任天堂在94年推出了“超级银河战士”,完善了这个伟大系列,并将平台游戏的设计水准又向前大大推进了一步;在未来的若干年中,任天堂将会再次雪藏这个系列,这给了其他人填补市场空白的机会。

 

上述的这一切巧妙地汇集到了一起,就是恶魔城、乃至整个平台游戏历史上分水岭般的名作,《月下夜想曲》(Symphony of the Night)。这款游戏最早是给SEGA 32X开发的,最初的目标只是给血之轮回做款续作,但世嘉在家用机领域连续的失败反而给了这款作品进一步改良的时间。利用这段时间,来自超级银河战士和RPG的设计元素被添加进这款产品中,最终让月下变成了超乎预期的杰作。时至今日,这款1997年的游戏在“Metroidvania”这个子类型之中仍是最好的作品之一,你甚至可以说是它彻底定义了这个类型:没有太多RPG要素的银河战士给这个类型提供了骨架,而月下夜想曲则给它填充了细节的血肉。主导本作设计概念的新任监督五十岚孝司,自此也成为了恶魔城系列的负责人,开启了“IGA时代”(IGA是五十岚名字的缩写)。月下也是将RPG的成长和数值要素导入动作游戏的先驱之一,它的成功无疑鼓舞了日后大量类似游戏的诞生,你甚至可以从《地下城与勇士(DNF)》、《边境之地(Borderlands)》或者《黑暗之魂》中看到月下设计框架的投影。

用如今的游戏设计概念来陈述,月下是一款“开放世界”加上“RPG”的平台游戏。阿鲁卡多的操作便利性远远超过以前各代恶魔城的贝尔蒙特们,诸如二段跳、冲刺、回避等动作都是在这代首次加入到恶魔城中。他的武器也不再是鞭子,而是从剑、长矛到真空刃的多种可切换武器(遗憾的是,并没有保留4代的全方向攻击)。游戏的武器系统已经非常成熟,不同的武器使用性能完全不同,给战斗提供了充足的变化性。强大的移动、装备和副武器结合之后,阿鲁卡多能做到的事情,比以前的西蒙、特雷沃们不知道多了多少倍,这也让月下变成了系列历史上最容易上手和通关的一代。众多武器、技能的选择带来了前所未有的策略性,一个按传统打法难到登天的BOSS,选对了正确的策略,练够了足够的等级,可能会和骷髅杂兵一样容易。你们可以想象一下,如果把月下的主角换成西蒙,月下这个游戏可能会难到无法打通(而相对的,使用动作组合全面强化过的里希特通关,甚至可能比用阿鲁卡多还容易)。非线性的开放世界式流程进一步降低了游戏的难度:除了最初几个BOSS仍然有一定顺序性,大多数场景都可以自由选择攻略的先后,打不过完全可以收集装备或者练功以后再来。在游戏设计上,月下乃至月下系恶魔城最大的问题可能是对主角们可用的动作没有经过仔细的设计,只是随意把设计师想到的所有可用动画放进游戏,没有经过全盘的考量取舍。这导致类似“闪避”、“飞踢”等动作性能过强,极大破坏了游戏的观赏性:几乎所有关于月下系恶魔城的视频里,都充满了“不好好走路”或者“不好好打架”这样的内容,极大破坏了一般玩家的观看乐趣。作为对比,各位可以看下魂系列或是荒野之息这样的游戏,是如何谨慎地思考主角可用的动作集合的。当然,这可能是个超越时代的苛求:毕竟视频和直播时代是在整个月下系恶魔城结束后才开始的。但这点教训,对今天新的Metroidvania类独立游戏仍有教育意义。

 

月下夜想曲本身或许不是最好的Metroidvania游戏,但它的关卡设计无疑到达了这个类型的顶峰。这个惊世骇俗的设计就是“逆城”:恕我孤陋寡闻,这么多年来,我并没有在其他任何游戏中看到过同样成功的关卡设计方案。当你满足完美结局的条件后,一座崭新的恶魔城将会出现在主角的面前——以上下完全颠倒的形式!我见过太多粗糙的“美术复用”设计,绝大多数只是简单地给地图改换一下连接方式或者换换材质贴图,只有月下夜想曲的这个“美术复用”令我心服口服。它意味着,你在正城见到的每个关卡,里面其实都隐藏了一个上下颠倒的“逆转关卡”:我很难想象这到底付出了多少关卡设计师的工作量。很多在正城时会令你感到有些微违和的关卡设计,到了逆城却化作了巧妙的机关和通路;原本奇特的装饰结构,到了逆城可能会变成致命的陷阱。哪怕是后来的月下系恶魔城,也没有一作敢于再次进行这种尝试:这对关卡设计师的工作压力实在太大了。这个关卡设计的奇迹可说是独一无二,哪怕到了今天也仍然拥有极高的重玩价值。

 

理所当然地,这样一款成功的恶魔城必然会拥有大量的续作;遗憾的是,这大量的续作都集中在掌机,还是机能最差的任天堂掌机上。KONAMI的这一开发策略,让月下系恶魔城陷入了“一作不如一作”的窘境。月下是第一款,也是最后一款出现在主流家用主机上的“Metroidvania”系恶魔城,这也让它变成了整组游戏中不可逾越的高峰。后面的这些“月下系”恶魔城并非没有设计亮点,但掌机低廉的软件售价和紧张的开发周期让制作团队无力完善这些亮点,更不要说去完善、修正这个类型本身了。从2001年的《月轮》开始,月下系掌机恶魔城几乎是以一年一作的高频率在进行发售:02年的《白夜》、03年的《晓月》、05年的《苍月》、06年的《肖像》、08年的《刻印》……我本人喜欢这些游戏,其实多于那些传统的平台式恶魔城;但我确实没法说这些游戏中的任何一个比《月下夜想曲》好。完成度比较高的作品,例如讲2035年未来战斗的晓月和苍月或许几乎追上了月下的水准,但它们没有逆城那样的巨大亮点;相对比较差的作品,像月轮和肖像,最多也只能说学了个月下的系统外观,或许可以勉强给月下粉丝们解解渴。

从剧情上来说,这几代月下系恶魔城构成了恶魔城的主线剧情,但它们的数量和频率确实已经多到超出了Konami和恶魔城团队的开发能力。这些月下类恶魔城陷入了低成本作品典型的恶性循环之中。由于软件单价和预期销量都不高,制作团队的预算和开发周期都不得不进一步缩减,导致整体完成度和内容质量下降;下降的质量进一步降低了预期销量,导致预算继续缩减。根据每代的完成度不同,你可以管它们叫80%月下、60%月下甚至40%月下。这些作品中不乏很好的灵感,例如扩大战斗技能和副武器的种类、增加远程武器和特殊武器、将游戏场景扩大到恶魔城以外,但越来越缩水的预算和极其有限的机能导致这些灵感无法最终变成杰出的游戏。

相比于预算不停缩水、越来越保守的掌机系恶魔城,月下系恶魔城最后的作品《绝望的和声》反而更有游戏设计上的讨论价值。这是款非常可惜的游戏:五十岚孝司看对了历史的方向,却没有能力和充足的资源做出质量够好的游戏来。绝望的和声是一款面向XBOX/PS3电子市场的低价游戏,主打6人组队合作,试图将月下式的平台游戏同流行的联机和协作要素结合起来。相对于传统的、受到掌机机能极大限制的月下系恶魔城,绝望和声的实现方式有了突破:所有的关卡都是整张的无切换地图,很多BOSS还拥有能够跨越墙壁和房间的攻击形式,地图机制也比之前更加丰富。如果Konami能在这款产品上投入更多的资源,找到正确的长期商业化形式,并给它制作更优秀的原创角色和内容,这款游戏或许本应有机会成为Terraria或者Starbound式的长线多人游戏,甚至成为一款真正的DNF式的网络游戏。但最终,过于低廉的预算和保守的设计毁了这个游戏。整个游戏的地图是用之前所有恶魔城游戏的地图拼接重绘而成,而怪物们也大多直接取自老的恶魔城系列,几乎没有多少原创性。可选用角色是类似恶魔城全明星这样的列表,没有原创角色和新剧情,每个角色的可用装备、平衡性、成长空间也都制作得相当随意;宝贵的开发力量没有用在规划更合理的游戏设计上,反而用来做了大量合体技之类花哨却不实用的功能。这样一款游戏当然不会受到市场多少好评,游戏草草推出了不到10个DLC就停止了继续开发,连带五十岚孝司也离开恶魔城组,并最终从公司辞职,月下系恶魔城至此终结。

 

如果我们要总结月下系恶魔城的话,只能说它们有一个惊艳的开头,却踏上了高开低走的不归路。这个系列一直没有找到正确的开发方向和形式,这让人不得不怀疑Konami乃至五十岚监督的决策能力。掌机上的所有月下系恶魔城受限于机能和开发资源,一直没有开发出足以超越月下的新作品,可以理解;但一直没有尝试在主流家用机上推出更好的月下类续作无疑是个巨大的败笔。在这样的设计思路指导下,绝望和声这种选对了方向却做不出来的产品可以说是一种必然。这段历史甚至让我对五十岚孝司独立后的Metroidvania新作《血污》有着隐隐的担心:他真的找到了正确的方向吗?那些掌机恶魔城和绝望和声的不足之处,他能看到吗?就算看到了正确的方向,他有能力完成吗?如果按照系列的发展方向,我们需要的应该是一个更好的、原创的绝望和声,它的设计和制作质量必须要追上甚至超过月下夜想曲。这确实是个很难的目标。

 

迷茫的3D恶魔城们:找不到的正确答案

 

那么,在月下类恶魔城逐渐沦为奶粉作,投入的资源一代比一代少的时候,KONAMI的制作资源到底投放到哪里去了呢?答案是他们拿这些人力物力去做3D版本的恶魔城了。如果说掌机上的月下系发展历史是一部逐渐衰落的长篇电视剧,那3D恶魔城就是一系列不停超展开却倍受抨击的悲剧电影。

 

最早的3D恶魔城尝试是1999年N64上的两代恶魔城——没错,他们一年做了两代,年初一代,年末一代,两个团队基于差不多的技术引擎同时开工做了两套内容。但这两个游戏的技术地基可以说是非常不稳固的:它们和现代的3D游戏几乎没有相通之处。游戏的视角既不固定,也不追尾,甚至不能说是切换或者自动。设计师明显没有像马里奥64的设计师那样考虑过操作容错性和准确度,也不像塞尔达时之笛的设计师那样考虑过锁定和无锁定操作之间的差距,恶魔城64的做法就只是把角色直接丢进一个3D场景里,全部寄希望于玩家能够掌握这些反人类的“自然”操作——甚至比恶魔城初代在FC上时的相对完成度还低。只有游戏史爱好者考古的时候,才会想起去玩这些游戏,用它们反衬今日游戏设计水平的进步……好吧,你不能要求每个游戏公司都是任天堂,直接就发明出了3D游戏的正确做法,这是不合理的。借着恶魔城的牌子和N64在北美的力量,第一作N64恶魔城销量还不错,足足卖了六七十万份,但第二作的销量就急跌到十万出头(北美玩家:我们是不会两次中计的!)

N64版本的失败让恶魔城组3D化的野心受到了些许挫折。又过了几年,到了PS2时代,这次该五十岚孝司本人亲自上阵了。2003年和05年的两代3D恶魔城《无罪叹息》和《黑暗诅咒》明显吸取了N64的教训和其他PS、PS2上3D游戏的影响,变得更像传统的3D动作游戏了。无罪叹息的设计受到了《战神》和《生化危机》的很大影响,在大量的场景中使用预设镜头以达到更好的观赏效果;黑暗诅咒则在此基础上整合了更多RPG和收集要素,刷起来隐约能看到真三国无双的影子。限于PS2的机能,绝大多数场景都很小,结构也很简单,甚至会觉得有些土——这同时也限制了关卡设计所能使用的技巧。在很多房间里,关卡设计师可以说是绞尽脑汁在螺狮壳里做道场,在那些狭窄、简单的方盒子里硬生生塞进各种各样的跑酷、躲闪、跳跃谜题。这些勉力而为的尝试通常并不能起到太好的效果,反而令人十分烦躁。黑暗诅咒试图引入更多RPG成长要素、道具偷盗和刷掉落来冲淡这种感觉,却使得游戏显得更加冗长。如果拿这两代恶魔城和PS2时代其他动作游戏或RPG游戏相比,这两作的不足就愈加明显:传统恶魔城式的跳跃和解谜、战神式的战斗和闪避、月下式的地图探索和收集,在这两个游戏中没能交互出什么化学反应,只是非常勉强地捏合在了一起。当然,就我个人的弃坑体验来说,最大的问题果然还是进出房间的读盘——这些要命的反复读盘确实和游戏的系统有着巨大的冲突。绝大多数中后期PS2游戏都会绞尽脑汁来降低读盘产生的不适感,比如战神或者FF12,但这两代恶魔城简直是变着法子逼你不停读盘。如果我们能在今天的技术条件下重新设计和制作这两代恶魔城,或许游戏的整体质量会提高很多;但放在PS2上,我只能说它们确实将PS2时代的技术短板展现得淋漓尽致。

 

或许是由于3D恶魔城和后期的2D掌机恶魔城反响都不太好,在2000年代后半,Konami已经基本雪藏了这个系列,只是偶尔做几个复刻版,或者格斗游戏这样奇怪的东西来维持系列的影响力。五十岚的IGA组开发的新恶魔城草案也被取消,取而代之的是由西班牙公司MercurySteam和小岛秀夫的Kojima组联手开发的、完全走战神风格的《暗影之王》(Lords of Shadows)系列。如果抛开恶魔城的系列背景来看,暗影之王系列或许不能说特别糟糕,算是个合格的、7分等级的动作游戏;但如果你要将这个游戏的设计思路,放在整个系列的图景中来看的话,就会感到浓浓的违和感。从五十岚做出月下以来,整个恶魔城系列就走在“开放世界”的方向上,从未动摇;而从后来市场的发展来看,这个方向无疑是符合大趋势的,看看销量排行榜上有多少“开放世界或沙盘”的游戏就知道了。暗影之王系列开了相当大的倒车,将游戏完全拉回到了战神、神秘海域这种线性关卡式的3D游戏中来,几乎相当于对系列进行了一次重启。糟糕的是,西班牙人完全没有索尼第一方那种技术力,两代暗影之王的制作水平都距离当时的第一集团有着相当大的差距。游戏的故事也完全重启了,很多资深恶魔城粉丝因此完全不承认暗影之王三部曲的系列地位,暗影之王2更是达到了系列销量和评价的最低点,直接导致了Konami决定结束这个系列。

 

毫无疑问,3D的恶魔城是所有恶魔城游戏中表现最差的一组。从1999年到2014年,所有的3D恶魔城开发者都在寻找正确答案的过程中挣扎,并最终失败。不管是效仿生化危机、战神还是真三国无双,都不是那个正确的答案。

那么,3D化恶魔城的正确答案存在吗?是存在的。

 

我们现在都知道,3D化恶魔城正确的答案是什么:那个答案的名字是黑暗之魂。复杂而充满分支和隐藏要素的关卡设计、艰难但充满技巧性的战斗、多变却令人印象深刻的敌人、复杂深奥的剧情,还有最重要的,允许玩家以多变的技巧和等级成长降低难度的系统。如果我们要找一个最像“Metroidvania”的3D游戏,那毫无疑问就是魂系列。

 

倘若Konami真的肯再次复苏这个系列,按照魂系列的设计制作3D恶魔城或许是唯一的选择;但以现在Konami的制作能力,他们恐怕是做不到像魂系列那样的敌人和关卡质量的。所以,这篇文章也只能停留在这个假设的结果中,无法再前进哪怕一步了。

 

最后致意:永远不会到来的最终决战

 

几乎每个恶魔城系列的老玩家,都听说过那场1999年的最终决战。这场战斗发生在恶魔城世界中的1999年,尤里乌斯·贝尔蒙特最终击败了德古拉,结束了几个世纪以来的战争。在靠后的几部作品,尤其是《晓月圆舞曲》、《苍月十字架》和《绝望的和声》中,这个设定都曾被反复的提起,甚至还有尤里乌斯这个角色可以使用,就仿佛真的存在过这么一款恶魔城游戏一样。(作为对照,同样经常作为隐藏角色出现的西蒙、特雷沃和里希特三位贝尔蒙特,都是有自己的游戏的)

但这款游戏其实并不存在,恐怕在未来也不会存在了。

 

恶魔城的年表,其实是个非常有趣的年表。在这张由近三十个游戏组成的年表中,那些重要的、关系到德古拉真正复活与否的战斗,往往都是一些制作非常出色,游戏也非常好玩的名作,主角也都是系列中的重要英雄;而如果一个游戏的主角是一些“支线家族”、“路过的魔法师”之类的角色,面对的BOSS甚至不是德古拉,则往往意味着这个游戏本身其实做得也很一般。

 

按照时间顺序排序,描述贝尔蒙特家族始祖的游戏,不管是里昂·贝尔蒙特的《无罪叹息》还是加百列·贝尔蒙特的《暗影之王》,都可以算得上是3D恶魔城里相当出色的作品。刚刚被Nexflix改编的《恶魔城3恶魔城传说》,故事发生在1476年,主角特雷沃·贝尔蒙特所对抗的是历史上真实时间点的穿刺公德古拉,也是系列中最出色的平台游戏之一。在1691年,最伟大的吸血鬼猎人西蒙·贝尔蒙特封印了首次复活的德古拉,这一战是初代《恶魔城》和动作性最好的《超级恶魔城4》,自然都是系列经典之作。接下来,1792年的主线轮到里希特·贝尔蒙特战胜德古拉,《血之轮回》是最好的平台恶魔城候选人。至于阿鲁卡多担纲主角封印亲爹的1797年,不管是主角阿少爷的人气还是游戏《月下夜想曲》的评价,都在系列中占据首位。再下一个讨伐德古拉的主线人物就是尤里乌斯,在他的胜利之后,2035年和2036年,来须仓真作为伯爵力量的继承人最终解决了伯爵力量的问题,《晓月圆舞曲》和《苍月十字架》则是掌机上整体质量最高的两款恶魔城游戏。相对地,如果游戏做得不太好,往往主角的来源都非常可疑,而且官方一言不合就把整个游戏都打成黑历史,比如N64的两代恶魔城或者月轮。

 

是的,如果你仔细看过年表,这就好像制作组在定下每一代的主角和主线剧情的时候,就已经预言了这个游戏最终所能达到的质量。当然,没准他们真是这么干的:当Konami决定下个恶魔城项目的预算表时,制作组就随之决定了这个游戏应该用重要人物的主线剧情,还是用乱编出来的支线剧情。每当周期、预算不足的时候,可能就会有人提出“不如我们还是用莫里斯家族当主角”或类似的其他提案。

 

所以,这款最终没有做出来的,关于1999最终决战和尤里乌斯·贝尔蒙特的游戏,倒像是一段关于这个系列本身的讽刺预言:在恶魔城这个伟大的系列中,还缺少一款真正伟大的、能够代表这个系列的游戏。因为这个预算充足、野心十足的游戏始终没能成功立项,我们这些玩家便永远也看不到尤里乌斯·贝尔蒙特在1999年讨伐德古拉的英姿了。也许在某个不同的时间线上,确实存在着这样一款恶魔城游戏吧。

 

在我们实际的历史里,恶魔城这个系列,最终就带着这么一个未完成的结局,默默地消失在了游戏史的角落中。由于这个系列晚期的作品实在太过于平凡,大多数曾经的恶魔城爱好者甚至都没意识到,不管是最后一个2D的恶魔城《绝望的和声》,还是最后一个3D的恶魔城《暗影之王2》,都已经是很多年前的事情了;就连新的掌机上,也不再有任何恶魔城巍峨的身影。传说中曾经要改编电影的努力,也早在2009年就胎死腹中;很长一段时间里,再也没有人谈论关于恶魔城的任何话题。

 

直到今年,Netflix突然不知道中了哪路监督的融资阴谋,决定开拍一部大投资、12集两个季度的恶魔城动画,才让我重新意识到这一点:啊,那个有30年历史的恶魔城系列,居然不知什么时候已经完了啊。

 

这部动画着实拍得还不错,比我们想象中的恶魔城动画更好。哪怕放在所有游戏改编动画里,这套动画的质量怕是也能名列前茅。作为对一个已经完结的经典游戏系列来说,算得上是一次严肃的、比预期中更好的祭奠。

 

恶魔城这个系列的完结,和这部动画里充斥着的感情相似:虽然有点遗憾,但是并不哀伤。虽然Konami已经做不出好的恶魔城了,尤里乌斯·贝尔蒙特的故事大约永远也补不上了,但不管是恶魔城的设计精神,还是Metroidvania这个类型,都还远远没有到灭亡的时候。任天堂已经决定,要在Switch上重新复活伟大的银河战士系列。要说继承月下的精神,怕是没有人比魂系列的宫崎英高那伙人更精通,哪怕五十岚孝司本人也做不到。至于独立游戏界开发Metroidvania类游戏的人,那更是多如过江之鲫:Steam上几乎每个月都有新的平台或者Metroidvania游戏上架,里面不少质量不俗,可能赶不上原版月下,但也不会输给掌机上那些“四成月下”或者“六成月下”多少。甚至就连恶魔城原班人马做不好的多人联机,也有不止一家公司在默默努力,试图将这一古老类型拉上互联网让它获得新生。恶魔城系列所开创的所有三条道路,都有人仍然在上面走着,而且,这些后来者似乎走得已经比他们曾达到的地方更远了。

 

而我决定趁这个机会,给这个系列写下我个人的祭文,以纪念过去那些年里我打通了和我半途被难弃坑了的恶魔城们。

 

当然,如果这部动画真的红了,导致这个系列还有机会复活,那就更好了。

 

P.S. 哎哟可算上来了,该死的VPN定向整治行动,终于可以传图了……既然有VPN了等我慢慢把这半年的文章都搬运回来。

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Prey:理想的精神续作该怎么做?

现在是2032年,你是霸道总裁余摩根(Morgan Yu)。性别可选,华裔,政治正确。

你是一名副总裁,俗称“老板”,和哥哥霸道总裁余阿力(Alex Yu)一起经营着一家公司。

 

但那可不是普通的公司,而是伟大的转星公司(Transtar),整个世界上最强大的跨国公司。它比几十年前叱咤风云的微软、美孚之类厉害得多。你们销售的产品是“神经调整仪”这种彻底改变世界的商品:它可以让人瞬间学会自己从来没有掌握过的技能,诸如外语、编程、演奏、手术或演讲。

虽然使用的过程看起来有点可怕,要用它扎进眼部神经,但能瞬间学会一种技能啊!扎下神经算什么!

 

而这种伟大的技术,生产于公司的资产,塔罗斯一号空间站上。它是近地轨道最大的空间站,全长720米,大概相当于十条航空母舰或者四十个自由女神的大小。

只有一个科幻小说里常见的小问题:它是使用危险的外星人“风暴异魔”(TYPHON)制作的。这种外星人曾经一度入侵地球,几乎导致人类灭亡,是美苏两大强权联手才将其镇压的。这种外星人有一种恐怖的“拟态”能力:它可以模拟成几乎一切物体、机械或生物,包括人类。人类被它消灭后,会被它模拟成更为强大的“拟态人”。

 

理所当然地,外星人失控了,席卷了整个空间站。而你,公司的老板,就要肩负上消灭所有外星人的任务……

 

换句话说,沿着员工名册,寻找太空站上所有的员工,并且干掉其中所有已经变异的人。

 

有些人早已沦为尸体。有些人已经变异成风暴异型。有些人还活着却已经被异型控制。

 

 

等等,为什么会变成这样呢?我堂堂一个老板,怎么就成了清扫异型员工的孤胆英雄呢?

 

回想起今天早上,你准备定期乘坐直升机和航天飞机往返于地面和空间站之间,准备执行例行的工作……

什么?外星人逃出来了?

 

我其实早就在空间站上了?

 

神经调整仪的副作用是拔掉就会丧失记忆?

 

所以……这空无一人,遍地死尸,数百名员工几乎尽数被转换成风暴异魔幻影的太空站,就要靠老板一个人来清扫啦?

 

天啊,这种太空站,不如炸掉算了……

 

等等,你说什么?我的主线任务就是按下自爆按钮,把这个太空站炸掉?

 

这个太空站上真的有一个自爆按钮,因为你本人已经预计到了这个太空站可能会产生外星物质泄露?

 

是的,这就是今年最黑的黑马游戏,由Bethesda发行,Arkane工作室制作的掠食(Prey)的剧情。它可能是Systemshock的精神续作中,迄今为止最出色的作品之一。

 

从Dishonor到Prey:Arkane的历史

 

我觉得我欠Arkane一篇文章。

 

如今隶属于Bethesda旗下的这家公司,是一家典型的“85分”公司:它的游戏都相当好,但又没有好到成为经典的程度,以至于我一直以来都没有写过这家公司的任何游戏——但我其实玩过他们出品的大多数游戏,从Arx Fatalis、魔法门之黑暗弥赛亚、Dishonor 1和2直到Prey。

Arkane的历史,是从2002年一款名叫《地城英雄志》(Arx Fatalis)的游戏开始的。在新的Prey中,你会看到船员们在玩以“Arx Fatalis 第六版”为背景的TRPG游戏,甚至还能找到这些玩家们的人物卡,里面数值的设定看起来似曾相识,这正是Arkane在向他们的历史致敬。

这是一款自由度极高的线性地下城游戏——你没看错,“自由度极高”和“线性地下城”这两个词连在了一起,Arx Fatalis正是欧美RPG的两条传统路线结合的产物。它的整个游戏,就是一个堪称精巧的多层多出入口的地下城,是一个仿佛在日本轻小说中会出现的那种“巫术”式的大迷宫,甚至有不止一个城市精巧地镶嵌在这个地下城里。但它又不像巫术或者魔法门那么传统:游戏的战斗是即时的,有一定的潜行要素,五花八门的魔法和构造复杂的地下城则给玩家提供了很大的战斗与路线选择的自由度。就连物品和魔法系统也显得那么离经叛道:这可能是我玩过的游戏里面唯一一个可以“发面,擀面团,烤面包”的游戏……游戏的烹饪系统居然是从“水+面粉=发面团”开始的!在这个小小的地下城游戏里,充满了制作团队的脑洞,魔法是通过符文自由组合,玩家在屏幕上画线施展各种各样的魔法,这些魔法甚至可以用来解决地下城中各种各样晦涩的隐藏谜题。敌人和友好NPC之间的区别十分模糊,随着故事进展,昔日在地下城里的城市也可能变成鏖战的地下城——这在2002年仍然是个相当超前的概念,上古卷轴3晨风也不过是这一年的作品。游戏本身的地下城阴暗压抑场景异常相似,但高自由度却令我对这个游戏的回忆没有那么灰暗:火魔法可以用来烤鸡,苹果派里可以加酒,守卫室墙上装饰的盾牌可以抠下来卖钱,地下城虽然分层但是可以在各种意想不到的捷径密道路线中快速来回……如果Arkane能够沿着Arx Fatalis这种“高自由度+高关卡设计+开放世界”的道路发展下去,或许他们后来不会走那么多弯路,也不会沦为Bethesda旗下的一间工作室。我们现在都知道,这条路前面有上古卷轴,有辐射,有荒野之息,有光明得多的前途。

遗憾的是,初出茅庐的Arkane并不像隔壁的Bethesda一样能够掌握到时代的风向。Arx Fatalis这款游戏阴暗的画面风格、晦涩的上手、僵硬的即时战斗动画导致游戏销量非常低,这让Arkane不得不另辟蹊径——他们选择了最糟糕的一套方案:找个发行商给IP(丢掉了自己设计剧情、精巧关卡和高自由度世界的能力),简化充满脑洞的魔法和道具系统(也就没了火球炸鸡的乐趣),将精力集中在美术和关卡设计上。这样出来的游戏就是2006年的魔法门之黑暗弥赛亚(Dark Messiah of Might and Magic),一款几乎要滑入黑历史的游戏。客观来说,这款游戏的素质没有那么差,它的初始想法是结合Arx Fatalis和魔法门系列的优点——一款更加光明、更加流畅的动作冒险游戏;实际上我们得到的,是丢掉了Arx Fatalis和魔法门系列双方优点的一款游戏,这让它显得比它实际上的成就更加碍眼。这款游戏里没有AF中那些引人入胜的脑洞和层层剥茧的巧妙地下城,也没有魔法门系列那宏大的开放世界、自由的战术组织和复杂的迷宫,命中注定对双方都要造成一次致命打击。魔法门系列从此几乎是一蹶不振,被UBI打入冷宫,而Arkane也步入了漫长的衰落期,沦为一个给人打不见天日的零工过活的公司。之后几年里,Arkane给Valve打工做了一段时间的《Half-life 2:第四幕》(理所当然被取消了),给EA打工做了一个斯皮尔伯格的电影项目(连电影都被取消了),给2K打工做了Bioshock2的一些相关工作……直到2010年,最后一个包藏祸心的发行商老板Bethesda出现,将他们整体拿下,变成了Zenimax财团的一部分。

以失去独立性作为代价,Arkane在另外一方面获得了保障:他们不再缺钱了,可以安心打造真正的3A级别作品了。Arx Fatalis的覆辙肯定不能再踩,魔法门黑暗弥赛亚自然更是无人想提,设计师们一琢磨,想起了当年Looking Glass曾经做过的一代名作《神偷》(Thief)……这款神偷的精神续作,就是2012年的蒸汽朋克风潜入3A游戏《耻辱》(Dishonored),以及2016年推出的续作《耻辱2》(Dishonored 2)。作为Arkane公司第一个真正的3A级别预算系列,Dishonor系列成为了有史以来最成功的神偷类游戏,扛起了“潜入游戏”这面已经有些颜色黯淡的旗帜。它继承了神偷的基本概念和玩法,强调潜入、能力使用和多种多样的路线设计,但在游戏设计和关卡设计两方面都青出于蓝。依靠B社带来的资金,Arkane终于解决了困扰他们多年的美术问题,两代耻辱的画面都受到了极高的评价,蒸汽朋克风格十足的画面和时代感十足的场景、装备、角色都让这个系列的卖相大大加分。而对公司以前作品的反思和总结,更是让他们走出了一条与众不同的设计路线:以“关卡设计”作为游戏的核心内容。至此,Arkane终于有了自己的设计风格和灵魂——那就是庞大、繁复、多样到令人感到有压迫感的地图关卡细节,一切角色的能力与装备设计都是为了关卡设计服务的。玩耻辱1和耻辱2的时候,我会忍不住加上对应的异能,换用不同的装备,尝试在使用异能或不使用异能的情况下通关:因为我知道,每个关卡一定都设计有“不使用异能”的难度很高的路线,很多时候还不止一条。而如果你不在乎评价,这两个游戏也都允许你使用暴力一路杀将过去,像传统FPS一样杀个血流成河,代价是消耗巨额的资源以及最终的混乱结局。

 

最能代表“耻辱流”设计的关卡,大概就是2代中的时空穿梭关卡。这一关的核心理念,和去年另外一个关卡设计的杰作“泰坦坠落2”中的时空穿梭关有异曲同工之妙:两者都是通过架设了两个设定在不同时间轴上、物理空间却重合的关卡,让玩家穿越在过去和现在两个关卡之间,产生神奇的“时空穿梭”效果。但Arkane和Respawn两个设计团队风格的差异,让这两关给我的体验完全不同:Titanfall2给我带来的是行云流水般的打击感和根本停不下来的突击节奏,而Arkane则带来了纷繁复杂的设计细节和多种多样的穿越行动。这就好像两个画家就同一个主题创作了不同的杰作,你能一眼看出两人的差异。泰坦坠落2中的穿梭关卡我已经写过了,相比于那一关,Arkane更注重关卡结构本身不停的变化。你所在的“当前”关卡中的关键物品和整体布局,都会随着“过去”关卡中所完成的任务而不停变化:一开始是废墟和野狗、虫穴,随着过去世界中任务进度的推进,当前的环境也随之产生了改变,开始出现人类的NPC和敌人。在玩Dishonor的时候,我会经常感到两种截然相反的动机:一方面是想保证无发现、无杀戮过关,寻找出他们设计的所有通路,另一方面则是忍不住想作个死,看看Arkane的关卡设计师们还埋了什么秘密在这个关卡里……他们在线性关卡里面,做出了比绝大多数“开放世界游戏”要高得多的复杂度。我很难说这是一种讨人喜欢的做法,绝大多数一般玩家恐怕很难体会到复杂关卡能带来的乐趣,但这确实是非常罕见的设计风格。

 

在这个过程中,Arkane逐渐意识到,他们高超的关卡设计技巧,并不一定要被“潜入类”这一个类型限制住。他们又开始翻找Looking Glass留下的名作库,这次他们盯上了《网络奇兵》(System Shock)。

 

如果不是Bethesda非要把《掠食》(Prey)这个名字塞给他们,这款游戏本来很可能成为Arkane历史上最好的作品。

 

Prey,带着血污和诅咒的名字

 

如果说要列举新Prey的缺点,首当其冲的必然是这个名字,其次就是它的发行商Bethesda本身。正是因为这个名字,IGN一度给这代Prey只打了4分(后来调整到8分),Gamespot也只给了新Prey6分,这些分数无疑是低于这款游戏的实际设计和制作水准的;但我也能理解大家给老Prey打抱不平的想法:Bethesda确实是个混蛋,他们对老Prey做的事情也确实激起了众怒。再加上Bethesda又发表了一堆看不起游戏媒体的言论,甚至不愿意给游戏媒体提供抢先体验版本(反而愿意给主播抢先试玩),广大欧美评论网站肯定要给他们点颜色看看的。

2006年的Prey前作算不上什么好游戏,它曾是个和《永远的毁灭公爵》齐名的“拖延名作”,但真正做出来的成果差强人意,属于那种我打过了甚至懒得给它留下一篇笔记的“普通FPS”,只是趁着次时代3A大潮捞了一笔又转瞬退走的那种作品。它能卖出一百万份,只能说是3D Realms昔日威名和撞上大运的结合体,是典型的飞在风口上的猪——毕竟比2011年那个《永远的毁灭公爵》还是强一些的。它确实有那么两三个优点,比如可以在墙壁上走,或者有那么几个互相穿梭传送的谜题,但整体来说游戏仍然是个非常“普通”的线性FPS——原谅我除了“普通”想不出其他的形容词。你如果对有那么一丁点解谜成分的FPS类型很感兴趣,这个游戏或许能打到80分;如果没有,那恐怕75分就顶天了。如果你拿它和Valve的传送门相比,更能看出两家公司在设计能力上的巨大差异:在Prey里面,传送门就当成一个出兵点用,再看看人家V社做的游戏……所以,我很惊讶于到了2017年,竟然有人会怀念Prey,甚至用这部Prey打压Arkane做的新Prey——大概只有从来没玩过前作Prey的人才会得出这种结论吧!

 

但制作这个老Prey的Human Head工作室,确实也非常可怜。已经有不少人仔细写过了Prey2和Bethesda之间的纷争故事,我在此就不详细讲了,各位感兴趣可以去找专门的文章;这是个B社试图通过发行合同掐住开发商脖子让他们被收购的故事。Arkane为了Dishonor屈服了,但Human Head不愿意屈服,他们选择放弃Prey 2,遭受巨大的损失,也不愿意成为Zenimax的一部分。从那以后,这家工作室一蹶不振,丧失了制作3A游戏的能力;而B社也没讨到好,他们丢失了这个开放世界的Prey 2,只好将这个IP标题交给Arkane,让他们来做一款完全不同的游戏——这就是新Prey。你可以想象,在绝大多数媒体和业内人士看来,新Prey从诞生的那天起,身上就沾满了Human Head的鲜血,是一个不道德的游戏。

但如果我们抛开道德不说,从原本的Prey 2 DEMO评估的话,这个游戏就算做出来,恐怕也会高概率变成一个随处可见的三流开放世界游戏,就类似Crackdown或者Just Cause这种只有开放世界,全无内容可言的游戏。自毁灭公爵一飞冲天之后,在3D Realms的开发(外包)历史中,就再也没有做出过什么超出我们预料的东西;Human Head Studios被Bethesda玩弄于股掌之上固然很可怜,但他们明显是实力不如Arkane的。Arkane制作的这款只有名字相同,内容完全不同的游戏,不管是完成度还是质量,都远超于老Prey之上。

 

因为,它是一个更好的《网络奇兵》(System Shock)。

1994年的System Shock是个怎样的游戏?它十分伟大,提出了无数超前的概念,但是其上手之艰涩、易用性和可读性之低、游戏设计细小问题之繁杂,实在令人难以忍受,就连我也玩不到通关,1999年的续作System Shock 2也差不多。它可能是最早将“银河战士”风格的游戏和关卡设计搬到3D世界中的尝试,是最早试图使用游戏叙事来讲述复杂故事的游戏,是一个游戏设计点子的宝库,鼓舞了后来无数的精神续作——但很遗憾,System Shock这个游戏不是塞尔达传说、银河战士、时之笛、半条命或者007黄金眼,甚至不是辐射和博得之门。

 

制作出这款伟大游戏的,是Looking Glass,一家早在2000年就已经破产的公司。当年的Looking Glass是这样一家工作室:他们有天才的游戏设计师,但是缺少同样天才的关卡设计师、UI设计师、程序设计师和美术设计师同他们一起努力将游戏打磨成旷世的杰作。他们制作了早期的实时主视角RPG地下创世纪系列,制作了早期的潜行游戏神偷系列,但每个游戏都和System Shock系列差不多,在易用性和可读性方面有着令人遗憾的短板。只有一小部分真正的精英玩家能够理解这家工作室的游戏,并对他们的尝试和想法击节赞赏,但像我这样普通玩家恐怕很难跨过现象看到其下的本质。以我的观点看,System Shock的精神续作们,在游戏设计实现水平上大多远远好于它:2000年开始的Deus Ex系列成功将传统RPG的结构和内容导入了游戏,而2007年开始的Bioshock系列则是迄今为止在游戏叙事方面达到最高点的名作。

 

而Arkane的新Prey,则是在形式上最接近原始《网络奇兵》的游戏:它同样描述了一个在太空站内的生存故事。但从叙事、关卡到设计,在几乎所有的方面,新Prey都超出了网络奇兵的设计水准,真正找到了将这个古老的经典游戏重新带给现代玩家的方法。

 

Talos I可能是游戏史上最具有设计合理性的一座“迷宫”

 

如果你喜欢杀出重围(Dues Ex)、生化奇兵(Bioshock)、恶魔城(Castlevania)或者银河战士(Metroid),那么新Prey可能会是你今年最大的惊喜之一;如果你居然是一名玩过或者听说过网络奇兵(System Shock)的老玩家,那新Prey就是你不可错过的游戏。它不像Bioshock那么独一无二,也没有Dues Ex那么深刻的剧情和氛围,但它是一款将Arkane的长处发挥到极致的游戏。

 

制作过《耻辱》系列的Arkane最大的长处?那自然是过人的关卡设计能力了。在现实中,并不存在像Talos I这种庞大的拉格朗日点载人太空站,但Arkane的设计师们硬是能做得好像真有这么个太空站存在似的。他们继承了欧美RPG做宏观大型场景设计时的优良传统,要给每个场景甚至每个房间找到用途,让整个场景变得合理化:游戏中几乎没有纯粹的“房间”或者“走廊”之类的抽象内容,几乎每个房间、每个部门甚至是每个员工的设定都具体到了相当程度。仅维持太空站飞行的场景,就包括发电厂、生命维持所、生态植物园、舰桥和护盾工程部等四五个部门,每个部门内都有专门设计给该部门专属的工作用建筑,例如发电机组或者护盾产生器。为了连接不同的部门,太空站有给人员和访客使用的主通道,工作人员使用的无重力通道,和带有货轨的无重力货物通道三组通道;在紧急时刻,还能通过气锁前往太空站外,利用太空快速行走于不同的部门之间。如果你去职员宿舍,会发现每间独立宿舍都会具体设定到有名有姓的组长、部门经理之类高级员工头上(而找到每间宿舍主人的房卡和电脑密码不出所料地成了游戏的主要内容之一),主角和她哥哥更是有两套豪华的总裁套房,而普通员工则只能憋屈地缩在胶囊宿舍里变成尸体。实验部门同样极尽想象力之能事:硬件、心灵、神经调整仪三个研究部门内,每间实验室都有自己的主人、研究项目、对应的实验设备,你会在这些研究所内找到对应的武器或手雷设计图。这就像耻辱中那些华丽的大型监狱、城堡和城市的超级放大版本,Arkane的设计师终于找到了发挥自己能力的舞台,让每个有心观看地图的玩家为他们的工作感到惊叹。

而新Prey的微观关卡设计同样出色,而且和宏观场景设计有机地联系在了一起。每间面积巨大的房间,往往有与之对应的高度;在这些两层楼、三层楼高的房间高处,设计了各种各样的支撑结构和通风管道,经常隐藏着可以躲开战斗或安全穿越的隐秘道路。而在每个场景内部,则有各种各样的输氧管线、输电管线、废气处理管线,在整个太空站内都用统一标识,你可以远远地引爆他们以消灭敌人或吸引他们的注意力;绝大多数场景除了一般员工通行的走廊外,还会设计一整套供维修机器人出入的维护管道,这些维护管道就变成了潜入玩家们最喜欢的路线。就连补给品和战利品的放置,都是非常符合常识的:保安室里一般可以找到武器,厨房和垃圾回收间一般可以找到食物和厨余,零件之类的东西则要去后备仓库之类的地方寻找。

 

而《耻辱》系列中用过几次的“同一地点、关卡变化”的招数,也在新Prey中发扬光大了。游戏中绝大多数的地图,都有两个甚至三个不同版本,会随着玩家推进剧情的同时产生变化。游戏初期的地图大多数处于风平浪静的环境下,游戏体验更像恐怖游戏而非潜行或射击游戏,拟态的怪物和潜行的怪物随时都会冒出来吓你一跳。当游戏中期,玩家获得灵能头盔、风暴异能和解锁主电梯以后,各个关卡中的敌方部署强度会陡然加大,从恐怖游戏变成了真刀真枪开干的射击游戏,有些之前可以谨慎通过的通路也会不那么好走了。游戏晚期,超巨型风暴异魔盘踞在空间站外,全站遍地都是金色的异魔网,各种强大的敌人随时都会从角落甚至之前你搜查过的尸体上冒出来,游戏很大程度上变成了一个逃生游戏,就连新解锁的任务也变成了“在多少分钟内到达某地点”之类的样式。虽然表现形式没有恶魔城的“逆城”那么令人惊讶,但这种“一套关卡吃了好几遍”的做法仍然是相当大胆而令人印象深刻的——不说别的,光这三套关卡配置切换就不知道要产生出多少个BUG……事实上,由于Bethesda的Debug时间卡得太紧,游戏的最初版本确实产生了数量惊人的BUG。但不管怎么说,“一套地图,三套玩法”的做法,确实给我留下了深刻的印象,也只有对关卡设计自信的Arkane才会想出这种方案吧。

在这种水平的关卡设计能力支撑下,Arkane还大胆制作了一个“员工搜索系统”,供玩家来发掘游戏中隐藏的秘密。这是我看过最有趣的游戏设计点子之一。当你遇到某个电脑解不开,或者某个房间缺少门卡的时候,大可以找到最近的安保系统,打开员工名单,在其中搜寻你想找的这个员工。系统会告诉你她现在的位置、状态(死亡或者存活,但存活也可能是被心灵控制魔控制),以及她的职位和所属部门。这张列表几乎涵盖了整个游戏内外的所有秘密:如果你循着表将所有钩都钩满,基本就见过了整个游戏的所有内容。就算在开放世界的Checklist中,这也是我见过最有趣的Checklist,比一般那种“寻找40件古代密宝”要有趣多了。

 

有点遗憾的是,游戏中绝大多数的员工就只扮演了“她的工作”而已,让这个非常有趣的点子略微蒙尘了,没有达到我最初的期望。游戏中大多数员工的尸体只是普通的“提示箱子”,他们的工作和死前遗言也只是用来解释“为什么她会死在这里并留下这些战利品”,最多能帮你找找钥匙卡,缺少更进一步的设计。在看到“死去的员工可能会变成幻影”的时候,我曾经猜测,不光是友好的NPC,甚至就连稀有物品和BOSS也可以用这个系统来揭示——但实际上新Prey并没有做到这一点。大多数员工就算变成风暴幻影,也只是“换了一个名字的一般怪物”,而整个游戏根本就没有几件稀有物品。如果这个系统交给一个重视敌人设计的设计师,它本应发挥出比现在大五倍,甚至十倍的力量。想想看,如果每个心灵操纵魔都是有着自己故事的员工,或者每个噩梦都是有名有姓的角色,这个Prey比现在能好玩多少倍!当然,这对工期和经费比较紧张的Arkane,可能是个过于奢侈的要求。

 

我们到底想要什么样的“精神续作”?

 

虽然有游戏史上最好的一座“太空地下城”作为基础,但客观来说,Arkane的新Prey距离“没有争议的经典”,仍然还是有差距的。相比于关卡设计达到的高度,这款游戏的游戏设计水准只能说不过不失,并没有明显超过Dishonored系列。

 

在基础框架上,新Prey比起Dishonored要更为友善:起码这不是一个潜行游戏,我们这些强迫症患者不用纠结到底是冒着被发现读档的风险多研究一会关卡,还是赶紧抄个近道过关了。游戏从恐怖游戏,到射击/潜入游戏,到逃生游戏的切换也比较自然:游戏初期武器只有扳手导致经常被拟态吓到,中期获得了大量异能和技能点可以一边捡垃圾一边大杀四方,晚期资源明显不如敌人数量增长快逼得玩家必须研究怎么快速逃生、快速通过地图,每个阶段的乐趣都还算有趣。从辐射4引入的“捡垃圾”,啊不,回收和制造系统也和太空站的环境相当贴合:大多数场景内,回收/制造点就意味着安全的避难所,玩家可以将捡回来的“垃圾”兑换成几乎一切资源:武器、弹药、技能点、升级组件、各种药品血包修理零件……等等。比起Arkane的其他游戏,你能明显感觉到,新Prey的游戏设计框架性更强、各个模块之间的契合度也更高了,这证明制作团队在宏观机制设计上达到了一个新的高度。

 

然而……当你试图细看每一个子系统的具体设计时,熟悉的“Arkane味”仍然弥漫在这些子系统当中。黏胶炮(Gloo)虽然是个极其漂亮的点子,能补洞能攀爬能造路,但真的使用起来却感觉各种难受:子弹之间不能粘连,射击时弹道难以预计,粘在各种表面上时甚至可能触发BUG。道具栏的整理繁复,而且充满了bug,你根本搞不清楚堆叠和合并的机制是怎么进行的,甚至不如隔壁的杀出重围。游戏中的武器或强化芯片的种类少得可怜,极大降低了我们去搜索秘密的动力。而且,随着剧情推进,玩家几乎不能依靠技能扩大主角的可到达范围(变身属于典型的设计点子很棒,实现非常糟糕的技能),在这点上比恶魔城、银河战士,甚至比起他们之前做的耻辱2都远远不如。游戏的六个技能树也显得非常“关卡设计导向”,绝大多数技能用处不大,而少数技能因为能克制强敌或者提高玩家基本属性显得威力无比。这些具体设计,让游戏中期的进程显得有些过于“平淡”,有大约10-15个小时的时间里,你会过着“主线开地图”-“完成支线任务”-“捡垃圾”如此重复循环的生活,相当程度上冲淡了游戏的体验。游戏敌人的种类和变化过少更是一个相当大的问题:本来敌人就不多,结果每种不同攻击形式的幻影还要强行算不同敌人,导致几乎所有的幻影从中期开始都沦为了可刷新的杂兵……不说博得之门这种在敌方设计上绞尽脑汁的名作,哪怕杀出重围和生化奇兵用在设计敌人上的精力也几倍于Arkane。BUG自然就更别提了:我严重怀疑,Bethesda发行游戏的时候从来都不给开发商留足Debug预算和时间,他家的每个游戏刚发售的时候BUG都严重超出玩家忍耐范围。

 

但就算有这么多小问题,新Prey仍然是最好的《系统奇兵》精神续作,甚至比《杀出重围》和《生化奇兵》更像原作的氛围。他洗刷了近年来连续令玩家失望的一大批“精神续作”身上的污名。

 

同时,新Prey还解答了一个问题:我们到底需要什么样的精神续作?

 

毫无疑问,答案肯定不是类似“Mighty No.9”或者“Torment: Tides Of Numenera”这样的游戏。这些游戏本身并不算特别糟糕,如果它们是独立游戏,或许我们还会给它们一个正面的评价;但如果和那些光辉灿烂的原作(洛克人和异域镇魂曲)相比,这样的“精神续作”无疑是远远低于我们预期的。

 

就算是最保守的游戏设计师一般也承认,相比于过去,我们的游戏设计技术仍然是在不停进步的。而那些令人失望的“精神续作”制作者,仿佛不想承认这一点一样,他们的游戏里仍然保持着仿佛来自20年,甚至30年以前的游戏设计。他们经常还需要想尽办法规避原本游戏的内容,就像纽摩拉之潮费尽心力去替换掉异域镇魂曲中的那些技能、战斗系统和派系,这也浪费了制作组的太多精力,以至于他们没有能力完成游戏应有的充足内容。这两个因素叠加起来,就造成了最糟糕的结果:我们获得的,是徒有原作之形,没有原作之神的“精神续作”。这些游戏在易用性上几乎和原作一样糟糕,但内容的充实程度、细节的打磨水准又远远不能和原作相比,即便放在当年也不可能与原作争锋。

 

新Prey相对于System Shock,无疑是一份正确得多的答案。他们保留了原作里面真正有趣的精髓:庞大的太空站,多种多样的技能,满地的尸体隐藏着有趣的谜题和剧情,以及比原作还要丰富数倍的细节和玩法。但同时,这款游戏也不比任何2016、17年的其他FPS差:不管你是一个恐怖游戏玩家、FPS游戏玩家还是RPG游戏玩家,你都能迅速掌握新Prey的玩法和结构,并全神贯注投入到这个世界中去,不会被各种奇怪的设定和违和感绊住手脚。

 

我想,这才是我们想从“精神续作”中得到的体验。我们想要的并非是当初那个游戏,并非是当初那个游戏具体的画面、操作、游戏设计或者剧情;很多时候,我们甚至想要的都不是原汁原味的“高清化”或者“复刻”。我们想要的,是当初玩那些旷世名作的时候,游戏带给我们的感动,而这需要不输给原作的内容量,以及能够让现代玩家接受的表现形式。

 

用当代的游戏设计技巧和制作水准,重现那些丰富而深奥的经典内容,才是我们想在“精神续作”中找到的体验,才是制作“精神续作”的正确方法。从某种意义上来说,塞尔达:荒野之息就是一个遵循着这样想法做出来的游戏,但那是只有任天堂能做到的杰作。而新Prey则证明了另外一件事情:就算是Arkane这些经验丰富、命运多舛的凡人,只要找到了正确的设计方向,同样能够做出精彩绝伦的精神续作来。

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塞尔达,荒野之息:重新设计开放世界

旗舰本舰的存档版本放Director’s Cut的完整版。

为什么塞尔达系列中最好的三部,和大多数中国主机玩家擦肩而过?

你们或许意识不到荒野之息突破了这个伟大系列一个多么历史悠久的设计问题。

如今,我们大家都知道,在游戏设计史上,塞尔达传说系列的崇高地位:不管顺序怎么排列,观点如何变化,它的名字都无疑会位于最伟大的那几个系列之中。塞尔达系列属于那种完全无法跳过或者缺失的游戏:如果没有某几代塞尔达,我们今天所玩到的很多游戏都会完全不同。如果要给“为游戏设计做出伟大贡献和大胆突破”的塞尔达游戏塑一座总统山风格的雕像,人们应该会挑选这样四个游戏刻在上面:

发售于1986年,家用机上第一款成熟的动作RPG,为日后几乎所有动作RPG开辟了道路的《塞尔达传说》(Legend of Zelda,FC);

发售于1991年,在2003年复刻到GBA的《塞尔达:众神的三角力量》(A Link to the Past,SFC),几乎是公认的2D动作RPG的巅峰;

发售于1998年,所有3D动作游戏、RPG游戏,甚至所有第三人称3D游戏的设计教父,不朽的《塞尔达:时之笛》(Ocarina of Time,N64),欧美和日本的每个核心主机玩家几乎都耳熟能详,“有史以来所有游戏中最伟大作品”的有力竞争者;

以及最新的这款2017年的《塞尔达:荒野之息》(Breath of the Wild,WiiU/Switch),它成功地超越了时之笛之后的几乎所有塞尔达,并重新发掘了开放世界游戏的可能性。

(如果还要刻第五个,肯定会产生很多争议。魔力假面、风之杖、黄昏公主都各有各的问题;而且,这几款作品也已经有了不少中国玩家,不像前面三款有那么大的落差。)

几乎所有人都承认,这四款游戏都有几乎不可动摇的地位,超越了他们的时代,以其大胆的设计令人惊叹,为无数后续的游戏设计师指引了方向。再后面的那些发售于掌机、NGC和Wii上的塞尔达后续作品,虽然也都是高分良作,但大多数人也会承认,它们可以看作对这几款作品的致敬和复制尝试,这些作品的历史意义,都无法和上面这三款系列巅峰、开创时代的伟大作品相比。从某种意义上来说,所有顶部俯瞰视角的塞尔达都是在完善众神的三角力量,而所有第三人称追尾视角的塞尔达都是在完善时之笛——直到荒野之息的出现。

嗯,我知道你们已经在无数关于塞尔达和关于荒野之息的文章里面看到过类似的话了,可能还会在心里给我默默盖上一个“任饭”(狂热任天堂爱好者)的标签。

所以,我接下来会无情地指出一些事实:塞尔达传说系列的地位固然伟大,拥有无数设计亮点和大胆的设计创新,但它绝非一个完美的系列。至少有一件事情,这个系列从来没有做到过——它从没有征服过中国。哪怕是荒野之息,我也怀疑它可能只是在直播站点上同大多数中国主机玩家照过面,并没有多少主机玩家会真的购买并游玩这个游戏。

具体一点来说,这个伟大的系列,一直都和主流中国主机玩家擦肩而过:绝大多数中国主机玩家,不仅没有玩过这个系列中评价最高的三款作品,甚至可能没有听说过他们。我想,这是一个相当有说服力的证据,说明塞尔达系列中仍然潜伏着某个不明显,但是不容忽视的问题。毕竟,在这三款游戏的时代,中国市场还远没有像现在这样和全球市场割裂。当时中国的主机玩家虽然在语言能力上和全球玩家有差距,但我们对“好游戏”的判断标准,其实和全世界玩家并没有那么大的距离。而各位塞尔达爱好者也不必着急上火:虽然大多数中国主机玩家都没有玩过塞尔达,但这无损于这个系列伟大的历史地位。

那么,我想探讨的问题就是:塞尔达系列在世界游戏界的历史地位和中国玩家中的熟悉程度,为何相距如此之大?到底发生了什么,让这个伟大的系列同中国主机玩家擦肩而过?

第一代塞尔达传说的历史地位和突破性毋庸置疑。作为历史上第一款成熟的家用机动作RPG,塞尔达传说的完成度和设计水平拿到今天也是完全令人惊异的:那可是1986年!这个游戏已经拥有9个庞大的、经过仔细设计的地牢迷宫,多种多样性能机制完全不同的武器和攻击形式,数不清的隐藏要素(这个游戏里可能有数百个可以用炸弹炸开的墙壁和隐藏地点),以及以购买道具和心成长形式体现的RPG要素。整个游戏是非线性的,很多关键道具都藏在解谜的道路上,需要经过反复的探索才能获得:炸开奇怪的地方,推动可疑的石块,以特定顺序消灭敌人……游戏还拥有对FC游戏来说罕见的很多机制,诸如防御、回旋镖、炸弹等等。游戏的关卡设计也是极尽花巧,甚至有时候你会觉得到了过分的程度:如果你去找个塞尔达初代的高手视频来看,经常会有“这游戏我是白玩了”的感受:这里居然还有这样一个隐藏房间?还有这样的道路?如果把这个游戏放在现在的Steam上,我们大概会毫不犹豫打上“开放世界(Open World)”这个20年后才诞生的标签。(但我不建议各位去看速通或者TAS速通的视频,很多时候这些视频给人的体验不是“这里居然还有这样的设计”,而是“这里居然还有这样的BUG”……)

但初代塞尔达的问题也是异常明显的:画面风格抽象、玩法不明显、流程非线性、难度高到难以忍受——哪怕放在大多数游戏都很难的FC上,塞尔达初代的难度也高到对一般玩家来说难以接受的程度,而“难”这个设计问题几乎会贯穿接下来的整个系列。如果你没玩过初代塞尔达,可以找复刻版本来体验一下,或者干脆通过体验几乎严格遵循初代塞尔达设计样式的以撒结合系列来体验弱化版本的初代塞尔达难度。在初代塞尔达里,玩家大多数时间都要依靠四方向移动的操作、飞行性能极其有限的飞行道具和近战距离极其短的剑来对抗每个场景中多如牛毛的敌人,由于场景的狭窄,对防御操作的要求放在整个系列里也是登峰造极的。而设计师居然这样还不满足,游戏还有一个难度更高的二周目——这在后面的塞尔达里也是非常罕见的设计,我玩过塞尔达中只有时之笛的复刻版本补充了一个里时之笛作为二周目(当然我自己是没打,太难了)。

 

大量的非线性流程和隐藏要素设计极其超越时代的同时,也导致游戏的可理解性和易用性低到了一定境界。没有攻略玩这个游戏几乎一定会卡关,从弓箭到银箭的很多关键道具都放在非必经之路、甚至是非常隐蔽的推箱子机关后面,就算是日本玩家、美国玩家卡关初代塞尔达的也大有人在,何况不通语言的中国玩家——后来很多美国玩家发现,日版原文和美版翻译不同,是他们卡关的主因……我完全可以理解为什么包括我在内的中国玩家当年没有发现这款超越时代的神作。对大多数中国玩家来讲,初代塞尔达简直对不起它的128KB容量以及存档系统。中国全面进入FC时代大约是在1988年之后,当时大量“画面火爆流畅”的卷轴式动作和射击街机移植游戏已经进入市场,令我们感到激动的是“老四强”、“高K强卡”,诸如魂斗罗、赤色要塞、沙罗曼蛇这样简单易懂的作品。相比于这些游戏,初代塞尔达传说上手晦涩、画面朴素,非线性元素和隐藏要素多导致包括盗版商、零售商在内的一般中国玩家根本搞不懂这个游戏在玩什么:为什么要在一个个屏幕之间走来走去消灭敌人?为什么我在迷宫里循环来去就是找不到出口?为什么敌人这么厉害?而如果你具体到一个具体的关卡版面来看,这个游戏的画面简直还不如坦克大战:一个持剑的俯视角小人和一群攻击犀利古怪的怪物在一个又一个格子画面之间进行非常困难的战斗,对不通英日文的中国玩家来说确实没有吸引力。在我记忆中,FC盗版商由于担心没有人买这个游戏,甚至给它起了个“东方不败传说”之类的名字……好吧我也确实没有买这个叫“东方不败传说”的蹭IP游戏。

我曾经买过一套出版于90年代初的FC攻略书籍,这套书的作者竟然非常用心地针对着FC游戏列表上的所有游戏打了自己的分数,很能代表当时中国FC玩家的偏好:在这个列表上,诸如魂斗罗这样移植的街机大作都是五星,采蘑菇(超级马里奥)和那些24K射气球的小游戏一样是三星,而勇者斗恶龙1-4、最终幻想1-3和塞尔达传说这样需要大量文字阅读和探索的游戏则被作者毫不犹豫地打上了一星或者两星:根本不值得买(哪怕是盗版),你们看到躲开就好了。

而更晚些爆发的一批文字卡浪潮,给诸如霸王的大陆、七龙珠、重装机兵、勇者斗恶龙、最终幻想这些游戏翻了案,塞尔达传说不幸又与之擦肩而过:作为ARPG,塞尔达怎么看都是个打怪的动作游戏,怎么能叫“文字卡”呢,我们文字卡的RPG、SLG玩家才不要玩!就这样,塞尔达初代同多数中国FC玩家不幸擦肩而过。

而我必须要指出,后来的塞尔达系列,其实并没有从塞尔达初代中继承多少设计模式。那些难到恐怖的战斗在后来的2D塞尔达中被摒弃,完全基于“隐藏”概念、需要玩家炸穿每一堵墙的设计也被后来精巧的“迷宫解谜”设计所代替。甚至就连任天堂自己,也并不确定初代塞尔达的设计模式到底好在哪里:证据就是FC上接下来推出的塞尔达2代,那个游戏结合了踩地雷、横板动作和粗暴的经验值升级,从手感到设计几乎没有可取之处,简直从任何角度都应该被塞进黑历史里……如今大多数塞尔达玩家甚至不认为这款塞尔达2属于塞尔达系列,他们说完塞尔达初代,就要直接跳到三角力量啦。

我贴两张图,让你们感觉一下塞尔达2的黑历史。老实说我也没玩过,但塞尔达2可是差到喷神james专门做了一期节目啊。你能想象吗!专喷垃圾老游戏的喷神James,对一款塞尔达根红苗正的正统续作——不是外传——整整喷了15分钟!

 

幸好,在SFC时代推出的第一款塞尔达传说完全洗清了这款“二代”的黑历史,几乎是一力将2D动作RPG这个类型的品质推到了极限。

那就是1991年的众神的三角力量,或者说美版名的“A Link to the Past”——一个林克回到过去,这个双关我就不解释了,但我个人觉得比日版不知所谓的“众神和三角”好得多。同样,这也是款设计水平高到难以相信是1991年作品的游戏。对于国内玩家来说,这款1991年的游戏虽然陌生,但是2002年高清复刻到GBA的版本可以说是国内玩家也熟悉的一代名作。

我们今天所见到的塞尔达系列基础设定,几乎都出自这款作品。不同于剧情抽象到“林克救塞尔达公主”的前两代,从三角力量开始,塞尔达系列开始拥有了复杂的剧情:代表神力的三角力量、需要逐渐解开的大迷宫和贤者、以及从割草开始的循序渐进的“和世界互动”的复杂内容。弓箭和炸弹在初代塞尔达的基础上变成了用途多变,和场景、谜题有多种互动的全能工具,新增的解谜道具诸如空瓶、冰杖、火杖等等也已经超过了一般RPG游戏中“攻击道具”的基本设置,变成了可以和各种谜题、场景道具互动的设计元素。而直到荒野之息为止,游戏中都在沿用着从三角力量开始的基础世界观和基本设定,老玩家能在最新的塞尔达里里看到从“卡利卡特村”到“妖精之泉”的各种熟悉的名字。而光明与黑暗世界的切换也是三角力量最早提出的概念:你可以理解为类似恶魔城的“逆城”,或者时空穿梭游戏同一个地点不同的状态。这种将一个场景在不同关卡和背景设定下交替使用的技巧极大地满足了玩家们对叙事的需求,同时还在极其有限的容量内达成了关卡复用性,令人难以相信是1991年就做出的设计,哪怕放到现在也很时髦啊!

 

由于游戏实在太好了,包括任天堂在内的所有人没有人肯管它叫“塞尔达3”——那不就等于把塞尔达2代扶正了吗?!所以,从众神的三角力量往后,所有的塞尔达大家都默认以副标题进行称呼,包括最喜欢给游戏编代的我国游戏媒体。在后续的塞尔达中,至少有一半的作品是沿着三角力量的设计路线展开的,设计师想尽办法给林克增加了各种各样充满脑洞的能力和交互,里面不乏令人印象非常深刻、影响后世的设计。这条设计路线上的塞尔达游戏包括梦见岛(GBC,1993)、神秘果实(GBC,2001)、缩小帽(GBA,2005)、三角力量2(3DS,2013)。这些游戏并不像三角力量那样有开创性和历史意义,但大多数也是远高于业界平均水准的优秀作品。在这些游戏中,你能看到明显的设计尝试和变更,任天堂的塞尔达团队在这些游戏中积累了丰富的交互物品设计经验与解谜设计经验。到了最晚的三角力量2,其体验曲线已经和荒野之息相当相似:林克的基础解谜能力数量重新受到控制,玩家在游戏前期就能掌握绝大多数的解谜道具,可以使用这些解谜道具挑战越来越有趣的谜题和迷宫。

 

那么,中国玩家又是为了什么同三角力量擦肩而过的呢?我不得不说,这又是一个历史的玩笑:SFC在中国是一台处于下风的主机。在FC时代末期,中国主机玩家的选择,也随着游戏审美产生了分化:喜欢火爆激烈的街机风格游戏玩家几乎全都去投靠了世嘉的MD(美版Genesis),而喜欢“文字卡”,也就是RPG、SLG的那些玩家才会选择昂贵得多、而且几乎全都是复杂文字游戏的SFC(美版SNES)。这带来的结果是,MD侧的玩家更喜欢动作游戏、动作RPG游戏和格斗游戏,他们在ARPG类型上的经典选择是光之继承者和皇帝的财宝,这两款游戏在中国主机玩家圈内成为了一时的名作——虽然客观来说,这两款游戏的设计水准都远远不如三角力量。

 

而SFC侧的玩家,他们最大的特点,首先是,有钱……如果你要玩SFC游戏,最基础的配置是SFC主机加上磁碟机,这让你可以玩“廉价”的盗版,这大概需要3000元人民币(天啊!1995年的3000元!你们有没有体会到当时盗版玩家的土豪心情!);你也还可能要再买一台包括了SFC所有游戏的光碟机,将总消费提高到5000元,这才让你有机会体验到三角力量这个游戏——因为三角力量在中国真的不火,一般的SFC盗版磁碟游戏拷贝商或者SFC包机厅老板手里可能都没有这个游戏……而这批先富起来的有钱人基本继承了FC文字卡的审美,喜欢那些剧情复杂、场面宏大、容量高昂的RPG和SLG,他们的经典是最终幻想6、勇者斗恶龙5、圣战系谱和皇家骑士团2,对塞尔达这种打打杀杀又没有多少刺激性的游戏也提不起劲来。于是,看起来朴素、容量低、发售早的塞尔达三角力量,又一次和中国主机玩家的主流选择擦肩而过,绝大多数玩过这个游戏的国内玩家恐怕都是等到GBA复刻时代才玩到这款游戏的(包括我在内,穷困的我当时并没有钱购买SFC、磁碟机和光碟机)。

 

当然,从游戏设计角度,我也要指出,虽然整体体验比塞尔达初代好了不少,更是远远超出那垃圾一般的2代,但塞尔达:三角力量仍然是一款上手困难、卖相不好、玩法不明显、难度很高的游戏。林克虽然有很多解谜道具,但他能使用的“战斗招数”应该说只有回旋斩一种,这让他的攻击和移动相比其他同时代游戏显得有些不自然;只有四个方向的移动也略显尴尬,让战斗很多时候变成了寻找合适走位挥出回旋斩的走位控制游戏,无论是攻击还是被攻击相比于同时代其他游戏都有点不太合理(另外一个有这种不合理感觉的,就是Wii上的天空之剑,回旋斩真是个坑人的设计)。如果你不通日语或英语,游戏的解谜也显得十分困难:虽然没有塞尔达初代那些“没有攻略你就找不到的关键道具”那么过分,但这个游戏卡关也确实是家常便饭,很多谜题的解法和迷宫的隐藏结构比起初代也是相当晦涩的。每个玩过三角力量的玩家,大概都要忍不住推动地图上的每一个格子……游戏的设计完整而美丽,但却并没有找到将这美丽呈现给不太用心的玩家的方法。

 

但三角力量仍然不是塞尔达系列中最优秀、最著名的游戏——N64的时之笛才是。

1998年发售的时之笛很可能是整个90年代、甚至整个游戏设计史上最重要的作品之一。1997、1998年是两个群星璀璨的年份,在这两年中随便拿出一款游戏,就是对游戏行业乃至后世产生巨大影响的杰作:最终幻想7、星际争霸、半条命和反恐精英,博德之门和辐射……我们今天所说的“核心玩家群体”,在很大意义上就是被1997、1998年这两个“大奇迹年”所塑造的。而即便在这两年中,时之笛也无疑是最闪耀的那颗明星,它的意义和设计水平说得多么高也不为过。如果说塞尔达初代和三角力量相比于同时代的其他同类型游戏仍有缺点的话,时之笛相对于同时代的其他3D游戏那确实没有什么好说的:它确实超过了同时代所有的其它3D游戏。最终幻想7、生化危机、半条命这些游戏固然是前所未有的杰作,但他们都没有像时之笛这样明确地指出“3D第三人称游戏应该怎么制作”。你现在玩复刻的最终幻想7,会觉得里面的视角切换非常奇怪;你现在玩复刻的生化危机,会觉得转向加前进的“坦克式操作”根本无法理解;哪怕是007黄金眼,比起今天完善的FPS、TPS游戏仍然显得稚嫩粗糙。但即便是现在,你去玩在3DS上复刻的高清版时之笛,仍然会折服于这款游戏的设计水平和实现技巧,它放在今天也仍不过时——这件事情本身,就足以说明这款游戏的设计水平之高绝了。我在多年后玩模拟器,仍不觉得它过时,我相信你们如果去玩3DS复刻版本也会有这样的感觉。

 

时之笛提供了“锁定”和“无锁定”两套操作模式,对整个3D动作游戏设计提供了无比清晰的设计范例。时至今日,你仍然可以在黑暗之魂系列和神秘海域系列中,看到和当初时之笛采用的几乎相同的设计方案。而关卡分为“幼儿林克”和“成年林克”两套,同样是异常出色的点睛之笔:童年的时之笛世界欢乐和善,成年后的海拉尔大地末世阴森,两者的对比给玩家以异常的心理冲击,我到现在都还记得成年后林克的世界给我带来的恐怖记忆。游戏的BOSS设计、解谜设计、甚至是支线任务的设计,乃至于日后复刻版本增加的里时之笛二周目难度,都充满了设计亮点和想象力,给日后所有3D塞尔达游戏奠定了基础框架。从N64上第二款塞尔达《魔力假面》(Majora’s Mask,N64,2000)开始,后续所有的3D塞尔达都是在时之笛这个“3D动作+解谜”的框架上做补充和扩充,你可以将这些游戏看做一个庞大系列的后续资料片:导入开放世界萌芽要素的风之杖(NGC,2002),重拾光暗世界划分的黄昏公主(NGC/Wii,2006),试图导入体感操作的天空之剑(Wii,2011),都可以看作时之笛系塞尔达的后继者。这几部后继者游戏几乎都是它们平台上近乎完美、承担着扛鼎地位的大作,相对三角力量系的游戏更能彰显任天堂最高的游戏设计水平。但这些游戏并没有突破时之笛的伟大地位,它们提供了更复杂、更有创意的交互内容,可仍然停留在时之笛乃至三角力量所划下的基础设计之内。这些游戏里甚至有些作品的难度比时之笛更高、上手更困难,它们几乎都没能突破时之笛创下的传奇销量记录。

而时之笛之所以和中国玩家擦肩而过,则完完全全就是N64的责任。从后世的眼光来看,N64是一台非常诡异、设计思路完全错误的主机。它和PS、SS一个世代,但是坚定地要使用卡带作为存储装置,完全无视了当时的主流技术。但是,N64是游戏史上对游戏设计意义最大的主机之一,它不仅找到了手柄正确的制作思路(虽然这款手柄本身非常一般,但从PS Dualshock往后,所有的手柄都遵循N64双方向控制的设计路线,你们可以和SS或PS最早的手柄对比一下),而且还拥有三款不朽的名作:一款是踢开了3D大门的超级马里奥64,一款是定义了手柄FPS/TPS游戏设计标准的007黄金眼,最后一款就是发明了3D动作游戏的塞尔达:时之笛(Ocarina of Time)。如果我们现在重新回顾PS/SS/N64那一代主机,会惊讶地发现,N64才是那台历史意义最大的主机,而非游戏最多、销量最好的PlayStation初代。

然而,这么多的大作和历史意义,也抵不过Playstation低廉的售价和正确的市场方案:以当时的技术而言,卡带实在是个贵得离谱的媒体。经历过FC、MD、SFC这三代卡带主机的玩家,一定都还记得当时那昂贵的游戏售价,就算是盗版,一盘游戏卡动辄也要两三百元——那可是80年代末到90年代的两三百元人民币!顶一两个月的工资了啊!正版游戏更是在SFC和N64时代达到了绝对价格的巅峰:当时的SFC卡带游戏,标准价格几乎都是9800日元、11800日元这种1万日元上下的价格,部分游戏甚至由于容量过大、加速芯片搭载、光荣制作等缘故会贵到14800日元水准的天价。而这个时代正好也是日元汇率的巅峰期,1995年日元对美元汇率竟一度摸高至1美元兑79.70日元的高点,14800日元折合185美元或1535元人民币,你可以想象这些游戏卡在一般玩家看来到底会贵成什么样子。稍有些阅历的老玩家,可能还记得当年游戏机杂志上各类“原版盘”、“原版卡”的销售广告,只要是卡,动辄600、800元都不在话下。到了1998年的N64时之笛,随着技术进步,卡带成本价格略有下降,但也仍然是含税8800日元这样逼近一万日元的数字。作为对比,当时其他主机上的游戏光盘,通常会定价为5800日元……这绝非可以忽略的价格差距。N64成为了任天堂首部在家用主机战争中落败的机器,而且从此之后他们就再也没有赢过。(穷困的我是多年后在模拟器上玩的时之笛,当年的我并没有钱购买昂贵的N64……这句附注看起来好眼熟啊)

关于时之笛,还有一个小花絮可以讲一下:它或许是历史上第一款有官方中文版的主流主机游戏。在神游机公司代理N64并进行本地化的时候,将这款神作一起引入了中国,并做了彻底的汉化。遗憾的是,此时已经是2005年了,N64时代的战争也早已结束,中国市场的主机玩家们也早已纷纷投入到了PS2这些下一世代主机的怀抱,这款“上个世代的神作”在市场上连片小水花都没有打出就消失了。然而,这并不代表这些中文版没有意义:在

塞尔达系列速通(Zelda Speed Run)网站上,仍然有些高手不惜代价购入了这些神游版本的时之笛,并将它们用于自己的攻关之中。原因是,中文版的对话比较精简,如果你使用中文版,有可能将整体通关速度再拉快那么个几秒……

塞尔达一直就是那个有一些孤高的系列,就像一名在华山顶峰伫剑而立的剑侠:游戏有无与伦比的关卡设计,但一直卖相不太好,也不怎么在乎非系列玩家的游戏体验。游戏的难度一直维持在一个相当高的水平线上,我几乎无法说出有哪一代塞尔达明显比其它简单(但我倒是知道有哪几代明显比其它塞尔达难)。任天堂的设计师们也不在意非系列用户们的体验、卖相或者上手性,几乎每代塞尔达要无攻略通关都需要相当的“悟性”,游戏中遍布着不那么明显的玩法、没有指引的重要内容或者会卡关的设计难点。对从来没有玩过任何一款塞尔达系列的人来说,你几乎很难用简单的形式给他们概括塞尔达,这个关卡设计到达巅峰的系列,它的游戏乐趣到底何在,或许只能用“这就是真正的冒险”这种一般人都听不懂的话来描述这个系列。

而且,再往后的塞尔达系列游戏,我就不会用“和中国玩家擦肩而过的名作”来形容了。从风之杖开始的塞尔达,在中国玩家、外国玩家中的评价都趋于一致:这些游戏是不容错过的杰作,但并没有好到值得专门买一台主机,大多数新的主机玩家其实也并没有玩过他们。至于那些最近期的塞尔达,不管是2011年的天空之剑,还是2013年的三角力量2,其实都是相当一段时间以前的游戏了。对于PS3世代的玩家来说,“塞尔达传说”这个名字,似乎已经和“马里奥”一样,透着一股有些陈腐的气息,要说是3A大作都有些勉强。而这两款游戏,哪怕在它们发售的当时,也不再是那种无人争议的神作:它们确实是很好的游戏,也是很好的塞尔达,但对大多数非任天堂用户来说,也就仅此而已。这个系列的销量巅峰始终是时之笛加上复刻版本的1200万套,后面的风之杖、黄昏公主、天空之剑呈现出逐渐走低的态势。甚至放在塞尔达系列内部,天空之剑和三角力量2,都谈不上是超出同侪的杰作,几乎没人会说天空之剑好过时之笛,也几乎没人会说三角力量2比1更好。在我的记忆中,中国玩家连系列最好的时之笛、三角力量都没有接受,就更不要说接受这些不如系列巅峰的作品了。我甚至都不需要为这些游戏没有被中国玩家追捧去寻找理由:它们第一眼卖相看起来就是不够好,而且还出在不那么重要的主机上,虽然是不错的塞尔达,但那又怎么样呢?这些塞尔达已经不再能够领袖业界了呀。

然后,2017年,是荒野之息,以及Switch。它彻底了颠覆我上面所说的关于塞尔达系列的一切,但它同时无疑也是一款最好的塞尔达。它值得你去买一部主机。

荒野之息:重新设计开放世界

能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以荒野之息之名。

现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多少期待:它看起来不过是另外一个黄昏公主、天空之剑式“惯例”的塞尔达而已。我们都非常清楚,一款优秀的3D塞尔达应该是什么样的,我们觉得自己能猜到这个游戏的设计大纲和制作结果。任天堂要做开放世界,甚至还专门定义了一个新词汇“开放气氛(Open Air)”的提前表态,反而更增添了我们这些老兵们的担忧:这怎么看都是一个老牌公司要追上时髦时代的勉强努力,我们都深知要改变一家公司的设计和制作基因有多么困难。

任天堂,要做开放世界?

开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的GTA、上古卷轴、辐射们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似尼尔:机械纪元那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着炸弹炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。

之前任天堂在超级马里奥跑酷上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而Switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂 Switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏赌在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次(我补充一下,正式版本是基于FreeBSD的,但在Switch证实规格之前,大多数信息确实是说NX是一款定制安卓的,正式版本是FreeBSD也是发售后才拆解得到了确认)。抢先拿到Switch的IGN编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]……

当荒野之息和Switch正式发售后,这位编辑从IGN离职了。

 

随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《塞尔达:荒野之息(Breath of the Wild)》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款没人看好的代号NX的“安卓平板”,而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(GDC)期间。在GDC期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是荒野之息,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给荒野之息不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为荒野之息而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给Switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到Switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!Switch一定会成功的!

 

(根据任天堂的财报,截至到2017年3月31日,Switch在极度缺货的情况下,销售了274万台;而荒野之息的Switch版竟然销售了276万份,平均每台Switch主机要卖出不止一份荒野之息!)

 

上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;黄昏公主能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;天空之剑可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。

 

但人们谈起荒野之息时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是荒野之息。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“杀手级应用”的魔力。如果VR或者AR领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心玩家可能早就人人买了一台VR丢在家里了。

 

我本人当时就在旧金山的GDC上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美国贩卖游戏的专业商店)和Target(美国常见连锁超市)的点,问清楚了到货数量和抢购开始时间,确认了他们不会提前发号或者排队后,安心回到旅馆,定了个凌晨四点半的闹钟,准备去排6点正式开售的队伍。

 

当我冒着旧金山凌晨不到5摄氏度的寒风,经过漂浮着流浪汉们抽过大麻味道的街道,到达Target门前时,出现在我眼前的景象是这样的:

由于在GDC会场周边的Gamestop早就被抢光了,超过两百个傻笑着的美国任天堂粉丝从那边转战过来,他们的队伍从超市里面一直甩到外面,绕了一个大圈,一直甩出街角的尽头。于是,我想了想,连咖啡也没有买,直接原路返回了旅馆。第二天早上我起来的时候,发现亚马逊上现货Switch和荒野之息的套装已经要额外加120美元了。问题不再是Switch和荒野之息到底能不能取得成功,而是这两样东西什么时候能降到合理的价格……

 

当我最终顶着将近500块人民币的加价买到价格还算“合理”的Switch时,那已经是两周以后的事情了。花了这么多钱,我的心里其实是有些反感的,还隐约带着一些怒气:不就是个塞尔达吗,任天堂你欺负我们没见过不成!

 

在大约七个小时并耗光了一块两万毫安的充电宝后,被迫将Switch插回充电底座时,我不得不得不承认:是的,我确实没有见过。

作为一名游戏设计师,在打通Switch版《塞尔达:荒野之息》的过程中,我一共两次忍不住几乎流下眼泪。第一次是在我爬上第六座高塔,点亮了海拉尔二分之一的地图的时候,那基本意味着这个游戏教程部分的结束;而第二次是我最终收集齐一百二十个神庙宝珠,并打倒最终BOSS加农以后。第一次的眼泪是为了居然有团队可以做出如此完美的前五个小时的开放世界体验,我几乎找不到初期的这段旅程中有哪里的设计是错的;而第二次的眼泪是……好吧,我留个悬念,等后面再说。

 

从很久很久以前开始,旗舰都是要打通一款游戏才写设计笔记的,从来就不讲究什么时效性。我估计,在你们看到这篇文章的时候,应该已经看过很多很多关于荒野之息的文章了,对这款游戏提供的前所未有的探索感和自由度,对这款游戏做出的真正的开放世界,已经听得耳朵都要起茧子了。但我要说,荒野之息做出的最大的设计突破,并不是游戏“自由”的体验,也不是那个开放世界。

 

从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅

 

在我看来,荒野之息令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平最高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白玩家”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数中国主机玩家擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是黄昏公主,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。

 

但荒野之息和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:荒野之息中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过荒野之息的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉——这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的玩家最容易出现的三种状态。荒野之息彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。

 

从这个角度来说,荒野之息即是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多玩家了;但荒野之息告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。

 

是的,远远超出预期的更好。

 

这才是荒野之息相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新玩家到资深老玩家几乎所有人的需求。

 

那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?荒野之息最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!

 

什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教玩家学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让玩家学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说荒野之息做了一大堆系统,反而有利于新玩家掌握游戏?

 

没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但荒野之息也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。

 

荒野之息的系统设计是多样而有深度的:在荒野之息的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”、“烹饪系统”、“战斗系统”、“潜行系统”、“装备系统”、“火焰系统”、“冻结系统”、“雷电系统”、“风力系统”、“天气系统”、“气温系统”、“炸弹系统”、“暂停系统”、“磁力系统”、“冰块系统”……等等。

我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。

 

攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的独立系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如刺客信条。而荒野之息里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在荒野之息的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。

 

而在整个新手区,乃至荒野之息前中期的世界里,绝大多数的地点附近,设计师都会准备对应这些系统的至少两三种解法。如果你在大高地或者大高地附近的区域看到有一个敌人营地,你可以估计到通常会有不止一种系统的解法给你准备在附近。这些解法可能是可以用磁力搬动的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待点燃的草原和合适的风向,可能是可以用弓箭射落的吊桥或者灯火,甚至就是一个设计好给你爬上去飞降或者投掷炸弹的高地……由于游戏系统实在是太丰富了,在游戏前期,你甚至看不到哪怕一个设计完全重复的营地。甚至就连荒野上可能也插着几个锈蚀的金属长矛,等待着雷雨天发挥引雷的威力。甚至就连看起来都是唯一解的神庙,其实也隐藏着很多“秘密解”:所有的需要放置重物的东西,你都可以使用手中的装备来代替;所有需要通电的东西,都可以用金属武器代替;登峰造极的是某个运冰的神庙,不管是用高尔夫还是用气球,都比正儿八经解谜题简单很多……确实是把多样解法设计到了一定境界。反过来,只要你看到一个地方,觉得可能发挥出某种系统的效果,这种愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,觉得某个可疑地点可以爬到顶端、用火烧毁或者用磁力吸取,设计师很可能确实会在那里丢个宝箱、隐藏的种子或者神庙作为你的报酬。你甚至可以将游戏前五个小时的游戏流程看作一个巨大的教学关:直到你遭遇了那几个有些难度、需要一定数值门槛才能点亮的高塔,你才会开始体验到这个游戏的难度。塞尔达往日的难度和卖相不足,就被荒野之息用这种暴力而漂亮的手法解决了。

 

水下的冰山:创新设计的诅咒

 

我不吝于使用最高级的形容词来描述荒野之息的系统设计令我感到的震撼,这可能会令部分读者感到有些夸大其辞:不就是些火、冰、雷、风之类的基础元素排列组合吗?这种系统做几十个能有多难,至于你用这么夸张的词汇描述出来吗?我已经在不止一个地方看到过有人用轻蔑的语气说“元帅老是把一些很浅显直白的事情用夸张的语气说出来啊”或者“旗舰总是说一些玩过游戏的大家都知道的事情啊,对玩过游戏的人来说一点实际内容也没有”。

 

但这些最高级形容词绝对是不过分的。基于我本人游戏设计的过往经验,我深知要制作出一个原创设计,要整个团队付出多大的努力,以及抛弃掉多少不成熟或者被实践证明不可行的想法。对每个原创游戏设计来说,玩家们最终看到的成品,只是无数设计方案被斟酌、裁剪、重组,甚至制作然后抛弃后留下来的结晶,其中每个设计细节可能都数易其稿、反复修改到美术设计师们沉默,程序设计师们流泪。原创游戏设计就好像一座冰山,玩家们最后看到的部分,就如同飘浮在水面上的冰山尖顶;无数被抛弃、被否定的设计,就如同在水下那更为庞大的冰山身躯一般,支撑着那小小尖顶的存在。更多的时候,由于资金、工期、团队、技术等各个方面的压力,游戏设计师往往不是在冰山中寻找最美丽的那块切面,而是在所有选择中选择看起来最不坏、甚至只是比较不坏的那个作为答案。一些在国内做惯了那些“高速、高效”项目的程序员和美术们往往会抱怨策划老改设计,却不知道这才是原创设计的通常面目:或许只有完全克隆别人设计的游戏,才能做到一次成型、一点都不修改——反正照着那个“什么什么游戏”抄实现就对了嘛!(而且还经常有抄也抄不对,抄袭也要返工的情况发生……)只要你试图制作一些能带来前所未有体验的东西,那就必然会碰触到水面之下的那些冰山。我不知道有多少游戏项目,最终就像泰坦尼克号一样撞沉在这些冰山之上——我自己手里就撞沉过好几个,我见过的、听说过的在这些冰山上撞沉的项目则数以百计。

 

如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿荒野之息中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高出的落脚点。当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。

然而,作为游戏设计师,我却可以看到隐藏在水下的,更多可能被抛弃的设计。为什么冰块上限是三块,而不是两块、五块乃至无限块?为什么再次使用技能是拆毁,而不是将冰块变作一种攻击武器?为什么一定要是从水面上竖起的方形冰块,而不是凭空生成的冰块、或者像炸弹技能一样拆分成不同形状、高度的冰块?为什么冰块技能不能彼此叠加,提供林克通向更高高度的桥梁?为什么不设计出一个可以移动的冰块技能,就好像冰舟一样供林克搭乘?更进一步思考,为什么一定是冰?他们为什么不设计一个随时可以生成木块、铁块甚至力场块的技能?为什么不设计出一个能够随时生成空中落脚点的凭空生成方块的技能?为什么只有在步行的时候才能使用这个技能,如果允许在跳跃中或空中使用是否可行?为什么冰块不能移动,不能像其他技能的目标一样,静止后予以攻击然后飞出?为什么结冰技能不能对所有的冰使用?我只用了大概15分钟,就构思了关于“结冰方块”这个技能十多套不同的设计实现方案,并且想出了其中六七套劣于现有设计的理由。剩下的设计则各有优劣,我难以断言说它们的设计就劣于现有方案,可能需要实际制作并试玩后才能决定;其中有些可能有技术难点,但也有些的技术难度乍看上去和现有的方案其实相差无几。现在,你们可以假想自己退回到荒野之息“结冰方块”异能定案之前的时间点上,重新审视这个技能的设计,从中挑选出最后的定稿。你们要面对的很可能不只是十多个可行的方案,而是数倍于此的不同选择:毕竟,荒野之息的设计师人数要更多,他们也更加专心致志于此。这就是那“水面下的设计冰山”——它们之中的很大一部分,或是在2D的验证版中,或是在3D的验证版中,可能都被实际制作出来过。我甚至可以将荒野之息中的这些设计留作习题,供各位读者思考:例如,攀爬的体力消耗和恢复为什么要设计成现在这个样子?在每个角度斜面上的动画和林克的性能为何要如此设计?跳跃和攀爬之间的设计关系是否只有他们实际使用的这一种?我们最终看到的版本里,林克只有四种基础异能:炸弹、磁力、静止、结冰,但这很可能是一个庞大、多变得多的异能库最后留下的决定。

 

是的,荒野之息的游戏设计,就仿佛一块美丽的由冰做成的钻石,它有许多个经过仔细考虑的切面,每个切面都经过游戏设计师和开发人员通力合作、竭尽全力雕刻而成。对于一般玩家,看到的只是“啊,这是一块多么好的钻石”,对于我们这些同样做游戏的同行来说,看到的却是“天啊,把钻石切割成这样,他们要反复尝试和抛弃多少种设计选择!”荒野之息水面下那块冰山到底有多大、有多么复杂,我简直无法去估计。当我听到荒野之息的监督青沼英二在访谈中说“这个项目用了300人团队和接近四年时间,其中有很多我的管理责任,它本来不应该用这么久的”的时候,我的内心其实是崩溃的:什么?你说荒野之息居然只用了不到四年开发?你们只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了这么一整套正确、美丽、克制、契合的设计方案,还把这么巨大的内容量开发完了——居然还要嫌进度慢了?

 

荒野之息前五个,乃至十个小时的体验,完完全全是内容制作和设计创新的胜利。当然,另外一组救济措施,战斗中可以暂停使用道具也极大降低了游戏的门槛:这个设计让哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更换武器来战胜强敌。实在不行,任天堂还有第二道数值保险:你还可以去升级防具呢。荒野之息的设计,让动作RPG的成长回到了它的本源:所有的数值、系统,都是为了让操作不那么好的玩家能够尽情体验游戏而存在的。如果你的技术够好,完全可以靠三格血、不暂停,连续经过五场BOSS战打垮加农,世界最快的速通录像就是这么干的。

 

冒险感觉的秘密:前所未有的关卡设计

 

接下来,我要开始讨论“自由的冒险感”了。很多人都说荒野之息,乃至于塞尔达系列都是“难以形容”的系列:它看起来就是那么简单的一些设计要素的堆叠,却显得前所未有的好玩。我在上面探讨了“惊人的初期体验”,它的本质是“庞大的系统设计与多样化解决方式的叠加”;那么,接下来,我要荒野之息设计理念的深处,来探讨 “自由的冒险感”真正的设计秘密:他们到底是怎么做到这一切的?

 

对这个问题,很多人已经急不可耐地要说出答案:自由的冒险!探索感!那肯定是“删除任务列表”!在很多评论荒野之息的人看来,事情确实是这样的:他们玩过荒野之息后认为,类似“任务列表”、“Checklist”之类的设计,从一开始就不应该存在,让育碧沙盘、上古沙盘、辐射沙盘、巫师沙盘、魔兽沙盘们变得这么无聊的罪魁祸首,就是地图上那些问号,和玩家任务列表里的任务;你看,荒野之息去掉了列表,游戏变得多么好玩!

 

确实,如果你用传统的、任务导向式的设计来看荒野之息,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,荒野之息的“列表”确实可以说是“不存在”的。

 

然而,这个核心设计选择,真的是塞尔达:荒野之息得到如此高评价的原因吗?我们之前所沉迷的、热爱的所有那些有任务和列表的开放世界游戏和沙盘游戏,难道设计师就都这么愚蠢,在至关重要的这个核心问题上做出了错误选择吗?

 

我还是要提出一个小小的问题,来寻找这个观点中的漏洞。这个问题是这样的:如果我们把某一代刺客信条、上古卷轴或者辐射的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和荒野之息一样好玩吗?

 

答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像辐射4、巫师3或者上古卷轴5这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。

 

我终于说到荒野之息另外一半令人叹服的地方了:荒野之息可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计荒野之息每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。

 

他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。

 

冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始

 

这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。荒野之息的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为荒野之息地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。

 

这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是荒野之息海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山”(Satori Mountain)的山峦,它的位置正好也几乎对应任天堂现实中在京都鸭川河畔的总部。嗯,你当然也能猜到这个“Satori”的来源:任天堂过世的前任社长岩田聪(Satoru Iwata)。

在荒野之息中,我们能看到和京都那严格的高度控制类似的景色:整个海拉尔大陆也被分成了十四个区,中央是个大平原,四角是山脉。而在每个区域里,都有一座日夜散发着黄色光芒的高塔矗立在那里——当你点亮它们后,这些高塔就会变成蓝色。但一般玩家可能很难注意到的是,这些高塔的光芒和相对位置,都是经过技术加工的:即便你远在数公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,这些本来应该被距离优化掉的高塔,也会在你的视野中强行出现,散发着吸引你去探险的光芒。这是这些高塔经过了充分设计考量的明显证据:任天堂的游戏设计师们,甚至计算过玩家在哪些区域中,理论上应该能看到哪些高塔,并以此来进行远景的加工。这十四座高塔,还担负着打开十四张区域地图的任务:虽然游戏从来没有给你任何一个任务要你“登上十四座高塔”,但每当你到达一片地图全黑的新区域时,你的第一反应就是举起望远镜,寻找这些高塔在哪里,他们成了指引我们前行的第一道地标。

 

荒野之息整个游戏的地标系统,就这样由高度最高的高塔和山脉顶峰开始,逐级降低,构成了一个庞大而复杂的引导体系。当你登上高塔之后,拿着望远镜环顾四周,几乎一定能看到三个或者四个被设计师设计为“明显”的神庙,这些黄色或蓝色的发光神庙和高塔一样,光芒会穿透所有的天候障碍物,吸引玩家前往;他可能还会看到周围的一些制高点和建筑物。这些地点和在塔顶点亮的地图对照,构成了玩家探险的第二级目标物:明显的可探索地点。为了确保玩家能够自行找到可探索地点,游戏设计师特意设计了一个技术实现相当复杂、但是用起来却非常舒适的望远镜系统,以便你可以在地图和望远镜之间对照同一个地点的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是马,而是滑翔伞和传送;滑翔伞鼓励玩家不惜一切代价爬往高处,而传送则鼓励玩家去点亮每一个他见到的高塔和神庙。这无疑是一个比上古卷轴式的“传送地点”设计复杂得多的地点体系,它其中每一级别地点上下分明、排列有序,全都浸透着关卡设计师的心血。

 

在这“明显”的级别后面,还隐藏着第三级别的地点:“隐藏”的地点。在整个游戏的120个神庙中,大概只有40-50个可以称为“明显”,剩下则都不同程度的隐藏了起来,供玩家们自行探索。这同样是个非常了不起的设计选择:他们不仅让一部分点特别明显,还让另外一部分点特别隐藏。而这些隐藏地点还有不同隐藏程度的设计,让玩家的冒险过程能感到明显的层次感。有些明显的神庙,就直接坐落在路边或者马厩边,只要你走过去就能点亮;比他们低一些的级别,玩家能看到光芒,但需要克服各种各样的困难才能到达,例如在水域中央、群山顶端或是荆棘环绕;再低一些的级别,可能只有一两抹微光透出,玩家必须想尽办法绕路、寻找山洞或者使用炸弹才能进入;最隐藏的那些神庙,坐落在人迹罕至的地方,在你到达之前没有丝毫提示,甚至要完成一个解谜任务才会出现。其他开放世界游戏,或许也有120个地点,但这120个地点的隐藏程度都是相差不多的;而荒野之息中,虽然看起来只有14座塔和120个神庙,但它们需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六个级别。我强烈建议荒野之息的玩家自己去寻找这些神庙,并在寻找过程中体会到任天堂的关卡设计师放置每个神庙位置时的设计考量。

 

更进一步,在这些隐藏的大地点下面,还有隐藏更深的“小地点”。荒野之息中这些小地点的设计,可以说相当过分,过分到了大多数开放世界游戏不敢这么做的程度。大多数的宝箱和种子都位列在这些小地点当中:设计师希望把它们藏起来,但又不希望藏得太严实。同样,这些种子和宝箱也设计了不同的隐藏等级,石圈谜题、金属方块配对谜题在很远之外就能眺望发现,而石块、炸弹之类的隐藏地点则需要你步行移动时一直注意着路边所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你经常打开磁力异能来搜索一二。即便是这些“隐藏”地点,关卡设计师也尽心尽力地准备了提示,几乎没有一个地点完全是没有提示的:茂密的森林中可能有唯一光秃秃的树,荒凉的山崖上可能有凸出或者凹陷的平台,就算是广袤的平原上,草皮的分布可能都是隐藏地点的线索。荒野之息的关卡细节到了如此程度:游戏中的每一座山的每一面,几乎都有“设计最低需要体力值”:游戏中虽然有这么多山,但是哪座山最低需要多少体力才能爬上去,都是经过关卡设计师设计的。如果视觉效果不满足这个设计的话,他们会准备上升的气流或者歇脚的平台给玩家——没错,荒野之息的关卡设计量之大,就是大到如此程度!哪怕是最不起眼的一座山峰或者一片树林,从里面望远处能看到什么,从外面向里看又能看到什么,都经过精心的设计和摆放。无论你在海拉尔大陆的哪个角落驰骋,关卡设计师的意图都一直偷偷地伴随在你左右,无声地指引着你去完成那张看不到的“地点列表”。

 

他们还克服了无数制作上的技术难题。利用高低差设计地图,意味着开发团队要对地图优化的技巧极其自信:大多数游戏中,远景地图往往都要为了性能考虑优化掉,导致远景模糊一片。而“望远镜中标记打上地图”的定位系统,对技术团队也是一个相当有难度的考验:正常来说,只要玩家手抖一下,远处的定位坐标可能就会差之千里。这意味着,所有通过望远镜和林克在飞行中观察到的地点,都需要经过技术团队和关卡设计师的双重优化,以确保每个标记点都符合玩家标记时的意图,能够对他们操作时错误的标记点进行智能修正。根据宫本茂透露的信息,荒野之息的开放世界得到了制作异度之刃(Xenoblade)的Monolith Soft的全力技术支持,Monolith Soft投入荒野之息开发的人员超过一百人——在这款游戏之前,异度之刃那张在巨神身上的世界地图公认是游戏地图设计的最高成果之一。

 

没错,荒野之息可不是什么“回到原点的感动”、“重返无知的喜悦”、“最纯真的孩童乐趣”——你肯定已经看过无数篇这种感想了。那些都是玩家对此的描述,忘记它们吧。作为一名游戏设计师,我看到的是横绝当世的关卡设计技巧,数倍于其他游戏的内容量,业内顶级的技术实现能力和精巧无比的细节设计。塞尔达决不是所谓“抛弃任务列表”的减法,而是本质上极其惊人的加法:任天堂是用关卡设计和游戏设计,来实现了别人使用地点列表、文字和脚本完成的工作!这才是荒野之息“前所未有的冒险感”的真相。

 

荒野之息的评分战争和其中值得讨论的争议设计

 

荒野之息当然不是完美的,它同样有着很多问题和争议。在欧美最大的综合评论站Metacritic上,一度爆发了围绕着荒野之息的大规模用户战争,它的评分一度低落到7.3分这样匪夷所思的程度——没错,这已经不是评分了,而是一场战争。一场表明你态度的战争。在这里只有0和10,没有中间地带:你投10就说明你认为荒野之息是有史以来最好的游戏,否则你只能投0。即便是欧美,不同主机爱好者之间的战争也是惨烈而残酷的;塞尔达系列的忠实粉丝和跟风粉丝之间的战争或许更为残酷。荒野之息前所未有的高媒体评价,激发了从任天堂黑、老塞尔达忠实粉丝到反开放世界主义者(别笑,或许我国玩家很难理解,但他们真的存在,而且是个很大且合理的群体;确实有很多人认为精美的线性关卡才是游戏设计中最伟大的成就)在内所有人的怒火,大量的0-2分倾泻在Metacritic上以表明态度。

现在,我们仍然能看到这片残酷战场的遗迹。随着时间的推移,荒野之息的用户分数正在缓慢回升,目前大概在8.3分左右,但我估计它可能永远也回升不到9.0分了,这和高达97分的媒体综合打分形成了鲜明的对比。这当然不是一个合理的分数:很多玩家打0分只是基于气愤和冲动,他们只是为了让荒野之息的评价降低才打出这样的分数。但这并不意味着他们的意见就是全然胡说八道的。其中确实有些人只是为了打低分而肆意发泄,但也有些人确实说中了荒野之息中值得争议的部分设计。

 

首当其冲的责难是“迷宫内容过少、长度过短、设计质量过低”。是的,如果你单看绝对数量,这个评价并不过分:荒野之息的主线内容并不多,只有四个神兽迷宫(而且每个迷宫的谜题相对传统塞尔达都很简单),每个迷宫一个BOSS,外加最终BOSS所在的海拉尔城堡。就算初代塞尔达,也有八个迷宫呢。但如果你从游戏制作的角度看,说迷宫内容过少——这简直完全是胡说八道!如果以纯粹的谜题设计制作量来看,荒野之息很可能是塞尔达历史上最多的!除去大概20个左右的战斗神庙,剩下100个神庙几乎没有一个可以直接取得,一定要解开一个或者多个谜题(对那些内部没有谜题的神庙来说,一般外部都有差不多同等甚至更难的谜题);而14个瞭望塔其中也有一半需要突破谜题和敌人的阻碍才能到达。除此以外,那四个可变的神兽迷宫每个里面至少都有五个小机关谜题等待玩家解开,还有相当庞大的最终迷宫海拉尔城堡。如果你再把900个种子里面较难的部分也算作谜题,那整个游戏谜题的数量恐怕要超过五百。而且这五百个谜题里面,不乏设计极为精巧的高级谜题,或者解法自由令人拍案叫绝的开放式谜题,设计质量也是极高的,你在每个视频站上都能找到一大堆荒野之息谜题的另类解法。

 

但我也能理解为什么玩家会有这样的抱怨,这确实是荒野之息在结构上的缺陷之一。虽然荒野之息绝大多数设计都有循序渐进的后续内容,但唯有谜题缺乏这种升级空间。绝大多数构思精妙的谜题,你就只能在它登场的那个神庙见到一次或是两次,后面再也没有运用的机会。那些神庙中的谜题,很多看起来就像教学,让人极为期待能在后续的大迷宫或者后期内容中见到这些谜题的高级版本——但是并没有。缺乏深度,这无疑是荒野之息整体结构上的一大缺憾。我很能理解为什么设计师做出这样的选择:这是一个开放世界,你设计这种“需要前置教程”的关卡,就意味着可能有很大一部分玩家卡关,这恰恰是以前那些塞尔达令很多轻度玩家敬而远之的原因。但对游戏整体的结构来说,这还是 “意犹未尽”的——就好像武侠小说里,主角千辛万苦练成了一身神功,出山却听说天下的恶徒早就被讨伐光了的感觉……我前往四个神兽迷宫的时候,神庙谜题进度已经过半,确实有种武功大成、轻取仇人项上首级的感觉。四神兽迷宫的设计不可谓不精巧,谜题和动态神兽结合的思路放在塞尔达系列里也堪称翘楚,但其问题也是显得规模过小,甚至比一些长流程的神庙进度还短,同样不能满足玩家的预期。或许,这个问题要等到传说中的两个DLC出现才有可能解决——但那也已经不能解决玩家情绪上的落差了。我完全可以理解由于制作周期和压力的缘故,他们无力制作更大、更复杂、更能满足玩家预期的迷宫,但这确实是个仍有提高空间的地方。

 

接下来被口诛笔伐最多的,则是“武器会断裂”的武器耐久度系统,以及与之相关的敌人的种类过少、对数值的依赖性过大的问题。武器会断,是荒野之息中和玩家习惯可能差距最大的一个系统:林克所有的武器,都是打一打就断了的水货。对最高级的BOSS比如人马、守护者之类有四位数生命的敌人,林克可能要打断几把武器才能打败他们——我甚至可以直接算出需要几把武器。银人马5000点血,顶级守护者3000点血,个个多得惊人。相对的,如果用攻击力乘以耐久计算,顶级装备中的皇家守卫弓只能射落50*20=1000点伤害,皇家守卫矛只能戳32*15=480点,皇室剑稍微多一些也只能砍出48*14=672点伤害……守护者和皇家系列装备由于耐久略高,总伤害会稍微多一些,但也远远不够打掉一只银人马。但这个设计当然也是经过一些考量的:相对于其他开放世界游戏,荒野之息中“可再生”的探索目标并不很多。由于关卡设计布设的细节很多,游戏的资源总体来看是非常溢出的,玩家并不是很需要那些怪物的掉落物。如果武器和防具都是永久性的,这款游戏会被迫增加更多的掉落物和装备成长曲线,这和任天堂“降低门槛”的设计目标并不太符合。这种“你每打死一个怪物,就要消费手中武器”的设计虽然简单粗暴,但出乎意料地还不算太讨厌:它确实给了我一个去战斗的理由,并简化了掉落列表,算得上一个出乎意料但尚算巧妙的设计。

 

至于敌人过少,这确实是任天堂难以推卸的责任了——但我觉得也是可以理解的。整个游戏中的敌人种类少得像FC的初代塞尔达,我甚至可以在这个段落里就列举完他们:史莱姆、蝙蝠、章鱼、法师袍、地精、大地精、蜥蜴人、香蕉忍者、步行和飞行的激光守护者、大小石头人、巨魔、沙虫、人马,外加五个加农BOSS,就是荒野之息里全部的敌人了。前八种可以算杂兵,后五种可以算中BOSS,五个加农是只能打一次的BOSS。这或许是因为他们花了太多时间用在调整这些敌人的AI和制作动画上:名为Bokoblins的塞尔达版本地精完成度确实很高,他们的动作非常丰富,还会使用各种各样的武器和战术抵抗林克。但13类敌人的数量,不管用什么标准来看都确实少了点,哪怕任天堂用五种颜色、三种元素属性加上亡灵版本来修饰,也都嫌少了一些,绝大多数敌人你可能很快就会杀腻了。唯一值得称赞的设计改进点是,他们用“杀敌数量动态调整”,代替了“等级动态调整”:除去根据地理环境设置的强敌和特有敌人外,那些动态营地的敌人种类,是根据你杀过多少个这种怪来决定的。从体验角度来说,这确实比上古卷轴、巫师那直接用玩家等级进行调整要好不少。

 

至于荒野之息没有怎么使用Switch的特有设计元素,那就更好理解了:这款游戏最初是给WiiU作为WiiU的杀手锏设计的,等Switch或者说NX的概念提出来的时候,游戏开发进程都已经到后期了……大概任天堂也不会想到,作为史上最成功的非主流主机Wii后继机的WiiU会败得这么快、这么惨,甚至连它上面出塞尔达的一天都支撑不到了。但从我个人而言,我并不觉得荒野之息这个游戏不给Switch特有机能设计内容有什么不妥之处。Wii上有两款塞尔达,兼容NGC、几乎没有使用Wii体感机能的黄昏公主,以及Wii末期推出的,充分支持体感机能的天空之剑,我个人认为前者的素质要比后者更好。为了支持Wii机能,天空之剑的战斗节奏甚至退回到了三角力量时代的“普通斩加回旋斩”,比黄昏公主并非进步而是倒退。我猜不出荒野之息会怎么设计支持Switch的特殊机能们,我只知道里面那些“请用平板平衡功能解谜”的神庙,是整个游戏中我最讨厌的神庙系列……即便是任天堂,也没有能力将这些新锐设计和自己的游戏很好地结合起来。新机能对任何人都是平等的:直到体感时代的最后,不管是Move还是Kinect,都没有设计出超过Wii早期游戏的伟大产品。荒野之息能有今天的设计水准和内容量,和他们数十年来对塞尔达系列的制作、研究关系很大,他们同样不能违背自然规律行事。没有使用新机能,对荒野之息和玩家来说或许都是件好事。

 

哦,最后还有画面和帧率。或许是由于我对画面和帧率不敏感的缘故,我认为这款游戏在Switch上的表现完全可以接受——如果你用掌机的标准来考虑,甚至称得上是优异,我从未在掌机或者手机上见到如此成就的游戏——但它确实不是60帧,而且在那些过大的场景确实也会有少量掉帧现象(当然,也有可能WiiU或者WiiU模拟器会掉更多帧,这我就不知道了)。但我也能理解为什么会有那么多人见到画面和帧率就给这个游戏打上0分,它确实和地平线这种吃尽了PS4主机机能的游戏看起来不像是一个世代的作品(从游戏设计角度讲,这个对比可能恰恰相反)。但我要说,荒野之息那惊人的游戏设计水准,完全可以弥补回画面的这些遗憾。

 

到底任天堂是怎么做出这样一个游戏的?

 

现在就该收一下伏笔,说说我在荒野之息结尾,第二次忍不住流下泪时的感想了。

 

我所感慨的,并不是最终的海拉尔城堡设计多么精良,或者这漫长旅程终于结束,以后何时才能玩到这样好的游戏了之类的想法——从本质上来说,任天堂并没有突破开放世界和沙盘类游戏的痼疾。荒野之息的突破大多表现在前期,体现在整体结构和设计内容上的大胆创举,但他们对开放世界后期的重复性也并没有太好的办法。不管是海拉尔城堡还是最终BOSS加农,都不是给突破了120个神殿的完美林克准备的,他们不敢设计太过复杂的机关和迷宫。至于剧情方面,塞尔达系列一向就是“英雄林克救出公主塞尔达”这样经典的故事展开,这一代虽然基本以回忆形式展开,但也并没有比历代基础上多出什么叙事方面的突破。

 

那时,我在想的问题是这样的:任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏?

 

现在来讲荒野之息背后的开发秘密,其实也已经太晚了。任天堂早在塞尔达发售之前,就开始了关于“游戏是如何制作”的宣传攻势;在GDC 2017的荒野之息分享会上,当藤林在台上大讲他们是如何制作2D玩法验证版本和堂田用PPT展示他们怎么定义“化学引擎”的时候,其实我就在台下坐着听……那时候荒野之息都还没有正式发售呢。而在荒野之息上市并博得满堂喝彩的时候,任天堂也抓紧机会,放出了30分钟的“我们如何制作荒野之息”的官方纪录片,把他们觉得自己自傲的部分全都展示了出来,相信关心过荒野之息的玩家大多数也看过了,或者在文章转述中见过了。在真正玩到这个游戏之前,我其实已经看完了全部的“我们是怎样制作荒野之息的”系列,并在心里对这个游戏有了预期。

 

但我最后看到的游戏本身,却远胜过我事前通过GDC讲座和制作记录片建立起来的预期。这不是一个略有创新的开放世界塞尔达:任天堂的设计团队,几乎是将所有关于塞尔达系列的“设计常识”,还有所有关于开放世界游戏的“设计常识”,在开发过程中全部都打碎了,又重新设计、构建了一遍。

他们甚至集中人力,制作了荒野之息的2D版本,来低成本地验证所有的设计可能性。想出这个点子的设计师,和决策批准这个点子的管理者,无疑都是对游戏设计极其清楚、有着丰富经验的制作者。我也知道2D游戏设计比3D游戏设计要简单许多的道理,甚至在很多文章中写出过这个道理;但我肯定不敢在任何一个国内团队里提出制作2D版本来验证玩法的点子,因为我确实不相信这种“浪费工作量”还必然要带来反复返工的可笑建议能被任何一个团队的主管、程序、美术甚至是游戏设计师同行们接受。但在荒野之息的团队里,这个建议不仅被提出了,还被主管接受了,更被所有的实际制作者和设计者接受了——这本身就意味着这个团队恐怖的素质和经验。我惊讶的并不是2D原形这种制作方法,这种方法曾经在早年间被不知道多少摸索3D游戏设计方案的设计师使用过;我惊讶的是,竟然有在2015年仍然肯于使用这种“原始”方法重新探索设计方案的团队。

 

更可怕的是,荒野之息的整个制作团队都对这个游戏的设计目标非常认同,对游戏的未来有着充分的期望。不光是游戏设计师,从美术、程序一直到任天堂调集来的外部公司支援人员,大多数人都理解塞尔达及其系列,都充分理解这些前所未有的设计尝试的必要性,并不惜代价给与了最大的支持。他们没有觉得这些设计常识是多余的,或者是背弃塞尔达精神的,更没有觉得这些尝试和修改是多余的工作,而是孜孜不倦得完成着水面下的冰山。在塞尔达的制作短片里,游戏的美术总监展示了一些“最终被放弃的工作”,其中有很多想法独特的方案,而且看起来已经完成了相当的工作:这里有类似缩小帽一般,林克被缩得很小的关卡,也有林克冒着飞碟轰炸战斗的概念场景,这个场景甚至已经有实际关卡和美术效果制作出来了。

制作团队的士气和主观能动性之高,确实是我连听都没有听说过的;而决策团队砍掉多余内容的果决,与其他制作部门之间对此决策的容忍,也确实是令人惊讶的。

相比于以往的塞尔达,荒野之息甚至连空瓶这种几乎伴随整个系列的设计都砍掉了,我难以想象他们到底浪费了多少工作量在“无用的工作”上。但也正是这样的团队,该果决的时候果决,该大胆的时候大胆,该容忍的时候容忍,才有可能做出像荒野之息这样的项目吧。

 

或许,这才是任天堂最大的优势:这是一家笃信游戏设计这一屠龙之技的公司,他们养活着一群专心致志研究应该如何超越自我推出更新设计的人。大概只有在任天堂里,才有这种花费了10年、20年时间,专心思考马里奥的关卡设计应该怎么做、塞尔达的谜题应该怎么优化的人。大概只有在任天堂里,才有这种充满热情和不被陈规俗套所拘束的,不惧返工和尝试,能将这一些设计脑洞变成经过充分打磨的成品的制作团队。哪怕在WiiU颓势尽显,名为NX的新机体备受非议,无人看好的时候,他们也只是充满自信地表示道,“Switch真的是任天堂历史上最容易移植的机器啊,它没有给我们造成什么麻烦。”

 

更进一步地,任天堂以及它的管理层相信,只要做好游戏,就会有一群欧美和日本的用户可以欣赏他们,不惜一切代价给他们付费,支持他们付出的一切努力;他们不会问“这个游戏的预期客户群在哪里”,或者“这个游戏是否能成为大盘游戏”。哪怕之前没有人对NX有一句好话,他们也相信有这样一群用户存在,这些人对游戏有相应的审美,可以最终支付他们为此付出的一切成本,会付出高达360美元甚至400美元、500美元的价格。而这群用户,也确实真的存在:他们硬是把本质上只是一台安卓平板的Switch,捧成了历史上初期溢价最高、缺货最严重的游戏机——那加100甚至120美元也要买的景象,我只在苹果身上见到过。

 

正是所有这些条件的存在,才构成了荒野之息,这个画面虽然不是最好,但在游戏设计方面竭尽全力的游戏;哪怕缺其中任何一个条件,我们今天看到的,可能都会是一个保守而无趣得多的塞尔达游戏。

 

你们可能看过战略航空军旗舰名字的来源,那是一个关于苏联的小故事——你们可以在“新战舰入役”里面看到这篇故事。而在我打通荒野之息的时候,我想起的则是另外一个关于苏联的小故事。

 

有这样一个互联网传闻:在瓦良格号航母出售给中国成为“辽宁号”很久之前,俄罗斯总理曾经到访过乌克兰黑海造船厂,询问他们需要做什么事情,提供多少钱,才能够修复这艘航空母舰,让“瓦良格号”重新加入俄罗斯海军。

 

厂长马卡罗夫是这样回答的:“需要苏联、党中央、国家计划委员会、军事工业委员会和九个国防工业部、600个相关专业、8000家配套厂家,还有已经不复存在的一个伟大的国家。”

 

这个段子无据可考,很可能是伟大的中国段子手们编造出来的,但用在这里似乎也很合适。

 

那么,任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏,要花多少钱才能开发出来?

 

我想答案会是这样的:它需要任天堂,肯于付出4年和300人成本的管理层,充满勇气、果决和不被陈规俗套所拘束的游戏设计师团队,能够理解游戏设计重要性不惧修改和返工并充满信心的美术和程序制作团队,还有能够欣赏这一切,愿意为了这样的游戏付出足够金钱的、足够多的玩家。

 

我希望,有朝一日,在中国,所有的游戏制作者也都能相信,存在这样足够数量的玩家。

 

然后我擦了擦脸上的泪水,关上了Switch,开始写关于荒野之息的推荐指数。

 

——头条首发的分割线——

 

塞尔达:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,Nintendo

 

战略航空军推荐指数:100 它确实值得你去买一台甚至是加了钱的Switch,如果你会坐长途飞机或者火车就更推荐了

游戏基础质量分:90 画面和优化是PS3后期的水准——但这是一台你可以抓在手里的PS3啊

 

+5 对开放世界和塞尔达几乎所有设计元素的粉碎与重新设计,我到现在也不太相信有团队会批准这么干

+5 对新玩家来说无与伦比的上手度,塞尔达系列最好的战斗手感,以及系列有史以来适应范围最广的难度控制

+5 设计的系统虽然多,但几乎每个系统都打磨得很好,而且系统和系统之间充满关联,难以估计到底花了多少沉没工作量进行调整

+5 一整套成体系的开放世界关卡设计指南,无疑将系统性提高所有开放世界游戏在引导玩家方面的设计水准

 

-3 即便是任天堂也没有解决开放世界后期内容量和深度的问题,后期内容都显得单薄

-3 敌人种类太少这个锅制作团队肯定是踢不掉的,而且还用防具升级逼着我去刷种类那么少的敌人

-2 叙事部分一如既往地、甚至比过去的塞尔达系列更加单薄

-2 最终BOSS加农和最终迷宫都没有满足我的体验预期,有点瑕疵,如果能和塞尔达在重建后的大地冒险或者能穿越回旧海拉尔就好了

alipay/paypal: lich_necroman@hotmail.com

 

 

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