Tag Archives: 任务结构设计

塞尔达,荒野之息:重新设计开放世界

旗舰本舰的存档版本放Director’s Cut的完整版。 为什么塞 … 继续阅读

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FF15:当幻想落入现实

这次的主题是FF15,日本游戏业最后的3A大作(暂定),四个非主流牛郎乘车旅行的 … 继续阅读

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描绘群像:侠盗猎车GTA5(Grand Theft Auto5)

在这个世代最后一款大作还能看到有人挑战新的叙事设计,是一件令人高兴的事情。 GT … 继续阅读

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直到我膝盖中了一箭:上古卷轴5天际(Elder Scroll 5:Skyrim)

Bethesda公司(下称B社)的支柱,“老头滚动条”系列的最新作品终于出击了。 … 继续阅读

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当一群波兰人有了钱:猎魔人2(Witcher 2)

这是“有那么一群波兰人”的后续——我就不做前情提要了,详情见前文。他们缔造了一个 … 继续阅读

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游戏任务设计(2):MoveTo与Farm任务

游戏任务设计 (2):设计方法之一,MoveTo与Farm 照例,我知道你们都不 … 继续阅读

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重返昔日废土:辐射新维加斯(Fallout New Vegas)

应朋友要求加入个人评分。谁让懒惰的读者都不爱看长文的,悻悻。 [牛头人喷歌]战略 … 继续阅读

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