游戏数值设计(2):平衡性问题

在继续往下讲数值设计之前,先要清理一下定义。有些词汇人人都在用,但是却很难说得清楚——比如,“什么是平衡性”?

平衡性:多少罪恶借汝之名

每个玩游戏的人都能摔下鼠标,然后大骂一句不平衡,怒删整个目录;每个数值设计师都号称每天为了那伟大的平衡性在绞尽脑汁,用很多“神圣护盾的冷却时间从30秒降低到20秒”之类的短句填满补丁更新列表。似乎人人都知道平衡性是什么,但它到底是什么呢?

“魔兽世界和星际争霸!”嗯,这是一种非常主流的看法,这两个游戏分别在对应的类别之中达到了“公认”的平衡位置。你很难想出一个职业平衡比WOW更好的MMORPG,也很难想出一个种族平衡比星际争霸更好的即时战略游戏。

“围棋和国际象棋!”(请自行将后者替换为中国象棋,日本将棋)噢,这当然是一种更加主流的看法。这些都是久经考验的游戏类型,数百年来,人类中最出色的那些头脑都倾注于它们之上。这些游戏当然比魔兽和星际更加有资格自称平衡性的代言人。

显而易见的,魔兽世界的平衡性与棋类的平衡性是两种不同的平衡性。你当然不会说棋类的平衡同WOW的平衡是一样的。棋类的平衡性是如此显而易见,每个人的子力是完全一样的,每人每回合只能进行一个行动;而魔兽世界的平衡性是如此复杂,它尽力保证所有人无论在对人战还是在对电脑战,在单挑还是在组队战,在Farm还是在Raid,都有着相似的能力。

那么,我们现在可以先暂时做出一个定义:平衡性有两种情况。或者它足够简单,简单到看不出有任何不平衡的地方;或者它足够复杂,复杂到你不能很快找到不平衡的地方。那么平衡性设计就是努力地向这两种方向前进,在每个具体的子系统内争取做到前者,而把整个系统的复杂度瞄准后者

很好。如果这是一篇“告诉你关于某游戏设计的若干条废话”形式的文章,该论点到此就该结束了,因为“用户和搜索引擎最喜欢‘关于什么什么关键字的若干条’这样的文章了”,它可以赚到很高的点击率。你可以在搜索引擎和Gamestura上找到几千篇这样的文章,也可以在书店里找到很多这样的书籍,它们都以一句看起来有道理但仔细一想毫无用途的话做结束。但是我这里不是一个搜索引擎和普通用户会喜欢的blog,所以我还会在这个论点的基础上,继续往下写一些真正实用的东西——反正也不会有多少人看到它,我不在乎。

这是真的吗?你说是。它看起来确实很有道理,因为大家也确实都是这么做的。

那么我继续提出下一个问题:“那么,就以魔兽世界为例,它的哪一个版本是最平衡的呢?”当然,你也可以把这个问题里的词换成星际争霸,VR战士,DOTA等等你喜欢的,以平衡性而著称的其他游戏。

我看到很多人已经在这个问题面前愣住了。几乎没有人会回答某个具体的版本——除了那些对某个版本自己喜爱角色强大的不平衡性有所留恋的玩家。“最新的版本”——这么回答的人大概自己都底气不足,我们都知道无数平衡性越改越糟的例子。“平衡性是动态的啊”或许是最好的回答,但是它也仍然不能解释两个问题:如果平衡性是动态的,那么我们依照什么标准来动态的调整?如果我们不能决定标准,那我们怎样来尽可能避免把已经修正过的平衡性再次改回去?

你看,几乎我们所有人都公认,我上面提到的那些游戏都是平衡性的典范;但却没有一个共识,能说出到底哪个具体的版本才是那个传说中的“平衡性的典范”。上面那条定义是对的,但它并不是一个具有可操作性的定义。那个“平衡性”只是一个幻像,它根本就不存在。没有人知道平衡的游戏是什么样的。我说不出来,你也说不出来,谁都说不出来,就更别谈什么设计了。承认现实吧,在那一个又一个冗长复杂的游戏补丁之中,设计师们只是借助着平衡性的名义,干了一些其他事情而已。既然平衡性只是幻象,那我们就需要来详细地看看我们都借着它的名义干了些什么。

首先能看到的,是寻找出“不平衡性”。值得庆幸的是,平衡性虽然很难描述,但是不平衡性倒是很好描述。不平衡性就是玩家看到的时候会脱口而出“这不平衡!(That’s not fair!)”的那些东西,比如说下棋的时候有人随机一回合走两步,格斗游戏中有人的超必杀被防御结束后还有行动优势,MMORPG里那些压倒性优势且任何人都无解的职业,即时战略游戏里面只要专心爆出来就天下无敌的兵种。被我们称作不平衡的那些设计,实质上并不是不平衡,而是“明显失败的设计”。“不平衡性”,或者说“失败设计”可以列出一张很长很长的列表,但值得庆幸的是,它们都是属于经验可以解决的范畴,而不是平衡性那样虚无缥缈的大话。你只要见得多了,就一定能看出它们在哪里。那些漏洞总是会造成很大的问题——是真正的很大的问题,而不是那些“圣骑士对法师PK的胜率提高了0.25%,我们需要修正平衡性”这样的问题。

当然,“借平衡性之名”所做出的事情并不都是修正这些失败设计。就算用最严格的标准来评定,那些“把冷却时间从30秒修改到20秒”等级的修正也不能说是“修正了某个失败设计”。但它们同样是有用的:很多很多这样的改动,可以调整玩家的行为和玩法。不同于“修正不平衡”,这部分修正应当被称作“进行再平衡”。通常来说,一个设计师做出这些修正,不是为了修正某个迫在眉睫的大问题,而是为了引导玩家去改变他们的行为。比如所有牧师都在治疗,可能已经很平衡了,不会产生什么迫在眉睫的大问题;但做出一整组修正,有可能给他们增加原本被忽略的“盾牧师”这个截然不同的新玩法。各种各样的再平衡修正还可以改变玩家对游戏时间的分配,改变游戏内经济的流转,最终增加游戏的吸引力,耐玩度,降低流失率——是的,它们当然也是正确的。只要记得,一定要把这些再平衡的目标统一起来,别东一榔头西一棒槌就好。

作为一个时刻关注平衡性的数值设计师,你真正需要的也就是这两种能力了:“修正那些失败的设计”,以及“为了引导玩家行为而做出的设计修正”。一项“关于平衡性的改动”,毫无疑问应该指向这两种目的之一——我暂时还没想到第三种……

遗憾的是,在那些平衡性的虚幻大话指引之下,每个设计师都做出了太多无谓的修正,他们借着平衡性之名干了太多乱七八糟的事情,其中绝大多数没有道理可讲。那些改动往往给用户徒增困扰,让用户们在一堆不知用意为何的修正中像没头苍蝇一样窜来窜去。这就是一种罪恶,没错的。如果连设计师都说不清楚改动的原因而只是泛泛地说“这是平衡性修正”,用户也同样不会理解你的。

嗯?你说“我们对平衡性时刻进行计算/我们统计用户的行为和呼声,所以产生了那些微小的改动,这不是罪恶”?

你们怎么计算出来的,根据那些2-3%的胜率吗?真遗憾,平衡性本来就是个不可能通过计算或者设计达到的目标。乍看之下,世界上最平衡的游戏莫过于围棋:这恰恰是一个哪怕对于先手到底有多大优势都无法达成共识的游戏类型。日本主张黑先五目半,韩国主张六目半,中国连数子规则都不一样,主张三又四分之三子(七目半)。这些伟大而聪明的棋手同样没有达成用户共识,看起来这几家按不同规则倒都还玩得不错。不管是按任何准则,我们都很难说这几条规则哪个更合理一些。连围棋这么历史悠久的项目在规则上都不能取得共识,你打算用你自己的数学能力和用户反馈数据给一个庞大到可怕的游戏计算“平衡性”?您还是赶紧拿菲尔茨奖去吧,干游戏真的屈才了……

承认现实吧,我们调整不出那根本就不存在的平衡性来,围棋不平衡,象棋不平衡,国际象棋不平衡,魔兽世界也不平衡。游戏设计的目标本就不是追求平衡——我们所能做到的,只是消灭明显的不平衡点,同时利用再平衡,让用户去体验崭新的游戏内容,让他们感觉不到不平衡而已。除此之外,你所借着平衡性之名所作的一切,差不多都是罪恶。中国象棋并没有因为“执黑保平,执红争胜”这一现实就去随意地修改棋子的走法,你也同样不该这么做。

在你想要借平衡性之名而行罪恶之前,请想一想你究竟是要做什么。你要考虑的不是“设计出平衡性来”,而是“避免和修正明显错误的设计”;你所做的事情也并不是“修正数值以达到平衡”,而是“利用再平衡引导用户的行为”。每一条具体的改动应当都能落实到这两点之一,数值设计师应该能说出它这么改动的原因。如果连数值设计师自己也说不清改动的原因,请挂起这个罪恶的改动,直到想出了合适的理由洗清它的罪恶为止。

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43 Responses to 游戏数值设计(2):平衡性问题

  1. 趴趴狗说道:

    前排占座么….
    对于简单到明显平衡和复杂到不知道平不平衡我是赞同的
    但是”在每个具体的子系统内争取做到前者,而把整个系统的复杂度瞄准后者”就不大可能了吧.这样会导致严重的同质化,比如wow,而不是星际那种各具特色的种族

  2. ddsman说道:

    我认为平衡是多个不平衡互相制衡,比如法师能秒杀别人,但是圣骑士却能免疫即死,这不就是平衡吗……

  3. JamesWilliam说道:

    “三又四分之三子”……好吧……我读了10+遍才把这个词读利索……

  4. Outrage说道:

    双方掌握的资源和条件完全一样 人物没有任何差别 纯粹是比拼机器性能和个人操作本领的游戏,这种内容完全没有差别的东西算不算平衡呢…

  5. Z2说道:

    写的很好,真的很不错,支持!

  6. vanrethian说道:

    我见到的最让人伤感的以平衡性之名的设计是拉出一条技能数值曲线,然后把它复制给所有职业,扔给文案:来,给起C*L*X这么多的名字,其中C是职业数量,L是技能等级数量,X是每个等级下的技能数量……
    作为非数值GD,现在听到平衡性都头大的说

  7. cboy2332说道:

    话说,元帅玩儿像都市运输这样的模拟经营游戏么?这种游戏的数值设计应该是其核心吧,真正能做到迁一发而动全身,而且完全不会受平衡性这样错误概念的干扰。
    ps你的邮箱暗示完全坑爹啊~~域名的gmail发了根本是石沉大海啊~~零点……没回啊~真的没回啊~

  8. raketenfaust说道:

    石头剪刀布应该算是世界上最平衡的游戏了吧

    • 匿名说道:

      平衡到这个境界就已经没有意义了……只要我每次严格随机地出一招,你没有任何策略能提高胜率。

  9. daze说道:

    圍棋的目數可以用bid的吧。

    用暗標,叫價高的先行,如果叫價相同則隨機決定先手。
    或者用明標,隨機決定誰先叫。

  10. hanliinter说道:

    跑个题: 围棋的贴目,现在黑棋往大贴目发展是根据胜率统计(主要是日本棋院的统计),应式杯还贴8点呢。但在当时中国围棋开始贴7目半的时候,是有这么一个观点的:”应该类似于桥牌那样,想要黑棋的一方提出贴目数,对方同意就开始,否则就轮到对方叫”,如同楼上所言

    • necromanov说道:

      这个本质上还是一样的吧,归根结底是各国的棋手们在估值上无法达成共识

    • billteng说道:

      我认为围棋贴目规则只是黑先手补偿白后手的一种「交易」,因此才可以像hanliinter所提到的模仿桥牌规则让双方出价竞标。况且这个竞标出来的结果一样并不「平衡」,只是「双方均能同意」而已。开放竞标这个机制本身就暗示了贴目数字并无绝对正确解。
      贴目只是用不公平的胜负判定去「补偿」不公平的先后手规则,并没有真正「解决」核心问题,因为黑先手优势的绝对正确解是黑方与白方同时落子,但真的照作却又会衍生出其它问题,比如双方都想下同一格时谁该退让。

      • necromanov说道:

        桥牌是有起始差异的,而围棋并没有。竞标方案只能说是看似解决了平衡性的问题,没有解决核心问题——中日韩三国(加上应氏,四套)谁的规则也不是无源之水,都有一大批认同者。我举这个例子是为了说明不要去刻意追求绝对平衡的情况——比如“同时落子”就是个典型的看似绝对正确解,却只会产生大得多的问题的解决方案。

      • 云风说道:

        桥牌和围棋不太能类比,桥牌在于对队友的手牌揣测,对联手可能的牌的实力,对对手牌的估计做的综合评估,然后下的标。

        围棋的所有信息则是公开的。围棋的规则本来就是双方不对等的,所谓先手优势。

        btw, 我倒认为 4 人组队的桥牌规则是公平的。如果对应围棋的话,下 10 盘,应该能解决问题 😀

  11. 老虎说道:

    人类世界都做不到平衡,怎么强求游戏要平衡。
    再者,游戏也不是越平衡越好玩越成功。因为在游戏面前,不平衡的玩家本身的巨大正负公差v.s.更平衡的游戏的较小公差所形成的熵值是压倒性的。
    所谓平衡,跟平等一样完全是西方人一厢情愿的想法。

    • LeeGun说道:

      正是因為現實做不到
      才會希望在遊戲實現啊

      但所謂的「平衡」其實是兩件事,一件是角色(種族、職業、武器…)優勢的平衡
      另一件是玩家使用率(勝率)
      麻煩的是兩者被搞混了
      因為前者套文中所提,缺乏明確計算法
      所以實際上多以可被觀察的後者為參考
      但兩者其實沒明確關係
      而且這樣一來修正的目標就不是遊戲而是「玩家的行為(選擇)」
      這就會讓玩家不爽了

      畢竟玩家玩遊戲的自我定位是主動操作,而非「被控制」
      雖然他們不見得了解遊戲開發,但還是會感覺出來
      除非是明確的漏洞,或釋出一些轉移玩家注意力的要素
      不然那種拿削弱當平衡的改版修正等於在損及自身權威
      讓玩家覺得不是在玩遊戲而是被遊戲玩

  12. finalanubis说道:

    Copy&Paste一下google reader里share本文时写的东西

    比较能体现“简单的平衡性”的例子是小朋友们喜闻乐见的“剪刀石头布”,理想情况下双方同时动手同时亮结果,或者再加上彭浩翔的分歧终端机,那这次“战斗”的双方可以称得上是对等的。当然,这个对等还得排除双方体型/战斗力/逃逸速度的差别。

    只不过,这种理想状态在游戏中并不存在罢了,就如同某鬼佬每天都在说”Ideally, blahblahblah”最后调整出来的东西一泡乌,和他“理想中”的东西完全不一样

    “为了引导玩家行为而作出的设计修正”这一点,植物战僵尸其实也是个不错的例子,不过这游戏4年的开发时间也算是个异质。

    最后跑个题,刚好看完这篇文章,The Psychology of Fair Play,链接如下http://cdn1.gamepro.com/cdn_img/16585-GP0511_PsychFairPlay.pdf。
    很多时候玩家未必在意游戏是否做到了真正意义上的平衡,而在意的是“公平地进行游戏”。

    就如同原文作者提到的一样:“Is it fair to play on special servers in Team Fortress 2 or other shooters designed to let you farm achievements and unlock new weapons? Is buying gold from a World of Warcraft gold farmer fair? Is it fair to get a bucket full of unlocks off the bat in Dead Space 2 just because you played the previous games in that series? Is it fair to use a FAQ to solve Subject 16 puzzles in Assassin’s Creed: Brotherhood while others figure it out on their own yet get the same achievement?”
    这是个挺有趣的话题,也许和数值平衡性没有那么直接的联系,但游戏设计过程中自然也会需要考虑到这方面的“平衡”。

    • necromanov说道:

      我的核心意思就是“没有真正意义上的平衡,所以别去追求它”,你可以落实到两个非常有实际操作性的原则上,避免不公平,确保修正有目的,结束。

  13. windowsyy说道:

    平衡性只是一个幌子,打着再平衡的旗号去修改过于突出的错误,填平大多数玩家的不满,或者引导他们去发掘新的玩法,增加游戏的趣味从而达到吸引玩家和延长产品寿命的目的。
    作为一款纯单机的话只需要让正常的玩家在正常的游戏爆关时间内,察觉不到会影响其继续游戏动力的设计问题就可以了。如果是作为对战型的游戏或干脆是网游的话就只能在设计师的臆想之后根据玩家的反响来做出调整。说到底平衡性不过是另一个卖点,和其他的诸多设计一样,能引起玩家的持续的兴趣就是好的。所谓的“平衡”不过是一个标签而已,被人为的赋予了太多的意义。

  14. donten79说道:

    假使有這麼一個遊戲,它有著許多可變因子,並且提供開放式的操作、玩法
    玩家能夠依照自己的想法,打造出獨一無二的腳色,並且每一個數值(體力,敏捷….)
    都能夠自由的去分配,假使有著這個遊戲,一個高潛力的平台,並且不拘泥於副本的拓展(避免玩家的特殊攻略)
    也就是,當遊戲的發展潛力無窮,腳色比你厲害的人,無非是多花了一些時間吧?
    這也表現出一個事實,其實你並不弱,只是你並沒有如此宅的覺悟,既然沒有平衡,那就甩開平衡,創造出每一個人都可以打破平衡的遊戲,每一個人都imbalance,那不平衡這個難倒設計師的議題,就不攻自破拉(哈

    也許開放了可調配的數值,導致了不可避免的趨勢(大眾偏愛玩法)
    但是我想,假如開放的夠徹底,這個趨勢不是靜態的,是動態的變化
    當玩法多到百種時…..我想沒有人會去在意平衡這個問題,只會去在意如何找到方向,一個去痛宰別人的方向,假使設計師,對於自己創造的開放世界有信心,那我想這個遊戲的設計數值師,不用去天天去做hotfix,抽根菸,翹二郎腿,休閒自在,反正玩家會去為他們解決問題啊。
    假使……一個遊戲有100種職業300多種天賦,這一定會導致某些職業,棄之如敝徙
    假使……一個遊戲沒有職業這個框架,你反而不限於這個框架,事實證明,好多於壞
    說到頭來,我認為是因為沒有先例,沒有一個完整的先例可以去借鑑,所以沒有人願意把賭注押在上面,誰願意把銀子當水漂打呢?
    越來越多遊戲宣稱,無職業限制,可學習任意技能,但我覺得做的還是不夠徹底
    並且這些遊戲,大多是單機產品,我還是很期待未來會出現一個網路遊戲,能夠徹底的自由。
    說到底,還是設計師對於自己的產品有沒有信心,對自己的作品放任發展的信心。
    有點像養小孩呢!
    再講下去,就變成孩童人格發展囉~

    • necromanov说道:

      唔,看起来你有点误读……我说“平衡性是个幻影”,可没有说随意开放丢给玩家就是好的。
      “避免明显的不平衡”是非常重要的一点,明显的不平衡就是“我们已经知道它们是错的”的那些做法。避免它们是个很庞大的工程,也是游戏设计师这一职业最重要的核心能力所在。

      你实际玩过,或者哪怕了解过任何一个开源项目,就会知道“彻底的自由”、“寄希望于玩家”这些想法全是扯淡。一个开源项目的组织难度,比一个商业项目还要高得多。

  15. emcc说道:

    我认为游戏某种意义上是贩卖乐趣和新鲜感的有消费期限的商品。显著的不平衡会导弱势的游戏要素(职业、种族、技能等)鲜有人问津,使得它们带来的乐趣还没被消费就被人放弃了,从而直接导致游戏不耐玩。当然这是针对比较核心的玩家而言的,有很多人玩一个游戏可能就只用一个职业,对这些人来说,平衡与否不重要(限单机)。网游和竞技游戏追求平衡性是因为直接影响游戏体验,不过这些游戏也存在新鲜感的问题,所以WOW三天两头打补丁,让一些比较废的技能翻身等等。
    理想的平衡对抗游戏应该是技术为主加一些运气因素。有些游戏技术比较容易达到上限,最后拼运气(很多牌类游戏),这样的游戏如不靠加入新要素,难以和同类老牌娱乐(如扑克麻将)竞争。有些游戏技术几乎没有上限(如棋类),这些游戏的玩家水平又差太多,对一般玩家吸引力不够强。
    说到底,如果游戏真做的绝对平衡了,其好玩程度不会高于骰子、麻将、象棋这三者。

  16. 苏小米说道:

    每当看到元帅说没人看我就很担心,看到说还是要写下去我就松了一口气。这样有营养的博客希望可以尽可能久地看下去,每次来转转都有新的有营养的内容。
    嗯,平衡,至少看得出,要有相同的起点。但是我并不觉得在mmorpg上每个职业要有相同的作用或效果。完全的镜像自然平衡,但是如果能完全不同的特性,却有相当的重要性和影响力。在即时战略的话,所付出的代价和回报对促进胜利要平衡……啊……越来越说不清了……等待下一篇

  17. yellowdogyd说道:

    对于所谓的“明显的不平衡”,感受最为强烈的莫过于War3里面高等级的剑圣随便连续跳出两个200+的跳劈(200+好像一般4级就行了吧),把一个本来还有大半血的大法师/DK/Lich等英雄秒杀……
    作为一个前期难以限制,中期有超强侦查能力,后期堪称魔兽第一DPS的英雄,剑圣实在有点过于强悍了……强烈要求暴雪把跳劈修改成只能跳“白字”(基础攻击力),而不能跳“绿字”(装备增强的攻击力),或者“绿字”提升的百分比有所降低…剑圣的收集装备能力也是冠绝魔兽啊,这样子一个装备n个奎尔萨拉斯之靴/攻击之爪的剑圣才更为平衡……

  18. apm43说道:

    我觉得说平衡性,还是把各种不同情形下追求平衡所达到的目的分析出来更有启发性。
    比如在对抗环境下和在竞争环境下;在短期游戏体验和在长期玩家身份体现的情况下,追求平衡的目的应该有不同。

  19. elfwolf说道:

    平衡性这个概念本身就太宽太空洞了。一款只能选一个人物的格斗游戏从游戏角度说貌似可以算平衡了,不过具体到每一个动作,又会有强弱之分。如果做到所有都完全平衡完全均等的话,实际上游戏本身就和掷硬币或者猜拳这种靠运气的没有区别了。

  20. 小2黑说道:

    我覺得這一點的關鍵是遊戲的平衡性是玩家眼中的平衡,而不是設計師眼中的平衡,二者並不總是統一的。

  21. Xenofex说道:

    对。游戏是为了乐趣而非平衡,而所谓绝对的平衡也是不存在。就好像星际争霸两个选手选用同样种族,一个APM高一个大脑高,那制作人帮谁?
    说到平衡我想问问博主对Guild Wars印象如何?这个游戏是我见到的为数不多的能体现“平衡”的游戏。

  22. popyoung说道:

    有门道!

  23. blueben说道:

    赞!希望看到更多!感谢

  24. OKebenpsplus说道:

    后面的几篇貌似没有在写了……-v-

  25. mike说道:

    几个问题,我们是可以用数值的算法算出离散值,因此得出具体数值的(若设置有极限)
    那么,为什么我们还要去引导玩家,而不是控制玩家呢?
    旗舰加油~

  26. Philo Munger说道:

    说好的3呢?

  27. evan说道:

    。。。。说好的后续呢?开坑要填呀

  28. keel sike说道:

    虽然是2011年的文章,但今天看仍然非常有道理。不知道楼主最近两年有没玩皇室战争,感觉不少传奇卡出来强到不像话是有意的,等到围绕它的活动都结束一段时间,好多人都入手了,一刀猛削,甚至连削两到三次,如暗夜女巫。

    很多人说这很坑钱,但实际上如果新传奇推出后如果“平衡性”不错其实是没有人用的,如滚木,需要经过2-3次加强才被玩家认可。

    后来体会到游戏设计者是根据近期玩家对卡牌的使用率情况来进行平衡性(其实就是卡牌属性)调整的,或者引入新卡来克制热门卡,因此调整的原则根本不是“平衡”,而是“让每张卡都有一定的使用价值而又不变成万能卡”。

  29. 庄比说道:

    敲碗求更新

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