从恶魔之魂到仁王:两个游戏类型的重构史

 

 

从恶魔之魂开始,重构动作RPG

 

那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。

 

这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲巫师系列。巫师系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于巫师系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。

 

我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。

 

然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。

 

你们应该已经猜出我要写哪个系列了。

 

这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。

 

是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。

 

在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过恶魔之魂,早在黑暗之魂、黑暗之魂2将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到恶魔之魂甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。

 

直到仁王出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……

 

恶魔之魂这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到血源和黑魂3,整个系列的设计仍旧基于恶魔之魂的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在恶魔之魂中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了恶魔之魂和黑暗之魂1的缘故(尤其是恶魔之魂,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于恶魔之魂和黑暗之魂来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和血源我甚至想不出怎么单独成文。

 

由于这个游戏的难度和痛苦,恶魔之魂我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的黑暗之魂、血源都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,恶魔之魂曾经面临过如此窘境。

 

但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的恶魔之魂全球总计销量超过130万套,为黑暗之魂创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。

 

关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。

 

 

在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。

 

但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。

 

作为整个魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。就算你不喜欢恶魔之魂,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。

 

如今,作为魂系列和血源的制作者,From Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写恶魔之魂的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。

 

就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。King’s Field本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。

 

如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出恶魔之魂来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是恶魔之魂迄今为止只有PS版本的原因)。恶魔之魂的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。

 

如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,恶魔之魂更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。

 

日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。

 

日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。

 

在这样悲惨的背景下,恶魔之魂(Demon’s Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。

 

他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:King’s Field系列。虽然不是很有名,但这个系列给From Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的“装甲核心”系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如Arx Fatalis或者Gothic,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的魔法门出来,根本就是欺负人,欺负From Software。

 

当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自King’s Field系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,King’s Field的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从恶魔之魂到仁王,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。

 

嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。

 

在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。

 

关卡设计与预料之外的观赏性

 

相对于同时期甚至后来的大多数动作RPG,恶魔之魂都称得上是一款设计理念极其冒险的作品。它所基于的设计基干无疑是一款非常正统的RPG,但游戏的主要玩法却是设计水平非常高、综合总结了日式3D动作游戏十多年设计经验的动作游戏。而这两者甚至都不是游戏的核心内容:恶魔之魂的主要卖点,既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。

 

动作RPG(Action RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。

 

以塞尔达为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得塞尔达操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。

 

从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如恶魔城、真三国无双、怪物猎人之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为怪物猎人要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。

 

而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,暗黑破坏神、上古卷轴、巫师这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,就说它有RPG成分了。

 

从整体结构来说,恶魔之魂、以及后面整个魂系列无疑都属于RPG,而且还是RPG中相当硬派、传统无比的地下城RPG:在这个派系中,地下城是经过高度设计的、每场战斗都需要消耗大量的资源。没错,这就是龙与地下城的风格:每场战斗都是一场异常危险的挑战,BOSS们尤其危险。如果你抽象出游戏的设计结构来看,这种来自桌面TRPG的跑团味道简直明显得不能再明显:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎营休息”,魔法值或者论次数使用的血瓶、技能根本就是跑团中的“魔法”和“消耗品”。至于升级加点和基于装备和技能来构造角色战术这些设计,更是每个RPG玩家都耳熟能详的的基本玩法——这甚至比很多主流RPG都更像跑团,哪怕是暗黑破坏神3、巫师3这样的作品都不需要1点1点去算加点或者计划消耗品数量了!但在魂系列中,这些步步为营、苦心计算的玩法正是整个游戏的核心,随手胡乱加点就可能会让你多走很多弯路。

 

而魂系列区别于其他RPG的最大设计差异,则是“固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”。

 

即便回到恶魔之魂立项的2007年,我也很难想象,究竟是怎样的设计思路,支持着FROM的设计师们设计出这么复杂的关卡:这和当时的主流做法可以说背道而驰。同时期的其它日式RPG ,基本都在折腾不同的敌人组合,主张从随机搭配和游戏系统中寻找乐趣,迷宫之类是越简单越好;而2006年发售的上古卷轴4这样的美式RPG,充斥着Bethesda引以为傲、可以加快开发速度的自动调整敌人和预制模块,导致整个游戏所有的关卡打起来感觉都差不多。在东西方所有人都在琢磨着怎么用代码生成遭遇、降低开发周期和成本、让游戏的体验更接近暗黑破坏神或者Roguelike的时候,FROM的人们却反其道而行之,设计出这种完全固定的大型复杂关卡,怎么看怎么像在“逆潮流而动”。我不太相信他们在这时就已经预料到了即将到来的“视频自媒体时代”,宁可相信这是一种游戏设计师的坚持:既然PS3的机能给了我们表达的空间,那我们就要用手工的设计细节把它们填满。

 

恶魔之魂关卡完成质量之高、花样之多变,几乎已经涵盖了后来黑暗之魂、血源中的大多数关卡类型。后续作品中那些最经典的关卡,不少能在恶魔之魂中找到原型:几乎代表了所有城堡、城市关卡的多层次建筑关卡王城系列,以花式诱骗摔落和窄道掉落为象征的坑道系列,以重复相似场景、高低落差诱骗迷路的塔系列、以移动困难和破烂著称的腐朽沼泽系列都是你以后会在魂系列和血源、甚至仁王中反复看到的设计风格和场景。而恶魔之魂中某几个关卡的完成度之高、设计水平之成熟,也同样令人惊叹:它们甚至远胜过这个系列后续作品中某些不知所谓的关卡设计。

 

 

 

当然,所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了这个系列游戏难度的绝大部分:你往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。整个魂系列都没有自动存档点(Checkpoint),没有就地重试,每死一次就要求玩家从“营地”重新开始。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。

 

 

而这些关卡中最优秀的那几个设计时所遵循的准则,也会在很大程度上继承到魂系列后续的作品之中。室外和建筑物关卡要有明确的指引,有位置让玩家能够在很远的距离上掌握整个关卡的全貌。视觉上可以看到的地方,就一定有办法可以到达。就算游戏没有跳跃或者跳跃能力很差,也要最大限度利用一般游戏中不会利用的高低差、视觉死角和地形标志物,制作捷径、陷阱和埋伏。在恶魔之魂中,甚至有些要素并没有被后来的魂系列继承下来——关卡会随着玩家的行为、道德黑白或者和NPC之间的关系产生改变。从某种意义上讲,恶魔之魂关卡数量虽然比后来的黑魂、黑魂2这种超长游戏要少,反而是整个魂系列关卡设计最复杂的一代。

 

这些设计准则听起来简单,执行起来却并不那么容易:比如说,仁王之中的很多关卡,甚至提供不了“给玩家视觉可以看到的目标物”或者“掌握整个关卡的全貌”这样一个目标,你会感觉绝大多数关卡长得好像都差不多。我就不拿那些地图模块化制作的美式RPG出来比了,有些欺负人。图像胜于千言万语,所以我附三张恶魔之魂中最有代表性的地图来说明什么叫做“以关卡设计为核心的RPG”,以及魂系列和其他游戏的区别在哪里。

 

以“原来这个地方可以这么滚上去/滚下去来到达”而著称的1-1大城堡。

 

以“跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐”而闻名的2-2之坑道。

 

以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”,强调室内重复设计和阴人而知名的3-1之塔。

 

从恶魔之魂到黑暗之魂的关卡结构设计变化,则是这个系列演变中最重要的一步。黑暗之魂的关卡设计技巧沿用了恶魔之魂中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。恶魔之魂的传送和黑暗之魂的捷径,一起在魂系列中构成了水平极高的关卡设计风格,甚至就连这个系列后来的作品都无法再次超越自己了。

 

放在黑暗之魂当时来看,这种“过度浪费”的关卡设计,仿佛只是出于设计师意愿的人力挥霍;然而,正是这“固定而精妙的关卡设计”,胜过了那些“高效制作关卡的方法”,提供了这个系列能够生存下来的土壤。正常来说,像恶魔之魂这样基于精妙的关卡设计、上手却非常困难的游戏,是无法得到大众玩家的青睐的:关卡设计很难用语言描述,也不具备在玩家之间口耳相传的能力,反而难以上手是个非常容易传播的特性。Fami通正是用这样的标准评估,才给了恶魔之魂29分:他们认为这款游戏会像其他很多上手困难,也没有美丽的画面或者宣传资本的游戏一样,消失在二线游戏的海洋里。

 

但这是2009年,Nicovideo和Youtube已经上线的年代,网络视频的到来改变了这个游戏的命运。恶魔之魂成了最早受益于网络视频的主机游戏之一:默默传播的攻略录像们揭示着这款游戏关卡设计的精妙和恶意,各种各样的陷阱、死法和关卡里的秘密让玩家们欲罢不能;游戏上手的困难反而不能从视频中明显地看出。如果你只是网络视频通关,可能都无法感觉到从恶魔之魂、黑暗之魂、血源到仁王的巨大操作差异。原本难以传播的关卡设计,在视频化以后反而提供了令观众们欲罢不能的“观赏性”,为游戏口碑发酵提供了条件和背景。和ATLUS“北美1.5万套”的悲观预估不同,当恶魔之魂的英文版终于登陆北美时,游戏的日版已经销出数十万套,而欧美的资深玩家们实际上早就通过视频网站对这个游戏期待有加,媒体们毫不犹豫地给这款革命性的动作RPG以无上的赞美言辞。对全世界来说,黑暗之魂则是这个系列口碑彻底引爆的一代;哪怕是在遥远、荒凉的中国主机游戏市场,黑魂和血源也吸引着不知道多少新一代原本只玩过网络游戏的玩家体会到了主机游戏的魅力。这恐怕是宫崎英高当年大胆完成恶魔之魂的关卡设计时不会想到的:他打破了长期以来“关卡设计不能卖钱”的传统。

 

另外一大特点“扎营重置”则是我个人认为魂系列,乃至于仁王这些“魂like”们仍有改进余地的地方。不管是恶魂的拱心石、黑魂的篝火、血源的油灯乃至于仁王的神社,都是相当于游戏主菜单一般功能强大的存在:在这里“扎营”的话,可以存盘、恢复所有消耗品和技能、升级加点、打造整理武器装备乃至于传送回城等等。然而,为了让玩家能够体会到传统动作游戏“重打一关”的感觉,从黑暗之魂开始,只要你进行相当于“扎营”的动作,整个关卡里所有的敌人就会被重置到最初的状态。

 

这个设计非常有特色,意图也非常明显:它想让玩家通过反复地重试来提高技巧、体会到关卡设计的精妙之处。然而,这个代价未免太大了:我每次丢下这个系列的手柄,基本都发生在一关连续重试了几次的时候。对一个RPG来说,为了扩大用户群考虑,应该给轻度用户提供一个可选的、存盘时敌人不重置的模式:可以考虑用难度或消耗品道具来决定扎营时敌人是否重置的开关。

 

大胆的行为叙事:用游戏设计来讲故事

 

 

作为RPG的叙事设计部分,魂系列也非常大胆地“讨了巧”。魂系列的叙事,从手法角度来说,非常大胆创新:它可以划分成两个主要部分,第一个部分是“用玩家行为来叙事”,第二个部分是“用游戏内容来叙事”。整个魂系列中,除了几段短短的片头和过场动画,从来没有用过“正常”的叙事手法,比如对话或者电影化演出。而就算是这几段动画,要不然没有任何文字叙述;就算有文字叙述,其语气、内容也语焉不详,只是把游戏背景和登场的主要人物简单交待了一下。他们可以说是刻意在回避“传统”的小说化或是电影化的叙事手段。

 

先从第一种说起。什么是“用玩家行为来叙事”?

 

每个第一次接触魂系列的玩家,上来都会遇到一段非常典型的“玩家行为叙事”:那就是教学关卡的“下马威”。恶魔之魂的那个BOSS是系列最强的,也最能说明这段叙事的原始设计意图。

恶魔之魂的教学关“楔之神殿”的流程是这样的:

这个杂兵教给你怎么攻击。

这个杂兵教给你怎么防御。

这个杂兵教给你怎么闪避。

这个杂兵教给你怎么吃药。

好的,你现在已经掌握了本游戏的所有基础操作!

请进入雾门,用这里简单的BOSS演练一下吧!

“啪”

你——死——了——

对,就像这张图片一样,99%的玩家会在这里死掉。恶魔之魂的这个新手BOSS的容错次数几乎是0,攻击强制破防,攻击范围是长距离的范围攻击。几乎只有近身的正确闪避才可能找到机会砍中他,要连续正确操作砍几十次才能干掉他……我本人从来没有成功用初始装备砍死过这些boss,所以到底需要几十次,我也不知道。

 

 

还没等玩家从惊讶中回过神来,你马上又会以灵魂状态复活:死亡居然不是读档,而是一段新剧情的开始!然后你会从一个瞎了眼的萌妹子(火防女)处得知你要收集恶魔的灵魂才能复活,从而开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。

 

这个段落正反映了魂系列叙事最大的两条特点,同时用到了“行为叙事”和“内容叙事”。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧,那些只是装饰品!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用玩家行为来学习!”教学关卡最后这个“惊喜”正是两大特点完美的结合。

 

在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“用玩家行为和体验来进行叙事”,在整个魂系列的游戏过程中,设计者会反复使用这些招数。

 

 

魂系列大多数的BOSS战斗都用到了玩家行为叙事的手段:一个BOSS在哪里出现、要怎么打、掉落物是什么,都构成了剧情背景乃至于体验的一部分。虽然打过了这么多个BOSS,我个人最喜欢的仍然是恶魔之魂5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。我个人喜欢的设计,接下来应该是黑暗之魂3的两次古达战也是叙事设计水平非常高的BOSS,虽然一个字都没有用,但两次古达战斗将这个角色,以及黑魂3强调“不同时间点的交汇”的世界观刻画得非常好。血源和黑暗之魂1、2的BOSS设计水平较为平均,每作都有好几个叙事设计水平很高的BOSS,但却都没有好到能超出同侪:里面还有几个特别差的反面例子值得一提,是叙事设计和演出干扰到了BOSS本身的设计,比如黑魂1的三帖家族和血源里面的宇宙人神圣使者。

 

也有些基于玩家行为叙事的设计点,只在最早的恶魔之魂中被大量使用,后续作品中反而变得不是太重了。比如说,恶魔之魂的自由度非常高,设计师设计了大量善恶两难的抉择,几乎每个大关中都有和NPC相关的剧情,NPC的剧情还会根据玩家是在中立、白或黑产生变化——而且这个游戏竟然像辐射系列一样,可以杀掉所有的NPC!设计师非常恶意地在所有的NPC身上都放了谋杀任务报酬,谋杀他们可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶。后续的魂系列作品虽然保留了“谋杀”的设计,但却不再像恶魔之魂这样将抉择权留给玩家了:绝大多数登场的NPC,都有一个“设计好”的死法,只要你沿着故事线前进,几乎总能看到他们悲剧性的结局,不再像恶魔之魂一样需要玩家自己去做出“杀还是不杀”的残酷抉择。

 

 

 

魂系列另外一大贡献是开创性地设计了许多种“基于联网行为”的叙事设计,让网络也变成一种辅助叙事的手段。魂系列游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕、行动幻影,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家可以使用不同的道具,选择不同的穿越阵营,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观;游戏中也会设计其他NPC角色“假装”成穿越来的蓝魂或红魂,让这些角色和其他玩家一样变成叙事的一部分。在恶魔之魂里,还曾经用过这样的新锐设计:游戏有一关的BOSS就会是一个被强制召唤来的其他玩家。

 

这些尝试虽然未必都好,但却给后来的设计师指明了道路:那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。比如,仁王就在此基础上作出了创新,你可以手动召唤其他玩家的尸体,战胜这些尸体以获得他们当时穿着的装备。

 

用游戏内容来叙事:狡猾的双刃剑

 

接下来我要讲魂系列大量使用的第二种叙事手法,“内容叙事”。魂系列的故事并不是直接告诉你的,而是需要玩家在游戏过程中用自己的观察能力和推理能力去间接了解背景故事。在这个大胆的设计方向上有很多人尝试过,但魂系列无疑是走得最远、成就最大的。

 

首先,是大量的关卡内叙事要素。魂系列的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事用物品:如果你玩过辐射3以后的辐射系列作品,应该能看到东西方游戏设计者在这方面的心有灵犀。正如辐射系列用尸体和垃圾引诱着玩家去观看核战争的残酷一般,在魂系列步步危机的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生过的历史,吸引着玩家去寻找背后的故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。网络要素在这里,也变成了一种叙事的手段:你看到的地上留言,可能是网络玩家好心的留言“我很难过,请给我评价”,也可能是故事内NPC留下的濒死绝句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱后的濒死一搏,也可能是其他玩家恶意诱骗你去送死的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。很多玩家干脆说,在魂系列里,主角统统都是坏人——在后续作品设计中,设计师移除了善恶选择,这种说法在很大意义上是对的。

 

 

然后,是大量的设计在场景内的剧情提示,以及写在游戏道具上的剧情提示。这种写作看似简单,但其实需要大量的技巧:魂系列脚本的文案设计师也非常会使用这些技巧。即便是最简单的道具,作者也用类似“埋设伏笔”的形式来写作它的说明文字,越往后的魂系列游戏越是明显。最早期的黑暗之魂中的满月草说明只是“恢复生命值”,到了血源,哪怕只是个解除狂乱的镇定剂,文本也要写着“在拜伦维斯制造的液体药物,解除狂乱,那些直面奥秘的拜伦维斯学者们发现,人类的鲜血可以让陷入狂乱的人重新平静下来”。而游戏中会给你镇定剂的老奶奶,她的剧情又隐隐和这段文字连接起来,构成一段暧昧的、需要你去观察解读的叙事链条。

 

“内容叙事”的优点是,它能掩盖剧本本身的薄弱或者混乱。比如,如果你要提炼恶魔之魂的背景故事,那会显得非常俗套:它就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。“北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。你,一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务……”这种故事如果用传统的叙事手法来描述,只能用“薄弱”两个字来形容。但在恶魔之魂中,我们反而可以透过内容叙事的处理手法,在游戏过程中体会到“浓雾”和“恶魔”的不可名状,在诡异复杂的关卡中找到克苏鲁故事般的快感。

 

黑暗之魂系列的“传火神话”和血源的“血疗梦境”则是另外一种风格:它是由大量隐晦的故事、震撼的场景和令人印象深刻的角色串起来的。这些后续作品的故事甚至无法用简单的一段话或者一个视频讲清楚:黑魂系列所发生的舞台位于“次元和时间交错”的地方,古代的英雄和未来的不死人们穿梭在同一个神所裁剪的舞台上,不同的文明和王国被嫁接在一起,出场角色们穿梭次元甚至绘画;血源的故事则发生在“梦境和现实交错”的亚楠,整个游戏过程中你甚至都不知道哪些部分是梦境,或是整个世界都是梦境。玩家的身份也显得更为暧昧:不死人、余烬者、猎人,都是身负不明使命的角色。后来的魂系列用这种设定来解释为什么那么多风格迥异的地图和BOSS会聚集在这一小片区域内,并给玩家提供各种各样的捷径用于穿梭。用传统的叙事手法,可能根本无法描述这种结构的故事。

 

 

如果我们把魂系列的这些故事和以剧情见长的系列,比如《巫师》系列相比,就会发现,魂系列的叙事手法显得更加暧昧,充满了模棱两可、难以解读的叙事内容,缺少像白狼那种令人印象深刻的明星角色以及令人荡气回肠的剧情(还有打牌)。但是,那些“用世界来叙事”的桥段,一旦做得精彩了,也是能给玩家留下难以磨灭的记忆的。同样,类似“送镇定剂的老奶奶其实送你的都是人血”这样的小故事,也非常有利于社交媒体上的传播。FROM的文案设计师并不知道有哪些小故事能够激起玩家们的自发传播,他们只是把所有的故事都暗示在游戏内而已。

 

从游戏制作的角度说,魂系列的这种设计手法设计非常巧妙,或者说,“狡猾”。从一般的叙事标准看,魂系列的故事堪称复杂、宏大,充满了暗喻和神话风格,非常难以理解。在Youtube上,关于黑魂、血源的剧情解析汗牛充栋,可以建出一个庞大的目录,各路主播和解析文撰稿人各抒己见,甚至还要为彼此不同的见解兵戎相见:葛温的亲戚关系到底是怎样的?黑魂1和黑魂3乃至于恶魔之魂之间的剧情关系为何?血源中的关卡是否全都是梦境,是哪些人的梦境?

 

对沉迷于“魂系列博大精深的剧情”的用户来说,我接下来要论述的观点可能有点刺耳:如果从设计师的视角去看,魂系列使用的这种手法确实是为了制作方便,而不是为了什么了不起的剧情体验而设计的。如果你拆过任何一代魂系列的游戏内容,就会知道一件非常明显的事情:From Software制作了大量并没有实际投入游戏的、描述模棱两可的道具资源、文本甚至语音资源,他们甚至懒得把这些因为各种原因没有实际制作出来的资源去掉。从这些资源来看,魂系列的叙事手法可以说是比较“简明”,或者说“设计者友好”的:整个游戏是基于角色展开的,不同的角色连接着不同的关卡,整个故事围绕着“角色”相关进行故事设计和陈述。这甚至可以说是日本人擅长的“角色商法”的另外一种表现形式:整个魂系列的登场角色都是一份份的“角色设定文案”,游戏设计师们根据需要和游戏开发进度,决定把哪些设定文案转化成实际的游戏内容放进去。制作这些内容的成本,远比给一个角色制作一百五十段配音完整、故事前后呼应的剧情要来得低。更大的优点是,当制作过程中某些内容来不及完成,删除这些内容不会像其他很多游戏那样造成明显的空白——看看FF15,你就能知道这些空白会有多么致命。

 

当然,随着魂系列的发展,“内容叙事”的变化也很大。变化最大的设计是“选择”的部分。恶魔之魂中,关于“玩家立场选择”的概念,是通过关卡设计直接体现出来的:每个关卡都有三种不同的状态:白(类似正义)、中立(默认)、黑(类似邪恶)。不同状态的关卡在不同的善恶状态下会拥有不同的敌人、隐藏部分、秘密宝物甚至不同的分支任务。这种做法不仅把关卡重用率提高了几倍,更将善恶道德和玩家抉择直接摆在了桌面上,应该说是个非常大胆的设计决策。正义路线的玩家和邪恶路线的玩家可能会使用完全不同的装备,对抗不同的敌人,这种设计给设计师以很大的想象空间。在恶魔之魂中,网上的游戏世界的黑白甚至会随着现实世界的节日而变化,产生了有趣的“和现实联动”的效果。比如说,在圣诞节进入恶魔之魂的线上世界,所有的关卡都会被中和成纯白色;如果是在万圣节或者情人节(等等?为什么?!)进入,那么所有关卡都会变成纯黑色。这些大胆的设计已经近似网络游戏的“运营活动”了,同样能给其他游戏设计师带来启发。

 

 

但我也能理解为什么后续的魂系列会放弃这种“基于关卡的选择”设计,改为只在最终结局和几个关键NPC处提供剧情选择:那是因为他们并没有想到很好的方法来处理玩家的“道德值”。恶魔之魂中最失败的一个设计就是道德值的变化。把世界环境变白的方法不是完成善良的任务或者消灭邪恶什么的,而是利用肉体而非灵魂状态打败BOSS,这种做法从叙事角度难以理解,从玩家游戏体验来说也非常糟糕:反复刷特定BOSS实在是个非常乏味的内容。而如果玩家死在某个关卡里,该关卡的道德值就会变黑,简直就是莫名其妙到一定程度了……这意味着如果玩家游戏水平不好,反复死亡反而会增加关卡的难度!恶魔之魂本身就带着“死后HP上限减半”这个对后来的魂系列难以想象的高难设计,和这个死亡后关卡会变黑一起,让这个游戏的难度达到了全系列的上限。

 

不同于大家一致叫好的“用玩家行为来叙事”,魂系列擅长的这种“用内容叙事”的手法是双刃剑:在杰出的文本创作者手中,它能够起到很好的效果,但也意味着对一般水准的文本作者来说效果很难控制。我很喜欢恶魔之魂、黑暗之魂里那些天才的、灵光一闪的点子,也很喜欢那些让玩家用身体来体验故事的部分;但魂系列大多数朦胧、模糊的设定,如果换成其他的故事,效果并不一定比直接的叙事更好。在血源和黑暗之魂中,这种滥用已经到了比较明显的程度了,甚至会有一些描述和其他设定的表述互相冲突。对于一些能力更差的、模仿魂系列风格的团队来说,这种手法甚至可能破坏故事整体的完整性:我认为Capcom的龙之信条在很大程度上就受害于这种故事表述方式。仁王选择使用更加传统的方式表示主线故事,我认为是个很明智的决策:创作水准一般的故事用传统方式表述会来得更好。

 

怎么设计出“难而且讲道理”,而且手感好的游戏?

 

如果要说魂系列和他的前身King’s Field系列的最大区别在哪里,那必然是动作部分;如果要说魂系列和其他知名的、有动作成分的RPG系列的最大区别在哪里,那必然也是动作部分。如果要划分类别,欧美RPG的许多名作都应该划到“动作RPG”这个分类下,比如上古卷轴系列和巫师系列,但它们的动作性也难以和魂系列相比:从设计师的视角来看,高难度基本就是低难度的简单数值变化,也谈不上有太多的设计深度可言。从动作RPG这个类型的视角来看,恶魔之魂可能是第一个可以称得上是“有动作游戏设计水准”的角色扮演游戏。

 

当然,如果要客观评价恶魔之魂这开山之作的动作部分,恐怕只能用“乏善可陈”这四个字:做得不错,但也说不出多少优点。幸好,游戏的卖点也并不在动作部分,刻意做出来的硬派手感像未经打磨的怪物猎人,放在日本动作游戏中大概也就是二流的水平,和游戏RPG、关卡部分的设计水准不可同日而语。但是,在恶魔之魂中,这个系列已经有了自己的动作设计理念。在后续的作品中,黑暗之魂1、黑暗之魂2一步步改善了操作和反馈的细节,血源和黑暗之魂3更是做出了自己鲜明的动作设计风格。到这一步,我们可以总结说,魂系列确实是有独特的动作设计理念的:那就是回归根本,或者“回到3D动作游戏的初始设计框架”。

 

虽然从操作设计水平和体验来说,恶魔之魂无法和后续那些出色的、3A等级的游戏相比,但整个魂系列的动作设计思路,可以说从没有更改过:这无疑明示着游戏设计师明确的设计理念,还有执行优化实现这一理念的坚定自信。在做出恶魔之魂那生涩、艰难的操作的时候,魂系列的游戏设计师脑海里很可能已经明确地看到了血源或黑暗之魂3中那扎实、洗练的未来。作为一款基于RPG而优化的动作游戏,恶魔之魂出乎当时所有人意料地硬派。而且,这不是那种“由于设计水平不够而造成的高难度”,而是回归到日系动作游戏设计本源的高难度:游戏并不要求连续准确的输入或者过人的反应,而是要求你对游戏系统和敌人的理解。

 

这个“3D动作游戏的初始概念”具体是什么?对于非游戏设计师的读者来说可能会有些困惑,所以我还是从头讲起;如果你是不太熟悉动作游戏设计的设计师同行,我也希望这段分析能够简明易懂地描述出动作游戏设计的逻辑。

 

当然,动作游戏设计是个非常复杂的问题。广义的动作游戏是整个游戏史上历史最悠久、受众最广泛、设计变化最多的类型。它所使用的设计,正是只有电子游戏,而非棋牌、桌游、TRPG或真人游戏才能实现的设计:它考验基于玩法反应的互动性。如果我们要从一开始寻找动作游戏的根本设计要素,那就是“判断”和“反应”。动作游戏设计的经验,建筑在整个电子游戏领域之上,我的分析肯定只是个人的总结,如果各位有兴趣探讨还请不吝赐教。

 

在我看来,动作游戏设计是这样一门学问:它的目标是,通过相对简单的操作,让玩家用按键,控制他所操作的角色实现连续、流畅、有逻辑的行动。动作游戏所追求的,绝非和现实世界的绝对对应,不是简单地将动作捕捉的动作复现到虚拟世界中来。用中文世界通俗的说法来描述,动作游戏设计的一切目标,就是“手感好”。

 

我们所说的“手感”,如果换成游戏设计的语言,它到底是什么?

 

对一般的动作游戏玩家来说,他们所看到的游戏,就是“按下方块出轻攻击,按下三角出重攻击”这样的客观事实:一旦这些事实和他们的想象不一致,他们就会表示“这个游戏手感不好”。但这游戏手感为什么不好,大多数普通玩家是很难说出来的。

 

但对游戏设计师来说,在设计一个动作游戏的过程中,他看到的不应该是轻攻击、重攻击这样的设计概念,而是看到三套同时在工作的不同逻辑。一般来说,这些逻辑并非出自程序或者算法之手,它们都是一代代动作游戏设计师们,在不同类型的动作游戏中反复试错、测试、改进后得出的人类智慧结晶。

动画播放逻辑:这套逻辑控制实际动画的播放,也就是“程序应该放什么”。这些动画或是来自动画捕捉,或是来自动画师的努力工作,甚至是来自先进的物理引擎或技术引擎的混合,它们构成了玩家实际看到的画面。几乎所有的音效、特效……等等也都绑定在播放逻辑上。我们游戏制作时,大多数时间讨论的“动作游戏怎么做”和“打击感怎么做好”基本都是在讨论这个动画播放逻辑下面的内容。

 

动作判定逻辑:这套逻辑控制“动画播放的理由”。玩家所看到的动画只是显示效果,真正的动作游戏没有一个直接用这些动画进行逻辑判定的。动作游戏的逻辑判定是依靠套在动画上各种各样的碰撞块进行的:攻击块、防御块、闪避块……等等。游戏有多少种特殊状态同样是判定逻辑所关注的问题:游戏有没有跳跃?游戏有没有吹飞?游戏有没有弹反?设计师到底提供了多少种不同的判定逻辑,它们彼此之间怎么工作,正是构成动作游戏“手感”的核心设计:一个动作游戏不同于其他动作游戏的区别点,往往是这个部分的设计不同。就连很多游戏设计师,对此也没有清晰的认识:动作游戏的判定逻辑绝不是那些具体播放的动画,而是在清晰、严谨、可理解的自洽规则下设计出的行为逻辑。一个游戏的动画播放逻辑再酷眩,动作捕捉和特效再精彩,动画适应代码实现得再好,如果判定逻辑一团糟,它绝不可能成为一个真正的好动作游戏。

 

玩家输入逻辑:这套逻辑往往被忽略,但却是实际设计中最重要的时间轴之一,也是最需要游戏设计师去思考和设计的。在几乎所有动作游戏中,玩家的输入都不是和动画严格一一对应的。让我们想象一个游戏,玩家每输入一次指令,角色立刻停止当前行为,开始播放对应指令的动画……这个游戏会抖得完全无法进行游戏。在什么情况下玩家可以进行输入,什么情况下可以提前输入,在什么情况下动作应该打断当前动画,这些输入是否会消耗额外资源——这一系列的设计决策决定了游戏的动作深度。例如在这个动作逻辑的例子里,只有到了收招阶段,角色才会对玩家的指令防御产生反应,这段动画是可以“取消”的。是否允许预输入?有哪些指令允许预输入?预输入队列应该有多长?哪些动作应当取消,哪些动作应当硬直,哪些动作的硬直应该不影响玩家输入?这些全都要设计师考虑到。

 

 

设计师有没有想清楚动作游戏的这三层逻辑结构问题至关重要。这也是为什么国内甚至欧美很多自称“动作游戏”的游戏全无动作感可言的原因:如果一个动作游戏的输入逻辑完全不存在,是通过按钮放招完成的,判定逻辑设计也几乎没有,只是做了一大堆华丽的特效效果、华丽的打击感、武器的重量感和速度感、华丽的数字拆分和躲避判定……它怎么可能玩起来像一个动作游戏呢?

 

你很少能见到像魂系列这样设计理念如此明晰又鲁莽的游戏

 

那么,魂系列所选择的,回到“3D动作游戏的本源”,他们保留了什么呢?

 

在魂系列中,设计师选择了这样一套设计框架:用“距离”作为整套设计的核心,提供“速度”作为距离设计的对冲,保留最基础的“对策和方向选择(择)”,通过精力系统弱化“反应速度”,彻底放弃“连续技”。——你觉得看不懂这段话?看不懂是正常的,这段话是狭义(日本)动作游戏设计多年,无数设计经验的积累:为了让一般玩家能“用直觉”来玩一个动作游戏,游戏设计师们其实付出了无数的努力。

 

在我玩恶魔之魂的时候,觉得这套设计选择显得笨重而难以上手,看起来就像怪物猎人的一个拙劣模仿版;但在我玩过这个系列这么多后续作品后,不得不承认,这是设计师在他对3D动作游戏的极多设计经验基础上,选择的一个非常逻辑自洽的设计方向。从恶魔之魂青涩笨重的动作能改良到血源和黑魂3那洗练清晰的系统设计,这个设计方向选择得堪称精妙,属于那种“如果没有人这么设计,恐怕这套设计永远不会出现在世界上”的成就。而只有理解魂系列的这套设计,你才能明白仁王的动作设计从中吸取了哪些,又更改了哪些来让它变成一套更易上手的动作游戏设计。

 

先从“距离”开始说起吧。如果我们回到3D刚刚进入游戏世界时的年代,就会知道当时全世界所有的游戏设计师都不知道怎么处理3D游戏中的“距离”问题,动作游戏这一讲求精妙操作的类型尤甚:一般人根本无法精确判断在3D世界中一拳能不能打中,一条沟能不能跳上去或者跳过去。这曾经一度变成了困扰全世界所有游戏设计师的大问题,人们设计出各种各样的方案来解决这个问题:其中有些方案笑料百出,已经不再有人使用了;也有些设计精妙而且有趣,被保留了下来——关于这段历史,或许旗舰会另文讲述;在这里,我会讲述最终成形的设计。在下面这段干涩的文字中,每个设计要点可能都代表着若干位游戏设计师的巧思和天才;错过了这些设计的游戏,可能会被玩家痛骂“没有手感”。

 

来自3D格斗游戏的“锁定”设计,是3D动作游戏中重要的一步:它将玩家的方向操作从直角坐标系变成了极坐标系,让玩家可以用一个方向键控制和敌人之间的距离和方向。所以,在动作游戏方面,最终形成的主流设计方案有两套,便是根据“锁定”设计的有无,被称作“有锁定”和“无锁定”。无锁定方案比较符合我们的直觉,使用它的游戏也比较多。在无锁定方案下,玩家的移动方向则以他当前的朝向为坐标系,前后控制进退移动,左右控制转向,攻击通常指向前方,播放攻击动画时可以通过移动方向修正后续攻击动画的指向。但在无锁定方案下,大多数游戏会设定成玩家的攻击带有一定的“追踪”和“攻击碰撞范围扩大”设计,以防止玩家完全打不到敌人——如果这段话有点抽象的话,你可以去玩一下真三国无双和战神系列,体会什么是“追踪”和“攻击碰撞范围扩大”的设计。

 

 

而在有锁定方案下,玩家锁定一个敌人,移动方向以该敌人为圆心的极坐标系进行控制,前后移动直接改变你和该敌人的相对距离,左右则相对该敌人进行等距离移动。在有锁定方案下,一般所有攻击的目标会带有一定“追踪”效果(可以理解为输入校正,对“追踪”的调整也是判定逻辑和输入逻辑的设计要点),攻击动画自动指向这个被锁定的敌人。锁定设计的优点是什么呢?自然是玩家可以精确地预期到他与敌人之间的距离,以及确定他的招数能不能命中敌人(以及会不会被敌人命中)。

 

魂系列游戏内采用的设计,是这两套设计的混合,玩家可以随时在有锁定和无锁定之间切换。放在2009年,这可以说是套标准的设计;但魂系列选择去掉几乎所有的“追踪”,这就一点也不标准了,可以是类似怪物猎人一般的硬派设计。除去锁定状态下的突刺类攻击还有一部分的锁定效果,剩下所有的攻击都是向着前方发起,攻击通常伴随向前的位移——不论敌我。这种设计,让距离和位置的控制变成了整个游戏过程的核心:使用长兵器、中等兵器还是短兵器,熟悉每种武器攻击时产生的位移,变成了魂系列游戏过程中最重要的知识。攻击伴随位移和攻击不带追踪的特点,则让“闪避后反击”变成了魂系列的核心操作:如果你熟悉某些敌人的攻击,甚至能够趁他们进行攻击的时候闪到他们背后进行攻击。如果你把这套设计和巫师3那种“不分场合满地乱滚”的设计进行对比,就能看出魂系列游戏系统中对距离的看重。当然,魂系列和人型、中小型BOSS决斗时,由于双方一直在调整战斗距离和出手位置的缘故,战斗场面怎么看都像两个人演出二人转,就是这套设计方案的缺点……

 

对锁定和无锁定系统的些微调整,将“距离”变成了魂系列的战斗系统核心;这一核心又导致了游戏系统中对“速度”和“反击”的极端看重。某种意义上来说,这才是回到“动作游戏原点”的感觉。

 

早在动作游戏发展出“防御”、“多选择防御”、“摔投/破防技”、“闪避”、“帧数优势”……等等这些概念之前,“速度”曾经是这个类型中唯一的判定逻辑。你和电脑角色或者其他玩家同时进入彼此的攻击范围,同时按下攻击指令,那么动画速度快的一方必定能够击中对手。如果各位还记得早先那些没有防御指令的清版动作游戏,应该会对这种判定逻辑十分熟悉:所有角色都不停地在攻击,能够决定性能优劣的只有“距离”和“速度”。魂系列对距离的看重,以及武器动画设计的风格,正是这种游戏设计在3D世界中的重现。

 

在这种设计下,其他游戏中“感觉差不多的武器”,常常沦为“关于DPS的计算”;但在魂系列中绝非如此。决定一把长枪好不好用的,不光是它的DPS,更有这枪到底有多长、攻击动画位移是多少、攻击动画速度有多快;而决定一把大剑或者直剑是否好用的也是这些性能数剧,而非数值设计师们填进去的武器DPS。正是这样重视“距离”的设计,让“动画播放速度”变成了武器上至关重要的属性;又是因为这些设计,让魂系列的武器存在感远比其他RPG中强大得多,你会记住黑暗之魂和血源中每一把顺手武器的性能、距离、攻击位移,进而感觉到这个游戏的“手感真棒”。

 

 

这样重视“距离”和“速度”的核心设计自然会弱化另外一个流派动作游戏的核心设计内容:在魂系列的游戏中,“对策和方向选择”就被放到了一个相对比较弱势,但也绝非无关紧要的地位。而这一部分设计,原本是格斗游戏和动作游戏发展出来的“判定逻辑”的中心:魂系列从中非常技巧地撷取了自己所需的设计,弱化了他们不需要的设计,来构成自己的游戏体验。

 

我在前文曾经讲过,最早的动作游戏只有“距离”和“速度”两个概念。高手只要掌握住出招的距离和速度,就能永远抢先一步打中对手,打出敌人的受创动画,进而一路追击他们。这样单调的游戏内容自然不能令玩家们和游戏设计师们满意,为了改变这种局面,他们设计出了格斗游戏。格斗游戏几乎淘汰了传统的街机动作游戏,带来了“闪避”和“防御”用来改变这一局面:闪避和防御相对攻击无疑是有优势的。我们回到之前将动作游戏分成三套逻辑的模型中,这两个动作同时牵涉到了“判定逻辑”和“输入逻辑”:闪避和防御都能让对面的攻击判定碰撞变得无效,而且这两个动作全都不影响输入,在这个状态中的玩家可以随时输入指令进行反击。这无疑会造成防御和闪避一方拥有巨大的优势,他们可以输入指令攻击仍然在播放攻击动画,无法输入其他指令的敌人——在狭义日系动作游戏的设计语言中,我们管这个状态叫做“硬直”,管这个由防御、闪避或其他正确对策(择)带来的优势叫做“帧数优势”。而为了对抗闪避和防御带来的巨大优势,动作和格斗游戏设计师们又设计出了更多的武器:对抗“防御”的“投技”和“破防技”,逼迫防御方对攻击方策略提前作出判断的“上段/下段防御选择”或“方向防御选择”……现在我们就进入了后格斗游戏时代:在这里,“对策和方向选择”变成了“判定逻辑”的核心。某种意义上来说,这是一种关于帧数和反应速度的猜拳游戏,只是这一猜拳极度复杂,集中了无数游戏设计师的心血。

 

当这一大堆的“对策和方向选择”摆在面前的时候,魂系列的设计师相当保守地从中选择了极其有限的几样设计:“有方向闪避”、“无选择防御”和“防御反击(弹反)”。面对一次有威胁的攻击,玩家所能选择的行动只有三种。向着正确的方向闪避——例如攻击从右而来,就要向左闪避;攻击覆盖正面全域,就要闪避到背后;进行一次防御——这个防御不用选择向左还是向右,防上段还是下段,而且可以在收招阶段随时输入取消收招动作(后摇,相对地,闪避或者移动并不能取消后摇,你可以看到在这里设计师是如何谨慎地调整闪避、移动和防御之间的平衡性的);或者不做任何操作,在对面攻击的“破绽”时间,进行一次精准的防御操作——在血源中,这个操作甚至彻底代替了其他魂系列游戏的防御,变成了“枪反”,进一步简化了系统。

 

 

相比于格斗游戏一大堆的“系统”或者3D动作游戏一大堆的“连招”来说,魂系列的判定逻辑设计相当精简。一个新手玩家,真的只需要大概30分钟,就能掌握到任何一代魂系列游戏的基本逻辑:向着正确的方向闪躲,没事干就按紧防御(在血源中并不能),艺高人胆大就选择精准防御以进行反击。

 

这样精简的设计选择意味着什么呢?这意味着,虽然魂系列很难,玩家却不需要像其他动作游戏一样学习大量的预备知识和进行预备练习:他们能够很快地意识到,自己死亡的原因是进行了不恰当的攻击,或者进行了不恰当的防御/闪躲,归根结底是因为不熟悉敌人设计和关卡配置。

 

作为对比,我们可以看看大量的国内动作游戏设计师或者欧美三流动作游戏设计师设计出来的动作或动作RPG游戏:这些游戏往往有着非常花哨的系统,各种各样的闪避、防御、迎击、超杀、无敌、保险……但你往往能很快意识到,这些游戏中有某些技巧,其性能、反应速度、闪避效果远胜过其他一切动作。只要你掌握了这些动作,整个游戏的设计对你来说几乎就形同虚设了:这一两招足以支持你完成整个游戏,直到你撞在一个强大的、无法通过操作战胜的数值门槛上,逼迫着你去练功升级。某些游戏是滚来滚去,某些游戏是防御反击,某些游戏干脆是魔法或者超必杀轰炸……我不需要点名,你们脑海里应该已经出现了很多名字了。

 

而魂系列的设计选择恰恰相反:它给了玩家极其有限的对策选择,却威逼着他们用这极其有限的对策选择,去战胜各种各样、千奇百怪设计复杂的敌人。魂系列几乎每个新的敌人或者BOSS,初次见到时都会给普通水平的玩家一个果断的下马威,让他们体会到自己其实仍然非常弱小,没有掌握到这个游戏真正的精髓。这让魂系列的难,变得非常的讲道理:你不能对付这个新的敌人,是因为你不了解他,也不了解你自己的武器:你可能需要去换一把新的武器、换一种新的战术甚至换一套思路来战胜这次死亡。在绝大多数情况下,你会发现,你确实只需要正确地判断对手的行为,正确地使用攻击、闪避、防御或弹反,就能战胜之前给你带来死亡的敌人——或者,去学习一下高手怎么使用这些武器来战胜敌人。在这个过程中,玩家能确确实实感觉到自己变强了:这也是魂系列能吸引如此之多重度玩家在上面废寝忘食的原因。

 

而魂系列设计框架中还有另外一个非常明显的特点:和一般动作游戏不同,它对“玩家反应能力”的要求要更低。设计师明显是意识到了“设计反应时间”对玩家用户群体的重要性:一个游戏设计的“基本反应时间”决定了它容错的难度:要求反应时间过快的游戏,通常对玩家要求就更高,也就更难以变得大众。部分动作游戏的子类型,如格斗游戏,甚至和真实的格斗一样,要求玩家用“肌肉记忆”代替“视觉反应”,以超越人类极限,这种游戏通常只允许极小部分玩家到达设计难度的顶端。另外一部分动作游戏的子类型,对反应速度和容错要求达到了相当的高度,不能做到无错连续应对的玩家都会被淘汰。不管是“快速反应”,还是“连续不出错的反应”,实质上都是要求非常高的能力,无疑也会缩小游戏的客户群。格斗游戏和对战FPS游戏实际上都遇到了这个困境:如果一般人意识到,自己不管怎么苦练也不可能和反应更快的高手对抗,他们就会选择从一开始就不苦练,从而缩小了这类游戏的用户群。

 

面对这个情况,魂系列的设计师提出了他自己的见解——你猜到我准备说哪个系统了?是的,我打算说“精力”(Stamina)。在魂系列中,一切行动并不只取决于你输入的准确程度和迅速程度,它们还受到你的“精力”的影响。不管是攻击、连续攻击、防御还是闪避,你都要付出精力作为成本;一旦精力槽用光,你就不能够再输入任何指令,只能提心吊胆地坐等精力自然恢复,祈祷不被敌人处决。

 

 

我不确定“精力”这个概念是否是怪物猎人系列第一个提出来的,但这确实是个相当天才的设计:只有对动作游戏基本设计框架非常了解的人,才能想到将精力作为控制动作游戏反应和操作速度的资源设计出来。而这套设计被移植到魂系列也非常合适:这极大地放缓了游戏的节奏,降低了进行游戏所需要的反应速度,将动作游戏比拼反应能力和连续不出错能力的原始设计,转换成了一种“更加RPG化”的资源管理体系。这极大地调整了游戏的激烈程度和容错率,也让设计师有机会设计对错误惩罚更加严格的数值体系。

 

在魂系列中,和“精力”一起出现的设计,也是一个非常大胆的选择:他们几乎移除了传统2D、3D动作游戏中所有的“连续技”概念。在魂系列的设计中,武器的强/弱/特殊攻击的连续攻击次数、精力消耗、位移长度这些操作都是完全绑定在武器基本属性上的,例如剑的攻击次数多但是距离近,长枪攻击距离长但是次数少,斧头精力消耗和威力都大但是连续攻击次数少等等。玩家平时所要作出的决定,就只是根据情况连续攻击几次,连续攻击是否要打满而已,不用考虑其他动作游戏那些“要使用哪个连续技取得最大伤害”、“要使用哪个特殊技破坏对手的防御状态”之类的问题,当然更用不着像格斗游戏一样苦练输入时机和和输入动作——在传统的动作游戏中,这些输入时机、动作和对应的肌肉反射习惯,是玩家们主要的练习内容之一,也是传统动作/格斗游戏爽快感的主要来源。

 

如果你把《仁王》和魂系列的游戏作出对比,就会发现这部分是两个游戏最大的差异。我会在仁王的部分中详细解说“连续技”的设计优劣,在这里,我只强调“没有连续技”的设计优劣。

 

“删除连续技”对传统动作游戏玩家来说,实在是一个巨大的体验损失:这可是动作游戏手感的根本之一!不管是2D动作游戏、3D动作游戏还是格斗游戏,设计师和市场反馈都认为,判定逻辑和输入逻辑调整完美、种类多变又自然的连续技,是这个游戏类型最吸引人的部分。从某种意义上来说,整个“无双”系列,就是个卖各种各样连续技表演方式的游戏,可见这种操作爽快感对动作游戏玩家的意义之大。格斗游戏玩家们除了学习判定逻辑系统和培养格斗游戏的逻辑感觉,剩下的时间基本也都是在熟悉各种各样的连续技性能及其对策。把这样一个带来爽快感的系统粗暴的删除掉,正是《恶魔之魂》的手感显得粗糙、生涩的主要原因。

 

但恶魔之魂,乃至于后续的魂系列游戏,仍然坚定地坚持着这种设计:我想,那只能是因为,设计师们觉得“学习连续技”对一个动作RPG来说是不必要的。他们觉得不应该让玩家花费时间在重复训练怎么输入连续技、怎么对抗连续技这些知识上:你们觉得应该攻击就攻击,贪刀我们就惩罚你,如此而已。他们通过对连续技系统的简化和对精力系统的强调,让玩家把注意力集中在“战斗和敌人的设计”,而非“战斗技巧的熟练”和“反应的敏捷”上。到这里,整套前所未有的动作游戏设计体系也就全部合拢了,形成了魂系列非常独特的手感。

 

看过上面这些魂系列的动作设计方案和设计理由,我们可以很明确地看出,魂系列的整套动作设计,是蕴涵着非常坚定、明确的“设计理念”在内的:在尽可能降低玩家“练习基本操作”和“反应”的基础上,给他们提供尽可能多的、合理的设计内容和战术选择。我能够沿着魂系列这整套设计逻辑的一点出发,从距离开始,将整套设计每个点的设计理由梳理清楚,从一个设计点到下一个设计点,理由紧密连接,体验丝丝入扣——而这一切,都是在2009年的恶魔之魂中就已经完全成形了的。我实在很难想象,宫崎英高和他的游戏设计师同事们为何能够笃定地设计、制作这样一套和主流背道而驰的动作游戏逻辑;他们的自信是从哪里来的?Fami通的29分,可以说很大程度上代表着当时日本其他游戏行业专业人士对这套设计的看法:你们这套设计简直是疯了!

 

但FROM的制作者确实做到了,而且用市场成功和后面几代游戏的优化证明了这些设计理念的正确性。如今的魂系列,已经毫无疑问是一流动作游戏的代表,足以自己成为一个流派。

 

当然,从二流到一流的门槛是很高的,只有“动作设计”这一半是不够的:魂系列还需要另外一半,那就是敌人和数值的设计。

 

一流动作游戏和二流动作游戏的差异,主要在敌人的设计上

 

现在,我们总结完了魂系列的动作设计思路,接着该从它的敌人设计讲起了。这也是一个经常被中国和欧美游戏设计师忽略的地方:动作游戏,甚至RPG游戏的敌人设计,是否还有在“数值”以外的拓展空间?

 

魂系列在敌人及其数值的设计上,可以说也是从根本开始,重构了动作RPG的所有概念,重新建构了这个复合类型。一个动作游戏或RPG游戏的可玩性,至少有一半在它的敌人设计上;对于动作RPG这个复合类型来说,自然更是如此。魂系列所开拓的这个方向,最大的意义也就在这里:他们设计出了一整套将“硬派动作元素”和“核心RPG系统/成长”结合在一起的方法,并且提供了让两个系统互补的思路。如果说过去的其他动作RPG,是“八分RPG,两分动作”或者“八分动作,两分RPG”之间的设计抉择,魂系列则提出了一个新的思路:我们可以制作一个“五分动作、五分RPG,用RPG的成长和技能降低硬派动作游戏难度”的游戏。当这个思路被KOEI TECMO的设计师们接受并打磨后,它将变成动作游戏的一个新设计方向。

 

首先,还是让我们从历史背景开始整理。一个通常的、有动作成分的RPG的敌人设计方案是什么样的?魔兽世界和暗黑破坏神的玩家对此曾有个精辟的顺口溜总结:“敌人召什么打什么,敌人扔什么躲什么”。这两句顺口溜,基本也就总结了传统动作RPG,乃至于RTS、类DOTA类游戏中关于敌人的所有设计技巧。

 

抽象成设计模型,传统的动作RPG敌人通常拥有三类技能:“必中技能”、“可闪躲技能”和“召唤技能”。“必定命中”的技能,也就是指追踪型的远程攻击和近战攻击,通常不能通过闪避和走位躲开。这些技能是考验数值的,玩家角色的各类数值和BUFF/DEBUFF应变能力合格才能通过,如果系统设计支持主动防御还会考验玩家的防御操作技巧。“需要躲避”的技能可以通过移动躲开,通常设计成超过玩家通常的防御/治疗能力,要求玩家通过操作技巧躲避这些技能,保证自己不被技能中最大伤害的部分命中。“召唤”类的技能,通常意味着对场地、战斗节奏或攻击形式的变化,通过增加战斗中目标的数量来提供战斗的变化性。要在这些基本设计模式中做出游戏的变化性和乐趣,那就是战斗和数值策划的工作了:如何调整操作容错率?如何要求玩家各方面的数值?如何通过改变玩家、敌人的状态,设计出各种各样的局面由玩家队伍解决?总体来说,由于动作方面可以设计的花样有限,大多数传统动作RPG的设计思路是将游戏向着“数值RPG”或“系统RPG”的方向进行改进。这个设计方向的顶级成就是魔兽世界、FF14这种网络游戏的高难度Raid战:数十名玩家在极低容错率的BOSS战中,冒着被一击毙命的风险击杀强大且行动逻辑非常复杂的敌人。

 

这也是这些动作RPG“动作感弱”的主要原因:它们的判定逻辑深度实在是太浅了。一个技能的“设计对策”是非常重要的——无论对玩家的技能,还是对敌人(尤其是BOSS)的技能,都非常重要。西方游戏设计师设计的动作游戏之所以经常令人感到粗糙,原因也就在这里:你很难在脑海中整理出清晰的战斗逻辑,最多只能得出结论说“啊这一招我闪避得不够及时”或者“这个防御我没有按准所以输了”。而魂系列通过在敌人技能设计和AI设计两方面的设计创新,给未来的动作RPG设计打开了新的思路。

 

严格来说,魂系列的敌人设计,其实并没有多少创新,反而是回到了3D动作游戏设计的原点:一切都用动作之间的碰撞判定逻辑进行设计。在这个游戏中,敌我双方绝大多数的攻击都设计成“可以闪避”的,几乎不存在其他动作RPG中完全不能闪避的近战攻击或远程追踪攻击。原本缺乏变化性的近战攻击,在魂系列中变成了基于武器和攻击形式的各种可闪避攻击:剑是前方快速攻击,可以向后或者向两侧闪避;枪是直线突刺攻击,可以向两侧闪避;斧和长斧是有方向的圆弧形攻击,可以向后或者逆着敌方攻击的方向闪避;纵斩是随目标位置调整的定点攻击,可以向敌人侧面或斜后方闪避……魂系列那丧心病狂“杂兵三刀带走你”的数值设计,正是建立在这“敌人所有动作都可以闪避或防御”的基础上。

 

 

为了方便玩家判断敌人的攻击行为,很多普通敌人和BOSS敌人的攻击动画都被调整成了“较长的发招动画-迅速而猛烈的攻击动画-较长的收招动画”这样的节奏,以方便玩家在抓住破绽后迅速予以反击;大多数敌人还会有两三招有较长发招时间,供玩家发动盾反或者枪反的技能,给仔细观察敌人行动的玩家提供额外的奖励。为了鼓励玩家去观察敌人的行为而非盲目进攻,魂系列游戏中大多数中、高等级的人形敌人都拥有和玩家相当的防御能力,只要在非攻击硬直情况下,玩家所有的攻击都会被格档或者闪避!而不会格档玩家攻击的大型敌人,几乎都有范围攻击、震地攻击、半场攻击之类凶恶的自保技能,用尽一切手段压抑玩家乱按的攻击欲望。到了后期,为了增加变化性,高级的敌人也会拥有一些动画速度快但是攻击范围和距离有限的技能,以及发招动画类似对应的后续招数的攻击次数、动画速度都不同的技能,用来对付自以为已经熟练掌握了套路的玩家。但不管是哪个敌人,他总会有一些不需要反应时间,只要读懂了行为就能抓住破绽攻击的招式。在魂系列里,我是找不到“设计不讲道理”的敌人的:这些世界里没有任何一个敌人,是一定要考验玩家的数值或反应能力的。

 

 

正是有了这样的不依靠玩家反应的设计基础,魂系列的数值才敢于调整到现在这样“容错率非常低”的样式上:由于设计师理论上给所有的敌人都准备了“设计好的对策”,他们对犯错误玩家的惩罚毫不容情。哪怕是王城最弱的杂兵,或者亚楠热情好客的普通村民,只要玩家应对失误一次,他们也能带走你一个血瓶的血量。这也是魂系列给大家留下“这个系列非常难”的主要原因:严格来说,这个游戏是没有设计那种其他动作游戏中给玩家割草的“杂兵”的。这种做法,倒是有点像现代FPS游戏的敌人设计:会有些敌人命中率比较低,有些关卡遍地都是掩体,但每个场景时时刻刻都有致命的危险。

 

而魂系列另外一部分很有启发性的敌人设计,则是在人工智能(AI)角度的:他们将狭义(日系)动作游戏那细腻而多样的AI,导入到了动作RPG的世界里。

 

除了“见到就冲上来”,动作RPG的AI还有其他做法

 

敌人AI是魂系列难度设计另外一大核心。通常来说,游戏中敌人的AI也是普通玩家很难感受到的部分:在我们游戏设计师看来,不同动作乃至于FPS游戏的AI设计风格,以及他们想要达到的设计目的是截然不同的,但普通玩家往往觉得这些只是“不同的怪物”而已。在动作RPG领域,AI无能的问题显得尤其严重:辐射、上古卷轴这些游戏的敌人AI基本是“见到你就冲上来”,实在很难说有什么游戏性可言。暗黑破坏神系列设计了不少“头领怪物死亡后敌人四散奔逃”之类的小AI,但效果老实说并不好。EQ和魔兽世界这些MMORPG提出了“仇恨”的概念,在此基础上建立了庞大的游戏内容和逻辑,算是敌人AI方面迄今为止成就最大的设计。当然,我们还有一大堆彻底淡化打怪概念,只是强调刷刷刷的网络游戏。但是,我们还有其他设计选择吗?

 

魂系列在这方面也交出了一份令人印象深刻的答案:他们将动作游戏设计中的“攻击欲望”引进了动作RPG里。

 

在狭义(日系)动作游戏历史上,游戏设计师们默默地积累了各种各样的AI设计经验,用来追求各种各样的游戏体验。他们的设计方法,和追求真实性的欧美游戏设计师不太一样;欧美设计师更喜欢设计听觉、视觉等等五感非常真实,但是一旦发现你就大吼着冲上来围攻你的敌人(玩过上古卷轴的读者,一定会对里面那些一拥而上打群架的人们印象深刻),日本设计师们则更喜欢为了追求某种游戏体验,默默地调整敌人作为个体或是一个集群的AI表现。设计哲学上的差异,在实际游戏制作中体现为非常明显的差异:总体来说,欧美游戏设计师更擅长制作关于“潜行”的关卡(围绕着感知和行动逻辑设计),而日本游戏设计师更擅长制作关于“战斗”的关卡。类似羞辱这样的关卡在日本设计师手中很难设计出来;反过来,魂系列的关卡对欧美设计师来说也是难以完成的。

 

AI设计说起来似乎很空,但我只要实际举几个日系动作游戏的例子,玩过这些游戏的玩家瞬间就能意识到其中蕴涵的设计。在真三国无双和战国Basara这样的游戏中,绝大多数的杂兵敌人,被设计成攻击欲望极其低下的AI,当然也不会防御,以塑造玩家随手几刀打垮一大片的体验。在如龙这样讲究格斗感觉的游戏中,当BOSS和杂兵集体出现进行群殴时,通常只有BOSS和1-2个敌人会拥有明显异常高涨的攻击欲望和防御欲望,而且这种AI表现还会随着玩家当前锁定和朝向的敌人产生改变:和你正在交手的敌人是表现上最活跃、最可能进行防御和反击的敌人,以便塑造“决斗”的感觉。在战神或者鬼武者这种强调反击能力能力的系列里,敌人AI通常设计为有节奏地轮番攻击和极端轻视(或者干脆不会)防御,以便给玩家提供最大限度的反击机会,高手打起来甚至会有种按照脚本演出的错觉。而像忍者龙剑传这种讲究技能对策、分割和快速处理的游戏,为了给玩家制造压力,几乎所有的敌人都会一拥而上,力图打断玩家所有的攻击机会。

 

 

而在魂系列中,所有这些AI设计经验几乎全都被用到了,而且根据设计目的和敌人种类的不同,设计师也会采取不同的设计方案。例如血源中的村民类敌人明显做了群体AI的动态调整,以1-2人为单位轮番发动攻击,给玩家各个击破和跑酷的机会。骑士类敌人作为最典型的强敌,会一拥而上进行追击,一旦失手多带了几个很容易被围攻带走。至于各种僵尸类敌人,则是攻击欲望被设计得极低的典型;而为了显示魂系列的硬派,在后期还会出现攻击欲望极低、使用杂兵AI的变种敌人,却拥有极高的攻击力,不爱攻击的AI却使得玩家难以出手。这种多变的AI设计,让一些强大的非头目单位给玩家带来了BOSS一般的感觉。

 

我在恶魔之魂和黑暗之魂1里跑尸次数最多,到现在也记得那些关键点上的危险敌人,以及怎么利用地形和AI控制区域甩掉他们的技巧。在某些地区,我感觉我简直能看到摆在过道上的“AI控制区碰撞体”:为了防止两个区域的敌人撞在一起,设计师会用这些东西分割不同的敌人群组。同时出现的敌人过多,会拖慢机器处理速度,这些讨厌的东西是家用机游戏的关卡设计师必须要摆放的,我自己也曾经摆过一大堆;但魂系列中,关卡设计师居然能把这些限制也变成游戏设计的一部分,利用怪物的显示限制控制游戏难度,实在是件令人很佩服的事情。

 

“受虐游戏”:即是品牌,也是负担

 

读过上面这些内容,你们明白为什么关于魂系列的设计笔记会这么长了:这个系列的设计思路和主流的动作RPG完全不一样,从关卡、叙事、系统、动作、数值到AI,他们所设计的东西,没有一条和主流动作RPG是一样的,却又自成体系。魂系列的设计师们,用无数的设计细节和大胆的执行,填充了动作RPG这个类型的血肉。

 

但是,虽然我已经写了这么多关于魂系列的设计笔记,展示了魂系列方方面面和其他主流3A游戏的不同之处,可这并不是魂系列在一般用户中留下的印象:当人们想到魂系列时,他们并不会第一反应觉得这是个设计大胆、内容丰富的系列。

 

你们都知道他们会怎么认为:所有人都认为魂系列是个“受虐游戏”。如果给魂系列只保留一个字来形容,那个字就是“难”。同样,在日本这个系列被称作“死にゲー”,关键字是“死”;在美国,YOU DIED这日式英语已经成了系列的标志,甚至就连官方都不敢改动这个奇怪的提示,它已经隐隐变成了魂系列在英语世界的注册商标一般的文化。

 

是的,魂系列的核心品牌,是“”。整个魂系列的观赏性,也都建立在“难”的基础上。虽然这个系列的所有设计都大胆而令人赞赏,但如果缺少了“难”作为核心的卖点和品牌,魂系列绝无可能建立观赏性和口碑,从一个二线动作RPG成长为新一代日本3A游戏的中坚巨作。正是这个难字,将这个逆潮流而行的系列拯救了回来,让它成为了我们人人都乐于谈论的伟大游戏。

 

 

但是,在这个系列已经制作了五款作品的现在,魂系列的“难”,很可能已经变成了这个系列继续发展的无形障碍。我们已经看到,不管是From Software,还是宫崎英高,都曾经在访谈中流露出对魂系列的厌倦,或是表示这个系列可能将就此结束。不管系列是否真的就此结束,在我看来,如今的魂系列,确实也摸到了一层玻璃天花板:他们已经几乎达到了这个类型的顶点,但很难继续向前一步。黑暗之魂在全球家用机上销售了三百多万份,在Steam上几乎也销出了同样的数字,是毫无疑问的3A大作,系列顶峰;黑暗之魂2比它稍微差一点,家用机三百多万,Steam二百多万,也凑够了五百万,仍然傲视所有的动作游戏。但到了黑暗之魂3,在游戏水准并不低于二代(Steam评价百分比几乎相同)的前提下,家用机销量二百多万,Steam销量一百多万,已经隐隐有了跌破五百万的征兆。这当然不是一个好的征兆。

 

另外一个值得一提的有趣数据是,血源和黑暗之魂3游戏的视频播放量仍然很高,Youtube上最高的播放量均超过500万观众;而黑暗之魂2播放数最多的视频则停留在300-400万这个数量级上。从观众的反响来看,他们无疑觉得黑暗之魂3是一个更好看的游戏;而血源更是如此,这个游戏的视频播放量远远超过实际的PS4游戏销量。视频通关党曾经拯救了这个系列;而现在他们似乎已经超过了买游戏的人的数量。我问了不少迄今为止还没有跳过魂系列的坑,但是已经视频通关了的朋友:他们中的很多人都表示“好难啊,看起来要练好久,真的没有这么多时间”……我可以大胆地推测,难,已经变成了阻碍这个系列用户群继续扩大的负担。

 

无论从任何角度来看,难并不是这个系列畅销的根本原因。莫名其妙难的游戏实在太多了,很多是糟糕的游戏设计技巧或糟糕的程序造成的后果:如果你敢去Steam找动作分类下面评分最低的那些游戏,里面会隐藏着大量远远比魂系列任何一作,包括恶魔之魂更难的游戏。只需要抛弃几条动作游戏设计的基本原则,这些游戏就能难得让任何人都无法通关。

 

我这系列设计笔记想告诉各位读者的东西是这样的:魂系列是难,但他难得讲道理。这个系列真正有价值的东西是这些游戏设计的道理,而不是那简单粗暴的难。魂系列吸引我们的,是这个系列精妙的游戏设计、充满想象力的关卡设计、推陈出新的叙事手段、充满深度和细节的战斗,还有反复挑战后得到提高的爽快感;难只是吸引人们进入这个系列的“品牌”而已。

 

而且,正如我的设计笔记分析的那样,这个游戏其实并没有“视频看起来那么难”。它的设计师是经过深思熟虑的,这个游戏所需要的探索精神和思考远远超过所需要的反应能力。这是一个讲“意识”多过“操作”的游戏:相比于对战FPS这种真正对反应要求惊人的游戏,魂系列可以说是比较简单的。这个游戏的难,主要体现在对新手玩家的无情虐待,和对玩家联系成本的极度不友好上。绝大多数这个系列的老玩家都承认:只要你玩进去了,魂系列的游戏通常是越玩越简单的,你甚至能在其中体会到“心流”之类感觉的存在,其快感绝不低于在无双里面割草或者在文明里面再来一回合。

 

毫无疑问,如果魂系列、或是其他和魂系列类似的游戏,想要保留自己全球五百万销量的3A位置,他们必须要想出扩大用户群的办法:虽然可能会冒着破坏“难”这个品牌的风险,但这个类型的游戏,也到了该加上难度选择,或者变相难度         选择的时候了。

 

正好,2017年年初的大“黑马”《仁王》,在经过了两次体验版测试后,在这个类型的未来上探出了更加清晰的一步:他们通过测试和用户反馈,果断地选择了“降低难度”的解决方案,并收获了相当好的结果。

 

那就是我要讲的另外一个故事了。严格来说,《仁王》的故事,并非是“动作RPG”的重构;他们重构的,是狭义(日系)动作游戏,一个起源和魂系列的“RPG”血统完全不同的类型。

 

狭义(日系)动作游戏的危机

 

如果说魂系列是以RPG为主轴。中国玩家通常所说的“动作游戏”,也就是“狭义”动作游戏在2010年代所面临的问题是明确的,在这个类型的设计师的眼中尤其明确:这个类型面临着用户群无法进一步扩大、甚至还在萎缩的问题。

 

以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“狭义的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的乐趣已经过于专业,对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣。所以,我们看到,在进入2010年代后,那些曾经如雷贯耳的动作游戏系列都已经淡出了市场主流,取而代之的是那些含有动作要素的复合类型游戏:动作冒险、动作射击、动作RPG、动作沙盘、动作潜入……我们沿着2015年、16年的排行榜拖好久,也不一定能看到一个纯血的动作游戏。

 

但如果要解释这个问题的现况、成因和机制,就必须从广义和狭义的动作游戏分类开始谈起。动作游戏的分类是个太过复杂的问题,还牵涉到“日本”和“欧美”两大游戏分类体系的观点差异(中国的游戏分类体系大约是七分来自日本,三分来自欧美),所以仅仅这个看似简单的问题就需要用一大长段文字来解释。

 

我们平时所说的动作游戏,究竟是什么?这个复杂的问题连Wiki都无法达成一致意见:中文、日文和英文三个wiki在分类上的观点完全不同。

 

动作游戏可以分为狭义的动作游戏和广义的动作游戏。狭义的动作游戏是基于日式游戏分类下的,广义的动作游戏就比较富有争议性。按照欧美式的游戏分类(比如Steam和IGN就用的是这套分类),广义“动作游戏”至少要涵盖所有基于“反应能力”来设计游戏机制的游戏,所有的射击类、FPS类,甚至载具射击类游戏都要划在这个超大类型的下面。

 

什么?FPS?载具射击?

 

 

没错。在欧美的游戏分类中,CSGO这样的游戏是个典型的动作游戏。就连Steam上的厂商分类都是这么写的。

 

 

按欧美分类都已经这样了,那如果我们按定义来划分广义动作游戏时,范围又会有多大呢?这一至多起来,那可就没谱了。如果你采用英文Wikipedia的定义,不仅仅考虑“基于玩家反应能力进行设计的游戏”,而是将动作游戏定义为“通过物理输入,需要手眼协调能力和反应能力进行的游戏”,那广义动作游戏几乎能够涵盖整个电子游戏界的全光谱。几乎没有电子游戏可以完全不依靠任何手眼协调能力来进行:使用控制器输入指令,导致画面产生变化,这是几乎一切游戏的特征。

 

从游戏制作的角度来看,动作游戏的广义解释也大得令人吃惊。我们迄今为止的、并非文字类游戏的所有类型游戏,实际上都是某种意义上的“动作游戏”。就算在最新锐的3A级游戏大作中,我们也在使用来自动作游戏的那些制作概念:帧数、碰撞、状态机、输入输出反应……等等等等。制作动作游戏所需要的基础知识和流程,几乎也就是制作游戏所需要的所有流程,所有的主流引擎,一般也都会从动作类游戏开始教授实现教程。

 

这就是为什么游戏行业最早期诞生的所有游戏都可以被划分在“动作”类别中的原因。这也同样是各类Game Jam和低成本游戏特别青睐动作游戏这个类型的原因。游戏设计和制作的历史,是从动作游戏开始的。我们最先发展出了动作游戏,奠定了游戏的基本框架,再利用游戏设计技巧将它们分为各种后来发展出的复杂游戏类别:战略、模拟、RPG……

 

是的,动作游戏是最“基础”的电子游戏类型。这就好像回合制是最基础的桌游/TRPG类型一样,有着其技术水平内在的理由。而能够在这些“基础”之上,基于反应和判断能力设计出复杂机制和玩法的,就是动作游戏。

 

那么,我们国内游戏爱好者们说的狭义的“动作游戏”,或者说“狭义(日系)动作游戏”又是什么?

 

既然是“日系”动作游戏的定义,那我们就要到日语Wikipedia来寻找这个类型的特征。日语Wiki是这么概述“狭义动作游戏”((狭義の)アクションゲーム)这个类型的:它包括2D和3D动作游戏两个部分。其中2D动作游戏可以拆解为“横板(横向卷轴/横スクロール)”、“纵板(纵向卷轴/縦スクロール)”、“俯视角(全方向卷轴/全方向スクロール)”和“固定版面/(固定画面アクション”;而3D动作游戏可以拆解为无双类动作游戏(無双系アクション)和狩猎类动作游戏(ハンティングアクション),格斗游戏则作为“最重要的衍生类型”写在旁边……老实说,我觉得我随便写一个分类或者定义,也比日语WIKI这个质量高;但这个分类法确实也揭示了狭义动作类型的本质。

 

日本定义下的狭义动作游戏,是若干个特别强调“反应与操作”的细分类型游戏的松散集合,包括横板动作游戏、平台动作游戏、无双动作游戏、硬派动作游戏等等。日语wikipedia分类下的动作游戏,几乎都有非常明显的设计特征。

 

把这些游戏类型从老到新列成一张表,它本身就是动作游戏设计的发展史:我们几乎找不出由欧美游戏设计师做出的设计创举。从最早的碰撞块和帧数判定理论开始,攻击-防御-投掷的基本三角克制关系是日本动作游戏设计出来的;跳跃和空中战是日本动作游戏设计出来的;群体战斗AI、主动性、QTE、一闪……这些设计也都是日本动作游戏先设计出来的。狭义动作游戏的历史,就是想尽办法去设计玩家可以判读的资讯,然后在他们做出正确的操作时奖励他们,在他们做出错误操作时惩罚他们。

 

但不管怎么说,就算不用这些严格的字眼定义,玩家们也本能地知道哪些游戏是动作游戏。那些对你的反应能力和判断能力有着最高要求的就是:不出意料的是,这些游戏绝大多数都是出自日本的2D、3D动作游戏和格斗游戏。

 

其中格斗游戏为了平衡性和对抗性考虑,走得最远,几乎每个格斗游戏都有复杂的多择对抗矩阵,不光要反应,还要有输入能力、判断能力和对系统的理解;动作游戏为了适应更宽广的玩家面,设计会相对比较简单一些,但也都保留了更加“精密复杂”的游戏设计。这些面对“反应更好、理解更深”玩家的系统,就是狭义动作游戏和广义动作游戏最大的区别。

 

那么,动作游戏现在面临危机了吗?

 

客观来说,是的。

 

我们假设存在一套基于游戏设计角度,综合各方意见,客观讲述游戏历史与设计成就的书籍。这套书不是类似“游戏史上三百个最重要游戏”这样的列举式书籍,也不是“游戏设计的理论与实现”这样的理论式书籍,当然更不是“关卡设计入门技巧”这样的教科书式书籍,而是在列举历史事实的同时,试图给读者提供游戏设计史的整体逻辑与视野。这套史书,应当基于一种外来的、独立的审视眼光,按照主题、年代、成就、风格,将所有的游戏设计整理成册。写作每一章的时候,作者都在同假想中已经完成的另外几部的内容进行对照和审视。

 

用唐诗来比喻或许更好理解。如果我们把“动作游戏”视为一个类似“唐诗”这样的细分主题,那么这套书不是列举性质的“唐诗三百首”,也不是理论性质的“唐诗概论”,自然更不是教你怎么写诗的“笠翁对韵”。和它最类似的书,应该是是美国人宇文所安基于唐朝诗歌以及文学的系列著作(初唐诗、盛唐诗、中唐文学和晚唐):或许由于文化和视野的差异原因,具体的观点和解读会有很多争议,但它能够提供一个独特的、宏观的视角。在宇文所安的书中,每个时代的诗都会放在更大的视野中去观察它的影响,而非语文教科书上那样,孤立地讴歌李白、杜甫这种天才的存在。

 

让我们假设确实存在这么一套描述游戏设计史的书。那么,在那套假想的书里面,动作游戏应该占据怎样的位置?

 

在那套书里,动作游戏设计肯定是最醒目的游戏机制主线之一,和冒险/叙事、RPG/成长、策略/模拟这些机制并列——甚至位列它们之上。关于动作游戏的故事,可以令读者体会到游戏设计师们在有限的机能条件下设计出复杂机制的天才和创意。这些章节,应当如同盛唐诗中的李白和杜甫章节一样读起来令人激动,仿佛梦回开元、天宝;而当狭义的动作游戏步向衰落之时,它读起来应该像安史后的唐朝,如李白醉死宣城、杜甫困逝谭州一般令人扼腕。

 

在这样一本书里,从PS3时代往后的游戏,恐怕都要收纳在“晚期动作游戏”这个标题下面。这个时代仿佛唐诗中的“晚唐诗”,设计师们终于意识到了动作游戏黄金时代留下的问题,继而投身于解决这些问题的努力之中。这个章节里一定会有这么几个游戏系列的名字:恶魔之魂/黑暗之魂系列、如龙系列、白金从猎天使魔女直到尼尔2的探索,以及整个重力眩晕系列。或许,这个列表里还会加上试图模仿狭义动作游戏设计的西方模仿者,比如蝙蝠侠阿克汉姆系列、巫师系列和刺客信条系列。

 

我所选择的这些游戏有共同的特点:它们都意识到了传统日系动作游戏的受众问题,并试图通过融合其他类型、拉长难度曲线、降低最低进入门槛来解决这个问题。它们想通过给没有能力达到反应能力顶峰的玩家提供其他的玩法,来弥补传统动作游戏的过高难度。

 

但日本和欧美的制作者,实际上是通过两个不同方向的设计方法逼近同一个目标的。日本人曾经到达过动作游戏设计的牛角尖,而他们现在意识到自己需要后退;欧美人则是试图将动作游戏的特性加入到他们原有游戏的设计中。他们在这里产生了分歧——因为,从根本上来说,日本和欧美游戏分类法中的动作游戏,指代的原本就不是同一个类型。

 

对我们生活的PS4/XBOX1/STEAM世代来说,广义的动作游戏仍然是用户最多、运用最广、潜力最大的游戏类型;而狭义的动作游戏,却很可能是所有的游戏类型中面临危机最大的几个类型之一,可能比传统的RPG游戏面临的危机还要深重。

 

掌握狭义动作游戏和格斗游戏知识的玩家群体,可能是所有玩家群体中数量最少的,甚至比喜欢传统日式JRPG/欧美式CRPG的用户群的绝对数量还要少一些。哪怕玩了很多年动作游戏的玩家,也有很多人不知道什么是前摇后摇,什么是打断取消,什么是霸体硬直,什么是帧数优势,什么是提前输入……很可能比知道什么是龙与地下城、什么是Roguelike、什么是角色创建的RPG玩家还要少。

 

这些对一般玩家来说“难以理解”的设计概念,就是动作游戏设计师们为了让玩家能够体验到“成长”和“精进”而精心设计的游戏内容。这些设计确实非常有趣和充满创造力,它们在“反应”之外增加了大量的研究空间和练习空间,能让玩家在持续游玩中体会到能力成长而非数值成长的喜悦——用我国玩家容易理解的比喻来说,这就像你终于在DOTA或英雄联盟中练好了一个英雄的所有技能。

 

这正是动作游戏这么吸引核心玩家的理由。鬼泣、忍者龙剑传可能稍微久远了一些,但怪物猎人和黑暗之魂这种人气系列仍然诠释着动作游戏最吸引人的特质:它能让我们感到通过练习变强、战胜挑战的快感。

 

但这些设计,恰恰也是如今狭义动作游戏面临危机的原因。

 

虽然学习门槛没有格斗游戏那么高,但狭义(日式定义)动作游戏所需要的练习量和掌握的知识量也是所有游戏类型中偏高的了。日系动作游戏的最高难度设计,更是高到可以和格斗游戏相比:基于武器或角色的数十种不同动画树,每种都有根据强弱按键和方向组合设计的不同连续技。敌人种类多样、攻击技能数量庞大,应对错误时的惩罚性伤害也极高,足以斥退大多数轻度玩家。很多知名动作游戏系列更是有自己的特有系统和技能相克关系,同样要通过反复练习来学习。这对占用户群多数的普通玩家和手残玩家,无疑是噩梦般的系统。

 

所以,在黄金时代结束后,所有新的动作游戏系列,都开始整合非动作游戏的设计,加入更多的RPG元素、更多的新手指引,在降低难度的前提下让新手能够感受到游戏的乐趣循序渐进……

 

你发现了什么吗?这和魂系列所面临的问题,虽然销量规模要更小、面对的用户群也更加“专业”、“高水平”,但从本质上是非常相似的。他们都需要扩大用户群才能生存。

 

 

从恶魔之魂到仁王:重构动作游戏

 

终于,是该《仁王》登场的时候了。

 

这款游戏在Metacritic取下了评论家87分的佳绩,用户评价更是压倒性的8.9分,真正感动全美的分数。这个分数可能有点抽象,我换种方式来描述它受到的好评:全PS4平台也只有两个游戏的用户评价比它高,那两个游戏是巫师3(9.2)和最后幸存者PS4(TLOU,9.0),都是拿奖拿到没法再多拿,无可争议的年度杰作;按照这个评分,如果仁王提前半年上,搞不好去年的TGA就不会给守望先锋了。纵向和魂系列进行对比,黑魂3的用户评价也不过8.7,血源则是8.6,仁王的评价比他们至少不差。

 

有这样的口碑作为保证,开发商KOEI TECMO也变得很喜欢传播这个游戏幕后开发的秘辛了——他们卖死或生沙滩排球或者真三国无双的时候可没见这么频繁地接受访谈。经过了KT这么一波宣传和访谈推广后,现在差不多每个关心游戏开发背景的仁王玩家都知道这个游戏传奇般的开发历史了:这个由光荣会长襟川阳一强力推动、重新开发了三遍的游戏,其历史甚至比整个魂系列的开发历史都长。这个游戏最早露面是在2005年,当时KOEI和TECMO还没有合并,担纲的是光荣中负责开发“无双”系列的制作组,距正式发售的现在足有12年。如果再往前追溯,这个游戏本来是和黑泽制作公司想要完成的黑泽明遗作《鬼》同步企划的同名电影改编游戏,整个项目的开发历程肯定超过13年。这种项目在一般公司可能早就被砍了——KT游戏公司现任社长鲤沼的访谈说,这个项目只是襟川阳一会长一意坚持的执念,可能并非虚言。

 

 

游戏的故事梗概和现在看起来并没有大的区别:来自西洋的真实历史人物“威廉·亚当斯”,即“三浦按针”作为武士来到了日本,在关原之战前后遇到了妖魔,投身进入了东军,在这场决定日本命运的战争中同离奇的妖魔作战——但是游戏设计和目前的仁王几乎完全没有相同之处。仁王的06版本,从光荣相关人士的描述来看,更像一个以大军团作为背景、和妖魔对战为主题的类似无双加上RPG元素的游戏。毫无意外地,这个游戏被社长大人枪毙了:一个缺少授权作品卖点的无双系列新作确实谈不上有多少前途可言,《鬼》的电影也如梦幻泡影,无双类游戏还是做授权的高达无双、北斗无双比较有前途。之后,KT两社合并,来自Tecmo的忍龙组(Team Ninja)也投身制作了一版仁王的demo,这个版本按相关访谈的描述就仿佛忍者龙剑传穿越来到了关原战场……自然也不出意外地被社长枪毙了。再然后,就是我们见到的这个基于魂系列的设计概念进化的版本了:这个版本仍然由忍龙组担纲,但在游戏设计理念和实现方案上可以说是天翻地覆。

 

虽说是基于魂系列的理念设计和开发,游戏的第一印象看起来也非常像魂系列,但仁王从本质上来说还是和魂们非常不同的。如果说魂系列重构了一种全新的“动作RPG”,那么仁王就是以魂系列的形式,重构了“日式动作游戏”。关于这个类型面临的困境,我在上文的“日式动作游戏的危机”中已经讲述过了:他们所面临的问题,甚至比魂系列未来可能会面临的问题还要大。魂系列现在至少还是个数百万销量的3A等级类型,而狭义(日系)动作游戏下面绝大多数系列,不管是鬼武者、鬼泣、忍龙、战国basara还是真三国无双,都已经处在了“难以被称为3A”的位置上。哪怕能卖出魂系列中最低的三四百万销量,对动作游戏来说也是久违的大胜利了。

 

对于动作游戏的这些困境,在KOEI TECMO工作的Team Ninja自然心知肚明。而他们也不愿意,或者说没有自信制作一部和魂系列相似,能够青出于蓝而胜于蓝的作品:魂系列的整体设计水平是如此之高,大胆的创新设计如此之多,你从中随便修改几条都可能破坏整个游戏的完整性。而且,魂系列框架本身的限制如此之多,作为“受虐游戏”的品牌也如此坚固,没人敢说对这个游戏进行修改后会产生什么样的游戏。因此,Team Ninja仗着内部高层支持,对仁王进行了两次充满诚意、极为冒险的公开体验测试,以确认魂系列和传统动作游戏的设计应该如何调和,内容应当如何制作。通常来说,一般游戏公司或团队是根本不敢这么干的:大家拿出来面向广大公众的游戏,号称是“测试”,其实一般都已经是团队竭尽全力、充满自信的作品,如果这个测试版本不行,那轻则回炉重练一蹶不振,重则项目取消公司破产。像仁王这样,自己也没太想清楚应该怎么做,还敢拿出来征求广泛意见(测试玩家数十万)的游戏,真是凤毛麟角。

 

从某种意义上来说,这两次体验版测试和基于其经验设计出的最后成品,才是仁王所做的最大胆的,也是最有价值的事情。仁王在2016年4月和9月的这两次测试,是真正意义上的“设计测试”,而非为了商业目的、促销目的或者验证数据目的进行的测试。我玩了第一个alpha测试版,试玩时间并不长,但到现在都记得那个版本设定的恐怖难度:由于敌人的超高攻击力、游戏对数值的看重、连招系统设计粗糙导致的容错率极其低下……导致游戏对一般玩家几乎是不可玩的。这个体验版本中,仁王的游戏设计师们明显将“魂系列”单纯地理解为“难”,整个游戏看起来就像是个大杂烩:巫师3的杰洛特,从鬼泣里面学了几招,进到了关卡设计看似魂系列,其实只是摆满了数值难度高得不讲道理的敌人的无双地图……而且你还要在里面像暗黑破坏神一样反复刷装备。如果最后仁王拿出来的游戏是两个体验版的设计水平,认为“魂系列的精髓就是难”、“暗黑的精华就是刷装备”,这个游戏恐怕只有暴死一条路——事实上,经过了两个体验版的测试之后,连KOEI TECMO内部都已经对这个游戏有点绝望了:他们给仁王在日本、北美制定了一个相当低的出货数字,完全就是一副“我们给襟川会长十几年的大愿了事了吧,这游戏亏多少我们都认了”的感觉。我不知道他们在听说北美仁王实体版本首周断货,不得不紧急补货时是怎样的心情。

 

 

 

幸好,在拿到这两个体验版的测试反馈后,看起来Team Ninja的游戏设计师真的是虚心认错,并且仔细思考、研究了这些体验版受到用户差评的原因,找到了真正的、适合自己的设计思路;在某种意义上,也给动作游戏和魂系列游戏找到了一条更加有拓展空间的未来设计道路。

 

如果用魂系列最受欢迎的那些原创设计要素来做对比,我们会惊讶地发现,其实仁王和魂系列除了“高难度”和“扎营重设”之外,并没有太多的相同之处。魂系列最受欢迎的要素,关卡设计,在仁王之中是个很次要的内容:或许是因为不够重视,或许是因为能力有限,仁王的关卡数量虽然不比任何一代魂系列游戏少,但其设计质量也难以同任何一代魂系列相提并论。仁王的绝大多数关卡主题单一,使用的美术素材重复度很高,可区分度也不高。关卡结构和捷径设计相比魂系列较为粗暴,大多数关卡也没有高低结构或路标地点可以供玩家进行参照,玩家几乎不可能像魂一样在制高点对整个关卡的结构一览无余。虽然也参考了魂系列,加入了一些陷阱和隐藏要素,但在仁王的系统设计中并没有给玩家提供太多的回报,绝大多数隐藏地点只是给点可以反复刷的魂或低级装备而已。除去极少数主题鲜明的关卡如一开始的沿海村庄和穿越伊贺的忍者屋之外,仁王中绝大多数的关卡都只是山道、洞窟、城池这几个要素的反复使用而已,部分关卡甚至感觉放在战国无双的无限模式里也不违和。

 

 

故事方面,仁王也并没有使用魂系列那种模糊而需要天才的叙事设计,而是选用了更为传统而相对更加昂贵的过场动画加文本收集的叙事形式——凡人也能做到的形式。大概是为了方便欧美玩家带入,长得和波兰猎魔人白狼差不多的三浦按针从伦敦塔出发,奔赴到遥远而陌生的日本斩妖除魔。游戏的编剧虽没有太多天才闪亮,但倒也没有太多令人失望的意外——尤其是和同期的其他大作相比。故事的完整性令人称奇,从九州篇的黑田家、立花家开始,经过了中国(日本长州地区)的毛利家、小早川家,近畿的信贵山城(松永久秀)、本能寺、比睿山,东海的伊贺、三河、建造中的江户,直到关原的鸟居元忠、大谷刑部、岛左近、石田三成,乃至最终章的安土城和伦敦(大阪城和丰臣太阁怎么看都是留作DLC了),虽然关卡设计和剧情联动度不高,但编剧还是非常努力地塞进了几乎所有合理的著名战国场景,而且给后续的DLC们留下了充足的开发空间。当然有一点Team Ninja是铁定超过From的:作为死或生系列的开发者,女性角色的建模水平奇高,从立花、浓姬到阿胜,当真是完全吊打魂系列……

 

那么,既然魂系列擅长的设计和叙事手法,仁王都并不擅长,到底哪里才是仁王的核心设计?

 

仁王的这两个体验版和正式版证明了一件非常重要的事情:魂系列的核心卖点不是难。虽然这个系列被称作“受虐游戏”、“死にゲー”,但这绝不代表玩家们喜欢在数值爆炸、容错率低下的敌人们面前无助地反复死亡。当仁王的体验版将这种卡操作又卡装备的设计拿出来时,玩家们愤怒地抗议并投下了否定票。绝大多数玩家,迷恋的是魂系列隐藏在“受虐游戏”表象下的庞大游戏设计冰山;迷恋的是经过思考和练习以后,可以有序地、美丽地取得胜利的战斗,而不是毫无道理地用高数值和低容错率将玩家逼死的“假难度”。

 

在最终发售版本的仁王中,通过改进设计细节和手感,仁王成功地找到了自己和魂系列不同的核心竞争力:那就是“连续技”和“必杀”,被魂系列在设计框架中彻底放弃的内容。这也恰恰是Team Ninja最擅长设计的内容之一:仁王正式版本的连续技和必杀奥义,乃至于阴阳术、忍术等等,都是魂系列没有或是不够重要,却在仁王中对游戏起到了巨大作用的设计。如果说魂系列要求玩家掌握的是敌人的行动规律、出现位置和AI习性,那么仁王要求玩家掌握的,就是特定武器、特定连续技和各种招数对抗各类敌人时性能的了解。在体验版中,这种掌握一度被调节到一个高得吓人的难度,大约相当于上来让你拿着白板角色去打正式版的二周目,但正式版被调节得宽松了许多:也只有在这种难度设计下,设计师提供的“战斗技巧的多样性”才对大多数玩家有实际意义。仁王所强调的游戏乐趣,从动作游戏的设计框架里说,和魂系列岔开了相当多的距离:仁王强调你对连续技性能的熟悉,鼓励玩家利用各种状况去进行多择操作,甚至还追加了关于精力的一整套新的状况判定操作。

 

 

仁王的武器乍看之下比魂系列少得多:只有五种武器大类(刀、双刀、枪、斧、锁链),不像魂系列和血源加起来小一百种兵器,也没有大车轮、地趟大剑之类的奇门兵刃,但这五种武器大类对应的战斗模式和连续技种类几乎可以和忍者龙剑传相比。每种武器的攻击架势都分为重视攻击力和距离的上段、重视平均和特殊技能的中段、重视攻击速度和灵活性的下段三种攻击模式,相当于玩家可以随时切换多种不同性能、距离、攻击速度的武器。而每种“架势”又对应一组独立的技能树,玩家可以自己选择连续技后面要接怎样的技巧:重视拉开距离的连续技可以选择后退或者持续攻击的技巧,喜欢闪躲的玩家可以选择向前穿越中等大小敌人的技巧,对技巧自信的玩家可以选择将敌人拉过来或者破防的技巧。在魂系列“精力”的设计基础上,仁王将敌方的精力也纳入到了战斗体系中:当敌人贪刀或者防御导致精力耗尽时,玩家也可以抓住机会使用特殊技能处决,进一步强化了战斗体系的动作性。相对的,玩家也必须通过有节奏的“残心”按键去回复精力,确保自己的精力一直够用,不被敌人趁精力耗尽的机会处决。虽然我个人对“残心”这一略显多余的输入层面并不认同,但仁王对精力系统的游戏体验调整,确实比魂系列要动作性得多。这些设计鼓励玩家去掌握一套自己的战法,在战斗中了解自己主力战法的优势和劣势所在,这让仁王和魂系列的中后期体验截然不同:一个熟悉魂系列的玩家,可能拿着任何常见武器都能通关,他的各种敌人打法看起来都相差不大,是根据武器设计和节奏进行微调的,高手的标准主要是盾反和枪反的熟练程度;而十个仁王玩家,可能会拿出七种完全不同的武器战法,对他们来说不同敌人的难度也截然不同,他们之中有些人可能根本就不考虑任何反击操作也能打倒对手——甚至有些人不需要什么操作能力就能打倒对手。

 

 

 

更难得的是,在仁王中,设计师明显是想通了动作游戏的问题所在,慷慨地加入了大量可以降低动作游戏操作要求的辅助技能。类似迟缓符这种道具可以让仁王的设计反应时间降低到和魂系列相当,甚至更低的程度上;降攻符、回复符、撒菱、地雷等一大堆道具给游戏提供了充足的策略开发空间,也让使用邪派武器的玩家有了对付不擅长敌人的武器。游戏的装备系统定位也调整到了类似的地位:你不再能依靠一身神装碾压敌人,对应地,敌人也无法纯粹依靠数值碾压你。游戏甚至提供了“血刀冢”这种通过读取其他玩家装备快速获取掉落的办法,这个系统代替了魂系列的留言、幻影乱入等对应系统,允许低等级玩家通过刷其他“落命”的玩家快速提高装备水平(该方法在二周目开始会失效,顶级装备并不能通过这种方法刷到)。哪怕设计等级100多、200多的二周目和逢魔关卡,有正确的辅助道具和操作技巧也能通过;但如果你有正确的装备和熟练的战斗方法,这些关卡将不再需要那么多技巧。这很可能会是个比“调节动作游戏难度”更好的方案:并不是简单地改变游戏难度,而是给玩家提供充足的策略空间,让他们通过道具调整自己去选择适合自己的难度。

 

现在很多动作游戏和准动作游戏面临这样的困境:简单难度下,游戏毫无动作性、策略性可言,这个难度的设计与数值完全无法反应游戏设计应有的深度,玩简单难度的玩家也不可能体会到这些游戏哪里好玩。较高和最高难度下,游戏的容错率和数值经常又显得毫无道理,只有顶级玩家依靠毫不出错的反应才能打通,普通玩家哪怕失败了也不知道失败在哪里,只能自我安慰说“我手残,我反应没那么快”,更何况去进行针对性练习了。虽然仁王的装备投放、数值设计等等仍然有极多可以商榷之处,关卡节奏控制、难度控制等设计元素问题也仍旧非常多(我个人对中后期关卡的设计质量、难度曲线都不太满意),游戏的后期内容空虚无聊,高难度关卡进入形式和回报也都有问题,但比起体验版,当前版本仁王的设计思路仍可以称得上是出色的。提供循序渐进的难度(虽然只是从“比较难”、“难”到“很难”,但这毕竟还是循序渐进的难度);用装备提供策略性、容错性而非数值门槛;给玩家提供对抗反应无法处理敌人的策略性手段……虽然具体实现方案并不一定出色,但这些设计思路本身就能够给未来的动作游戏和动作RPG游戏设计师们提供充足的参考,给了动作游戏一条可能坎坷、崎岖,但也许会有希望的设计道路。

 

在这系列超长文的最后,我以仁王故事开场时的一句话作为结尾。

 

航海并不是愉快开心的事。在两年的航海中,“信仰”迷失,“忠诚”沦丧,“希望”消灭,传出去的“好消息”全是假的,残存下来的只有“爱”。

 

 

这是仁王序章后舰队航行向日本时的解说词,也可能是整个游戏叙事中唯一一处有天才的点子闪亮的地方。我私下觉得,这句话就好像在说魂,仁王,乃至所有原创游戏开发的过程:信仰迷失、忠诚沦丧、希望消灭,好消息全是假的。但是恶魔之魂、黑暗之魂、血源和仁王仍然重构了动作RPG和动作游戏这两个古老类型的设计,将这个类型的乐趣重新阐述,以新的形式告知新一代的玩家动作游戏和RPG游戏的魅力所在。

 

因为对游戏设计的爱仍旧残存下来。感谢阅读一个如此艰难漫长,依靠着“爱”才前进至此的故事。

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火焰纹章英雄:当日式运营碰到美国市场

首先,让我们用三句话快速了解任天堂的手机游戏史。

 

分析师:“我觉得任天堂你不会做手机游戏。”

任天堂默默地拉出了Niantic,摆出了口袋妖怪Go(Pokemon Go)。

 

分析师:“好吧,但那不是你任天堂本社做的,我还是觉得你不会做手机游戏。”

任天堂默默地拉出了宫本茂,摆出了超级玛里奥酷跑(Super Mario Run)。

 

分析师:“可是,我觉得任天堂你不会做课金手游。”

任天堂默默地拉出了Intelligent Systems,摆出了火焰纹章:英雄(Fire Emblem: Heroes)。

 

火焰纹章:英雄为什么会向抽卡妥协?

 

火焰之纹章:英雄(Fire Emblem: Heroes)的核心意义非常明显:告诉大家任天堂也会抄流行课金手游这一套,而且抄得质量还不错。

 

如果你熟悉日本移动游戏,那么这款新的火焰纹章游戏就是个非常标准的“日式抽卡(Gacha)手游”,和阴阳师、Fate Grand Order属于相近的类型。日系抽卡游戏的设计特征,是付费设计(国内俗称“收费点”或者“坑”)极度向着“抽卡”这一带着随机性的行为倾斜,游戏几乎所有主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计。而相对的,中国的抽卡游戏,会更加倾向于围绕着社交、成长和PVP来设计游戏,付费不会像日本那么集中在抽卡一点上。

 

对纯粹的PC玩家来说,任天堂的火焰纹章(Fire Emblem)系列相对可能比较陌生。这个不编号的系列有超过10款正传和外传作品,但在任天堂那个强大到离谱的武器库里,只能算一件二线的、不太重要的武器:所有游戏中销售最好的火纹觉醒(3DS,2012)全球也只有200万销量,2015年的火纹if销量甚至还往回退了些。绝大多数火纹爱好者津津乐道的SFC圣战系谱,更是干脆连英文版都没出过,销量仅有日本的58万;晓之女神(Wii,2007)全球只有50万,WiiU和Atlus合作的幻影(火纹)异闻录(WiiU,2015)制作精良、成本高昂,全语种制霸,却只卖了全球区区28万份……虽然说实话可能会得罪火焰纹章系列的粉丝,但这种销量,在任天堂庞大的武器库中甚至还不如涂鸦FPS Splatoon来得重要。

 

当然,销量不够好,绝不是因为这个系列质量差。火焰纹章系列无疑是世界上最好的战棋RPG(或者说SRPG)游戏,它的问题主要是因为“战棋”这个类型实在太小众了,小众到我本本不知道有哪个符合原始定义的电子战棋游戏(兵棋,或者Wargame)曾经畅销过……不,不管你们怎么改,不管设计怎么经典,数据多么考究,东线战争(War in Russia)、太平洋战争(War in the Pactific)或者战争艺术(Art of War)也是不会畅销的啊!即便追加上“RPG”的养成和成长要素,它的销量也爬不起来。50-100万的日本销量放在SFC时代还勉强能看,到了动辄数百万、上千万的新时代实在难以令任天堂这种大厂提起兴致来。

 

所以,任天堂选择“相对并不重要”的火焰纹章系列,作为“抄袭流行手游设计”的突破口,应该说是个很明确的设计决策。从开发周期考虑,这款作品应该是和超级玛里奥酷跑(Super Mario Run)同期立项的,所以这个立项方向应该和SMR的争议并无直接的联系,也不是任天堂在失败后叛逃到了另外一个极端。任天堂只是选择同时启动两个、甚至更多个的项目,从不同方向来试探这个他们不喜欢的手游市场而已。

 

老实说,虽然我个人并不喜欢这个决策,但我可以理解任天堂为什么要这么做。他们虽然曾经屡次发声抨击抽卡手游现行这套类似赌博的设计方法,但不可能完全甩开“主流轻度玩家”行事。在整个日本用户主流(超过5000万用户)都偏向免费抽卡手游的现在,任天堂也承受不起完全无视他们的决策压力。拿一个“不那么重要”的火焰纹章来尝试“抄袭和试探”,确实是个很合理的商业选择。

 

虽然是“抄袭和试探”,但认真起来的任天堂可不会砸自己的牌子。负责开发这款手机游戏作品的,就是一直担纲开发火焰纹章整个系列的Intelligent Systems(以下简称IS),那可是任天堂麾下资格最老的嫡系之一,嫡系到任天堂把纸片马里奥(Paper Mario)这样重要的游戏交给他们去做。IS对任天堂来说,和Niantic这种只有投资关系的公司的规格不同:某种意义上,你可以将IS看作任天堂本社的一部分。从1983年开始,IS就给任天堂开发游戏了,直到2013年为止,整个IS都在任天堂所属的大楼里办公。这家公司的公开信息宣称暧昧不清,明面上IS的股权和任天堂号称没有任何关系——没有任何关系,你们在任天堂所属的大楼里干了30年哦?!这公司其实是山内社长私下投资的吧?!

 

在这样的支持之下,这款游戏最终呈现出的完成质量确实是非常惊人的。不仅是作为一个抽卡手机游戏的完成度非常高,哪怕是作为一个火焰纹章游戏它的完成度也是非常高的:这个游戏所有的角色都有英日双语配音,有日英法德西俄等多国语言同步首发,所有登场的老角色从Q版小人到立绘全部请知名插画家绘制新版本(每个角色还有至少四张),甚至更给著名的“火焰纹章序曲(Fire Emblem)”配唱了英日两个版本……除了Wii的晓之女神和WiiU的幻影异闻录明显更华丽,其他火焰纹章正传差不多也就这模样——3DS的觉醒和IF差不多也就是这个水平,如果考虑到成本大头都拿去做了3D小人,立绘可能还没这款手游的多……当然,他们也没忘记在制作上照顾抽卡玩家的体验。当我发现我随便打的第一个首抽号就有两个五星、其中之一还有专门制作的2D手绘登场动画片段的时候,我实在是吃了一惊:哪怕是在日本以美术砸钱闻名的Cygames,也没有财大气粗到这等程度啊!幸好,并不是每个4、5星角色都有,要不我真要怀疑他们偷偷挪用了下一代火焰纹章正传的预算。

 

既然是打定主意要“向主流学习”,《火焰纹章:英雄》的“抄袭”可谓做得是相当彻底,大有一幅要把隔壁的杀戮幻影彻底反向山寨过来的架势——那个手机游戏在日服常年在30-60名之间晃悠,当初就以“山寨火纹”而著称。

 

你要抽卡?有,我们还有两个不同的卡池,甚至就连出率逐渐提高和保底都有。要操作简化?自然也有,所有单位都是一键拖动操作,简单流畅舒适,威胁领域一键标明,甚至就连自动战斗都隐藏在了菜单里。觉得系统太复杂,要系统简化?自然更有了!隔壁杀戮幻影5+1人出击,对抗最多十几名敌人,地图平均大小在10*8到14*12之间,差不多就是GBA火纹的缩小版本,大概10多分钟能打一关;FEH干脆简化到所有地图都是4人出击对抗最多5个敌人,地图统统8*6,统统8*6,不管哪关最多5分钟就能刷完!

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这些表面的设计,确实会令家用机传统的火焰纹章系列玩家,尤其是我这样的圣战系谱粉心生不满。我真正通关了两遍的火纹就只有这个没有官方英文版的圣战系谱,那巨大的地图、复杂的人物关系、精巧的系统和继承实在令人流连忘返,甚至连多拉基亚776我都认为是一种倒退,以至于我很难承认从GBA三部曲往后的游戏还和那个系谱是同一个系列上的“设计进化”——应该叫退化才对吧!你们这是做出了十字军之王2以后,退化回去做三国志的节奏啊!

 

但我必须要承认,这些设计,确实是仔细思考着“战棋游戏的核心乐趣”与“手机玩家的忍耐界限”仔细设计出来的。我们不得不承认,全世界的市场都证明,战棋RPG本来就是个非常小众的类别,在除去日本以外几乎无法生存,极少有大厂敢于在这个类型上投入,任天堂和IS已经是这个类型中的独苗了。曾经从IS独立出去制作泪指轮传说的“系谱之父”加贺昭三,如今已经沦落到了用SRPG制作工具和志愿者一起制作独立SRPG游戏《Vestaria Saga》的地步了。虽然以60多岁的年纪,仍然奋战在独立游戏一线的精神值得敬佩,但我个人实在有点不忍心开始打这个游戏。这个游戏就好像在昭示着战棋游戏这个类型的衰落:小岛秀夫失去工作,索尼还能给他笔钱重新启动;曾经创造出圣战系谱的加贺,甚至连个投资人都找不到了……

 

而FEH的设计,客观来说,确实是手机战棋游戏设计史上考虑的最周全的产品。所有成功的战棋类SRPG都出自日本市场,在我曾经玩过的这些游戏中,走操作简化路线的有“召唤图板”、“泰拉战争”;走内容设计路线的有“杀戮幻影”、“为谁炼金”。前面两个失之“偏”,后面两个失之“繁”。召唤图板和泰拉战争试图从类型上改造SRPG,用“自动碰撞”和“拖动绕圈”代替了传统的“计算-移动-攻击-控制”策略流程,反而让游戏变得比传统的战棋游戏更依赖数值,失败是的挫败感也更强;后面两个一个试图复制火焰纹章,一个试图复制皇家骑士团,关卡设计瘾大起来一关动辄要刷半个小时,可游戏外循环又完全复制传统手游,导致游戏肝起来简直想死,我这种轻度付费玩家实在奉陪不起。

 

有了这些“先烈”趟平道路,作为火纹本家的FEH,反而可以放开手脚砍掉所有会造成误操作或者选择分支的内容,让玩家可以真的通过“一次操作”就完成所有战略部署,在小小的8*6战场上却又不失SRPG计算的乐趣,算是战棋类游戏现阶段能找到的最适合手机的设计方案了。即便他们为此大刀阔斧删除了大量的职业、移动距离、特性,我也觉得“一步拖动操作”这个代价可能是值得的——而且从设计角度,后续这些内容也并不一定加不回来。数值系统上,删除了原作的暴击、闪避、装备更换,保留了追击,反而正好能让战斗中的策略计算压倒盲目的数值强度,明显也是经过仔细考虑的。正是这套乍看之下令人厌恶,仔细想想取舍颇有技巧的设计方案,支持着对本游戏第一印象很差的我继续刷下去。

 

但是,在我进一步玩了一段时间以后,意识到火焰纹章:英雄这款游戏也并非只是迎合市场之作。虽然它看起来就是个主流的抽卡手游、聊起来就是个主流的抽卡手游、玩起来就是个主流的抽卡手游,但在一些微妙的地方,任天堂和IS的认识仍然和主流市场不太一样。而且,他们也没有放弃试探手游市场空白的努力:他们看到了抽卡类手游最大的一块空白市场——那就是欧美。

 

FHE提出的问题:手机游戏是否需要那么高的设计付费额和游戏时间?

 

先讨论一下火纹这款抽卡手游和主流抽卡手游的差异点。

 

如果你熟悉主流的日本抽卡(Gacha)手游进化史,就知道日本手游有极其明显的一个进化趋势:由于逐渐高昂的成本和越来越激烈的竞争,游戏预先设计的付费金额越来越高,持续游戏时间也越来越长——也就是俗称的“又肝又课”。这一趋势被我国手机游戏设计师们几乎同期拷贝了过来,甚至还变本加厉:大家看看阴阳师、仙境传说这些近期游戏设计的付费深度和每天游戏时间,就能体会到这种压力。

 

如果你和那些三、四年前开始运营的“老一代”手机游戏进行对比,这种差异就更加明显了:老游戏通常强调体力值,设计上希望你玩一阵就停一阵,你想不停地玩需要付费,一天可能只需要累计玩1小时甚至30分钟就能基本拿光设计的资源。但新游戏们不是这样:它们里面总有一些可以大量消耗时间、获得资源的内容,设计时长动辄3小时、4小时,达不到甚至连排名奖励都无法入手。卡池同样也是:老游戏虽然也抽卡,但抽卡远没有现在的新游戏惨烈,现在的游戏要不强卡概率奇低而且需要卡间搭配,要不动辄需要同卡合成突破后才能显示最高威力——这些付费设计,试图将大量的低付费用户转化成高付费用户,以填补越来越高的成本。

 

IS抄手游外形抄得很像,不意味着抄得很典型。相对于现在日本的主流手机游戏,火焰纹章:英雄的“运营”就显得很“保守”了:它抄了一个抽卡游戏外形的壳子,设计了一套相当出色的玩法和数值,但对那些“运营”核心的部分却显得很是犹豫,不甘完全照抄那些“成熟”的运营手段。这种感觉,就好像他们虽然用了抽卡Gacha的壳子,却还忍不住想要把任天堂设计灵魂的碎片混进去一样。

 

一个典型的例子,是游戏的抽卡概率和难度设置。

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相对于很多上来就送10连抽甚至20连抽、30连抽的游戏,FHE送宝珠是很吝啬的。免费玩家登陆后短时间内只能获得17-20个宝珠,只能抽一个五连抽。这可能是因为游戏出顶级卡的概率偏高。游戏标明的顶级抽卡(5星)概率是6%,这本身就是个比较高的数字了,很方便大家去刷首抽挑选自己想要的卡:如果首抽用送的宝珠抽个5连,就是3%的概率会出双5星。在此基础上,游戏还提供了每5连抽不中,出5星概率提高0.5%的额外福利,可以认为实际出5星的期望在8-9%。换成宝珠,大约就是每60-70个宝珠数学上可以期待出一个5星——这正好是充值“半单”能获得的宝珠数量。你花不长的时间(3%概率)刷一个双5星,再充一单,从游戏设计角度就认为你应该能拥有一支全5星的队伍。

 

相对的,FEH游戏的难度设置也很有趣,相对主流的日本手游甚至有些严酷。对免费玩家来说,这个游戏相当的难,真的藏着一个疯狂难度的火焰纹章在里面。

 

关卡内容量很少,总共只有9章45关,但是关卡的难度跳跃相当的大:一开始的关卡你乱组队,用自动战斗功能都能随便通过,但到了中期关卡哪怕是火纹老手也需要开始计算敌我属性了。如果你没刷首抽,用3星、4星的杂牌队伍,又没有刻意练级,我可以断言你过第九章的过程会碰到至少一次付费接关。如果你刷了首抽,有2-3个五星,这个时间点会非常准确地在第二个难度的第九章到来:这里有连续3个考验你队伍完整性的、设计方向不同关卡,会卡住大多数偏科的免费玩家。在第三个,也是最高的难度里面,敌人数量虽然仍然是4-5个,但它们都像火焰纹章中的有脸角色一样持有自己的技能、特长属性甚至专属武器,游戏节奏也从前期的“自动战斗节奏”变成了“互相秒杀节奏”,几乎只有付费抽了一单,拥有一个完整的5星队伍和一部分4星板凳的玩家才能轻松通过。这三个难度加起来会提供45*3=125颗宝珠,再算上初始赠送的15颗宝珠,差不多正好也是8800日元能够购买的量(140颗宝珠)。5星出率、回报和难度明显是经过精心计算的:你不付钱,会打得吃力;你付了一单的钱,基本就可以轻松通过整个游戏,投身到竞技场中去。

 

相对于一般手游第一个版本的内容量,FEH的内容量实在少得令人吃惊,难度控制的跳跃性也显得非常武断:用日本手游玩家习惯的说法来说,“运营不行啊”。也就是说,对中等玩家来说,这个游戏的内容量和难度恰好控制在俗称“一单”的程度:8800日元(脸黑有可能需要第二单,但是从数值设计角度说,这个数字还是非常明确的)。你不付这8800日元,只刷了首抽,可以比较轻松地打通第二个困难难度,第三个难度需要花几周时间来积攒资源,正好给游戏提供需要的“留存率”和“话题性”。

 

和一般日本手游不同的是:在这个8800日元基础上,游戏几乎没有给支付能力在5-10万日元的“中等付费用户(俗称中R,是很多日本手游的主力用户)”留下什么空间。完成了游戏的主线后,玩家应当拥有4-6个不同颜色的5星卡,可以开始投入竞技场进行对战了。

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这个对战设计得也非常节制,不会浪费你太多时间:不充值的话每天只能打三场,每周结算一次,你的排名几乎完全取决于你是否有加分卡(加分角色足有10个,而且不区分稀有度,相对一般游戏不难满足)、在竞技场中选择的对手和指挥的技巧(死人扣分)。而如果你从这相当于1.5个3DS游戏或1个PS4游戏的价格往上多付钱,几乎不能有效地提高你在竞技场内的胜率:除非你抽到那几个特别强大的顶级技能角色(那几个必定追击、超高速和必定反击的),否则多几个五星替换对你的竞技场最终成绩不会有太大影响。如果你真的很在意排名,想要冲击全球第一或者前10之类的高名次,靠其他游戏那样肝是不可能的,你必须保证自己在7场战斗战斗中1人不死,而且等级足够匹配到付费突破提高角色等级上限的对手。那意味着你需要进行极大的付费:花费数百万日元将那几个顶级角色突破到+10——没错,这游戏每个角色可以用同卡突破10次!

 

游戏的抽卡系统也有这种照顾鲸鱼大R用户的倾向。火纹设计了一个比较罕见的“可以预览”的5连抽系统:当你花5个宝珠门票进入5连抽卡池时,你可以看到这次卡池中5个球的颜色。这本应极大提高所有人的抽卡体验,但设计师不满足地在这里设计了一个二择用来淘汰一部分有选择困难症的中低付费用户:如果你选择了“只抽特定颜色退出”,就无法享受到最多5个宝珠的连抽折扣,而且无法享受到每5连抽提高0.5%的5星出卡概率。这是个典型的“免费玩家拿折扣和概率,大付费玩家享受狙击优惠,中等玩家无所适从”的系统。

 

同样,游戏的“稀有度提升”设置也对中等付费用户非常不友好。FEH允许你将4星提升到5星,但代价是收取极高的“英雄之羽”费用。这个费用居然高达20000羽,从日式运营的角度很难理解,因为它必定会极大地拖累玩家充值的意愿:通过出售抽来的卡片筹集羽毛实在是太亏了。玩家抽一单8800日元35抽,获得的羽毛的数量期望约为2个能卖1000羽的5星金卡,13个能卖300羽的4星银卡,20个能卖150羽的3星铜卡,加起来是8900羽(不卖5星则是6900羽)。这相当于说,要花掉至少2万5千日元才能升级一个你心仪的卡到5星,价格设置未免是相当不合理的,足以打消大多数中等付费用户卖卡升星的意图,让他们和低付费用户一起去等待竞技场发羽毛——这样的速度大概是4-6周才能领到20000羽毛。

 

而就算“中等付费玩家”抽到了很多卡,练功也将成为一个困扰他们的问题。一般的日本手游,练功主要靠肝;一般的中国手游,练功主要靠付费。而FEH不一样:它练功居然要用到脑,而且要用到大量的脑。

 

我没有想到的是,这个游戏真的有一个模块真的很有火纹系列的风味:30等级以上的修炼塔,玩起来就像真正的火焰纹章随机关卡一样需要大量的计算。和严重受制于玩家抽卡环境的竞技场不同,修炼塔很像较新的火焰纹章中的随机练级本的改良版:在这里,你要用你固定的队伍,对抗预先知道武器种类(但是并不知道兵种)的敌人。

 

这些敌人有些是预制的、可以抽出的知名角色,还有些是随机生成技能的大众脸,但在高难度下,这些角色都有能力一击夺走相克角色性命的能力。而FEH有个独特的“火纹味道”的设定:如果一个角色在关卡中战死,他获得的所有经验将会归零。这是火纹“角色会永久死亡”设计的一个弱化版本。我曾经以为这个设计过弱,但在30级以上的修炼塔中,只要一步不慎,就会造成1-2个人甚至所有人因为战死完全拿不到经验的结果。这种设计,让中等付费玩家就算花钱抽了卡,也要花费大量的脑力来练功,相当程度上限制了他们的抽卡欲望。从游戏设计角度来看,可以说他们是故意的:如果你要培养更多喜欢的角色,就一定要反复体验整个游戏中最“火焰纹章”、SRPG感觉最浓、用脑最多的部分。

 

这种设计思路和付费结构,以日本手游通常的“运营”标准来说,显得“格局很小”、“内容很少”;用比较通俗的话来说,就是“设计付费的设计师大概是个极其抠缩的中R”。绝大多数日本游戏,是想尽办法要在“中等付费用户”身上每月抠出2万日元、5万日元甚至10万日元,提升他们的付费体验,而不是像FEH的当前版本一样,将用户明确地设计成“终身1万日元用户”和“花几百万日元也不在乎的用户”。同样,其他日本手机游戏也不像FHE这样如此淡化、甚至是控制游戏时间:绝大多数日本游戏,都是希望免费玩家适当地肝,有时间有钱的玩家每天想打多久就打多久。FEH的内容不多,资源限制更是巨大:游戏体力上限仅有50(相当于4个小时),顶级的地图或修炼塔只能玩两把。他们似乎希望,一般玩家不要浪费太多的时间或金钱在这个游戏上:只有真正的火纹爱好者,或者不在乎钱的冲榜富豪,才应该在这个游戏中花费时间和金钱。

 

以当前的版本,FEH可以说是这样一个游戏:它披着非常标准的日式抽卡手游外壳,却想做成“固定收费”+“超级鲸鱼用户”的收费结构,淡化“中等付费用户”的比例。这并非日本市场当前的用户结构,却很类似另外一个地区的用户——

 

对,那就是美国。从来没有被抽卡手游攻占过的地区。

 

我推测,任天堂之所以在“运营”和“付费”设计上这么收敛,如此打压“中等付费用户”这一日本市场的主流群体,很可能也是考虑到全球市场的情况。在东亚以外的市场,用户分布和付费习惯截然不同:很可能正是对这些市场的考虑,让《火焰纹章:英雄》的初期付费和运营设计显得很有节制。

 

欧美市场会接受任天堂带来的新设计吗?

 

确实,站在中国或者日本市场的常识来看,任天堂只是做了一件非常普通的事情:他用火焰纹章的品牌(IP),制作了一个烂大街的抽卡(Gacha)游戏《火焰纹章:英雄(FEH)》。这种事情腾讯、网易、Square Enix之类的公司一年要做几十次,当真没有什么出奇的。

 

但这不代表任天堂真的什么都没有做,他们还是在FEH这里看到了一个市场空白。抽卡这套设计确实在日本已经烂了大街,在韩国和中国发展出了本地化的版本,但在东亚以外的广大国际地区,其实还没有人成功推广过这个类型的游戏。这主要是由于宏观市场特征的区别:欧美的中产阶级主力游戏用户,更喜欢使用家用机和PC进行游戏,其市场上手游用户的付费严重向两极倾斜:要不然是极其轻度的付费,比如糖果传奇(Candy Crush)这种游戏,里面每个玩家平均只付几个美元、几十个美元;要不然是极其鲸鱼(大R)的超夸张付费,比如战争游戏(Game of War)这种游戏,里面的玩家动辄付出几万美元、几十万美元。像日本市场这样愿意付出几百、上千美元的手机游戏用户,在西欧和北美市场上,不构成市场的主体;人们也没有找到大好的把他们拉进来的办法,真正的赌场赌博游戏在美国排行榜上代替了抽卡游戏。

 

正如我在上面所分析的一样,FEH看起来似乎是个标准的日式抽卡游戏;实际上,它设计师所设计的付费结构可能更接近欧美的用户分布。用玩惯日本游戏的用户观点来看,这个游戏的运营未免“过软”,不能勾引起玩家们肝的欲望,或者中R们的付费欲望。

 

他这套设计灵验吗?经过几天的运营后,我们已经看到了这次尝试最初的结果。

 

在日本的运营,基本完全在预先的计算之内:借助任天堂的伟力和火焰纹章系列在日本(以及东亚,我们中国同胞真是冲了不少钱)的积累人气,FEH首日一波冲到收入榜第三,并稳步而缓慢地下降。以目前的运营力度和火纹系列的人气,如果后续运营能够跟上,在日本市场可能它将长期盘踞20-30名的位置。

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但在北美市场,FEH的成绩相当令人惊讶。这很可能是第一个在美榜首发就上到前10名的日系抽卡(Gacha)游戏。游戏首日冲到美国收入榜第九,目前稳定在10名左右上下扑腾(iOS 10-12,安卓6-10,美国Googleplay的付费额甚至比iOS还高),远远好过之前进行过海外运营的其他日本知名抽卡手游,在整个移动游戏史上也是非常可观的初期收入,甚至高过Supercell皇室战争全球首日的收入。

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作为对比,现在北美Pokemon Go已经落到收入榜20名,魔灵召唤是30名,列王纷争是55名,阴阳师是60名(可能和华裔与代充相关,类似的例子有40名左右的阿拉伯版战争游戏)。同样使用日本知名品牌的抽卡游戏,龙珠(日版)是70名,最终幻想BE是95名——这两个品牌的国际影响力可都比火焰纹章大多了。最终幻想是曾经到过全球千万级的巨大品牌,龙珠就更不用说,相比之下最高销量200万的火焰纹章实在有点抬不起头来。至于在日本称霸的怪物弹珠、白猫计划、智龙谜城、Fate Grand Order之类的四天王,在国际榜单上难觅踪影。

 

而在Twitch上,虽然不多,但我们确实看到有一些美国用户在FEH中学习这件对他们来说全新的事情:刷首抽。也许任天堂第一次给欧美市场带来了练习“抽卡游戏运营”的机会——虽然这是利用任天堂积累的品牌价值带来的,但他们确实在尝试一块新的市场。

 

从欧美市场的成绩看,火焰纹章:英雄的成绩,可能还同时证明了另外一件意外的事情:在某种意义上说,任天堂对移动游戏市场的“品牌塑造”已经开始收到了效果。

 

对手机游戏业界来说,任天堂参与的前两个手机游戏,PMGO和SMR都属于“高开低走”的典型。巨大的下载量,刷新历史纪录的投入资源,前所未有的话题性,却没有赢得手机游戏“应有的收入”。在全球大多数国家,曾经连霸榜单的PMGO如今都已经下滑到20名,甚至50名开外;SMR不仅遭遇差评风暴,付费率也只是在10%左右徘徊。几乎每个“主流”手机游戏厂商,比如腾讯、网易、Supercell、Gongho或者Cygames,大概都在心里暗想:如果任天堂的资源给我,我能做出多大一个手机游戏!绝对不输给王者荣耀和Game of War!甚至就连索尼也在财报里说,“虽然PMGO非常有话题性,但我们运营的FGO,收入比他们好!”

 

但FEH证明,任天堂很可能从这两个游戏中收获了其他的东西:在移动市场的口碑。

 

正如我上面的分析所说,如果从家用机的成绩看,火焰纹章:英雄在美国本不应有这么高的成绩。它属于一个非常小众的类型:战棋RPG。它属于一个不太知名的系列:火焰纹章最高销量也只有全球200万,绝大多数知名作品,包括我最喜欢的圣战系谱,甚至没有英文版,普通的美国移动游戏用户应该根本没有听过这个系列。

 

但是这个游戏的美国首发就站上了收入榜第8名,而且看起来在这个位置站得还满高兴,弄不好也能在美国的20-30名一直站下去。这是很多很多比火焰纹章著名得多的、设计付费额高得多、类型主流得多的手机游戏都未曾达成过的成绩。

 

我们可以这样推理:可能存在很大一群仅仅是“听说过”火焰纹章、并没有实际接触过这个系列的普通移动游戏用户,因为信任任天堂在过去两个游戏中积累的招牌,下载了这个纯粹的抽卡手游。然后,在里面付了钱。

 

坦白说,我对这一尝试的感想是复杂的,我本人也并不乐意看到北美移动市场也变成东亚一样以中等付费玩家为主的用户结构:那意味着大量本来购买主机和PC游戏的人转移了战场。我甚至不知道是否该对这批对“任天堂”招牌重新产生了信任的用户感到高兴。

 

但任天堂确实又通过FEH和它的品牌影响力尝试了一个新的市场,北美的抽卡游戏市场。任天堂能否协调好这两个市场对“运营”的差异化需求?这款游戏后续是会因为难以平衡日本和北美的付费结构差异,在几个月内跌落,还是成功协调了两个市场之间的差异,双双稳住呢?又或者,最终它还是必须选择一边的用户进行倾斜?

 

我们仍然可以拭目以待,等着观看这一尝试后续的结果:它至少会加深我们对日本和美国用户结构的理解。

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最后附录,我来引个战:

 

我认为目前的FEH竞技场环境,四天王是龙马(リョウマ,红)、琳达(リンダ,蓝)、海克托尔(ヘクトル,绿)和拓海(タクミ,白)。我认为高速角色、必定追击角色和绝对反击角色在当前环境是不平衡的。我认为飞兵在当前环境是吃亏的。我认为我1单8800下去只抽了两个重复的琳达简直满地打滚,琳达明明不UP啊!说好UP的拓海到哪里去啦!

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生化危机7:与VR镣铐共舞

客观来说,生化危机7是个不错的游戏。如果要我选出一个“最能展现第一人称和第三人称关卡设计差异的游戏”,我很可能会选生化危机7作为这个例子。生化危机7是在第三人称射击游戏(TPS)发展了整整12年后,一份基于TPS设计基础上,对FPS的设计进行再思考的答卷。它所选取的那些设计特点,确实更适合一个FPS恐怖冒险游戏,不少关卡设计和细节可圈可点。站在生化系列的角度,这代也是不折不扣的完全创新:从系列传统的第三人称到第一人称,不惜放弃大量积累的世界观和角色,你没法说它创新的数量不够。

 

但是,它也确实没有达到“生化危机7”这个名字本应有的重量。按照系列的传统,生化危机7本应是一个新三部曲时期的开始,奠定这个时期内所有作品的设计风格。要作为这个系列新三部曲的开始,现在的生化7就显得有点尴尬了。和同样作为一个时期开始的前辈,也就是生化危机1和生化危机4比起来,设计保守的生化危机7肯定得不到同样的地位和评价。这无疑会给生化危机系列的新时期蒙上一层阴影。

 

让我们先从生化系列的历史说起。

 

我们假设存在一套基于游戏设计角度,综合各方意见,客观讲述游戏历史与设计成就的书籍。那么,在这套书里,生化危机系列将会出现在哪里?

 

它会出现两次,一次是生化危机1,一次是生化危机4。这个系列每次出现,都预示着一个巨大的、重要的游戏类型出现在地平线上。用中国历史作比喻,生化危机这个系列就好像秦和隋,它预告着即将出现的强汉和盛唐:虽然不如后者完美,但它的创新和魄力仿佛在预言历史的先声。

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生化危机之前两个三部曲,在游戏设计史上都是非常重要的标志性作品。生化危机1发售于1996年。1996年是什么概念?在1996年,绝大多数游戏还停留在SFC时代的技术环境中,对3D世界的设计技巧完全缺乏积累,我们现在的手柄操作规程都还没设计出来(手柄操作的设计规范,要等到1997年的007黄金眼才初步定型)。最早进入3D世界的3D格斗游戏过于专业,看起来不太可能对其他类型作出帮助。生化危机1,对“3D游戏”这个类型来说,是开拓性质、承上启下的杰出作品,也是第一款获得了全球超白金级别销量的3D动作游戏,按wiki的说法,全球累计销量超过2400万份。它和同年的超级马里奥64一起,用自己的尝试给迷茫中的游戏设计师找出了3D世界中正确与错误的设计,预告了“3D动作游戏”这一类型的未来走向。

 

如果你对3D游戏中“镜头”这个概念有迷惑的话,生化危机1到3(再加上同时期的外传)的头三部曲可以算是个非常好的教程:这些游戏几乎把“固定镜头”的各种花样都玩了一遍,可以给对“镜头”概念不熟悉的游戏设计师和爱好者当做考古教程。另外,生化危机1历史上曾经多次复刻,最晚的的复刻版本是2014年的,画面比生化6还好……除了操作没勉强跟随1代之外,关卡设计、镜头运用都相当程度上复刻了原版,这极大地降低了接触它的门槛。即便只是玩这个复刻版,我们也能通过对比了解到在过去这些年中游戏设计技巧到底进步了多少。

 

甚至就连僵尸电影都承认,生化危机1游戏是现代僵尸题材电影的复兴标志。整个80-90年代是僵尸电影的低潮期,直到生化危机重新引爆这个市场,鼓励了大量新生代和老江湖电影人重新投身这个领域。生化危机的官方好莱坞电影仍然是这个题材中票房最好的系列之一,它也鼓舞了一大堆相关电影和电视剧的出现:28天后、僵尸肖恩、活死人之地、行尸走肉……21世纪新生代的僵尸电影中,很多也都受到生化危机系列游戏中的世界观影响,强调公司、国家权力等巨大背景的存在,也喜欢探讨大规模僵尸对现实世界的冲击,和老一辈低成本B级片中那些小打小闹的恐怖僵尸截然不同。

 

时光飞逝,到了2005年,生化危机系列面临着新的危机。生化危机1开创出的3D动作游戏(狭义),此时正是黄金期,已是支撑着整个PS2/XBOX世代的参天大树,下面包括无数大名如雷贯耳的名作,甚至分化成了“硬派类”、“无双类”、“怪物猎人类”等多个子类型。在这些伟大的名字之中,生化危机已经显得暗淡了。它所坚持的切换固定镜头和缓慢的开门之类设计在新的动作游戏中显得陈旧无趣,套路化的恐怖感难以抓住玩家,也没有找到将枪械战斗和主流动作游戏操作结合的方法(Capcom对此做出了创新的尝试,那成为了另外一个非常有名的系列,鬼泣Devil May Cry)。到2005年为止,生化危机已经有6年时间没有推出过带序号的正传作品。此时出现的,就是为现代TPS类型定下设计框架的生化危机4。

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生化危机4在游戏设计上的创新同样极为大胆,它在游戏设计史上的意义和生化危机1几乎一样高。它是第一款成功地使用第三人称越肩视角(Over Shoulder)制作出来的射击游戏,对TPS这个类型同样是定义者一般的意义——实际上,从生化危机4开始,“TPS”这个词才开始被公认为一个现代主流类型。习惯了现代TPS的玩家可能很难想象,在生化危机4实现了近乎完美的“可切换的越肩视角”,彻底解决“准星瞄准”这个问题之前,所有的追尾视角射击游戏究竟面临着怎样的窘境。类似马克思·佩恩或者GTA3这样的早期追尾视角枪械战斗游戏,在分类上通常都被定义为“动作游戏”的一部份。由于难以控制遮挡的缘故,远程攻击的瞄准不精确,操作十分别扭,玩起来需要用技巧和经验克服追尾准星的问题。在魔兽世界这样的游戏中,远程攻击都要通过锁定来解决。

 

而生化危机4大胆的创新,给出了近乎完美的解决方案。如今,这个设计方案近乎TPS类型的常识,是游戏世界中司空见惯稀松平常的一部份:只有在射击的时候切换到第三人称视角,以越肩的形式模拟主视角射击的视野。当这个设计和模拟摇杆移动、掩体两个设计一起在战争机器系列(Gears of War)中结合好时,现代TPS正式成形,并以其上手性更高、剧情表达性更好、难度更低等诸多优势和FPS类型并驾齐驱。

 

如此大胆的设计创新和基于角色魅力的新故事方针,带来了生化危机4三部曲,也就是TPS三部曲时代的成功。接下来的事情就理所应当了:新的设计手法被整合进生化危机5和6之中,整个游戏更加叙事化和电影化,迎合时代潮流变成了彻底以系列知名角色打僵尸和超级僵尸的TPS枪枪枪游戏。理所当然地,这个方针下,也推出了一堆以编年史、启示录为代表的外传作品。

 

然后,又过去了12年,生化危机又面临新的危机。卡普空的对策和之前一样,一边复刻生化危机1,一边准备号称再次推翻重来的新作,生化危机7。

只有知道了生化危机1和4的历史地位,你才能理解我们对生化危机7的期待。

 

回归原点:合格的FPS关卡和合格的BOSS

 

在各大展会上,生化危机7打出的旗号是回归原点,兼容VR。

 

众所周知的是,生化危机系列有两个名字。日版叫“生化危机”(Biohazard),更有名的美版直译叫“邪恶居民”(Resident Evil)。这次的标题,大有将美日两个版本合并的架势:它的全名叫《邪恶居民7:生化危机(RESIDENT EVIL 7: Biohazard)》……这玩艺简直是要逼死翻译强迫症啊!按中文版翻译,不就变成《生化危机7:生化危机》了么!

 

在中国和日本范围内,生化危机这个名字可谓如雷贯耳,美版的“RE”甚至都找不到中文标准翻译(港台曾用的“恶灵古堡”难以考证,像是根据美版名字和生化危机1的洋馆场景意译的)。但在全球范围内,“Resident Evil”这个名字,由于有美版销量和好莱坞大片加持,无疑要更有名一些。系列名字的这种影响力,甚至会影响到新作的内容:比如生化4、5的序章,都是从特警主角们突入看似平凡居民定居的小村庄开始。

 

而这次的生化危机7,明显也受到了美版名字的影响。与其说是“生化危机”,不如说更像根据美版名的“邪恶居民”设计出的剧情。故事风格一改“特警大战僵尸海”那种大开大合的系列传统,变成了在德州电锯杀人狂风格的乡下庄园中大战电锯杀人狂的B级美式恐怖片。

 

——下有剧透的分割线——

 

老实说,这次的剧本,对看过杀人狂类的恐怖片的人来说,简直毫无剧透价值。主角Ethan是个非常普通的平民,不像历代主人公基本都有特警或者军队背景,他来到乡下的目的是来找回失踪3年的老婆。在这栋大得离奇的废弃庄园里,他找到了他老婆Mia,以及凶暴的、被病毒感染多年的老婆娘家一家人:使用电锯的岳父、爬行捕猎的岳母、精神错乱的小舅子,生动地诠释了一个弱势女婿在家族中的地位。主角本人看起来也不怎么正常:他的手被砍断了,接上,浇瓶草药水就能好;他的脚被砍断了,接上,浇瓶草药水就能好……我第一次看到这两段的时候,简直怀疑Capcom是不是追求主播话题性想疯了:这种明显为了直播主吐槽的叙事桥段你们也敢做喔?!那到底是什么草药啊?!

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然后,如果你是个久经考验的生化危机系列用户,游戏接下来的发展基本完全不会出乎你的预料。你所要做的事情,就是突破活力四射的新型丧尸阻拦,追着你的岳父、岳母、小舅子(虽然关系都不是真的)大战,扫荡他们这个大得离谱,还隐藏着各类传统解谜机关的路易斯安那庄园。

 

——暂时不剧透了的分割线——

 

我在上面说过,游戏最大的惊喜就是这个主视角。它确实是在第三人称射击游戏(TPS)发展了整整12年后,一份基于TPS设计基础上,对FPS的设计进行再思考的答卷……

 

好的,主视角的劣势是什么?视野狭窄,不能看到角色的相对位置。

那么,主视角的优势是什么?视野狭窄,可以更仔细地观察眼前的道具。

 

生化危机7就是这样一部试图最大限度利用主视角优势的恐怖冒险游戏。如果你还记得生化危机1-3那些生硬的视角切换,恐怕也会记得他们对视角切换巧妙的利用:很多时候,这些镜头会刻意摆得很低、很刁钻,只为让你能够被从镜头死角里钻出来的僵尸吓一跳。而且,这些僵尸通常行动速度缓慢,而且拥有很长的攻击前置动作,保证玩家一方面能体会到“僵尸骑脸”的恐惧感,另一方面还来得及扭头就跑,或者掏出武器糊这些家伙一脸。这里的设计秘诀是,游戏的“体感时间”和“真实设计反应时间”有个极大的落差:看起来可以一掌拍死你的怪物,实际上由于动画迟缓的缘故,并不会造成多大真实的威胁。

 

这些经验被搬到生化危机7里,做得变本加厉。关卡设计师很会利用主视角的特性,他们想尽一切办法强化主视角的限制感:游戏所有的场景都发生在庄园内或轮船上,基本全都是非常狭窄、压抑,没有周旋空间的场景,而且同一个建筑内会刻意设计数个长得极为类似,却位于不同位置的结构。建筑物内充满着两重或者三重的拐角,故意设计成需要连续越过几个直角才能穿越的关卡,以确保我们无法拥有一般FPS游戏中的提前量。当然,要利用视觉死角,主视角也更加擅长:整个游戏里遍布着平行于进入的门、甚至是进门后才会出现的敌人,以至于我养成了进度过半后,每次进门先做个全转身的习惯。

 

解谜部分或许会令部分玩家感到不适,但在我看来他们倒是完全意识到了主视角在解谜中的设计优势:设计师可以肆无忌惮地把东西藏在角落里。每次找到觉醒剂,吃下以后仿佛都开启了一个新世界:这破房子里居然藏了这么多东西!如果是生化系列之前的那些第三人称视角,关键道具确实只能摆在桌面上,然后让玩家用按键在很远的地方就调查;换成主视角以后,他们就可以肆无忌惮地藏线索了,很多线索竟然是证物形式要转来转去,让我有打逆转裁判(没错,这游戏也是Capcom的)的感觉……“等等,这个东西可以藏在背面的?”

 

正如游戏标题的二重性一般,游戏敌人设计的水平也波动极大。普通僵尸就像美式动作游戏一般,打起来完全感不到差异性,只有出现方式不同;强敌种类也很少,我在Easy难度下只对几次阴死我的远程呕吐怪印象深刻。这些敌人设计得第一无聊,第二打起来也很费劲,给我的体验倒有点像很古老的游戏《钟楼》和《鬼屋魔影》:看到怪以后,第一反应不是感到恐怖或者抄起手枪一阵狠打,而是哪里有存盘点或者房间我可以直接冲过去或者把他们甩在里面……我严重怀疑,即便随着难度提高,这些怪物也只会有数值的改变。而BOSS战的设计水平却完全不是这样。生化7的BOSS设计,非常有日本动作游戏的设计风格,多变、复杂、一边打一边塑造人物形象。

 

——又有一些剧透了——

 

为了塑造人物,三场主要BOSS战都是分多个时期、多个阶段的,这也是值得赞赏的一点。同TPS三部曲的塑造手法不同,这三场主要BOSS战明显回到了传统恐怖片的角色套路上,不再像TPS三部曲的BOSS战那样试图塑造一些威斯克类型超霸酷帅、也许会穿越多部作品的角色。电锯岳父的几次战斗设计水平是最高的,要恐怖有恐怖,要多样性也有多样性,难度也不算高,更难得的是每次失败都很讲道理,换了正确的打法肯定能过。岳父最终形态和蜘蛛岳母的设计就要稍差一点,前面铺垫的战斗不如岳父的车库战、电锯战和暴力追踪那么印象深刻,我基本是靠简单难度的火力硬拼过的。最终BOSS(没错,就是全家福上不是岳父、不是岳母、不是小舅子、当然更不是小姨子或者老婆的那个人)的设计就更加意识流一些,极端强调防御和火力破坏之间的节奏切换,没什么难度,不过也算得上合格。

 

——没剧透了——

 

但这样的设计落差造成了一个问题:这些出色的BOSS战让后半程的普通关卡设计(以及高级杂兵们)显得极为糟糕。

 

生化7的庄园确实是一张设计得很好的地图,没到魂系列那样可以靠卖关卡观赏性为生,但也足够让我在游戏中感到惊讶了。从一开始的客房到最后回到客房,游戏正好在庄园中转了一圈(实际上从关卡设计角度,这都是完全不同的关卡),有一种游戏是经过完整考虑的感觉。但相对来说,那些录像带关卡,还有地下实验室和船上的关卡,完成度就显得很低。尤其是船上,狭窄的场景加上密集的敌人,简直将游戏变成了一个真的主视角FPS,同其他部分的关卡体验落差很大……我推测,这种风格的关卡很可能是要给后续的新三部曲铺垫。

 

但就以目前版本的设计水平来看,生化7的这部分关卡设计水平还不稳定,他们还没找到战斗、恐怖和主视角之间的正确配比。或许增加更多变的敌人和武器会是一种较好的设计选择;或者通过录像带角色切换的形式,彻底将战斗关卡和恐怖关卡拆开也是个好主意。如果不能改变剧情,提前改变玩家预期也是个好办法。

 

如果只说游戏本体,虽然流程只有8个小时左右,但还是值得这笔钱的。但最大的问题是,这样的生化危机7,能不能背负得起系列的下三部曲和下一个十年?

 

这点我个人持悲观态度。

 

来自VR的问题:其情可悯,怒其不争

 

生化危机1彻底改变了“3D动作游戏”。生化危机4彻底改变了“TPS射击游戏”。这是两款将永远被铭记在游戏历史上的名作,每款都为这个系列带来了十年的繁华。

 

那么,这次的生化危机7有足够的创新吗?它能为系列带来新的十年繁华吗?

 

坦白说,我没有感觉到有。我甚至没有感觉到他们有做出创新的努力。

 

正如我在上面所说的一样,除了视角换成了第一人称、换了所有出场角色之外,如果把生化危机7放在整个游戏市场里评估,它只是一款“不错”的第一人称恐怖游戏,并没有多少值得一提的创新设计。

 

是的,改成第一人称,对生化危机系列来说是个从未有过的创新;但如果你要将这个设计放在市场的大视野中来看,它完全不是生化危机1代、4代那种带着“彻底改变一个类型”、“我要给你们看你们从未见过的游戏”这种野心出现的产品。它相对于老的生化或许是创新的,但相对于恐怖游戏或是FPS游戏市场来看,都是相当保守的。

 

我个人其实并不能算一个恐怖游戏爱好者,很多非常非常有名的恐怖游戏,我都没有提起兴趣去玩;玩了的游戏很多我也并没有通关。这个“哎呀懒得打”和“哎呀懒得打通”列表甚至包括玩具熊的午夜后宫这样的知名新兴系列;生化危机系列的外传我也基本都没有通关,正传的3和6我也没有坚持到底,甚至就连三上的新作the Evil Within我也没通。

 

但即便如此,在我玩过的不多的恐怖游戏中,我还是能想起不少主视角+解谜,而且设计、实现都非常出色的恐怖题材游戏。比如Fear1和2,虽然有大量的枪战成分,但也有大量没有枪战,以主视角+探索构建恐怖气氛的内容。Dead Space虽然是越肩视角,但关卡设计其实非常接近FPS的风格,完全有可能做出一个主视角的版本。静寂岭4虽然主体是第三人称视角,但讨巧地加入了大量第一人称的搜索、爬行内容以构建恐怖的气氛。

 

生化危机7比它们走得都远,这是没错的;但它确实没有好到能让我感觉到“意料之外的激动”。冒险部分的谜题基本都非常传统,甚至刻意向系列传统致敬,几乎没有密室类游戏“恍然大悟”的时刻。剧情、角色、机关、敌人……几乎也都是完全在预料之中,恶毒的程度不能和隔壁的宫崎英高相比。生化危机7设计的保守,并不能完全用“回归原点”来掩饰。

 

另外一个不好的消息是,在过去的这二十年中,生化危机已经积累了太过庞大的资产。1到3代积累的角色形象,有真人电影和动画电影的双重加持,给系列培养了一大批剧情向的粉丝,这些粉丝已经不太关注僵尸生存和解谜了。4到6代爽快的TPS战斗,则给系列积累了一群热爱战斗、射击和轰轰轰的粉丝,让他们回到只有手枪和猎枪的传统生化危机也是各种不适。

 

要同时满足这两群人,唯一的办法就是拿出能同时折服这两批人的全新设计、全新剧情和出乎意料的大场面,但这远超生化危机7制作组的能力与预算。就算抓三上真司回来带队,他恐怕也解决不了这个问题:the Evil Within如果改名叫生化7,就能同时满足这两群人吗?这款游戏的创新程度就能追上伟大的生化1和生化4吗?这恐怕很难。因此,我会说其情可悯:人们的期望实在太高,满足不了情有可原。

 

所以,生化7选择了另外一个目标。从游戏设计师的角度,我可以理解他们目前的设计选择,以及这一选择中隐藏的野心。这个野心非常直白:生化危机7想做彻底改变“VR FPS游戏”的游戏。

 

可以这样大胆的推测:他们之所以选择这个看似稳妥、保守,没有多少创新的方向,是因为他们选择了“VR”作为生化危机7赌博的方向。在生化7的制作团队看来,现在的VR正如1996年的3D动作、2005年的TPS一般,需要真正的大作冒险进行尝试,来给这个全新的类型指明道路。

 

如果考虑到VR,目前这个生化危机7设计方案中的不足其实也都可以理解了。敌人种类少、场景局限、主角反应慢都是为了适应VR的视野和移动速度。密室寻物是VR平台上极少数得到市场验证的游戏类型,他们把它移植进来作为游戏的主要内容之一,很多小手段在VR密室游戏中似曾相识。甚至就连舞台重新搭建、传统角色不再出现,可能也是基于VR的考虑:上来就用传统角色和故事,会不会风险太大?不如重新设计一批特点鲜明(脸谱化)、更加适应VR的新角色来得好。

 

这个思路确实不能说是错的。从类比的角度说,生化危机1、生化危机4在它们的时代,也做了类似的事情。只有一个问题:VR游戏的玩家,现在需要的真的是这样一款保守且可玩的作品吗?

 

我并不知道答案,但我个人的意见倾向于“不是”。

 

如果VR游戏用FPS另存为VR就能解决,这个市场应该早就爆发了。迄今为止,PSVR上实际收入最好的,并不是那些另存为或者原创的FPS,而是世嘉的初音VR……PSN几乎每周都要来推荐一下初音VR的最新作及其DLC。一个设计保守、缺乏真正创新亮点的生化危机7,可能都难以吸引足够多的系列老用户来尝试。

 

玩完生化危机7后,我所有的想法都浓缩为一句话:哪怕是面对VR设计的,它本来还可以更大胆一点吧。

 

最后是战略航空军的旗舰推荐指数。

 

生化危机7:生化危机(Resident Evil 7: Biohazard

 

战略航空军推荐指数:81 我提不起劲找人去借VR,有体验过VR的读者可以回复补充

游戏基础质量分:85 如果从游戏设计角度重制生化危机1,应该就是这个样子了

 

+4 对FPS和TPS的区别掌握得非常娴熟的作品,关卡设计师是老司机了

+2 BOSS角色塑造非常出色,尤其是岳父大人

 

-3 我本来很想总结一下生化危机7给我们带来了什么VR游戏的新设计准则或者教训

-3 这游戏设计保守得我硬是没想出来上面这条怎么写,恼羞成怒

-2 敌人设计相当不用心,非常没有日式动作游戏和生化危机系列的传统

-2 要特别提出,流程短。我闲逛带迷路,简单难度也只支撑了除夕大半天

 

——头条首发,下有剧透的分隔线——

 

好吧,最后再补充一点剧透。其实生化危机7不是完全一点意外也没有。

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唯一令我意外的剧情发生在游戏接近尾声时。在这里居然有一个老婆Mia和老婆妹妹Zoe之间的二选一剧情,宝贵的血清只能救一个人。回想了下Mia当初感染时张牙舞爪的嘴脸,心想编剧你原来在这里等着我,选老婆肯定是Bad End啊!果断做了美国黄鹤,给小姨子打了血清,带着小姨子跑了——然后小姨子不出五分钟就现场粉碎了……编剧你不按套路出牌啊!含泪读档,还我血汗钱,还我血汗钱!

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女性市场的初啼:为什么阴阳师会有这么多女性玩家?

在中国游戏市场上,有一句流传已久的老话:“得女玩家者得天下”。

但是,长期以来,这句话并不是说女玩家真的有多么重要:长期以来,她们不管是数量还是消费能力,在游戏市场中实际上都并不重要。说出这句话的网游公司老板们,指得是每个女玩家,尤其是美女玩家,都可能都会带来大量的男性玩家在游戏里娱乐、留存、付费。并非没有人尝试过制作真正女性向、以休闲和男性角色为主体的游戏,但在过去这些年里,几乎所有此类尝试都折戟沉沙。很多游戏甚至使用了“女玩家的主要付费渠道是男玩家”这样直白、赤裸的设计,女性玩家的喜好和购买力在实际上来说是微不足道的。

所以,在旧时代里,哪怕是“剑侠情缘网络版3”这样号称“我们有很多女玩家,以女玩家为主”的游戏,实际上女玩家的比例也并不很多(乐观估计不超过30%)。我们可以看到,剑侠的宣传口径,隐隐有以“情缘”为主进行公关的意图——这正是将女玩家作为“吸引男玩家的工具”的直接证据。百度指数的“剑侠情缘”只有32%的女性用户比率,这确实比其他游戏高(中国市场大多数游戏在10%-20%之间),但肯定无法与这两年涌现出来的、真正的女性向游戏相比。

我所说的真正的女性游戏,就是暖暖和阴阳师。从统计数据来看,暖暖很可能是中国游戏史上第一款真正女性玩家占据多数比例的知名游戏(市场排名进入前50名);而阴阳师则是第一款女性玩家占据多数比例的主流游戏(其排名稳定在前5名)。

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我们可以用百度指数对市面上主要的游戏性别分布进行分析和估算。我们可以看到,阴阳师的女性搜索比率高达44%,甚至高过了暖暖的43%。这还只是基于PC端的搜索数据,而实际上中国女性使用网络更加集中于手机情境下。

 

我们可以预估,如果包含手机端数据,玩阴阳师和暖暖的女性用户无疑将高于50%。而且,在这两款游戏的宣传和社区中,我们见不到那些熟悉的“情缘”、“结婚”之类的概念,反而是女性为主的“同人”、“美图”、“搭配”等概念大行其道。可以这么总结:如果没有女性用户的大力传播和参与,阴阳师绝不会拥有如今这样的业界地位。

 

那么,为什么阴阳师可以成为中国游戏史上第一款以女性用户为主体的、面向大众的主流游戏?

 

这不仅仅是因为阴阳师做了面向女性的设计。阴阳师的成功,象征着中国游戏用户、甚至中国网络用户构成背景的变化。

 

女性玩家是喜欢游戏设计和玩法吗?

 

女性用户是真的喜欢阴阳师的玩法和设计吗?虽然很多关于阴阳师的分析文章都指出过这一点,但恐怕事实并不是这样的。

 

众所周知,阴阳师的基本游戏设计框架,是取自另外一款著名的韩国手机游戏《魔灵召唤》(Summoners War)的。虽然我国一般手机游戏玩家可能并没有听过这款作品的名字,但它在包括中国在内的全球市场表现都很不错,算得上是手游领域内的中坚名作。

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而且,在分裂极其严重的各国手游市场中,它创下了一个很少有人能达成的成就:《魔灵召唤》虽然排名不高,却是一款在各主要市场内都颇受好评的手机游戏。这款游戏从2014年6月开始进入全球市场,在长达两年的时间内,在所有市场内的成绩都保持在收入榜50名以内,并全都达成过收入榜前10的佳绩。时至今日,它仍然在日本和美国这样的巨大市场中保持着收入榜30名前后的位置,而在中国虽受到阴阳师的巨大冲击,也仍然坚守在排行榜的100名左右。这些数据表明,《魔灵召唤》毫无疑问是一款出色的手机游戏。

 

虽然可能会激怒部分没玩过魔灵召唤的阴阳师玩家,从游戏设计的客观角度来说,魔灵召唤和阴阳师的相似程度是极高的,至少有八成的设计是极其类似的,高到可以说是“框架抄袭”的地步。两者都是建筑在宠物(魔灵/式神)基础上的回合制、组队战斗游戏,每个宠物的可用技能都是三个,技能的关系排布也大体相同。两者使用的技能效果表差距不大,主要宠物的设计思路相当类似,魔灵的卡数更多,技能设计风格偏向复杂,阴阳师则相对更简单。外围数值成长结构也非常类似,都是建立在碎片、材料、符文/御魂基础上的成长体系,两者的属性数量、御魂数量设计也完全一致。符文/御魂系统的图,或许是最快看到两者对应关系的地方:两者甚至连数值结构、随机产生属性的方向、套装效果等都高度类似。

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实际上,如果你玩过其中一方,在接触到另外一个游戏的时候,几乎不需要什么学习成本就能学会游戏的方法:它们连队伍思路、角色设计方向上都能找到类似的对应关系。

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如果你熟悉中国手机游戏的设计传统,对阴阳师身上这种明显的“异类”感觉会更加深刻一些。阴阳师的付费点高度集中在角色抽卡(式神)和刷御魂上,这和国内手机游戏更擅长的数值设计方向不同,反而更接近魔灵召唤原版的、传统上大多数人认为更适合海外市场的数值体系。

 

但是,两者的用户群,有一个显著的区别:魔灵召唤的玩家,压倒性地以男性用户为主——尤其是在中国境内,更是完全压倒性地以男性用户为主。从百度指数表示的数据来看,我们甚至可以这么断言:绝大多数阴阳师的女性用户,可能压根就没有听说过这款游戏。

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百分之三!这就是百度《魔灵召唤》用户中,女性玩家的比例。让我们再想想阴阳师那惊人的44%以上的女性玩家比例……而魔灵召唤的画面,也并没有难看到能吓走大部分女性玩家的地步:它也是个走可爱Q版风格的游戏,在中国以外的大部分地区都颇受女性玩家的欢迎。

 

从这个数据来看,我们可以断言,阴阳师吸引女性玩家的,不是它的游戏设计或者游戏形式。如果女性玩家是因为喜欢阴阳师的玩法才来的,类似的玩法,类似的设计,两者的女玩家比例不该差距如此之远。我们还要继续寻找其他的影响原因。

 

那么,是因为题材和美术风格吗?

 

既然排除了游戏设计(作为游戏设计师,其实我是很伤心的),接下来的假设自然就是题材和美术风格。阴阳师所使用的“日式和风”美术风格和“阴阳师式神”的日本文化题材,是绝大多数女性玩家入坑的最主要动力——大多数人都是这么认为的。

 

然而,真的是这样的吗?我们还是回到阴阳师美术来源的最初原型,来看看这个美术风格的统计数据。

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这是阴阳师题材的PSV回合制《跨越我的尸体2》的游戏画面。这款游戏的题材会令《阴阳师》玩家十分眼熟:你扮演的是一个日本阴阳师世家,培育自己的阴阳师队伍,对抗各种各样耳熟能详的日本妖怪。

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作为纯血日本团队开发的游戏,它的画风比阴阳师还要更加“和风”。就连《阴阳师》的开发团队承认,他们在开发中确实大量借鉴了这个系列的美术表现方案。那么,这个系列的女性玩家比例如何呢?

 

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百分之十四!好吧,比上面魔灵召唤的百分之三稍微强那么一点点……但你要说“14%”是个女性向产品的用户占比,这实在是难以取信于人。类似的还有几乎其它所有和风游戏的用户占比:那些以日本为背景、由真正日本人制作的和风游戏,从数据上来看根本不受女性用户的欢迎。也就是说,绝大多数日制和风游戏,在中国也都是一群男人在玩。

 

但是等等,还有一个可能性我们没有验证。有没有可能,并不是中国女性不玩这些游戏,只是中国女性没有听说过这些游戏呢?让我们来看看《跨越我的尸体》这个系列所基于的掌机Playstation Vita(PSV)在百度指数上的性别分布。

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百分之九。果然,并不是因为女性玩家不感兴趣啊:它比PSV的大盘基础用户比例足足高出了50%呢。

 

基于这个数据,这次我们有了进一步的发现。女性用户们并不是反感“和风”或者“阴阳师”题材:她们只是对“PSV”和“PS4”不感兴趣。在对PSV和PS4感兴趣的用户中,喜欢《跨越我的尸体2》的女性用户占比明显高过大盘用户中的占比。

 

这给我们带来了一个新的猜想。题材和美术风格是重要的,也是确实吸引女性用户的,但并不是最重要的原因:最重要的原因是游戏的“基础用户群”之中的女性占比。就算一款游戏看起来再讨女性玩家喜欢,如果生在一个“中国主流女性用户”不感兴趣、没听说过的平台上,它也无法获得大量的女性用户;在这样的平台上,不可能存在真正的“面向中国女性用户的女性向游戏”。
等等。这段描述文字听起来有点似曾相识。还记得我们一开始的女性向游戏列举吗?

 

暖暖很可能是中国游戏史上第一款真正女性玩家占据多数比例的知名游戏,而阴阳师则是第一款女性玩家占据多数比例的主流游戏。在这两款游戏之前,中国游戏市场上并不存在以女性为主要目标客户的知名或主流游戏,只存在“以女玩家吸引男性玩家”的男性向游戏。而这两款游戏的火爆时间都晚得吓人:暖暖从2015年年初才开始运营,而阴阳师更是2016年9月才登上排行榜。

 

也就是说,对于中国来说,“女性游戏市场”直到2015年才开始成为一个主要市场。而在中国女性开始成为游戏的主要市场后,仅仅用了一年半时间,她们就成功地将阴阳师推到了整个游戏市场的顶端。

 

游戏市场的用户结构,是外部用户结构的投影

 

阴阳师并不是第一个受益于用户结构变化的主流游戏。实际上,如果我们将视野扩大到全球,每个游戏市场的特色与发展方向都极度依赖于当地的用户基础和经济基础。一个游戏会在哪些地区成为主流,并不取决于这个游戏是由哪个国家设计制作的或者制作水准如何,而是取决于这款游戏能否迎合当地当时的主流游戏用户。在一个国家完全不受欢迎的游戏类型,在另外一个国家可能就会是全民皆知的名作。

 

用另外一句我们更加熟悉的话来说,这也是“经济基础决定上层建筑”。

 

比如中国市场上,最著名的几款作品都和当时的用户基础高度相关。传奇通过攻陷网吧用户解决了付费渠道问题,成为第一个主流游戏;征途通过免费游戏模式,掌握住中国贫富差距迅速增大的机会,将中国游戏的主流用户重新定义为“先富起来的人”,极大提高了全行业的预期收入;社交游戏、网页游戏、手机游戏分别赶上中国互联网用户环境的几次大变化,改变了整个行业的用户构成。我们甚至可以如此断言:迄今为止,中国游戏行业的所有成功游戏,都并非因为“游戏好玩”或者“设计出色”而取得成功的,而是因为它们在最合适的时间点上,迎合了当时最有支付能力的用户群体。

 

哪怕放到国际上,基于用户基础的分析方法依然有效。日本家用机行业的大溃败和手机游戏的崛起,同日本年轻人收入停滞不前高度相关,租不起房子的年轻人无力购买家用主机;而相对的,房屋面积相对大的欧美则始终以家用主机和PC为主。喜好免费游戏的鲸鱼用户大多数集中在东欧、拉丁美洲等贫富差距巨大的国家,贫富差距相对小的西欧国家和日本就更青睐用户普遍付费的游戏。

 

具体到阴阳师这个例子里,就是随着移动互联网和移动社交网络的普及,有支付能力的中国女性用户终于能够接触到以前她们不感兴趣的游戏了。虽然中国网民的性别比例从2000年代末就已经接近人口比例分布了,但我们大家都知道:从1990年代末到2010年代初的漫长时间里,中国互联网基本是个男性主导的市场。由于文化、经济和传统因素的多重影响,中国女性大多对电脑、游戏机之类的“科技玩具”兴趣不大,对这些产品的付费意愿、付费能力都很低。在网吧里面基本都是男人;拥有台式机和游戏机的大多数都是男人;女性使用的电脑通常不仅速度缓慢,而且她们使用电脑的时间也更短。在游戏领域,长期以来,女性玩家就好像大熊猫一样稀有,经常会有人问“有什么适合女孩子玩的游戏”——因为绝大多数游戏,都有着像魔灵召唤一样的男女玩家分布比:100个玩家里,只有3-5%的女性玩家,这些女性玩家甚至还要隐瞒自己的喜好,以防自己和周围其他同性看起来不一样。

 

但这一景象在移动互联网和微信、微博之类的移动社交网络出现之后产生了改变。手机成为了女性用户接触互联网的首要工具,她们不再需要那些“传统印象中属于男人的电子工具”来上网了。这个巨大的格局变化,首先改变了那些视频网站和娱乐圈的性别构成,将那些小鲜肉和韩国明星们推上了神坛;接下来,中国女性们自己构成了以女性为中心的新社交网络,从电视剧、电影、网络文学、动画、漫画……一个一个地征服了过去,速度快得出乎所有人的意料。终于,当暖暖和阴阳师提供给她们“可以展露在外”的游戏兴趣后,这些游戏一夜之间刷爆了微博和朋友圈,颠覆了男性市场分析家们的所有想象。

 

这就是阴阳师能够在女性市场中取得成功的最重要原因:如今中国游戏市场上,已经出现了一个庞大的、基于互联网和移动互联网的、对游戏感兴趣,而且拥有消费和支付能力的女性群体。

 

我们可以这样认为:阴阳师之所以如此成功,拥有如此之多的女性用户,是因为它搭上了“中国网络用户中女性用户占比崛起”的顺风车。如今,女性终于成为中国互联网和娱乐市场上举足轻重的力量,并进而影响到手机游戏行业的市场分布。

 

而女性在游戏、动漫等市场中占据的份额,在未来仍将可能继续扩大:在东方的邻国日本,我们已经看到了这样的趋势。由于中、日、韩等东亚国家在文化上的相似性,从长远来看,中国市场很可能走上和日本市场类似的发展方向。

 

付费能力与储蓄率的变化:从男性主导走向女性主导

 

在2011年的《政治经济学杂志》(JPE)上,经济学家魏尚进和张晓波发表的《竞争性储蓄动机:中国持续增长的性别比例与储蓄率》带来了看待东亚经济数据的全新视角:通过婚姻需求来估计储蓄率的变化。

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在他们的研究中,证明了家庭财富和结婚概率的相关性,以及中国高性别比率地区未婚男性和未婚女性家庭储蓄率的相对变化:正如我们的常识一般,未婚男性家庭为了结婚,他们的储蓄率更高、消费率更低。

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也就是说,随着男性压力的上升,房价的高涨、结婚的需求,会压迫男性的消费能力,强制提高他们的储蓄率,进而降低男性在整个消费市场中的相对地位。通俗点说,买不起房、结不起婚的男人,会统计显著地降低娱乐消费的比例。

 

 

实际上,在过去这些年中,在东亚地区,我们看到了一个明显的滑动趋势:一个又一个的娱乐体裁,从男性主导市场滑向女性主导市场,或者从一个单一市场分裂为男性向/女性向两个市场,女性在各种娱乐产品市场中的总消费占比越来越大;但在欧美地区,这一趋势并不明显,大量的市场仍然处于男性主导或两性共同主导的结构之下。

 

最典型的例子是日本。在日本,通俗文学、电影、电视剧、综艺、音乐、动漫、偶像、游戏,甚至是色情……一个又一个的主流娱乐和亚文化娱乐行业都逐渐将女性列为它们的主要市场目标,甚至是主目标。部分行业的主要客户已经发生了从男性向女性的转移,例如电视剧,几乎所有的日剧都以“女性观看”作为其核心用户群,目标设为男性观看的电视剧时段偏僻且小众。类似动漫、轻小说、偶像、游戏之类曾经完全面向男性的行业则产生了男性和女性市场的割裂,男性向市场逐年萎缩,而女性向市场愈发扩大——就以日本引以为傲的动画为例,每季度的新番销售表上,无论是总数还是销售记录,女性向作品都开始超越男性向作品了。日本游戏业也不能免俗,能够代表日本业界的名作《最终幻想15》更是做出了将“四个牛郎风格的男人”设定为男主角的离经叛道设定,讨好女性用户的意图昭然若揭。

 

这一趋势,毫无疑问和东亚地区社会结构变动导致的女性消费能力占比增加有关系。当女性的消费能力在市场中占比越来越大、男性的消费能力受到储蓄率压迫时,面向男性市场进行经营就会变得越来越困难;而储蓄率更低、消费意愿更强的女性用户会开始统治娱乐市场。

 

而这样的趋势,如今我们也能在中国娱乐市场和网络中观察到了。女性网民不再是男性网民色情需求的组成部分,也不再是固有的刻板印象,她们的需求逐渐变得多变、细分。有些女性用户喜欢“少女向”,有些喜欢“男后宫向”,有些喜欢“腐女向”,还有些干脆喜欢“男性向”。《阴阳师》作为第一个成功的、覆盖到女性用户的主流游戏产品,走得是接近中性的设计路线,试图在男性用户和女性用户之间取得平衡,确实覆盖到了最大规模的市场。但从日本市场的发展路径经验来看,这种“万人迷”式的游戏产品,会随着女性市场愈发庞大,逐渐被更细分、更加指向特定女性用户群体的产品替代。

 

当然,由于传统文化的影响,以男性为主的游戏市场在短期内并不会改变:我们仍然很难想象在中国的大街小巷都能看到女性游戏爱好者的景象。

 

可《阴阳师》确实是一声令人印象深刻的初啼。

 

它的成功讲述了这样一件事情:虽然游戏可能仍然是距离女性最远的主要娱乐形式,但它不可能永远游离于“女性主导东亚娱乐市场”这一社会现象之外。在未来几年中,我们还会看到更多的、像《阴阳师》一样掌握女性市场的产品跻身市场主流。

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超级马里奥酷跑:一次赌博性的市场调查

如果你关注过关于超级马里奥酷跑(Super Mario Run,以下简称SMR)的新闻,应该会知道这个游戏最近的风评走向:不是很乐观。

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几乎所有的媒体和自媒体都忙着在给它做出结论。最近这段时间,你应该看过各个中文、英文、日文媒体至少10篇关于SMR没有达到市场期望的新闻,从Appannie、Superdata、4Gamer到Chuapp,再到公众号、微博、知乎,人人都在写SMR以及他“没有达到预期的成功”——想要多赚点眼球的人会干脆做出结论说“失败”。

 

理所当然地,大多数人选择的这个对比目标是那个惊天动地的、同样由任天堂投资和提供品牌的2016年第一手机游戏爆款口袋妖怪Go(Pokemon Go)。就算不和那个惊天动地的PMGO相比,我们也还有更多可以比对的、在2016年发迹的手游作为比对对象:皇室战争、王者荣耀、阴阳师、FGO(Fate/Grand Order)等等……

 

不管你比对哪一个,SMR的客观数据看起来都远远称不上达到“预期”。

 

在整个手机游戏、甚至是整个游戏史上,超级马里奥酷跑也称得上是营销力度最大、效果最杰出的游戏之一,恐怕只有同出自任天堂门下、由Niantic制作运营的Pokémon Go的推广力度能够与之相比。SMR首发只有苹果平台,安卓迄今未上,其苹果平台由苹果官方大力强推,在整个商店从预约算起刷榜数个月;发售以后更是天天雄霸在首页上,反复推送告知每个用户,生怕大家不知道超级马里奥登陆了手机。

 

在这样前所未有的推广力度下,SMR刷新了整个游戏界安装速度的纪录。超级马里奥酷跑以一天1000万的速度刷新着历史记录,4天达到4000万安装量,首周达到5000万安装量,足以使历史上所有游戏在其面前甘拜下风。如果按移动游戏行业传统上“买量”的逻辑计算,就算这些下载量以数年前的价格销售,其绝对价值也不会低于1亿美元——实际上,如果苹果官方说1亿美元能买来相同的推广力度和品牌效应,保证买来一周5000万个有效安装,我猜手机游戏发行商们会增发股票甚至借高利贷,然后踏破苹果官方的大门……

 

那么,这些收入收获了怎样的成绩呢?根据Appannie截至2016年12月底的估测数据,SMR大约有6500万下载量,和全球2500万美元的收入,可以折合为250万付费用户;华尔街日报的估计更乐观一些,他认为有9000万下载量,以及全球3000万美元的收入。

 

也就是说,250-300万的销量,以及2500万-3000万的总收入。由于SMR是个一次性解锁游戏,这也就意味着游戏的总收入了。

 

这个绝对数字,听起来好像还是很多,对吧?3000万美元,折合2亿人民币,感觉上也是好多好多的钱。如果一款家用机游戏能卖到250-300万份,一般厂商就已经开香槟了——可是等等,我们还是要对比一下竞争对手。

 

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先看一下2016年全球移动游戏收入榜单(Superdata统计)。遗憾的是,中国游戏,不管是梦幻西游、王者荣耀还是阴阳师,都没有登上这张榜单(主要原因是中国安卓数据的缺失和不准确,导致国外统计源的低估)。2016年全球移动游戏收入的前五名是怪物弹珠(13亿美元)、部落战争(12亿美元)、皇室战争(11亿美元)、战争游戏(9.1亿美元)和雷霆天下(9亿美元)。其它对手机玩家家喻户晓的名字,还有口袋妖怪Go(6.8亿美元)、智龙谜城(5.4亿美元)和Fate Grand Order(3.9亿美元)。类似FGO这样的粉丝(教徒)向游戏,达到这个收入数字只用了250-300万总安装量(为数据来源统一性采Appannie估算数据,和官方声称的800万有较大出入);而其中用户群最大的PMGO,推算安装量也不过1.1亿(包括安卓)——让我们再回想一下上面的数字,SMR只用了苹果单渠道就达到了9000万的安装量!

 

换句话说,任天堂手握有史以来安装数最多的手机游戏,却只达成了这些盈利大户收入的……一个零头。3000万美元听起来很多,可放在这些强者中最弱的FGO手中,也不过是2016年随便一个月的月收入;如果是顶部的怪物弹珠、皇室战争之类的强者,这个数字只是它们在2016年某个普通一周的周收入而已。而对SMR来说,如果没有后续的内容更新,这肯定就会是这个游戏毕生所有的收入了。

 

现在你们可以理解为什么大家都总结说“没有达到预期的成功”了吧。如果是一个不玩游戏的数据分析师来看这个结果,他八成会对着SMR惊呼“这是什么烂项目,你们赶紧砍掉完事”吧。

 

如果只是收入低就算了……更糟糕的是,如果你光看数据,超级马里奥酷跑的“评价数据”居然也差得惊人!玩家恶评之多、恶评玩家范围之广泛,堪称一场“意外的差评风暴”了。

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这是世界各国SMR的好评列表。最上面那些短短的绿条是五星,下面那些长得吓人的红条是一星。如果放在豆瓣,这个会被称作典型的“C型评价”甚至“L型评价”,绝对是烂片的标志性识别象征。SMR总体评价低到只有2.1分,作为对比,FGO近期评价高达4.0分、PMGO有2.7分,最近刚刚闹出事儿来的阴阳师更是高达4.1分——

 

如果光看这些数据,SMR就是个典型的“赔了夫人又折兵”的买卖。钱也没赚到,还赔了商誉进去,也难怪广大要看数字、预期SMR“将会是小一号的PMGO”的投资人大为光火。在SMR发售后,任天堂的股票走势是这样的……

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(来自ft.com)

 

这一波“未达到预期”,让任天堂股票把PMGO以来的涨势又回吐了不少。

 

你们肯定也已经看过不少分析文章了,主流分析论调大家也比较熟悉了:“任天堂不懂手游市场”,把老掉牙的一次性付费方法改头换面,拿过来结果遭到市场重击;“手机用户和传统游戏用户属性不同”,任天堂草率拿出自己最好的游戏设计来想要改变市场,无异于缘木求鱼,这些用户要的本来就是“屠龙宝刀、点击就送”的体验,任天堂不懂用户跑来给他们塞一个销售关卡设计的游戏,怎么可能讨到好?

 

而更简单的设计手法,市场上的产品也都说明了。你可以选择像纪念碑谷一样,只卖给想买的玩家,这样差评数字一定不会这么惨;也可以像三消游戏那样,让玩家用购买金币或完美通过关卡的方法来二择付费,收入会好很多。“任天堂真是不懂这届手游玩家啊。”人们都在这么说。

 

嗯,大家确实说得都对。市场的结论确实非常明确地说明了任天堂这次尝试,没有达到预期的成功。所以我也就不多废话了,这里直接引用大伙儿的结论。

 

可是,作为一个游戏设计师,我忍不住要多想两步。

 

任天堂在决定做出这样一个超级马里奥酷跑的时候,真的不知道这些事情吗?他们真的不知道移动游戏市场是个什么样的市场吗?不懂移动市场的人,会选择和日本移动游戏市场最重要的厂商之一DeNA合作吗?

 

我认为这是不可能的。任天堂又不是生活在真空里,我们所知道的、关于手游市场的一切,任天堂当然都知道。我无法想象那些担纲SMR的总监、项目经理、制作人和资深游戏设计师们,竟会对手机游戏市场一无所知,草率地做出如此决策。

 

那么,SMR到底为何要这么设计?任天堂这些世界上最好的平台游戏关卡设计师,他们做出了怎样的设计选择?他们这些设计选择,在预想中到底要达到什么目标?

 

这才是旗舰准备要讨论的内容。

 

任天堂是真的不懂手机游戏市场吗?

 

一家公司就像生物一样,是有“基因”的,这比我们通常说的“企业文化”涵盖范围还要广泛一些——你可以这么认为:“企业文化”是基因中比较“正面”的、可以落实为文字进行宣传的部分。一家公司所做出的决策,是有非常明显的路径依赖的,它里面做出决策和执行角色的人们,会参照公司发展史上那些成功的传统来进行未来的决定。

 

即便一名主管、甚至公司的高层想要做出违背公司历史和习惯的新决策,公司上下所有人也会通过他们过往的成功经验和无意识的质疑来反对这些决策。就以游戏行业的这些著名玩家为例,动视暴雪的基因是“改良现有的游戏”,在他们的产品中很难出现全新的设计;UBI的基因是“创造新系列品牌”,他们会反复冒风险开创全新的游戏品牌,然后不思进取地多吃几代;中国整个游戏行业的基因则是“稳妥和复制”,所有人始终都最看重已经“经过市场验证”的产品。

 

这些“公司基因”的来源,都能追溯到它们成就今天地位的历史中去:也正是因为这些历史,一家公司的决策在很大程度上是可以预料的。

 

那么,任天堂的公司“基因”是什么样的?它是一家最擅长做什么事情的公司?

 

我曾经在“任天堂模式的秘密”一文中,讲述了任天堂带来的、以降低第三方厂商游戏开发风险为核心的现代家用机商业模式。但是,我在那篇文章中没有讲到的事情是:其实这并不是任天堂最擅长做的事情。

 

事实上,客观来说,相比于他那些强大的竞争对手,任天堂可以说是一家“相当不擅长经营家用机生态体系”的公司。不管是索尼还是微软,甚至是Valve和苹果,随便谁来经营生态体系,看起来都比任天堂经营得好——虽然他们的游戏都远远不能和任天堂的游戏相提并论。

 

在那漫长的“任天堂幕府”统治时期(指1985-1995年的任天堂垄断时代),整个游戏行业虽然充满了成长、暴利和新贵神话,却几乎没有一家厂商认同任天堂的统治能力:人们只是迫于任天堂游戏的好玩与它惊人的用户数,才停留在这台主机上。

 

每当看起来有那么一丝机会,所有的厂商就争先恐后加入,毫不隐瞒自己想要推翻任天堂霸权的意图,以逃离饱受压迫的FC和SFC市场:日本市场的PCE,北美市场的两次3DO标准尝试,直到最后的Playstation新霸权皇朝建立……不管从哪个角度,我们都不能说任天堂“擅长”做“经营生态体系”这件事情。你要是擅长,会搞到这么众叛亲离吗?再看看广大游戏开发商对索尼和微软的态度,以及广大独立游戏开发商对Steam的态度,任天堂的统治技巧无疑是他们之中最差的。

 

那么问题就来了:任天堂到底擅长做什么?

 

我们还是要到它的公司历史中去找线索。只要知道一家公司曾经做过哪些事情,又是哪些事情取得了最大的成功,我们就能推测出在这家公司的决策体系中,什么样的决策做起来事实上阻力最小。

 

任天堂真正作为电子游戏公司起家,最早的产品是Game&Watch这个原始掌机。然后,在Atari Shock的倾覆狂潮之中,他们推出了FC,挽狂澜于即倒。在所有人都不看好掌上游戏机的时代,推出了GameBoy。在次时代机能战争达到鼎盛时,他们推出了Wii。他们创造和投资了无数划时代的作品,比如平台游戏(超级玛里奥、Metroid)、ARPG游戏(塞尔达)、SRPG游戏(火焰纹章)、休闲经营类游戏(动物之森)、主机FPS(007黄金眼)、LBSARG(Pokemon Go)等多个和当时主流市场完全不同、设计水平超越时代的游戏类型。他们也面临过各种各样的失败:糟糕的街机、失败的各种实验性和山寨游戏、充满吐槽点的外设、整代整代失败的主机诸如VB、Gamecube、WiiU等等。

 

这就是任天堂的历史:他们每做十件事情,大概会有至少七件失败得一塌糊涂,但剩下那些将会成功得一塌糊涂,将任天堂的报表糊在每个怀疑他们的分析家脸上。

 

总结这些例子的话,我们能看出任天堂不擅长“经营生态体系”,他们曾经不止一次将非常成功的开局做砸。他们确实经常“建立生态体系”,并从而建立庞大的商业帝国,但这并不是因为他们的公司基因擅长做这件事情:他们也同样经常做出极其失败的实验性平台和游戏。能够让任天堂“建立生态体系”取得巨额利润的原因,是因为他们总是在做那些和其他人不一样、别人不看好的事情。这些事情有的时候是完全的创新,有的时候是大胆的设计,有的时候是枯萎技术的妙用……

 

但只有一点是共同的:任天堂擅长做、敢于做市场上其他人没有做、不看好、不肯做、不敢做的事情。

 

我换一种更容易理解的说法:任天堂的“公司基因”并非创新,而是“赌性”。

 

他们总是在做和市场上“主流看法”不一样的事情,市场调查永远调查不出来的那些事情。某种意义上,任天堂是在用自己的资源和新产品,不停地在做“超乎常理的市场调查”。WII如此,Switch如此,SMR也是如此。

 

而当这些“市场调查”的产品,真的命中了一个从来没有人考虑过的全新领域时,任天堂就将拥有一个巨大的新世界。红白机FC、Gameboy、Wii,都是这样的例子;超级马里奥、塞尔达传说、007黄金眼、Wii Sports、Pokemon Go也是这样的例子。

 

如果我们从“赌性”和“市场调查”的角度去看超级马里奥酷跑的设计,就能看到不一样的动机。任天堂并非不知道手机游戏市场是什么样的,他们也并非不知道大家对手机游戏用户的既定结论;他们甚至可能比我们更为相信这些结论。

 

是的,做付费游戏能赚口碑,做免费+引诱付费的游戏能赚钱。

但是,由于任天堂的公司“基因”就是“做和主流看法不一样的事情”,比起相信这些既有的结论,他们选择拿出天文数字的资源,亲自下场去试一试。

 

你们都说手机游戏市场的用户是这样的,不可能接受传统游戏的?但既然没有人真的做过,你们也都不想做,我们为什么不按照任天堂的公司传统去试一试呢?

 

这才是任天堂,在超级马里奥酷跑这个游戏中显示出来的设计意图。如果结合SMR自身的游戏设计,这些意图就更明显了。

 

超级马里奥酷跑的游戏设计,到底想要达到什么目标?

 

在移动游戏市场上,我们很少能见到像超级马里奥酷跑(SMR)这样,满载着设计师及其团队设计意图与试探市场的作品。对我们这些游戏设计师来说,它的设计本身是如此清晰明了,以至于你不需要去看任何相关的访谈、分析、开发者手记,就能知道这些设计师想要达到什么样的目标。

 

超级马里奥酷跑的设计框架是这样的:它使用了2D类酷跑游戏的基本设计(就是类似手机上那一大堆吃金币的2D平台“XX酷跑”类游戏),但对操作深度和关卡深度做了天翻地覆的设计进化。游戏的核心部分并非是酷跑和收集金币的基本框架,而是24个经过精心设计关卡,每个关卡中有15个位于不同难度位置的三色收集金币。

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收集这些特殊金币的难度,绝不低于大多数传统马里奥游戏的关卡:在收集过程中,你必定要用到类似踩墙跳、二段大跳、敌人垫脚跳之类的高级跳跃技巧,面对各种各样的可互动机关——甚至可能比传统马里奥游戏中更难,因为你并不能停下来思考和尝试寻找正确的起跳位置。绝大多数关卡通关本身没有任何难度,甚至比一般的酷跑类游戏更简单,你连碰到障碍物或敌人死掉的可能性都近乎于零;但如果你试图去收集那些彩色金币,就会体验到真正平台游戏的挑战性——某些金币甚至难得像马里奥制造的用户定制关卡,或者另外一个SM开头的游戏(超级食肉男孩Super Meat Boy)。

 

如果将上面这段话翻译成“设计意图”的话,它是这样一段话:任天堂的游戏设计师们认为,2D酷跑类游戏只是平台游戏(Platform Game)的一个简化版。如果你给这些只见过酷跑类游戏、没见过平台游戏的新玩家一个套着酷跑外皮的平台游戏,他们很可能会觉醒体内平台玩家的血液,冲进这个更加有趣、庞大、精深的游戏类别里去,就好像早年的雅达利躲避游戏,被更复杂、有这真正设计的任天堂游戏代替一样。

 

所以他们要做SMR这样一个游戏,用来检验到底有多少酷跑手游玩家只是因为“没见过平台游戏”才停留在手机平台上的。为了测试这件事情,他们选择制作一个表面免费的游戏来吸引那些免费手游玩家,给他们提供三个关卡用来吸引他们进入“平台游戏”的博大世界里,体会在一次又一次尝试中掌握到正确解法和操作时机的激动。虽然他们选择的手段有很多可商榷之处(我个人就觉得更循序渐进的解锁设计会比一次性买断更好),但这个设计目标确实很明确。

 

从这个设计目标出发,他们选择的设计细节也就都不难理解了。为了确保游戏表面上的简洁性,他们宁可选择“长按控制跳跃高度”和“跳跃距离取消”(在空中进行二次滑动操作可以调整跳跃距离)这种对传统平台游戏玩家不太友善的新设计,也不愿意增加键位。二段跳变成了回旋滞空,踩墙反弹跳变成了最主要的跳跃形式之一,踩踏敌人跳到高处干脆变成了在被怪物碰撞的一瞬间进行跳跃操作……我承认,这个操作甚至对我造成了很大困扰,我始终不能习惯要在“碰到敌人的一瞬间再进行跳跃”——我知道几乎所有的新马里奥高手们都可以靠那一两个像素的间隔就踩死敌人,但我还是会习惯性提前跳跃踩在敌人头顶上以求稳妥啊!

 

这套“一个按键搞定全部”的设计确实很精妙,但我得说哪怕对于老马里奥玩家来说,它们也是有学习成本的。SMR始终是个为了“只玩过酷跑游戏的潜在平台游戏玩家”设计的游戏。

 

但这不是SMR唯一想测试的事情。他们还想测试另外一件事情。让我们来看看SMR剩下其它模块的设计。

 

大多数2D酷跑游戏都有可以收集、购买、更换的角色和角色皮肤,SMR也有,你甚至可以搞到女性蘑菇人。有些酷跑游戏会有额外的收集、成就和建设模块,SMR也有,你有一个小小的蘑菇王国,可以在里面购买、摆放不同的建筑物和装饰。酷跑游戏当然要有社交模块,SMR也有,它能让你和很多其他玩家一起在超长连续关卡中进行拉力赛。可以说,在表面上,SMR的一切都和常见的“XX酷跑”们区别不大——

 

除了一点。这些内容并不是单独销售的,而是和关卡捆绑在一起销售的。他们在所有外围模块上都妥协了,显示他们并不是不懂手机游戏都该包括哪些“拉留存”的部分,但他们在这个核心问题上要挑战一下。

 

和一般免费游戏的做法恰好相反,SMR不是设计了极难的关卡诱骗你在失败中付费,而是试图直接将这些关卡,以及他们附带的收集内容一次性卖给你。他们不想通过持续的“留存”、“内容更新”和“活动”来吸引玩家付费,而是想大家直接成交——哪怕拥有马里奥水平的设计团队,任天堂也觉得每周都交出这么3个高水平的关卡实在是个不可能完成的任务。但如果你要以传统的设计模式来“拉留存”、“做付费”、“搞服务”,每周更新活动就是手游公司的核心业务。

 

那就是SMR想要测试的另外一件事情:免费手机游戏是否只有现行的“销售增值内容或服务”一种商业模式?我们到底有没有可能在手机上制作出完全依靠销售游戏设计内容,而非“数值”或“抽卡”来维持游戏收入的游戏?

 

我不得不说,任天堂想测试的第二件事情,我也很想知道答案。

 

在如今的移动游戏排行榜上,我们只能看到这样两种游戏:第一种满载着移动游戏本身的特点,它们完全是基于移动游戏市场自身的客户群特点和商业化形式设计的,不管是酷跑、三消还是免费F2P游戏,我们一眼就能看出这些游戏身上浓厚的“手游市场”特征。

 

另外一种则是传统的类型,从非常成功的其他平台,例如家用机、掌机和PC移植而来,几乎完全无视移动游戏的任何传统,好一点的做一下操作优化,懒得做的就直接虚拟按键堆了上去。

 

而SMR想要测试的这两件事情,则是在苹果力推的“一次性付费手游”渐渐淡出主流以后,对这个市场发起的新一轮挑战。毕竟,不是所有的游戏,都能被整合进“数值或者抽卡”这个手游标准设计模式里去的:任天堂手中的所有名作几乎都不能。

 

我实在无法想象马里奥、马里奥赛车、塞尔达和银河战士变成数值ARPG或抽卡手游的景象:它们的核心乐趣和手游设计师们擅长的“数值策划”、“运营策划”、“活动策划”们实在是格格不入的。在过去这些年中,大量“卡牌+X”和“数值+X”的手游产品失败也在证明着这一点:确实只有特定的一些游戏才能和手游玩家们喜欢的这些类型无缝结合。或者,用日本业界的观点来说,“抽卡(Gacha)游戏”本身就是一个独立的类型,它的类型特征要压倒传统上的RPG、策略、动作……任何游戏丢进抽卡(Gacha)这个框里,都会变成不一样的东西。中国手游市场擅长的“数值设计”也是一样,它的个性是如此之强烈,能够碾压我们过去所知的大多数游戏类型。

 

如果从科学实验的角度来说,超级马里奥这个游戏上线后的结果,至少彻底证明了长期以来的一个假说:在手机游戏市场上,确实存在大量由付费、社交模式而非游戏设计、制作质量驱动的用户。而任天堂在SMR所做的事情,则是证明这群用户中的绝大多数,不能以已知的任何游戏设计方法被转化为后者,他们只会留下差评后离开。嗯,对于这个结果,我们都不吃惊,我猜任天堂也不吃惊。

 

然而,它要真正测试的并不是这个目标,而是另外一些从没有被人验证过的目标。或许那才是任天堂真正在意的目标。

 

酷跑游戏到底是不是一类更简单的平台游戏,它们的用户群在多大程度上相通?

在这个移动游戏市场上,是否还存在着一个细分用户群体,能够从免费游戏用户转换成为传统的、付费游戏用户呢?

如果有的话,这个细分群体有多少人,还能不能设计出针对他们的新商业模式来?

我们积累的那些游戏设计知识和资源,是否还能被新一代的移动客户群所使用?

我们有没有除了“主流免费游戏”以外的其它市场选择和答案呢?

 

这些答案目前只有实际做了测试的任天堂知道。我猜他们不会公布结论。

 

虽然SMR不一定会有很多后续内容更新,但我也不排除任天堂会拿这个游戏进行其它游戏设计实验的可能性:比如改变收费模式,来验证是否还有更多“潜在”的玩家能够接受和流行不同的设计规范。

 

我们可以相信,在未来的2017年中,任天堂手中还有更多不同的赌博性测试游戏准备测试市场没有覆盖到的种种角落。我也相信,这些测试游戏大多数会赌输。每10把赌注,任天堂通常输掉至少7把,有时8把,偶尔9把,这次看起来也不例外。

 

但我还是忍不住要想:每次任天堂赌赢的时候,都几乎赢得了一个新世界。

 

哪怕只有10%的成功概率,他们也在尝试探索新世界啊。

 

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最后的守护者:它看起来,好像一条狗啊

为了在游戏中制作一个真实的动物,他们花了整整十一年

让我们来聊聊一个大舅。啊,不,一只大鹫。

56ea15678acb6这只大鹫,是《最后的守护者(Last Guardian)》的主角,一只巨大的、有着猫的身体和鹰的翅膀的巨兽。它可能是游戏设计历史上,制作最真实的动物。没有之一。

最后的守护者的日版,也是最初的名字,叫“食人的大鹫特鲁克”(人喰いの大鷲トリコ)。Trico是个组合词:前半部分是日语的“鸟”(Tori,とり);后半来自于日语的“猫”(Neko,ねこ),合在一起再写成片假名就是“Trico(トリコ)”。只是这个名字写成英文未免太过不知所谓,所以在日本以外的地区,这个游戏的名字都叫“最后的守护者”(the Last Guardian)。

宕开一笔,说一下我为什么用大舅,而不用最后的守护者这个官方名字。日本游戏业超级喜欢“最后的XXX”这个称呼,我随便想一想就能想出好多个这种格式的名字:最后的神迹(the Last Remnant)、最后的故事(the Last Story)、最后的战士(the Last Ranker)、最后的反抗(the Last Rebellion)、最后的幸存者(the Last of us)……啊,最后一个不是日本游戏。老实说“最后的守护者”夹在这些看起来就显得无聊的名字里面,实在毫不出彩,所以我们还是叫它大鹫吧。

我事先承认:这篇文章里所有的“大鹫”都是我将“大舅”搜索替换后才形成的,因为大鹫两个字,实在是太难打了,输入法不管怎么打都是大舅啊。输入法如此强横,你不能责怪整个中国互联网都将这款游戏称为“大舅”。

虽然名字是大鹫,但它可不是一只鸟。大鹫是猫、狗和一点点鹰的组合:我甚至可以下一个个人的判断,这AI里面六成是狗,四成是猫。

不管长得再像也好,名字里有一半是猫也好,大鹫都还是像狗远远多过像猫。

因为,猫主子根本不可能那么听话啊!如果存在哪怕有大鹫一半听话的猫,请介绍给本元帅看它的视频!

和FF15一样,大鹫也是一款开发长达十一年、公布迄今足有七年的“雾件”,一款传说级别的游戏。不过,和FF15待遇不同的是,几乎没有任何游戏媒体和玩家事前觉得大鹫会踩到雷——绝不可能。

因为制作人是上田文人。

反过来说,也几乎没有人和游戏媒体和玩家觉得大鹫会是震动世界人人叫好的商业大作——虽然不是绝不可能,但这可能性也未免太低了一点。

因为制作人是上田文人。

这让每个人几乎都能猜到大鹫是款什么样的游戏。

我应该先介绍一下上田文人是谁。

他的作品履历很简单:包括大鹫在内,他领导开发的只有三款游戏。前两款游戏是“ICO”(2001)和“旺达与巨像”(2005):这两款游戏对今天的玩家可能已经有些陌生了,但即便拿到现在,它们也是能够象征业界的游戏名作。

这两款游戏意义在哪里?这两款游戏让上田文人成为了今日整个独立游戏界的精神先驱。

从游戏史的角度来说,上田文人的ICO和旺达与巨像,正像是整个独立游戏界的先行者:他用游戏来表达一种传统上我们不使用游戏表达的感情,并证明这种表达即便在商业上也是可行的。玩家们确实也会购买那些在表现形式上创新的游戏,并诉说这些游戏是如何改变了他们对游戏的印象。

上田所投下的种子,如今已成参天大树。上田文人所擅长的这套跑酷解谜关卡,你在神秘海域系列里能玩到演出效果更好的版本;而他所推崇和擅长的抽象的感情表达,也在诸如Braid、Journey、Inside、Undertale之类的独立游戏名作中被一再使用、深化和革新,我们已经见到了一个又一个能用游戏设计表达情感的名作。时至今日,用抽象的游戏过程表达复杂而细腻的情感已经不再陌生,我们每个人手头都有一打各种方面的独立游戏名作,可以用游戏玩法的语言——而非电影或文字——触及到我们心底最细腻的角落。

而第一个依靠游戏内的感情表达获得商业成功,为后来人开拓道路的制作者,就是上田文人。

所以,每个玩过ICO和旺达的人,都能预测到大鹫会是款什么样的游戏。这并非一个系列,但我们都知道,这会是又一款上田文人的动作解谜游戏,带给我们一次奇妙的、以感情为核心的游戏旅程。

这个预测甚至能精确到如此地步:我们这些老玩家都不用看,大概就能猜出主要游戏媒体的大鹫评论写了些什么废话。喜欢的人就是喜欢,不喜欢的人肯定会打低分,有些人痛哭流涕,游戏本体的部分没什么意外之处,诸如此类。还有些媒体会用充满感情的语调叙述作者和大鹫在游戏过程中深厚的情谊,还有这个游戏带来的情绪如何令人流泪。

我相信某些读者会预测旗舰也会写这么一篇。那你们还是猜错了。

但是,没人能预测到,这款作品居然耗费了整整11年时间和整整7年的开发时间。比FF15所消耗的时间还长,远超我们所知的一切表达感情的独立游戏。

上田文人算是个蛮喜欢访谈的日本制作人。在“最后的守护者”在2014年E3重新宣布复活之后,他接受的访谈就更多了,我甚至数不清他到底有多少篇公开访谈。在这些访谈之中,令我印象最深刻的,反而是某篇访谈中和这个游戏无关的部分:我能感觉到,那是他们设计这个游戏的最初动机。因为这句话同样打动了我。

不,不是“大鹫将会成为一个你从未见过的真正的动物”。这是针对玩家的宣传。

打动我的是这样一段话:“我们一开始设计Trico这个角色是因为……旺达中那匹马令很多玩家感到了情感投射,这对我们来说就像个意外收获,我们发现不需要是人类角色也可以获得玩家的认同……ICO和旺达与巨像的开发耗费了太多时间。我们觉得用一个(实现并不复杂的)动物角色(开发)会比较快。”

是的,打动我的那句话是“我们觉得用一个动物角色会比较快”

开发会比较快。多么吸引人的立意,这无疑就是大鹫的最初设计起点。

而大鹫的羽毛和可信的动物AI,最终竟消耗了他们整整11年时间。

“会比较快”。

在这11年时间中,整个独立游戏行业继承了上田文人的精神,在他留下的投影中蠕动,站起,超越,腾飞,直至如今的遮天蔽日,那巨大的“独立游戏泡沫”笼罩在整个行业市场的上空,几乎要将曾经辉煌的3A游戏淹没过去。

 “会比较快”。

由于游戏的技术难度和画面复杂度,他们遇到了比想象中多得多的问题,游戏发行日期一拖再拖。游戏事实上从头到尾开发了两遍,一遍是PS3版,一遍是PS4版;就算如此,PS4版实际上也是个掉帧掉得吓人的版本,每当我在室外复杂场景观看大鹫,或者在室内观看大鹫大战大群敌人时,都能发觉到肉眼可见的帧数降低。真正可玩的大概只有PS4Pro版——可惜我没有……

在我看来,最后的守护者,或者说大鹫这10年来的工作意义在于:他做出了自从有游戏以来最真实的一只宠物,比人们在游戏中做出过的所有猫或狗都更真实——虽然大鹫并不是猫,也不是狗。

反过来说,真实并不一定是一件好事。尤其是对于游戏来说:游戏的本质之一,就是脱离我们的日常生活。如果我们的真实生活是一款游戏,这游戏恐怕能排进史上最烂游戏的前十名——之所以不是第一,是因为垃圾游戏创造者们的才能远远超过自然选择或者造物主。

作为“上田文人动作解谜系列”的第三款作品,大鹫可以算得上是款优秀的作品;只是他选的题材与演出手法,让这款游戏不再是ICO或者旺达与巨像那样适合大部分人。它只适合有点特殊的一部分人。

适合怎样的一部分人呢?我有一个比所有人都好的,绝妙的,在这篇短文里就能写下的方法,来分辨你到底是不是适合这款游戏的用户。

不,不是你是否喜欢猫狗,比这还要进一步。如果你喜欢的是“云养猫”或者“云养狗”(在网上看猫片和狗片,甚至更进一步,在网上看猫和狗的直播),甚至干脆不喜欢猫狗,那这款游戏我建议你像平时看网络猫狗视频和猫狗图片一样,同样选择视频通关。是的,这或许是我第一次建议某一部分玩家视频通关的游戏:大鹫是个杰出的游戏,但它的游玩体验并没有达到同类动作冒险游戏,比如最新的神秘海域或者最后幸存者的高度,你并不一定非要亲自去体验它。

但如果你养猫或狗,而且养得很开心,或者打算很开心地养猫和狗,这款游戏值100分,我强烈建议你们去买回来亲手打通。

它就好像给你又增加了一条新的名猫/名犬一样——而且这条大鹫聪明伶俐,偶尔能帮你解谜,还能救你的命,真正和你成为朋友,满足你对你家养的主子的一切美好想象,然后在结局画面时,背对着自家的猫/狗痛哭流涕。

上田文人和他家的猫想必也是这么想的。不过话说回来,不知道上田家那只猫的寿命是否熬过了11年的漫长开发周期。

所以,接下来我不谈这个游戏本身怎么样,反正你们都知道大鹫是款什么样的游戏了;我也不讨论这些感情如何。

喜欢养猫狗和喜欢猫狗并视频通关的每个朋友对这游戏的反应几乎都是“这大鹫好真实,好棒,仿佛真实存在一样,我哭了两个小时”;而不喜欢养猫狗并实际玩这个游戏的人的反应则是“这大鹫好真实,养狗好烦,我再也不要养狗啦!”——我觉得这两者并无高下之分。真实的猫狗本来就是那么烦人,而大鹫已经是一个相当聪明的理想版本了。肯定比你家那条哈士奇聪明,也比你家那些猫主子懂得人心。

而旗舰准备讨论的问题是这样的:这个游戏到底为什么要花费11年的时间?这11年里上田他们除了“羽毛太多帧数太低跑不动”之外,还做了些什么事情?

那么,首当其冲地,当然要从有史以来最真实的动物AI开始。

让我们剥开“人工智能”这四个神秘文字的面纱,来看看他们到底是怎么实现这只大鹫的。

首先让我们回到“会比较快”的问题。

游戏史上最真实的动物AI,是这么制作出来的

大鹫这个游戏,一切的一切的开始,都从旺达的那匹马作为原点。上田文人和他的团队都认为,在新世代的游戏机上,做一个动物,要比做一个人更加简单,这样开发游戏“会比较快”。

那么,为什么他们会认为动物的AI(人工智能)开发起来会比较快?这个原因也很简单:对大多数普通的游戏来说,开发一个“宠物”或“动物”及其AI,比制作一个可信的、有移情作用的人类角色要简单得多。我们都在各种游戏里见过不同的“宠物”、“动物”和“怪物”,绝大多数的AI和实现都比同游戏中的“人类角色”要简单很多。

游戏中人类角色的AI,在旺达与巨像的那个时代,已经发展得很复杂了;而让人类角色能够表达出复杂的表情、情感和对话的技术,也已经初步建立。这两者本身就是当代3A游戏的立身之本,绝非中小团队能够轻易做到——我们看看今天国内游戏在“人类角色AI”和“人类角色表情和情感表达”这两方面和国际水准的差距,也能很容易地理解到这两块技术的庞大与复杂。上田文人肯定非常清楚这一点:如果要在PS3上重新制作一个全新的、ICO式的游戏,旧日的、那种纯抽象的演出手法是不够的,他一定需要一个能够制作出第一流人物角色的团队。

相对来说,做动物和怪物,乍看之下就显得容易很多:它们不像人类角色那样需要复杂的状态树、环境互动、动作捕捉、唇型和表情拟合,只要铺好一张寻路网,然后再加上几个诸如“跟随”、“战斗”、“飞行”之类的基本行动状态,似乎就可以搞定了。更何况,由于动物们并没有智力,感觉上好像AI蠢一点,玩家们也能容忍。

哎呀,听起来真的是个好点子!如果连旺达与巨像里那匹马跌下悬崖都能让玩家们泪流满面,那我们做个用猫、狗之类更受欢迎的动物为原形的游戏,一定能实现得更快,比做人类角色更省,更快!——在上田和他的伙伴们决定开发大鹫时,一定是这么想的。

然后,他们发觉:制作一条真实的狗,和制作一条跟着玩家屁股或者追着玩家乱咬的狗,是完全不同的两个问题。

如今,我们看到的、历时11年风雨的大鹫,就是这个问题的答案。它虽然也是基于我们熟悉的这套“状态机”或“行为树”的人工智能开发,但上田们最终选择的细节方案,和用来表现“人类角色”的主流做法完全不同。可以断言,这个最终版本的大鹫,其实是无数次返工、推敲、重写、设计后的结晶。我们看不到那无数个被删除的中间版本,但他们最终使用的这个版本的大鹫,还是非常有趣的。

可能令你们失望的是,直到今天,游戏设计师们也几乎没有在游戏设计中实际使用过当代人工智能理论中那些高大上的神经网络、遗传算法或深度学习之类的高级东西——你们可能在AlphaGo之类的理论文章里看到过这些高大上的名字,也可能在《西部世界》中见过对未来游戏中人工智能的畅想,但我个人是不知道哪个游戏实际投入过这些东西用来构成非玩家角色(NPC)的人工智能,游戏开发者们目前也还基本不知道在怎样的游戏中可以利用人工智能制作出令人惊喜的内容来。

我在这里就不再费事介绍目前使用较多的状态机(State Machine)或行为树(Behavior Tree)的技术细节,如果各位感兴趣的话可以自行搜索学习细节。我介绍一下从设计师的角度如何抽象大鹫的行为树实现(以下为我自己的推测,并不一定和实际游戏中的实现手法相符;就我测试的部分而言,这套逻辑应当基本可以实现大鹫的AI)。

我们先来想象一下游戏世界的“内部形态”。理所当然地,AI不可能像我们一样用肉眼去分辨游戏世界——你们的电脑和主机跑死了也算不出图像识别算法。一张游戏地图,在AI的眼中一般是由寻路层(Navigation Layer,可能有路点、路格、动态寻路算法等各种实现形式)、障碍物(Collisions)和可互动物品(Gameplay Objects)们组成。你可以将寻路层理解为一张“地图”,它告诉人工智能应该怎么行动;障碍物和动态障碍物构成“墙壁”,他们阻止NPC们走到愚蠢的地方去,或者播放愚蠢的BUG动画;而所有的可互动物品则是“路标”。名为AI的“行为树”们,指挥NPC角色们行走在这张“地图”上,躲开各种各样的“障碍物”,根据“路标”执行合法的行动。

而具体来说,AI的“状态树”可以描述为“在某状态下”执行“某行为”的一整套规则,例如“在攻击状态下,有可使用的手榴弹时使用手榴弹进行压制”或“当接收到进攻特定目标位置的指令时,移动到距离特定目标位置最近的合法掩体使用重机枪进行压制”之类。这些命令和NPC角色的骨骼动画表、表情、语音等等组件绑定在一起,告知在什么情况下,NPC应该播放什么动画。如果你使用的是Unreal或者Unity之类中间件很多的商业引擎,你可以直接买到从行为树到战术AI在内的各种配置好的插件。

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大鹫的行为树如果实际画出来大概就是这样的东西……各位意会就好,意会。

毫无疑问,大鹫也是基于这样的基础技术组件来实现这可爱的动物的。但上田在其中增加了大量俗称“不听话”的自主行动AI和特殊状态,这让大鹫的行为看起来非常独特,同时也令习惯了传统AI的玩家们大呼“坑死侄子”了。

首先你要意识到大鹫在游戏中的重要性。你在一般冒险游戏中所能做的一切行动,在这个游戏中都非常仰赖于大鹫的AI:他如果不愿意借给你肩膀,你连一个台子都翻不过去。他如果不愿意跳,你就不能上到高处。他如果不愿意垂下尾巴,你就不能下到低处。他如果不能准时到达拯救点用尾巴捞你,你就会摔死。他无法到达战场的话,你没有任何攻击手段。整个游戏至少70%的谜题都仰赖于大鹫的AI——这就是它在叙事中的巨大分量。它相当于一般解谜游戏中的整个道具栏:大鹫就是这么重要。想想看,如果你的性命取决于你家的猫主子能不能抛下尾巴……

而大鹫的AI可以分成“无操纵”和“有操纵”前后两个大的部分;而在每个部分之中,大鹫的AI也是逐渐产生状态变换,可以说为了模拟“动物和人的信赖关系”准备了非常复杂的行为树。比如,一开始大鹫不会吃你给他喂的食物,就算把桶丢在它脸上也不会吃,非要你走开一定距离,然后让大鹫离开你的镜头它才会吃;经过一段时间的主线后,逐渐你不需要拉开那么大距离了,直接丢在它脚下走开两步就会吃;再经过一段时间的主线之后,你直接把桶投给大鹫,它会跳起来表演凌空吃桶。这种“用不同动画来表现行为树上的同一个行为”的设计手法令人印象深刻:它将会是大鹫可以给我们留下的设计理念之一。

具体到游戏的序盘,玩家是不能训练大鹫的,大鹫完全依赖自己的AI行动。但它的AI并不是一般游戏中队友或宠物的“跟随”,而更接近于“跟随”和“自主探索”的混合。你从很早就可以开始按下R1呼唤大鹫;但大鹫过不过来,完全看它高兴。这里大鹫的行为与其说取决于你的呼叫,不如说取决于地图上有哪些大鹫可以与之互动的地图物品:哪里有它可以跳得高台,哪里有能够吸引它注意力打滚的水塘,或者干脆就是哪里风景独好大鹫觉得可以去转一转——由于游戏不含任何开放世界成分,设计师可以很容易地在大鹫进入一个新场景后,给它安排本场景特有的点。如果附近什么点都没有,大鹫就会一直盯着你跟随,间或插入随机性地、在附近合法点之间闲逛的指令。

而更细致的行为树操作,还包括了玩家所在的位置,以及玩家和大鹫的相对位置:很多地图要推进大鹫的“自主探索”范围,你自己必须先跑一趟,AI才会将那些深处的点加入到探索序列中去。这也是大鹫显得“很不听话”的重要原因:如果你喊叫的地方没有什么互动点,那大鹫一般就是不会过来的。糟糕的是,由于场景设计并不像当代游戏一样有明显的美术指示(美术指示指的是类似神秘海域系列中,可以攀爬的地方特意加上的亮色边缘),很多时候我们很难分辨一个地方到底是不是“可以互动的点”……这就让“大鹫不听话”这个事情显得更加突出。反过来说,这种不听话也让它身上“猫”的成分更多了一些。

在游戏中盘,主角和大鹫有了一定感情之后,将会解锁“训练”大鹫的一系列指令——我不说“操纵”,是因为这一整套指令实在没有多少“操纵”大鹫的成分。这一套指令可以分为四个,其中用途明确,一按就灵的大概只有“跳跃”指令(R1+三角)和“执行”指令(R1+圆圈);剩下的方向键、推和不满我测试再三也没有搞清楚逻辑,推测可能和好感、中断大鹫行为或决定执行有效范围有关。游戏中几乎所有的和大鹫相关的谜题,几乎都只需要使用“跳跃”和“执行”两个指令就可以了。

在训练指令解锁以后,大鹫相对就不再那么容易出发自主探索,跟随的部分在它的AI比例中多了起来——我推测,这可能是因为一个场景中“无指令则不加入AI行为库”的部分也多了起来。有些点是绝对不会加入行为库的:比如所有需要跳跃才能到达的点,这是我卡关最多的地方,很多时候我跑来跑去就是为了找哪里才是正确的跳跃点。还有些点的问题是,大鹫并不会每次都执行“训练指令”:你按下一次“执行”,经常并不能保证大鹫能找到正确的执行对象,而是需要面对着对象按好几次“执行”、“推拉”和“方向”。

我推测,这里关卡设计师讨了个巧,中期很多点很可能包括一些“暧昧”的范围设计,以及随机的指令失灵(或者说需要“训练学习”,这看你怎么理解这个设计);而失灵点和一次就能听令的点混合出现,让大鹫显得拥有“真实宠物”一般的学习能力。这些设计是如此精细、复杂,我反向测试都很难测试出它们的真实逻辑,我可以想象制作的时候这些内容到底测试、返工了多少次。

但反过来换种说法,就是这样的:他们为了体现宠物的真实性,故意设计了经常失灵和不受控制的AI。如果你不喜欢养猫狗,而且对游戏的机制有所了解,这实在是很难理解的一种做法。很多时候,我很难分辨一个谜题到底是他们设计出来需要我有一个“AI的学习过程”,还是纯粹我找错了方向?有些时候,场景面临三岔路口,其中某一岔需要前提条件,这就让这个迷惑更深了:我非要等到旁白冷静地说出“提示”,才会意识到并不是我没有给大鹫下够命令。当然,对喜爱猫狗的人来说,这都不是问题——现实世界中几乎没有能这样训练好的猫狗。

那么接下来我要讨论第二个问题:为什么大鹫的真实性会显得这么烦人?这个游戏除了真实的动物AI之外,还有哪里让我们觉得游戏不再那么“超凡脱俗”了?上田文人在哪个地方,被时代追上了呢?

大鹫做错了的三组设计

我必须说,大鹫的AI并不是唯一的问题。我统计了一下整个游戏令我厌烦的设计元素——大鹫的不听话最多也只能算到第三位。如果整个游戏只有设计过的“大鹫不听话”,我不会给一部分热爱“云养猫狗”玩家提供“这个游戏应该视频通关”的选项。

实际上,大概是由于设计风格和时代的原因,大鹫有很多设计细节,也“似乎还停留在上个时代”。那个更加硬派,但也更加不友善的时代。我本人并不反感硬派的设计,但在大鹫这个例子里,经常会出现“两件不友善的设计重合在了一起……为什么会变成这样呢?”这样的结果。这些1+1严重地大于了2,干扰了游戏本应愉快的感情体验。

如果说大鹫不听话是一种“游戏设计”,那么这些令人烦躁的设计细节只能说是上田文人的团队在很多方面过份执着于“硬派”造成的。对核心玩家来说,它们不是什么问题,但却让大鹫这个游戏不像陈星汉的旅途那样适于所有“非玩家”——这些设计细节中的每一个,都会让非玩家感到非常痛苦,足以将他们赶到视频通关去。

首先是动画树整体的“迟钝”。严格来说,这不能算是个问题,应该说是一个设计选择。主角小男孩的几乎所有动作,从爬梯子、闪避、跳跃、抓边甚至起跑,都有非常明显、时间很长而且充满角色个性的动作启动前置动画——用国内大家比较熟悉的术语来说就是“前摇动画”。定量来说的话,小男孩的动作帧数,大概是神秘海域里德雷克这种训练有素的老冒险家的两到三倍左右(神秘海域4里面正好有一关是“疲劳的德雷克”,这关为了表现德雷克的疲劳,角色动作启动动画速度大概就和大鹫里的小男孩差不多)。

这本来不应该是个问题,但这些缓慢的动画和游戏中的敌人设计叠加在一起,就变成了一个令人厌烦得多的问题。在大鹫中,敌人并不会直接攻击小男孩,他们会利用两种技能“攻击”你:在近身时捕捉小男孩,并强迫你反复按键去挣脱;或者在远距离发射光束攻击你,进一步迟钝你的动画,并且让你反复按键去摆脱这种迟钝状态。这种攻击进一步增大了整个动画树的迟钝:你想想看,当你好不容易冒着敌人的远程攻击和近战擒抱,冲到了要拉开门栓或者跳上挂梁的位置,却要先快速按掉敌人加在你身上的所有迟钝Debuff……在千钧一发之际被士兵抓住,不得不重新脱逃的那种酸爽,实在难以用文字形容,一个典型的“1+1<2”的设计。

更糟糕的是,颇有几个机关点一旦被士兵抓住过一次后,要达成目标会比之前难很多;更有的机关点设计成你如果直奔目标是不能通过的,必须先把士兵诱骗到远处才可能有充足的时间通过——这两个设计叠加在一起,完全打乱了大鹫原本流畅的剧情体验。上田你真的想清楚了这个游戏需要什么样的体验了吗?这种“不是我思路不对,但是操作好烦人”的解谜设计完全就不应该在大鹫的情感线索中出现吧?

大鹫和现代游戏另外一个巨大的设计落差,是“跳跃保护”的设计。最早的跳跃保护设计,在我记忆中应当是来自超级马里奥的3D版本:在这款游戏里,玩家不能对着可掉落的边缘进行危险的跳跃(确切地说,是不能小于某个角度:可能是30度或45度,具体数据我并没有测试或设计文档参考)。这个设计的原理也很简单:关卡设计师不可能设计跳跃距离如此之短的空格,如果玩家作出这样的操作,不是误操作就是距离判断失误,不应该允许他进行这样的操作。

这一设计不算迅速地被后世大部分的3D跳平台游戏继承。所以,我们能感觉到,当代神秘海域、刺客信条之类有跳跃成分的游戏,远远没有当年古墓丽影之类老跳跃游戏来得变态了。

2

我画了一张草图解释“跳跃保护”的基本设计机制。类似神秘海域这种保护非常强大的游戏,你在边缘时是不可能做出斜向跳跃动作的:系统会自动把你的跳跃位置修正到“合法”的范围,不管你的方向操作正指向90度、60度还是30度(当然,太歪了就是非法操作,比较友善的游戏在这种情况下会让你根本跳不出去)。而如果没有保护,你向外跳跃时朝向是多少度,跳出去就是多少度,歪一点就直坠深渊。从那时开始,“跳跃保护”就变成了所有有跳跃3D游戏的标准配置,早期古墓丽影那种“你们爱怎么跳就怎么跳”的恐怖机制从此消失。

可在大鹫里,虽然有边缘保护(你不会从可以掉落的边缘直接掉下去,代价是放一个非常长的动画,我本人甚至因为这个动画被士兵抓住过),却并不存在任何的跳跃保护机制:主角永远向他当前的正前方起跳,根本不管是否在边缘。只要你手抖按下跳,这一把的进度通常就算完了,某个奖杯也就撒由那拉了。

在我游戏过程中,大鹫给我带来第二多烦躁的地方就是这个跳跃保护。没有跳跃保护本来不是一个很大的问题,只要给玩家手动转动镜头的时间,这也不构成大问题;但大鹫的低帧数让没有跳跃保护变成了重试地狱。在这样一个场景狭窄,主角机动性低下、帧数很低的游戏之中,你要冒着时间限制行动,经常是没有时间去转动镜头的,必须依靠侧面甚至正面镜头判断主角当前的朝向。这绝非一个当代跳平台游戏所应该着重强调的设计。要通过这几处有时间限制或者被敌人追逐的跳跃点,你需要对地图非常熟悉,最好能在到达跳跃位置之前转好镜头——这就意味着要不你烦躁地反复重试,要不干脆就是预先看视频掌握到起跳点的位置提前控制行动。如果大鹫有着神秘海域一般的跳跃保护和动作设计,这些地方根本就不该成为难点。

那么第一多的烦燥是什么?那当然是无辅助线投掷了!大概从2005年开始,所有的射击游戏基本就都有了手雷投掷辅助线——哪怕是在手雷起不到多少作用的游戏中。这个设计的直接原因是“物理引擎在3D游戏中的大规模使用”,这让早期射击游戏中“定向、定距的手雷投掷”变成了一件难到爆炸的事情。到现在为止,还有部分游戏提供“无辅助线的手雷投掷”供核心玩家们尝试,不相信物理引擎威力的各位可以去测试一下。在物理引擎作用下,所有投掷类武器都非常容易飞得满世界乱舞,在各种各样不平整的地面(自大规模引入地形技术以来,其实枪枪枪游戏里就没什么平整地面了)、掩体、障碍物之间弹得飞来飞去。

那么重点来了:大鹫中的投掷,是没有任何辅助线的。而且,整个游戏中最重要的资源,食物桶,是完完全全基于物理引擎进行投掷的。和这个设计叠加的设计,是主角不能携带桶进行任何——注意,是任何——走路之外的动作。你不能跳跃,不能攀爬,不能悬垂,总之只要带了桶你就什么都不能干;而更进一步地是,很多桶被藏在只有通过跳跃、攀爬、悬垂之类才能到达的地方。

换句话说,你要把这些食物桶用无辅助线的投掷扔出来。我很难描述处理那几个需要经过多次投掷、甚至无容错投掷(意思是紧挨着某个深渊)的桶一步步投掷出来时的心情。这两个设计叠加的结果已经不只是打断强迫症的生机那么简单了——上田到底是怎么想的,才会在一个以“男孩和大鹫的感情”作为主线的游戏里面加入这么个搜桶机制啊?而且这大鹫偶尔还会爪子一抬把我辛辛苦苦挖出来的桶打飞!

或许我不应该说这是大鹫做错了的三组设计:可它们至少是不适当的——如果大鹫的设计目标确实是“男孩和大鹫的羁绊”的话。在这个设计目标下,本来不应有这么多产生干扰的设计:它本应是旅途或者神秘海域的冒险部分那样,为这个游戏的核心主题服务的。

虽然我知道,大鹫就像一个平行世界的ICO:如果ICO在如今开发,它应该也就是这个样子的。比起ICO和旺达,大鹫多了一些比较现代化的,凌空救援、无双甩尾(真的是尾巴)之类的演出,我甚至数不清楚总共用了多少次“大鹫将我临危救援下来”的桥段。这些演出,是ICO时代没有的东西;但大鹫里的这些操作设计,仍旧令我不适,感到有些设计手法并没有为游戏的目标增添光彩——幸好大鹫本身的设计成就足以令人惊叹,哪怕有这么多问题在,它的光彩也仍然足够夺目。

那么,这么真实的大鹫AI设计,对未来的游戏有用吗?

坦白说,我不知道。市场可能也不知道:除去我们这些上田文人的信徒大量预购了游戏外,大鹫的销量看起来并不理想,可能还不如ICO和旺达与巨像。除去上田信徒的我们外,这款游戏无论是在西方还是在日本,都只爬到了排行榜中游的位置。

但至少大鹫是整个游戏设计史上曾经创造出来的、最接近真实的动物。

虽然,我也想不出这么真实的动物,能够在其他任何门类的游戏中得到任何实际用途的可能性。不,哪怕养猫或狗的游戏也不需要一只大鹫:这些游戏的受众玩家需要的是云养猫或者云养狗,他们恐怕也不会喜欢一只这么真实的动物。

正如上田文人所说,大鹫确实在这个世界的某个地方真实存在——在且仅在“最后的守护者”的世界里。虽然它可能卖不好,而且难以上手、难以操作,而且不知道对其他游戏的设计有什么用。

但你看那个大鹫,它真的好像一条狗啊。

——头条首发的分割线——

最后的守护者,食人的大鹫(人喰いの大鷲トリコ,SIE Japan / genDESIGN

战略航空军推荐指数:86(+-10) 如果你喜欢养猫狗,这个游戏就是天堂。如果你只喜欢看猫狗,这个游戏就该视频通关。

游戏基础质量分:85 你看那个大鹫,真的好像一条狗啊

+5 游戏史上最真实的动物。没有之一。很可能空前绝后。

+5 大鹫的动画树逻辑极其复杂真实,用“同一个功能对应不同动画”来表现“角色”的想法真是绝了

+2 令人喜忧参半的“不听话”设计,有的时候令你感觉感动,有的时候令你觉得我到底是找对了地方没有啊……

+1 还有,最后剧透一下。结局请忍耐到字幕以后。这次是完美的结局了,所以你们还是买个游戏吧,虽然我不在意你们视频通关……

-2*2 动画设计迟钝以及敌人会远程发射操作干扰光波

-2*2 跳跃没有保护以及游戏帧数很低,镜头转动缓慢

-2*2 投掷没有辅助以及你要用投掷把桶从迷宫深处带出来

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支付宝和paypal都是lich_necroman@hotmail.com啦(不过话说最近Wordpress这么难上,总觉得有点忧伤……)

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FF15:当幻想落入现实

这次的主题是FF15,日本游戏业最后的3A大作(暂定),四个非主流牛郎乘车旅行的故事。

就如同这张图一般。

1

啊,等等,这张图才对。但我还是比较喜欢猫的版本。

2

前事不忘,后事之师。

殷鉴不远,在夏后之世。

一个人的错误,是另外一个人的教训。

同样的招式对圣斗士不能使用第二次。

在不同的文明中,我们用很多很多不同的谚语来描述人类所应该具有的错误学习能力——抱歉,其实我不知道日本人是怎么描述这件事情的,所以日本的那句其实并不是一个谚语。

 

但我知道,作为一家日本公司,Square Enix这次确确实实又犯下了一样的错误——从FF12开始算起,FF13、FF14 1.0、FF15,这已经是第四次了。他们已经是第四次腰斩了作为公司支柱的伟大作品,更换它的总监、制作人、总设计师,将它做完的部分拼凑成一个勉强说得过去的半成品,然后匆匆忙忙地上市,上市之后所有人仿佛才惊醒过来:啊,好像有什么地方不太对。

而以这些游戏的设计水平、制作成本和完成质量,它们本应得到更为公正的评价,而不是现在这样所有人都盯着木桶上最短的那一款名为“完成度”或是“剧情”的木板。

 

Square Enix的公司特长,大概是“用没做完的资源拼个游戏主线出来”

 

在FF15发售前很久,我就已经预言过,这款作品很可能要面对口碑和销量上的双重创伤。其中关于日本游戏业和玩家群体变化的问题,我在关于FF13、FF13-2、FF13LR、FF14和FF14 ARR的文章里已经说过多次了,不再赘述(我有搬FF13LR+FF14ARR的文章到墙内,其他的如果有空我大概也会搬一下);但即便是FF15本身的开发过程,也实在很难给人以信心。

 

SE在最终幻想系列里,四次跳进了“中途更换主要团队核心人员重构项目”的惊天大坑里,而这次FF15跳坑跳得尤其惨烈,跳得连游戏名字都改了——它之前原本叫FFV13。如果各位读者中有实际从事游戏或者其他行业项目开发的,自然能理解“更换团队核心人员重构项目”这几个轻描淡写的字意味着怎样的开发地狱修罗场——而FF系列竟然从12到15,连续跳了四次这个天坑!这到底是为什么呢?

 

最终幻想系列的这个诅咒从12代开始。PS2上最后的大作FF12自2001年开始开发,一开始担纲的负责人是手握SRPG巨作皇家骑士团和FFT的松野泰己,这个人对战棋游戏的地位,大概就好像你们今天看DOTA类游戏的冰蛙一样。游戏一开始计划在2003年发售,但因为规模庞大、系统创新、剧情复杂,一再延期,终于延期到了2005年,SE高层忍无可忍,松野适当地“病气降板”,负责人更换为魔界塔士系列的河津秋敏,游戏总算得以在2006年发售,代价是创新的Gambit系统问题极多,剧情更是从中腰斩,坊间对剧本怨气冲天,SE见状果断割肉,说好的伊瓦利斯世界后续故事自然无从谈起。

 

13代的新水晶神话命运就更为惨烈。从2006年公布新水晶神话时,游戏已经开发了相当一段时间,而也同样拖拖拉拉直到2008年也没有发售。鸟山求和北濑佳范两个人虽然没有被换掉,但同样面临着公司的巨大压力,团队不得不将游戏内容甚至整个新水晶神话的规划都从中腰斩。按FF13相关访谈所说,FF13最后的主线,仅用了预先设计内容的1/3,剩下大量的素材和内容后来被用来做了FF13-2和FF13LR两款外传作品甚至还有剩余——有没有想起暴雪的泰坦和守望先锋的关系?整个企划里面命运最惨的就是FFV13,这款作品一直拖延了10年,它就是今天的FF15。

 

FF14就更别提了,1.0(FF14BM)放在网游史上也是数一数二的惊天事故。详情你们可以去看旗舰的相关文章,我只说这次运营的后果:作为一款时间收费设计的游戏,FF14BM用了一年才开始正式收费,收费不到一年就决定回炉,回炉时就决定停止收费,合着三年运营时间总共收费没收满一年。负责人河本信昭当场退位,更换以吉田直树为首的新独裁体制,团队震动之大可想而知。

 

而具体到FF15的开发过程……它完美的把前三代的老坑一个不拉全踩了一遍。它一开始的名字叫FFV13,是作为FF13的动作游戏版本,为了开拓动作RPG的未来而设计的,担纲的负责人是王国之心系列的野村哲也。游戏的公布日期,是和FF13同期的2006年(!),但开发进度一直停滞不前,一方面既有公司不重视、人力物力投入不足的因素,另一方面也有野村及他的团队对动作RPG的未来思考方向不清晰,对动作化、沙盘、开放世界、分支任务等设计没有思考清楚的原因。在关于FF15的访谈中,竟然还有“野村在2012年时曾经提议,向游戏导入音乐游戏要素,做成悲惨世界音乐剧式的音乐动作游戏的方案”……虽然这访谈是以逸闻的形式笑着写出来的,可做过项目开发的大家看到一个项目启动7年之后竟然还有这种动议,那真是不知道该用什么表情面对的啊!于是,2014年,SE终于再次推动(砍杀)这个项目,派来制作FF零式的田畑端接手,改名为FF15以示公司重视,大刀阔斧删减野村版本的三部曲方案重新浓缩为一部游戏,确保本游戏在2016年可以上市。在充裕的人力物力支持下,田畑确实做到了这一点;当然,他也不是魔法师,所以你可以猜到,FF12、FF13所碰到的问题,在FF15的开发中也都会出现的。

 

如果一家公司连续四次踩进同一个坑里,你就会怀疑他们的管理层和执行者脑子里是不是出了什么问题。遗憾的是,我本人从未在日系游戏企业工作过,对日系企业的认识主要来自在日本游戏公司工作的朋友;对这些公司的主要信息来源也是二手甚至多手后的资料。众所周知,在“年功序列终身制”的笼罩下,日本游戏企业员工通常遵循着“家丑不可外扬”的标准行事,哪怕从FF12到FF15已经有了如此明显的推翻、变革和重构,SE对外表现出的仍然是一团和气,和KONAMI与小岛秀夫之间那种明面上夹枪带棒的厮杀完全不同。不过,从最后的游戏成品反推过程中发生的开发变更,实际上并不算难。你删除个支线我看不出来,难道你拼凑个主线我也看不出来吗?!对本元帅来说,这次的FF15主线简直是一次“设计师分析眼力大赛”,游戏后半程就是“啊,这里大概又删了一段叙事剧情”、“这删了不止一个关卡了吧”、“你们连帝都都没做完是在逗我吗”这样的节奏……

 

当然,我并不是要批判FF15这么做的做法。事实上,如果要世界上任何一个团队来给FF15这个将近10年的项目在两年内收尾,恐怕也没法做得特别好:很多事情,哪怕有足够的金钱和资源,但没有时间也是做不了的。更何况,他们这次至少没有犯FF12和FF13一开始的错误,总算是讲完了一个还算完整的故事,而不是像前两次一样丢下伊瓦利斯世界和新水晶神话一溜烟跑路。你现在还能看到新水晶神话的废弃主页,它上面的游戏名字还叫FFV13呢……

 

但很多事情,毕竟还是有机会可以做得更好的。所以,我还是先从游戏设计角度对FF15这种大型项目的收尾做一份个人笔记。毕竟,前事不忘,后事之师,殷鉴不远,在夏后之世。

 

其实第十三章并不是问题所在——整个后半段剧情和整体故事结构才是

 

你们或许都已经听说过“第十三章是FF15整个游戏中最大的败笔”这一说法了。在广大游戏媒体一片对FF15的平均分数和语焉不详中,却有人旗帜鲜明地提出来“这游戏差就差在第十三章”,立刻博得了玩过的和没玩过的人的一片赞同:说得是啊,怪不得这么低分!

 

且慢。难道第十三章做短一点,这个游戏的叙事结构就没问题了吗?恐怕并不是这样的。“第十三章”的说法,很大程度上是一个网络MEME:有人提出了这一章的问题,而这一章的问题立刻具体化了,就变成了游戏后半段所有问题的象征。没玩过和视频通关的人对这一章印象深刻,而就算玩过的人也会因为舆论集中讨伐,而感到这一章在所有关卡中实在是最烦人的。

 

其实从我个人的游戏体验来看,第十三章在后半段中不能说差。用最低标准来说,这一章的游戏设计师是认真在考虑怎么给玩家制造不一样的体验和传递不同的感情的,这就已经比无脑拿素材拼接的另外几章强了——虽然这一章的具体关卡设计确实一塌糊涂,简直不配和通关后那几个有趣的高等级地图放在同一个游戏里。如果说烂,难道第十章那个毫无特点,强行让我们在野狗群里跑来跑去开电源的迷雾矿山不是更烂吗?第十四章那个只剩下一个地下通道和两个广场的王都不是更烂吗?如果要说十三章有问题,它的问题也只是“叙事结构”这一更大问题的一部分。

 

还是从头说起——分析游戏结构不可能不剧透,担心剧透的读者请酌情跳过。

 

FF15的整体游戏结构,可以明显地划分为两个部分:巨大的、拥有多个迷宫和隐藏迷宫、可以自由行动的开放世界路希斯王国,以及后半程从水都开始到最终章的后半程故事。前半程是自由度很高、内容非常丰富的:游戏的设计通关等级约45级,但在路希斯王国内,游戏内容一路铺排到相当于120级的强度,有整整一半的高等级怪物和隐藏迷宫你直到通关都没有见过,可见游戏内容之丰富,王国这部分自己简直就可以作为一个游戏单独发售——实际上,FFV13最早也是这么计划的。野村曾经在访谈中表示,FFV13他计划做成一个三部曲,我们可以判断,路希斯王国和水都应该就是这个三部曲的第一部。

 

这一部分在叙事设计上也可圈可点:它很可能是首个成功做出了一整支“主角队伍”的开放世界沙盘游戏。我们有很多在开放世界自由活动的游戏了,但它们之中的绝大多数,从来都没有什么队友——对,哪怕是GTA,通常也没有什么队友。你只有在执行任务的时候,才能看到那些剧情和你安排、一起活动的队友,离开任务之后这些人就和永不相见。也有些游戏有队友,比如辐射和上古卷轴系列;但糟糕的AI毁掉了这些队友,设计师在后续作品中也不得不减少队友的数量。FF15可能是第一个成功地将整个“队伍”做进开放世界叙事里面的游戏。这三个非主流牛郎好像辐射4里面走到哪里吐槽到哪里的队友的加强版本,就算你不喜欢他们的造型,但他们确实在故事里非常活跃,拥有大量的专有对白,还有数量惊人的个人任务,能给玩家留下深刻的印象。虽然我最后也没记住这三个队友复杂的名字,但还是给他们起了“大壮”、“眼镜”和“金毛摄影”的外号。在游戏过程中,我能清晰地感觉到每个人的性格,知道他们的个人爱好、过去故事和吐槽风格,甚至能发现他们到底暗恋旅程中遇到的哪个妹子。故事展开速度缓慢,但倒是与整体氛围十分合适:毕竟是罕见的发生在现代科技世界的冒险故事,亡国的王子在自国的土地上悠闲地驾驶着跑车,不时突破封锁线和追兵的感觉,确实做得十分到位。

 

3

那么,剧情结构的问题从哪里开始?这条分界线就出现在第八章和第九章。水都的剧情已经感觉非常急躁了,没有任何铺垫地直接进行水神战,前面的剧情选项和铺垫也没有任何对应的游戏部分,不知道是没做完还是留着要卖DLC。在结束了水都之后,整个故事完全沦为一匹脱缰野马,不受控制地奔向终点。不管怎么看,后半程的章节都是在制作周期紧逼的情形下,制作组拿出提前做完了的素材绞尽脑汁拼凑出来的。由于没有时间,他们只能最低限度地,以每章一到两个地图的形式,补完原定放在第二部和第三部里面的故事背景。

 

当我从第九章的水神战切换到第十章的帝国铁路时,剧情产生了极大的跳跃性,感觉上至少有一章的重要剧情被草草用录音机和路人闲聊之类的形式交待了(重度剧透注意):啥?眼镜怎么突然瞎了?女主怎么就没了?帝国怎么突然就亡了?调出帝国地图时,还能看到这张地图同王国相当的庞大设计规模,但实际能玩的部分就只有一个矿山和一列火车……我都能猜到故事大纲里这一段的设计描述是“随着帝国的崩溃,黑夜逐渐变长,直到永夜来临”,但从10到12的这三章根本就没有展示出这个剧情啊!帝国部分在原始方案很可能是作为三部曲的第二部设计的,但在目前的叙事结构中完全就是一条鸡肋。

 

至于臭名昭著的第十三章,本来的设计目标是很好的:一开始让王子失去所有同伴、所有能力,甚至他那辆汽车,然后在冒险过程中逐渐找回能力和同伴,最终以完全的状态同敌人决战。但具体到游戏设计本身,创新固然算是创新,但设计师明显没有考虑“如果玩家不按设计游戏该怎么办”这个问题。有大量的敌人只能使用全屏黑洞魔法才能快速解决,如果玩家当时教程没看这一段,不知道用R1+三角而是用反击和吟唱魔法慢慢解决,这关肯定会变成他们游戏历史上最惨烈的回忆之一……我个人是用了全屏黑洞魔法的,倒没有觉得这关特别痛苦。这章的叙事手段也算是螺丝壳里做道场了:已经没有时间了,但帝国还有一大段剧情没有交待,怎么办?干脆直接让最终BOSS说一半,在新闻报道、收音机和可收集品中间补完算了……你又不是魂系列,剧本也没有丝毫留白,这么直接用别人的叙事手段好吗!

 

从叙事结构设计的角度,比起设计目标明确但没有达成目标的第十三章,我个人倒是对第十四章更加不满。这一章原本应该被设计为三部曲的第三部,讲述整个世界陷入永夜十年后的故事,象征着整个故事的反击篇,应当有一块甚至两块大陆来讲述世界的变化,类似FF6里面崩坏后的世界。但实际上,你能够自由活动的就只有港口周围和王都两小块地方,剩下的地方做都没做……我能理解时间来不及再做一块大陆了,但原本设定中那么重要的、基于东京设计的路西斯王都也只剩下两块广场,和我的预期落差实在太大了。

4

旧预告片的王都

 

甚至,如果追溯到FFV13时期放出的展会预告片,我们还会发现另外一个事实:游戏的序章也一样被删减掉了。在女主角露娜还叫做斯黛拉的时候,野村曾经计划过一个可以玩的王都脱出战,而基于现代东京设计的王都及王都下町郊区场景,也是游戏开放世界中最重要的核心区域之一。而在最终版本里,不要说王都和王都下町,就连整个王都脱出战的故事,都单独做了一个质量还挺高的剧场版,用另外一个主角的视点单独去讲述了,整个故事都和王子大人毫无关系!如果考虑到这个剧场版,就连那个路人主角和你未婚妻相处的时间都比王子长啊!明明连妹妹和贵族女龙骑都能加入队伍作战,编剧到底对露娜有什么深仇大恨啊!

 

主线后半的结构甚至还不是整个叙事里面问题最大的部分——没有用心设计的支线才是。上古、辐射、巫师这些游戏已经积累了丰富的支线设计经验,他们知道怎样用最基础的元素组织出令人感到意外的任务线来;但FF15在这方面还是个新丁。如果你对比巫师3和FF15的支线,叙事的设计水平差异显而易见:哪怕是最简单的留言板狩猎任务,巫师3也竭尽全力在每个小任务中增加给你“出人意料”的部分:你以为是狩猎,其实还要侦探;你以为是侦探,其实还有超展开……虽然还是这些基础任务形式的组合,但这么几个支线做下来,你就会对游戏整体的故事充满期待,完全忽略了这些任务的战斗对象制作之粗糙。FF15恰恰相反:它的敌人和环境十分考究,在执行支线任务中能对付各种各样在主线中不会出现的敌人,打起来甚至有怪物猎人的感觉,但支线本身的叙事则一塌糊涂,毫无惊喜。说要你收菜就真的是收菜,说要你抓青蛙就真的是抓青蛙,而且这青蛙毫无提示只能瞪着大眼睛跟着叫声去找。用更具体的比喻来说,就是“网游风”——甚至还不如他们同家的网游FF14。这些支线任务对游戏叙事的伤害,可能比主线任务的伤害更大:毕竟,在如今的一线开放世界游戏中,玩家对“任务”的预期已经非常高了,做不好支线,至少也要做好初期支线才行。考虑到他们设计的丰富的迷宫、隐藏迷宫和怪物,我认为这应该是日本厂商在人力物力分配上的失误——做个好支线任务,其实比差支线任务多浪费不了多少资金,差距还是在设计水平和意识上。

 

如果硬要给FF15的叙事找个优点……大概是,总算故事是说完了吧?SE吸取了FF12故事腰斩的教训,哪怕后半程完成度如此低下,咬着牙也把事情讲完了。只是,虽然故事讲完了,这结局的悲剧比FF13-2的还生硬,比FF13LR的强行大团圆还突兀,最后的日出一点也感觉不到反击的快感,在“SE不会做游戏结局”的履历上又加了一笔。倒是男女主角拿着某人妹妹的相片深情对视的时候,我忍不住笑了出来——我说SE你这设计,只要是男性玩家,绝对是有一个坑一个啊!我打赌,80%的人都会和我一样选了其他女性角色的照片做通关纪念——因为露娜根本就没有任何机会和她合影啊!唯一一次两人面对面的时候拍照小哥不在场啊!不管是选妹妹、修车妹还是女龙骑的可能性,都大于选全家福吧?

 

至于把重要剧情分散到预热剧场版和动画片中的做法,我已经懒得提了。我宁可相信,这并不是因为他们脑子进水,而是因为相关的部分游戏内容经过评估实在做不出来,只得改用外部手段去描述。

 

总之,在剧情和叙事方面的结构性错误,就是FF15一切的问题根源——没有之一。他们真的不知道该怎样将做好的游戏资源通过剧情释放出来,整个游戏除了大家开车游街钓鱼拍照之外,就几乎没有做得对的地方。

 

上面这个“没有之一”的意思是,除了各种剧情之外的部分,这个游戏确实做得都很好,我没有什么可挑剔的。除了在细节方面还欠缺打磨和完成度以外,FF15针对RPG这个类型的问题,交出了一份异常创新而大胆的答卷,许多答案都是前所未见的。

 

在人人都在做国际象棋的时候,他们试图做个中国象棋出来

 

“最终幻想15?和最终幻想13(14)有什么关系吗?”

 

这是在最终幻想15发售时,我朋友们问我最多的问题之一。而这个问题的答案很简明:没有关系。事实上,不止最终幻想13、14、15之间没有关系,所有标注着数字的最终幻想正传故事,彼此的角色、背景、世界观之间都没有任何关系,和世界上其他游戏系列的习惯截然不同。

 

从本质上来说,最终幻想系列的标志不是什么水晶、仙人掌、陆行鸟或者ATB系统。这个系列的标志应当是“创新”,以及每次都大胆抛弃历代既有的成果,做出创新设计的决断力。如果说暴雪的基因是在别人游戏设计的基础上仿造和修改出更好的游戏体验,那么最终幻想系列的基因是在系统设计上突破成规使用全新设计的勇气(或许只有FF14 2.0除外,但FF14 1.0确实也是这样的游戏)。

 

这次的FF15也不例外。虽然剧情部分一塌糊涂,但是每个系统设计都一如往常地,在你第一次碰到这个系统的时候都会给你突然的惊奇——你所熟悉的“套路化”的游戏越多,这种惊奇就会更加明显。对我这种游戏设计师来说,这种惊奇并不下于我在巫师3里见到一个叙事超越俗套的支线任务。

 

更难得的是,从这些设计中,能够看出FF15的设计师们直面RPG设计难题的决心和胆量。如果各位读过旗舰本舰上“RPG啊,你往何处去”的系列,就知道RPG这个游戏类型如今仍然面临着巨大的危机。在整个3A游戏界都快速滑向写实化的现在,以抽象化设计能力作为游戏性核心的RPG类型面临着最为巨大的威胁:到底要怎么把传统RPG的乐趣,带到这个被高写实度枪枪枪游戏和动作游戏统治的新时代里?

 

绝大多数游戏设计师的选择是“不敢越雷池一步”。他们会指出,RPG本身就是基于回合制而进行的,我们一定要统一到某种回合制,或者暂停回合制上去;或者指出,动作化才是RPG的方向,将游戏统一到某种暗黑破坏神类视角或者上古卷轴式的假动作游戏中去。最新的永恒之柱和暴君,从系统设计方面来说,和博得之门几乎没有多少区别;而像上古卷轴5、巫师3这样西洋RPG扛鼎大作,其系统只能说是在手感很差的动作游戏上追加了大量的外接数值,传统RPG的策略深度、队伍构建、队友培养之类要素在这些单人伪动作游戏中统统被抛弃了。就连玩家本身,也习惯于受到这样分类的指引:一个游戏,要不然是回合制RPG,要不然是ARPG,这些类型的设计教条本身就是和“高度写实化”相冲突的。有很大一部分遵循传统的游戏设计师相信,如果新玩家不能接受这些设计,那就不能接受好了,反正伟大的RPG本来就不是为了他们而存在的。

 

而另外一些游戏设计师相信,我们必须在保留RPG游戏策略深度和复杂性的基础上,找到让这个类型和写实化画面共存的道路。上一个在某种意义上做出重大设计突破的RPG游戏,可以说是恶魔之魂/黑暗之魂系列(虽然黑魂系列的旗舰一直拖延症至今,但恶魔之魂你们还是可以在旗舰上找到的)。这个系列通过大胆地运用“距离控制”、“攻击动作预判”这些设计要素,降低战斗的速度,提高节奏感和仪式感,成功地将RPG式的数值养成和深度,同怪物猎人式的硬派动作战斗结合了起来。魂系列的设计非常杰出。在这套设计中,作为代价被放弃掉的是现场战斗时的策略思考,以及整体战斗的速度——将距离控制和动作预判作为设计核心,就意味着游戏不可能拥有一般动作游戏那种高速割草的节奏。

 

而最终幻想15选择发掘“RPG游戏和动作游戏结合”的另外一条设计道路。先从作为游戏一切核心的、基本的战斗系统说起吧。这个战斗系统有点不可名状,或者说很难用语言描述,如果你是个视频通关玩家,很可能完全找不到这个战斗系统的设计要点和创新点。所以,我会努力从动机和实现角度,用文字来分析这个系统的设计。

 

FF15的战斗,给人的第一印象是华丽、快速而混乱。和如今主流的、只能控制一名角色的动作化/射击化RPG不同,最终幻想系列坚持保留“和同伴一起作战”的传统RPG感觉,主角的队伍包括可以操作的王子和他的三个被俗称为基佬的同伴。而且,这次的FF15,参考魂系列的设计方针,彻底抛弃了回合制RPG标志性的“指令菜单”,一切行动均通过实时动作性操作进行:攻击和闪避都是指令操作,但也有按住攻击就是持续攻击,按住防御就是持续闪避之类的方便操作,准确地按下防御和攻击键也有相应的技能来提高攻击和闪避的效果;同样,按住R1也有锁定效果。游戏的基本招式克制也是非常日本动作游戏式的:玩家有攻击和闪避两种技能,而怪物则有攻击、投技(对闪避必中)和大招三种攻击形式,玩家可以用攻击技能对抗投技,也可以利用反击对抗怪物的大招。截止到这里,都还算是标准动作游戏的操作逻辑,但再往前就有大量全新的独特设计了——比如高速移动、魔法和队友技能。加入了这几个新的设计后,FF15成功地提出了一个新的设计方案,在一个几乎是完整的动作游戏中实现了队友和策略选择。

 

高速移动(变移)是FF15设计出来用以区别其他动作游戏的核心特征:它的设计目标是让玩家可以在混乱的战斗局面中,暂时脱离出来进行思考——对,它是这个系统中代替回合制“等待时间”的设计。在这段时间里,你可以使用变移迅速找到自己想要攻击的部位进行攻击,或者干脆就是用来脱离危险的敌方必杀大招。FF15不是一个判读距离的游戏,而是一个高速、参与人员众多、场面混乱的游戏——这意味着很难判断出到底谁正处于危险状态,所以他们设计了这个可以瞬间脱离战场或者在目标不同可攻击部位之间穿梭打击的高速移动/攻击机制。这个机制甚至同时担负了回复的作用:当你对着战场外的使用变移时,你的生命和MP会高速恢复到满。而当你找不到高点进行远距离回避时,也可以选择找个掩体去蹲伏以获得恢复的机会——我承认,这个掩体的设计用法也完全出乎了我的意料。由于这个机制的加入,整个战斗节奏变得和传统日系动作游戏“攻击-防御-摔投”的三角平衡完全不同:大多数时间,你并不是在判断应该攻击还是反击,而是在利用高速移动破坏敌方节奏和部位、在危急时刻逃走、在敌人弱点出现时给予致命一击。

 

那么,如果敌方技能已经快要糊到脸上,来不及回避了,应该怎么办呢?FF15战斗系统的回答是“使用队友”。这又是一个完全超乎惯例的设计,他们用这个设计来回答“即时RPG游戏怎么做队友”这个难题。在FF15中,他们没有选择将玩家的三个队友做成和玩家等同的角色——辐射和上古系列的尝试证明,由于AI的表现是如此低劣,这种设计是几乎行不通的;也没有选择将三个队友做成利用复杂的AI来控制行动的高级机器人——FF12和龙腾世纪系列的努力证明,这个思路或许是好的,但它的门槛太高,一般玩家不能掌握。他们想出来的对策是,将队友作为一种“无敌保险”来使用:每当你使用队友技能时,队伍的所有人瞬间进入无敌状态,本来应该打在大家身上的敌方攻击全部失效。借助这个“保险”的设计保护,FF15就不需要那么高明的队友AI了:确实,大多数时间这些笨蛋会被敌人的导弹和枪支打得满地找牙,但你为什么不让他们使用技能回避呢?这确实是个相当聪明的表现队友的方案,既保留了队友的属性、特点和技能,又不会让他们被主角的数值和操作限制。以后这或许会变成用来塑造队友角色的主流设计手法之一。

 

魔法是这个战斗系统中的最后一个组成部分,它相当于魂系列里魔法的威力加强版,或者说主角本人使用的“保险”——没错,这正是FF15对“角色特殊技能应该如何表现”的设计答案,独立于WOW/FF14那种“40个按钮弹钢琴”之外的另外一种设计选择。魔法固然有很长的冷却时间,但只要在做魔法配方的时候混进适当的道具,这些魔法就能拥有各种各样的附加能力,能够一发逆转大部分前中期的战局——只有终盘那些超级怪物处理不了。但即便是对付那些超级怪物,魔法也一样有能力提供额外的回复、BUFF或者特殊效果。

 

至于战斗系统的策略深度怎么体现呢?FF15选择了类似怪物猎人和魂系列的设计,通过主角装备的变化来改变战斗策略。主角拥有从长剑、大剑、长矛到电锯的多种多样的武器可以选择,每个武器都拥有相当丰富的动作和连续技设计,仿佛真正的动作游戏一般。虽然攻击动画变化并不算太重要,但不同的武器配合方向键操作也有不同的连段方案可以选择。不同的武器选择,再搭配上高速移动、队友技能和魔法构成的高级策略三角形,让FF15的战斗过程同其他动作游戏完全区别开来,带来了足够创新又有趣的体验。不管你是否习惯这个战斗系统,它确实是足够创新的:为了让适应不同动作游戏的玩家都能顺利上手,他们甚至还自信地提供了三套不同的预设操作模式,分别对应按键攻击、半按键攻击和LR扳机攻击。

 

像这样大幅创新的战斗系统,现在的业界大概也只有SE敢于决心设计,并将其打磨到一个可玩的程度了。这就像一张象棋棋盘,所有其他公司设计的棋类玩法都是棋子走在格子里的国际象棋,而SE却用同样的棋子和棋盘设计出了棋子走在线上的中国象棋。

 

5

其他小系统也同样充满了创新——或者说脑洞。钓鱼是个异常复杂的小游戏,不同天气、时间、钓饵都会影响鱼的出现和上钩,鱼上钩了居然还要进行一个QTE小游戏,实在是复杂得令人惊讶。每个队友都有一个独特的爱好技能,比如烹饪和摄影,这些技能还会提供大量的辅助效果,初次见到也非常令人惊讶——就更别说那些食物的建模居然比水神还精细,搞不好是整个游戏建模最精细的东西……这也足够令人惊讶。游戏有一个传统的用技能点加晶球盘(天赋树)的系统,这并不令人惊讶;令人惊讶的是获得技能点的方式,以及晶球盘上的技能。这些技能点的大头来源是一些乱七八糟的行为,例如开车、骑鸟或者使用变移攻击处决对手;而天赋树上的东西大多看起来也很不正经,比如在空中可以连击、战斗中可以拍照或者被同伴救活可以获得临时BUFF之类的,那些正统的“数值式天赋”占比非常的低。

 

另外一个他们特别重视的部分就是敌人设计。是的,一个RPG游戏战斗系统的一多半功夫,其实要着落在敌人身上,可惜大多数西洋RPG的制作者很难意识到这一点——或者意识到也做不出来。不管是上古卷轴、辐射还是巫师,大多数人形敌人都是面目雷同、缺乏特点的大众脸,大多数怪物形敌人都是他们放什么躲什么的无脑打滚对象,或许只有博得之门系列借助龙与地下城的传统达到了相当的高度。FF15的敌人设计也给了我大大的惊喜:虽然只是普通的狩猎任务,由于每个任务的怪物特点、战法、难度都不一样,后期高难度的讨伐玩起来竟然有些怪物猎人的感觉了,需要专门针对怪物的特点去做对应的准备(最高等级的某些怪比如乌龟除外,这次的乌龟虽然那山一样的巨大存在令人印象深刻,但其技巧设计甚至不如FF13的乌龟……)。有些等级不高的杀手比如云豹,由于技能组合和攻击时机非常刁钻,也经常令人一发饮恨;后期那些什么娜加王、火巨人之类的东西更是个个有主线最终BOSS的实力,讨伐起来令人大呼过瘾,同时痛感“为什么这些单位不能拿出来好好做一些有剧情的支线呢”?如果FF15的敌人设计水平,搭配上巫师3的支线设计水平,那该是多好的一个游戏!

 

游戏最好的几个迷宫,也全都藏在主线之外的隐藏地图中。只有飞车能到达的隐藏迷宫有几分重力感应女孩的风范,而下水道、高塔这种充满了高度差设计的地下城设计水平也非常高,打起来真是有种步步惊心的感觉,远远胜过主线7章、10章、13章那几个愚蠢的迷宫。我理解他们不敢把这些高复杂度的迷宫放进主线的担忧,但连个好支线也不给这些迷宫设计,实在是太可惜了。

 

游戏系统的创新是如此令人惊奇,和叙事部分的不思进取形成了鲜明的对比。相比于无聊的支线剧情和令人失望的主线剧情,FF15的系统设计反而是处处充满惊喜,确实值得每个对游戏设计、尤其是创新游戏设计感兴趣的人来玩一玩。

 

当幻想遇到“写实化”:我们还能通过创新解决问题吗?

 

FF15就是这样一个由冰与火构成的游戏。它在剧情叙事上的破碎,与它在游戏设计上的努力同样令人印象深刻:这个游戏没有什么观赏性,但它确实是好玩的。

 

而它剧情的破碎,更像一个希腊式的古典悲剧:当SE高层决定强行换将来加快项目开发时,他们就已经找不到能正常讲完故事的方法了。也许,一个了不起的导演天才可以做到这一点,但在这样的项目中,哪怕是世界上最好的导演也找不到办法能将故事圆起来,因为他不可能推动整个项目为此而努力。有项目开发经验的人,能很容易地想到这时候会发生的事情:当整个团队都为了“日程”而非“质量”工作的时候,做出的所有选择,很可能都会是错误的。有人想出了一个听上去很好的、能够将现有资源联系在一起的点子,整个团队纷纷叫好,但最后做完的成品看起来差强人意,却已经不可能再返工了。做版本规划的时候果断砍掉的、拖延工期的重要内容,后来发现其实是结构上完全不可以删除掉的,然后又只好想个新的馊主意把这些内容塞进去。明明可以做得更好,但是发售日已经压在脸上,只好熬夜加班写出几十个任务填坑……这些“常见”的、被时间压迫的解决方法我在实际工作中都碰到过,所以在FF15里看到类似桥段的时候简直能笑出来。那些用“放弃治疗”都难以形容的支线任务剧情,那些自以为非常高明的火车和可收集剧情,那些按照语音播放长度规划的重复地牢……简直是把“这是游戏设计技巧的错误使用方式”几个字写在了说明书上。

 

可是,FF15并不缺钱。他们甚至有钱来拍独立的动画片和全长电影剧场版来宣传这个游戏,这笔钱本身恐怕就够做一个二线日系游戏了。为什么投入这么大的项目也会落到如此赶工的下场呢?更进一步来说,这个悲剧的根源,很可能从这几个项目开始规划的时候,就已经种下了。SE并不蠢,他们不可能故意四次跳进同一个陷阱里。不管是FF12、13、14还是15,这几个超大型项目立项的时候,主导项目规划与进度的都是一些理想主义者,或者说“幻想家”:他们笃信最终幻想系列的灵魂在于创新,希望提交出从未有过的杰出成果,建立全新的世界,在这个虚构的世界上开发诸如FF X-2这样的成功后续作品。

 

然而,幻想家的规划们终将遭遇开发的残酷现实。大约正是从FF11到FF12的时代开始,对开放世界和写实化的追逐开始影响到游戏世界(FF10实际上还可以看作一个传统的、停留在FC到PS2世代设计教条中的JRPG)。“写实化”这个大时代的设计主旋律不可避免要影响到所有类型,也自然要影响到游戏的开发:这导致开发出完整游戏的成本与周期,尤其是周期,直线上升。为了迎合“写实化”的需求,我们需要新的中间件和引擎,这对日本游戏行业来说更是一次重创:他们习惯于自己开发实用但不通用的技术,而非向外购买引擎和中间件。在过去的那些年里,这么做可以节约成本,但现在不再行了。SE、KONAMI这种日厂自研的引擎反而变成了项目的成本负担,占用了大量本应用来改善游戏质量的资源。而日本设计师最擅长的高度抽象化设计能力,也变成了历史负担:像RPG或者战略游戏这种设计抽象化的游戏,做起写实化的3A大作就是没有枪车球来得顺手。

 

理想主义者们的梦想碰到这些现实的开发难题,纷纷超过了预定的开发时间。要解决的设计难题和技术难题实在太多,曾经在SFC和PS上叱咤风云的名制作人,也不得不面对自己两年、三年都无法完成那款理想作品的现实。于是,SE就连续四次跳进了同一个大坑里:他们用理想主义者建立游戏的框架,又不得不在危机到来时换上现实主义者强行将项目的规模斩断。一起被斩断的,是这几个游戏本应完整的故事与口碑。我确实很难责怪Square Enix和FF15的制作团队:他们确实不是故意想把游戏的剧情做成这样的,只是人力有时而穷。

 

 

几年前,我推测FF15的未来时,曾经写下过这样一个推断。日本家用机行业所面临的危机是这样的:依靠传统的日系游戏用户,他们预期的销量与预算,无法支撑他们的游戏到达应有的质量。

 

看起来,这个推断时至今日仍然有效。FF15尽他们最大的努力在做创新了——你几乎找不到还有哪个其他的3A大作敢于做这种系统级别的大规模创新。可我们并不知道这种创新是否能真的吸引来新的用户。让战斗高速化就能让一般玩家更容易接受吗?没人知道。做一个更创新、更介于RPG和动作游戏之间的系统就能让一般玩家更容易接受吗?没人知道。做出色的敌人设计和关卡设计就能让一般玩家更容易接受吗?还是没人知道。

 

某种意义上来说,最终幻想15只是这个系列的创新传统,在今天这个新时代中的回响。SE的领导层并不英明,他们如果英明,就不会连续四次犯同样的错误;他们允许这个游戏创新,也不是因为他们对创新真的多么看好,而是因为“创新”是成就最终幻想这个系列的灵魂,他们恰恰不敢改动这个成就本系列的核心基因。支持SE的另外一根支柱“勇者斗恶龙”系列就不是这样的:这个系列不管画面和技术如何变迁,都是为了让玩家能够在最新的技术下玩到“回合制王道RPG”在进行设计,在那些游戏里你几乎看不到系统上的创新,只能看到对传统的“练功升级回合制RPG”进行一轮又一轮额外系统的深挖。从最终幻想1代开始,这个系列能从一无所有一步一步走到今天,正是靠一代又一代作品不畏风险的创新,和愿意支持这些创新的用户。创新曾经有用过,而且还曾经是游戏这个行业内最重要的灵魂:如果没有一代又一代游戏制作者的创新,我们根本不会有今天这个庞大的游戏产业。它确实是由游戏制作者和爱好者们,在一无所有的空白市场中,冒着一次又一次“游戏市场已经供过于求”的风险,用创新精神开拓出来的。

 

而如今,这些用户看起来已经在消失了,起码在日本已经在消失了。FF15的日本首周销量69万不温不火,基本符合事前预期——不要和最终幻想历代动辄100万、200万甚至300万的日本销量相比,觉得这个数字低。毕竟,整个日本家用机看起来都已经陷入了难以扭转的衰退之中。要知道,这69万销量,居然已经是整个日本PS4/PSV阵营销量最高的游戏了!但我们也不知道到底有多少欧美新用户开始接触这个系列,官方号称的首日销量500万看起来就像辐射4的销量一样难以考证。

 

但就算首日真的卖出了500万份,我们也仍然不知道这款开发了10年的游戏是否达成了它的目标,以及这些用户中是否有足够多的、喜欢创新的新用户。从媒体反馈和用户评论中我个人是看不出这一点的。不,不要说新的用户了,我们甚至不能断定旧的传统用户是否仍然喜欢创新。绝大多数关于FF15的评论,都在讨论这个游戏的BUG,讨论四个主角非主流的脸,讨论这个游戏令人不满意的结局,甚至讨论游戏中料理的建模精度(但很少有人讨论这些料理的种类和列表),并没有多少人留意到设计师正在努力寻找让“和队友并肩作战的RPG”在未来继续下去的方法。

 

但即便如此,创新也仍然是我们能看到的、唯一的解决之道。Square Enix的方向是正确的:只有坚持设计更加创新的作品,才能推动游戏市场向前发展,在这个市场中将喜爱创新游戏的用户聚集起来。或许FF15不会像这个系列历代的前辈那么成功,但它也不会像FF13和FF14 1.0那样变成系列的低点。日本以外超过400万的销量虽然谈不上很多,却是一个好的开始。

 

最后,是最终幻想15的战略航空军推荐指数。

 

——头条首发的分割线——

 

最终幻想15(Final Fantasy XV,Square Enix

 

战略航空军推荐指数:93 之所以有这么高分,是因为我认为后半程赶工敷衍出来的主线本来就不应包括在这个游戏里,除此以外的游戏质量全都超出我的期望

 

游戏基础质量分:90 虽然网上遍地都是流传的BUG图片,但我打通整个游戏其实没碰到过什么BUG,测试水平远远高过什么Bethesda或者Paradox

 

+5 一个难得的高速、有队友的、包括RPG和动作游戏要素的战斗系统

+5 敌人设计相当出色,变青蛙、混乱、部位破坏,还有那比FF13里还大,山一般大小的乌龟

+3 通关后的几个迷宫设计比主线强得多,尤其是塔、重力迷宫和下水道……可是为什么这么好的点子不在主线里?

+2 周边小系统比如烹饪和钓鱼的完成度真的很高,非常高,我可以坐在湖边钓一天

 

-4 糟糕的主线后半、支离破碎的剧情和突兀的叙事本来应该-5,但考虑到客观难度我少扣1分

-3 第13章的迷宫设计目的和设计水平严重背离,设计师你考虑过“如果有人不看教学”该怎么办吗?

-3 想来想去,没有女主角这点真的不太能苟同啊!你又不是没做这个角色,系统也支持更换队友,到底是出于怎样的心态呢!

-2 那个飞车绝对是诈欺宣传啊!谁家RPG的飞车要像飞行模拟游戏一样手动降落,降落不好就Game Over啊!

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完全不会加入的“女主角”露娜……我就是剧透了!不能只有我一个人上当!

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