Tag Archives: 续作设计

火焰纹章英雄:当日式运营碰到美国市场

首先,让我们用三句话快速了解任天堂的手机游戏史。   分析师:“我觉得 … 继续阅读

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FF15:当幻想落入现实

这次的主题是FF15,日本游戏业最后的3A大作(暂定),四个非主流牛郎乘车旅行的 … 继续阅读

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逆着时间飞翔:D.X.M.D(Deus Ex : Mankind Divided)

如今这个时髦的移动互联网上有句俗话说得好,一篇文章不在开头一百个字说明观点就是耍 … 继续阅读

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独立游戏的风险与抉择:从Journey到Abzu

最近,随着独立游戏技术水准和预算的提高,潜水游戏莫名地多了起来。而在这些潜水游戏 … 继续阅读

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钢铁雄心4:构造戏剧性

描述第二次世界大战全景的历史战略游戏,钢铁雄心(Hearts of Iron)系 … 继续阅读

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分裂红海:辐射4的喧嚣和争议

红海:和“蓝海”相对的企业战略术语,指竞争极端激烈的已知现有市场。 出埃及记14 … 继续阅读

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迷失的铁钉制造者:最终幻想13LR和最终幻想14ARR

分工的程度,因此总要受交换能力大小的限制,换言之,要受市场广狭的限制。市场要是过 … 继续阅读

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笨蛋,问题不是艺术!——游戏结局的正确制作方法(ME3+FF13-2)

笨蛋,问题不是艺术!——游戏结局的正确制作方法(从质量效应3谈起) 警告:本文内 … 继续阅读

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直到我膝盖中了一箭:上古卷轴5天际(Elder Scroll 5:Skyrim)

Bethesda公司(下称B社)的支柱,“老头滚动条”系列的最新作品终于出击了。 … 继续阅读

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当一群波兰人有了钱:猎魔人2(Witcher 2)

这是“有那么一群波兰人”的后续——我就不做前情提要了,详情见前文。他们缔造了一个 … 继续阅读

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