Prey:理想的精神续作该怎么做?

现在是2032年,你是霸道总裁余摩根(Morgan Yu)。性别可选,华裔,政治正确。

你是一名副总裁,俗称“老板”,和哥哥霸道总裁余阿力(Alex Yu)一起经营着一家公司。

 

但那可不是普通的公司,而是伟大的转星公司(Transtar),整个世界上最强大的跨国公司。它比几十年前叱咤风云的微软、美孚之类厉害得多。你们销售的产品是“神经调整仪”这种彻底改变世界的商品:它可以让人瞬间学会自己从来没有掌握过的技能,诸如外语、编程、演奏、手术或演讲。

虽然使用的过程看起来有点可怕,要用它扎进眼部神经,但能瞬间学会一种技能啊!扎下神经算什么!

 

而这种伟大的技术,生产于公司的资产,塔罗斯一号空间站上。它是近地轨道最大的空间站,全长720米,大概相当于十条航空母舰或者四十个自由女神的大小。

只有一个科幻小说里常见的小问题:它是使用危险的外星人“风暴异魔”(TYPHON)制作的。这种外星人曾经一度入侵地球,几乎导致人类灭亡,是美苏两大强权联手才将其镇压的。这种外星人有一种恐怖的“拟态”能力:它可以模拟成几乎一切物体、机械或生物,包括人类。人类被它消灭后,会被它模拟成更为强大的“拟态人”。

 

理所当然地,外星人失控了,席卷了整个空间站。而你,公司的老板,就要肩负上消灭所有外星人的任务……

 

换句话说,沿着员工名册,寻找太空站上所有的员工,并且干掉其中所有已经变异的人。

 

有些人早已沦为尸体。有些人已经变异成风暴异型。有些人还活着却已经被异型控制。

 

 

等等,为什么会变成这样呢?我堂堂一个老板,怎么就成了清扫异型员工的孤胆英雄呢?

 

回想起今天早上,你准备定期乘坐直升机和航天飞机往返于地面和空间站之间,准备执行例行的工作……

什么?外星人逃出来了?

 

我其实早就在空间站上了?

 

神经调整仪的副作用是拔掉就会丧失记忆?

 

所以……这空无一人,遍地死尸,数百名员工几乎尽数被转换成风暴异魔幻影的太空站,就要靠老板一个人来清扫啦?

 

天啊,这种太空站,不如炸掉算了……

 

等等,你说什么?我的主线任务就是按下自爆按钮,把这个太空站炸掉?

 

这个太空站上真的有一个自爆按钮,因为你本人已经预计到了这个太空站可能会产生外星物质泄露?

 

是的,这就是今年最黑的黑马游戏,由Bethesda发行,Arkane工作室制作的掠食(Prey)的剧情。它可能是Systemshock的精神续作中,迄今为止最出色的作品之一。

 

从Dishonor到Prey:Arkane的历史

 

我觉得我欠Arkane一篇文章。

 

如今隶属于Bethesda旗下的这家公司,是一家典型的“85分”公司:它的游戏都相当好,但又没有好到成为经典的程度,以至于我一直以来都没有写过这家公司的任何游戏——但我其实玩过他们出品的大多数游戏,从Arx Fatalis、魔法门之黑暗弥赛亚、Dishonor 1和2直到Prey。

Arkane的历史,是从2002年一款名叫《地城英雄志》(Arx Fatalis)的游戏开始的。在新的Prey中,你会看到船员们在玩以“Arx Fatalis 第六版”为背景的TRPG游戏,甚至还能找到这些玩家们的人物卡,里面数值的设定看起来似曾相识,这正是Arkane在向他们的历史致敬。

这是一款自由度极高的线性地下城游戏——你没看错,“自由度极高”和“线性地下城”这两个词连在了一起,Arx Fatalis正是欧美RPG的两条传统路线结合的产物。它的整个游戏,就是一个堪称精巧的多层多出入口的地下城,是一个仿佛在日本轻小说中会出现的那种“巫术”式的大迷宫,甚至有不止一个城市精巧地镶嵌在这个地下城里。但它又不像巫术或者魔法门那么传统:游戏的战斗是即时的,有一定的潜行要素,五花八门的魔法和构造复杂的地下城则给玩家提供了很大的战斗与路线选择的自由度。就连物品和魔法系统也显得那么离经叛道:这可能是我玩过的游戏里面唯一一个可以“发面,擀面团,烤面包”的游戏……游戏的烹饪系统居然是从“水+面粉=发面团”开始的!在这个小小的地下城游戏里,充满了制作团队的脑洞,魔法是通过符文自由组合,玩家在屏幕上画线施展各种各样的魔法,这些魔法甚至可以用来解决地下城中各种各样晦涩的隐藏谜题。敌人和友好NPC之间的区别十分模糊,随着故事进展,昔日在地下城里的城市也可能变成鏖战的地下城——这在2002年仍然是个相当超前的概念,上古卷轴3晨风也不过是这一年的作品。游戏本身的地下城阴暗压抑场景异常相似,但高自由度却令我对这个游戏的回忆没有那么灰暗:火魔法可以用来烤鸡,苹果派里可以加酒,守卫室墙上装饰的盾牌可以抠下来卖钱,地下城虽然分层但是可以在各种意想不到的捷径密道路线中快速来回……如果Arkane能够沿着Arx Fatalis这种“高自由度+高关卡设计+开放世界”的道路发展下去,或许他们后来不会走那么多弯路,也不会沦为Bethesda旗下的一间工作室。我们现在都知道,这条路前面有上古卷轴,有辐射,有荒野之息,有光明得多的前途。

遗憾的是,初出茅庐的Arkane并不像隔壁的Bethesda一样能够掌握到时代的风向。Arx Fatalis这款游戏阴暗的画面风格、晦涩的上手、僵硬的即时战斗动画导致游戏销量非常低,这让Arkane不得不另辟蹊径——他们选择了最糟糕的一套方案:找个发行商给IP(丢掉了自己设计剧情、精巧关卡和高自由度世界的能力),简化充满脑洞的魔法和道具系统(也就没了火球炸鸡的乐趣),将精力集中在美术和关卡设计上。这样出来的游戏就是2006年的魔法门之黑暗弥赛亚(Dark Messiah of Might and Magic),一款几乎要滑入黑历史的游戏。客观来说,这款游戏的素质没有那么差,它的初始想法是结合Arx Fatalis和魔法门系列的优点——一款更加光明、更加流畅的动作冒险游戏;实际上我们得到的,是丢掉了Arx Fatalis和魔法门系列双方优点的一款游戏,这让它显得比它实际上的成就更加碍眼。这款游戏里没有AF中那些引人入胜的脑洞和层层剥茧的巧妙地下城,也没有魔法门系列那宏大的开放世界、自由的战术组织和复杂的迷宫,命中注定对双方都要造成一次致命打击。魔法门系列从此几乎是一蹶不振,被UBI打入冷宫,而Arkane也步入了漫长的衰落期,沦为一个给人打不见天日的零工过活的公司。之后几年里,Arkane给Valve打工做了一段时间的《Half-life 2:第四幕》(理所当然被取消了),给EA打工做了一个斯皮尔伯格的电影项目(连电影都被取消了),给2K打工做了Bioshock2的一些相关工作……直到2010年,最后一个包藏祸心的发行商老板Bethesda出现,将他们整体拿下,变成了Zenimax财团的一部分。

以失去独立性作为代价,Arkane在另外一方面获得了保障:他们不再缺钱了,可以安心打造真正的3A级别作品了。Arx Fatalis的覆辙肯定不能再踩,魔法门黑暗弥赛亚自然更是无人想提,设计师们一琢磨,想起了当年Looking Glass曾经做过的一代名作《神偷》(Thief)……这款神偷的精神续作,就是2012年的蒸汽朋克风潜入3A游戏《耻辱》(Dishonored),以及2016年推出的续作《耻辱2》(Dishonored 2)。作为Arkane公司第一个真正的3A级别预算系列,Dishonor系列成为了有史以来最成功的神偷类游戏,扛起了“潜入游戏”这面已经有些颜色黯淡的旗帜。它继承了神偷的基本概念和玩法,强调潜入、能力使用和多种多样的路线设计,但在游戏设计和关卡设计两方面都青出于蓝。依靠B社带来的资金,Arkane终于解决了困扰他们多年的美术问题,两代耻辱的画面都受到了极高的评价,蒸汽朋克风格十足的画面和时代感十足的场景、装备、角色都让这个系列的卖相大大加分。而对公司以前作品的反思和总结,更是让他们走出了一条与众不同的设计路线:以“关卡设计”作为游戏的核心内容。至此,Arkane终于有了自己的设计风格和灵魂——那就是庞大、繁复、多样到令人感到有压迫感的地图关卡细节,一切角色的能力与装备设计都是为了关卡设计服务的。玩耻辱1和耻辱2的时候,我会忍不住加上对应的异能,换用不同的装备,尝试在使用异能或不使用异能的情况下通关:因为我知道,每个关卡一定都设计有“不使用异能”的难度很高的路线,很多时候还不止一条。而如果你不在乎评价,这两个游戏也都允许你使用暴力一路杀将过去,像传统FPS一样杀个血流成河,代价是消耗巨额的资源以及最终的混乱结局。

 

最能代表“耻辱流”设计的关卡,大概就是2代中的时空穿梭关卡。这一关的核心理念,和去年另外一个关卡设计的杰作“泰坦坠落2”中的时空穿梭关有异曲同工之妙:两者都是通过架设了两个设定在不同时间轴上、物理空间却重合的关卡,让玩家穿越在过去和现在两个关卡之间,产生神奇的“时空穿梭”效果。但Arkane和Respawn两个设计团队风格的差异,让这两关给我的体验完全不同:Titanfall2给我带来的是行云流水般的打击感和根本停不下来的突击节奏,而Arkane则带来了纷繁复杂的设计细节和多种多样的穿越行动。这就好像两个画家就同一个主题创作了不同的杰作,你能一眼看出两人的差异。泰坦坠落2中的穿梭关卡我已经写过了,相比于那一关,Arkane更注重关卡结构本身不停的变化。你所在的“当前”关卡中的关键物品和整体布局,都会随着“过去”关卡中所完成的任务而不停变化:一开始是废墟和野狗、虫穴,随着过去世界中任务进度的推进,当前的环境也随之产生了改变,开始出现人类的NPC和敌人。在玩Dishonor的时候,我会经常感到两种截然相反的动机:一方面是想保证无发现、无杀戮过关,寻找出他们设计的所有通路,另一方面则是忍不住想作个死,看看Arkane的关卡设计师们还埋了什么秘密在这个关卡里……他们在线性关卡里面,做出了比绝大多数“开放世界游戏”要高得多的复杂度。我很难说这是一种讨人喜欢的做法,绝大多数一般玩家恐怕很难体会到复杂关卡能带来的乐趣,但这确实是非常罕见的设计风格。

 

在这个过程中,Arkane逐渐意识到,他们高超的关卡设计技巧,并不一定要被“潜入类”这一个类型限制住。他们又开始翻找Looking Glass留下的名作库,这次他们盯上了《网络奇兵》(System Shock)。

 

如果不是Bethesda非要把《掠食》(Prey)这个名字塞给他们,这款游戏本来很可能成为Arkane历史上最好的作品。

 

Prey,带着血污和诅咒的名字

 

如果说要列举新Prey的缺点,首当其冲的必然是这个名字,其次就是它的发行商Bethesda本身。正是因为这个名字,IGN一度给这代Prey只打了4分(后来调整到8分),Gamespot也只给了新Prey6分,这些分数无疑是低于这款游戏的实际设计和制作水准的;但我也能理解大家给老Prey打抱不平的想法:Bethesda确实是个混蛋,他们对老Prey做的事情也确实激起了众怒。再加上Bethesda又发表了一堆看不起游戏媒体的言论,甚至不愿意给游戏媒体提供抢先体验版本(反而愿意给主播抢先试玩),广大欧美评论网站肯定要给他们点颜色看看的。

2006年的Prey前作算不上什么好游戏,它曾是个和《永远的毁灭公爵》齐名的“拖延名作”,但真正做出来的成果差强人意,属于那种我打过了甚至懒得给它留下一篇笔记的“普通FPS”,只是趁着次时代3A大潮捞了一笔又转瞬退走的那种作品。它能卖出一百万份,只能说是3D Realms昔日威名和撞上大运的结合体,是典型的飞在风口上的猪——毕竟比2011年那个《永远的毁灭公爵》还是强一些的。它确实有那么两三个优点,比如可以在墙壁上走,或者有那么几个互相穿梭传送的谜题,但整体来说游戏仍然是个非常“普通”的线性FPS——原谅我除了“普通”想不出其他的形容词。你如果对有那么一丁点解谜成分的FPS类型很感兴趣,这个游戏或许能打到80分;如果没有,那恐怕75分就顶天了。如果你拿它和Valve的传送门相比,更能看出两家公司在设计能力上的巨大差异:在Prey里面,传送门就当成一个出兵点用,再看看人家V社做的游戏……所以,我很惊讶于到了2017年,竟然有人会怀念Prey,甚至用这部Prey打压Arkane做的新Prey——大概只有从来没玩过前作Prey的人才会得出这种结论吧!

 

但制作这个老Prey的Human Head工作室,确实也非常可怜。已经有不少人仔细写过了Prey2和Bethesda之间的纷争故事,我在此就不详细讲了,各位感兴趣可以去找专门的文章;这是个B社试图通过发行合同掐住开发商脖子让他们被收购的故事。Arkane为了Dishonor屈服了,但Human Head不愿意屈服,他们选择放弃Prey 2,遭受巨大的损失,也不愿意成为Zenimax的一部分。从那以后,这家工作室一蹶不振,丧失了制作3A游戏的能力;而B社也没讨到好,他们丢失了这个开放世界的Prey 2,只好将这个IP标题交给Arkane,让他们来做一款完全不同的游戏——这就是新Prey。你可以想象,在绝大多数媒体和业内人士看来,新Prey从诞生的那天起,身上就沾满了Human Head的鲜血,是一个不道德的游戏。

但如果我们抛开道德不说,从原本的Prey 2 DEMO评估的话,这个游戏就算做出来,恐怕也会高概率变成一个随处可见的三流开放世界游戏,就类似Crackdown或者Just Cause这种只有开放世界,全无内容可言的游戏。自毁灭公爵一飞冲天之后,在3D Realms的开发(外包)历史中,就再也没有做出过什么超出我们预料的东西;Human Head Studios被Bethesda玩弄于股掌之上固然很可怜,但他们明显是实力不如Arkane的。Arkane制作的这款只有名字相同,内容完全不同的游戏,不管是完成度还是质量,都远超于老Prey之上。

 

因为,它是一个更好的《网络奇兵》(System Shock)。

1994年的System Shock是个怎样的游戏?它十分伟大,提出了无数超前的概念,但是其上手之艰涩、易用性和可读性之低、游戏设计细小问题之繁杂,实在令人难以忍受,就连我也玩不到通关,1999年的续作System Shock 2也差不多。它可能是最早将“银河战士”风格的游戏和关卡设计搬到3D世界中的尝试,是最早试图使用游戏叙事来讲述复杂故事的游戏,是一个游戏设计点子的宝库,鼓舞了后来无数的精神续作——但很遗憾,System Shock这个游戏不是塞尔达传说、银河战士、时之笛、半条命或者007黄金眼,甚至不是辐射和博得之门。

 

制作出这款伟大游戏的,是Looking Glass,一家早在2000年就已经破产的公司。当年的Looking Glass是这样一家工作室:他们有天才的游戏设计师,但是缺少同样天才的关卡设计师、UI设计师、程序设计师和美术设计师同他们一起努力将游戏打磨成旷世的杰作。他们制作了早期的实时主视角RPG地下创世纪系列,制作了早期的潜行游戏神偷系列,但每个游戏都和System Shock系列差不多,在易用性和可读性方面有着令人遗憾的短板。只有一小部分真正的精英玩家能够理解这家工作室的游戏,并对他们的尝试和想法击节赞赏,但像我这样普通玩家恐怕很难跨过现象看到其下的本质。以我的观点看,System Shock的精神续作们,在游戏设计实现水平上大多远远好于它:2000年开始的Deus Ex系列成功将传统RPG的结构和内容导入了游戏,而2007年开始的Bioshock系列则是迄今为止在游戏叙事方面达到最高点的名作。

 

而Arkane的新Prey,则是在形式上最接近原始《网络奇兵》的游戏:它同样描述了一个在太空站内的生存故事。但从叙事、关卡到设计,在几乎所有的方面,新Prey都超出了网络奇兵的设计水准,真正找到了将这个古老的经典游戏重新带给现代玩家的方法。

 

Talos I可能是游戏史上最具有设计合理性的一座“迷宫”

 

如果你喜欢杀出重围(Dues Ex)、生化奇兵(Bioshock)、恶魔城(Castlevania)或者银河战士(Metroid),那么新Prey可能会是你今年最大的惊喜之一;如果你居然是一名玩过或者听说过网络奇兵(System Shock)的老玩家,那新Prey就是你不可错过的游戏。它不像Bioshock那么独一无二,也没有Dues Ex那么深刻的剧情和氛围,但它是一款将Arkane的长处发挥到极致的游戏。

 

制作过《耻辱》系列的Arkane最大的长处?那自然是过人的关卡设计能力了。在现实中,并不存在像Talos I这种庞大的拉格朗日点载人太空站,但Arkane的设计师们硬是能做得好像真有这么个太空站存在似的。他们继承了欧美RPG做宏观大型场景设计时的优良传统,要给每个场景甚至每个房间找到用途,让整个场景变得合理化:游戏中几乎没有纯粹的“房间”或者“走廊”之类的抽象内容,几乎每个房间、每个部门甚至是每个员工的设定都具体到了相当程度。仅维持太空站飞行的场景,就包括发电厂、生命维持所、生态植物园、舰桥和护盾工程部等四五个部门,每个部门内都有专门设计给该部门专属的工作用建筑,例如发电机组或者护盾产生器。为了连接不同的部门,太空站有给人员和访客使用的主通道,工作人员使用的无重力通道,和带有货轨的无重力货物通道三组通道;在紧急时刻,还能通过气锁前往太空站外,利用太空快速行走于不同的部门之间。如果你去职员宿舍,会发现每间独立宿舍都会具体设定到有名有姓的组长、部门经理之类高级员工头上(而找到每间宿舍主人的房卡和电脑密码不出所料地成了游戏的主要内容之一),主角和她哥哥更是有两套豪华的总裁套房,而普通员工则只能憋屈地缩在胶囊宿舍里变成尸体。实验部门同样极尽想象力之能事:硬件、心灵、神经调整仪三个研究部门内,每间实验室都有自己的主人、研究项目、对应的实验设备,你会在这些研究所内找到对应的武器或手雷设计图。这就像耻辱中那些华丽的大型监狱、城堡和城市的超级放大版本,Arkane的设计师终于找到了发挥自己能力的舞台,让每个有心观看地图的玩家为他们的工作感到惊叹。

而新Prey的微观关卡设计同样出色,而且和宏观场景设计有机地联系在了一起。每间面积巨大的房间,往往有与之对应的高度;在这些两层楼、三层楼高的房间高处,设计了各种各样的支撑结构和通风管道,经常隐藏着可以躲开战斗或安全穿越的隐秘道路。而在每个场景内部,则有各种各样的输氧管线、输电管线、废气处理管线,在整个太空站内都用统一标识,你可以远远地引爆他们以消灭敌人或吸引他们的注意力;绝大多数场景除了一般员工通行的走廊外,还会设计一整套供维修机器人出入的维护管道,这些维护管道就变成了潜入玩家们最喜欢的路线。就连补给品和战利品的放置,都是非常符合常识的:保安室里一般可以找到武器,厨房和垃圾回收间一般可以找到食物和厨余,零件之类的东西则要去后备仓库之类的地方寻找。

 

而《耻辱》系列中用过几次的“同一地点、关卡变化”的招数,也在新Prey中发扬光大了。游戏中绝大多数的地图,都有两个甚至三个不同版本,会随着玩家推进剧情的同时产生变化。游戏初期的地图大多数处于风平浪静的环境下,游戏体验更像恐怖游戏而非潜行或射击游戏,拟态的怪物和潜行的怪物随时都会冒出来吓你一跳。当游戏中期,玩家获得灵能头盔、风暴异能和解锁主电梯以后,各个关卡中的敌方部署强度会陡然加大,从恐怖游戏变成了真刀真枪开干的射击游戏,有些之前可以谨慎通过的通路也会不那么好走了。游戏晚期,超巨型风暴异魔盘踞在空间站外,全站遍地都是金色的异魔网,各种强大的敌人随时都会从角落甚至之前你搜查过的尸体上冒出来,游戏很大程度上变成了一个逃生游戏,就连新解锁的任务也变成了“在多少分钟内到达某地点”之类的样式。虽然表现形式没有恶魔城的“逆城”那么令人惊讶,但这种“一套关卡吃了好几遍”的做法仍然是相当大胆而令人印象深刻的——不说别的,光这三套关卡配置切换就不知道要产生出多少个BUG……事实上,由于Bethesda的Debug时间卡得太紧,游戏的最初版本确实产生了数量惊人的BUG。但不管怎么说,“一套地图,三套玩法”的做法,确实给我留下了深刻的印象,也只有对关卡设计自信的Arkane才会想出这种方案吧。

在这种水平的关卡设计能力支撑下,Arkane还大胆制作了一个“员工搜索系统”,供玩家来发掘游戏中隐藏的秘密。这是我看过最有趣的游戏设计点子之一。当你遇到某个电脑解不开,或者某个房间缺少门卡的时候,大可以找到最近的安保系统,打开员工名单,在其中搜寻你想找的这个员工。系统会告诉你她现在的位置、状态(死亡或者存活,但存活也可能是被心灵控制魔控制),以及她的职位和所属部门。这张列表几乎涵盖了整个游戏内外的所有秘密:如果你循着表将所有钩都钩满,基本就见过了整个游戏的所有内容。就算在开放世界的Checklist中,这也是我见过最有趣的Checklist,比一般那种“寻找40件古代密宝”要有趣多了。

 

有点遗憾的是,游戏中绝大多数的员工就只扮演了“她的工作”而已,让这个非常有趣的点子略微蒙尘了,没有达到我最初的期望。游戏中大多数员工的尸体只是普通的“提示箱子”,他们的工作和死前遗言也只是用来解释“为什么她会死在这里并留下这些战利品”,最多能帮你找找钥匙卡,缺少更进一步的设计。在看到“死去的员工可能会变成幻影”的时候,我曾经猜测,不光是友好的NPC,甚至就连稀有物品和BOSS也可以用这个系统来揭示——但实际上新Prey并没有做到这一点。大多数员工就算变成风暴幻影,也只是“换了一个名字的一般怪物”,而整个游戏根本就没有几件稀有物品。如果这个系统交给一个重视敌人设计的设计师,它本应发挥出比现在大五倍,甚至十倍的力量。想想看,如果每个心灵操纵魔都是有着自己故事的员工,或者每个噩梦都是有名有姓的角色,这个Prey比现在能好玩多少倍!当然,这对工期和经费比较紧张的Arkane,可能是个过于奢侈的要求。

 

我们到底想要什么样的“精神续作”?

 

虽然有游戏史上最好的一座“太空地下城”作为基础,但客观来说,Arkane的新Prey距离“没有争议的经典”,仍然还是有差距的。相比于关卡设计达到的高度,这款游戏的游戏设计水准只能说不过不失,并没有明显超过Dishonored系列。

 

在基础框架上,新Prey比起Dishonored要更为友善:起码这不是一个潜行游戏,我们这些强迫症患者不用纠结到底是冒着被发现读档的风险多研究一会关卡,还是赶紧抄个近道过关了。游戏从恐怖游戏,到射击/潜入游戏,到逃生游戏的切换也比较自然:游戏初期武器只有扳手导致经常被拟态吓到,中期获得了大量异能和技能点可以一边捡垃圾一边大杀四方,晚期资源明显不如敌人数量增长快逼得玩家必须研究怎么快速逃生、快速通过地图,每个阶段的乐趣都还算有趣。从辐射4引入的“捡垃圾”,啊不,回收和制造系统也和太空站的环境相当贴合:大多数场景内,回收/制造点就意味着安全的避难所,玩家可以将捡回来的“垃圾”兑换成几乎一切资源:武器、弹药、技能点、升级组件、各种药品血包修理零件……等等。比起Arkane的其他游戏,你能明显感觉到,新Prey的游戏设计框架性更强、各个模块之间的契合度也更高了,这证明制作团队在宏观机制设计上达到了一个新的高度。

 

然而……当你试图细看每一个子系统的具体设计时,熟悉的“Arkane味”仍然弥漫在这些子系统当中。黏胶炮(Gloo)虽然是个极其漂亮的点子,能补洞能攀爬能造路,但真的使用起来却感觉各种难受:子弹之间不能粘连,射击时弹道难以预计,粘在各种表面上时甚至可能触发BUG。道具栏的整理繁复,而且充满了bug,你根本搞不清楚堆叠和合并的机制是怎么进行的,甚至不如隔壁的杀出重围。游戏中的武器或强化芯片的种类少得可怜,极大降低了我们去搜索秘密的动力。而且,随着剧情推进,玩家几乎不能依靠技能扩大主角的可到达范围(变身属于典型的设计点子很棒,实现非常糟糕的技能),在这点上比恶魔城、银河战士,甚至比起他们之前做的耻辱2都远远不如。游戏的六个技能树也显得非常“关卡设计导向”,绝大多数技能用处不大,而少数技能因为能克制强敌或者提高玩家基本属性显得威力无比。这些具体设计,让游戏中期的进程显得有些过于“平淡”,有大约10-15个小时的时间里,你会过着“主线开地图”-“完成支线任务”-“捡垃圾”如此重复循环的生活,相当程度上冲淡了游戏的体验。游戏敌人的种类和变化过少更是一个相当大的问题:本来敌人就不多,结果每种不同攻击形式的幻影还要强行算不同敌人,导致几乎所有的幻影从中期开始都沦为了可刷新的杂兵……不说博得之门这种在敌方设计上绞尽脑汁的名作,哪怕杀出重围和生化奇兵用在设计敌人上的精力也几倍于Arkane。BUG自然就更别提了:我严重怀疑,Bethesda发行游戏的时候从来都不给开发商留足Debug预算和时间,他家的每个游戏刚发售的时候BUG都严重超出玩家忍耐范围。

 

但就算有这么多小问题,新Prey仍然是最好的《系统奇兵》精神续作,甚至比《杀出重围》和《生化奇兵》更像原作的氛围。他洗刷了近年来连续令玩家失望的一大批“精神续作”身上的污名。

 

同时,新Prey还解答了一个问题:我们到底需要什么样的精神续作?

 

毫无疑问,答案肯定不是类似“Mighty No.9”或者“Torment: Tides Of Numenera”这样的游戏。这些游戏本身并不算特别糟糕,如果它们是独立游戏,或许我们还会给它们一个正面的评价;但如果和那些光辉灿烂的原作(洛克人和异域镇魂曲)相比,这样的“精神续作”无疑是远远低于我们预期的。

 

就算是最保守的游戏设计师一般也承认,相比于过去,我们的游戏设计技术仍然是在不停进步的。而那些令人失望的“精神续作”制作者,仿佛不想承认这一点一样,他们的游戏里仍然保持着仿佛来自20年,甚至30年以前的游戏设计。他们经常还需要想尽办法规避原本游戏的内容,就像纽摩拉之潮费尽心力去替换掉异域镇魂曲中的那些技能、战斗系统和派系,这也浪费了制作组的太多精力,以至于他们没有能力完成游戏应有的充足内容。这两个因素叠加起来,就造成了最糟糕的结果:我们获得的,是徒有原作之形,没有原作之神的“精神续作”。这些游戏在易用性上几乎和原作一样糟糕,但内容的充实程度、细节的打磨水准又远远不能和原作相比,即便放在当年也不可能与原作争锋。

 

新Prey相对于System Shock,无疑是一份正确得多的答案。他们保留了原作里面真正有趣的精髓:庞大的太空站,多种多样的技能,满地的尸体隐藏着有趣的谜题和剧情,以及比原作还要丰富数倍的细节和玩法。但同时,这款游戏也不比任何2016、17年的其他FPS差:不管你是一个恐怖游戏玩家、FPS游戏玩家还是RPG游戏玩家,你都能迅速掌握新Prey的玩法和结构,并全神贯注投入到这个世界中去,不会被各种奇怪的设定和违和感绊住手脚。

 

我想,这才是我们想从“精神续作”中得到的体验。我们想要的并非是当初那个游戏,并非是当初那个游戏具体的画面、操作、游戏设计或者剧情;很多时候,我们甚至想要的都不是原汁原味的“高清化”或者“复刻”。我们想要的,是当初玩那些旷世名作的时候,游戏带给我们的感动,而这需要不输给原作的内容量,以及能够让现代玩家接受的表现形式。

 

用当代的游戏设计技巧和制作水准,重现那些丰富而深奥的经典内容,才是我们想在“精神续作”中找到的体验,才是制作“精神续作”的正确方法。从某种意义上来说,塞尔达:荒野之息就是一个遵循着这样想法做出来的游戏,但那是只有任天堂能做到的杰作。而新Prey则证明了另外一件事情:就算是Arkane这些经验丰富、命运多舛的凡人,只要找到了正确的设计方向,同样能够做出精彩绝伦的精神续作来。

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塞尔达,荒野之息:重新设计开放世界

旗舰本舰的存档版本放Director’s Cut的完整版。

为什么塞尔达系列中最好的三部,和大多数中国主机玩家擦肩而过?

你们或许意识不到荒野之息突破了这个伟大系列一个多么历史悠久的设计问题。

如今,我们大家都知道,在游戏设计史上,塞尔达传说系列的崇高地位:不管顺序怎么排列,观点如何变化,它的名字都无疑会位于最伟大的那几个系列之中。塞尔达系列属于那种完全无法跳过或者缺失的游戏:如果没有某几代塞尔达,我们今天所玩到的很多游戏都会完全不同。如果要给“为游戏设计做出伟大贡献和大胆突破”的塞尔达游戏塑一座总统山风格的雕像,人们应该会挑选这样四个游戏刻在上面:

发售于1986年,家用机上第一款成熟的动作RPG,为日后几乎所有动作RPG开辟了道路的《塞尔达传说》(Legend of Zelda,FC);

发售于1991年,在2003年复刻到GBA的《塞尔达:众神的三角力量》(A Link to the Past,SFC),几乎是公认的2D动作RPG的巅峰;

发售于1998年,所有3D动作游戏、RPG游戏,甚至所有第三人称3D游戏的设计教父,不朽的《塞尔达:时之笛》(Ocarina of Time,N64),欧美和日本的每个核心主机玩家几乎都耳熟能详,“有史以来所有游戏中最伟大作品”的有力竞争者;

以及最新的这款2017年的《塞尔达:荒野之息》(Breath of the Wild,WiiU/Switch),它成功地超越了时之笛之后的几乎所有塞尔达,并重新发掘了开放世界游戏的可能性。

(如果还要刻第五个,肯定会产生很多争议。魔力假面、风之杖、黄昏公主都各有各的问题;而且,这几款作品也已经有了不少中国玩家,不像前面三款有那么大的落差。)

几乎所有人都承认,这四款游戏都有几乎不可动摇的地位,超越了他们的时代,以其大胆的设计令人惊叹,为无数后续的游戏设计师指引了方向。再后面的那些发售于掌机、NGC和Wii上的塞尔达后续作品,虽然也都是高分良作,但大多数人也会承认,它们可以看作对这几款作品的致敬和复制尝试,这些作品的历史意义,都无法和上面这三款系列巅峰、开创时代的伟大作品相比。从某种意义上来说,所有顶部俯瞰视角的塞尔达都是在完善众神的三角力量,而所有第三人称追尾视角的塞尔达都是在完善时之笛——直到荒野之息的出现。

嗯,我知道你们已经在无数关于塞尔达和关于荒野之息的文章里面看到过类似的话了,可能还会在心里给我默默盖上一个“任饭”(狂热任天堂爱好者)的标签。

所以,我接下来会无情地指出一些事实:塞尔达传说系列的地位固然伟大,拥有无数设计亮点和大胆的设计创新,但它绝非一个完美的系列。至少有一件事情,这个系列从来没有做到过——它从没有征服过中国。哪怕是荒野之息,我也怀疑它可能只是在直播站点上同大多数中国主机玩家照过面,并没有多少主机玩家会真的购买并游玩这个游戏。

具体一点来说,这个伟大的系列,一直都和主流中国主机玩家擦肩而过:绝大多数中国主机玩家,不仅没有玩过这个系列中评价最高的三款作品,甚至可能没有听说过他们。我想,这是一个相当有说服力的证据,说明塞尔达系列中仍然潜伏着某个不明显,但是不容忽视的问题。毕竟,在这三款游戏的时代,中国市场还远没有像现在这样和全球市场割裂。当时中国的主机玩家虽然在语言能力上和全球玩家有差距,但我们对“好游戏”的判断标准,其实和全世界玩家并没有那么大的距离。而各位塞尔达爱好者也不必着急上火:虽然大多数中国主机玩家都没有玩过塞尔达,但这无损于这个系列伟大的历史地位。

那么,我想探讨的问题就是:塞尔达系列在世界游戏界的历史地位和中国玩家中的熟悉程度,为何相距如此之大?到底发生了什么,让这个伟大的系列同中国主机玩家擦肩而过?

第一代塞尔达传说的历史地位和突破性毋庸置疑。作为历史上第一款成熟的家用机动作RPG,塞尔达传说的完成度和设计水平拿到今天也是完全令人惊异的:那可是1986年!这个游戏已经拥有9个庞大的、经过仔细设计的地牢迷宫,多种多样性能机制完全不同的武器和攻击形式,数不清的隐藏要素(这个游戏里可能有数百个可以用炸弹炸开的墙壁和隐藏地点),以及以购买道具和心成长形式体现的RPG要素。整个游戏是非线性的,很多关键道具都藏在解谜的道路上,需要经过反复的探索才能获得:炸开奇怪的地方,推动可疑的石块,以特定顺序消灭敌人……游戏还拥有对FC游戏来说罕见的很多机制,诸如防御、回旋镖、炸弹等等。游戏的关卡设计也是极尽花巧,甚至有时候你会觉得到了过分的程度:如果你去找个塞尔达初代的高手视频来看,经常会有“这游戏我是白玩了”的感受:这里居然还有这样一个隐藏房间?还有这样的道路?如果把这个游戏放在现在的Steam上,我们大概会毫不犹豫打上“开放世界(Open World)”这个20年后才诞生的标签。(但我不建议各位去看速通或者TAS速通的视频,很多时候这些视频给人的体验不是“这里居然还有这样的设计”,而是“这里居然还有这样的BUG”……)

但初代塞尔达的问题也是异常明显的:画面风格抽象、玩法不明显、流程非线性、难度高到难以忍受——哪怕放在大多数游戏都很难的FC上,塞尔达初代的难度也高到对一般玩家来说难以接受的程度,而“难”这个设计问题几乎会贯穿接下来的整个系列。如果你没玩过初代塞尔达,可以找复刻版本来体验一下,或者干脆通过体验几乎严格遵循初代塞尔达设计样式的以撒结合系列来体验弱化版本的初代塞尔达难度。在初代塞尔达里,玩家大多数时间都要依靠四方向移动的操作、飞行性能极其有限的飞行道具和近战距离极其短的剑来对抗每个场景中多如牛毛的敌人,由于场景的狭窄,对防御操作的要求放在整个系列里也是登峰造极的。而设计师居然这样还不满足,游戏还有一个难度更高的二周目——这在后面的塞尔达里也是非常罕见的设计,我玩过塞尔达中只有时之笛的复刻版本补充了一个里时之笛作为二周目(当然我自己是没打,太难了)。

 

大量的非线性流程和隐藏要素设计极其超越时代的同时,也导致游戏的可理解性和易用性低到了一定境界。没有攻略玩这个游戏几乎一定会卡关,从弓箭到银箭的很多关键道具都放在非必经之路、甚至是非常隐蔽的推箱子机关后面,就算是日本玩家、美国玩家卡关初代塞尔达的也大有人在,何况不通语言的中国玩家——后来很多美国玩家发现,日版原文和美版翻译不同,是他们卡关的主因……我完全可以理解为什么包括我在内的中国玩家当年没有发现这款超越时代的神作。对大多数中国玩家来讲,初代塞尔达简直对不起它的128KB容量以及存档系统。中国全面进入FC时代大约是在1988年之后,当时大量“画面火爆流畅”的卷轴式动作和射击街机移植游戏已经进入市场,令我们感到激动的是“老四强”、“高K强卡”,诸如魂斗罗、赤色要塞、沙罗曼蛇这样简单易懂的作品。相比于这些游戏,初代塞尔达传说上手晦涩、画面朴素,非线性元素和隐藏要素多导致包括盗版商、零售商在内的一般中国玩家根本搞不懂这个游戏在玩什么:为什么要在一个个屏幕之间走来走去消灭敌人?为什么我在迷宫里循环来去就是找不到出口?为什么敌人这么厉害?而如果你具体到一个具体的关卡版面来看,这个游戏的画面简直还不如坦克大战:一个持剑的俯视角小人和一群攻击犀利古怪的怪物在一个又一个格子画面之间进行非常困难的战斗,对不通英日文的中国玩家来说确实没有吸引力。在我记忆中,FC盗版商由于担心没有人买这个游戏,甚至给它起了个“东方不败传说”之类的名字……好吧我也确实没有买这个叫“东方不败传说”的蹭IP游戏。

我曾经买过一套出版于90年代初的FC攻略书籍,这套书的作者竟然非常用心地针对着FC游戏列表上的所有游戏打了自己的分数,很能代表当时中国FC玩家的偏好:在这个列表上,诸如魂斗罗这样移植的街机大作都是五星,采蘑菇(超级马里奥)和那些24K射气球的小游戏一样是三星,而勇者斗恶龙1-4、最终幻想1-3和塞尔达传说这样需要大量文字阅读和探索的游戏则被作者毫不犹豫地打上了一星或者两星:根本不值得买(哪怕是盗版),你们看到躲开就好了。

而更晚些爆发的一批文字卡浪潮,给诸如霸王的大陆、七龙珠、重装机兵、勇者斗恶龙、最终幻想这些游戏翻了案,塞尔达传说不幸又与之擦肩而过:作为ARPG,塞尔达怎么看都是个打怪的动作游戏,怎么能叫“文字卡”呢,我们文字卡的RPG、SLG玩家才不要玩!就这样,塞尔达初代同多数中国FC玩家不幸擦肩而过。

而我必须要指出,后来的塞尔达系列,其实并没有从塞尔达初代中继承多少设计模式。那些难到恐怖的战斗在后来的2D塞尔达中被摒弃,完全基于“隐藏”概念、需要玩家炸穿每一堵墙的设计也被后来精巧的“迷宫解谜”设计所代替。甚至就连任天堂自己,也并不确定初代塞尔达的设计模式到底好在哪里:证据就是FC上接下来推出的塞尔达2代,那个游戏结合了踩地雷、横板动作和粗暴的经验值升级,从手感到设计几乎没有可取之处,简直从任何角度都应该被塞进黑历史里……如今大多数塞尔达玩家甚至不认为这款塞尔达2属于塞尔达系列,他们说完塞尔达初代,就要直接跳到三角力量啦。

我贴两张图,让你们感觉一下塞尔达2的黑历史。老实说我也没玩过,但塞尔达2可是差到喷神james专门做了一期节目啊。你能想象吗!专喷垃圾老游戏的喷神James,对一款塞尔达根红苗正的正统续作——不是外传——整整喷了15分钟!

 

幸好,在SFC时代推出的第一款塞尔达传说完全洗清了这款“二代”的黑历史,几乎是一力将2D动作RPG这个类型的品质推到了极限。

那就是1991年的众神的三角力量,或者说美版名的“A Link to the Past”——一个林克回到过去,这个双关我就不解释了,但我个人觉得比日版不知所谓的“众神和三角”好得多。同样,这也是款设计水平高到难以相信是1991年作品的游戏。对于国内玩家来说,这款1991年的游戏虽然陌生,但是2002年高清复刻到GBA的版本可以说是国内玩家也熟悉的一代名作。

我们今天所见到的塞尔达系列基础设定,几乎都出自这款作品。不同于剧情抽象到“林克救塞尔达公主”的前两代,从三角力量开始,塞尔达系列开始拥有了复杂的剧情:代表神力的三角力量、需要逐渐解开的大迷宫和贤者、以及从割草开始的循序渐进的“和世界互动”的复杂内容。弓箭和炸弹在初代塞尔达的基础上变成了用途多变,和场景、谜题有多种互动的全能工具,新增的解谜道具诸如空瓶、冰杖、火杖等等也已经超过了一般RPG游戏中“攻击道具”的基本设置,变成了可以和各种谜题、场景道具互动的设计元素。而直到荒野之息为止,游戏中都在沿用着从三角力量开始的基础世界观和基本设定,老玩家能在最新的塞尔达里里看到从“卡利卡特村”到“妖精之泉”的各种熟悉的名字。而光明与黑暗世界的切换也是三角力量最早提出的概念:你可以理解为类似恶魔城的“逆城”,或者时空穿梭游戏同一个地点不同的状态。这种将一个场景在不同关卡和背景设定下交替使用的技巧极大地满足了玩家们对叙事的需求,同时还在极其有限的容量内达成了关卡复用性,令人难以相信是1991年就做出的设计,哪怕放到现在也很时髦啊!

 

由于游戏实在太好了,包括任天堂在内的所有人没有人肯管它叫“塞尔达3”——那不就等于把塞尔达2代扶正了吗?!所以,从众神的三角力量往后,所有的塞尔达大家都默认以副标题进行称呼,包括最喜欢给游戏编代的我国游戏媒体。在后续的塞尔达中,至少有一半的作品是沿着三角力量的设计路线展开的,设计师想尽办法给林克增加了各种各样充满脑洞的能力和交互,里面不乏令人印象非常深刻、影响后世的设计。这条设计路线上的塞尔达游戏包括梦见岛(GBC,1993)、神秘果实(GBC,2001)、缩小帽(GBA,2005)、三角力量2(3DS,2013)。这些游戏并不像三角力量那样有开创性和历史意义,但大多数也是远高于业界平均水准的优秀作品。在这些游戏中,你能看到明显的设计尝试和变更,任天堂的塞尔达团队在这些游戏中积累了丰富的交互物品设计经验与解谜设计经验。到了最晚的三角力量2,其体验曲线已经和荒野之息相当相似:林克的基础解谜能力数量重新受到控制,玩家在游戏前期就能掌握绝大多数的解谜道具,可以使用这些解谜道具挑战越来越有趣的谜题和迷宫。

 

那么,中国玩家又是为了什么同三角力量擦肩而过的呢?我不得不说,这又是一个历史的玩笑:SFC在中国是一台处于下风的主机。在FC时代末期,中国主机玩家的选择,也随着游戏审美产生了分化:喜欢火爆激烈的街机风格游戏玩家几乎全都去投靠了世嘉的MD(美版Genesis),而喜欢“文字卡”,也就是RPG、SLG的那些玩家才会选择昂贵得多、而且几乎全都是复杂文字游戏的SFC(美版SNES)。这带来的结果是,MD侧的玩家更喜欢动作游戏、动作RPG游戏和格斗游戏,他们在ARPG类型上的经典选择是光之继承者和皇帝的财宝,这两款游戏在中国主机玩家圈内成为了一时的名作——虽然客观来说,这两款游戏的设计水准都远远不如三角力量。

 

而SFC侧的玩家,他们最大的特点,首先是,有钱……如果你要玩SFC游戏,最基础的配置是SFC主机加上磁碟机,这让你可以玩“廉价”的盗版,这大概需要3000元人民币(天啊!1995年的3000元!你们有没有体会到当时盗版玩家的土豪心情!);你也还可能要再买一台包括了SFC所有游戏的光碟机,将总消费提高到5000元,这才让你有机会体验到三角力量这个游戏——因为三角力量在中国真的不火,一般的SFC盗版磁碟游戏拷贝商或者SFC包机厅老板手里可能都没有这个游戏……而这批先富起来的有钱人基本继承了FC文字卡的审美,喜欢那些剧情复杂、场面宏大、容量高昂的RPG和SLG,他们的经典是最终幻想6、勇者斗恶龙5、圣战系谱和皇家骑士团2,对塞尔达这种打打杀杀又没有多少刺激性的游戏也提不起劲来。于是,看起来朴素、容量低、发售早的塞尔达三角力量,又一次和中国主机玩家的主流选择擦肩而过,绝大多数玩过这个游戏的国内玩家恐怕都是等到GBA复刻时代才玩到这款游戏的(包括我在内,穷困的我当时并没有钱购买SFC、磁碟机和光碟机)。

 

当然,从游戏设计角度,我也要指出,虽然整体体验比塞尔达初代好了不少,更是远远超出那垃圾一般的2代,但塞尔达:三角力量仍然是一款上手困难、卖相不好、玩法不明显、难度很高的游戏。林克虽然有很多解谜道具,但他能使用的“战斗招数”应该说只有回旋斩一种,这让他的攻击和移动相比其他同时代游戏显得有些不自然;只有四个方向的移动也略显尴尬,让战斗很多时候变成了寻找合适走位挥出回旋斩的走位控制游戏,无论是攻击还是被攻击相比于同时代其他游戏都有点不太合理(另外一个有这种不合理感觉的,就是Wii上的天空之剑,回旋斩真是个坑人的设计)。如果你不通日语或英语,游戏的解谜也显得十分困难:虽然没有塞尔达初代那些“没有攻略你就找不到的关键道具”那么过分,但这个游戏卡关也确实是家常便饭,很多谜题的解法和迷宫的隐藏结构比起初代也是相当晦涩的。每个玩过三角力量的玩家,大概都要忍不住推动地图上的每一个格子……游戏的设计完整而美丽,但却并没有找到将这美丽呈现给不太用心的玩家的方法。

 

但三角力量仍然不是塞尔达系列中最优秀、最著名的游戏——N64的时之笛才是。

1998年发售的时之笛很可能是整个90年代、甚至整个游戏设计史上最重要的作品之一。1997、1998年是两个群星璀璨的年份,在这两年中随便拿出一款游戏,就是对游戏行业乃至后世产生巨大影响的杰作:最终幻想7、星际争霸、半条命和反恐精英,博德之门和辐射……我们今天所说的“核心玩家群体”,在很大意义上就是被1997、1998年这两个“大奇迹年”所塑造的。而即便在这两年中,时之笛也无疑是最闪耀的那颗明星,它的意义和设计水平说得多么高也不为过。如果说塞尔达初代和三角力量相比于同时代的其他同类型游戏仍有缺点的话,时之笛相对于同时代的其他3D游戏那确实没有什么好说的:它确实超过了同时代所有的其它3D游戏。最终幻想7、生化危机、半条命这些游戏固然是前所未有的杰作,但他们都没有像时之笛这样明确地指出“3D第三人称游戏应该怎么制作”。你现在玩复刻的最终幻想7,会觉得里面的视角切换非常奇怪;你现在玩复刻的生化危机,会觉得转向加前进的“坦克式操作”根本无法理解;哪怕是007黄金眼,比起今天完善的FPS、TPS游戏仍然显得稚嫩粗糙。但即便是现在,你去玩在3DS上复刻的高清版时之笛,仍然会折服于这款游戏的设计水平和实现技巧,它放在今天也仍不过时——这件事情本身,就足以说明这款游戏的设计水平之高绝了。我在多年后玩模拟器,仍不觉得它过时,我相信你们如果去玩3DS复刻版本也会有这样的感觉。

 

时之笛提供了“锁定”和“无锁定”两套操作模式,对整个3D动作游戏设计提供了无比清晰的设计范例。时至今日,你仍然可以在黑暗之魂系列和神秘海域系列中,看到和当初时之笛采用的几乎相同的设计方案。而关卡分为“幼儿林克”和“成年林克”两套,同样是异常出色的点睛之笔:童年的时之笛世界欢乐和善,成年后的海拉尔大地末世阴森,两者的对比给玩家以异常的心理冲击,我到现在都还记得成年后林克的世界给我带来的恐怖记忆。游戏的BOSS设计、解谜设计、甚至是支线任务的设计,乃至于日后复刻版本增加的里时之笛二周目难度,都充满了设计亮点和想象力,给日后所有3D塞尔达游戏奠定了基础框架。从N64上第二款塞尔达《魔力假面》(Majora’s Mask,N64,2000)开始,后续所有的3D塞尔达都是在时之笛这个“3D动作+解谜”的框架上做补充和扩充,你可以将这些游戏看做一个庞大系列的后续资料片:导入开放世界萌芽要素的风之杖(NGC,2002),重拾光暗世界划分的黄昏公主(NGC/Wii,2006),试图导入体感操作的天空之剑(Wii,2011),都可以看作时之笛系塞尔达的后继者。这几部后继者游戏几乎都是它们平台上近乎完美、承担着扛鼎地位的大作,相对三角力量系的游戏更能彰显任天堂最高的游戏设计水平。但这些游戏并没有突破时之笛的伟大地位,它们提供了更复杂、更有创意的交互内容,可仍然停留在时之笛乃至三角力量所划下的基础设计之内。这些游戏里甚至有些作品的难度比时之笛更高、上手更困难,它们几乎都没能突破时之笛创下的传奇销量记录。

而时之笛之所以和中国玩家擦肩而过,则完完全全就是N64的责任。从后世的眼光来看,N64是一台非常诡异、设计思路完全错误的主机。它和PS、SS一个世代,但是坚定地要使用卡带作为存储装置,完全无视了当时的主流技术。但是,N64是游戏史上对游戏设计意义最大的主机之一,它不仅找到了手柄正确的制作思路(虽然这款手柄本身非常一般,但从PS Dualshock往后,所有的手柄都遵循N64双方向控制的设计路线,你们可以和SS或PS最早的手柄对比一下),而且还拥有三款不朽的名作:一款是踢开了3D大门的超级马里奥64,一款是定义了手柄FPS/TPS游戏设计标准的007黄金眼,最后一款就是发明了3D动作游戏的塞尔达:时之笛(Ocarina of Time)。如果我们现在重新回顾PS/SS/N64那一代主机,会惊讶地发现,N64才是那台历史意义最大的主机,而非游戏最多、销量最好的PlayStation初代。

然而,这么多的大作和历史意义,也抵不过Playstation低廉的售价和正确的市场方案:以当时的技术而言,卡带实在是个贵得离谱的媒体。经历过FC、MD、SFC这三代卡带主机的玩家,一定都还记得当时那昂贵的游戏售价,就算是盗版,一盘游戏卡动辄也要两三百元——那可是80年代末到90年代的两三百元人民币!顶一两个月的工资了啊!正版游戏更是在SFC和N64时代达到了绝对价格的巅峰:当时的SFC卡带游戏,标准价格几乎都是9800日元、11800日元这种1万日元上下的价格,部分游戏甚至由于容量过大、加速芯片搭载、光荣制作等缘故会贵到14800日元水准的天价。而这个时代正好也是日元汇率的巅峰期,1995年日元对美元汇率竟一度摸高至1美元兑79.70日元的高点,14800日元折合185美元或1535元人民币,你可以想象这些游戏卡在一般玩家看来到底会贵成什么样子。稍有些阅历的老玩家,可能还记得当年游戏机杂志上各类“原版盘”、“原版卡”的销售广告,只要是卡,动辄600、800元都不在话下。到了1998年的N64时之笛,随着技术进步,卡带成本价格略有下降,但也仍然是含税8800日元这样逼近一万日元的数字。作为对比,当时其他主机上的游戏光盘,通常会定价为5800日元……这绝非可以忽略的价格差距。N64成为了任天堂首部在家用主机战争中落败的机器,而且从此之后他们就再也没有赢过。(穷困的我是多年后在模拟器上玩的时之笛,当年的我并没有钱购买昂贵的N64……这句附注看起来好眼熟啊)

关于时之笛,还有一个小花絮可以讲一下:它或许是历史上第一款有官方中文版的主流主机游戏。在神游机公司代理N64并进行本地化的时候,将这款神作一起引入了中国,并做了彻底的汉化。遗憾的是,此时已经是2005年了,N64时代的战争也早已结束,中国市场的主机玩家们也早已纷纷投入到了PS2这些下一世代主机的怀抱,这款“上个世代的神作”在市场上连片小水花都没有打出就消失了。然而,这并不代表这些中文版没有意义:在

塞尔达系列速通(Zelda Speed Run)网站上,仍然有些高手不惜代价购入了这些神游版本的时之笛,并将它们用于自己的攻关之中。原因是,中文版的对话比较精简,如果你使用中文版,有可能将整体通关速度再拉快那么个几秒……

塞尔达一直就是那个有一些孤高的系列,就像一名在华山顶峰伫剑而立的剑侠:游戏有无与伦比的关卡设计,但一直卖相不太好,也不怎么在乎非系列玩家的游戏体验。游戏的难度一直维持在一个相当高的水平线上,我几乎无法说出有哪一代塞尔达明显比其它简单(但我倒是知道有哪几代明显比其它塞尔达难)。任天堂的设计师们也不在意非系列用户们的体验、卖相或者上手性,几乎每代塞尔达要无攻略通关都需要相当的“悟性”,游戏中遍布着不那么明显的玩法、没有指引的重要内容或者会卡关的设计难点。对从来没有玩过任何一款塞尔达系列的人来说,你几乎很难用简单的形式给他们概括塞尔达,这个关卡设计到达巅峰的系列,它的游戏乐趣到底何在,或许只能用“这就是真正的冒险”这种一般人都听不懂的话来描述这个系列。

而且,再往后的塞尔达系列游戏,我就不会用“和中国玩家擦肩而过的名作”来形容了。从风之杖开始的塞尔达,在中国玩家、外国玩家中的评价都趋于一致:这些游戏是不容错过的杰作,但并没有好到值得专门买一台主机,大多数新的主机玩家其实也并没有玩过他们。至于那些最近期的塞尔达,不管是2011年的天空之剑,还是2013年的三角力量2,其实都是相当一段时间以前的游戏了。对于PS3世代的玩家来说,“塞尔达传说”这个名字,似乎已经和“马里奥”一样,透着一股有些陈腐的气息,要说是3A大作都有些勉强。而这两款游戏,哪怕在它们发售的当时,也不再是那种无人争议的神作:它们确实是很好的游戏,也是很好的塞尔达,但对大多数非任天堂用户来说,也就仅此而已。这个系列的销量巅峰始终是时之笛加上复刻版本的1200万套,后面的风之杖、黄昏公主、天空之剑呈现出逐渐走低的态势。甚至放在塞尔达系列内部,天空之剑和三角力量2,都谈不上是超出同侪的杰作,几乎没人会说天空之剑好过时之笛,也几乎没人会说三角力量2比1更好。在我的记忆中,中国玩家连系列最好的时之笛、三角力量都没有接受,就更不要说接受这些不如系列巅峰的作品了。我甚至都不需要为这些游戏没有被中国玩家追捧去寻找理由:它们第一眼卖相看起来就是不够好,而且还出在不那么重要的主机上,虽然是不错的塞尔达,但那又怎么样呢?这些塞尔达已经不再能够领袖业界了呀。

然后,2017年,是荒野之息,以及Switch。它彻底了颠覆我上面所说的关于塞尔达系列的一切,但它同时无疑也是一款最好的塞尔达。它值得你去买一部主机。

荒野之息:重新设计开放世界

能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以荒野之息之名。

现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多少期待:它看起来不过是另外一个黄昏公主、天空之剑式“惯例”的塞尔达而已。我们都非常清楚,一款优秀的3D塞尔达应该是什么样的,我们觉得自己能猜到这个游戏的设计大纲和制作结果。任天堂要做开放世界,甚至还专门定义了一个新词汇“开放气氛(Open Air)”的提前表态,反而更增添了我们这些老兵们的担忧:这怎么看都是一个老牌公司要追上时髦时代的勉强努力,我们都深知要改变一家公司的设计和制作基因有多么困难。

任天堂,要做开放世界?

开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的GTA、上古卷轴、辐射们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似尼尔:机械纪元那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着炸弹炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。

之前任天堂在超级马里奥跑酷上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而Switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂 Switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏赌在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次(我补充一下,正式版本是基于FreeBSD的,但在Switch证实规格之前,大多数信息确实是说NX是一款定制安卓的,正式版本是FreeBSD也是发售后才拆解得到了确认)。抢先拿到Switch的IGN编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]……

当荒野之息和Switch正式发售后,这位编辑从IGN离职了。

 

随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《塞尔达:荒野之息(Breath of the Wild)》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款没人看好的代号NX的“安卓平板”,而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(GDC)期间。在GDC期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是荒野之息,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给荒野之息不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为荒野之息而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给Switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到Switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!Switch一定会成功的!

 

(根据任天堂的财报,截至到2017年3月31日,Switch在极度缺货的情况下,销售了274万台;而荒野之息的Switch版竟然销售了276万份,平均每台Switch主机要卖出不止一份荒野之息!)

 

上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;黄昏公主能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;天空之剑可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。

 

但人们谈起荒野之息时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是荒野之息。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“杀手级应用”的魔力。如果VR或者AR领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心玩家可能早就人人买了一台VR丢在家里了。

 

我本人当时就在旧金山的GDC上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美国贩卖游戏的专业商店)和Target(美国常见连锁超市)的点,问清楚了到货数量和抢购开始时间,确认了他们不会提前发号或者排队后,安心回到旅馆,定了个凌晨四点半的闹钟,准备去排6点正式开售的队伍。

 

当我冒着旧金山凌晨不到5摄氏度的寒风,经过漂浮着流浪汉们抽过大麻味道的街道,到达Target门前时,出现在我眼前的景象是这样的:

由于在GDC会场周边的Gamestop早就被抢光了,超过两百个傻笑着的美国任天堂粉丝从那边转战过来,他们的队伍从超市里面一直甩到外面,绕了一个大圈,一直甩出街角的尽头。于是,我想了想,连咖啡也没有买,直接原路返回了旅馆。第二天早上我起来的时候,发现亚马逊上现货Switch和荒野之息的套装已经要额外加120美元了。问题不再是Switch和荒野之息到底能不能取得成功,而是这两样东西什么时候能降到合理的价格……

 

当我最终顶着将近500块人民币的加价买到价格还算“合理”的Switch时,那已经是两周以后的事情了。花了这么多钱,我的心里其实是有些反感的,还隐约带着一些怒气:不就是个塞尔达吗,任天堂你欺负我们没见过不成!

 

在大约七个小时并耗光了一块两万毫安的充电宝后,被迫将Switch插回充电底座时,我不得不得不承认:是的,我确实没有见过。

作为一名游戏设计师,在打通Switch版《塞尔达:荒野之息》的过程中,我一共两次忍不住几乎流下眼泪。第一次是在我爬上第六座高塔,点亮了海拉尔二分之一的地图的时候,那基本意味着这个游戏教程部分的结束;而第二次是我最终收集齐一百二十个神庙宝珠,并打倒最终BOSS加农以后。第一次的眼泪是为了居然有团队可以做出如此完美的前五个小时的开放世界体验,我几乎找不到初期的这段旅程中有哪里的设计是错的;而第二次的眼泪是……好吧,我留个悬念,等后面再说。

 

从很久很久以前开始,旗舰都是要打通一款游戏才写设计笔记的,从来就不讲究什么时效性。我估计,在你们看到这篇文章的时候,应该已经看过很多很多关于荒野之息的文章了,对这款游戏提供的前所未有的探索感和自由度,对这款游戏做出的真正的开放世界,已经听得耳朵都要起茧子了。但我要说,荒野之息做出的最大的设计突破,并不是游戏“自由”的体验,也不是那个开放世界。

 

从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅

 

在我看来,荒野之息令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平最高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白玩家”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数中国主机玩家擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是黄昏公主,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。

 

但荒野之息和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:荒野之息中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过荒野之息的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉——这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的玩家最容易出现的三种状态。荒野之息彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。

 

从这个角度来说,荒野之息即是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多玩家了;但荒野之息告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。

 

是的,远远超出预期的更好。

 

这才是荒野之息相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新玩家到资深老玩家几乎所有人的需求。

 

那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?荒野之息最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!

 

什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教玩家学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让玩家学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说荒野之息做了一大堆系统,反而有利于新玩家掌握游戏?

 

没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但荒野之息也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。

 

荒野之息的系统设计是多样而有深度的:在荒野之息的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”、“烹饪系统”、“战斗系统”、“潜行系统”、“装备系统”、“火焰系统”、“冻结系统”、“雷电系统”、“风力系统”、“天气系统”、“气温系统”、“炸弹系统”、“暂停系统”、“磁力系统”、“冰块系统”……等等。

我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。

 

攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的独立系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如刺客信条。而荒野之息里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在荒野之息的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。

 

而在整个新手区,乃至荒野之息前中期的世界里,绝大多数的地点附近,设计师都会准备对应这些系统的至少两三种解法。如果你在大高地或者大高地附近的区域看到有一个敌人营地,你可以估计到通常会有不止一种系统的解法给你准备在附近。这些解法可能是可以用磁力搬动的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待点燃的草原和合适的风向,可能是可以用弓箭射落的吊桥或者灯火,甚至就是一个设计好给你爬上去飞降或者投掷炸弹的高地……由于游戏系统实在是太丰富了,在游戏前期,你甚至看不到哪怕一个设计完全重复的营地。甚至就连荒野上可能也插着几个锈蚀的金属长矛,等待着雷雨天发挥引雷的威力。甚至就连看起来都是唯一解的神庙,其实也隐藏着很多“秘密解”:所有的需要放置重物的东西,你都可以使用手中的装备来代替;所有需要通电的东西,都可以用金属武器代替;登峰造极的是某个运冰的神庙,不管是用高尔夫还是用气球,都比正儿八经解谜题简单很多……确实是把多样解法设计到了一定境界。反过来,只要你看到一个地方,觉得可能发挥出某种系统的效果,这种愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,觉得某个可疑地点可以爬到顶端、用火烧毁或者用磁力吸取,设计师很可能确实会在那里丢个宝箱、隐藏的种子或者神庙作为你的报酬。你甚至可以将游戏前五个小时的游戏流程看作一个巨大的教学关:直到你遭遇了那几个有些难度、需要一定数值门槛才能点亮的高塔,你才会开始体验到这个游戏的难度。塞尔达往日的难度和卖相不足,就被荒野之息用这种暴力而漂亮的手法解决了。

 

水下的冰山:创新设计的诅咒

 

我不吝于使用最高级的形容词来描述荒野之息的系统设计令我感到的震撼,这可能会令部分读者感到有些夸大其辞:不就是些火、冰、雷、风之类的基础元素排列组合吗?这种系统做几十个能有多难,至于你用这么夸张的词汇描述出来吗?我已经在不止一个地方看到过有人用轻蔑的语气说“元帅老是把一些很浅显直白的事情用夸张的语气说出来啊”或者“旗舰总是说一些玩过游戏的大家都知道的事情啊,对玩过游戏的人来说一点实际内容也没有”。

 

但这些最高级形容词绝对是不过分的。基于我本人游戏设计的过往经验,我深知要制作出一个原创设计,要整个团队付出多大的努力,以及抛弃掉多少不成熟或者被实践证明不可行的想法。对每个原创游戏设计来说,玩家们最终看到的成品,只是无数设计方案被斟酌、裁剪、重组,甚至制作然后抛弃后留下来的结晶,其中每个设计细节可能都数易其稿、反复修改到美术设计师们沉默,程序设计师们流泪。原创游戏设计就好像一座冰山,玩家们最后看到的部分,就如同飘浮在水面上的冰山尖顶;无数被抛弃、被否定的设计,就如同在水下那更为庞大的冰山身躯一般,支撑着那小小尖顶的存在。更多的时候,由于资金、工期、团队、技术等各个方面的压力,游戏设计师往往不是在冰山中寻找最美丽的那块切面,而是在所有选择中选择看起来最不坏、甚至只是比较不坏的那个作为答案。一些在国内做惯了那些“高速、高效”项目的程序员和美术们往往会抱怨策划老改设计,却不知道这才是原创设计的通常面目:或许只有完全克隆别人设计的游戏,才能做到一次成型、一点都不修改——反正照着那个“什么什么游戏”抄实现就对了嘛!(而且还经常有抄也抄不对,抄袭也要返工的情况发生……)只要你试图制作一些能带来前所未有体验的东西,那就必然会碰触到水面之下的那些冰山。我不知道有多少游戏项目,最终就像泰坦尼克号一样撞沉在这些冰山之上——我自己手里就撞沉过好几个,我见过的、听说过的在这些冰山上撞沉的项目则数以百计。

 

如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿荒野之息中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高出的落脚点。当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。

然而,作为游戏设计师,我却可以看到隐藏在水下的,更多可能被抛弃的设计。为什么冰块上限是三块,而不是两块、五块乃至无限块?为什么再次使用技能是拆毁,而不是将冰块变作一种攻击武器?为什么一定要是从水面上竖起的方形冰块,而不是凭空生成的冰块、或者像炸弹技能一样拆分成不同形状、高度的冰块?为什么冰块技能不能彼此叠加,提供林克通向更高高度的桥梁?为什么不设计出一个可以移动的冰块技能,就好像冰舟一样供林克搭乘?更进一步思考,为什么一定是冰?他们为什么不设计一个随时可以生成木块、铁块甚至力场块的技能?为什么不设计出一个能够随时生成空中落脚点的凭空生成方块的技能?为什么只有在步行的时候才能使用这个技能,如果允许在跳跃中或空中使用是否可行?为什么冰块不能移动,不能像其他技能的目标一样,静止后予以攻击然后飞出?为什么结冰技能不能对所有的冰使用?我只用了大概15分钟,就构思了关于“结冰方块”这个技能十多套不同的设计实现方案,并且想出了其中六七套劣于现有设计的理由。剩下的设计则各有优劣,我难以断言说它们的设计就劣于现有方案,可能需要实际制作并试玩后才能决定;其中有些可能有技术难点,但也有些的技术难度乍看上去和现有的方案其实相差无几。现在,你们可以假想自己退回到荒野之息“结冰方块”异能定案之前的时间点上,重新审视这个技能的设计,从中挑选出最后的定稿。你们要面对的很可能不只是十多个可行的方案,而是数倍于此的不同选择:毕竟,荒野之息的设计师人数要更多,他们也更加专心致志于此。这就是那“水面下的设计冰山”——它们之中的很大一部分,或是在2D的验证版中,或是在3D的验证版中,可能都被实际制作出来过。我甚至可以将荒野之息中的这些设计留作习题,供各位读者思考:例如,攀爬的体力消耗和恢复为什么要设计成现在这个样子?在每个角度斜面上的动画和林克的性能为何要如此设计?跳跃和攀爬之间的设计关系是否只有他们实际使用的这一种?我们最终看到的版本里,林克只有四种基础异能:炸弹、磁力、静止、结冰,但这很可能是一个庞大、多变得多的异能库最后留下的决定。

 

是的,荒野之息的游戏设计,就仿佛一块美丽的由冰做成的钻石,它有许多个经过仔细考虑的切面,每个切面都经过游戏设计师和开发人员通力合作、竭尽全力雕刻而成。对于一般玩家,看到的只是“啊,这是一块多么好的钻石”,对于我们这些同样做游戏的同行来说,看到的却是“天啊,把钻石切割成这样,他们要反复尝试和抛弃多少种设计选择!”荒野之息水面下那块冰山到底有多大、有多么复杂,我简直无法去估计。当我听到荒野之息的监督青沼英二在访谈中说“这个项目用了300人团队和接近四年时间,其中有很多我的管理责任,它本来不应该用这么久的”的时候,我的内心其实是崩溃的:什么?你说荒野之息居然只用了不到四年开发?你们只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了这么一整套正确、美丽、克制、契合的设计方案,还把这么巨大的内容量开发完了——居然还要嫌进度慢了?

 

荒野之息前五个,乃至十个小时的体验,完完全全是内容制作和设计创新的胜利。当然,另外一组救济措施,战斗中可以暂停使用道具也极大降低了游戏的门槛:这个设计让哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更换武器来战胜强敌。实在不行,任天堂还有第二道数值保险:你还可以去升级防具呢。荒野之息的设计,让动作RPG的成长回到了它的本源:所有的数值、系统,都是为了让操作不那么好的玩家能够尽情体验游戏而存在的。如果你的技术够好,完全可以靠三格血、不暂停,连续经过五场BOSS战打垮加农,世界最快的速通录像就是这么干的。

 

冒险感觉的秘密:前所未有的关卡设计

 

接下来,我要开始讨论“自由的冒险感”了。很多人都说荒野之息,乃至于塞尔达系列都是“难以形容”的系列:它看起来就是那么简单的一些设计要素的堆叠,却显得前所未有的好玩。我在上面探讨了“惊人的初期体验”,它的本质是“庞大的系统设计与多样化解决方式的叠加”;那么,接下来,我要荒野之息设计理念的深处,来探讨 “自由的冒险感”真正的设计秘密:他们到底是怎么做到这一切的?

 

对这个问题,很多人已经急不可耐地要说出答案:自由的冒险!探索感!那肯定是“删除任务列表”!在很多评论荒野之息的人看来,事情确实是这样的:他们玩过荒野之息后认为,类似“任务列表”、“Checklist”之类的设计,从一开始就不应该存在,让育碧沙盘、上古沙盘、辐射沙盘、巫师沙盘、魔兽沙盘们变得这么无聊的罪魁祸首,就是地图上那些问号,和玩家任务列表里的任务;你看,荒野之息去掉了列表,游戏变得多么好玩!

 

确实,如果你用传统的、任务导向式的设计来看荒野之息,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,荒野之息的“列表”确实可以说是“不存在”的。

 

然而,这个核心设计选择,真的是塞尔达:荒野之息得到如此高评价的原因吗?我们之前所沉迷的、热爱的所有那些有任务和列表的开放世界游戏和沙盘游戏,难道设计师就都这么愚蠢,在至关重要的这个核心问题上做出了错误选择吗?

 

我还是要提出一个小小的问题,来寻找这个观点中的漏洞。这个问题是这样的:如果我们把某一代刺客信条、上古卷轴或者辐射的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和荒野之息一样好玩吗?

 

答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像辐射4、巫师3或者上古卷轴5这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。

 

我终于说到荒野之息另外一半令人叹服的地方了:荒野之息可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计荒野之息每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。

 

他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。

 

冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始

 

这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。荒野之息的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为荒野之息地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。

 

这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是荒野之息海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山”(Satori Mountain)的山峦,它的位置正好也几乎对应任天堂现实中在京都鸭川河畔的总部。嗯,你当然也能猜到这个“Satori”的来源:任天堂过世的前任社长岩田聪(Satoru Iwata)。

在荒野之息中,我们能看到和京都那严格的高度控制类似的景色:整个海拉尔大陆也被分成了十四个区,中央是个大平原,四角是山脉。而在每个区域里,都有一座日夜散发着黄色光芒的高塔矗立在那里——当你点亮它们后,这些高塔就会变成蓝色。但一般玩家可能很难注意到的是,这些高塔的光芒和相对位置,都是经过技术加工的:即便你远在数公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,这些本来应该被距离优化掉的高塔,也会在你的视野中强行出现,散发着吸引你去探险的光芒。这是这些高塔经过了充分设计考量的明显证据:任天堂的游戏设计师们,甚至计算过玩家在哪些区域中,理论上应该能看到哪些高塔,并以此来进行远景的加工。这十四座高塔,还担负着打开十四张区域地图的任务:虽然游戏从来没有给你任何一个任务要你“登上十四座高塔”,但每当你到达一片地图全黑的新区域时,你的第一反应就是举起望远镜,寻找这些高塔在哪里,他们成了指引我们前行的第一道地标。

 

荒野之息整个游戏的地标系统,就这样由高度最高的高塔和山脉顶峰开始,逐级降低,构成了一个庞大而复杂的引导体系。当你登上高塔之后,拿着望远镜环顾四周,几乎一定能看到三个或者四个被设计师设计为“明显”的神庙,这些黄色或蓝色的发光神庙和高塔一样,光芒会穿透所有的天候障碍物,吸引玩家前往;他可能还会看到周围的一些制高点和建筑物。这些地点和在塔顶点亮的地图对照,构成了玩家探险的第二级目标物:明显的可探索地点。为了确保玩家能够自行找到可探索地点,游戏设计师特意设计了一个技术实现相当复杂、但是用起来却非常舒适的望远镜系统,以便你可以在地图和望远镜之间对照同一个地点的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是马,而是滑翔伞和传送;滑翔伞鼓励玩家不惜一切代价爬往高处,而传送则鼓励玩家去点亮每一个他见到的高塔和神庙。这无疑是一个比上古卷轴式的“传送地点”设计复杂得多的地点体系,它其中每一级别地点上下分明、排列有序,全都浸透着关卡设计师的心血。

 

在这“明显”的级别后面,还隐藏着第三级别的地点:“隐藏”的地点。在整个游戏的120个神庙中,大概只有40-50个可以称为“明显”,剩下则都不同程度的隐藏了起来,供玩家们自行探索。这同样是个非常了不起的设计选择:他们不仅让一部分点特别明显,还让另外一部分点特别隐藏。而这些隐藏地点还有不同隐藏程度的设计,让玩家的冒险过程能感到明显的层次感。有些明显的神庙,就直接坐落在路边或者马厩边,只要你走过去就能点亮;比他们低一些的级别,玩家能看到光芒,但需要克服各种各样的困难才能到达,例如在水域中央、群山顶端或是荆棘环绕;再低一些的级别,可能只有一两抹微光透出,玩家必须想尽办法绕路、寻找山洞或者使用炸弹才能进入;最隐藏的那些神庙,坐落在人迹罕至的地方,在你到达之前没有丝毫提示,甚至要完成一个解谜任务才会出现。其他开放世界游戏,或许也有120个地点,但这120个地点的隐藏程度都是相差不多的;而荒野之息中,虽然看起来只有14座塔和120个神庙,但它们需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六个级别。我强烈建议荒野之息的玩家自己去寻找这些神庙,并在寻找过程中体会到任天堂的关卡设计师放置每个神庙位置时的设计考量。

 

更进一步,在这些隐藏的大地点下面,还有隐藏更深的“小地点”。荒野之息中这些小地点的设计,可以说相当过分,过分到了大多数开放世界游戏不敢这么做的程度。大多数的宝箱和种子都位列在这些小地点当中:设计师希望把它们藏起来,但又不希望藏得太严实。同样,这些种子和宝箱也设计了不同的隐藏等级,石圈谜题、金属方块配对谜题在很远之外就能眺望发现,而石块、炸弹之类的隐藏地点则需要你步行移动时一直注意着路边所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你经常打开磁力异能来搜索一二。即便是这些“隐藏”地点,关卡设计师也尽心尽力地准备了提示,几乎没有一个地点完全是没有提示的:茂密的森林中可能有唯一光秃秃的树,荒凉的山崖上可能有凸出或者凹陷的平台,就算是广袤的平原上,草皮的分布可能都是隐藏地点的线索。荒野之息的关卡细节到了如此程度:游戏中的每一座山的每一面,几乎都有“设计最低需要体力值”:游戏中虽然有这么多山,但是哪座山最低需要多少体力才能爬上去,都是经过关卡设计师设计的。如果视觉效果不满足这个设计的话,他们会准备上升的气流或者歇脚的平台给玩家——没错,荒野之息的关卡设计量之大,就是大到如此程度!哪怕是最不起眼的一座山峰或者一片树林,从里面望远处能看到什么,从外面向里看又能看到什么,都经过精心的设计和摆放。无论你在海拉尔大陆的哪个角落驰骋,关卡设计师的意图都一直偷偷地伴随在你左右,无声地指引着你去完成那张看不到的“地点列表”。

 

他们还克服了无数制作上的技术难题。利用高低差设计地图,意味着开发团队要对地图优化的技巧极其自信:大多数游戏中,远景地图往往都要为了性能考虑优化掉,导致远景模糊一片。而“望远镜中标记打上地图”的定位系统,对技术团队也是一个相当有难度的考验:正常来说,只要玩家手抖一下,远处的定位坐标可能就会差之千里。这意味着,所有通过望远镜和林克在飞行中观察到的地点,都需要经过技术团队和关卡设计师的双重优化,以确保每个标记点都符合玩家标记时的意图,能够对他们操作时错误的标记点进行智能修正。根据宫本茂透露的信息,荒野之息的开放世界得到了制作异度之刃(Xenoblade)的Monolith Soft的全力技术支持,Monolith Soft投入荒野之息开发的人员超过一百人——在这款游戏之前,异度之刃那张在巨神身上的世界地图公认是游戏地图设计的最高成果之一。

 

没错,荒野之息可不是什么“回到原点的感动”、“重返无知的喜悦”、“最纯真的孩童乐趣”——你肯定已经看过无数篇这种感想了。那些都是玩家对此的描述,忘记它们吧。作为一名游戏设计师,我看到的是横绝当世的关卡设计技巧,数倍于其他游戏的内容量,业内顶级的技术实现能力和精巧无比的细节设计。塞尔达决不是所谓“抛弃任务列表”的减法,而是本质上极其惊人的加法:任天堂是用关卡设计和游戏设计,来实现了别人使用地点列表、文字和脚本完成的工作!这才是荒野之息“前所未有的冒险感”的真相。

 

荒野之息的评分战争和其中值得讨论的争议设计

 

荒野之息当然不是完美的,它同样有着很多问题和争议。在欧美最大的综合评论站Metacritic上,一度爆发了围绕着荒野之息的大规模用户战争,它的评分一度低落到7.3分这样匪夷所思的程度——没错,这已经不是评分了,而是一场战争。一场表明你态度的战争。在这里只有0和10,没有中间地带:你投10就说明你认为荒野之息是有史以来最好的游戏,否则你只能投0。即便是欧美,不同主机爱好者之间的战争也是惨烈而残酷的;塞尔达系列的忠实粉丝和跟风粉丝之间的战争或许更为残酷。荒野之息前所未有的高媒体评价,激发了从任天堂黑、老塞尔达忠实粉丝到反开放世界主义者(别笑,或许我国玩家很难理解,但他们真的存在,而且是个很大且合理的群体;确实有很多人认为精美的线性关卡才是游戏设计中最伟大的成就)在内所有人的怒火,大量的0-2分倾泻在Metacritic上以表明态度。

现在,我们仍然能看到这片残酷战场的遗迹。随着时间的推移,荒野之息的用户分数正在缓慢回升,目前大概在8.3分左右,但我估计它可能永远也回升不到9.0分了,这和高达97分的媒体综合打分形成了鲜明的对比。这当然不是一个合理的分数:很多玩家打0分只是基于气愤和冲动,他们只是为了让荒野之息的评价降低才打出这样的分数。但这并不意味着他们的意见就是全然胡说八道的。其中确实有些人只是为了打低分而肆意发泄,但也有些人确实说中了荒野之息中值得争议的部分设计。

 

首当其冲的责难是“迷宫内容过少、长度过短、设计质量过低”。是的,如果你单看绝对数量,这个评价并不过分:荒野之息的主线内容并不多,只有四个神兽迷宫(而且每个迷宫的谜题相对传统塞尔达都很简单),每个迷宫一个BOSS,外加最终BOSS所在的海拉尔城堡。就算初代塞尔达,也有八个迷宫呢。但如果你从游戏制作的角度看,说迷宫内容过少——这简直完全是胡说八道!如果以纯粹的谜题设计制作量来看,荒野之息很可能是塞尔达历史上最多的!除去大概20个左右的战斗神庙,剩下100个神庙几乎没有一个可以直接取得,一定要解开一个或者多个谜题(对那些内部没有谜题的神庙来说,一般外部都有差不多同等甚至更难的谜题);而14个瞭望塔其中也有一半需要突破谜题和敌人的阻碍才能到达。除此以外,那四个可变的神兽迷宫每个里面至少都有五个小机关谜题等待玩家解开,还有相当庞大的最终迷宫海拉尔城堡。如果你再把900个种子里面较难的部分也算作谜题,那整个游戏谜题的数量恐怕要超过五百。而且这五百个谜题里面,不乏设计极为精巧的高级谜题,或者解法自由令人拍案叫绝的开放式谜题,设计质量也是极高的,你在每个视频站上都能找到一大堆荒野之息谜题的另类解法。

 

但我也能理解为什么玩家会有这样的抱怨,这确实是荒野之息在结构上的缺陷之一。虽然荒野之息绝大多数设计都有循序渐进的后续内容,但唯有谜题缺乏这种升级空间。绝大多数构思精妙的谜题,你就只能在它登场的那个神庙见到一次或是两次,后面再也没有运用的机会。那些神庙中的谜题,很多看起来就像教学,让人极为期待能在后续的大迷宫或者后期内容中见到这些谜题的高级版本——但是并没有。缺乏深度,这无疑是荒野之息整体结构上的一大缺憾。我很能理解为什么设计师做出这样的选择:这是一个开放世界,你设计这种“需要前置教程”的关卡,就意味着可能有很大一部分玩家卡关,这恰恰是以前那些塞尔达令很多轻度玩家敬而远之的原因。但对游戏整体的结构来说,这还是 “意犹未尽”的——就好像武侠小说里,主角千辛万苦练成了一身神功,出山却听说天下的恶徒早就被讨伐光了的感觉……我前往四个神兽迷宫的时候,神庙谜题进度已经过半,确实有种武功大成、轻取仇人项上首级的感觉。四神兽迷宫的设计不可谓不精巧,谜题和动态神兽结合的思路放在塞尔达系列里也堪称翘楚,但其问题也是显得规模过小,甚至比一些长流程的神庙进度还短,同样不能满足玩家的预期。或许,这个问题要等到传说中的两个DLC出现才有可能解决——但那也已经不能解决玩家情绪上的落差了。我完全可以理解由于制作周期和压力的缘故,他们无力制作更大、更复杂、更能满足玩家预期的迷宫,但这确实是个仍有提高空间的地方。

 

接下来被口诛笔伐最多的,则是“武器会断裂”的武器耐久度系统,以及与之相关的敌人的种类过少、对数值的依赖性过大的问题。武器会断,是荒野之息中和玩家习惯可能差距最大的一个系统:林克所有的武器,都是打一打就断了的水货。对最高级的BOSS比如人马、守护者之类有四位数生命的敌人,林克可能要打断几把武器才能打败他们——我甚至可以直接算出需要几把武器。银人马5000点血,顶级守护者3000点血,个个多得惊人。相对的,如果用攻击力乘以耐久计算,顶级装备中的皇家守卫弓只能射落50*20=1000点伤害,皇家守卫矛只能戳32*15=480点,皇室剑稍微多一些也只能砍出48*14=672点伤害……守护者和皇家系列装备由于耐久略高,总伤害会稍微多一些,但也远远不够打掉一只银人马。但这个设计当然也是经过一些考量的:相对于其他开放世界游戏,荒野之息中“可再生”的探索目标并不很多。由于关卡设计布设的细节很多,游戏的资源总体来看是非常溢出的,玩家并不是很需要那些怪物的掉落物。如果武器和防具都是永久性的,这款游戏会被迫增加更多的掉落物和装备成长曲线,这和任天堂“降低门槛”的设计目标并不太符合。这种“你每打死一个怪物,就要消费手中武器”的设计虽然简单粗暴,但出乎意料地还不算太讨厌:它确实给了我一个去战斗的理由,并简化了掉落列表,算得上一个出乎意料但尚算巧妙的设计。

 

至于敌人过少,这确实是任天堂难以推卸的责任了——但我觉得也是可以理解的。整个游戏中的敌人种类少得像FC的初代塞尔达,我甚至可以在这个段落里就列举完他们:史莱姆、蝙蝠、章鱼、法师袍、地精、大地精、蜥蜴人、香蕉忍者、步行和飞行的激光守护者、大小石头人、巨魔、沙虫、人马,外加五个加农BOSS,就是荒野之息里全部的敌人了。前八种可以算杂兵,后五种可以算中BOSS,五个加农是只能打一次的BOSS。这或许是因为他们花了太多时间用在调整这些敌人的AI和制作动画上:名为Bokoblins的塞尔达版本地精完成度确实很高,他们的动作非常丰富,还会使用各种各样的武器和战术抵抗林克。但13类敌人的数量,不管用什么标准来看都确实少了点,哪怕任天堂用五种颜色、三种元素属性加上亡灵版本来修饰,也都嫌少了一些,绝大多数敌人你可能很快就会杀腻了。唯一值得称赞的设计改进点是,他们用“杀敌数量动态调整”,代替了“等级动态调整”:除去根据地理环境设置的强敌和特有敌人外,那些动态营地的敌人种类,是根据你杀过多少个这种怪来决定的。从体验角度来说,这确实比上古卷轴、巫师那直接用玩家等级进行调整要好不少。

 

至于荒野之息没有怎么使用Switch的特有设计元素,那就更好理解了:这款游戏最初是给WiiU作为WiiU的杀手锏设计的,等Switch或者说NX的概念提出来的时候,游戏开发进程都已经到后期了……大概任天堂也不会想到,作为史上最成功的非主流主机Wii后继机的WiiU会败得这么快、这么惨,甚至连它上面出塞尔达的一天都支撑不到了。但从我个人而言,我并不觉得荒野之息这个游戏不给Switch特有机能设计内容有什么不妥之处。Wii上有两款塞尔达,兼容NGC、几乎没有使用Wii体感机能的黄昏公主,以及Wii末期推出的,充分支持体感机能的天空之剑,我个人认为前者的素质要比后者更好。为了支持Wii机能,天空之剑的战斗节奏甚至退回到了三角力量时代的“普通斩加回旋斩”,比黄昏公主并非进步而是倒退。我猜不出荒野之息会怎么设计支持Switch的特殊机能们,我只知道里面那些“请用平板平衡功能解谜”的神庙,是整个游戏中我最讨厌的神庙系列……即便是任天堂,也没有能力将这些新锐设计和自己的游戏很好地结合起来。新机能对任何人都是平等的:直到体感时代的最后,不管是Move还是Kinect,都没有设计出超过Wii早期游戏的伟大产品。荒野之息能有今天的设计水准和内容量,和他们数十年来对塞尔达系列的制作、研究关系很大,他们同样不能违背自然规律行事。没有使用新机能,对荒野之息和玩家来说或许都是件好事。

 

哦,最后还有画面和帧率。或许是由于我对画面和帧率不敏感的缘故,我认为这款游戏在Switch上的表现完全可以接受——如果你用掌机的标准来考虑,甚至称得上是优异,我从未在掌机或者手机上见到如此成就的游戏——但它确实不是60帧,而且在那些过大的场景确实也会有少量掉帧现象(当然,也有可能WiiU或者WiiU模拟器会掉更多帧,这我就不知道了)。但我也能理解为什么会有那么多人见到画面和帧率就给这个游戏打上0分,它确实和地平线这种吃尽了PS4主机机能的游戏看起来不像是一个世代的作品(从游戏设计角度讲,这个对比可能恰恰相反)。但我要说,荒野之息那惊人的游戏设计水准,完全可以弥补回画面的这些遗憾。

 

到底任天堂是怎么做出这样一个游戏的?

 

现在就该收一下伏笔,说说我在荒野之息结尾,第二次忍不住流下泪时的感想了。

 

我所感慨的,并不是最终的海拉尔城堡设计多么精良,或者这漫长旅程终于结束,以后何时才能玩到这样好的游戏了之类的想法——从本质上来说,任天堂并没有突破开放世界和沙盘类游戏的痼疾。荒野之息的突破大多表现在前期,体现在整体结构和设计内容上的大胆创举,但他们对开放世界后期的重复性也并没有太好的办法。不管是海拉尔城堡还是最终BOSS加农,都不是给突破了120个神殿的完美林克准备的,他们不敢设计太过复杂的机关和迷宫。至于剧情方面,塞尔达系列一向就是“英雄林克救出公主塞尔达”这样经典的故事展开,这一代虽然基本以回忆形式展开,但也并没有比历代基础上多出什么叙事方面的突破。

 

那时,我在想的问题是这样的:任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏?

 

现在来讲荒野之息背后的开发秘密,其实也已经太晚了。任天堂早在塞尔达发售之前,就开始了关于“游戏是如何制作”的宣传攻势;在GDC 2017的荒野之息分享会上,当藤林在台上大讲他们是如何制作2D玩法验证版本和堂田用PPT展示他们怎么定义“化学引擎”的时候,其实我就在台下坐着听……那时候荒野之息都还没有正式发售呢。而在荒野之息上市并博得满堂喝彩的时候,任天堂也抓紧机会,放出了30分钟的“我们如何制作荒野之息”的官方纪录片,把他们觉得自己自傲的部分全都展示了出来,相信关心过荒野之息的玩家大多数也看过了,或者在文章转述中见过了。在真正玩到这个游戏之前,我其实已经看完了全部的“我们是怎样制作荒野之息的”系列,并在心里对这个游戏有了预期。

 

但我最后看到的游戏本身,却远胜过我事前通过GDC讲座和制作记录片建立起来的预期。这不是一个略有创新的开放世界塞尔达:任天堂的设计团队,几乎是将所有关于塞尔达系列的“设计常识”,还有所有关于开放世界游戏的“设计常识”,在开发过程中全部都打碎了,又重新设计、构建了一遍。

他们甚至集中人力,制作了荒野之息的2D版本,来低成本地验证所有的设计可能性。想出这个点子的设计师,和决策批准这个点子的管理者,无疑都是对游戏设计极其清楚、有着丰富经验的制作者。我也知道2D游戏设计比3D游戏设计要简单许多的道理,甚至在很多文章中写出过这个道理;但我肯定不敢在任何一个国内团队里提出制作2D版本来验证玩法的点子,因为我确实不相信这种“浪费工作量”还必然要带来反复返工的可笑建议能被任何一个团队的主管、程序、美术甚至是游戏设计师同行们接受。但在荒野之息的团队里,这个建议不仅被提出了,还被主管接受了,更被所有的实际制作者和设计者接受了——这本身就意味着这个团队恐怖的素质和经验。我惊讶的并不是2D原形这种制作方法,这种方法曾经在早年间被不知道多少摸索3D游戏设计方案的设计师使用过;我惊讶的是,竟然有在2015年仍然肯于使用这种“原始”方法重新探索设计方案的团队。

 

更可怕的是,荒野之息的整个制作团队都对这个游戏的设计目标非常认同,对游戏的未来有着充分的期望。不光是游戏设计师,从美术、程序一直到任天堂调集来的外部公司支援人员,大多数人都理解塞尔达及其系列,都充分理解这些前所未有的设计尝试的必要性,并不惜代价给与了最大的支持。他们没有觉得这些设计常识是多余的,或者是背弃塞尔达精神的,更没有觉得这些尝试和修改是多余的工作,而是孜孜不倦得完成着水面下的冰山。在塞尔达的制作短片里,游戏的美术总监展示了一些“最终被放弃的工作”,其中有很多想法独特的方案,而且看起来已经完成了相当的工作:这里有类似缩小帽一般,林克被缩得很小的关卡,也有林克冒着飞碟轰炸战斗的概念场景,这个场景甚至已经有实际关卡和美术效果制作出来了。

制作团队的士气和主观能动性之高,确实是我连听都没有听说过的;而决策团队砍掉多余内容的果决,与其他制作部门之间对此决策的容忍,也确实是令人惊讶的。

相比于以往的塞尔达,荒野之息甚至连空瓶这种几乎伴随整个系列的设计都砍掉了,我难以想象他们到底浪费了多少工作量在“无用的工作”上。但也正是这样的团队,该果决的时候果决,该大胆的时候大胆,该容忍的时候容忍,才有可能做出像荒野之息这样的项目吧。

 

或许,这才是任天堂最大的优势:这是一家笃信游戏设计这一屠龙之技的公司,他们养活着一群专心致志研究应该如何超越自我推出更新设计的人。大概只有在任天堂里,才有这种花费了10年、20年时间,专心思考马里奥的关卡设计应该怎么做、塞尔达的谜题应该怎么优化的人。大概只有在任天堂里,才有这种充满热情和不被陈规俗套所拘束的,不惧返工和尝试,能将这一些设计脑洞变成经过充分打磨的成品的制作团队。哪怕在WiiU颓势尽显,名为NX的新机体备受非议,无人看好的时候,他们也只是充满自信地表示道,“Switch真的是任天堂历史上最容易移植的机器啊,它没有给我们造成什么麻烦。”

 

更进一步地,任天堂以及它的管理层相信,只要做好游戏,就会有一群欧美和日本的用户可以欣赏他们,不惜一切代价给他们付费,支持他们付出的一切努力;他们不会问“这个游戏的预期客户群在哪里”,或者“这个游戏是否能成为大盘游戏”。哪怕之前没有人对NX有一句好话,他们也相信有这样一群用户存在,这些人对游戏有相应的审美,可以最终支付他们为此付出的一切成本,会付出高达360美元甚至400美元、500美元的价格。而这群用户,也确实真的存在:他们硬是把本质上只是一台安卓平板的Switch,捧成了历史上初期溢价最高、缺货最严重的游戏机——那加100甚至120美元也要买的景象,我只在苹果身上见到过。

 

正是所有这些条件的存在,才构成了荒野之息,这个画面虽然不是最好,但在游戏设计方面竭尽全力的游戏;哪怕缺其中任何一个条件,我们今天看到的,可能都会是一个保守而无趣得多的塞尔达游戏。

 

你们可能看过战略航空军旗舰名字的来源,那是一个关于苏联的小故事——你们可以在“新战舰入役”里面看到这篇故事。而在我打通荒野之息的时候,我想起的则是另外一个关于苏联的小故事。

 

有这样一个互联网传闻:在瓦良格号航母出售给中国成为“辽宁号”很久之前,俄罗斯总理曾经到访过乌克兰黑海造船厂,询问他们需要做什么事情,提供多少钱,才能够修复这艘航空母舰,让“瓦良格号”重新加入俄罗斯海军。

 

厂长马卡罗夫是这样回答的:“需要苏联、党中央、国家计划委员会、军事工业委员会和九个国防工业部、600个相关专业、8000家配套厂家,还有已经不复存在的一个伟大的国家。”

 

这个段子无据可考,很可能是伟大的中国段子手们编造出来的,但用在这里似乎也很合适。

 

那么,任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏,要花多少钱才能开发出来?

 

我想答案会是这样的:它需要任天堂,肯于付出4年和300人成本的管理层,充满勇气、果决和不被陈规俗套所拘束的游戏设计师团队,能够理解游戏设计重要性不惧修改和返工并充满信心的美术和程序制作团队,还有能够欣赏这一切,愿意为了这样的游戏付出足够金钱的、足够多的玩家。

 

我希望,有朝一日,在中国,所有的游戏制作者也都能相信,存在这样足够数量的玩家。

 

然后我擦了擦脸上的泪水,关上了Switch,开始写关于荒野之息的推荐指数。

 

——头条首发的分割线——

 

塞尔达:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,Nintendo

 

战略航空军推荐指数:100 它确实值得你去买一台甚至是加了钱的Switch,如果你会坐长途飞机或者火车就更推荐了

游戏基础质量分:90 画面和优化是PS3后期的水准——但这是一台你可以抓在手里的PS3啊

 

+5 对开放世界和塞尔达几乎所有设计元素的粉碎与重新设计,我到现在也不太相信有团队会批准这么干

+5 对新玩家来说无与伦比的上手度,塞尔达系列最好的战斗手感,以及系列有史以来适应范围最广的难度控制

+5 设计的系统虽然多,但几乎每个系统都打磨得很好,而且系统和系统之间充满关联,难以估计到底花了多少沉没工作量进行调整

+5 一整套成体系的开放世界关卡设计指南,无疑将系统性提高所有开放世界游戏在引导玩家方面的设计水准

 

-3 即便是任天堂也没有解决开放世界后期内容量和深度的问题,后期内容都显得单薄

-3 敌人种类太少这个锅制作团队肯定是踢不掉的,而且还用防具升级逼着我去刷种类那么少的敌人

-2 叙事部分一如既往地、甚至比过去的塞尔达系列更加单薄

-2 最终BOSS加农和最终迷宫都没有满足我的体验预期,有点瑕疵,如果能和塞尔达在重建后的大地冒险或者能穿越回旧海拉尔就好了

alipay/paypal: lich_necroman@hotmail.com

 

 

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当尼尔遇到白金:外包的奇迹与极限

关于尼尔:机械纪元,有个很有意思的现象:在关于这个游戏的中文相关新闻和讨论中,几乎没有一个人将它称为“尼尔2”。这和中文使用者们报道其他游戏时的习惯形成了有趣的对比:通常来说,就算原作根本不带数字,而是用副标题命名,我们这些人也会坚强地给它们编上代数:什么,使命召唤:无限战争?那是COD13!质量效应:仙女座?你以为你不是质量效应4吗——除非这个原作的代数像战地或者超级机器人大战一样混乱,中文媒体们才会勉强地放弃这种编号的企图。

 

而尼尔:机械纪元明显不是一个这样的游戏。它只有一代前作,就是2010年发售的《尼尔:复制者/伪装者》(NieR Replicant / Gestalt)。如果要按惯例,这个游戏看起来怎么说都应该被缩写为尼尔2……

 

但所有人都下意识地认为,在这个游戏的译名上,我们不能讲道理。尼尔:伪装者的名声差强人意,几乎没多少人玩过当然是一方面,另一方面,尼尔:机械纪元确实是一个比它的前作在全方位上优秀太多的游戏,我们没有经过沟通,但大家都认为,以这款游戏的话题性和质量,它不应该作为一款“续作”来看待。

 

事实上也的确如此。尼尔:机械纪元的故事,是一个外包产生奇迹的故事:它由两个漫长而痛苦的故事组成。当一个痛苦的发包方遇到一个痛苦的承包方时,他们同时意识到,他们可能有机会弥补彼此的不足,作出一款接近于“伟大”的作品。当然,由于外包的形式原因,这个游戏不可避免地也留下了一些遗憾。

 

尼尔和横尾太郎的故事

 

当你在为《尼尔:机械纪元》中的“2B小姐姐”(国内玩家对女主角2B的爱称)感到激动的时候,对这个游戏的监督横尾太郎来说,这只是他又一次重复了自己最擅长的工作:创造出非常符合玩家喜好的女性角色,然后把她们用在绝对在你预料以外的剧情上。

 

横尾太郎30岁出头的时候,第一次担任了游戏监督(Director);在日式的制作体制下面,这个职位大约相当于其他国家的首席游戏设计师(Lead Game Designer)加上一部分制作人职能的复合产物,是对游戏内容负担指导责任的职位。这个职位的权力,其实略微有点过大,以至于某些特别有想法(或者说想法特别奇怪)的人当上这个职位的时候,他能做出外国人难以想象的决策,完成你在欧美主流商业游戏中很难看到的想法。

 

横尾太郎就是一个这样的人。如果他生在欧美,恐怕会去做一个独立游戏制作人;或许只有在日本,他才能在Square Enix这样的大厂手中拿到预算,去做一些充满超越第四面墙的、独立游戏色彩要素浓厚但预算又很高的商业游戏。他所制作的那个系列,名字是“龙背上的骑兵”(日版:Drag-on Dragoon/美版:Drakengard):这个系列可以说是尼尔系列的前身,甚至在设定、剧情上都有一些无关紧要的联系,可以认为是同一个“大世界观”下面的故事——我更喜欢管它们就叫“横尾太郎系列”:这些游戏的剧情结构、角色和整体游戏设计风格可以说一脉相承,只有游戏玩法、表现形式、剧本这些“无关紧要”的部分随着游戏名称、类型和实际制作方名字的变化不停更换。

 

没错,你没看错,不停变化的不光有游戏类型,居然还有实际制作游戏的公司名字。龙背-尼尔系列,或者说横尾太郎的系列命运多舛,甚至就连创造它们的制作公司Cavia都放弃了这个系列,将整个系列的发行权、版权都卖给了发行商SQUARE ENIX。关于前SEGA社长中山隼雄设立的Cavia(于2010年合并进入同样属于中山控制的AQI)另外一个漫长的故事,和尼尔的关系其实并不是那么大,我在此就不赘述了:各位只要记住一点,这家惯于制作外包游戏的公司设计、开发能力其实很有限就够了。“横尾太郎系列”中,由其生父承包制作的这三作游戏(龙背1、龙背2、尼尔:伪装者),几乎难以称为好玩,是各种各样的”灵机一动”组成的点子大杂烩——但绝大多数点子的设计水平和制作完成度确实谈不上多高明。

 

我自己只玩过一小段由Cavia制作、Square Enix发行的龙背上的骑兵1,它是属于那种典型的“游戏过程中会怀疑自己为什么要玩这个游戏”的作品:虽然剧情演出水准经常令人意外,故事也还算不错,但游戏本身是由相当一般的无双类动作游戏和相当糟糕的飞龙模拟飞行游戏组成的,搭配上“可有可无”的RPG成长要素,整体风味非常……“B级电影”,就好像真三国无双系列中某代的一个奇幻劣化版本,Fami通给的29分和Gamespot给的7份可以说是恰如其分。这样一款作品,充分展示了Cavia“二流半”的设计和开发能力:他们的水准不至于搞砸什么东西,但整个团队充其量也就是不给横尾太郎的奇思妙想拖后腿的程度——可悲的是,Cavia后来制作的龙背2和尼尔:伪装者也并没有显示出更高水准的设计制作能力……在2003年这种PS2大作频出的时间点,龙背这样一款游戏虽然称不上“垃圾”,但也很难被称作杰作。如果没有横尾太郎在故事结构和叙事手法中展现的“歪才”,这款作品几乎就没有值得一提的设计亮点了。

 

那个歪才就是“多周目多结局”的超常规叙事:所谓一周目、二周目,在其他游戏中指代的是“游戏通关一遍看到结局”,在横尾太郎手中却变成了叙事的一种武器。在整个龙背系列的三款作品和尼尔系列的两款作品中,横尾太郎都将这种叙事手法作为游戏结构的核心:在这些游戏中,“通关”只是一种假相。一般的游戏通关时,整个游戏的故事和内容已经被消耗了80%以上,剩下的只是一些隐藏要素和二周目要素;横尾太郎的游戏则不然。在他的游戏中,一周目或者A路线,通常只是“故事的表象”,覆盖最多30-40%的游戏内容;玩家看完一次通关画面后,就要继续从游戏的中盘或者另外的视角开始,重新体验庞大的新分支内容,面对更加复杂、隐藏的剧情,抽丝剥茧般一次次进入不同可能性的故事路线。一周目活着的角色,在二周目中可能会死;二周目敌人失败的阴谋,在三周目中可能会成功;一周目没有交代的后续故事,在三周目中可能会继续交代。在这样的设计手法下,每一周目都会有大量的、全新的内容,整个游戏的内容量大约是第一次通关的两到三倍。这种叙事手法的优缺点显而易见:它很难像一般游戏一样讲述一个庞大完整的故事(因为制作资源被分配在了各个周目上),但对于能够接受这种手法的玩家来说,游戏的剧情、叙事深度都会在每个周目递进式的对比中愈发激烈,可以供横尾太郎这样思路和主流商业游戏不同的监督尽情挥洒。

 

如果各位读者熟悉日本式互动小说(或者说文字AVG、Galgame),看到这里可能会有一种异样的熟悉感:这种内容分配结构,不是典型的“多结局Galgame”惯用的内容量分配手法吗?举个在Galgame界中十分有名的例子,月厨们的圣经“命运长夜”(Fate Stay Night/FSN)用的就是类似的剧情结构:游戏的三条路线分别对应三个周目、每个周目中都会有上条路线中不起眼的角色被展开、扩写,排位靠后的路线会解开前面路线的谜团,整个故事的节奏随着周目渐深愈发激烈。实际上,在日本的互动小说和同人游戏(相当于独立游戏的日本版)中,这种剧情叙事手法被使用得十分广泛:在资源匮乏、预算很低的这些领域中,此类能够加强“剧本”表现力和话题性的手法能够吸引到这些游戏的核心受众。在此基础上,各种各样“超越第四面墙”的叙事手法在这些类型中也十分流行:将叙事欺诈、超游内容乃至于玩家容纳进游戏的文字AVG/同人有名作品,至少也能列出五十款来。

 

但敢于将这种手法用在主流商业游戏上,并以此做为招牌的监督,我知道的成功者仅有横尾太郎。他制作游戏的风格也非常贴近“美少女游戏”:在所有的“横尾太郎游戏”中,都会有数量众多、十分美丽的女性出场角色,丝毫不输给一般的Galgame。当然,这些女性角色绝对不是通常意义上的“女主角”或者“可攻略角色”:这些角色有时是敌人,有时是性格扭曲的同伴,在不同的周目路线中经常以猎奇的形式死亡,不仅不符合“主流商业游戏”的剧情处理惯例,甚至不符合“主流Galgame”的剧情处理惯例。这种“反主流”的剧情处理手法,反而给横尾太郎的两个系列带来了数量虽少却十分忠诚的死忠:正是这些人的坚定支持,才让Square Enix一直出资支持着横尾将他的系列继续下去,哪怕原先的公司Cavia不存在了也要坚持下去。

 

靠着这样独特的剧情结构,龙背1代的各国销量加起来超过50万份,勉强算得上是“畅销”的边缘,这也让发行商Square Enix对“横尾太郎系列”的未来有了信心。后来2010年的“尼尔:伪装者”同样由Sqaure Enix发行,这款作品的介绍已经到处都是了,我就不再此多剧透了,它的总销量逼近全球百万份,在欧美尤其受到欢迎,给发行商带来了更多信心。在这些作品的成绩支持下,SE决定“收养”横尾太郎这个“干儿子”,出资给他的两个系列找寻合适的外包商。

 

龙背上的骑兵3或许是在尼尔:机械纪元之前,全球广大玩家最熟悉的横尾太郎作品了。它是SE出资、职业外包专业户Access Games负责制作的一款游戏,发售于2013年,和2005年的龙背2已经有8年之久。这款游戏在整体质量上明显高过Cavia之前制作的三款横尾太郎游戏——起码就美少女的建模质量而言,完全吊打横尾的老东家Cavia。然而,就像大多数外包游戏一样,这次合作并没有产生多少有益的化学反应:虽然画面变美了,但游戏设计水平并未见到显著的提高:游戏的无双模块、飞龙模块和RPG模块仍然显得疏离,关卡和战斗设计的水准完全是给横尾猎奇的故事拖后腿,角色和叙事手法实现的生硬也受到了广泛的恶评。幸好,游戏的美少女和故事仍旧保留了横尾一贯的水准,令这个系列的核心粉丝比较满意,游戏销量维持在让横尾和外包公司都能继续存活下去的30多万份上。

 

经过这款游戏后,Sqaure Enix的高层似乎觉得,问题主要出在Access Games这种没水平的外包商身上。他们决定选择一个更好的、对横尾太郎的游戏有热情而且有开发实力的外包商——他们选中了白金。

 

白金和动作游戏的故事

 

在尼尔:机械纪元之前,白金的故事,也是一个充满血泪的故事:它比尼尔的故事至少要惨上三倍。

 

白金的成立史到处都能搜到,我在这里就不细讲了。它可以说是“动作游戏天尊”Capcom公司的“私生子”,完全由Capcom的离职创业人员组成,曾经拥有卡普空负责动作游戏开发的四天王:三上真司(现在自己创业做恶灵附身去了)、三并达也(前社长也辞职自己找活干去了)、稻叶敦志、神谷英树。这些人都曾是卡普空最受尊敬的制作人们,制作了洛克人、生化危机、逆转裁判、鬼武者、鬼泣系列中的多部作品;在生化危机系列和GC的风波之后,他们被Capcom赶到了子公司四叶草,在这里制作了红侠乔伊(Viewtiful Joe)、大神(Ōkami)和神之手(God Hand)。

 

他们在卡普空时期制作的游戏大多极其有名,有名到不需要我来讲的程度;我想单独说说大神和神之手。这两款是迄今为止最能代表白金这群人的游戏,同时也是将这些人赶出Capcom的罪魁祸首,所以我会稍微写两句。

 

大神是属于那种非常典型的“叫好不叫座”的游戏。这款游戏的美术几乎达到了“日式和风”的巅峰,即便在这么多年之后,我也想不起有几款日本古代题材的游戏美术成就能与之相比;以动物角色(狼)作为动作游戏主角的大胆设计也同样令人印象深刻,是3D动作游戏中极少数不以人类或人形单位作为主角的逸品。它另外的设计也同样令人感觉脱离(或者说超前)了时代:早在触摸屏设备出现之前,大神就非常大胆地要求玩家用PS2的双摇杆在屏幕上勾画线条以使用大神的特殊能力。坦白说,我当时很难理解为什么要用双摇杆在屏幕上划各种各样奇特的符文线,这个操作不仅困难,而且还很有挫败感;但多年以后回过头来看,我可以说这是个生错了时代的设计:如果它出现在触摸屏、甚至哪怕是Wii的时代,“在屏幕上划线解谜”都称得上是个有趣(虽然并不一定好)的设计。大神拿奖拿到手软,几乎横扫了2006年的各种年度奖项,但是销量并称不上好:在全世界所有平台、多年的销量加起来,这个游戏也刚刚60万份,多年后还得到了一个“商业上最失败的年度游戏”的盖棺定论。

 

最终葬送了四叶草的神之手就更属于那种稍稍生错了时代几年的游戏。如果这款游戏再晚发那么几年,忍耐到Nicovideo和Youtube横行的PS3世代,拥有更好的画质和观赏性,它那充满魔性的搞笑风格,很可能会让它搭上网络视频的顺风车,成为一款如同“模拟山羊”一般的传奇游戏。即便在这么多年之后,关于白金的神之手的某些视频,仍然在youtube上有数十万、甚至百万级别的点击,愤怒的主播们咒骂着当年IGN给出3分的不负责任。或许在某个平行世界,晚了一个世代的神之手,会有机会像恶魔之魂一样从悲惨的媒体评分中爬起身来,成为一个搞笑动作游戏系列的始祖。然而历史没有如果。神之手的“GOD动作游戏第一弹”也只能停留在它的标题栏上,永远没有机会变成现实。在这款游戏市场、口碑双双惨败之后,Capcom没有再给这些人机会(他们自己或许也不想再留下去了),白金的创始人们离开了公司,并在不久之后成立了现在的白金。

 

2008年独立后的白金并没有走上康庄大道:相反,他们走上的是一条如黑曜石一般艰辛的、由形形色色的失败构成的创业道路。依靠杰出的动作游戏开发能力,他们总也饿不死,但要说活得多好那也是骗人的。在接下来的近十年时间中,他们开发了不少水准不错、充满想法的动作游戏,但距离成功总是差那么一段距离。白金有一个不算短的游戏列表:他们几乎同时总在开发两款甚至三款游戏,保证几乎每年都有新游戏上市来维持公司的生存。其中绝大多数游戏叫好不叫座,少部分游戏既不叫好也不叫座,有些外包游戏勉强可以算叫座也叫好,但又不能给白金创造多少收益——比如给Konami做的《合金装备崛起》和给Activision做的科拉传奇、变形金刚和忍者神龟。他们甚至还尝试过开发并非动作游戏的作品:DS上星际冒险加战略题材的《无限航路(2009)》,试图结合第三人称射击游戏和动作游戏的《绝对征服(Vanquish,2010)》,给任天堂打工做的两代《星际火狐(Star Fox)》一代是射击游戏,另一代居然是个塔防游戏……这些“尝试性的白金游戏列表”里我个人打通过无限航路和绝对征服,这两款游戏都能看出白金非常努力地在想创新进入新的领域,但他们缺少可以将这些想法打磨好的时间和资金,游戏的后期和细节设计问题丛生。我个人其实还蛮喜欢这两款游戏的点子或手感的,Vanquish更是一款和主流欧美TPS游戏相当不同,结合了动作游戏要素的游戏,可惜白金并没有资源把这种项目发展下去。

在这个时期中,白金最重要的、也可以说是他们自己的动作游戏,自然是两代《猎天使魔女(Bayonetta)》。这两款游戏最能代表白金在动作游戏设计上的追求和观点:狭义的(日式)动作游戏应该保留复杂的连续技和招数对应,但同时也要给轻度玩家留条活路——但他们给“手残玩家”构思的“活路”和魂系列那些人的设计不同。猎天使魔女系列有天马行空的动作设计、完全超乎常理的攻击方式和范围,连续技变化多端,但同时它在最低难度提供一个近乎节奏游戏的难度:在这个模式下面,你只要不按攻击,就能闪躲开敌人的攻击;你只要按动攻击,就能在不控制方向的情况下发动连续攻击。这个低难度系统到了猎天使魔女2到了丧心病狂的程度:由于WiiU支持触摸屏,你只要在屏幕上无脑一阵乱点,就能体会到高手连续技吊打野怪的快感,输入的弹性高到了一定境界,系统会自动帮你补录入在当前情况下它认为最合适的连续技……而猎天使魔女的正常和高难度,无愧于白金制作人们“硬派动作游戏专家”的出身:在这个游戏里,你会使用各种各样匪夷所思的技能,对抗造型匪夷所思的敌人。游戏在鬼泣的基础上,整合了更多“远程攻击”元素进去:女主角不光任何部位都能用来打击敌人,身上的四把枪还能随时用来连招,游戏还有些空中战类和赛车类的关卡,能看出白金试图用多样性设计丰富动作游戏的设计目标。

 

这个游戏距离畅销,只有一个小问题:白金的“匪夷所思”,好像距离一般人的审美有点遥远。猎天使魔女同样是最能体现这一点的游戏:虽然也以衣着性感的女主角作为卖点,但腿上也绑着枪的Bayonetta大姐人设实在……虽然很好,在一定程度上符合西方市场的喜好,但是不太主流——哪怕在欧美业不太主流。而这个游戏中那些“天界”怪物设计感觉也相当怪异:大多数怪物既不是非常漂亮,也不是很有设计风格,作为敌人时也不是很有“可读性”,经常只能靠死亡来学习、掌握敌人的攻击形式。这个系列对动作游戏爱好者来说,确实是一代名作,绝大多数游戏媒体和玩家都给了它极高的分数;但对大多数一般玩家来说,猎天使魔女系列的美术风格有点“生人勿近”。即便一代在全球卖了两百多万份,白金也筹措不到二代的开发资金,只能和任天堂签署了WiiU版本的独占协议。WiiU版本的猎天使魔女2游戏制作水平更高,是一款真正的3A级别动作游戏,但销量明显受到了主机的拖累:就算是改编成剧场版动画也没能拉动这一代的销量,全球总销量也很可能没有超过一百万,在日本更是只统计到区区的十万份销量。我无从推测剧场版动画和猎天使魔女2的销量对白金的财务报表造成了怎样的冲击,但从那以后白金变成了一个完全的外包商,则是一个不争的事实。

 

白金的遭遇,固然和他们不擅长发行有关,但这其中“动作游戏的衰败”无疑也扮演着重要的角色。倘若动作游戏仍在盛期,像《猎天使魔女》和《合金装备崛起》这样的作品,有机会获得更高的销量、拥有更多的预算和更长的开发周期,将这些游戏的短板弥补上去。白金看到了问题所在,也有做出好游戏的能力,但他们所拥有的有限资源让他们没有能力扩大原创品牌的影响力,也没有能力让发包方重视自己开发的外传作品。白金需要的,是一个拥有品牌影响力,而且充分信任他们的发行商,来让他们制作一款在口碑、市场上都能有所收获的名作。

 

在这个时候,Square Enix和横尾太郎,带着新一代尼尔的提案找到了白金。那就是《尼尔:机械纪元》的诞生。

 

当尼尔遇到白金:外包带来的奇迹

 

将一个游戏整体委托第三方制作,在游戏行业通常被称作“整体外包”。整体外包的游戏通常是发行商或原作开发商手中有一定价值的系列或品牌,但其价值又不足以让发行商/原作开发商投入自己的人力物力和资源来制作的游戏——换句话说,就是“能够赚钱但是砸锅了也没有太大关系”的,或者说“不太重要的”游戏项目,比如掌机和手机平台的外传游戏或者次要系列的新续作。真正是为了给项目找一个合适的开发商才进行外包的例子不是没有,但在整个行业里并非主流。这种外包,对广大玩家来说通常意味着一个不太美妙的未来:为了保证这些游戏可以顺利盈利,外包游戏的预算和周期,往往要受到极其严格的控制,制作方极少有发挥的机会。和尽情挥洒预算、可以打磨细节的第一方3A大作不同,外包游戏通常有着炫目的外表、良好的画面、平凡的游戏体验和糟糕的细节打磨。如果一个系列沦落到完全靠外包制作,比如魔法门之英雄无敌这种系列,通常它就会走上漫长的下坡路:毕竟外包在重重限制下,一般不太可能做出更好的续作。这是外包带来的常见的内耗结果,我还知道起码几打这样的例子。

 

但在《尼尔:机械纪元》里,事情却不是这样的。这款游戏由SE出钱,横尾太郎监工,白金公司负责制作。横尾太郎和白金团队都是那种短板非常明显的游戏制作者,但这个游戏恰巧让他们两边可以彼此弥补自己的短板。横尾太郎有强大的编剧能力、角色设定能力和吸引眼球的本领,却从来没组成过一支能将他的想法实现成出色游戏的制作团队,从龙背上的骑兵到尼尔,所有游戏作为游戏可玩性的部分都在及格性上打转。而白金拥有超卓的动作游戏制作能力,却在构思有市场吸引力的角色和点子的能力上有所欠缺。猎天使魔女这样欧美算红亚洲不顺的对白金来说已经算超常规发挥,他们平时拿出来的都是类似《神奇101(The Wonderful 101)》这样惨败的案子。

 

而当白金和横尾同时发挥出他们的实力时,得到的成果就是2B这个角色。这个角色几乎就是尼尔:机械纪元这个游戏的象征,她同时综合了横尾和白金作品两方面的优点。由于剧透文章满街都是,我在这里就不谈游戏剧情了,专门关注角色和游戏设计部分的内容。

2B是白金自猎天使魔女的女主角贝优妮塔以来,制作出的最成功的游戏角色;也可能是横尾太郎在他整个游戏监督生涯中,领导创作出来的最成功的女性主角。这个角色无论在设计水平和美术水平都达到了相当的高度,获得目前的知名度绝非侥幸。基于“剑舞”的设计概念新颖、少见而华丽,动作捕捉的女演员本身就是一位剑舞表演者,给这个角色奠定了坚实的基础。而2B的角色设定本身也极富识别度,标志性的黑色眼罩(实际上是增强现实的眼镜)和黑色裙子让这个角色非常容易传播和流行,也在短时间内成为了cosplayer们爱出的游戏角色之一。故事背景同样没有给这个角色减分:充满蒸汽朋克风格的末日世界和男女主角们安卓仿生人的身份,给2B这个角色赋予了神秘感和深度。完全发挥实力的横尾太郎依靠角色设定(角色设计总负责人也是非常有名的吉田明彦),就不知道给这个游戏省下了多少推广费和广告。广大玩过试玩版的玩家口耳相传,硬是将《尼尔:机械纪元》推成了竞争极其激烈的2017春季档中的热门游戏,一度在日本亚马逊游戏类预定数排到第一。

 

难得的是,这些角色设定在白金的手中,居然可以和实际游戏中的动作设定联系起来:由于2B她们是安卓仿生人,所有的武器按照设定都类似无人机,是利用“遥控”来操作的,不需要真的抓在手里,随时都可以闪现在2B她们的手中,或者从手中闪现回背后;当需要的时候,这些武器甚至可以直接在无人接触的情况下自行攻击。同样,游戏中用来射击的武器也是“遥控”操作的,所有的射击类武器都不像鬼泣或者猎天使魔女中那样需要专门的动作来进行,而是以悬浮在主角们身边的支援无人机进行射击——顺便一提,这些无人机其实是剧情中重要的登场角色,你在进入第三周目的时候会看到他们在剧情中活跃起来。

 

这意味着什么?在游戏开发中,这意味着角色动画、武器攻击动画和射击动画可以完全分别独立处理,彼此之间只有极少的相关性:白金不需要给每种武器制作互相衔接的攻击动画,完全可以用相对不太多的几十种角色攻击动画配合数十种范围、速度、连续技段数都不同的武器,而且在不同武器的轻重攻击、地面攻击和空中攻击之间都可以随意衔接转换。同样,由于射击完全不占用任何角色动画,游戏不再像鬼泣和猎天使魔女那样需要考虑角色在射击和战斗动画之间的切换(贝优妮塔的脚部枪支就是为了这种目的而设计的),射击可以完全独立于战斗来进行。几乎每个操作过2B的动作游戏爱好者,都会立刻迷上这个招数自由度极高、衔接极其流畅的设定。这可以被看作“动作游戏”和“第三人称射击TPS游戏”的另外一种混合体:不是以枪械为主、辅助以不多的近战攻击,而是以近战攻击为主,辅助以可以随时射击的支援枪械。

 

而且,白金确实也给这套设定尽职尽责地配上了足够多的游戏内容,并不是空有一个“互相衔接”的点子:所有武器的“轻重攻击连击数”和“轻重武器衔接”并不是摆设,而是全都制作了对应的连续技,其组合数量之庞大令人惊讶,我本人是从未见过连续技组合多成这样的游戏。四大类基本武器两两都可以自由组合,轻重武器选择搭配就有16种了;两套武器之间还可以通过武器切换互相衔接,实际上玩家有四件武器可以自由配置。而每套搭配之中,轻重攻击又可以自由衔接,每套组合下都有专门给这个组合设计的专门连续技,比如长枪可以组出各种各样的挑空、长距离突进和半圆攻击,小剑有各种投掷技能,大剑则有各种方向的圆斩,拳套甚至有将拳套像棒球一样投出的击飞技(虽然经常飞不出去,远没有直接装个冲击波芯片方便……)。如果再考虑到玩家还有一个无人机可以发动攻击,能够连击的变化性就更多了,除了射击之外,各种诸如护身刀片,浮空攻击长矛、重力场乃至于时间停止之类的无人机技能能够在各种情况下弥补连招之间的空隙,或者在玩家闪避其他敌人攻击的时候维持攻势不断。尼尔:机械纪元的连续技系统可以说是创下了动作游戏领域的深度新高:我打通了游戏的所有三个周目(实际上这游戏三周目相当于其他游戏的一周目),感觉最多掌握了连续技设计深度的5-10%。这个游戏的装备系统也十分敢于设计:在2B她们的芯片之中,存在着类似“冲击波”(大部分攻击可以发出飞行道具)、“闪避不中断连招”(闪避时可以继续之前操作的Combo)这样会彻底改变角色和招式性能的芯片,让游戏的动作深度显得更为恐怖。至少在短时间内,我想很难有在“连招”方面比《尼尔:机械纪元》设计更丧心病狂的游戏了,它可以被列进动作游戏爱好者和设计师必玩的游戏列表:如果要我来形容的话,这个游戏的动画设计师和游戏设计师简直是联手“放飞了自我”,几乎去掉了传统动作游戏动画衔接上的大多数限制。

 

横尾太郎另外一项设计偏好,在白金手中也得到了优秀的执行:在一个游戏中,制作多种游戏类型和方式的混合体。不管是龙背上的骑兵系列还是尼尔:伪装者,游戏中都出现了多种多样的游戏方式:作为基础的动作游戏,作为骨架的RPG成长,以及横尾自己喜欢的其他游戏方式,诸如各种卷轴方向的射击游戏、飞行模拟游戏,乃至于节奏游戏……然而,不管是Cavia还是Access Games都没有足够的制作能力来将这些玩法打造成一个整体,这些游戏方式不光纵向难以整合,横向和其他同期同类游戏对比也只是堪堪及格而已。我们很少见到人谈论龙背上的骑兵中的龙部分是否好玩——它确实不怎么好玩。

 

白金所做到的事情,就是给横尾想到的玩法内容做了优秀的执行和统一化。游戏中除了作为核心的3D动作与射击以外,剩下的特色关卡做得也很不错:俯视角的飞行射击和步行射击,横板视角的平台动作,作为黑客模式的弹幕小游戏,完成度和关卡设计都可圈可点。在很多结构较为复杂的关卡中,横板、纵版和传统3D视角还能顺利地结合在一起:沙漠关卡的地上是传统视角,地下就变成了俯视纵版;城堡关卡的楼梯间是传统视角,并且隐藏着几个解谜,到了主体战斗部分就变成了横板平台。至于在DEMO中令我们惊艳过、作为整个游戏教程关卡的工厂,在正式游戏中更是所有关卡中复合程度和隐藏要素数量最多的关卡。当你二周目用9S回到工厂深处收集隐藏要素和文件时,这个关卡的视角切换、灭灯和跳跃会让你看到白金关卡设计师们的真正实力(当然很多隐藏宝箱可能难到烦死你)。哪怕是用9S进行游戏时玩的黑客弹幕小游戏,完成度也是很不错的,游戏提供了几十个不同的弹幕关卡,每个关卡还有不同的规则,从限时、解谜、叙事到找出关卡BUG,将这些弹幕射击变成了突破第四面墙的一种手段和隐喻。由于游戏剧情推进中也用到了这些弹幕关卡,你完全不会觉得这些内容突兀。

 

当然,尼尔和龙背系列立足的最大根本,剧情的完成度和表现形式仍然水准很高,横尾打破第四面墙的点子在白金手里找到了更巧妙的表现形式。就如横尾太郎的其他游戏一样,游戏整体流程分成三个周目,四个结局,你必须通关三遍才能看到所有的内容。第一周目是2B,第二周目重复第一周目大概一半的关卡,另外一半则换成了9S;第三周目则是2B/A2和9S两组视角来讲述第一、二周目之后发生的游戏后半段故事。如果你打通了所有四个结局,就会发现前作中标志性的“删档”设计仍然存在,而且和新的互联网要素结合了起来:所有选择删档的玩家,他被删除的角色将成为服务器存档的一部分,在最终的隐藏关卡中和全世界所有玩家一起奋战,并留下一句留言给全世界所有一起删档的玩家看——当然这档肯定还是删了……游戏进程中,白金也实现了横尾许多巧妙的叙事手法。第二周目开始,9S调整2B的参数系统时,居然会直接读取第一周目时的互动——我自己手贱当时把几个选项都玩了一圈,二周目的时候只能盯着看以前的自己玩了三分钟……而在2B流程中所有9S“我正在破坏它的系统”的剧情杀,在9S路线中也会变成真正的黑客游戏进程,代替2B路线中和BOSS正面战斗的部分。RPG的装备设计和游戏的叙事也有着奇妙的吻合感:由于2B她们都是安卓人造人,她们所有的UI,都是通过装备系统加载的,要占用内存……你完全可以卸载掉所有外挂UI,只保留核心的操作系统,以获得最大限度的战斗芯片提升;或者你也可以不装什么战斗芯片,把难度降到最低,装上一套全自动芯片来战斗。

 

虽然,我并不认为最低难度的这个全自动芯片战斗是个好设计:虽然可能从用户体验和叙事角度来说,这个全自动战斗是有道理的,但我还是觉得它的存在和动作游戏本身有着违和感。

 

当动作游戏遇到横尾太郎:外包的极限

 

《尼尔:机械纪元》不一定能挤进游戏设计史最杰出名作的行列,但它很可能是有史以来成就最高的整体外包游戏之一。然而,外包的婚姻当然不可能是完美的,横尾太郎擅长的设定、叙事和打破第四面墙元素,和白金的结合当然也不是完美的。这个游戏是双方优点的结合,自然也会有双方喜好不同产生的设计遗憾。

 

首当其冲的就是这个最低难度的全自动战斗系统。我了解白金在猎天使魔女、猎天使魔女2中所做过的“降低动作游戏难度”的设计,也认同他们“将动作游戏的魅力传达给观察和操作能力不好的玩家”的理念,所以拿到游戏的第一件事情就是开了最低难度,装备好武器,准备各种各样的情况来观察白金对入门难度到底做了哪些设计。

 

他们把自动战斗拆成了5个不同的“自动选项”,这让拆解系统变得更加容易了一些。具体来说,这代尼尔的最低难度将“辅助战斗系统”拆成了五个自动芯片:自动攻击、自动射击、自动闪避、自动使用无人机技能、自动切换两套武器。仅就这套系统设计本身而言,完成度可以说高得吓人:在基本只使用玩家可用动作的前提下,它确实可以全自动运转。闪避我个人仍然存有一定疑问,我手动操作的时候,只能进行定距闪避,但自动战斗时我确实经常看到2B或者9S进行小碎步短距闪躲——我不确定这是因为我操作水平差,还是因为自动战斗确实使用了手柄不能或不易做出的操作。当这套自动战斗完全运转起来的时候,他几乎可以完全不掉血消灭任何敌人和BOSS;如果你再配上吸血或者杀敌回血之类的芯片,就能把这个动作游戏玩成自动战斗网游:对,就是“屠龙宝刀,点击就送”的那种。为了测试自动战斗系统的性能,我尝试过将2B丢在会自动刷新敌人的沙漠深处一整天,系统仍然运转得非常可靠。这自动战斗的AI设计也颇显功力:虽然远远赶不上连续技高手发明的各种“敌人根本不落地”或者“敌人根本不近身”技巧华丽,但对一般人来说,也算得上是操作准确、躲闪犀利、攻击凶猛了,和网络游戏笨拙的自动战斗不能同日而语。

 

这个系统的问题不在于实现,而在于设计目标:它应当是给操作不熟练玩家的辅助轮,而不是自动驾驶系统。问题在于,虽然难度低了,但这个自动战斗无法帮助手残玩家体会到动作游戏的乐趣。你甚至无法模仿这个AI的打法:它的打法太过激进了,攻击欲望极其强烈。如果你尝试将“自动躲避”关掉,它的受创率会立刻上升到一个相当的程度,高到甚至你无法依靠他来战胜血量比较长的敌人。如果说在猎天使魔女1和2里面,白金还在探索“给普通玩家讲述动作游戏乐趣的方法”,那么这次的简单难度明显是走得太远了。它已经简化到脱离了动作游戏设计的主体。哪怕仍旧维持目前的设计,将这几个芯片在剧情中分阶段给玩家,对手残玩家的整体体验也会好得多——在某种意义上,隔壁的塞尔达:荒野之息就是这种正确设计的典范:游戏提供了降低难度的设计选择,但也鼓励玩家在正常游戏中去提升自己的操作技巧。横尾和白金这次在简单难度完全是一种对手残普通玩家放弃治疗的态度,反而对正常的动作游戏玩家有点苛刻:能显示可拾取物品和宝箱的芯片已经给得很晚了,自动拾取掉落物的芯片居然要到接近通关才给,闪躲不断连续技阶段也要等到这个时期才给,我真的很难理解这种设计思路。对操作能力比较弱的玩家来说,用简单难度通关几乎不可能体会到动作游戏的快感,也无法感受到招式设计的庞大复杂,那给他们留下的就只剩下糟糕的跑任务和跑地图体验了。

 

没错,任务和游戏主地图是另外一个非常明显的问题。在这次的尼尔中,绝大多数关卡的设计质量都在平均水准以上,一开始的工厂和后来的重返工厂、游乐园、森林城堡的质量都相当高……只有作为游戏主体地图的都市和沙漠在及格边缘徘徊。从第一关的工厂落到废弃都市地图后的感觉,就好像换了一个游戏一样:这张地图大而无当、缺乏内容,除了美术风格之外几乎难以找出优点。更糟糕的是,在整个游戏过程中,你需要在这张内容不足的地图上来回奔跑无数次——游戏的主线是个“伪开放世界”,你需要在这张地图的几个角落之间来回奔跑完成各种各样的主线和支线任务。沙漠深处那张地图就更为凄惨了,我简直难以理解为什么会有这样一张地图被制作出来。这张地图上是真正的“什么也没有”,没有内容、没有多少隐藏秘密,偏偏还有四五个任务要拖着你在这张什么都没有的地图上跑来跑去……这两张图,可以算是被“叙事和美术绑架了游戏设计”的典型。它们确实美术风格很美,很能体现人类灭亡后末日世界的感觉——可是,你们不能像辐射一样填满应有的游戏内容吗?对横尾和白金来说,伪开放世界似乎还是个挑战性太高的设计目标。当然,就冲着游乐园和工厂这两张图,尼尔的关卡设计水平整体仍然是值得褒扬的。

 

另外一个被美术效果绑架了的地方是敌人设计。如果你觉得这款游戏在很多地方更像RPG而不是真正的动作游戏,敌人设计可能要背很大一部分锅。大概是为了追求美术统一感的缘故,游戏中所有的敌人都是造型、颜色极其相似的铁锈色机器人,区别只是机器人的大小和武器。这在叙事上无可厚非:仅从外形上,敌人的机械阵营和主角2B她们美型的安卓阵营就形成了鲜明对比,也进一步衬托了主线真相揭晓后的震撼。但这样就产生了一个巨大的问题:敌人的可读性很差。我几乎难以根据敌人的第一印象,知道它会使用怎样的招数、应该如何去回避它的攻击:只有一点点造型不同的敌人,可能一个会威胁极大的前滚翻空中攻击,另外一个只能在远处放一些没有威胁的子弹。在大中型机器人身上,这个问题就更为严重了:这些单位通常出现在大量混战的情况下,要玩家同时读若干个造型相似、但攻击方式大相径庭的敌人行动,实在是个有些过分的要求。在较高难度下,任何一种敌人打中你都会造成巨大的伤害,就更加恶化了这个“敌人可读性低”的问题。而BOSS战则碰到了另外一种问题:横尾太郎重视演出远胜于游戏内容,这导致游戏中几个特大型BOSS阶段切换过于频繁,而很多阶段甚至就连白金也拿不出合理的设计,导致这些BOSS的中间阶段变成了简单的“用子弹盯住弱点射射射”。相比之下,第一个工厂BOSS“恩格斯”和他的巨型滚轮“马克思”可以说是整个游戏设计最有章法的BOSS了。嗯?觉得这两个名字熟悉?没错,这个游戏中所有敌方BOSS都是用哲学家的名字命名——而且你要等到二周目认字的9S出马,才能知道这些BOSS的真实名字。除了我们都认识的马恩,还有游乐园的女权主义者波伏娃(波伏娃喜欢的另外一个机器人叫萨特,再想到马恩,你会觉得横尾太郎和他的编剧真的很懂)、在沙漠深处辩证合体的黑格尔,以及作为全游戏最终BOSS的孔子和老子……

 

9S这个角色虽然在叙事上做得很不错,展示了包括BOSS名字在内的无数叙事细节,但他本身或许就是一个巨大的设计问题。当你在第二周目(应该说是游戏的中间1/3)从2B线切换到9S线时,如果你已经熟悉了2B那行云流水一般的操作感和连续技,用9S会让你感到相当程度的不适,有想要立刻降低难度的冲动:这个角色被删除了一把武器,他没有轻重攻击的区别。换句话说,大多数你在用2B时期掌握的特殊技和养成的对敌习惯,都会被9S这个角色推翻重来:他的连续技逻辑、操作和2B/A2这两个角色是完全不同的。如果你要使用两套武器的切换配合,就必须通过“切换武器套”而非按动轻重攻击来进行。更糟糕的是,由于只有9S能黑进特定种类箱子的设定,你必须用这个性能被大大阉割的角色重新完成游戏中大多数的关卡,甚至就连最难的那些隐藏怪物和跳跃也需要用9S再次完成。在普通难度下或许感觉还不明显,到了困难难度9S的动作路线挑战性会大大高于2B——除非你每次都用黑客来对付个头稍微大一点点的敌人……就算叙事设定上说9S是“非战斗形Android”,这种简单粗暴地删除一半能力的设计也并不合适。

 

当然,相比于横尾和白金彼此的优点,这些“不够好的设计”——我甚至不能说是“设计缺陷”——相比之下都并不算明显。能够以外包的关系,完成如此水准的杰作,已经完全足够横尾太郎和白金感到骄傲了:你们要知道,横尾太郎甚至不是出资方Square Enix的员工!我并不担心横尾太郎以后的游戏:有《尼尔:机械纪元》这样市场、评论(在Metacritic上,这款游戏的用户评论虽然少,但用户评分却高达9.0分,是今年用户评价最高的游戏)双丰收的作品,我想不管是SE甚至索尼都会毫不犹豫地给他提供新的龙背、新的尼尔甚至全新系列的机会。

 

但对白金来说,更大的问题可能还在后面。直到现在,他们仍然没有找到销售动作游戏的正确方法:这一次依靠横尾太郎构建妹子和世界的能力,他们赚到了销量和口碑,那么下一次呢?龙鳞化身被取消以后,他们还会有新的机会吗?起码从尼尔:机械纪元来看,他们有制作出顶级动作游戏和射击游戏的能力,却还没有找到将这种体验正确传达给普通的、不擅长操作的玩家的正确方法。可喜的是,拆散最简单难度的构成组件这种思路中,或许已经隐约有了那个正确的“辅助轮”的影子。只要白金找到将这些“辅助轮”正确呈现给玩家、让他们自由选择“辅助轮”弥补自己短板的设计方法,他们距离回到3A大作开发者行列的一天可能就不远了。我衷心期待白金下一款游戏的到来。

 

最后,是《尼尔:机械纪元》的战略航空军推荐指数。

 

尼尔:机械纪元(Nier Automata,Square Enix/Platinum Games

 

战略航空军推荐指数:92 可能是有史以来完成度最高的外包游戏之一

游戏基础质量分:90 虽然和同期的顶级大作相比,预算有着差距,但在这个条件下已经封顶了

 

+5 我方角色美术设计和游戏设计水平都达到了相当的高度,2B角色火爆心服口服

+5 将角色动作、武器和射击分拆是十分有趣的设计思路,给动画和连续技设计都解开了枷锁

+4 剧情维持了横尾太郎一贯的水准,而且和游戏内容结合水平远超以前的龙背和尼尔

+3 多种多样的游戏模式,结合了动作、射击、TPS游戏等多种类型,完成度还都挺高

+2 音乐一如既往地棒,Monaca的外包还是那么给力,我正文就不提了在这里补充一句

 

-5 城市和沙漠两张设计水平最差的地图作为核心开放世界地图实在是太糟糕了

-4 敌人设计的可读性、合理性都不高,不管是杂兵还是BOSS都显得难以判断

-3 中盘的RPG和支线设计显得和游戏整体格格不入,尤其是逼着你跑城市和跑沙漠的十几个任务
-3 最低难度技术实现前所未有的出色,但是设计目的没有考虑清楚

-2 9S的操作比起2B真的难受很多,逼着我们去玩黑客小游戏

 

附注1:最近忙着玩塞尔达荒野之息,所以尼尔的文章出得晚了……有塞尔达做比较,最低难度全自动这个设计思路显得更突兀了。

附注2:我这篇文章就懒得写Nier的剧透部分了,已经满网络都是了,而且确实也有些部分横尾没有明确告诉我们,需要推理(脑补)。我就不费力写一个我理解的版本了,省得变成尼学家,感兴趣的读者大家可以回复讨论。

附注3:帮友人打个广告,微信号TILComic,每周画1-2篇科普小漫画的号。什么,你问旗舰开不开公众号?有计划,不过最近玩塞尔达……

支付宝/paypal:lich_necroman@hotmail.com

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从恶魔之魂到仁王:两个游戏类型的重构史

 

 

从恶魔之魂开始,重构动作RPG

 

那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。

 

这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲巫师系列。巫师系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于巫师系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。

 

我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。

 

然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。

 

你们应该已经猜出我要写哪个系列了。

 

这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。

 

是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。

 

在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过恶魔之魂,早在黑暗之魂、黑暗之魂2将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到恶魔之魂甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。

 

直到仁王出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……

 

恶魔之魂这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到血源和黑魂3,整个系列的设计仍旧基于恶魔之魂的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在恶魔之魂中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了恶魔之魂和黑暗之魂1的缘故(尤其是恶魔之魂,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于恶魔之魂和黑暗之魂来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和血源我甚至想不出怎么单独成文。

 

由于这个游戏的难度和痛苦,恶魔之魂我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的黑暗之魂、血源都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,恶魔之魂曾经面临过如此窘境。

 

但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的恶魔之魂全球总计销量超过130万套,为黑暗之魂创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。

 

关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。

 

 

在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。

 

但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。

 

作为整个魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。就算你不喜欢恶魔之魂,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。

 

如今,作为魂系列和血源的制作者,From Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写恶魔之魂的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。

 

就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。King’s Field本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。

 

如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出恶魔之魂来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是恶魔之魂迄今为止只有PS版本的原因)。恶魔之魂的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。

 

如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,恶魔之魂更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。

 

日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。

 

日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。

 

在这样悲惨的背景下,恶魔之魂(Demon’s Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。

 

他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:King’s Field系列。虽然不是很有名,但这个系列给From Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的“装甲核心”系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如Arx Fatalis或者Gothic,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的魔法门出来,根本就是欺负人,欺负From Software。

 

当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自King’s Field系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,King’s Field的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从恶魔之魂到仁王,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。

 

嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。

 

在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。

 

关卡设计与预料之外的观赏性

 

相对于同时期甚至后来的大多数动作RPG,恶魔之魂都称得上是一款设计理念极其冒险的作品。它所基于的设计基干无疑是一款非常正统的RPG,但游戏的主要玩法却是设计水平非常高、综合总结了日式3D动作游戏十多年设计经验的动作游戏。而这两者甚至都不是游戏的核心内容:恶魔之魂的主要卖点,既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。

 

动作RPG(Action RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。

 

以塞尔达为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得塞尔达操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。

 

从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如恶魔城、真三国无双、怪物猎人之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为怪物猎人要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。

 

而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,暗黑破坏神、上古卷轴、巫师这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,就说它有RPG成分了。

 

从整体结构来说,恶魔之魂、以及后面整个魂系列无疑都属于RPG,而且还是RPG中相当硬派、传统无比的地下城RPG:在这个派系中,地下城是经过高度设计的、每场战斗都需要消耗大量的资源。没错,这就是龙与地下城的风格:每场战斗都是一场异常危险的挑战,BOSS们尤其危险。如果你抽象出游戏的设计结构来看,这种来自桌面TRPG的跑团味道简直明显得不能再明显:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎营休息”,魔法值或者论次数使用的血瓶、技能根本就是跑团中的“魔法”和“消耗品”。至于升级加点和基于装备和技能来构造角色战术这些设计,更是每个RPG玩家都耳熟能详的的基本玩法——这甚至比很多主流RPG都更像跑团,哪怕是暗黑破坏神3、巫师3这样的作品都不需要1点1点去算加点或者计划消耗品数量了!但在魂系列中,这些步步为营、苦心计算的玩法正是整个游戏的核心,随手胡乱加点就可能会让你多走很多弯路。

 

而魂系列区别于其他RPG的最大设计差异,则是“固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”。

 

即便回到恶魔之魂立项的2007年,我也很难想象,究竟是怎样的设计思路,支持着FROM的设计师们设计出这么复杂的关卡:这和当时的主流做法可以说背道而驰。同时期的其它日式RPG ,基本都在折腾不同的敌人组合,主张从随机搭配和游戏系统中寻找乐趣,迷宫之类是越简单越好;而2006年发售的上古卷轴4这样的美式RPG,充斥着Bethesda引以为傲、可以加快开发速度的自动调整敌人和预制模块,导致整个游戏所有的关卡打起来感觉都差不多。在东西方所有人都在琢磨着怎么用代码生成遭遇、降低开发周期和成本、让游戏的体验更接近暗黑破坏神或者Roguelike的时候,FROM的人们却反其道而行之,设计出这种完全固定的大型复杂关卡,怎么看怎么像在“逆潮流而动”。我不太相信他们在这时就已经预料到了即将到来的“视频自媒体时代”,宁可相信这是一种游戏设计师的坚持:既然PS3的机能给了我们表达的空间,那我们就要用手工的设计细节把它们填满。

 

恶魔之魂关卡完成质量之高、花样之多变,几乎已经涵盖了后来黑暗之魂、血源中的大多数关卡类型。后续作品中那些最经典的关卡,不少能在恶魔之魂中找到原型:几乎代表了所有城堡、城市关卡的多层次建筑关卡王城系列,以花式诱骗摔落和窄道掉落为象征的坑道系列,以重复相似场景、高低落差诱骗迷路的塔系列、以移动困难和破烂著称的腐朽沼泽系列都是你以后会在魂系列和血源、甚至仁王中反复看到的设计风格和场景。而恶魔之魂中某几个关卡的完成度之高、设计水平之成熟,也同样令人惊叹:它们甚至远胜过这个系列后续作品中某些不知所谓的关卡设计。

 

 

 

当然,所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了这个系列游戏难度的绝大部分:你往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。整个魂系列都没有自动存档点(Checkpoint),没有就地重试,每死一次就要求玩家从“营地”重新开始。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。

 

 

而这些关卡中最优秀的那几个设计时所遵循的准则,也会在很大程度上继承到魂系列后续的作品之中。室外和建筑物关卡要有明确的指引,有位置让玩家能够在很远的距离上掌握整个关卡的全貌。视觉上可以看到的地方,就一定有办法可以到达。就算游戏没有跳跃或者跳跃能力很差,也要最大限度利用一般游戏中不会利用的高低差、视觉死角和地形标志物,制作捷径、陷阱和埋伏。在恶魔之魂中,甚至有些要素并没有被后来的魂系列继承下来——关卡会随着玩家的行为、道德黑白或者和NPC之间的关系产生改变。从某种意义上讲,恶魔之魂关卡数量虽然比后来的黑魂、黑魂2这种超长游戏要少,反而是整个魂系列关卡设计最复杂的一代。

 

这些设计准则听起来简单,执行起来却并不那么容易:比如说,仁王之中的很多关卡,甚至提供不了“给玩家视觉可以看到的目标物”或者“掌握整个关卡的全貌”这样一个目标,你会感觉绝大多数关卡长得好像都差不多。我就不拿那些地图模块化制作的美式RPG出来比了,有些欺负人。图像胜于千言万语,所以我附三张恶魔之魂中最有代表性的地图来说明什么叫做“以关卡设计为核心的RPG”,以及魂系列和其他游戏的区别在哪里。

 

以“原来这个地方可以这么滚上去/滚下去来到达”而著称的1-1大城堡。

 

以“跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐”而闻名的2-2之坑道。

 

以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”,强调室内重复设计和阴人而知名的3-1之塔。

 

从恶魔之魂到黑暗之魂的关卡结构设计变化,则是这个系列演变中最重要的一步。黑暗之魂的关卡设计技巧沿用了恶魔之魂中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。恶魔之魂的传送和黑暗之魂的捷径,一起在魂系列中构成了水平极高的关卡设计风格,甚至就连这个系列后来的作品都无法再次超越自己了。

 

放在黑暗之魂当时来看,这种“过度浪费”的关卡设计,仿佛只是出于设计师意愿的人力挥霍;然而,正是这“固定而精妙的关卡设计”,胜过了那些“高效制作关卡的方法”,提供了这个系列能够生存下来的土壤。正常来说,像恶魔之魂这样基于精妙的关卡设计、上手却非常困难的游戏,是无法得到大众玩家的青睐的:关卡设计很难用语言描述,也不具备在玩家之间口耳相传的能力,反而难以上手是个非常容易传播的特性。Fami通正是用这样的标准评估,才给了恶魔之魂29分:他们认为这款游戏会像其他很多上手困难,也没有美丽的画面或者宣传资本的游戏一样,消失在二线游戏的海洋里。

 

但这是2009年,Nicovideo和Youtube已经上线的年代,网络视频的到来改变了这个游戏的命运。恶魔之魂成了最早受益于网络视频的主机游戏之一:默默传播的攻略录像们揭示着这款游戏关卡设计的精妙和恶意,各种各样的陷阱、死法和关卡里的秘密让玩家们欲罢不能;游戏上手的困难反而不能从视频中明显地看出。如果你只是网络视频通关,可能都无法感觉到从恶魔之魂、黑暗之魂、血源到仁王的巨大操作差异。原本难以传播的关卡设计,在视频化以后反而提供了令观众们欲罢不能的“观赏性”,为游戏口碑发酵提供了条件和背景。和ATLUS“北美1.5万套”的悲观预估不同,当恶魔之魂的英文版终于登陆北美时,游戏的日版已经销出数十万套,而欧美的资深玩家们实际上早就通过视频网站对这个游戏期待有加,媒体们毫不犹豫地给这款革命性的动作RPG以无上的赞美言辞。对全世界来说,黑暗之魂则是这个系列口碑彻底引爆的一代;哪怕是在遥远、荒凉的中国主机游戏市场,黑魂和血源也吸引着不知道多少新一代原本只玩过网络游戏的玩家体会到了主机游戏的魅力。这恐怕是宫崎英高当年大胆完成恶魔之魂的关卡设计时不会想到的:他打破了长期以来“关卡设计不能卖钱”的传统。

 

另外一大特点“扎营重置”则是我个人认为魂系列,乃至于仁王这些“魂like”们仍有改进余地的地方。不管是恶魂的拱心石、黑魂的篝火、血源的油灯乃至于仁王的神社,都是相当于游戏主菜单一般功能强大的存在:在这里“扎营”的话,可以存盘、恢复所有消耗品和技能、升级加点、打造整理武器装备乃至于传送回城等等。然而,为了让玩家能够体会到传统动作游戏“重打一关”的感觉,从黑暗之魂开始,只要你进行相当于“扎营”的动作,整个关卡里所有的敌人就会被重置到最初的状态。

 

这个设计非常有特色,意图也非常明显:它想让玩家通过反复地重试来提高技巧、体会到关卡设计的精妙之处。然而,这个代价未免太大了:我每次丢下这个系列的手柄,基本都发生在一关连续重试了几次的时候。对一个RPG来说,为了扩大用户群考虑,应该给轻度用户提供一个可选的、存盘时敌人不重置的模式:可以考虑用难度或消耗品道具来决定扎营时敌人是否重置的开关。

 

大胆的行为叙事:用游戏设计来讲故事

 

 

作为RPG的叙事设计部分,魂系列也非常大胆地“讨了巧”。魂系列的叙事,从手法角度来说,非常大胆创新:它可以划分成两个主要部分,第一个部分是“用玩家行为来叙事”,第二个部分是“用游戏内容来叙事”。整个魂系列中,除了几段短短的片头和过场动画,从来没有用过“正常”的叙事手法,比如对话或者电影化演出。而就算是这几段动画,要不然没有任何文字叙述;就算有文字叙述,其语气、内容也语焉不详,只是把游戏背景和登场的主要人物简单交待了一下。他们可以说是刻意在回避“传统”的小说化或是电影化的叙事手段。

 

先从第一种说起。什么是“用玩家行为来叙事”?

 

每个第一次接触魂系列的玩家,上来都会遇到一段非常典型的“玩家行为叙事”:那就是教学关卡的“下马威”。恶魔之魂的那个BOSS是系列最强的,也最能说明这段叙事的原始设计意图。

恶魔之魂的教学关“楔之神殿”的流程是这样的:

这个杂兵教给你怎么攻击。

这个杂兵教给你怎么防御。

这个杂兵教给你怎么闪避。

这个杂兵教给你怎么吃药。

好的,你现在已经掌握了本游戏的所有基础操作!

请进入雾门,用这里简单的BOSS演练一下吧!

“啪”

你——死——了——

对,就像这张图片一样,99%的玩家会在这里死掉。恶魔之魂的这个新手BOSS的容错次数几乎是0,攻击强制破防,攻击范围是长距离的范围攻击。几乎只有近身的正确闪避才可能找到机会砍中他,要连续正确操作砍几十次才能干掉他……我本人从来没有成功用初始装备砍死过这些boss,所以到底需要几十次,我也不知道。

 

 

还没等玩家从惊讶中回过神来,你马上又会以灵魂状态复活:死亡居然不是读档,而是一段新剧情的开始!然后你会从一个瞎了眼的萌妹子(火防女)处得知你要收集恶魔的灵魂才能复活,从而开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。

 

这个段落正反映了魂系列叙事最大的两条特点,同时用到了“行为叙事”和“内容叙事”。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧,那些只是装饰品!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用玩家行为来学习!”教学关卡最后这个“惊喜”正是两大特点完美的结合。

 

在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“用玩家行为和体验来进行叙事”,在整个魂系列的游戏过程中,设计者会反复使用这些招数。

 

 

魂系列大多数的BOSS战斗都用到了玩家行为叙事的手段:一个BOSS在哪里出现、要怎么打、掉落物是什么,都构成了剧情背景乃至于体验的一部分。虽然打过了这么多个BOSS,我个人最喜欢的仍然是恶魔之魂5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。我个人喜欢的设计,接下来应该是黑暗之魂3的两次古达战也是叙事设计水平非常高的BOSS,虽然一个字都没有用,但两次古达战斗将这个角色,以及黑魂3强调“不同时间点的交汇”的世界观刻画得非常好。血源和黑暗之魂1、2的BOSS设计水平较为平均,每作都有好几个叙事设计水平很高的BOSS,但却都没有好到能超出同侪:里面还有几个特别差的反面例子值得一提,是叙事设计和演出干扰到了BOSS本身的设计,比如黑魂1的三帖家族和血源里面的宇宙人神圣使者。

 

也有些基于玩家行为叙事的设计点,只在最早的恶魔之魂中被大量使用,后续作品中反而变得不是太重了。比如说,恶魔之魂的自由度非常高,设计师设计了大量善恶两难的抉择,几乎每个大关中都有和NPC相关的剧情,NPC的剧情还会根据玩家是在中立、白或黑产生变化——而且这个游戏竟然像辐射系列一样,可以杀掉所有的NPC!设计师非常恶意地在所有的NPC身上都放了谋杀任务报酬,谋杀他们可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶。后续的魂系列作品虽然保留了“谋杀”的设计,但却不再像恶魔之魂这样将抉择权留给玩家了:绝大多数登场的NPC,都有一个“设计好”的死法,只要你沿着故事线前进,几乎总能看到他们悲剧性的结局,不再像恶魔之魂一样需要玩家自己去做出“杀还是不杀”的残酷抉择。

 

 

 

魂系列另外一大贡献是开创性地设计了许多种“基于联网行为”的叙事设计,让网络也变成一种辅助叙事的手段。魂系列游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕、行动幻影,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家可以使用不同的道具,选择不同的穿越阵营,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观;游戏中也会设计其他NPC角色“假装”成穿越来的蓝魂或红魂,让这些角色和其他玩家一样变成叙事的一部分。在恶魔之魂里,还曾经用过这样的新锐设计:游戏有一关的BOSS就会是一个被强制召唤来的其他玩家。

 

这些尝试虽然未必都好,但却给后来的设计师指明了道路:那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。比如,仁王就在此基础上作出了创新,你可以手动召唤其他玩家的尸体,战胜这些尸体以获得他们当时穿着的装备。

 

用游戏内容来叙事:狡猾的双刃剑

 

接下来我要讲魂系列大量使用的第二种叙事手法,“内容叙事”。魂系列的故事并不是直接告诉你的,而是需要玩家在游戏过程中用自己的观察能力和推理能力去间接了解背景故事。在这个大胆的设计方向上有很多人尝试过,但魂系列无疑是走得最远、成就最大的。

 

首先,是大量的关卡内叙事要素。魂系列的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事用物品:如果你玩过辐射3以后的辐射系列作品,应该能看到东西方游戏设计者在这方面的心有灵犀。正如辐射系列用尸体和垃圾引诱着玩家去观看核战争的残酷一般,在魂系列步步危机的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生过的历史,吸引着玩家去寻找背后的故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。网络要素在这里,也变成了一种叙事的手段:你看到的地上留言,可能是网络玩家好心的留言“我很难过,请给我评价”,也可能是故事内NPC留下的濒死绝句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱后的濒死一搏,也可能是其他玩家恶意诱骗你去送死的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。很多玩家干脆说,在魂系列里,主角统统都是坏人——在后续作品设计中,设计师移除了善恶选择,这种说法在很大意义上是对的。

 

 

然后,是大量的设计在场景内的剧情提示,以及写在游戏道具上的剧情提示。这种写作看似简单,但其实需要大量的技巧:魂系列脚本的文案设计师也非常会使用这些技巧。即便是最简单的道具,作者也用类似“埋设伏笔”的形式来写作它的说明文字,越往后的魂系列游戏越是明显。最早期的黑暗之魂中的满月草说明只是“恢复生命值”,到了血源,哪怕只是个解除狂乱的镇定剂,文本也要写着“在拜伦维斯制造的液体药物,解除狂乱,那些直面奥秘的拜伦维斯学者们发现,人类的鲜血可以让陷入狂乱的人重新平静下来”。而游戏中会给你镇定剂的老奶奶,她的剧情又隐隐和这段文字连接起来,构成一段暧昧的、需要你去观察解读的叙事链条。

 

“内容叙事”的优点是,它能掩盖剧本本身的薄弱或者混乱。比如,如果你要提炼恶魔之魂的背景故事,那会显得非常俗套:它就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。“北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。你,一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务……”这种故事如果用传统的叙事手法来描述,只能用“薄弱”两个字来形容。但在恶魔之魂中,我们反而可以透过内容叙事的处理手法,在游戏过程中体会到“浓雾”和“恶魔”的不可名状,在诡异复杂的关卡中找到克苏鲁故事般的快感。

 

黑暗之魂系列的“传火神话”和血源的“血疗梦境”则是另外一种风格:它是由大量隐晦的故事、震撼的场景和令人印象深刻的角色串起来的。这些后续作品的故事甚至无法用简单的一段话或者一个视频讲清楚:黑魂系列所发生的舞台位于“次元和时间交错”的地方,古代的英雄和未来的不死人们穿梭在同一个神所裁剪的舞台上,不同的文明和王国被嫁接在一起,出场角色们穿梭次元甚至绘画;血源的故事则发生在“梦境和现实交错”的亚楠,整个游戏过程中你甚至都不知道哪些部分是梦境,或是整个世界都是梦境。玩家的身份也显得更为暧昧:不死人、余烬者、猎人,都是身负不明使命的角色。后来的魂系列用这种设定来解释为什么那么多风格迥异的地图和BOSS会聚集在这一小片区域内,并给玩家提供各种各样的捷径用于穿梭。用传统的叙事手法,可能根本无法描述这种结构的故事。

 

 

如果我们把魂系列的这些故事和以剧情见长的系列,比如《巫师》系列相比,就会发现,魂系列的叙事手法显得更加暧昧,充满了模棱两可、难以解读的叙事内容,缺少像白狼那种令人印象深刻的明星角色以及令人荡气回肠的剧情(还有打牌)。但是,那些“用世界来叙事”的桥段,一旦做得精彩了,也是能给玩家留下难以磨灭的记忆的。同样,类似“送镇定剂的老奶奶其实送你的都是人血”这样的小故事,也非常有利于社交媒体上的传播。FROM的文案设计师并不知道有哪些小故事能够激起玩家们的自发传播,他们只是把所有的故事都暗示在游戏内而已。

 

从游戏制作的角度说,魂系列的这种设计手法设计非常巧妙,或者说,“狡猾”。从一般的叙事标准看,魂系列的故事堪称复杂、宏大,充满了暗喻和神话风格,非常难以理解。在Youtube上,关于黑魂、血源的剧情解析汗牛充栋,可以建出一个庞大的目录,各路主播和解析文撰稿人各抒己见,甚至还要为彼此不同的见解兵戎相见:葛温的亲戚关系到底是怎样的?黑魂1和黑魂3乃至于恶魔之魂之间的剧情关系为何?血源中的关卡是否全都是梦境,是哪些人的梦境?

 

对沉迷于“魂系列博大精深的剧情”的用户来说,我接下来要论述的观点可能有点刺耳:如果从设计师的视角去看,魂系列使用的这种手法确实是为了制作方便,而不是为了什么了不起的剧情体验而设计的。如果你拆过任何一代魂系列的游戏内容,就会知道一件非常明显的事情:From Software制作了大量并没有实际投入游戏的、描述模棱两可的道具资源、文本甚至语音资源,他们甚至懒得把这些因为各种原因没有实际制作出来的资源去掉。从这些资源来看,魂系列的叙事手法可以说是比较“简明”,或者说“设计者友好”的:整个游戏是基于角色展开的,不同的角色连接着不同的关卡,整个故事围绕着“角色”相关进行故事设计和陈述。这甚至可以说是日本人擅长的“角色商法”的另外一种表现形式:整个魂系列的登场角色都是一份份的“角色设定文案”,游戏设计师们根据需要和游戏开发进度,决定把哪些设定文案转化成实际的游戏内容放进去。制作这些内容的成本,远比给一个角色制作一百五十段配音完整、故事前后呼应的剧情要来得低。更大的优点是,当制作过程中某些内容来不及完成,删除这些内容不会像其他很多游戏那样造成明显的空白——看看FF15,你就能知道这些空白会有多么致命。

 

当然,随着魂系列的发展,“内容叙事”的变化也很大。变化最大的设计是“选择”的部分。恶魔之魂中,关于“玩家立场选择”的概念,是通过关卡设计直接体现出来的:每个关卡都有三种不同的状态:白(类似正义)、中立(默认)、黑(类似邪恶)。不同状态的关卡在不同的善恶状态下会拥有不同的敌人、隐藏部分、秘密宝物甚至不同的分支任务。这种做法不仅把关卡重用率提高了几倍,更将善恶道德和玩家抉择直接摆在了桌面上,应该说是个非常大胆的设计决策。正义路线的玩家和邪恶路线的玩家可能会使用完全不同的装备,对抗不同的敌人,这种设计给设计师以很大的想象空间。在恶魔之魂中,网上的游戏世界的黑白甚至会随着现实世界的节日而变化,产生了有趣的“和现实联动”的效果。比如说,在圣诞节进入恶魔之魂的线上世界,所有的关卡都会被中和成纯白色;如果是在万圣节或者情人节(等等?为什么?!)进入,那么所有关卡都会变成纯黑色。这些大胆的设计已经近似网络游戏的“运营活动”了,同样能给其他游戏设计师带来启发。

 

 

但我也能理解为什么后续的魂系列会放弃这种“基于关卡的选择”设计,改为只在最终结局和几个关键NPC处提供剧情选择:那是因为他们并没有想到很好的方法来处理玩家的“道德值”。恶魔之魂中最失败的一个设计就是道德值的变化。把世界环境变白的方法不是完成善良的任务或者消灭邪恶什么的,而是利用肉体而非灵魂状态打败BOSS,这种做法从叙事角度难以理解,从玩家游戏体验来说也非常糟糕:反复刷特定BOSS实在是个非常乏味的内容。而如果玩家死在某个关卡里,该关卡的道德值就会变黑,简直就是莫名其妙到一定程度了……这意味着如果玩家游戏水平不好,反复死亡反而会增加关卡的难度!恶魔之魂本身就带着“死后HP上限减半”这个对后来的魂系列难以想象的高难设计,和这个死亡后关卡会变黑一起,让这个游戏的难度达到了全系列的上限。

 

不同于大家一致叫好的“用玩家行为来叙事”,魂系列擅长的这种“用内容叙事”的手法是双刃剑:在杰出的文本创作者手中,它能够起到很好的效果,但也意味着对一般水准的文本作者来说效果很难控制。我很喜欢恶魔之魂、黑暗之魂里那些天才的、灵光一闪的点子,也很喜欢那些让玩家用身体来体验故事的部分;但魂系列大多数朦胧、模糊的设定,如果换成其他的故事,效果并不一定比直接的叙事更好。在血源和黑暗之魂中,这种滥用已经到了比较明显的程度了,甚至会有一些描述和其他设定的表述互相冲突。对于一些能力更差的、模仿魂系列风格的团队来说,这种手法甚至可能破坏故事整体的完整性:我认为Capcom的龙之信条在很大程度上就受害于这种故事表述方式。仁王选择使用更加传统的方式表示主线故事,我认为是个很明智的决策:创作水准一般的故事用传统方式表述会来得更好。

 

怎么设计出“难而且讲道理”,而且手感好的游戏?

 

如果要说魂系列和他的前身King’s Field系列的最大区别在哪里,那必然是动作部分;如果要说魂系列和其他知名的、有动作成分的RPG系列的最大区别在哪里,那必然也是动作部分。如果要划分类别,欧美RPG的许多名作都应该划到“动作RPG”这个分类下,比如上古卷轴系列和巫师系列,但它们的动作性也难以和魂系列相比:从设计师的视角来看,高难度基本就是低难度的简单数值变化,也谈不上有太多的设计深度可言。从动作RPG这个类型的视角来看,恶魔之魂可能是第一个可以称得上是“有动作游戏设计水准”的角色扮演游戏。

 

当然,如果要客观评价恶魔之魂这开山之作的动作部分,恐怕只能用“乏善可陈”这四个字:做得不错,但也说不出多少优点。幸好,游戏的卖点也并不在动作部分,刻意做出来的硬派手感像未经打磨的怪物猎人,放在日本动作游戏中大概也就是二流的水平,和游戏RPG、关卡部分的设计水准不可同日而语。但是,在恶魔之魂中,这个系列已经有了自己的动作设计理念。在后续的作品中,黑暗之魂1、黑暗之魂2一步步改善了操作和反馈的细节,血源和黑暗之魂3更是做出了自己鲜明的动作设计风格。到这一步,我们可以总结说,魂系列确实是有独特的动作设计理念的:那就是回归根本,或者“回到3D动作游戏的初始设计框架”。

 

虽然从操作设计水平和体验来说,恶魔之魂无法和后续那些出色的、3A等级的游戏相比,但整个魂系列的动作设计思路,可以说从没有更改过:这无疑明示着游戏设计师明确的设计理念,还有执行优化实现这一理念的坚定自信。在做出恶魔之魂那生涩、艰难的操作的时候,魂系列的游戏设计师脑海里很可能已经明确地看到了血源或黑暗之魂3中那扎实、洗练的未来。作为一款基于RPG而优化的动作游戏,恶魔之魂出乎当时所有人意料地硬派。而且,这不是那种“由于设计水平不够而造成的高难度”,而是回归到日系动作游戏设计本源的高难度:游戏并不要求连续准确的输入或者过人的反应,而是要求你对游戏系统和敌人的理解。

 

这个“3D动作游戏的初始概念”具体是什么?对于非游戏设计师的读者来说可能会有些困惑,所以我还是从头讲起;如果你是不太熟悉动作游戏设计的设计师同行,我也希望这段分析能够简明易懂地描述出动作游戏设计的逻辑。

 

当然,动作游戏设计是个非常复杂的问题。广义的动作游戏是整个游戏史上历史最悠久、受众最广泛、设计变化最多的类型。它所使用的设计,正是只有电子游戏,而非棋牌、桌游、TRPG或真人游戏才能实现的设计:它考验基于玩法反应的互动性。如果我们要从一开始寻找动作游戏的根本设计要素,那就是“判断”和“反应”。动作游戏设计的经验,建筑在整个电子游戏领域之上,我的分析肯定只是个人的总结,如果各位有兴趣探讨还请不吝赐教。

 

在我看来,动作游戏设计是这样一门学问:它的目标是,通过相对简单的操作,让玩家用按键,控制他所操作的角色实现连续、流畅、有逻辑的行动。动作游戏所追求的,绝非和现实世界的绝对对应,不是简单地将动作捕捉的动作复现到虚拟世界中来。用中文世界通俗的说法来描述,动作游戏设计的一切目标,就是“手感好”。

 

我们所说的“手感”,如果换成游戏设计的语言,它到底是什么?

 

对一般的动作游戏玩家来说,他们所看到的游戏,就是“按下方块出轻攻击,按下三角出重攻击”这样的客观事实:一旦这些事实和他们的想象不一致,他们就会表示“这个游戏手感不好”。但这游戏手感为什么不好,大多数普通玩家是很难说出来的。

 

但对游戏设计师来说,在设计一个动作游戏的过程中,他看到的不应该是轻攻击、重攻击这样的设计概念,而是看到三套同时在工作的不同逻辑。一般来说,这些逻辑并非出自程序或者算法之手,它们都是一代代动作游戏设计师们,在不同类型的动作游戏中反复试错、测试、改进后得出的人类智慧结晶。

动画播放逻辑:这套逻辑控制实际动画的播放,也就是“程序应该放什么”。这些动画或是来自动画捕捉,或是来自动画师的努力工作,甚至是来自先进的物理引擎或技术引擎的混合,它们构成了玩家实际看到的画面。几乎所有的音效、特效……等等也都绑定在播放逻辑上。我们游戏制作时,大多数时间讨论的“动作游戏怎么做”和“打击感怎么做好”基本都是在讨论这个动画播放逻辑下面的内容。

 

动作判定逻辑:这套逻辑控制“动画播放的理由”。玩家所看到的动画只是显示效果,真正的动作游戏没有一个直接用这些动画进行逻辑判定的。动作游戏的逻辑判定是依靠套在动画上各种各样的碰撞块进行的:攻击块、防御块、闪避块……等等。游戏有多少种特殊状态同样是判定逻辑所关注的问题:游戏有没有跳跃?游戏有没有吹飞?游戏有没有弹反?设计师到底提供了多少种不同的判定逻辑,它们彼此之间怎么工作,正是构成动作游戏“手感”的核心设计:一个动作游戏不同于其他动作游戏的区别点,往往是这个部分的设计不同。就连很多游戏设计师,对此也没有清晰的认识:动作游戏的判定逻辑绝不是那些具体播放的动画,而是在清晰、严谨、可理解的自洽规则下设计出的行为逻辑。一个游戏的动画播放逻辑再酷眩,动作捕捉和特效再精彩,动画适应代码实现得再好,如果判定逻辑一团糟,它绝不可能成为一个真正的好动作游戏。

 

玩家输入逻辑:这套逻辑往往被忽略,但却是实际设计中最重要的时间轴之一,也是最需要游戏设计师去思考和设计的。在几乎所有动作游戏中,玩家的输入都不是和动画严格一一对应的。让我们想象一个游戏,玩家每输入一次指令,角色立刻停止当前行为,开始播放对应指令的动画……这个游戏会抖得完全无法进行游戏。在什么情况下玩家可以进行输入,什么情况下可以提前输入,在什么情况下动作应该打断当前动画,这些输入是否会消耗额外资源——这一系列的设计决策决定了游戏的动作深度。例如在这个动作逻辑的例子里,只有到了收招阶段,角色才会对玩家的指令防御产生反应,这段动画是可以“取消”的。是否允许预输入?有哪些指令允许预输入?预输入队列应该有多长?哪些动作应当取消,哪些动作应当硬直,哪些动作的硬直应该不影响玩家输入?这些全都要设计师考虑到。

 

 

设计师有没有想清楚动作游戏的这三层逻辑结构问题至关重要。这也是为什么国内甚至欧美很多自称“动作游戏”的游戏全无动作感可言的原因:如果一个动作游戏的输入逻辑完全不存在,是通过按钮放招完成的,判定逻辑设计也几乎没有,只是做了一大堆华丽的特效效果、华丽的打击感、武器的重量感和速度感、华丽的数字拆分和躲避判定……它怎么可能玩起来像一个动作游戏呢?

 

你很少能见到像魂系列这样设计理念如此明晰又鲁莽的游戏

 

那么,魂系列所选择的,回到“3D动作游戏的本源”,他们保留了什么呢?

 

在魂系列中,设计师选择了这样一套设计框架:用“距离”作为整套设计的核心,提供“速度”作为距离设计的对冲,保留最基础的“对策和方向选择(择)”,通过精力系统弱化“反应速度”,彻底放弃“连续技”。——你觉得看不懂这段话?看不懂是正常的,这段话是狭义(日本)动作游戏设计多年,无数设计经验的积累:为了让一般玩家能“用直觉”来玩一个动作游戏,游戏设计师们其实付出了无数的努力。

 

在我玩恶魔之魂的时候,觉得这套设计选择显得笨重而难以上手,看起来就像怪物猎人的一个拙劣模仿版;但在我玩过这个系列这么多后续作品后,不得不承认,这是设计师在他对3D动作游戏的极多设计经验基础上,选择的一个非常逻辑自洽的设计方向。从恶魔之魂青涩笨重的动作能改良到血源和黑魂3那洗练清晰的系统设计,这个设计方向选择得堪称精妙,属于那种“如果没有人这么设计,恐怕这套设计永远不会出现在世界上”的成就。而只有理解魂系列的这套设计,你才能明白仁王的动作设计从中吸取了哪些,又更改了哪些来让它变成一套更易上手的动作游戏设计。

 

先从“距离”开始说起吧。如果我们回到3D刚刚进入游戏世界时的年代,就会知道当时全世界所有的游戏设计师都不知道怎么处理3D游戏中的“距离”问题,动作游戏这一讲求精妙操作的类型尤甚:一般人根本无法精确判断在3D世界中一拳能不能打中,一条沟能不能跳上去或者跳过去。这曾经一度变成了困扰全世界所有游戏设计师的大问题,人们设计出各种各样的方案来解决这个问题:其中有些方案笑料百出,已经不再有人使用了;也有些设计精妙而且有趣,被保留了下来——关于这段历史,或许旗舰会另文讲述;在这里,我会讲述最终成形的设计。在下面这段干涩的文字中,每个设计要点可能都代表着若干位游戏设计师的巧思和天才;错过了这些设计的游戏,可能会被玩家痛骂“没有手感”。

 

来自3D格斗游戏的“锁定”设计,是3D动作游戏中重要的一步:它将玩家的方向操作从直角坐标系变成了极坐标系,让玩家可以用一个方向键控制和敌人之间的距离和方向。所以,在动作游戏方面,最终形成的主流设计方案有两套,便是根据“锁定”设计的有无,被称作“有锁定”和“无锁定”。无锁定方案比较符合我们的直觉,使用它的游戏也比较多。在无锁定方案下,玩家的移动方向则以他当前的朝向为坐标系,前后控制进退移动,左右控制转向,攻击通常指向前方,播放攻击动画时可以通过移动方向修正后续攻击动画的指向。但在无锁定方案下,大多数游戏会设定成玩家的攻击带有一定的“追踪”和“攻击碰撞范围扩大”设计,以防止玩家完全打不到敌人——如果这段话有点抽象的话,你可以去玩一下真三国无双和战神系列,体会什么是“追踪”和“攻击碰撞范围扩大”的设计。

 

 

而在有锁定方案下,玩家锁定一个敌人,移动方向以该敌人为圆心的极坐标系进行控制,前后移动直接改变你和该敌人的相对距离,左右则相对该敌人进行等距离移动。在有锁定方案下,一般所有攻击的目标会带有一定“追踪”效果(可以理解为输入校正,对“追踪”的调整也是判定逻辑和输入逻辑的设计要点),攻击动画自动指向这个被锁定的敌人。锁定设计的优点是什么呢?自然是玩家可以精确地预期到他与敌人之间的距离,以及确定他的招数能不能命中敌人(以及会不会被敌人命中)。

 

魂系列游戏内采用的设计,是这两套设计的混合,玩家可以随时在有锁定和无锁定之间切换。放在2009年,这可以说是套标准的设计;但魂系列选择去掉几乎所有的“追踪”,这就一点也不标准了,可以是类似怪物猎人一般的硬派设计。除去锁定状态下的突刺类攻击还有一部分的锁定效果,剩下所有的攻击都是向着前方发起,攻击通常伴随向前的位移——不论敌我。这种设计,让距离和位置的控制变成了整个游戏过程的核心:使用长兵器、中等兵器还是短兵器,熟悉每种武器攻击时产生的位移,变成了魂系列游戏过程中最重要的知识。攻击伴随位移和攻击不带追踪的特点,则让“闪避后反击”变成了魂系列的核心操作:如果你熟悉某些敌人的攻击,甚至能够趁他们进行攻击的时候闪到他们背后进行攻击。如果你把这套设计和巫师3那种“不分场合满地乱滚”的设计进行对比,就能看出魂系列游戏系统中对距离的看重。当然,魂系列和人型、中小型BOSS决斗时,由于双方一直在调整战斗距离和出手位置的缘故,战斗场面怎么看都像两个人演出二人转,就是这套设计方案的缺点……

 

对锁定和无锁定系统的些微调整,将“距离”变成了魂系列的战斗系统核心;这一核心又导致了游戏系统中对“速度”和“反击”的极端看重。某种意义上来说,这才是回到“动作游戏原点”的感觉。

 

早在动作游戏发展出“防御”、“多选择防御”、“摔投/破防技”、“闪避”、“帧数优势”……等等这些概念之前,“速度”曾经是这个类型中唯一的判定逻辑。你和电脑角色或者其他玩家同时进入彼此的攻击范围,同时按下攻击指令,那么动画速度快的一方必定能够击中对手。如果各位还记得早先那些没有防御指令的清版动作游戏,应该会对这种判定逻辑十分熟悉:所有角色都不停地在攻击,能够决定性能优劣的只有“距离”和“速度”。魂系列对距离的看重,以及武器动画设计的风格,正是这种游戏设计在3D世界中的重现。

 

在这种设计下,其他游戏中“感觉差不多的武器”,常常沦为“关于DPS的计算”;但在魂系列中绝非如此。决定一把长枪好不好用的,不光是它的DPS,更有这枪到底有多长、攻击动画位移是多少、攻击动画速度有多快;而决定一把大剑或者直剑是否好用的也是这些性能数剧,而非数值设计师们填进去的武器DPS。正是这样重视“距离”的设计,让“动画播放速度”变成了武器上至关重要的属性;又是因为这些设计,让魂系列的武器存在感远比其他RPG中强大得多,你会记住黑暗之魂和血源中每一把顺手武器的性能、距离、攻击位移,进而感觉到这个游戏的“手感真棒”。

 

 

这样重视“距离”和“速度”的核心设计自然会弱化另外一个流派动作游戏的核心设计内容:在魂系列的游戏中,“对策和方向选择”就被放到了一个相对比较弱势,但也绝非无关紧要的地位。而这一部分设计,原本是格斗游戏和动作游戏发展出来的“判定逻辑”的中心:魂系列从中非常技巧地撷取了自己所需的设计,弱化了他们不需要的设计,来构成自己的游戏体验。

 

我在前文曾经讲过,最早的动作游戏只有“距离”和“速度”两个概念。高手只要掌握住出招的距离和速度,就能永远抢先一步打中对手,打出敌人的受创动画,进而一路追击他们。这样单调的游戏内容自然不能令玩家们和游戏设计师们满意,为了改变这种局面,他们设计出了格斗游戏。格斗游戏几乎淘汰了传统的街机动作游戏,带来了“闪避”和“防御”用来改变这一局面:闪避和防御相对攻击无疑是有优势的。我们回到之前将动作游戏分成三套逻辑的模型中,这两个动作同时牵涉到了“判定逻辑”和“输入逻辑”:闪避和防御都能让对面的攻击判定碰撞变得无效,而且这两个动作全都不影响输入,在这个状态中的玩家可以随时输入指令进行反击。这无疑会造成防御和闪避一方拥有巨大的优势,他们可以输入指令攻击仍然在播放攻击动画,无法输入其他指令的敌人——在狭义日系动作游戏的设计语言中,我们管这个状态叫做“硬直”,管这个由防御、闪避或其他正确对策(择)带来的优势叫做“帧数优势”。而为了对抗闪避和防御带来的巨大优势,动作和格斗游戏设计师们又设计出了更多的武器:对抗“防御”的“投技”和“破防技”,逼迫防御方对攻击方策略提前作出判断的“上段/下段防御选择”或“方向防御选择”……现在我们就进入了后格斗游戏时代:在这里,“对策和方向选择”变成了“判定逻辑”的核心。某种意义上来说,这是一种关于帧数和反应速度的猜拳游戏,只是这一猜拳极度复杂,集中了无数游戏设计师的心血。

 

当这一大堆的“对策和方向选择”摆在面前的时候,魂系列的设计师相当保守地从中选择了极其有限的几样设计:“有方向闪避”、“无选择防御”和“防御反击(弹反)”。面对一次有威胁的攻击,玩家所能选择的行动只有三种。向着正确的方向闪避——例如攻击从右而来,就要向左闪避;攻击覆盖正面全域,就要闪避到背后;进行一次防御——这个防御不用选择向左还是向右,防上段还是下段,而且可以在收招阶段随时输入取消收招动作(后摇,相对地,闪避或者移动并不能取消后摇,你可以看到在这里设计师是如何谨慎地调整闪避、移动和防御之间的平衡性的);或者不做任何操作,在对面攻击的“破绽”时间,进行一次精准的防御操作——在血源中,这个操作甚至彻底代替了其他魂系列游戏的防御,变成了“枪反”,进一步简化了系统。

 

 

相比于格斗游戏一大堆的“系统”或者3D动作游戏一大堆的“连招”来说,魂系列的判定逻辑设计相当精简。一个新手玩家,真的只需要大概30分钟,就能掌握到任何一代魂系列游戏的基本逻辑:向着正确的方向闪躲,没事干就按紧防御(在血源中并不能),艺高人胆大就选择精准防御以进行反击。

 

这样精简的设计选择意味着什么呢?这意味着,虽然魂系列很难,玩家却不需要像其他动作游戏一样学习大量的预备知识和进行预备练习:他们能够很快地意识到,自己死亡的原因是进行了不恰当的攻击,或者进行了不恰当的防御/闪躲,归根结底是因为不熟悉敌人设计和关卡配置。

 

作为对比,我们可以看看大量的国内动作游戏设计师或者欧美三流动作游戏设计师设计出来的动作或动作RPG游戏:这些游戏往往有着非常花哨的系统,各种各样的闪避、防御、迎击、超杀、无敌、保险……但你往往能很快意识到,这些游戏中有某些技巧,其性能、反应速度、闪避效果远胜过其他一切动作。只要你掌握了这些动作,整个游戏的设计对你来说几乎就形同虚设了:这一两招足以支持你完成整个游戏,直到你撞在一个强大的、无法通过操作战胜的数值门槛上,逼迫着你去练功升级。某些游戏是滚来滚去,某些游戏是防御反击,某些游戏干脆是魔法或者超必杀轰炸……我不需要点名,你们脑海里应该已经出现了很多名字了。

 

而魂系列的设计选择恰恰相反:它给了玩家极其有限的对策选择,却威逼着他们用这极其有限的对策选择,去战胜各种各样、千奇百怪设计复杂的敌人。魂系列几乎每个新的敌人或者BOSS,初次见到时都会给普通水平的玩家一个果断的下马威,让他们体会到自己其实仍然非常弱小,没有掌握到这个游戏真正的精髓。这让魂系列的难,变得非常的讲道理:你不能对付这个新的敌人,是因为你不了解他,也不了解你自己的武器:你可能需要去换一把新的武器、换一种新的战术甚至换一套思路来战胜这次死亡。在绝大多数情况下,你会发现,你确实只需要正确地判断对手的行为,正确地使用攻击、闪避、防御或弹反,就能战胜之前给你带来死亡的敌人——或者,去学习一下高手怎么使用这些武器来战胜敌人。在这个过程中,玩家能确确实实感觉到自己变强了:这也是魂系列能吸引如此之多重度玩家在上面废寝忘食的原因。

 

而魂系列设计框架中还有另外一个非常明显的特点:和一般动作游戏不同,它对“玩家反应能力”的要求要更低。设计师明显是意识到了“设计反应时间”对玩家用户群体的重要性:一个游戏设计的“基本反应时间”决定了它容错的难度:要求反应时间过快的游戏,通常对玩家要求就更高,也就更难以变得大众。部分动作游戏的子类型,如格斗游戏,甚至和真实的格斗一样,要求玩家用“肌肉记忆”代替“视觉反应”,以超越人类极限,这种游戏通常只允许极小部分玩家到达设计难度的顶端。另外一部分动作游戏的子类型,对反应速度和容错要求达到了相当的高度,不能做到无错连续应对的玩家都会被淘汰。不管是“快速反应”,还是“连续不出错的反应”,实质上都是要求非常高的能力,无疑也会缩小游戏的客户群。格斗游戏和对战FPS游戏实际上都遇到了这个困境:如果一般人意识到,自己不管怎么苦练也不可能和反应更快的高手对抗,他们就会选择从一开始就不苦练,从而缩小了这类游戏的用户群。

 

面对这个情况,魂系列的设计师提出了他自己的见解——你猜到我准备说哪个系统了?是的,我打算说“精力”(Stamina)。在魂系列中,一切行动并不只取决于你输入的准确程度和迅速程度,它们还受到你的“精力”的影响。不管是攻击、连续攻击、防御还是闪避,你都要付出精力作为成本;一旦精力槽用光,你就不能够再输入任何指令,只能提心吊胆地坐等精力自然恢复,祈祷不被敌人处决。

 

 

我不确定“精力”这个概念是否是怪物猎人系列第一个提出来的,但这确实是个相当天才的设计:只有对动作游戏基本设计框架非常了解的人,才能想到将精力作为控制动作游戏反应和操作速度的资源设计出来。而这套设计被移植到魂系列也非常合适:这极大地放缓了游戏的节奏,降低了进行游戏所需要的反应速度,将动作游戏比拼反应能力和连续不出错能力的原始设计,转换成了一种“更加RPG化”的资源管理体系。这极大地调整了游戏的激烈程度和容错率,也让设计师有机会设计对错误惩罚更加严格的数值体系。

 

在魂系列中,和“精力”一起出现的设计,也是一个非常大胆的选择:他们几乎移除了传统2D、3D动作游戏中所有的“连续技”概念。在魂系列的设计中,武器的强/弱/特殊攻击的连续攻击次数、精力消耗、位移长度这些操作都是完全绑定在武器基本属性上的,例如剑的攻击次数多但是距离近,长枪攻击距离长但是次数少,斧头精力消耗和威力都大但是连续攻击次数少等等。玩家平时所要作出的决定,就只是根据情况连续攻击几次,连续攻击是否要打满而已,不用考虑其他动作游戏那些“要使用哪个连续技取得最大伤害”、“要使用哪个特殊技破坏对手的防御状态”之类的问题,当然更用不着像格斗游戏一样苦练输入时机和和输入动作——在传统的动作游戏中,这些输入时机、动作和对应的肌肉反射习惯,是玩家们主要的练习内容之一,也是传统动作/格斗游戏爽快感的主要来源。

 

如果你把《仁王》和魂系列的游戏作出对比,就会发现这部分是两个游戏最大的差异。我会在仁王的部分中详细解说“连续技”的设计优劣,在这里,我只强调“没有连续技”的设计优劣。

 

“删除连续技”对传统动作游戏玩家来说,实在是一个巨大的体验损失:这可是动作游戏手感的根本之一!不管是2D动作游戏、3D动作游戏还是格斗游戏,设计师和市场反馈都认为,判定逻辑和输入逻辑调整完美、种类多变又自然的连续技,是这个游戏类型最吸引人的部分。从某种意义上来说,整个“无双”系列,就是个卖各种各样连续技表演方式的游戏,可见这种操作爽快感对动作游戏玩家的意义之大。格斗游戏玩家们除了学习判定逻辑系统和培养格斗游戏的逻辑感觉,剩下的时间基本也都是在熟悉各种各样的连续技性能及其对策。把这样一个带来爽快感的系统粗暴的删除掉,正是《恶魔之魂》的手感显得粗糙、生涩的主要原因。

 

但恶魔之魂,乃至于后续的魂系列游戏,仍然坚定地坚持着这种设计:我想,那只能是因为,设计师们觉得“学习连续技”对一个动作RPG来说是不必要的。他们觉得不应该让玩家花费时间在重复训练怎么输入连续技、怎么对抗连续技这些知识上:你们觉得应该攻击就攻击,贪刀我们就惩罚你,如此而已。他们通过对连续技系统的简化和对精力系统的强调,让玩家把注意力集中在“战斗和敌人的设计”,而非“战斗技巧的熟练”和“反应的敏捷”上。到这里,整套前所未有的动作游戏设计体系也就全部合拢了,形成了魂系列非常独特的手感。

 

看过上面这些魂系列的动作设计方案和设计理由,我们可以很明确地看出,魂系列的整套动作设计,是蕴涵着非常坚定、明确的“设计理念”在内的:在尽可能降低玩家“练习基本操作”和“反应”的基础上,给他们提供尽可能多的、合理的设计内容和战术选择。我能够沿着魂系列这整套设计逻辑的一点出发,从距离开始,将整套设计每个点的设计理由梳理清楚,从一个设计点到下一个设计点,理由紧密连接,体验丝丝入扣——而这一切,都是在2009年的恶魔之魂中就已经完全成形了的。我实在很难想象,宫崎英高和他的游戏设计师同事们为何能够笃定地设计、制作这样一套和主流背道而驰的动作游戏逻辑;他们的自信是从哪里来的?Fami通的29分,可以说很大程度上代表着当时日本其他游戏行业专业人士对这套设计的看法:你们这套设计简直是疯了!

 

但FROM的制作者确实做到了,而且用市场成功和后面几代游戏的优化证明了这些设计理念的正确性。如今的魂系列,已经毫无疑问是一流动作游戏的代表,足以自己成为一个流派。

 

当然,从二流到一流的门槛是很高的,只有“动作设计”这一半是不够的:魂系列还需要另外一半,那就是敌人和数值的设计。

 

一流动作游戏和二流动作游戏的差异,主要在敌人的设计上

 

现在,我们总结完了魂系列的动作设计思路,接着该从它的敌人设计讲起了。这也是一个经常被中国和欧美游戏设计师忽略的地方:动作游戏,甚至RPG游戏的敌人设计,是否还有在“数值”以外的拓展空间?

 

魂系列在敌人及其数值的设计上,可以说也是从根本开始,重构了动作RPG的所有概念,重新建构了这个复合类型。一个动作游戏或RPG游戏的可玩性,至少有一半在它的敌人设计上;对于动作RPG这个复合类型来说,自然更是如此。魂系列所开拓的这个方向,最大的意义也就在这里:他们设计出了一整套将“硬派动作元素”和“核心RPG系统/成长”结合在一起的方法,并且提供了让两个系统互补的思路。如果说过去的其他动作RPG,是“八分RPG,两分动作”或者“八分动作,两分RPG”之间的设计抉择,魂系列则提出了一个新的思路:我们可以制作一个“五分动作、五分RPG,用RPG的成长和技能降低硬派动作游戏难度”的游戏。当这个思路被KOEI TECMO的设计师们接受并打磨后,它将变成动作游戏的一个新设计方向。

 

首先,还是让我们从历史背景开始整理。一个通常的、有动作成分的RPG的敌人设计方案是什么样的?魔兽世界和暗黑破坏神的玩家对此曾有个精辟的顺口溜总结:“敌人召什么打什么,敌人扔什么躲什么”。这两句顺口溜,基本也就总结了传统动作RPG,乃至于RTS、类DOTA类游戏中关于敌人的所有设计技巧。

 

抽象成设计模型,传统的动作RPG敌人通常拥有三类技能:“必中技能”、“可闪躲技能”和“召唤技能”。“必定命中”的技能,也就是指追踪型的远程攻击和近战攻击,通常不能通过闪避和走位躲开。这些技能是考验数值的,玩家角色的各类数值和BUFF/DEBUFF应变能力合格才能通过,如果系统设计支持主动防御还会考验玩家的防御操作技巧。“需要躲避”的技能可以通过移动躲开,通常设计成超过玩家通常的防御/治疗能力,要求玩家通过操作技巧躲避这些技能,保证自己不被技能中最大伤害的部分命中。“召唤”类的技能,通常意味着对场地、战斗节奏或攻击形式的变化,通过增加战斗中目标的数量来提供战斗的变化性。要在这些基本设计模式中做出游戏的变化性和乐趣,那就是战斗和数值策划的工作了:如何调整操作容错率?如何要求玩家各方面的数值?如何通过改变玩家、敌人的状态,设计出各种各样的局面由玩家队伍解决?总体来说,由于动作方面可以设计的花样有限,大多数传统动作RPG的设计思路是将游戏向着“数值RPG”或“系统RPG”的方向进行改进。这个设计方向的顶级成就是魔兽世界、FF14这种网络游戏的高难度Raid战:数十名玩家在极低容错率的BOSS战中,冒着被一击毙命的风险击杀强大且行动逻辑非常复杂的敌人。

 

这也是这些动作RPG“动作感弱”的主要原因:它们的判定逻辑深度实在是太浅了。一个技能的“设计对策”是非常重要的——无论对玩家的技能,还是对敌人(尤其是BOSS)的技能,都非常重要。西方游戏设计师设计的动作游戏之所以经常令人感到粗糙,原因也就在这里:你很难在脑海中整理出清晰的战斗逻辑,最多只能得出结论说“啊这一招我闪避得不够及时”或者“这个防御我没有按准所以输了”。而魂系列通过在敌人技能设计和AI设计两方面的设计创新,给未来的动作RPG设计打开了新的思路。

 

严格来说,魂系列的敌人设计,其实并没有多少创新,反而是回到了3D动作游戏设计的原点:一切都用动作之间的碰撞判定逻辑进行设计。在这个游戏中,敌我双方绝大多数的攻击都设计成“可以闪避”的,几乎不存在其他动作RPG中完全不能闪避的近战攻击或远程追踪攻击。原本缺乏变化性的近战攻击,在魂系列中变成了基于武器和攻击形式的各种可闪避攻击:剑是前方快速攻击,可以向后或者向两侧闪避;枪是直线突刺攻击,可以向两侧闪避;斧和长斧是有方向的圆弧形攻击,可以向后或者逆着敌方攻击的方向闪避;纵斩是随目标位置调整的定点攻击,可以向敌人侧面或斜后方闪避……魂系列那丧心病狂“杂兵三刀带走你”的数值设计,正是建立在这“敌人所有动作都可以闪避或防御”的基础上。

 

 

为了方便玩家判断敌人的攻击行为,很多普通敌人和BOSS敌人的攻击动画都被调整成了“较长的发招动画-迅速而猛烈的攻击动画-较长的收招动画”这样的节奏,以方便玩家在抓住破绽后迅速予以反击;大多数敌人还会有两三招有较长发招时间,供玩家发动盾反或者枪反的技能,给仔细观察敌人行动的玩家提供额外的奖励。为了鼓励玩家去观察敌人的行为而非盲目进攻,魂系列游戏中大多数中、高等级的人形敌人都拥有和玩家相当的防御能力,只要在非攻击硬直情况下,玩家所有的攻击都会被格档或者闪避!而不会格档玩家攻击的大型敌人,几乎都有范围攻击、震地攻击、半场攻击之类凶恶的自保技能,用尽一切手段压抑玩家乱按的攻击欲望。到了后期,为了增加变化性,高级的敌人也会拥有一些动画速度快但是攻击范围和距离有限的技能,以及发招动画类似对应的后续招数的攻击次数、动画速度都不同的技能,用来对付自以为已经熟练掌握了套路的玩家。但不管是哪个敌人,他总会有一些不需要反应时间,只要读懂了行为就能抓住破绽攻击的招式。在魂系列里,我是找不到“设计不讲道理”的敌人的:这些世界里没有任何一个敌人,是一定要考验玩家的数值或反应能力的。

 

 

正是有了这样的不依靠玩家反应的设计基础,魂系列的数值才敢于调整到现在这样“容错率非常低”的样式上:由于设计师理论上给所有的敌人都准备了“设计好的对策”,他们对犯错误玩家的惩罚毫不容情。哪怕是王城最弱的杂兵,或者亚楠热情好客的普通村民,只要玩家应对失误一次,他们也能带走你一个血瓶的血量。这也是魂系列给大家留下“这个系列非常难”的主要原因:严格来说,这个游戏是没有设计那种其他动作游戏中给玩家割草的“杂兵”的。这种做法,倒是有点像现代FPS游戏的敌人设计:会有些敌人命中率比较低,有些关卡遍地都是掩体,但每个场景时时刻刻都有致命的危险。

 

而魂系列另外一部分很有启发性的敌人设计,则是在人工智能(AI)角度的:他们将狭义(日系)动作游戏那细腻而多样的AI,导入到了动作RPG的世界里。

 

除了“见到就冲上来”,动作RPG的AI还有其他做法

 

敌人AI是魂系列难度设计另外一大核心。通常来说,游戏中敌人的AI也是普通玩家很难感受到的部分:在我们游戏设计师看来,不同动作乃至于FPS游戏的AI设计风格,以及他们想要达到的设计目的是截然不同的,但普通玩家往往觉得这些只是“不同的怪物”而已。在动作RPG领域,AI无能的问题显得尤其严重:辐射、上古卷轴这些游戏的敌人AI基本是“见到你就冲上来”,实在很难说有什么游戏性可言。暗黑破坏神系列设计了不少“头领怪物死亡后敌人四散奔逃”之类的小AI,但效果老实说并不好。EQ和魔兽世界这些MMORPG提出了“仇恨”的概念,在此基础上建立了庞大的游戏内容和逻辑,算是敌人AI方面迄今为止成就最大的设计。当然,我们还有一大堆彻底淡化打怪概念,只是强调刷刷刷的网络游戏。但是,我们还有其他设计选择吗?

 

魂系列在这方面也交出了一份令人印象深刻的答案:他们将动作游戏设计中的“攻击欲望”引进了动作RPG里。

 

在狭义(日系)动作游戏历史上,游戏设计师们默默地积累了各种各样的AI设计经验,用来追求各种各样的游戏体验。他们的设计方法,和追求真实性的欧美游戏设计师不太一样;欧美设计师更喜欢设计听觉、视觉等等五感非常真实,但是一旦发现你就大吼着冲上来围攻你的敌人(玩过上古卷轴的读者,一定会对里面那些一拥而上打群架的人们印象深刻),日本设计师们则更喜欢为了追求某种游戏体验,默默地调整敌人作为个体或是一个集群的AI表现。设计哲学上的差异,在实际游戏制作中体现为非常明显的差异:总体来说,欧美游戏设计师更擅长制作关于“潜行”的关卡(围绕着感知和行动逻辑设计),而日本游戏设计师更擅长制作关于“战斗”的关卡。类似羞辱这样的关卡在日本设计师手中很难设计出来;反过来,魂系列的关卡对欧美设计师来说也是难以完成的。

 

AI设计说起来似乎很空,但我只要实际举几个日系动作游戏的例子,玩过这些游戏的玩家瞬间就能意识到其中蕴涵的设计。在真三国无双和战国Basara这样的游戏中,绝大多数的杂兵敌人,被设计成攻击欲望极其低下的AI,当然也不会防御,以塑造玩家随手几刀打垮一大片的体验。在如龙这样讲究格斗感觉的游戏中,当BOSS和杂兵集体出现进行群殴时,通常只有BOSS和1-2个敌人会拥有明显异常高涨的攻击欲望和防御欲望,而且这种AI表现还会随着玩家当前锁定和朝向的敌人产生改变:和你正在交手的敌人是表现上最活跃、最可能进行防御和反击的敌人,以便塑造“决斗”的感觉。在战神或者鬼武者这种强调反击能力能力的系列里,敌人AI通常设计为有节奏地轮番攻击和极端轻视(或者干脆不会)防御,以便给玩家提供最大限度的反击机会,高手打起来甚至会有种按照脚本演出的错觉。而像忍者龙剑传这种讲究技能对策、分割和快速处理的游戏,为了给玩家制造压力,几乎所有的敌人都会一拥而上,力图打断玩家所有的攻击机会。

 

 

而在魂系列中,所有这些AI设计经验几乎全都被用到了,而且根据设计目的和敌人种类的不同,设计师也会采取不同的设计方案。例如血源中的村民类敌人明显做了群体AI的动态调整,以1-2人为单位轮番发动攻击,给玩家各个击破和跑酷的机会。骑士类敌人作为最典型的强敌,会一拥而上进行追击,一旦失手多带了几个很容易被围攻带走。至于各种僵尸类敌人,则是攻击欲望被设计得极低的典型;而为了显示魂系列的硬派,在后期还会出现攻击欲望极低、使用杂兵AI的变种敌人,却拥有极高的攻击力,不爱攻击的AI却使得玩家难以出手。这种多变的AI设计,让一些强大的非头目单位给玩家带来了BOSS一般的感觉。

 

我在恶魔之魂和黑暗之魂1里跑尸次数最多,到现在也记得那些关键点上的危险敌人,以及怎么利用地形和AI控制区域甩掉他们的技巧。在某些地区,我感觉我简直能看到摆在过道上的“AI控制区碰撞体”:为了防止两个区域的敌人撞在一起,设计师会用这些东西分割不同的敌人群组。同时出现的敌人过多,会拖慢机器处理速度,这些讨厌的东西是家用机游戏的关卡设计师必须要摆放的,我自己也曾经摆过一大堆;但魂系列中,关卡设计师居然能把这些限制也变成游戏设计的一部分,利用怪物的显示限制控制游戏难度,实在是件令人很佩服的事情。

 

“受虐游戏”:即是品牌,也是负担

 

读过上面这些内容,你们明白为什么关于魂系列的设计笔记会这么长了:这个系列的设计思路和主流的动作RPG完全不一样,从关卡、叙事、系统、动作、数值到AI,他们所设计的东西,没有一条和主流动作RPG是一样的,却又自成体系。魂系列的设计师们,用无数的设计细节和大胆的执行,填充了动作RPG这个类型的血肉。

 

但是,虽然我已经写了这么多关于魂系列的设计笔记,展示了魂系列方方面面和其他主流3A游戏的不同之处,可这并不是魂系列在一般用户中留下的印象:当人们想到魂系列时,他们并不会第一反应觉得这是个设计大胆、内容丰富的系列。

 

你们都知道他们会怎么认为:所有人都认为魂系列是个“受虐游戏”。如果给魂系列只保留一个字来形容,那个字就是“难”。同样,在日本这个系列被称作“死にゲー”,关键字是“死”;在美国,YOU DIED这日式英语已经成了系列的标志,甚至就连官方都不敢改动这个奇怪的提示,它已经隐隐变成了魂系列在英语世界的注册商标一般的文化。

 

是的,魂系列的核心品牌,是“”。整个魂系列的观赏性,也都建立在“难”的基础上。虽然这个系列的所有设计都大胆而令人赞赏,但如果缺少了“难”作为核心的卖点和品牌,魂系列绝无可能建立观赏性和口碑,从一个二线动作RPG成长为新一代日本3A游戏的中坚巨作。正是这个难字,将这个逆潮流而行的系列拯救了回来,让它成为了我们人人都乐于谈论的伟大游戏。

 

 

但是,在这个系列已经制作了五款作品的现在,魂系列的“难”,很可能已经变成了这个系列继续发展的无形障碍。我们已经看到,不管是From Software,还是宫崎英高,都曾经在访谈中流露出对魂系列的厌倦,或是表示这个系列可能将就此结束。不管系列是否真的就此结束,在我看来,如今的魂系列,确实也摸到了一层玻璃天花板:他们已经几乎达到了这个类型的顶点,但很难继续向前一步。黑暗之魂在全球家用机上销售了三百多万份,在Steam上几乎也销出了同样的数字,是毫无疑问的3A大作,系列顶峰;黑暗之魂2比它稍微差一点,家用机三百多万,Steam二百多万,也凑够了五百万,仍然傲视所有的动作游戏。但到了黑暗之魂3,在游戏水准并不低于二代(Steam评价百分比几乎相同)的前提下,家用机销量二百多万,Steam销量一百多万,已经隐隐有了跌破五百万的征兆。这当然不是一个好的征兆。

 

另外一个值得一提的有趣数据是,血源和黑暗之魂3游戏的视频播放量仍然很高,Youtube上最高的播放量均超过500万观众;而黑暗之魂2播放数最多的视频则停留在300-400万这个数量级上。从观众的反响来看,他们无疑觉得黑暗之魂3是一个更好看的游戏;而血源更是如此,这个游戏的视频播放量远远超过实际的PS4游戏销量。视频通关党曾经拯救了这个系列;而现在他们似乎已经超过了买游戏的人的数量。我问了不少迄今为止还没有跳过魂系列的坑,但是已经视频通关了的朋友:他们中的很多人都表示“好难啊,看起来要练好久,真的没有这么多时间”……我可以大胆地推测,难,已经变成了阻碍这个系列用户群继续扩大的负担。

 

无论从任何角度来看,难并不是这个系列畅销的根本原因。莫名其妙难的游戏实在太多了,很多是糟糕的游戏设计技巧或糟糕的程序造成的后果:如果你敢去Steam找动作分类下面评分最低的那些游戏,里面会隐藏着大量远远比魂系列任何一作,包括恶魔之魂更难的游戏。只需要抛弃几条动作游戏设计的基本原则,这些游戏就能难得让任何人都无法通关。

 

我这系列设计笔记想告诉各位读者的东西是这样的:魂系列是难,但他难得讲道理。这个系列真正有价值的东西是这些游戏设计的道理,而不是那简单粗暴的难。魂系列吸引我们的,是这个系列精妙的游戏设计、充满想象力的关卡设计、推陈出新的叙事手段、充满深度和细节的战斗,还有反复挑战后得到提高的爽快感;难只是吸引人们进入这个系列的“品牌”而已。

 

而且,正如我的设计笔记分析的那样,这个游戏其实并没有“视频看起来那么难”。它的设计师是经过深思熟虑的,这个游戏所需要的探索精神和思考远远超过所需要的反应能力。这是一个讲“意识”多过“操作”的游戏:相比于对战FPS这种真正对反应要求惊人的游戏,魂系列可以说是比较简单的。这个游戏的难,主要体现在对新手玩家的无情虐待,和对玩家联系成本的极度不友好上。绝大多数这个系列的老玩家都承认:只要你玩进去了,魂系列的游戏通常是越玩越简单的,你甚至能在其中体会到“心流”之类感觉的存在,其快感绝不低于在无双里面割草或者在文明里面再来一回合。

 

毫无疑问,如果魂系列、或是其他和魂系列类似的游戏,想要保留自己全球五百万销量的3A位置,他们必须要想出扩大用户群的办法:虽然可能会冒着破坏“难”这个品牌的风险,但这个类型的游戏,也到了该加上难度选择,或者变相难度         选择的时候了。

 

正好,2017年年初的大“黑马”《仁王》,在经过了两次体验版测试后,在这个类型的未来上探出了更加清晰的一步:他们通过测试和用户反馈,果断地选择了“降低难度”的解决方案,并收获了相当好的结果。

 

那就是我要讲的另外一个故事了。严格来说,《仁王》的故事,并非是“动作RPG”的重构;他们重构的,是狭义(日系)动作游戏,一个起源和魂系列的“RPG”血统完全不同的类型。

 

狭义(日系)动作游戏的危机

 

如果说魂系列是以RPG为主轴。中国玩家通常所说的“动作游戏”,也就是“狭义”动作游戏在2010年代所面临的问题是明确的,在这个类型的设计师的眼中尤其明确:这个类型面临着用户群无法进一步扩大、甚至还在萎缩的问题。

 

以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“狭义的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的乐趣已经过于专业,对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣。所以,我们看到,在进入2010年代后,那些曾经如雷贯耳的动作游戏系列都已经淡出了市场主流,取而代之的是那些含有动作要素的复合类型游戏:动作冒险、动作射击、动作RPG、动作沙盘、动作潜入……我们沿着2015年、16年的排行榜拖好久,也不一定能看到一个纯血的动作游戏。

 

但如果要解释这个问题的现况、成因和机制,就必须从广义和狭义的动作游戏分类开始谈起。动作游戏的分类是个太过复杂的问题,还牵涉到“日本”和“欧美”两大游戏分类体系的观点差异(中国的游戏分类体系大约是七分来自日本,三分来自欧美),所以仅仅这个看似简单的问题就需要用一大长段文字来解释。

 

我们平时所说的动作游戏,究竟是什么?这个复杂的问题连Wiki都无法达成一致意见:中文、日文和英文三个wiki在分类上的观点完全不同。

 

动作游戏可以分为狭义的动作游戏和广义的动作游戏。狭义的动作游戏是基于日式游戏分类下的,广义的动作游戏就比较富有争议性。按照欧美式的游戏分类(比如Steam和IGN就用的是这套分类),广义“动作游戏”至少要涵盖所有基于“反应能力”来设计游戏机制的游戏,所有的射击类、FPS类,甚至载具射击类游戏都要划在这个超大类型的下面。

 

什么?FPS?载具射击?

 

 

没错。在欧美的游戏分类中,CSGO这样的游戏是个典型的动作游戏。就连Steam上的厂商分类都是这么写的。

 

 

按欧美分类都已经这样了,那如果我们按定义来划分广义动作游戏时,范围又会有多大呢?这一至多起来,那可就没谱了。如果你采用英文Wikipedia的定义,不仅仅考虑“基于玩家反应能力进行设计的游戏”,而是将动作游戏定义为“通过物理输入,需要手眼协调能力和反应能力进行的游戏”,那广义动作游戏几乎能够涵盖整个电子游戏界的全光谱。几乎没有电子游戏可以完全不依靠任何手眼协调能力来进行:使用控制器输入指令,导致画面产生变化,这是几乎一切游戏的特征。

 

从游戏制作的角度来看,动作游戏的广义解释也大得令人吃惊。我们迄今为止的、并非文字类游戏的所有类型游戏,实际上都是某种意义上的“动作游戏”。就算在最新锐的3A级游戏大作中,我们也在使用来自动作游戏的那些制作概念:帧数、碰撞、状态机、输入输出反应……等等等等。制作动作游戏所需要的基础知识和流程,几乎也就是制作游戏所需要的所有流程,所有的主流引擎,一般也都会从动作类游戏开始教授实现教程。

 

这就是为什么游戏行业最早期诞生的所有游戏都可以被划分在“动作”类别中的原因。这也同样是各类Game Jam和低成本游戏特别青睐动作游戏这个类型的原因。游戏设计和制作的历史,是从动作游戏开始的。我们最先发展出了动作游戏,奠定了游戏的基本框架,再利用游戏设计技巧将它们分为各种后来发展出的复杂游戏类别:战略、模拟、RPG……

 

是的,动作游戏是最“基础”的电子游戏类型。这就好像回合制是最基础的桌游/TRPG类型一样,有着其技术水平内在的理由。而能够在这些“基础”之上,基于反应和判断能力设计出复杂机制和玩法的,就是动作游戏。

 

那么,我们国内游戏爱好者们说的狭义的“动作游戏”,或者说“狭义(日系)动作游戏”又是什么?

 

既然是“日系”动作游戏的定义,那我们就要到日语Wikipedia来寻找这个类型的特征。日语Wiki是这么概述“狭义动作游戏”((狭義の)アクションゲーム)这个类型的:它包括2D和3D动作游戏两个部分。其中2D动作游戏可以拆解为“横板(横向卷轴/横スクロール)”、“纵板(纵向卷轴/縦スクロール)”、“俯视角(全方向卷轴/全方向スクロール)”和“固定版面/(固定画面アクション”;而3D动作游戏可以拆解为无双类动作游戏(無双系アクション)和狩猎类动作游戏(ハンティングアクション),格斗游戏则作为“最重要的衍生类型”写在旁边……老实说,我觉得我随便写一个分类或者定义,也比日语WIKI这个质量高;但这个分类法确实也揭示了狭义动作类型的本质。

 

日本定义下的狭义动作游戏,是若干个特别强调“反应与操作”的细分类型游戏的松散集合,包括横板动作游戏、平台动作游戏、无双动作游戏、硬派动作游戏等等。日语wikipedia分类下的动作游戏,几乎都有非常明显的设计特征。

 

把这些游戏类型从老到新列成一张表,它本身就是动作游戏设计的发展史:我们几乎找不出由欧美游戏设计师做出的设计创举。从最早的碰撞块和帧数判定理论开始,攻击-防御-投掷的基本三角克制关系是日本动作游戏设计出来的;跳跃和空中战是日本动作游戏设计出来的;群体战斗AI、主动性、QTE、一闪……这些设计也都是日本动作游戏先设计出来的。狭义动作游戏的历史,就是想尽办法去设计玩家可以判读的资讯,然后在他们做出正确的操作时奖励他们,在他们做出错误操作时惩罚他们。

 

但不管怎么说,就算不用这些严格的字眼定义,玩家们也本能地知道哪些游戏是动作游戏。那些对你的反应能力和判断能力有着最高要求的就是:不出意料的是,这些游戏绝大多数都是出自日本的2D、3D动作游戏和格斗游戏。

 

其中格斗游戏为了平衡性和对抗性考虑,走得最远,几乎每个格斗游戏都有复杂的多择对抗矩阵,不光要反应,还要有输入能力、判断能力和对系统的理解;动作游戏为了适应更宽广的玩家面,设计会相对比较简单一些,但也都保留了更加“精密复杂”的游戏设计。这些面对“反应更好、理解更深”玩家的系统,就是狭义动作游戏和广义动作游戏最大的区别。

 

那么,动作游戏现在面临危机了吗?

 

客观来说,是的。

 

我们假设存在一套基于游戏设计角度,综合各方意见,客观讲述游戏历史与设计成就的书籍。这套书不是类似“游戏史上三百个最重要游戏”这样的列举式书籍,也不是“游戏设计的理论与实现”这样的理论式书籍,当然更不是“关卡设计入门技巧”这样的教科书式书籍,而是在列举历史事实的同时,试图给读者提供游戏设计史的整体逻辑与视野。这套史书,应当基于一种外来的、独立的审视眼光,按照主题、年代、成就、风格,将所有的游戏设计整理成册。写作每一章的时候,作者都在同假想中已经完成的另外几部的内容进行对照和审视。

 

用唐诗来比喻或许更好理解。如果我们把“动作游戏”视为一个类似“唐诗”这样的细分主题,那么这套书不是列举性质的“唐诗三百首”,也不是理论性质的“唐诗概论”,自然更不是教你怎么写诗的“笠翁对韵”。和它最类似的书,应该是是美国人宇文所安基于唐朝诗歌以及文学的系列著作(初唐诗、盛唐诗、中唐文学和晚唐):或许由于文化和视野的差异原因,具体的观点和解读会有很多争议,但它能够提供一个独特的、宏观的视角。在宇文所安的书中,每个时代的诗都会放在更大的视野中去观察它的影响,而非语文教科书上那样,孤立地讴歌李白、杜甫这种天才的存在。

 

让我们假设确实存在这么一套描述游戏设计史的书。那么,在那套假想的书里面,动作游戏应该占据怎样的位置?

 

在那套书里,动作游戏设计肯定是最醒目的游戏机制主线之一,和冒险/叙事、RPG/成长、策略/模拟这些机制并列——甚至位列它们之上。关于动作游戏的故事,可以令读者体会到游戏设计师们在有限的机能条件下设计出复杂机制的天才和创意。这些章节,应当如同盛唐诗中的李白和杜甫章节一样读起来令人激动,仿佛梦回开元、天宝;而当狭义的动作游戏步向衰落之时,它读起来应该像安史后的唐朝,如李白醉死宣城、杜甫困逝谭州一般令人扼腕。

 

在这样一本书里,从PS3时代往后的游戏,恐怕都要收纳在“晚期动作游戏”这个标题下面。这个时代仿佛唐诗中的“晚唐诗”,设计师们终于意识到了动作游戏黄金时代留下的问题,继而投身于解决这些问题的努力之中。这个章节里一定会有这么几个游戏系列的名字:恶魔之魂/黑暗之魂系列、如龙系列、白金从猎天使魔女直到尼尔2的探索,以及整个重力眩晕系列。或许,这个列表里还会加上试图模仿狭义动作游戏设计的西方模仿者,比如蝙蝠侠阿克汉姆系列、巫师系列和刺客信条系列。

 

我所选择的这些游戏有共同的特点:它们都意识到了传统日系动作游戏的受众问题,并试图通过融合其他类型、拉长难度曲线、降低最低进入门槛来解决这个问题。它们想通过给没有能力达到反应能力顶峰的玩家提供其他的玩法,来弥补传统动作游戏的过高难度。

 

但日本和欧美的制作者,实际上是通过两个不同方向的设计方法逼近同一个目标的。日本人曾经到达过动作游戏设计的牛角尖,而他们现在意识到自己需要后退;欧美人则是试图将动作游戏的特性加入到他们原有游戏的设计中。他们在这里产生了分歧——因为,从根本上来说,日本和欧美游戏分类法中的动作游戏,指代的原本就不是同一个类型。

 

对我们生活的PS4/XBOX1/STEAM世代来说,广义的动作游戏仍然是用户最多、运用最广、潜力最大的游戏类型;而狭义的动作游戏,却很可能是所有的游戏类型中面临危机最大的几个类型之一,可能比传统的RPG游戏面临的危机还要深重。

 

掌握狭义动作游戏和格斗游戏知识的玩家群体,可能是所有玩家群体中数量最少的,甚至比喜欢传统日式JRPG/欧美式CRPG的用户群的绝对数量还要少一些。哪怕玩了很多年动作游戏的玩家,也有很多人不知道什么是前摇后摇,什么是打断取消,什么是霸体硬直,什么是帧数优势,什么是提前输入……很可能比知道什么是龙与地下城、什么是Roguelike、什么是角色创建的RPG玩家还要少。

 

这些对一般玩家来说“难以理解”的设计概念,就是动作游戏设计师们为了让玩家能够体验到“成长”和“精进”而精心设计的游戏内容。这些设计确实非常有趣和充满创造力,它们在“反应”之外增加了大量的研究空间和练习空间,能让玩家在持续游玩中体会到能力成长而非数值成长的喜悦——用我国玩家容易理解的比喻来说,这就像你终于在DOTA或英雄联盟中练好了一个英雄的所有技能。

 

这正是动作游戏这么吸引核心玩家的理由。鬼泣、忍者龙剑传可能稍微久远了一些,但怪物猎人和黑暗之魂这种人气系列仍然诠释着动作游戏最吸引人的特质:它能让我们感到通过练习变强、战胜挑战的快感。

 

但这些设计,恰恰也是如今狭义动作游戏面临危机的原因。

 

虽然学习门槛没有格斗游戏那么高,但狭义(日式定义)动作游戏所需要的练习量和掌握的知识量也是所有游戏类型中偏高的了。日系动作游戏的最高难度设计,更是高到可以和格斗游戏相比:基于武器或角色的数十种不同动画树,每种都有根据强弱按键和方向组合设计的不同连续技。敌人种类多样、攻击技能数量庞大,应对错误时的惩罚性伤害也极高,足以斥退大多数轻度玩家。很多知名动作游戏系列更是有自己的特有系统和技能相克关系,同样要通过反复练习来学习。这对占用户群多数的普通玩家和手残玩家,无疑是噩梦般的系统。

 

所以,在黄金时代结束后,所有新的动作游戏系列,都开始整合非动作游戏的设计,加入更多的RPG元素、更多的新手指引,在降低难度的前提下让新手能够感受到游戏的乐趣循序渐进……

 

你发现了什么吗?这和魂系列所面临的问题,虽然销量规模要更小、面对的用户群也更加“专业”、“高水平”,但从本质上是非常相似的。他们都需要扩大用户群才能生存。

 

 

从恶魔之魂到仁王:重构动作游戏

 

终于,是该《仁王》登场的时候了。

 

这款游戏在Metacritic取下了评论家87分的佳绩,用户评价更是压倒性的8.9分,真正感动全美的分数。这个分数可能有点抽象,我换种方式来描述它受到的好评:全PS4平台也只有两个游戏的用户评价比它高,那两个游戏是巫师3(9.2)和最后幸存者PS4(TLOU,9.0),都是拿奖拿到没法再多拿,无可争议的年度杰作;按照这个评分,如果仁王提前半年上,搞不好去年的TGA就不会给守望先锋了。纵向和魂系列进行对比,黑魂3的用户评价也不过8.7,血源则是8.6,仁王的评价比他们至少不差。

 

有这样的口碑作为保证,开发商KOEI TECMO也变得很喜欢传播这个游戏幕后开发的秘辛了——他们卖死或生沙滩排球或者真三国无双的时候可没见这么频繁地接受访谈。经过了KT这么一波宣传和访谈推广后,现在差不多每个关心游戏开发背景的仁王玩家都知道这个游戏传奇般的开发历史了:这个由光荣会长襟川阳一强力推动、重新开发了三遍的游戏,其历史甚至比整个魂系列的开发历史都长。这个游戏最早露面是在2005年,当时KOEI和TECMO还没有合并,担纲的是光荣中负责开发“无双”系列的制作组,距正式发售的现在足有12年。如果再往前追溯,这个游戏本来是和黑泽制作公司想要完成的黑泽明遗作《鬼》同步企划的同名电影改编游戏,整个项目的开发历程肯定超过13年。这种项目在一般公司可能早就被砍了——KT游戏公司现任社长鲤沼的访谈说,这个项目只是襟川阳一会长一意坚持的执念,可能并非虚言。

 

 

游戏的故事梗概和现在看起来并没有大的区别:来自西洋的真实历史人物“威廉·亚当斯”,即“三浦按针”作为武士来到了日本,在关原之战前后遇到了妖魔,投身进入了东军,在这场决定日本命运的战争中同离奇的妖魔作战——但是游戏设计和目前的仁王几乎完全没有相同之处。仁王的06版本,从光荣相关人士的描述来看,更像一个以大军团作为背景、和妖魔对战为主题的类似无双加上RPG元素的游戏。毫无意外地,这个游戏被社长大人枪毙了:一个缺少授权作品卖点的无双系列新作确实谈不上有多少前途可言,《鬼》的电影也如梦幻泡影,无双类游戏还是做授权的高达无双、北斗无双比较有前途。之后,KT两社合并,来自Tecmo的忍龙组(Team Ninja)也投身制作了一版仁王的demo,这个版本按相关访谈的描述就仿佛忍者龙剑传穿越来到了关原战场……自然也不出意外地被社长枪毙了。再然后,就是我们见到的这个基于魂系列的设计概念进化的版本了:这个版本仍然由忍龙组担纲,但在游戏设计理念和实现方案上可以说是天翻地覆。

 

虽说是基于魂系列的理念设计和开发,游戏的第一印象看起来也非常像魂系列,但仁王从本质上来说还是和魂们非常不同的。如果说魂系列重构了一种全新的“动作RPG”,那么仁王就是以魂系列的形式,重构了“日式动作游戏”。关于这个类型面临的困境,我在上文的“日式动作游戏的危机”中已经讲述过了:他们所面临的问题,甚至比魂系列未来可能会面临的问题还要大。魂系列现在至少还是个数百万销量的3A等级类型,而狭义(日系)动作游戏下面绝大多数系列,不管是鬼武者、鬼泣、忍龙、战国basara还是真三国无双,都已经处在了“难以被称为3A”的位置上。哪怕能卖出魂系列中最低的三四百万销量,对动作游戏来说也是久违的大胜利了。

 

对于动作游戏的这些困境,在KOEI TECMO工作的Team Ninja自然心知肚明。而他们也不愿意,或者说没有自信制作一部和魂系列相似,能够青出于蓝而胜于蓝的作品:魂系列的整体设计水平是如此之高,大胆的创新设计如此之多,你从中随便修改几条都可能破坏整个游戏的完整性。而且,魂系列框架本身的限制如此之多,作为“受虐游戏”的品牌也如此坚固,没人敢说对这个游戏进行修改后会产生什么样的游戏。因此,Team Ninja仗着内部高层支持,对仁王进行了两次充满诚意、极为冒险的公开体验测试,以确认魂系列和传统动作游戏的设计应该如何调和,内容应当如何制作。通常来说,一般游戏公司或团队是根本不敢这么干的:大家拿出来面向广大公众的游戏,号称是“测试”,其实一般都已经是团队竭尽全力、充满自信的作品,如果这个测试版本不行,那轻则回炉重练一蹶不振,重则项目取消公司破产。像仁王这样,自己也没太想清楚应该怎么做,还敢拿出来征求广泛意见(测试玩家数十万)的游戏,真是凤毛麟角。

 

从某种意义上来说,这两次体验版测试和基于其经验设计出的最后成品,才是仁王所做的最大胆的,也是最有价值的事情。仁王在2016年4月和9月的这两次测试,是真正意义上的“设计测试”,而非为了商业目的、促销目的或者验证数据目的进行的测试。我玩了第一个alpha测试版,试玩时间并不长,但到现在都记得那个版本设定的恐怖难度:由于敌人的超高攻击力、游戏对数值的看重、连招系统设计粗糙导致的容错率极其低下……导致游戏对一般玩家几乎是不可玩的。这个体验版本中,仁王的游戏设计师们明显将“魂系列”单纯地理解为“难”,整个游戏看起来就像是个大杂烩:巫师3的杰洛特,从鬼泣里面学了几招,进到了关卡设计看似魂系列,其实只是摆满了数值难度高得不讲道理的敌人的无双地图……而且你还要在里面像暗黑破坏神一样反复刷装备。如果最后仁王拿出来的游戏是两个体验版的设计水平,认为“魂系列的精髓就是难”、“暗黑的精华就是刷装备”,这个游戏恐怕只有暴死一条路——事实上,经过了两个体验版的测试之后,连KOEI TECMO内部都已经对这个游戏有点绝望了:他们给仁王在日本、北美制定了一个相当低的出货数字,完全就是一副“我们给襟川会长十几年的大愿了事了吧,这游戏亏多少我们都认了”的感觉。我不知道他们在听说北美仁王实体版本首周断货,不得不紧急补货时是怎样的心情。

 

 

 

幸好,在拿到这两个体验版的测试反馈后,看起来Team Ninja的游戏设计师真的是虚心认错,并且仔细思考、研究了这些体验版受到用户差评的原因,找到了真正的、适合自己的设计思路;在某种意义上,也给动作游戏和魂系列游戏找到了一条更加有拓展空间的未来设计道路。

 

如果用魂系列最受欢迎的那些原创设计要素来做对比,我们会惊讶地发现,其实仁王和魂系列除了“高难度”和“扎营重设”之外,并没有太多的相同之处。魂系列最受欢迎的要素,关卡设计,在仁王之中是个很次要的内容:或许是因为不够重视,或许是因为能力有限,仁王的关卡数量虽然不比任何一代魂系列游戏少,但其设计质量也难以同任何一代魂系列相提并论。仁王的绝大多数关卡主题单一,使用的美术素材重复度很高,可区分度也不高。关卡结构和捷径设计相比魂系列较为粗暴,大多数关卡也没有高低结构或路标地点可以供玩家进行参照,玩家几乎不可能像魂一样在制高点对整个关卡的结构一览无余。虽然也参考了魂系列,加入了一些陷阱和隐藏要素,但在仁王的系统设计中并没有给玩家提供太多的回报,绝大多数隐藏地点只是给点可以反复刷的魂或低级装备而已。除去极少数主题鲜明的关卡如一开始的沿海村庄和穿越伊贺的忍者屋之外,仁王中绝大多数的关卡都只是山道、洞窟、城池这几个要素的反复使用而已,部分关卡甚至感觉放在战国无双的无限模式里也不违和。

 

 

故事方面,仁王也并没有使用魂系列那种模糊而需要天才的叙事设计,而是选用了更为传统而相对更加昂贵的过场动画加文本收集的叙事形式——凡人也能做到的形式。大概是为了方便欧美玩家带入,长得和波兰猎魔人白狼差不多的三浦按针从伦敦塔出发,奔赴到遥远而陌生的日本斩妖除魔。游戏的编剧虽没有太多天才闪亮,但倒也没有太多令人失望的意外——尤其是和同期的其他大作相比。故事的完整性令人称奇,从九州篇的黑田家、立花家开始,经过了中国(日本长州地区)的毛利家、小早川家,近畿的信贵山城(松永久秀)、本能寺、比睿山,东海的伊贺、三河、建造中的江户,直到关原的鸟居元忠、大谷刑部、岛左近、石田三成,乃至最终章的安土城和伦敦(大阪城和丰臣太阁怎么看都是留作DLC了),虽然关卡设计和剧情联动度不高,但编剧还是非常努力地塞进了几乎所有合理的著名战国场景,而且给后续的DLC们留下了充足的开发空间。当然有一点Team Ninja是铁定超过From的:作为死或生系列的开发者,女性角色的建模水平奇高,从立花、浓姬到阿胜,当真是完全吊打魂系列……

 

那么,既然魂系列擅长的设计和叙事手法,仁王都并不擅长,到底哪里才是仁王的核心设计?

 

仁王的这两个体验版和正式版证明了一件非常重要的事情:魂系列的核心卖点不是难。虽然这个系列被称作“受虐游戏”、“死にゲー”,但这绝不代表玩家们喜欢在数值爆炸、容错率低下的敌人们面前无助地反复死亡。当仁王的体验版将这种卡操作又卡装备的设计拿出来时,玩家们愤怒地抗议并投下了否定票。绝大多数玩家,迷恋的是魂系列隐藏在“受虐游戏”表象下的庞大游戏设计冰山;迷恋的是经过思考和练习以后,可以有序地、美丽地取得胜利的战斗,而不是毫无道理地用高数值和低容错率将玩家逼死的“假难度”。

 

在最终发售版本的仁王中,通过改进设计细节和手感,仁王成功地找到了自己和魂系列不同的核心竞争力:那就是“连续技”和“必杀”,被魂系列在设计框架中彻底放弃的内容。这也恰恰是Team Ninja最擅长设计的内容之一:仁王正式版本的连续技和必杀奥义,乃至于阴阳术、忍术等等,都是魂系列没有或是不够重要,却在仁王中对游戏起到了巨大作用的设计。如果说魂系列要求玩家掌握的是敌人的行动规律、出现位置和AI习性,那么仁王要求玩家掌握的,就是特定武器、特定连续技和各种招数对抗各类敌人时性能的了解。在体验版中,这种掌握一度被调节到一个高得吓人的难度,大约相当于上来让你拿着白板角色去打正式版的二周目,但正式版被调节得宽松了许多:也只有在这种难度设计下,设计师提供的“战斗技巧的多样性”才对大多数玩家有实际意义。仁王所强调的游戏乐趣,从动作游戏的设计框架里说,和魂系列岔开了相当多的距离:仁王强调你对连续技性能的熟悉,鼓励玩家利用各种状况去进行多择操作,甚至还追加了关于精力的一整套新的状况判定操作。

 

 

仁王的武器乍看之下比魂系列少得多:只有五种武器大类(刀、双刀、枪、斧、锁链),不像魂系列和血源加起来小一百种兵器,也没有大车轮、地趟大剑之类的奇门兵刃,但这五种武器大类对应的战斗模式和连续技种类几乎可以和忍者龙剑传相比。每种武器的攻击架势都分为重视攻击力和距离的上段、重视平均和特殊技能的中段、重视攻击速度和灵活性的下段三种攻击模式,相当于玩家可以随时切换多种不同性能、距离、攻击速度的武器。而每种“架势”又对应一组独立的技能树,玩家可以自己选择连续技后面要接怎样的技巧:重视拉开距离的连续技可以选择后退或者持续攻击的技巧,喜欢闪躲的玩家可以选择向前穿越中等大小敌人的技巧,对技巧自信的玩家可以选择将敌人拉过来或者破防的技巧。在魂系列“精力”的设计基础上,仁王将敌方的精力也纳入到了战斗体系中:当敌人贪刀或者防御导致精力耗尽时,玩家也可以抓住机会使用特殊技能处决,进一步强化了战斗体系的动作性。相对的,玩家也必须通过有节奏的“残心”按键去回复精力,确保自己的精力一直够用,不被敌人趁精力耗尽的机会处决。虽然我个人对“残心”这一略显多余的输入层面并不认同,但仁王对精力系统的游戏体验调整,确实比魂系列要动作性得多。这些设计鼓励玩家去掌握一套自己的战法,在战斗中了解自己主力战法的优势和劣势所在,这让仁王和魂系列的中后期体验截然不同:一个熟悉魂系列的玩家,可能拿着任何常见武器都能通关,他的各种敌人打法看起来都相差不大,是根据武器设计和节奏进行微调的,高手的标准主要是盾反和枪反的熟练程度;而十个仁王玩家,可能会拿出七种完全不同的武器战法,对他们来说不同敌人的难度也截然不同,他们之中有些人可能根本就不考虑任何反击操作也能打倒对手——甚至有些人不需要什么操作能力就能打倒对手。

 

 

 

更难得的是,在仁王中,设计师明显是想通了动作游戏的问题所在,慷慨地加入了大量可以降低动作游戏操作要求的辅助技能。类似迟缓符这种道具可以让仁王的设计反应时间降低到和魂系列相当,甚至更低的程度上;降攻符、回复符、撒菱、地雷等一大堆道具给游戏提供了充足的策略开发空间,也让使用邪派武器的玩家有了对付不擅长敌人的武器。游戏的装备系统定位也调整到了类似的地位:你不再能依靠一身神装碾压敌人,对应地,敌人也无法纯粹依靠数值碾压你。游戏甚至提供了“血刀冢”这种通过读取其他玩家装备快速获取掉落的办法,这个系统代替了魂系列的留言、幻影乱入等对应系统,允许低等级玩家通过刷其他“落命”的玩家快速提高装备水平(该方法在二周目开始会失效,顶级装备并不能通过这种方法刷到)。哪怕设计等级100多、200多的二周目和逢魔关卡,有正确的辅助道具和操作技巧也能通过;但如果你有正确的装备和熟练的战斗方法,这些关卡将不再需要那么多技巧。这很可能会是个比“调节动作游戏难度”更好的方案:并不是简单地改变游戏难度,而是给玩家提供充足的策略空间,让他们通过道具调整自己去选择适合自己的难度。

 

现在很多动作游戏和准动作游戏面临这样的困境:简单难度下,游戏毫无动作性、策略性可言,这个难度的设计与数值完全无法反应游戏设计应有的深度,玩简单难度的玩家也不可能体会到这些游戏哪里好玩。较高和最高难度下,游戏的容错率和数值经常又显得毫无道理,只有顶级玩家依靠毫不出错的反应才能打通,普通玩家哪怕失败了也不知道失败在哪里,只能自我安慰说“我手残,我反应没那么快”,更何况去进行针对性练习了。虽然仁王的装备投放、数值设计等等仍然有极多可以商榷之处,关卡节奏控制、难度控制等设计元素问题也仍旧非常多(我个人对中后期关卡的设计质量、难度曲线都不太满意),游戏的后期内容空虚无聊,高难度关卡进入形式和回报也都有问题,但比起体验版,当前版本仁王的设计思路仍可以称得上是出色的。提供循序渐进的难度(虽然只是从“比较难”、“难”到“很难”,但这毕竟还是循序渐进的难度);用装备提供策略性、容错性而非数值门槛;给玩家提供对抗反应无法处理敌人的策略性手段……虽然具体实现方案并不一定出色,但这些设计思路本身就能够给未来的动作游戏和动作RPG游戏设计师们提供充足的参考,给了动作游戏一条可能坎坷、崎岖,但也许会有希望的设计道路。

 

在这系列超长文的最后,我以仁王故事开场时的一句话作为结尾。

 

航海并不是愉快开心的事。在两年的航海中,“信仰”迷失,“忠诚”沦丧,“希望”消灭,传出去的“好消息”全是假的,残存下来的只有“爱”。

 

 

这是仁王序章后舰队航行向日本时的解说词,也可能是整个游戏叙事中唯一一处有天才的点子闪亮的地方。我私下觉得,这句话就好像在说魂,仁王,乃至所有原创游戏开发的过程:信仰迷失、忠诚沦丧、希望消灭,好消息全是假的。但是恶魔之魂、黑暗之魂、血源和仁王仍然重构了动作RPG和动作游戏这两个古老类型的设计,将这个类型的乐趣重新阐述,以新的形式告知新一代的玩家动作游戏和RPG游戏的魅力所在。

 

因为对游戏设计的爱仍旧残存下来。感谢阅读一个如此艰难漫长,依靠着“爱”才前进至此的故事。

palpay/支付宝: lich_necroman@hotmail.com

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火焰纹章英雄:当日式运营碰到美国市场

首先,让我们用三句话快速了解任天堂的手机游戏史。

 

分析师:“我觉得任天堂你不会做手机游戏。”

任天堂默默地拉出了Niantic,摆出了口袋妖怪Go(Pokemon Go)。

 

分析师:“好吧,但那不是你任天堂本社做的,我还是觉得你不会做手机游戏。”

任天堂默默地拉出了宫本茂,摆出了超级玛里奥酷跑(Super Mario Run)。

 

分析师:“可是,我觉得任天堂你不会做课金手游。”

任天堂默默地拉出了Intelligent Systems,摆出了火焰纹章:英雄(Fire Emblem: Heroes)。

 

火焰纹章:英雄为什么会向抽卡妥协?

 

火焰之纹章:英雄(Fire Emblem: Heroes)的核心意义非常明显:告诉大家任天堂也会抄流行课金手游这一套,而且抄得质量还不错。

 

如果你熟悉日本移动游戏,那么这款新的火焰纹章游戏就是个非常标准的“日式抽卡(Gacha)手游”,和阴阳师、Fate Grand Order属于相近的类型。日系抽卡游戏的设计特征,是付费设计(国内俗称“收费点”或者“坑”)极度向着“抽卡”这一带着随机性的行为倾斜,游戏几乎所有主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计。而相对的,中国的抽卡游戏,会更加倾向于围绕着社交、成长和PVP来设计游戏,付费不会像日本那么集中在抽卡一点上。

 

对纯粹的PC玩家来说,任天堂的火焰纹章(Fire Emblem)系列相对可能比较陌生。这个不编号的系列有超过10款正传和外传作品,但在任天堂那个强大到离谱的武器库里,只能算一件二线的、不太重要的武器:所有游戏中销售最好的火纹觉醒(3DS,2012)全球也只有200万销量,2015年的火纹if销量甚至还往回退了些。绝大多数火纹爱好者津津乐道的SFC圣战系谱,更是干脆连英文版都没出过,销量仅有日本的58万;晓之女神(Wii,2007)全球只有50万,WiiU和Atlus合作的幻影(火纹)异闻录(WiiU,2015)制作精良、成本高昂,全语种制霸,却只卖了全球区区28万份……虽然说实话可能会得罪火焰纹章系列的粉丝,但这种销量,在任天堂庞大的武器库中甚至还不如涂鸦FPS Splatoon来得重要。

 

当然,销量不够好,绝不是因为这个系列质量差。火焰纹章系列无疑是世界上最好的战棋RPG(或者说SRPG)游戏,它的问题主要是因为“战棋”这个类型实在太小众了,小众到我本本不知道有哪个符合原始定义的电子战棋游戏(兵棋,或者Wargame)曾经畅销过……不,不管你们怎么改,不管设计怎么经典,数据多么考究,东线战争(War in Russia)、太平洋战争(War in the Pactific)或者战争艺术(Art of War)也是不会畅销的啊!即便追加上“RPG”的养成和成长要素,它的销量也爬不起来。50-100万的日本销量放在SFC时代还勉强能看,到了动辄数百万、上千万的新时代实在难以令任天堂这种大厂提起兴致来。

 

所以,任天堂选择“相对并不重要”的火焰纹章系列,作为“抄袭流行手游设计”的突破口,应该说是个很明确的设计决策。从开发周期考虑,这款作品应该是和超级玛里奥酷跑(Super Mario Run)同期立项的,所以这个立项方向应该和SMR的争议并无直接的联系,也不是任天堂在失败后叛逃到了另外一个极端。任天堂只是选择同时启动两个、甚至更多个的项目,从不同方向来试探这个他们不喜欢的手游市场而已。

 

老实说,虽然我个人并不喜欢这个决策,但我可以理解任天堂为什么要这么做。他们虽然曾经屡次发声抨击抽卡手游现行这套类似赌博的设计方法,但不可能完全甩开“主流轻度玩家”行事。在整个日本用户主流(超过5000万用户)都偏向免费抽卡手游的现在,任天堂也承受不起完全无视他们的决策压力。拿一个“不那么重要”的火焰纹章来尝试“抄袭和试探”,确实是个很合理的商业选择。

 

虽然是“抄袭和试探”,但认真起来的任天堂可不会砸自己的牌子。负责开发这款手机游戏作品的,就是一直担纲开发火焰纹章整个系列的Intelligent Systems(以下简称IS),那可是任天堂麾下资格最老的嫡系之一,嫡系到任天堂把纸片马里奥(Paper Mario)这样重要的游戏交给他们去做。IS对任天堂来说,和Niantic这种只有投资关系的公司的规格不同:某种意义上,你可以将IS看作任天堂本社的一部分。从1983年开始,IS就给任天堂开发游戏了,直到2013年为止,整个IS都在任天堂所属的大楼里办公。这家公司的公开信息宣称暧昧不清,明面上IS的股权和任天堂号称没有任何关系——没有任何关系,你们在任天堂所属的大楼里干了30年哦?!这公司其实是山内社长私下投资的吧?!

 

在这样的支持之下,这款游戏最终呈现出的完成质量确实是非常惊人的。不仅是作为一个抽卡手机游戏的完成度非常高,哪怕是作为一个火焰纹章游戏它的完成度也是非常高的:这个游戏所有的角色都有英日双语配音,有日英法德西俄等多国语言同步首发,所有登场的老角色从Q版小人到立绘全部请知名插画家绘制新版本(每个角色还有至少四张),甚至更给著名的“火焰纹章序曲(Fire Emblem)”配唱了英日两个版本……除了Wii的晓之女神和WiiU的幻影异闻录明显更华丽,其他火焰纹章正传差不多也就这模样——3DS的觉醒和IF差不多也就是这个水平,如果考虑到成本大头都拿去做了3D小人,立绘可能还没这款手游的多……当然,他们也没忘记在制作上照顾抽卡玩家的体验。当我发现我随便打的第一个首抽号就有两个五星、其中之一还有专门制作的2D手绘登场动画片段的时候,我实在是吃了一惊:哪怕是在日本以美术砸钱闻名的Cygames,也没有财大气粗到这等程度啊!幸好,并不是每个4、5星角色都有,要不我真要怀疑他们偷偷挪用了下一代火焰纹章正传的预算。

 

既然是打定主意要“向主流学习”,《火焰纹章:英雄》的“抄袭”可谓做得是相当彻底,大有一幅要把隔壁的杀戮幻影彻底反向山寨过来的架势——那个手机游戏在日服常年在30-60名之间晃悠,当初就以“山寨火纹”而著称。

 

你要抽卡?有,我们还有两个不同的卡池,甚至就连出率逐渐提高和保底都有。要操作简化?自然也有,所有单位都是一键拖动操作,简单流畅舒适,威胁领域一键标明,甚至就连自动战斗都隐藏在了菜单里。觉得系统太复杂,要系统简化?自然更有了!隔壁杀戮幻影5+1人出击,对抗最多十几名敌人,地图平均大小在10*8到14*12之间,差不多就是GBA火纹的缩小版本,大概10多分钟能打一关;FEH干脆简化到所有地图都是4人出击对抗最多5个敌人,地图统统8*6,统统8*6,不管哪关最多5分钟就能刷完!

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这些表面的设计,确实会令家用机传统的火焰纹章系列玩家,尤其是我这样的圣战系谱粉心生不满。我真正通关了两遍的火纹就只有这个没有官方英文版的圣战系谱,那巨大的地图、复杂的人物关系、精巧的系统和继承实在令人流连忘返,甚至连多拉基亚776我都认为是一种倒退,以至于我很难承认从GBA三部曲往后的游戏还和那个系谱是同一个系列上的“设计进化”——应该叫退化才对吧!你们这是做出了十字军之王2以后,退化回去做三国志的节奏啊!

 

但我必须要承认,这些设计,确实是仔细思考着“战棋游戏的核心乐趣”与“手机玩家的忍耐界限”仔细设计出来的。我们不得不承认,全世界的市场都证明,战棋RPG本来就是个非常小众的类别,在除去日本以外几乎无法生存,极少有大厂敢于在这个类型上投入,任天堂和IS已经是这个类型中的独苗了。曾经从IS独立出去制作泪指轮传说的“系谱之父”加贺昭三,如今已经沦落到了用SRPG制作工具和志愿者一起制作独立SRPG游戏《Vestaria Saga》的地步了。虽然以60多岁的年纪,仍然奋战在独立游戏一线的精神值得敬佩,但我个人实在有点不忍心开始打这个游戏。这个游戏就好像在昭示着战棋游戏这个类型的衰落:小岛秀夫失去工作,索尼还能给他笔钱重新启动;曾经创造出圣战系谱的加贺,甚至连个投资人都找不到了……

 

而FEH的设计,客观来说,确实是手机战棋游戏设计史上考虑的最周全的产品。所有成功的战棋类SRPG都出自日本市场,在我曾经玩过的这些游戏中,走操作简化路线的有“召唤图板”、“泰拉战争”;走内容设计路线的有“杀戮幻影”、“为谁炼金”。前面两个失之“偏”,后面两个失之“繁”。召唤图板和泰拉战争试图从类型上改造SRPG,用“自动碰撞”和“拖动绕圈”代替了传统的“计算-移动-攻击-控制”策略流程,反而让游戏变得比传统的战棋游戏更依赖数值,失败是的挫败感也更强;后面两个一个试图复制火焰纹章,一个试图复制皇家骑士团,关卡设计瘾大起来一关动辄要刷半个小时,可游戏外循环又完全复制传统手游,导致游戏肝起来简直想死,我这种轻度付费玩家实在奉陪不起。

 

有了这些“先烈”趟平道路,作为火纹本家的FEH,反而可以放开手脚砍掉所有会造成误操作或者选择分支的内容,让玩家可以真的通过“一次操作”就完成所有战略部署,在小小的8*6战场上却又不失SRPG计算的乐趣,算是战棋类游戏现阶段能找到的最适合手机的设计方案了。即便他们为此大刀阔斧删除了大量的职业、移动距离、特性,我也觉得“一步拖动操作”这个代价可能是值得的——而且从设计角度,后续这些内容也并不一定加不回来。数值系统上,删除了原作的暴击、闪避、装备更换,保留了追击,反而正好能让战斗中的策略计算压倒盲目的数值强度,明显也是经过仔细考虑的。正是这套乍看之下令人厌恶,仔细想想取舍颇有技巧的设计方案,支持着对本游戏第一印象很差的我继续刷下去。

 

但是,在我进一步玩了一段时间以后,意识到火焰纹章:英雄这款游戏也并非只是迎合市场之作。虽然它看起来就是个主流的抽卡手游、聊起来就是个主流的抽卡手游、玩起来就是个主流的抽卡手游,但在一些微妙的地方,任天堂和IS的认识仍然和主流市场不太一样。而且,他们也没有放弃试探手游市场空白的努力:他们看到了抽卡类手游最大的一块空白市场——那就是欧美。

 

FHE提出的问题:手机游戏是否需要那么高的设计付费额和游戏时间?

 

先讨论一下火纹这款抽卡手游和主流抽卡手游的差异点。

 

如果你熟悉主流的日本抽卡(Gacha)手游进化史,就知道日本手游有极其明显的一个进化趋势:由于逐渐高昂的成本和越来越激烈的竞争,游戏预先设计的付费金额越来越高,持续游戏时间也越来越长——也就是俗称的“又肝又课”。这一趋势被我国手机游戏设计师们几乎同期拷贝了过来,甚至还变本加厉:大家看看阴阳师、仙境传说这些近期游戏设计的付费深度和每天游戏时间,就能体会到这种压力。

 

如果你和那些三、四年前开始运营的“老一代”手机游戏进行对比,这种差异就更加明显了:老游戏通常强调体力值,设计上希望你玩一阵就停一阵,你想不停地玩需要付费,一天可能只需要累计玩1小时甚至30分钟就能基本拿光设计的资源。但新游戏们不是这样:它们里面总有一些可以大量消耗时间、获得资源的内容,设计时长动辄3小时、4小时,达不到甚至连排名奖励都无法入手。卡池同样也是:老游戏虽然也抽卡,但抽卡远没有现在的新游戏惨烈,现在的游戏要不强卡概率奇低而且需要卡间搭配,要不动辄需要同卡合成突破后才能显示最高威力——这些付费设计,试图将大量的低付费用户转化成高付费用户,以填补越来越高的成本。

 

IS抄手游外形抄得很像,不意味着抄得很典型。相对于现在日本的主流手机游戏,火焰纹章:英雄的“运营”就显得很“保守”了:它抄了一个抽卡游戏外形的壳子,设计了一套相当出色的玩法和数值,但对那些“运营”核心的部分却显得很是犹豫,不甘完全照抄那些“成熟”的运营手段。这种感觉,就好像他们虽然用了抽卡Gacha的壳子,却还忍不住想要把任天堂设计灵魂的碎片混进去一样。

 

一个典型的例子,是游戏的抽卡概率和难度设置。

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相对于很多上来就送10连抽甚至20连抽、30连抽的游戏,FHE送宝珠是很吝啬的。免费玩家登陆后短时间内只能获得17-20个宝珠,只能抽一个五连抽。这可能是因为游戏出顶级卡的概率偏高。游戏标明的顶级抽卡(5星)概率是6%,这本身就是个比较高的数字了,很方便大家去刷首抽挑选自己想要的卡:如果首抽用送的宝珠抽个5连,就是3%的概率会出双5星。在此基础上,游戏还提供了每5连抽不中,出5星概率提高0.5%的额外福利,可以认为实际出5星的期望在8-9%。换成宝珠,大约就是每60-70个宝珠数学上可以期待出一个5星——这正好是充值“半单”能获得的宝珠数量。你花不长的时间(3%概率)刷一个双5星,再充一单,从游戏设计角度就认为你应该能拥有一支全5星的队伍。

 

相对的,FEH游戏的难度设置也很有趣,相对主流的日本手游甚至有些严酷。对免费玩家来说,这个游戏相当的难,真的藏着一个疯狂难度的火焰纹章在里面。

 

关卡内容量很少,总共只有9章45关,但是关卡的难度跳跃相当的大:一开始的关卡你乱组队,用自动战斗功能都能随便通过,但到了中期关卡哪怕是火纹老手也需要开始计算敌我属性了。如果你没刷首抽,用3星、4星的杂牌队伍,又没有刻意练级,我可以断言你过第九章的过程会碰到至少一次付费接关。如果你刷了首抽,有2-3个五星,这个时间点会非常准确地在第二个难度的第九章到来:这里有连续3个考验你队伍完整性的、设计方向不同关卡,会卡住大多数偏科的免费玩家。在第三个,也是最高的难度里面,敌人数量虽然仍然是4-5个,但它们都像火焰纹章中的有脸角色一样持有自己的技能、特长属性甚至专属武器,游戏节奏也从前期的“自动战斗节奏”变成了“互相秒杀节奏”,几乎只有付费抽了一单,拥有一个完整的5星队伍和一部分4星板凳的玩家才能轻松通过。这三个难度加起来会提供45*3=125颗宝珠,再算上初始赠送的15颗宝珠,差不多正好也是8800日元能够购买的量(140颗宝珠)。5星出率、回报和难度明显是经过精心计算的:你不付钱,会打得吃力;你付了一单的钱,基本就可以轻松通过整个游戏,投身到竞技场中去。

 

相对于一般手游第一个版本的内容量,FEH的内容量实在少得令人吃惊,难度控制的跳跃性也显得非常武断:用日本手游玩家习惯的说法来说,“运营不行啊”。也就是说,对中等玩家来说,这个游戏的内容量和难度恰好控制在俗称“一单”的程度:8800日元(脸黑有可能需要第二单,但是从数值设计角度说,这个数字还是非常明确的)。你不付这8800日元,只刷了首抽,可以比较轻松地打通第二个困难难度,第三个难度需要花几周时间来积攒资源,正好给游戏提供需要的“留存率”和“话题性”。

 

和一般日本手游不同的是:在这个8800日元基础上,游戏几乎没有给支付能力在5-10万日元的“中等付费用户(俗称中R,是很多日本手游的主力用户)”留下什么空间。完成了游戏的主线后,玩家应当拥有4-6个不同颜色的5星卡,可以开始投入竞技场进行对战了。

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这个对战设计得也非常节制,不会浪费你太多时间:不充值的话每天只能打三场,每周结算一次,你的排名几乎完全取决于你是否有加分卡(加分角色足有10个,而且不区分稀有度,相对一般游戏不难满足)、在竞技场中选择的对手和指挥的技巧(死人扣分)。而如果你从这相当于1.5个3DS游戏或1个PS4游戏的价格往上多付钱,几乎不能有效地提高你在竞技场内的胜率:除非你抽到那几个特别强大的顶级技能角色(那几个必定追击、超高速和必定反击的),否则多几个五星替换对你的竞技场最终成绩不会有太大影响。如果你真的很在意排名,想要冲击全球第一或者前10之类的高名次,靠其他游戏那样肝是不可能的,你必须保证自己在7场战斗战斗中1人不死,而且等级足够匹配到付费突破提高角色等级上限的对手。那意味着你需要进行极大的付费:花费数百万日元将那几个顶级角色突破到+10——没错,这游戏每个角色可以用同卡突破10次!

 

游戏的抽卡系统也有这种照顾鲸鱼大R用户的倾向。火纹设计了一个比较罕见的“可以预览”的5连抽系统:当你花5个宝珠门票进入5连抽卡池时,你可以看到这次卡池中5个球的颜色。这本应极大提高所有人的抽卡体验,但设计师不满足地在这里设计了一个二择用来淘汰一部分有选择困难症的中低付费用户:如果你选择了“只抽特定颜色退出”,就无法享受到最多5个宝珠的连抽折扣,而且无法享受到每5连抽提高0.5%的5星出卡概率。这是个典型的“免费玩家拿折扣和概率,大付费玩家享受狙击优惠,中等玩家无所适从”的系统。

 

同样,游戏的“稀有度提升”设置也对中等付费用户非常不友好。FEH允许你将4星提升到5星,但代价是收取极高的“英雄之羽”费用。这个费用居然高达20000羽,从日式运营的角度很难理解,因为它必定会极大地拖累玩家充值的意愿:通过出售抽来的卡片筹集羽毛实在是太亏了。玩家抽一单8800日元35抽,获得的羽毛的数量期望约为2个能卖1000羽的5星金卡,13个能卖300羽的4星银卡,20个能卖150羽的3星铜卡,加起来是8900羽(不卖5星则是6900羽)。这相当于说,要花掉至少2万5千日元才能升级一个你心仪的卡到5星,价格设置未免是相当不合理的,足以打消大多数中等付费用户卖卡升星的意图,让他们和低付费用户一起去等待竞技场发羽毛——这样的速度大概是4-6周才能领到20000羽毛。

 

而就算“中等付费玩家”抽到了很多卡,练功也将成为一个困扰他们的问题。一般的日本手游,练功主要靠肝;一般的中国手游,练功主要靠付费。而FEH不一样:它练功居然要用到脑,而且要用到大量的脑。

 

我没有想到的是,这个游戏真的有一个模块真的很有火纹系列的风味:30等级以上的修炼塔,玩起来就像真正的火焰纹章随机关卡一样需要大量的计算。和严重受制于玩家抽卡环境的竞技场不同,修炼塔很像较新的火焰纹章中的随机练级本的改良版:在这里,你要用你固定的队伍,对抗预先知道武器种类(但是并不知道兵种)的敌人。

 

这些敌人有些是预制的、可以抽出的知名角色,还有些是随机生成技能的大众脸,但在高难度下,这些角色都有能力一击夺走相克角色性命的能力。而FEH有个独特的“火纹味道”的设定:如果一个角色在关卡中战死,他获得的所有经验将会归零。这是火纹“角色会永久死亡”设计的一个弱化版本。我曾经以为这个设计过弱,但在30级以上的修炼塔中,只要一步不慎,就会造成1-2个人甚至所有人因为战死完全拿不到经验的结果。这种设计,让中等付费玩家就算花钱抽了卡,也要花费大量的脑力来练功,相当程度上限制了他们的抽卡欲望。从游戏设计角度来看,可以说他们是故意的:如果你要培养更多喜欢的角色,就一定要反复体验整个游戏中最“火焰纹章”、SRPG感觉最浓、用脑最多的部分。

 

这种设计思路和付费结构,以日本手游通常的“运营”标准来说,显得“格局很小”、“内容很少”;用比较通俗的话来说,就是“设计付费的设计师大概是个极其抠缩的中R”。绝大多数日本游戏,是想尽办法要在“中等付费用户”身上每月抠出2万日元、5万日元甚至10万日元,提升他们的付费体验,而不是像FEH的当前版本一样,将用户明确地设计成“终身1万日元用户”和“花几百万日元也不在乎的用户”。同样,其他日本手机游戏也不像FHE这样如此淡化、甚至是控制游戏时间:绝大多数日本游戏,都是希望免费玩家适当地肝,有时间有钱的玩家每天想打多久就打多久。FEH的内容不多,资源限制更是巨大:游戏体力上限仅有50(相当于4个小时),顶级的地图或修炼塔只能玩两把。他们似乎希望,一般玩家不要浪费太多的时间或金钱在这个游戏上:只有真正的火纹爱好者,或者不在乎钱的冲榜富豪,才应该在这个游戏中花费时间和金钱。

 

以当前的版本,FEH可以说是这样一个游戏:它披着非常标准的日式抽卡手游外壳,却想做成“固定收费”+“超级鲸鱼用户”的收费结构,淡化“中等付费用户”的比例。这并非日本市场当前的用户结构,却很类似另外一个地区的用户——

 

对,那就是美国。从来没有被抽卡手游攻占过的地区。

 

我推测,任天堂之所以在“运营”和“付费”设计上这么收敛,如此打压“中等付费用户”这一日本市场的主流群体,很可能也是考虑到全球市场的情况。在东亚以外的市场,用户分布和付费习惯截然不同:很可能正是对这些市场的考虑,让《火焰纹章:英雄》的初期付费和运营设计显得很有节制。

 

欧美市场会接受任天堂带来的新设计吗?

 

确实,站在中国或者日本市场的常识来看,任天堂只是做了一件非常普通的事情:他用火焰纹章的品牌(IP),制作了一个烂大街的抽卡(Gacha)游戏《火焰纹章:英雄(FEH)》。这种事情腾讯、网易、Square Enix之类的公司一年要做几十次,当真没有什么出奇的。

 

但这不代表任天堂真的什么都没有做,他们还是在FEH这里看到了一个市场空白。抽卡这套设计确实在日本已经烂了大街,在韩国和中国发展出了本地化的版本,但在东亚以外的广大国际地区,其实还没有人成功推广过这个类型的游戏。这主要是由于宏观市场特征的区别:欧美的中产阶级主力游戏用户,更喜欢使用家用机和PC进行游戏,其市场上手游用户的付费严重向两极倾斜:要不然是极其轻度的付费,比如糖果传奇(Candy Crush)这种游戏,里面每个玩家平均只付几个美元、几十个美元;要不然是极其鲸鱼(大R)的超夸张付费,比如战争游戏(Game of War)这种游戏,里面的玩家动辄付出几万美元、几十万美元。像日本市场这样愿意付出几百、上千美元的手机游戏用户,在西欧和北美市场上,不构成市场的主体;人们也没有找到大好的把他们拉进来的办法,真正的赌场赌博游戏在美国排行榜上代替了抽卡游戏。

 

正如我在上面所分析的一样,FEH看起来似乎是个标准的日式抽卡游戏;实际上,它设计师所设计的付费结构可能更接近欧美的用户分布。用玩惯日本游戏的用户观点来看,这个游戏的运营未免“过软”,不能勾引起玩家们肝的欲望,或者中R们的付费欲望。

 

他这套设计灵验吗?经过几天的运营后,我们已经看到了这次尝试最初的结果。

 

在日本的运营,基本完全在预先的计算之内:借助任天堂的伟力和火焰纹章系列在日本(以及东亚,我们中国同胞真是冲了不少钱)的积累人气,FEH首日一波冲到收入榜第三,并稳步而缓慢地下降。以目前的运营力度和火纹系列的人气,如果后续运营能够跟上,在日本市场可能它将长期盘踞20-30名的位置。

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但在北美市场,FEH的成绩相当令人惊讶。这很可能是第一个在美榜首发就上到前10名的日系抽卡(Gacha)游戏。游戏首日冲到美国收入榜第九,目前稳定在10名左右上下扑腾(iOS 10-12,安卓6-10,美国Googleplay的付费额甚至比iOS还高),远远好过之前进行过海外运营的其他日本知名抽卡手游,在整个移动游戏史上也是非常可观的初期收入,甚至高过Supercell皇室战争全球首日的收入。

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作为对比,现在北美Pokemon Go已经落到收入榜20名,魔灵召唤是30名,列王纷争是55名,阴阳师是60名(可能和华裔与代充相关,类似的例子有40名左右的阿拉伯版战争游戏)。同样使用日本知名品牌的抽卡游戏,龙珠(日版)是70名,最终幻想BE是95名——这两个品牌的国际影响力可都比火焰纹章大多了。最终幻想是曾经到过全球千万级的巨大品牌,龙珠就更不用说,相比之下最高销量200万的火焰纹章实在有点抬不起头来。至于在日本称霸的怪物弹珠、白猫计划、智龙谜城、Fate Grand Order之类的四天王,在国际榜单上难觅踪影。

 

而在Twitch上,虽然不多,但我们确实看到有一些美国用户在FEH中学习这件对他们来说全新的事情:刷首抽。也许任天堂第一次给欧美市场带来了练习“抽卡游戏运营”的机会——虽然这是利用任天堂积累的品牌价值带来的,但他们确实在尝试一块新的市场。

 

从欧美市场的成绩看,火焰纹章:英雄的成绩,可能还同时证明了另外一件意外的事情:在某种意义上说,任天堂对移动游戏市场的“品牌塑造”已经开始收到了效果。

 

对手机游戏业界来说,任天堂参与的前两个手机游戏,PMGO和SMR都属于“高开低走”的典型。巨大的下载量,刷新历史纪录的投入资源,前所未有的话题性,却没有赢得手机游戏“应有的收入”。在全球大多数国家,曾经连霸榜单的PMGO如今都已经下滑到20名,甚至50名开外;SMR不仅遭遇差评风暴,付费率也只是在10%左右徘徊。几乎每个“主流”手机游戏厂商,比如腾讯、网易、Supercell、Gongho或者Cygames,大概都在心里暗想:如果任天堂的资源给我,我能做出多大一个手机游戏!绝对不输给王者荣耀和Game of War!甚至就连索尼也在财报里说,“虽然PMGO非常有话题性,但我们运营的FGO,收入比他们好!”

 

但FEH证明,任天堂很可能从这两个游戏中收获了其他的东西:在移动市场的口碑。

 

正如我上面的分析所说,如果从家用机的成绩看,火焰纹章:英雄在美国本不应有这么高的成绩。它属于一个非常小众的类型:战棋RPG。它属于一个不太知名的系列:火焰纹章最高销量也只有全球200万,绝大多数知名作品,包括我最喜欢的圣战系谱,甚至没有英文版,普通的美国移动游戏用户应该根本没有听过这个系列。

 

但是这个游戏的美国首发就站上了收入榜第8名,而且看起来在这个位置站得还满高兴,弄不好也能在美国的20-30名一直站下去。这是很多很多比火焰纹章著名得多的、设计付费额高得多、类型主流得多的手机游戏都未曾达成过的成绩。

 

我们可以这样推理:可能存在很大一群仅仅是“听说过”火焰纹章、并没有实际接触过这个系列的普通移动游戏用户,因为信任任天堂在过去两个游戏中积累的招牌,下载了这个纯粹的抽卡手游。然后,在里面付了钱。

 

坦白说,我对这一尝试的感想是复杂的,我本人也并不乐意看到北美移动市场也变成东亚一样以中等付费玩家为主的用户结构:那意味着大量本来购买主机和PC游戏的人转移了战场。我甚至不知道是否该对这批对“任天堂”招牌重新产生了信任的用户感到高兴。

 

但任天堂确实又通过FEH和它的品牌影响力尝试了一个新的市场,北美的抽卡游戏市场。任天堂能否协调好这两个市场对“运营”的差异化需求?这款游戏后续是会因为难以平衡日本和北美的付费结构差异,在几个月内跌落,还是成功协调了两个市场之间的差异,双双稳住呢?又或者,最终它还是必须选择一边的用户进行倾斜?

 

我们仍然可以拭目以待,等着观看这一尝试后续的结果:它至少会加深我们对日本和美国用户结构的理解。

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最后附录,我来引个战:

 

我认为目前的FEH竞技场环境,四天王是龙马(リョウマ,红)、琳达(リンダ,蓝)、海克托尔(ヘクトル,绿)和拓海(タクミ,白)。我认为高速角色、必定追击角色和绝对反击角色在当前环境是不平衡的。我认为飞兵在当前环境是吃亏的。我认为我1单8800下去只抽了两个重复的琳达简直满地打滚,琳达明明不UP啊!说好UP的拓海到哪里去啦!

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生化危机7:与VR镣铐共舞

客观来说,生化危机7是个不错的游戏。如果要我选出一个“最能展现第一人称和第三人称关卡设计差异的游戏”,我很可能会选生化危机7作为这个例子。生化危机7是在第三人称射击游戏(TPS)发展了整整12年后,一份基于TPS设计基础上,对FPS的设计进行再思考的答卷。它所选取的那些设计特点,确实更适合一个FPS恐怖冒险游戏,不少关卡设计和细节可圈可点。站在生化系列的角度,这代也是不折不扣的完全创新:从系列传统的第三人称到第一人称,不惜放弃大量积累的世界观和角色,你没法说它创新的数量不够。

 

但是,它也确实没有达到“生化危机7”这个名字本应有的重量。按照系列的传统,生化危机7本应是一个新三部曲时期的开始,奠定这个时期内所有作品的设计风格。要作为这个系列新三部曲的开始,现在的生化7就显得有点尴尬了。和同样作为一个时期开始的前辈,也就是生化危机1和生化危机4比起来,设计保守的生化危机7肯定得不到同样的地位和评价。这无疑会给生化危机系列的新时期蒙上一层阴影。

 

让我们先从生化系列的历史说起。

 

我们假设存在一套基于游戏设计角度,综合各方意见,客观讲述游戏历史与设计成就的书籍。那么,在这套书里,生化危机系列将会出现在哪里?

 

它会出现两次,一次是生化危机1,一次是生化危机4。这个系列每次出现,都预示着一个巨大的、重要的游戏类型出现在地平线上。用中国历史作比喻,生化危机这个系列就好像秦和隋,它预告着即将出现的强汉和盛唐:虽然不如后者完美,但它的创新和魄力仿佛在预言历史的先声。

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生化危机之前两个三部曲,在游戏设计史上都是非常重要的标志性作品。生化危机1发售于1996年。1996年是什么概念?在1996年,绝大多数游戏还停留在SFC时代的技术环境中,对3D世界的设计技巧完全缺乏积累,我们现在的手柄操作规程都还没设计出来(手柄操作的设计规范,要等到1997年的007黄金眼才初步定型)。最早进入3D世界的3D格斗游戏过于专业,看起来不太可能对其他类型作出帮助。生化危机1,对“3D游戏”这个类型来说,是开拓性质、承上启下的杰出作品,也是第一款获得了全球超白金级别销量的3D动作游戏,按wiki的说法,全球累计销量超过2400万份。它和同年的超级马里奥64一起,用自己的尝试给迷茫中的游戏设计师找出了3D世界中正确与错误的设计,预告了“3D动作游戏”这一类型的未来走向。

 

如果你对3D游戏中“镜头”这个概念有迷惑的话,生化危机1到3(再加上同时期的外传)的头三部曲可以算是个非常好的教程:这些游戏几乎把“固定镜头”的各种花样都玩了一遍,可以给对“镜头”概念不熟悉的游戏设计师和爱好者当做考古教程。另外,生化危机1历史上曾经多次复刻,最晚的的复刻版本是2014年的,画面比生化6还好……除了操作没勉强跟随1代之外,关卡设计、镜头运用都相当程度上复刻了原版,这极大地降低了接触它的门槛。即便只是玩这个复刻版,我们也能通过对比了解到在过去这些年中游戏设计技巧到底进步了多少。

 

甚至就连僵尸电影都承认,生化危机1游戏是现代僵尸题材电影的复兴标志。整个80-90年代是僵尸电影的低潮期,直到生化危机重新引爆这个市场,鼓励了大量新生代和老江湖电影人重新投身这个领域。生化危机的官方好莱坞电影仍然是这个题材中票房最好的系列之一,它也鼓舞了一大堆相关电影和电视剧的出现:28天后、僵尸肖恩、活死人之地、行尸走肉……21世纪新生代的僵尸电影中,很多也都受到生化危机系列游戏中的世界观影响,强调公司、国家权力等巨大背景的存在,也喜欢探讨大规模僵尸对现实世界的冲击,和老一辈低成本B级片中那些小打小闹的恐怖僵尸截然不同。

 

时光飞逝,到了2005年,生化危机系列面临着新的危机。生化危机1开创出的3D动作游戏(狭义),此时正是黄金期,已是支撑着整个PS2/XBOX世代的参天大树,下面包括无数大名如雷贯耳的名作,甚至分化成了“硬派类”、“无双类”、“怪物猎人类”等多个子类型。在这些伟大的名字之中,生化危机已经显得暗淡了。它所坚持的切换固定镜头和缓慢的开门之类设计在新的动作游戏中显得陈旧无趣,套路化的恐怖感难以抓住玩家,也没有找到将枪械战斗和主流动作游戏操作结合的方法(Capcom对此做出了创新的尝试,那成为了另外一个非常有名的系列,鬼泣Devil May Cry)。到2005年为止,生化危机已经有6年时间没有推出过带序号的正传作品。此时出现的,就是为现代TPS类型定下设计框架的生化危机4。

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生化危机4在游戏设计上的创新同样极为大胆,它在游戏设计史上的意义和生化危机1几乎一样高。它是第一款成功地使用第三人称越肩视角(Over Shoulder)制作出来的射击游戏,对TPS这个类型同样是定义者一般的意义——实际上,从生化危机4开始,“TPS”这个词才开始被公认为一个现代主流类型。习惯了现代TPS的玩家可能很难想象,在生化危机4实现了近乎完美的“可切换的越肩视角”,彻底解决“准星瞄准”这个问题之前,所有的追尾视角射击游戏究竟面临着怎样的窘境。类似马克思·佩恩或者GTA3这样的早期追尾视角枪械战斗游戏,在分类上通常都被定义为“动作游戏”的一部份。由于难以控制遮挡的缘故,远程攻击的瞄准不精确,操作十分别扭,玩起来需要用技巧和经验克服追尾准星的问题。在魔兽世界这样的游戏中,远程攻击都要通过锁定来解决。

 

而生化危机4大胆的创新,给出了近乎完美的解决方案。如今,这个设计方案近乎TPS类型的常识,是游戏世界中司空见惯稀松平常的一部份:只有在射击的时候切换到第三人称视角,以越肩的形式模拟主视角射击的视野。当这个设计和模拟摇杆移动、掩体两个设计一起在战争机器系列(Gears of War)中结合好时,现代TPS正式成形,并以其上手性更高、剧情表达性更好、难度更低等诸多优势和FPS类型并驾齐驱。

 

如此大胆的设计创新和基于角色魅力的新故事方针,带来了生化危机4三部曲,也就是TPS三部曲时代的成功。接下来的事情就理所应当了:新的设计手法被整合进生化危机5和6之中,整个游戏更加叙事化和电影化,迎合时代潮流变成了彻底以系列知名角色打僵尸和超级僵尸的TPS枪枪枪游戏。理所当然地,这个方针下,也推出了一堆以编年史、启示录为代表的外传作品。

 

然后,又过去了12年,生化危机又面临新的危机。卡普空的对策和之前一样,一边复刻生化危机1,一边准备号称再次推翻重来的新作,生化危机7。

只有知道了生化危机1和4的历史地位,你才能理解我们对生化危机7的期待。

 

回归原点:合格的FPS关卡和合格的BOSS

 

在各大展会上,生化危机7打出的旗号是回归原点,兼容VR。

 

众所周知的是,生化危机系列有两个名字。日版叫“生化危机”(Biohazard),更有名的美版直译叫“邪恶居民”(Resident Evil)。这次的标题,大有将美日两个版本合并的架势:它的全名叫《邪恶居民7:生化危机(RESIDENT EVIL 7: Biohazard)》……这玩艺简直是要逼死翻译强迫症啊!按中文版翻译,不就变成《生化危机7:生化危机》了么!

 

在中国和日本范围内,生化危机这个名字可谓如雷贯耳,美版的“RE”甚至都找不到中文标准翻译(港台曾用的“恶灵古堡”难以考证,像是根据美版名字和生化危机1的洋馆场景意译的)。但在全球范围内,“Resident Evil”这个名字,由于有美版销量和好莱坞大片加持,无疑要更有名一些。系列名字的这种影响力,甚至会影响到新作的内容:比如生化4、5的序章,都是从特警主角们突入看似平凡居民定居的小村庄开始。

 

而这次的生化危机7,明显也受到了美版名字的影响。与其说是“生化危机”,不如说更像根据美版名的“邪恶居民”设计出的剧情。故事风格一改“特警大战僵尸海”那种大开大合的系列传统,变成了在德州电锯杀人狂风格的乡下庄园中大战电锯杀人狂的B级美式恐怖片。

 

——下有剧透的分割线——

 

老实说,这次的剧本,对看过杀人狂类的恐怖片的人来说,简直毫无剧透价值。主角Ethan是个非常普通的平民,不像历代主人公基本都有特警或者军队背景,他来到乡下的目的是来找回失踪3年的老婆。在这栋大得离奇的废弃庄园里,他找到了他老婆Mia,以及凶暴的、被病毒感染多年的老婆娘家一家人:使用电锯的岳父、爬行捕猎的岳母、精神错乱的小舅子,生动地诠释了一个弱势女婿在家族中的地位。主角本人看起来也不怎么正常:他的手被砍断了,接上,浇瓶草药水就能好;他的脚被砍断了,接上,浇瓶草药水就能好……我第一次看到这两段的时候,简直怀疑Capcom是不是追求主播话题性想疯了:这种明显为了直播主吐槽的叙事桥段你们也敢做喔?!那到底是什么草药啊?!

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然后,如果你是个久经考验的生化危机系列用户,游戏接下来的发展基本完全不会出乎你的预料。你所要做的事情,就是突破活力四射的新型丧尸阻拦,追着你的岳父、岳母、小舅子(虽然关系都不是真的)大战,扫荡他们这个大得离谱,还隐藏着各类传统解谜机关的路易斯安那庄园。

 

——暂时不剧透了的分割线——

 

我在上面说过,游戏最大的惊喜就是这个主视角。它确实是在第三人称射击游戏(TPS)发展了整整12年后,一份基于TPS设计基础上,对FPS的设计进行再思考的答卷……

 

好的,主视角的劣势是什么?视野狭窄,不能看到角色的相对位置。

那么,主视角的优势是什么?视野狭窄,可以更仔细地观察眼前的道具。

 

生化危机7就是这样一部试图最大限度利用主视角优势的恐怖冒险游戏。如果你还记得生化危机1-3那些生硬的视角切换,恐怕也会记得他们对视角切换巧妙的利用:很多时候,这些镜头会刻意摆得很低、很刁钻,只为让你能够被从镜头死角里钻出来的僵尸吓一跳。而且,这些僵尸通常行动速度缓慢,而且拥有很长的攻击前置动作,保证玩家一方面能体会到“僵尸骑脸”的恐惧感,另一方面还来得及扭头就跑,或者掏出武器糊这些家伙一脸。这里的设计秘诀是,游戏的“体感时间”和“真实设计反应时间”有个极大的落差:看起来可以一掌拍死你的怪物,实际上由于动画迟缓的缘故,并不会造成多大真实的威胁。

 

这些经验被搬到生化危机7里,做得变本加厉。关卡设计师很会利用主视角的特性,他们想尽一切办法强化主视角的限制感:游戏所有的场景都发生在庄园内或轮船上,基本全都是非常狭窄、压抑,没有周旋空间的场景,而且同一个建筑内会刻意设计数个长得极为类似,却位于不同位置的结构。建筑物内充满着两重或者三重的拐角,故意设计成需要连续越过几个直角才能穿越的关卡,以确保我们无法拥有一般FPS游戏中的提前量。当然,要利用视觉死角,主视角也更加擅长:整个游戏里遍布着平行于进入的门、甚至是进门后才会出现的敌人,以至于我养成了进度过半后,每次进门先做个全转身的习惯。

 

解谜部分或许会令部分玩家感到不适,但在我看来他们倒是完全意识到了主视角在解谜中的设计优势:设计师可以肆无忌惮地把东西藏在角落里。每次找到觉醒剂,吃下以后仿佛都开启了一个新世界:这破房子里居然藏了这么多东西!如果是生化系列之前的那些第三人称视角,关键道具确实只能摆在桌面上,然后让玩家用按键在很远的地方就调查;换成主视角以后,他们就可以肆无忌惮地藏线索了,很多线索竟然是证物形式要转来转去,让我有打逆转裁判(没错,这游戏也是Capcom的)的感觉……“等等,这个东西可以藏在背面的?”

 

正如游戏标题的二重性一般,游戏敌人设计的水平也波动极大。普通僵尸就像美式动作游戏一般,打起来完全感不到差异性,只有出现方式不同;强敌种类也很少,我在Easy难度下只对几次阴死我的远程呕吐怪印象深刻。这些敌人设计得第一无聊,第二打起来也很费劲,给我的体验倒有点像很古老的游戏《钟楼》和《鬼屋魔影》:看到怪以后,第一反应不是感到恐怖或者抄起手枪一阵狠打,而是哪里有存盘点或者房间我可以直接冲过去或者把他们甩在里面……我严重怀疑,即便随着难度提高,这些怪物也只会有数值的改变。而BOSS战的设计水平却完全不是这样。生化7的BOSS设计,非常有日本动作游戏的设计风格,多变、复杂、一边打一边塑造人物形象。

 

——又有一些剧透了——

 

为了塑造人物,三场主要BOSS战都是分多个时期、多个阶段的,这也是值得赞赏的一点。同TPS三部曲的塑造手法不同,这三场主要BOSS战明显回到了传统恐怖片的角色套路上,不再像TPS三部曲的BOSS战那样试图塑造一些威斯克类型超霸酷帅、也许会穿越多部作品的角色。电锯岳父的几次战斗设计水平是最高的,要恐怖有恐怖,要多样性也有多样性,难度也不算高,更难得的是每次失败都很讲道理,换了正确的打法肯定能过。岳父最终形态和蜘蛛岳母的设计就要稍差一点,前面铺垫的战斗不如岳父的车库战、电锯战和暴力追踪那么印象深刻,我基本是靠简单难度的火力硬拼过的。最终BOSS(没错,就是全家福上不是岳父、不是岳母、不是小舅子、当然更不是小姨子或者老婆的那个人)的设计就更加意识流一些,极端强调防御和火力破坏之间的节奏切换,没什么难度,不过也算得上合格。

 

——没剧透了——

 

但这样的设计落差造成了一个问题:这些出色的BOSS战让后半程的普通关卡设计(以及高级杂兵们)显得极为糟糕。

 

生化7的庄园确实是一张设计得很好的地图,没到魂系列那样可以靠卖关卡观赏性为生,但也足够让我在游戏中感到惊讶了。从一开始的客房到最后回到客房,游戏正好在庄园中转了一圈(实际上从关卡设计角度,这都是完全不同的关卡),有一种游戏是经过完整考虑的感觉。但相对来说,那些录像带关卡,还有地下实验室和船上的关卡,完成度就显得很低。尤其是船上,狭窄的场景加上密集的敌人,简直将游戏变成了一个真的主视角FPS,同其他部分的关卡体验落差很大……我推测,这种风格的关卡很可能是要给后续的新三部曲铺垫。

 

但就以目前版本的设计水平来看,生化7的这部分关卡设计水平还不稳定,他们还没找到战斗、恐怖和主视角之间的正确配比。或许增加更多变的敌人和武器会是一种较好的设计选择;或者通过录像带角色切换的形式,彻底将战斗关卡和恐怖关卡拆开也是个好主意。如果不能改变剧情,提前改变玩家预期也是个好办法。

 

如果只说游戏本体,虽然流程只有8个小时左右,但还是值得这笔钱的。但最大的问题是,这样的生化危机7,能不能背负得起系列的下三部曲和下一个十年?

 

这点我个人持悲观态度。

 

来自VR的问题:其情可悯,怒其不争

 

生化危机1彻底改变了“3D动作游戏”。生化危机4彻底改变了“TPS射击游戏”。这是两款将永远被铭记在游戏历史上的名作,每款都为这个系列带来了十年的繁华。

 

那么,这次的生化危机7有足够的创新吗?它能为系列带来新的十年繁华吗?

 

坦白说,我没有感觉到有。我甚至没有感觉到他们有做出创新的努力。

 

正如我在上面所说的一样,除了视角换成了第一人称、换了所有出场角色之外,如果把生化危机7放在整个游戏市场里评估,它只是一款“不错”的第一人称恐怖游戏,并没有多少值得一提的创新设计。

 

是的,改成第一人称,对生化危机系列来说是个从未有过的创新;但如果你要将这个设计放在市场的大视野中来看,它完全不是生化危机1代、4代那种带着“彻底改变一个类型”、“我要给你们看你们从未见过的游戏”这种野心出现的产品。它相对于老的生化或许是创新的,但相对于恐怖游戏或是FPS游戏市场来看,都是相当保守的。

 

我个人其实并不能算一个恐怖游戏爱好者,很多非常非常有名的恐怖游戏,我都没有提起兴趣去玩;玩了的游戏很多我也并没有通关。这个“哎呀懒得打”和“哎呀懒得打通”列表甚至包括玩具熊的午夜后宫这样的知名新兴系列;生化危机系列的外传我也基本都没有通关,正传的3和6我也没有坚持到底,甚至就连三上的新作the Evil Within我也没通。

 

但即便如此,在我玩过的不多的恐怖游戏中,我还是能想起不少主视角+解谜,而且设计、实现都非常出色的恐怖题材游戏。比如Fear1和2,虽然有大量的枪战成分,但也有大量没有枪战,以主视角+探索构建恐怖气氛的内容。Dead Space虽然是越肩视角,但关卡设计其实非常接近FPS的风格,完全有可能做出一个主视角的版本。静寂岭4虽然主体是第三人称视角,但讨巧地加入了大量第一人称的搜索、爬行内容以构建恐怖的气氛。

 

生化危机7比它们走得都远,这是没错的;但它确实没有好到能让我感觉到“意料之外的激动”。冒险部分的谜题基本都非常传统,甚至刻意向系列传统致敬,几乎没有密室类游戏“恍然大悟”的时刻。剧情、角色、机关、敌人……几乎也都是完全在预料之中,恶毒的程度不能和隔壁的宫崎英高相比。生化危机7设计的保守,并不能完全用“回归原点”来掩饰。

 

另外一个不好的消息是,在过去的这二十年中,生化危机已经积累了太过庞大的资产。1到3代积累的角色形象,有真人电影和动画电影的双重加持,给系列培养了一大批剧情向的粉丝,这些粉丝已经不太关注僵尸生存和解谜了。4到6代爽快的TPS战斗,则给系列积累了一群热爱战斗、射击和轰轰轰的粉丝,让他们回到只有手枪和猎枪的传统生化危机也是各种不适。

 

要同时满足这两群人,唯一的办法就是拿出能同时折服这两批人的全新设计、全新剧情和出乎意料的大场面,但这远超生化危机7制作组的能力与预算。就算抓三上真司回来带队,他恐怕也解决不了这个问题:the Evil Within如果改名叫生化7,就能同时满足这两群人吗?这款游戏的创新程度就能追上伟大的生化1和生化4吗?这恐怕很难。因此,我会说其情可悯:人们的期望实在太高,满足不了情有可原。

 

所以,生化7选择了另外一个目标。从游戏设计师的角度,我可以理解他们目前的设计选择,以及这一选择中隐藏的野心。这个野心非常直白:生化危机7想做彻底改变“VR FPS游戏”的游戏。

 

可以这样大胆的推测:他们之所以选择这个看似稳妥、保守,没有多少创新的方向,是因为他们选择了“VR”作为生化危机7赌博的方向。在生化7的制作团队看来,现在的VR正如1996年的3D动作、2005年的TPS一般,需要真正的大作冒险进行尝试,来给这个全新的类型指明道路。

 

如果考虑到VR,目前这个生化危机7设计方案中的不足其实也都可以理解了。敌人种类少、场景局限、主角反应慢都是为了适应VR的视野和移动速度。密室寻物是VR平台上极少数得到市场验证的游戏类型,他们把它移植进来作为游戏的主要内容之一,很多小手段在VR密室游戏中似曾相识。甚至就连舞台重新搭建、传统角色不再出现,可能也是基于VR的考虑:上来就用传统角色和故事,会不会风险太大?不如重新设计一批特点鲜明(脸谱化)、更加适应VR的新角色来得好。

 

这个思路确实不能说是错的。从类比的角度说,生化危机1、生化危机4在它们的时代,也做了类似的事情。只有一个问题:VR游戏的玩家,现在需要的真的是这样一款保守且可玩的作品吗?

 

我并不知道答案,但我个人的意见倾向于“不是”。

 

如果VR游戏用FPS另存为VR就能解决,这个市场应该早就爆发了。迄今为止,PSVR上实际收入最好的,并不是那些另存为或者原创的FPS,而是世嘉的初音VR……PSN几乎每周都要来推荐一下初音VR的最新作及其DLC。一个设计保守、缺乏真正创新亮点的生化危机7,可能都难以吸引足够多的系列老用户来尝试。

 

玩完生化危机7后,我所有的想法都浓缩为一句话:哪怕是面对VR设计的,它本来还可以更大胆一点吧。

 

最后是战略航空军的旗舰推荐指数。

 

生化危机7:生化危机(Resident Evil 7: Biohazard

 

战略航空军推荐指数:81 我提不起劲找人去借VR,有体验过VR的读者可以回复补充

游戏基础质量分:85 如果从游戏设计角度重制生化危机1,应该就是这个样子了

 

+4 对FPS和TPS的区别掌握得非常娴熟的作品,关卡设计师是老司机了

+2 BOSS角色塑造非常出色,尤其是岳父大人

 

-3 我本来很想总结一下生化危机7给我们带来了什么VR游戏的新设计准则或者教训

-3 这游戏设计保守得我硬是没想出来上面这条怎么写,恼羞成怒

-2 敌人设计相当不用心,非常没有日式动作游戏和生化危机系列的传统

-2 要特别提出,流程短。我闲逛带迷路,简单难度也只支撑了除夕大半天

 

——头条首发,下有剧透的分隔线——

 

好吧,最后再补充一点剧透。其实生化危机7不是完全一点意外也没有。

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唯一令我意外的剧情发生在游戏接近尾声时。在这里居然有一个老婆Mia和老婆妹妹Zoe之间的二选一剧情,宝贵的血清只能救一个人。回想了下Mia当初感染时张牙舞爪的嘴脸,心想编剧你原来在这里等着我,选老婆肯定是Bad End啊!果断做了美国黄鹤,给小姨子打了血清,带着小姨子跑了——然后小姨子不出五分钟就现场粉碎了……编剧你不按套路出牌啊!含泪读档,还我血汗钱,还我血汗钱!

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女性市场的初啼:为什么阴阳师会有这么多女性玩家?

在中国游戏市场上,有一句流传已久的老话:“得女玩家者得天下”。

但是,长期以来,这句话并不是说女玩家真的有多么重要:长期以来,她们不管是数量还是消费能力,在游戏市场中实际上都并不重要。说出这句话的网游公司老板们,指得是每个女玩家,尤其是美女玩家,都可能都会带来大量的男性玩家在游戏里娱乐、留存、付费。并非没有人尝试过制作真正女性向、以休闲和男性角色为主体的游戏,但在过去这些年里,几乎所有此类尝试都折戟沉沙。很多游戏甚至使用了“女玩家的主要付费渠道是男玩家”这样直白、赤裸的设计,女性玩家的喜好和购买力在实际上来说是微不足道的。

所以,在旧时代里,哪怕是“剑侠情缘网络版3”这样号称“我们有很多女玩家,以女玩家为主”的游戏,实际上女玩家的比例也并不很多(乐观估计不超过30%)。我们可以看到,剑侠的宣传口径,隐隐有以“情缘”为主进行公关的意图——这正是将女玩家作为“吸引男玩家的工具”的直接证据。百度指数的“剑侠情缘”只有32%的女性用户比率,这确实比其他游戏高(中国市场大多数游戏在10%-20%之间),但肯定无法与这两年涌现出来的、真正的女性向游戏相比。

我所说的真正的女性游戏,就是暖暖和阴阳师。从统计数据来看,暖暖很可能是中国游戏史上第一款真正女性玩家占据多数比例的知名游戏(市场排名进入前50名);而阴阳师则是第一款女性玩家占据多数比例的主流游戏(其排名稳定在前5名)。

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我们可以用百度指数对市面上主要的游戏性别分布进行分析和估算。我们可以看到,阴阳师的女性搜索比率高达44%,甚至高过了暖暖的43%。这还只是基于PC端的搜索数据,而实际上中国女性使用网络更加集中于手机情境下。

 

我们可以预估,如果包含手机端数据,玩阴阳师和暖暖的女性用户无疑将高于50%。而且,在这两款游戏的宣传和社区中,我们见不到那些熟悉的“情缘”、“结婚”之类的概念,反而是女性为主的“同人”、“美图”、“搭配”等概念大行其道。可以这么总结:如果没有女性用户的大力传播和参与,阴阳师绝不会拥有如今这样的业界地位。

 

那么,为什么阴阳师可以成为中国游戏史上第一款以女性用户为主体的、面向大众的主流游戏?

 

这不仅仅是因为阴阳师做了面向女性的设计。阴阳师的成功,象征着中国游戏用户、甚至中国网络用户构成背景的变化。

 

女性玩家是喜欢游戏设计和玩法吗?

 

女性用户是真的喜欢阴阳师的玩法和设计吗?虽然很多关于阴阳师的分析文章都指出过这一点,但恐怕事实并不是这样的。

 

众所周知,阴阳师的基本游戏设计框架,是取自另外一款著名的韩国手机游戏《魔灵召唤》(Summoners War)的。虽然我国一般手机游戏玩家可能并没有听过这款作品的名字,但它在包括中国在内的全球市场表现都很不错,算得上是手游领域内的中坚名作。

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而且,在分裂极其严重的各国手游市场中,它创下了一个很少有人能达成的成就:《魔灵召唤》虽然排名不高,却是一款在各主要市场内都颇受好评的手机游戏。这款游戏从2014年6月开始进入全球市场,在长达两年的时间内,在所有市场内的成绩都保持在收入榜50名以内,并全都达成过收入榜前10的佳绩。时至今日,它仍然在日本和美国这样的巨大市场中保持着收入榜30名前后的位置,而在中国虽受到阴阳师的巨大冲击,也仍然坚守在排行榜的100名左右。这些数据表明,《魔灵召唤》毫无疑问是一款出色的手机游戏。

 

虽然可能会激怒部分没玩过魔灵召唤的阴阳师玩家,从游戏设计的客观角度来说,魔灵召唤和阴阳师的相似程度是极高的,至少有八成的设计是极其类似的,高到可以说是“框架抄袭”的地步。两者都是建筑在宠物(魔灵/式神)基础上的回合制、组队战斗游戏,每个宠物的可用技能都是三个,技能的关系排布也大体相同。两者使用的技能效果表差距不大,主要宠物的设计思路相当类似,魔灵的卡数更多,技能设计风格偏向复杂,阴阳师则相对更简单。外围数值成长结构也非常类似,都是建立在碎片、材料、符文/御魂基础上的成长体系,两者的属性数量、御魂数量设计也完全一致。符文/御魂系统的图,或许是最快看到两者对应关系的地方:两者甚至连数值结构、随机产生属性的方向、套装效果等都高度类似。

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实际上,如果你玩过其中一方,在接触到另外一个游戏的时候,几乎不需要什么学习成本就能学会游戏的方法:它们连队伍思路、角色设计方向上都能找到类似的对应关系。

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如果你熟悉中国手机游戏的设计传统,对阴阳师身上这种明显的“异类”感觉会更加深刻一些。阴阳师的付费点高度集中在角色抽卡(式神)和刷御魂上,这和国内手机游戏更擅长的数值设计方向不同,反而更接近魔灵召唤原版的、传统上大多数人认为更适合海外市场的数值体系。

 

但是,两者的用户群,有一个显著的区别:魔灵召唤的玩家,压倒性地以男性用户为主——尤其是在中国境内,更是完全压倒性地以男性用户为主。从百度指数表示的数据来看,我们甚至可以这么断言:绝大多数阴阳师的女性用户,可能压根就没有听说过这款游戏。

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百分之三!这就是百度《魔灵召唤》用户中,女性玩家的比例。让我们再想想阴阳师那惊人的44%以上的女性玩家比例……而魔灵召唤的画面,也并没有难看到能吓走大部分女性玩家的地步:它也是个走可爱Q版风格的游戏,在中国以外的大部分地区都颇受女性玩家的欢迎。

 

从这个数据来看,我们可以断言,阴阳师吸引女性玩家的,不是它的游戏设计或者游戏形式。如果女性玩家是因为喜欢阴阳师的玩法才来的,类似的玩法,类似的设计,两者的女玩家比例不该差距如此之远。我们还要继续寻找其他的影响原因。

 

那么,是因为题材和美术风格吗?

 

既然排除了游戏设计(作为游戏设计师,其实我是很伤心的),接下来的假设自然就是题材和美术风格。阴阳师所使用的“日式和风”美术风格和“阴阳师式神”的日本文化题材,是绝大多数女性玩家入坑的最主要动力——大多数人都是这么认为的。

 

然而,真的是这样的吗?我们还是回到阴阳师美术来源的最初原型,来看看这个美术风格的统计数据。

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这是阴阳师题材的PSV回合制《跨越我的尸体2》的游戏画面。这款游戏的题材会令《阴阳师》玩家十分眼熟:你扮演的是一个日本阴阳师世家,培育自己的阴阳师队伍,对抗各种各样耳熟能详的日本妖怪。

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作为纯血日本团队开发的游戏,它的画风比阴阳师还要更加“和风”。就连《阴阳师》的开发团队承认,他们在开发中确实大量借鉴了这个系列的美术表现方案。那么,这个系列的女性玩家比例如何呢?

 

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百分之十四!好吧,比上面魔灵召唤的百分之三稍微强那么一点点……但你要说“14%”是个女性向产品的用户占比,这实在是难以取信于人。类似的还有几乎其它所有和风游戏的用户占比:那些以日本为背景、由真正日本人制作的和风游戏,从数据上来看根本不受女性用户的欢迎。也就是说,绝大多数日制和风游戏,在中国也都是一群男人在玩。

 

但是等等,还有一个可能性我们没有验证。有没有可能,并不是中国女性不玩这些游戏,只是中国女性没有听说过这些游戏呢?让我们来看看《跨越我的尸体》这个系列所基于的掌机Playstation Vita(PSV)在百度指数上的性别分布。

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百分之九。果然,并不是因为女性玩家不感兴趣啊:它比PSV的大盘基础用户比例足足高出了50%呢。

 

基于这个数据,这次我们有了进一步的发现。女性用户们并不是反感“和风”或者“阴阳师”题材:她们只是对“PSV”和“PS4”不感兴趣。在对PSV和PS4感兴趣的用户中,喜欢《跨越我的尸体2》的女性用户占比明显高过大盘用户中的占比。

 

这给我们带来了一个新的猜想。题材和美术风格是重要的,也是确实吸引女性用户的,但并不是最重要的原因:最重要的原因是游戏的“基础用户群”之中的女性占比。就算一款游戏看起来再讨女性玩家喜欢,如果生在一个“中国主流女性用户”不感兴趣、没听说过的平台上,它也无法获得大量的女性用户;在这样的平台上,不可能存在真正的“面向中国女性用户的女性向游戏”。
等等。这段描述文字听起来有点似曾相识。还记得我们一开始的女性向游戏列举吗?

 

暖暖很可能是中国游戏史上第一款真正女性玩家占据多数比例的知名游戏,而阴阳师则是第一款女性玩家占据多数比例的主流游戏。在这两款游戏之前,中国游戏市场上并不存在以女性为主要目标客户的知名或主流游戏,只存在“以女玩家吸引男性玩家”的男性向游戏。而这两款游戏的火爆时间都晚得吓人:暖暖从2015年年初才开始运营,而阴阳师更是2016年9月才登上排行榜。

 

也就是说,对于中国来说,“女性游戏市场”直到2015年才开始成为一个主要市场。而在中国女性开始成为游戏的主要市场后,仅仅用了一年半时间,她们就成功地将阴阳师推到了整个游戏市场的顶端。

 

游戏市场的用户结构,是外部用户结构的投影

 

阴阳师并不是第一个受益于用户结构变化的主流游戏。实际上,如果我们将视野扩大到全球,每个游戏市场的特色与发展方向都极度依赖于当地的用户基础和经济基础。一个游戏会在哪些地区成为主流,并不取决于这个游戏是由哪个国家设计制作的或者制作水准如何,而是取决于这款游戏能否迎合当地当时的主流游戏用户。在一个国家完全不受欢迎的游戏类型,在另外一个国家可能就会是全民皆知的名作。

 

用另外一句我们更加熟悉的话来说,这也是“经济基础决定上层建筑”。

 

比如中国市场上,最著名的几款作品都和当时的用户基础高度相关。传奇通过攻陷网吧用户解决了付费渠道问题,成为第一个主流游戏;征途通过免费游戏模式,掌握住中国贫富差距迅速增大的机会,将中国游戏的主流用户重新定义为“先富起来的人”,极大提高了全行业的预期收入;社交游戏、网页游戏、手机游戏分别赶上中国互联网用户环境的几次大变化,改变了整个行业的用户构成。我们甚至可以如此断言:迄今为止,中国游戏行业的所有成功游戏,都并非因为“游戏好玩”或者“设计出色”而取得成功的,而是因为它们在最合适的时间点上,迎合了当时最有支付能力的用户群体。

 

哪怕放到国际上,基于用户基础的分析方法依然有效。日本家用机行业的大溃败和手机游戏的崛起,同日本年轻人收入停滞不前高度相关,租不起房子的年轻人无力购买家用主机;而相对的,房屋面积相对大的欧美则始终以家用主机和PC为主。喜好免费游戏的鲸鱼用户大多数集中在东欧、拉丁美洲等贫富差距巨大的国家,贫富差距相对小的西欧国家和日本就更青睐用户普遍付费的游戏。

 

具体到阴阳师这个例子里,就是随着移动互联网和移动社交网络的普及,有支付能力的中国女性用户终于能够接触到以前她们不感兴趣的游戏了。虽然中国网民的性别比例从2000年代末就已经接近人口比例分布了,但我们大家都知道:从1990年代末到2010年代初的漫长时间里,中国互联网基本是个男性主导的市场。由于文化、经济和传统因素的多重影响,中国女性大多对电脑、游戏机之类的“科技玩具”兴趣不大,对这些产品的付费意愿、付费能力都很低。在网吧里面基本都是男人;拥有台式机和游戏机的大多数都是男人;女性使用的电脑通常不仅速度缓慢,而且她们使用电脑的时间也更短。在游戏领域,长期以来,女性玩家就好像大熊猫一样稀有,经常会有人问“有什么适合女孩子玩的游戏”——因为绝大多数游戏,都有着像魔灵召唤一样的男女玩家分布比:100个玩家里,只有3-5%的女性玩家,这些女性玩家甚至还要隐瞒自己的喜好,以防自己和周围其他同性看起来不一样。

 

但这一景象在移动互联网和微信、微博之类的移动社交网络出现之后产生了改变。手机成为了女性用户接触互联网的首要工具,她们不再需要那些“传统印象中属于男人的电子工具”来上网了。这个巨大的格局变化,首先改变了那些视频网站和娱乐圈的性别构成,将那些小鲜肉和韩国明星们推上了神坛;接下来,中国女性们自己构成了以女性为中心的新社交网络,从电视剧、电影、网络文学、动画、漫画……一个一个地征服了过去,速度快得出乎所有人的意料。终于,当暖暖和阴阳师提供给她们“可以展露在外”的游戏兴趣后,这些游戏一夜之间刷爆了微博和朋友圈,颠覆了男性市场分析家们的所有想象。

 

这就是阴阳师能够在女性市场中取得成功的最重要原因:如今中国游戏市场上,已经出现了一个庞大的、基于互联网和移动互联网的、对游戏感兴趣,而且拥有消费和支付能力的女性群体。

 

我们可以这样认为:阴阳师之所以如此成功,拥有如此之多的女性用户,是因为它搭上了“中国网络用户中女性用户占比崛起”的顺风车。如今,女性终于成为中国互联网和娱乐市场上举足轻重的力量,并进而影响到手机游戏行业的市场分布。

 

而女性在游戏、动漫等市场中占据的份额,在未来仍将可能继续扩大:在东方的邻国日本,我们已经看到了这样的趋势。由于中、日、韩等东亚国家在文化上的相似性,从长远来看,中国市场很可能走上和日本市场类似的发展方向。

 

付费能力与储蓄率的变化:从男性主导走向女性主导

 

在2011年的《政治经济学杂志》(JPE)上,经济学家魏尚进和张晓波发表的《竞争性储蓄动机:中国持续增长的性别比例与储蓄率》带来了看待东亚经济数据的全新视角:通过婚姻需求来估计储蓄率的变化。

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在他们的研究中,证明了家庭财富和结婚概率的相关性,以及中国高性别比率地区未婚男性和未婚女性家庭储蓄率的相对变化:正如我们的常识一般,未婚男性家庭为了结婚,他们的储蓄率更高、消费率更低。

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也就是说,随着男性压力的上升,房价的高涨、结婚的需求,会压迫男性的消费能力,强制提高他们的储蓄率,进而降低男性在整个消费市场中的相对地位。通俗点说,买不起房、结不起婚的男人,会统计显著地降低娱乐消费的比例。

 

 

实际上,在过去这些年中,在东亚地区,我们看到了一个明显的滑动趋势:一个又一个的娱乐体裁,从男性主导市场滑向女性主导市场,或者从一个单一市场分裂为男性向/女性向两个市场,女性在各种娱乐产品市场中的总消费占比越来越大;但在欧美地区,这一趋势并不明显,大量的市场仍然处于男性主导或两性共同主导的结构之下。

 

最典型的例子是日本。在日本,通俗文学、电影、电视剧、综艺、音乐、动漫、偶像、游戏,甚至是色情……一个又一个的主流娱乐和亚文化娱乐行业都逐渐将女性列为它们的主要市场目标,甚至是主目标。部分行业的主要客户已经发生了从男性向女性的转移,例如电视剧,几乎所有的日剧都以“女性观看”作为其核心用户群,目标设为男性观看的电视剧时段偏僻且小众。类似动漫、轻小说、偶像、游戏之类曾经完全面向男性的行业则产生了男性和女性市场的割裂,男性向市场逐年萎缩,而女性向市场愈发扩大——就以日本引以为傲的动画为例,每季度的新番销售表上,无论是总数还是销售记录,女性向作品都开始超越男性向作品了。日本游戏业也不能免俗,能够代表日本业界的名作《最终幻想15》更是做出了将“四个牛郎风格的男人”设定为男主角的离经叛道设定,讨好女性用户的意图昭然若揭。

 

这一趋势,毫无疑问和东亚地区社会结构变动导致的女性消费能力占比增加有关系。当女性的消费能力在市场中占比越来越大、男性的消费能力受到储蓄率压迫时,面向男性市场进行经营就会变得越来越困难;而储蓄率更低、消费意愿更强的女性用户会开始统治娱乐市场。

 

而这样的趋势,如今我们也能在中国娱乐市场和网络中观察到了。女性网民不再是男性网民色情需求的组成部分,也不再是固有的刻板印象,她们的需求逐渐变得多变、细分。有些女性用户喜欢“少女向”,有些喜欢“男后宫向”,有些喜欢“腐女向”,还有些干脆喜欢“男性向”。《阴阳师》作为第一个成功的、覆盖到女性用户的主流游戏产品,走得是接近中性的设计路线,试图在男性用户和女性用户之间取得平衡,确实覆盖到了最大规模的市场。但从日本市场的发展路径经验来看,这种“万人迷”式的游戏产品,会随着女性市场愈发庞大,逐渐被更细分、更加指向特定女性用户群体的产品替代。

 

当然,由于传统文化的影响,以男性为主的游戏市场在短期内并不会改变:我们仍然很难想象在中国的大街小巷都能看到女性游戏爱好者的景象。

 

可《阴阳师》确实是一声令人印象深刻的初啼。

 

它的成功讲述了这样一件事情:虽然游戏可能仍然是距离女性最远的主要娱乐形式,但它不可能永远游离于“女性主导东亚娱乐市场”这一社会现象之外。在未来几年中,我们还会看到更多的、像《阴阳师》一样掌握女性市场的产品跻身市场主流。

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