笨蛋,问题不是艺术!——游戏结局的正确制作方法(ME3+FF13-2)

笨蛋,问题不是艺术!——游戏结局的正确制作方法(从质量效应3谈起)

警告:本文内含部分FF13-2和ME3的剧透。如果你对这两个游戏感兴趣且还没打,请谨慎阅读。但我觉得该打的人大概都打了,没打的人肯定也不会打了,无所谓吧?

这次我想聊的话题是“一个游戏的结局不应该怎么做”。当然,切入点就是近期被广大群众喷得一无是处的两款游戏:质量效应3(Mass Effect 3,ME3)和最终幻想13-2(FF13-2)。作为2012年年初东洋和西洋游戏界的两款扛鼎大作,这两个游戏碰到了同样一个问题:绝大多数人对它们的结局嗤之以鼻,只有一小部分群众站在制作者这一边努力辩护。

很明显,这两个游戏的制作者们想要做出一些和“传统的大团圆”不一样的、更加深刻的、更加能够提升“游戏艺术档次和深度”的内容来,但玩家却并不买账。看起来,这些玩家可以接受像Portal2这样在游戏进程和方式上玩艺术性的游戏,可以接受像旺达与巨像、黑暗之魂这样在表现形式上玩艺术性的游戏,可以接受像杀出重围3这样在结局上玩深刻的小众游戏,甚至可以接受像旅程(Journey)、去月球(To the Moon)这种除了艺术就没啥游戏性的游戏……

可他们为啥就接受不了只是深刻一点点的非大团圆结局呢?一定是因为玩枪枪枪和刷刷刷的这些主流游戏的傻逼死宅不能理解严肃艺术的深刻内涵吧!所以说什么互动游戏根本就不是艺术,你们这些傻逼死宅还不如玩愤怒的小鸟的那些有着主流艺术感受性的一般大众呢!

——制作厂商和游戏艺术论/非艺术论者一定会有这样的疑惑吧。

笨蛋,问题不在这里!

如果悲剧有人买帐,艺术也有人买帐,深刻的主题,独特的表达方式和创意更有人买帐,那说明这些事情一定都不是问题的根源。这两个游戏——和更多类似游戏——的叙事和结局,同那些成功的例子相比,实际上是在更根本的地方有所差异。

平心而论,不管是ME3,还是FF13-2,结局和整个剧情立意写成文字独立出来看都不差。先说ME3。

ME3的主题是科幻小说里一个很新锐的假设“技术奇点”,弗诺·文奇的书中大量用到了类似的概念。游戏中的宇宙被收割者反复地、隔五万年左右就清扫一遍;但它们的真实意图其实是保护碳基生物,通过武力毁灭所有接近AI爆发奇点的文明来制止奇点的产生,并等待着低级文明再次复苏。这个假设很好地解释了“费米悖论”,也构筑了质量效应系列里错综复杂光怪陆离的多种族宇宙设定。在最后,ME3给了玩家很类似Deus Ex 3结局处理的三个选项:Sheperd可以认同收割者的理念,同化加入到收割者阻止强AI出现的事业中去;也可以否定收割者,毁灭所有古代科技和AI萌芽,带来暂时的和平;或者构筑一个生物和AI混合在一起构成复合体的未来。这个主题和世界观设定如果光看文字,几乎可以说是主要科幻游戏里面最合理的一个了,结尾也足够矛盾和发人深省。

FF13-2的剧本也类似。故事发生在FF13结束之后、从浮空茧回到地面的人类在地上重建文明的700年内。为了描述这个横跨700年的庞大故事,游戏用了类似SFC时代名作时空之轮的系统:两名主角可以在跨越整个700年初始、发展、重建到崩溃的历史之中想办法改变必然到来的毁灭(玩过时空之轮的人会注意到这个结构和时空之轮都几乎是一样的)。FF13的所有主角也都会在这个过程中串场,利用飞跃时空或是冷冻休眠之类的技术和历史共同前进,直到AF500年所有的线索从未来和过去汇集到一起重建浮空茧,展开大决战。而在决战之后,玩家会愕然地发现,他们所做的一切都是一个循环。过去的浮空茧正是他们亲手所建造的,末日毁灭之地英灵殿正是大家千辛万苦建立的文明中心学院城,他们的战斗亲手创建了毁灭的未来——后续请参见FF13-3。这个时空循环的主题在无数的时空穿越作品中被反复使用,比如《我们都是还魂尸》或者《负数与零》,时空之轮的续作时空穿梭(Chrono Cross,GS史上第一个10.0分游戏)也用了在思想上有些类似的主题。

单看这些主题本身,都没什么问题,足够深刻和有趣,编剧写出来的时候也一定充满了自豪吧。归根结底,问题并不是出在悲剧的结局或者主题的深度之类问题上。

那么,问题出在哪里呢?玩家的不满又是从何而来呢?

ME1、ME2、ME3的主要游戏内容是什么?是枪枪枪……好吧,对于有些理解能力的大部分玩家来说,是“在全宇宙收集同伴和力量以打败收割者(Collector)来守护宇宙”。ME系列塑造了一个迷人的多种族共存的宇宙,主题是多元化而不是一般太空歌剧的对抗,这也是这个系列最大的魅力。整个宇宙都由质量效应投射器(也就是标题的Mass Effect)相连,谢泼德的奋战正是为了这个多元文明本身,收割者Reaper则是破坏文明的敌人,在整个游戏80%的时间我们都在对抗Reaper和它的同伙们。

那最后ME3给了我们一个什么样的结局呢?不管你努力凑齐了多少战争资源和同伴,继承了多出色的存档,选择了守序、叛逆或者融合的结局,整个宇宙里所有的质量效应节点和Citadel都是注定要被破坏掉的。换句话说,不管你怎么进行,玩家所守护的这个所有种族共存的文明宇宙都会不复存在,取而代之的是一个没有质量效应节点的宇宙,他所积累的资源只能改变一些主角和队友的生死之类无关紧要的小事。整个系列的游戏过程都被这个结局否定了:无论如何,你不可能保住现有的宇宙。这无异于宣告玩家的整个游戏过程都是没有意义的。结尾的三种选择并不是真的选择:玩家并不能选择他真正在意的、游戏过程中一直为之奋战的事情。

接着来看看FF13-2。FF13-2的主要游戏内容是什么?是“改变历史事件以到达不同的未来”。在游戏过程中,玩家像时空之轮一样,穿梭于不同的时代之间,改变过去的事件,从而将未来的情况改变,随着战斗扭转一个又一个不同的未来。从一开始改变一两个遗迹、山脉的小命运,开启一些变化不大的小场景,直到游戏中期击溃自走AI,将死亡之城新都变成富丽堂皇的希望之城,这些感情达到了高潮。新都4XX年是我本时代见过的最富有表现力的场景之一,那种辛苦劳作后扭转历史的满足感令人难忘。

那结局是什么呢?结局不仅仅是轮回,而是告诉玩家,无论你怎么努力,这个轮回也不可能打破(至少在FF13-2的逻辑里不可能打破)。最终BOSS居然立于不败之地:让他自由行动,它就会毁灭世界和所有的未来;打败他,他的死亡同样会引来末日,毁灭世界和所有的未来。这不是一个巧妙的循环,也不是一个时空悖论,而是一个粗暴的、让玩家所有的行为都失去意义的强制设定。如果BOSS怎么搞都是他赢,那前面的穿梭时空不就全是做无用功?游戏主线曾经带来的感动瞬间变成了笑柄,你们也别怪投入了几十个小时的玩家丢下手柄骂娘了。你们反复使用的改变历史逻辑只有最终战失去了效能——这实在是太令人不满了。

倘若作为一本小说或者一部电影,那么FF13-2和ME3的主题都是很好的,也比所谓“庸俗的大团圆”好上不少。现在不用我总结,你们也知道问题出在哪里了。

问题出在这两个游戏的叙事主题和他们的游戏主题是矛盾的。编剧和制作团队忽视了“游戏”本身才是整个剧情中最重要一部分的事实,只是将剧本反复改写,觉得不落俗套,前后呼应就非常满意了,却没有留意到他们的结局剧本和游戏内容本身是完全脱节的。

再让我们看看成功的艺术或者悲剧的例子。我只是随便举几个近期的例子,你们大家自然知道更多出色的、在游戏内容和结局上达成了统一的杰出悲剧游戏或者艺术游戏。

生化奇兵(Bioshock)。游戏的主要内容是在反乌托邦的海底世界里打被资本主义欲望吞噬的变异体。在整个游戏过程中,你会看到无数的废墟,但这些废墟并不是自然之力造成,它们的主人就自以为是地仍然生活在这个疯狂而混乱的社会中。整个游戏的所有场景、剧情都在铺垫这个疯狂的社会,也让最后方汀和阿特拉斯的场景变得充满魄力。所有的背景你都已经看见了,才会接受最后的结局选择,这是件水到渠成的事情。和从头到尾你都在拯救世界,最后却突然说你的拯救世界都是没有意义的FF13-2对比一下?

杀出重围3(Dues Ex 3)。在整个游戏中,你一直都在同未来基因和植入技术进步造成的光明或黑暗打交道,并看着它们在各种各样的场合中演变成为混沌不清的各种灰色。在结局,你面临四个选择,来决定基因技术的未来。看似和质量效应3的设计很像(我甚至怀疑ME3的结局在制作时参考了DE3),但这里你要选择的就是你游戏过程中面对的一切。而ME3则是粗暴地摧毁了你在整个游戏过程中的体验,并给了你一些无关紧要的选择,来让你面对一个在真正结局之前几乎从来没在流程中正面提到过的问题做出选择。这根本不叫选择

所以,这两部游戏的叙事问题不是“反传统”、“艺术”或者“悲剧”,而是“他们的叙事结局和主体游戏内容发生了巨大的偏离”。在花费了整个游戏的时间来理解、浸透一个主题之后,编剧突然抛出了一个和游戏主题截然相反、毫无铺垫,甚至充满否定恶意的结局。如果是小说作者这么写,那作者只配得到一个“烂尾”、“无条理”的恶评;但某些家伙却还要说是游戏用户缺乏艺术细胞,不能理解悲剧结局?哪有这种道理!

并不是游戏玩家不能理解你们那些伟大的叙事主题,而是你们根本没有抓对正确的陈述方法。FF13-2和ME3的做法,就像在一部正剧最后硬安上了一个外星人来袭的无厘头结局,或者在一部爆笑喜剧最后突然加上了一个严肃结局一样不知所谓。难道你们认为一部那样的电影或者小说能获得观众的好评吗?如果不能,那你们为什么要在用户投入的心血更多的互动游戏里来这一套呢?

如果把游戏作为一种媒体来看待,那互动游戏和其他媒体最大的区别点是“行动”。相比于被动的倾听,在互动游戏中,玩家花费了无数时间做出行动,做出他的选择,投入他的感情在其中。或许那些读小说、看电影的主流人士会嘲笑玩ME3投入感情的人心智不成熟(这确实是很多“游戏与艺术”讨论中成功人士所持的论点),可不管那些不玩游戏的外人如何评论,对实际玩游戏的人本身来说,这当然,也必须是有意义的。相比于被动的观众,玩家们投入的感情更像戏剧的演员,他们通过互动体验着制作者预设的、以及其他玩家在游戏社会网络中带来的乐趣和故事。对很多人来说,在游戏与游戏、与他人互动所浸透的感情,比小说、电影、戏剧、电视都要深得多、真实得多,所以他们才愿意掏出比其他娱乐多得多的金钱在互动游戏上

要制作一款成功的结局,制作者必须时刻牢记这一点:游戏过程本身,同样是一种叙事手段,甚至是你最重要的叙事手段。不管你的结局看起来多么杰出,多么有文学性、叙事性、电影化手法,如果它和游戏过程本身冲突,那它也只是不懂前后呼应的三流小说,不会使用线索和镜头叙事的电影,根本一文不值。

本期的战略航空军推荐指数在最后的附录哟。

FF13-2(Final Fantasy XIII-2,Square Enix)

战略航空军推荐指数: 87 硕果仅存的次世代JRPG,但也只能推荐给JRPG爱好者了

游戏基础质量分90 FF13的真正完成版本

  • +5 时空门系统就像是时空之轮(Chrono Trigger)在多年之后的回响
  • +3 这三分加给新都4XX在眼前展开的瞬间,扭转历史的感动尽在于此
  • +3 完善了的FF13战斗系统有趣,激烈且有深度
  • -5 结局的内容和整个游戏内容设计背离
  • -4 如果去掉最后那个粗暴的To Be Continued,大概大家的感觉会好很多
  • -3 虽然系统和世界观庞大,但是细节单薄,剧情欠缺打磨
  • -2 我个人憎恨一切抓来抓去就是抓不到怪的系统,也许口袋妖怪粉们会喜欢

ME3(Mass Effect 3,EA/Bioware)

战略航空军推荐指数: 81 如果你玩过ME1或2,本作必玩,但请不要打通关

游戏基础质量分85 图像质量已经略显过时了,但逻辑树的复杂还是补了回来

  • +5 连续继承两代存档的伟业,RPG史上逻辑树最复杂的作品!
  • +4 War Asset系统的想法很好,做支线和打多人终于有意义了
  • +4 队友对话一如既往的出色和有趣
  • -5 结局的内容我不能接受!这五分是扣给ME3种牺牲的人们的!
  • -4 这四分是为了结局扣给ME1中牺牲的人们的!
  • -3 这三分是为了结局扣给ME2中牺牲的人们的!
  • -3 关卡数太少,每个角色展现其魅力的场景严重不足
  • -2 又一次切割了异常重要的NPC当作DLC

最后的最后,大家都说ME3是没有最终BOSS的。打光一堆普通的杂兵,然后就通关了……

不是!ME3有一个最终boss。当他活着的时候,他的名字叫做“Marauder Shields”;当他死去的时候,他的名字叫做“Marauder Health”。

感谢泥土鳖提供的视频链接和土鳖提供的墙(话说回来能看到本旗舰,墙应该也无所谓了吧)。His name was Marauder Shields. 你们谁有墙内连接可以贴一下……

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95 Responses to 笨蛋,问题不是艺术!——游戏结局的正确制作方法(ME3+FF13-2)

  1. Palpatine说道:

    虽说从见到光柱开始制作质量和合理性瞬间下跌,但是保卫导弹发射车的最后一波很有最终战的感觉了呀。banshee 杀之不尽还有激光威胁我觉得至少比龙腾1的boss战压迫力更强。

  2. ddsman说道:

    看到这篇文章我怎么想起了刚完结的罪恶王冠(NTR王冠)……不过就像你所说的,这两个游戏给人的感觉就是编剧和设计师们没有好好沟通过的样子……

      • necromanov说道:

        以最后的黑手Marauder Shields之名,辛苦了!

        Marauder Shields, Marauder Shields
        The Husk who held the Line
        The Guardian of the Endings
        The Protector of our Mind

        He tried to save you from yourself
        From madness for all time
        Lest you advanced into nonsense
        Stood fast and held the Line

        Marauder Shields, Marauder Shields
        He knew what lay behind
        The Glowing Kid, the Coloured Beam
        In three different kinds

        He sacrificed his life for you
        He did away with all his Blue
        He gave his Red before his Death
        And died Marauder Health

  3. Hulk说道:

    元帥的文總是這麼牛逼,可以求轉錄嘛?

  4. Geralt说道:

    N大,即使不看結局,你似乎也認為ME3比起ME2是顯著退步的,是因為RPG元素的再次減少還是遊戲整體質量不足呢?

    • necromanov说道:

      内容量不足,太赶了,每个队友只有一个任务交代……

      不过话说回来要继承前两代所有分支本身就是他们自讨苦吃,ME3的Design部门大概把随意写剧本的前任都骂成了一陀屎……

      • Geralt说道:

        所以他們用War Asset系統偷懶嘛,而且還用了DA2的路邊拾遺型任務。

      • necromanov说道:

        War Asset其实还不错啦,如果最后有前后呼应,就是个神系统;如果你组织的所有力量都能投入到最终决战,群众会激动得飚出屎尿

        遗憾的是,没有……

  5. 匿名说道:

    通俗就是力量,他們忽略了這一點
    其他的我也不多想,藝術創作不被接受我自己也有體會
    藝術和通俗能夠結合才是最好的作品,不知道等不等的到fallout4 or Deus ex 3

    最後的結局做個過場動畫有這麼難嗎?真想畫個幾百張分鏡稿丟在他們臉上…

    說實在的,你應該發個關於系列作品的分析文
    這幾年下來的系列作品如雨後春筍,好像不出個續集就會死掉一樣

  6. 匿名说道:

    看到這個消息才是讓我最蛋疼的事…..
    這兩家怎麼會搞上了… orz

    FF13-2 DLC Mass Effect N7服装(质量效应服装)視屏
    http://bbs.a9vg.com/thread-2217207-1-1.html

  7. Peter说道:

    其實我覺得ME3主流的噴結局玩家都比較理性。「我認同遊戲作為一種媒體,作者可以自由為它編寫作為認為最好的結局。但是作為一個玩家,我也覺得我們有選擇自己想要的結局的權利。」這樣的標語不得失支持結局的文藝青年(例如我),也表達了大部份要求改結局的玩家的心聲,很受推崇。
    應該是沒有結局能滿足所有人的,所以RPG 才特別需要多結局劇本….可憐ME3 看似有3 個,但實質只有一個結局。
    總之總之….快快推出另外的結局DLC,平息民怨,SHEPARD 也才能安息了….

    • necromanov说道:

      嗯,其实只有一个结局,你怎么选结果都是一样的……

      话说后面又没有ME Online,这么搞是图什么呢……

      • Peter说道:

        話說,這樣一搞,這個銀河系的質量效應時代應該完結了….
        因為從一開始,各個種族能星際飛行也是因為發現了mass relay 和citadel,還有prothean 的遺址,才會知道使用mass effect…而且幾乎所有科技都用mass effect 為基礎發展。後來發現mass effect 只是一個陷阱,是為循環服務的東西,那這次循環終於被打破了,citadel 和mass relay 都沒有了,銀河系的各種族,如果想要星際飛行,恐怕要另外找mass effect 以外的方法。第二代geth 隊友legion 已經說過︰科技不止一途。實在是沒有必要把所有精力用於「發現」,而不是「發明」

      • necromanov说道:

        问题是,没有任何必要毁掉已有的科技吧

        就像说因为电力最终会造出AI,就毁掉所有发电设施,然后说你们应该建造以机械能为基础的文明,太扯淡了吧

      • Geralt说道:

        真正的科技是Reaper如何瞬間將citadel傳送到地球旁,雖然citadel是巨大的mass relay,但它到底是怎麼傳送過來的呢?

      • Peter说道:

        像牛拉車一樣眾reaper 合力把citadel 拉起來通過widow relay 到sol relay….
        有時最簡單的解釋就是最合理的….不是嗎?

      • Geralt说道:

        基本上 citadel 比 mass relay 大

      • Peter说道:

        體積不成問題,反正打開MASS RELAY 之後所有東西都會變成0 物質的….一樣可行

    • Peter说道:

      這個就要首先說回頭….REAPER 是怎樣造出MASS RELAY 來的。REAPER 本身也應該是有機生命,他們也是第一個發現MASS EFFECT(對,MASS EFFECT 或者是一種技術,但EEZO 卻一直都在呀!)的文明。最後他們踏進了和合成體對抗的結局,別無他法只有妥協把自己也變成無機生命體。後來一次又一次的銀河文明,始終逃不過同樣的命運,為了避免他們自相殘殺而最後使所有生命被毀,那就只好一次又一次的把文明收割。並不是所有人都有一顆相信其他人的赤子之心,SHEPARD 如果走全楷模路線的話,對合成生命體會展現一種很典型的信任和開放,即使遊戲中想著要藍條全滿,心中也是很害怕,GETH 的下一步真的是那麼單純麼?有機生命體的腦部不是用程式編寫的,偏偏要有被迫害妄想症,戰爭是不能避免的。這次循環被打破,銀河就回復至前REAPER 的科技水平,所有事重新開始。這是給大家一個重新選擇的機會。LEGION︰Some geth believe old machines will give them a future, but we believe in us to bring our own future. 這是一個新開始。我甚至開始YY,這不過是一個更大的循環之中的一個小循環,所謂REAPER ,不知出現了又被阻止了多少次。每次都總有一個類似SHEPARD 的人。One more story……….

      • necromanov说道:

        我就毫不犹豫的选了灭了Geth,Geth又不是EDI,既不是美妞又没干什么好事,干嘛要救他们……

        连“把外形造成美妞就可以生存”都没学会的低级AI,切

      • Peter说道:

        Geth 其實是一群可憐的程式。它們一被造出來就是打算做奴隸的,後來還要被人殺掉。試想一個有機生命如果被制造出來成為奴隸,然後在沒有反抗的情況下被宰掉,怎麼想也是心寒吧,也難怪GETH 在保衞自己最基本的人權的時候,老是被人們幻想著他們在報仇,都是有機生命種的因,自己食的果。至於美不美麼?這只能說AI 根本沒有這種概念。又或者說,把這一項因素用在決定的比例太大的生物思想,是根本不理性的,AI 根本不能用邏輯理解。再說,即使AI 發展出欣賞美的觀感,有需求美的外型的感情,他們對美的認知也不必要和有機生物一樣。可能GETH覺得自己現在已經帥得爆燈了!

      • lauchan说道:

        引用:試想一個有機生命如果被制造出來成為奴隸,然後在沒有反抗的情況下被宰掉,怎麼想也是心寒吧

        猪啊牛啊鸡鸭鱼肉啊这些餐桌上食品泪水连连。。。。

      • Peter说道:

        這就是所謂君子遠庖廚呀。真屠宰過程,看了,心裡難受,食不知味呀!吃是能吃,不知道過程還好……這就是所謂的(偽)君子

  8. deepblue说道:

    个人觉得ME3还有一点比较纠结的是如果选蓝光或者绿光,那剩下的reaper去哪了。这次可是把所有的mass relay都炸了,连citadel都灰飞烟灭。而从1代和2代来看即使是reaper也需要通过mass relay才能往返于文明世界和他们沉睡的黑暗星云,这莫非是要再把一代里prothean做的半成品挖出来用么……

    好在结尾说了one more story,看ME开发团队怎么在最后一作里面把这个结局说圆吧OTZ

    PS:我开始觉得那个说从见到光柱开始都是reaper灌输的幻觉,真正的决战尚未开始的说法靠谱了……明明带着tali一起最终决战,结局电影里tali却从诺曼底号上走下来这咋做到的!而且安德森那个老头是怎么比shepard冲的还快的,他不是在后续来支援的部队里吗……这不科学,绝对不科学……

    • cboy2332说道:

      如果是教化论,那么ME3就将是游戏史上唯一一款最伟大的居然要把真正的结局放在DLC里的完结篇游戏,如果靠这个在游戏史上留名,那还真要恭喜它了。

  9. 匿名说道:

    同为85质量分,但是无视结局比较坑爹减去的12分,原来ME3得分比DE3要来得高啊~

    • 匿名说道:

      这个怎么讲呢?我个人认为DE3作为“游戏”而言系统方面还是弱了一点,虽然有华丽的对话和人体改造,但是游戏的整体玩法却让玩家很别扭。潜行?枪枪枪?还是RPG?无论走哪个套路玩家都会发现自己有走不下去的时候,这也就是N大之前提到的“不完美的融合“。相比之下我个人认为ME在系统的设计上还是相对要成熟一些的。我估计之前DE3之所以能有那么高的得分,N大很大程度上考虑的还是游戏的整体设计对”剧情“,更具体地说是对”环境“的完美塑造,毕竟从头到尾都这么深刻的游戏真的很少见。

      • ddsman说道:

        DE3的特点在于融合,如果只是单独看一个方面的话,那么DE3无论在那个方面都不出色,不过从整体来看的话,能把这些元素成功的融合在一起并以叙事为主体的游戏很少,因为这样容易像ME3一样出现剧情爆走……

      • Geralt说道:

        ME3 只有在結尾部分爆走,那只跟編劇有關,但當然有可能是遷就並降低結局門檻才變得如此,但這種Deus ex machina的結尾,本身的問題早就一籮筐。

      • necromanov说道:

        重要的是游戏内容是否为了主题服务。

        ME3的主题是突然更换的,DE3的主题是前后呼应的,这在小说上可不只是三流和一流的差别了啊……

      • fenixfu说道:

        re “deus ex machina”
        其实“杀出重围”这个译名也没有那么烂,因为在戏剧术语里”deus ex machina”翻译作“解围之神”
        然后我就想到了仙剑4里那个华丽丽从天而降的老女人==

  10. 匿名说道:

    照这种讲法,那么fallout3原版的结局更加不堪入目了

  11. 匿名说道:

    这不是Bioware的最近的特色么,DA2也是不管你怎么选都没用,该发生的永远都会发生,你不管怎么选都是一样的,arishok肯定会反,母亲肯定会死,那个大妈肯定会疯,那个法师肯定会用禁术,kirkwall肯定会遭浩劫,不管你怎么选择都没啥用。me3只是忠实复制了一下这个套路….

    • lauchan说道:

      之前的也是一样。比如说博德之门,铁矿一定会被淹没,在烛堡你一定会被陷害,沙罗复克一定会被你砍死,琼尼和梅姐在剧情没到的时候怎么样都搞不死,到了最后也一定会被砍死。。。封神或者变成凡人的大结局??算了吧,连动画都是一样的,就是文字和画外音略有区别而已——谁又在乎这个呢???
      DA也是如此。。。不过Bioware把过程做得异常华丽罢了。。。
      ME一直没玩,准备三部曲一气呵成。。。Bioware的剧情走向一直不像FO和Arcanum那样开放。。。

  12. 匿名说道:

    抛开结局觉得质量3煽情的很突兀就好像牧羊人是个受过天朝思想教育的小学生

  13. tn365说道:

    Reblogged this on tn365.

  14. sea salt说道:

    终于更新了

  15. Dazzle说道:

    内裤门大大说得很好——ME3真正的问题不在于结局不是大团圆,而是在于它少了一些玩家真正关注的东西。给人的确切感觉并不是“这结局什么呀”而是“这样就完了?”——玩家真正在意的是,我辛苦收集的舰队有没有起到作用?跟我出生入死的同伴们后来怎么样了?我做出的那些痛苦的抉择对宇宙产生了什么样的影响?结果BIOWARE什么都没有交代,结局剧情急速的提升到了一个形而上的层次,让人觉得谈论个体甚至种族的生存死亡已经完全失去了意义,对此日本人有一个非常贴切的词来形容:超展开。玩家只不过是普通的人类,他们所需要的是普通的人类情感关心的东西,哲学的话题可以有,但是应该是吃饱喝足——了解了想要的东西——以后再来考虑的问题,不能像这样搞成了最优先。

    还有就是毁体验的问题。整个ME3的游戏过程,大致可以归结为三:治疗krogan的genophage,处理geth和quarian的关系,和地狱犬的战斗。在ME1和2里,玩家已经对这些银河政治的内容有了很多了解,解决的办法则是拖延搁置。到了ME3里,游戏给了玩家一个按照自己的信念解决这些棘手问题的机会,是你好我好大团圆,还是始终对krogan和geth抱着不信任的态度,还是为了打败reaper不择手段无所不用其极?其中激烈残酷的理念碰撞可以说是ME3最精彩的部分,但是马虎的war assert系统和这个结局毁了这一切。多争取一支salarian舰队有什么用?他们的数值可以轻易的被捡破烂弥补,而且正常完成主线就已经足以达成所有结局。治不治好krogan又能怎么样?mass relay没有了,他们无法向未开发星系移民,他们的战士再也回不去家了,将会一半死在地月轨道上,一半死在turian母星上,饿死或者战死。而Illusive man则更加可怜,他做对了所有的事情,但是却连一场像样的戏份都没有,Shepard也没有办法选择认同他的观点。最后他被派便当的理由也仅仅是非常牵强的“被洗脑了”——这个角色完全是毁了。

    整个结局非常的仓促,以至于细节上让人莫名其妙,更进一步加强了烂尾的感觉——突入光柱前的队友是怎么回到诺曼底上去的?JOKER为什么要驾船逃离?没有了mass relay,全银河的舰队是怎么回家的?在没有通讯的情况下,其他人怎么会知道Shepard在citedal上做了什么?Marauder Shields的盾为什么只能挡一发手枪?诺曼底号上的女厕所为什么装的是小便斗?好吧,最后一个是ME2就有的谜题。

  16. matsuri1987说道:

    确实,辛辛苦苦投入了感情培养的角色和队员,痛心疾首下的决定
    到最后却有一种被人玩儿了的感觉

    不过要是那个结局全是幻觉的猜测是真的话……
    bioware就屌爆了

  17. cboy2332说道:

    元帅对质量效应系列的评价一直都比主流媒体低不少呢。这难道是作为一个古典RPG核心玩家所一直所坚守的节操么(捂脸)??

    貌似从头到尾评论都是集中在ME3身上。。。为啥没人吐槽FF13-2?!绝对是FF史上最烂剧情吧!绝对刷新了FF12记录了吧!!塞拉那台词都是些什么玩意儿,怀春少女无病呻吟也不是这么呻的吧~~远的不说了,看看FF10的台词和剧本,鸟山你是真的没看出差距在哪吗~~~~一款游戏是怎么办到开头如此引人入胜女主角如此有萌点然后慢慢让人觉得整个剧本+女主角很NC的啊……

  18. cboy2332说道:

    貌似评论都在说ME3,没有人提到FFB2么?日式RPG现在果然是够惨的了……

    元帅你不再打算吐槽B2的剧本了么?果然已经被FF13雷得外焦里嫩然后产生了抗体?我个人感觉是FF13-2的剧本和台词标志着它的受众从喜欢看皮克斯的广大人民群众变成了四殿粉丝那样的无病呻吟群体……

    鸟山求你是怎么办到制作出一款开头如此引人入胜女主角人设萌点十足然后慢慢让系列粉丝觉得剧情和女主角都是青春期级别中二的游戏的啊~~~~~(捂脸)

  19. 不落的晨曦说道:

    爱人的结局,队友的去向,各种族的后事,这些是大部分玩家最期待也最应该交代清楚,可是bioware就是脑残了不做,是不是预算和时间不够啊,哪怕你出几张图也好………..
    rEAper果然是魂淡!

    对了,内裤大大,说好的阿玛拉王国和暴风雨中的蝴蝶的更新呢?

    • necromanov说道:

      阿玛拉太无聊了!

      嗯BIS会有的,会有的……

      • 不落的晨曦说道:

        阿玛拉王国=网游当单机来做的后果,我几乎感觉不到有剧情,一路上就不停地砍砍砍,刷刷刷了
        不过………无聊可不是借口口牙,英雄无敌和狂怒这两个鸡肋你不也写了么

        mass effect 3 真。结局=http://www.youtube.com/watch?v=hzYLTbQQEZQ&feature=my_liked_videos&list=LL49sROSELYZ6dxMahimiGZw

      • necromanov说道:

        关键是想不到写什么。

        不要把游戏做成前15分钟的GameplayX100遍这个话题我记得写过了,从阿拉玛又想不出其他的话题来……

      • Peter说道:

        阿瑪拉故事是有的,劇情和對白個人覺得還寫得不錯,遊戲系統偏向陽春,是全遊戲最大吐糟點。不過主要問題我覺得是阿瑪拉的表達方式從來沒想過把這故事的大氣呈現出來….那破畫面….我不是畫面黨,只是那種美術風格實在對不起戰鬥系統和故事…..
        戰鬥系統大概是很完善的,只是敵人的難度太低了,於是玩起來無聊透頂,作為一個RPG 和一個ACT….兩種遊戲裡很重要的解謎成份少得可憐,於是在一堆戰鬥之中,至少讓人沒有玩第二次的衝動…

      • necromanov说道:

        敌人种类太少,虽然手感好也没用

      • cboy2332说道:

        我记得开发者在游戏发售前说,这游戏是很有内涵的核心RPG,不会做成神界圣域这种骗钱货色的。结果呢……它就做成了神界圣域的升级加强版……

      • ddsman说道:

        裤裤竟然回应了BIS,神迹啊!!233

        话说阿拉玛王国除了场景设计还行之外,就没有什么了

      • Peter说道:

        敵人種類…..感覺ACT 遊戲的敵人種類就只會是有幾種而已…

    • Geralt说道:

      與其是說是敵人種類太少,不如說是敵人攻擊方式太少,AI 也很弱。

  20. 匿名说道:

    其实说到这两作的结局写出来都不错。其实这不是这两作的问题,而是从天际到龙腾,现在大量的主流rpg都有的在storytelling上的问题吧。他们喜欢看文字写成的无比长的背景介绍,关系介绍,剧情介绍,于是各种游戏都有着巨大的黑压压的文字量,通过对话/法典和电影化的cutscene组成了storytelling的全部,而放弃了在最基本的gameplay上传达剧情的尝试。所以或多或少,最后玩家发现自己半天打的东西和游戏里的人的演出的重点完全不同,这两作的结局只是更加离谱了一点,但是这种背离感其实在天际龙腾之流的游戏里也是存在的,——我在战斗中的乐趣是脚本家从来不关心的,他们只想奖励你他们自己的plot而已。但是就算是最牛逼的rpg,不管是skyrim还是dao甚至是博得之门, 他们的剧情如果单拿出来还不如奇幻小说,小电影做得再好,比起真电影也差得远,所以现在玩家才越来越懒得看这些来按掉原本是用来作为奖励的小电影/对白。 而现在这俩结局坑爹反响我觉得是因为,这是玩家一直在为这个结局小电影奋斗,最后发现这个也谈不上任何对gameplay的奖励。
    如果能像黑暗之魂那样,把绝大多数叙事和gameplay结合的,用迷宫用怪物用各种游戏机制甚至通过多人模式来强调世界观,虽然这游戏小电影很少很短而且都是实时生成,但是玩起来确实是比那些靠任务法典的更像是个好游戏。当然用黑暗之魂的菜谱做me, elder scroll这样的游戏的话确实工作量过于巨大了。。。。。

    • necromanov说道:

      Skyrim和龙腾本身剧情薄弱,就不要说太多了……博德之门的战斗和剧情还算有些结合的。

    • Geralt说道:

      別被故事不好或說故事的方法不好搞迷糊了,別忘了 PS:T 就是這種文字量多到比現在遊戲高N倍的經典之作,好的RPG不就是用適當的方法讓玩家體會劇情,每種故事都有它適合的遊玩方式,何況小說跟電影根本無法複製某些經典RPG的劇情敘事,因為”選擇”才是使這些劇情迷人的地方。

      • 匿名说道:

        其实PST的剧本也才800,000words(wiki),大概搜了一下,BG2是1,200,000 words, DAO是900,000 words….. 说句老实话PST和博得的玩家在游戏之外已经事先阅读了无数倍容量的dnd背景内容(就算不知道的也会在论坛被老玩家科普),pst只要一提痛苦女士你就会兴奋,各个光怪陆离的位面也都事先心里都有概念,再比如说bg2那个提及纠缠的符记,玩家一看到那个lich的名字打出来就会激动,根本不用事先普及这是一个背后统治卡利珊的强大神秘组织云云…..所谓善恶秩序邪恶也现成有好多prototype可以选择,要弄点理念冲突(也就是所谓深度)出来顺理成章。
        但是跑到龙腾,但凡重要一点的设定就需要用海量的任务(也就是游戏内资源)突出(描述法师和圣堂的矛盾),结果游戏的容量根本就不可能做到细致刻画,说半天觉得说清楚了于是最后崩个大场面给你就完了。我觉得这就是只靠文字来叙事的这类dnd型rpg(姑且这么说,就是指这类上来就摆出一个浩大背景设定然后说故事的rpg)的问题——这不是写个设定控看的世设,本质上的目的是要让玩家觉得好玩,而不是弄明白这是什么世界设定。所以我觉得codex收集这类玩意儿专门分出来本身就挺讽刺,你黑压压的做了一大堆codex但是看不看又不对你的gameplay有任何影响,那鬼才会认真去看。而你要说好一个故事又很依赖这类文本的话,就不能怪玩家觉得这个故事不好看了。

      • necromanov说道:

        PST好就好在他的Gameplay和场景设计非常符合叙事要求。它的结构与其说是现代RPG式的不如说是古典冒险游戏式的。

        PST融入世界观的角色、战斗、地图、章节,都是现在这些一眼能看透的RPG不能比的啊……

    • cboy2332说道:

      博得的剧情还是比较出彩的,悬疑设置、主角内心探讨、世界观刻画、人物塑造,都有很深功力吧。至少比现在大部分欧美RPG出彩的多。说龙腾和天际的剧情不好倒是真的。
      至于哪种艺术形式做得更好的问题,即使是天际这种剧情打酱油的游戏,你在里面也能接受到献祭队友、食人肉、折磨老人等等亲自来拷问你内心的桥段,这可比电影、小说什么的高明得多。
      话说,ME系列是近几年来唯一的让RPG对话成为玩家渴望体验到的内容的RPG吧。ME3里面相反弄了很多跳不过去的小电影,手段就落了下乘。

    • Geralt说道:

      PST 它開發所花的時間也很經典,從1997的47頁企劃到1999的正式發售,效率品質比算很高,型式古典,但概念想法是反傳統、跨時代的,甚至超越現代許多遊戲。

  21. arrowshade说道:

    沙盘式的探索,开放支线,连贯的线性剧情本来就是有点互相矛盾的。。。关键是怎么妥协- –
    记得前段时间看到Bioware说要把DA3也做成沙盘,有人欢喜有人忧啊

    • Geralt说道:

      不會矛盾,只是非常麻煩罷了, Risen 、Fallout NV、Witcher 2 都或多或少辦到了,Bioware 是 看到 Skyrim 那銷量,也想分杯羹吧,好沙盤需要耐性跟時間,有 rEAper 在後頭,Bioware 是辦不到的。

    • ddsman说道:

      非线性叙事有很多种表现方法,如上古的沙盘或辐射的多种任务解决方法以及崛起的任务网结构,而如何把这些非线性的变成人类可以理解的线性剧情,这是玩家的责任,这也是游戏这种互动叙事媒体的最大特点。所以矛盾并不存在

  22. okebenpsplus说道:

    我感觉FF13-2的战斗系统虽然改良了,但是实际玩起来反而不如FF13有深度。战斗设置的太简单了,没给玩家足够的挑战,我觉得整个13-2里就没有一个能称为“精心设置而有难度”的战斗。另外只能上三个宠物我觉得很败笔,导致到了后期DHJ系的宠物就完全被冷落了,不过因为本作的难度实在很低,这一点体现的也不太明显。

    另外就是当初元帅乃提出来的“战斗节奏”的问题,我觉得13-2比起13在这一点反而是一个退步,战斗中相对的状态/崩溃/职业转换的作用都弱化了,只要你的数值足够高,根本就不需要考虑“节奏的掌控”。13的后期刷龟或者打龙龟这样的BOSS想要有效地大对以上几点要求其实还是很高的,到了这一作我觉得战斗都没啥好研究的了,倒是那个宠物系统培养比较有趣。

    这一作刷比上一作好多了哈哈,我觉得对于刷刷刷来说,本作处理的简直太完美了,又不能让你一夜暴富,但是刷起来也不是很烦,游戏后期本身也提供让你能有效刷的方法,真心不错。

    新都那里我也被震憾了,虽然13-2的画面不是很好,但是这是我玩过的游戏里见过的最有气势最好看的大都市。

    P.S.:那个宠物其实很好抓,后期开碎片技能用必杀基本一抓一个准啊-v-

  23. Tiberium说道:

    Illusive Man毫无疑问是ME3里最纯的纯爷们,他娘的这个便当领得太过分了。
    我最想选的就是认同他口丫!

  24. Gurren Lagann说道:

    收割者就是Anti-Spiral嘛……

  25. 匿名说道:

    RPG之路,元帅想做一个什么样的游戏呢?
    到今天,光线追踪,动力学,状态机等都已经不是当年那么难以实现,但游戏里可没有相媲美的发挥。难道这些新技术都只能用在创意小游戏上?
    rpg因世界而不同,又能因何而前进。

  26. Gorou说道:

    ME3的結局做法看上去很像是DA2啊,不管你怎麼努力,最終毀滅一定會來臨,只不過毀滅從一座城擴大到了一個宇宙……

  27. dynasty919说道:

    内裤不要因为被强了了断更啊~~~说说最近的游戏吧,崛起2暗黑3神马的~~~

  28. dahis39说道:

    你家的watch dogs碉堡全程 啥时候来说几句啊!

  29. Geralt说道:

    Extended Cut DLC 還針對要求改結局的玩家量身訂做了新結局 ~ “皆大歡喜”的全滅 ~
    如大大所說,B社不只再丟一次臉,它還順便趕走那些尚未死心的玩家。

  30. UtsunoMaru说道:

    自从暗黑三那篇之后就好久没有更新了……

  31. Pingback引用通告: 叙事的技术:美国末日(the Last of Us)和生化奇兵无限(Bioshock Infinite) | 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰

  32. Kenny说道:

    狂赞这篇文章。另外最后那个视频笑死…

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