当一群波兰人有了钱:猎魔人2(Witcher 2)

这是“有那么一群波兰人”的后续——我就不做前情提要了,详情见前文。他们缔造了一个传说。

可传说结束了,历史才刚刚开始。因为游戏卖出了一百万份,所以,波兰人们从此就可以幸福生活在一起……当然不会有这种事了!

他们险些连2代的发行商都找不到。历经千辛万苦,波兰人们终于找到了全球发行商,虽然大多不是什么太好的发行商,群众都不愿意承担太大风险:CD Project自己管波兰,发行一代的Atari这次只管北美,Bandai Namco管亚洲和西欧,1C管俄国,其他一些个我们都没听过的小代理商管捷克什么的……但最终游戏还是做出来了。

只是,这次就不是一个童话故事了。

[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:91

游戏质量基础分:85 虽然制作质量其实和DA2差不多,但这是波兰人做的!Great!Viva!
修正分:

  • +5 我相信这是西洋RPG有史以来最大胆的单次投入,世界游戏史上也是有数的破釜沉舟。脱帽致敬,这才是真汉子啊!
  • +5 “编织”结构的主线结构太大胆了,第二章有两个完全不同的版本,真敢干
  • +3 如果我没记错,这是第一个同步出繁体中文版的RPG。所以我买了正版。
  • +2 全程语音,超大文字量,多语言……
  • +2 猎魔人不光猎魔,他还猎妹子……你们懂的!小电影质量绝高!
  • -5 虽然我不想剧透结局……但这种剑圣大和-完结篇-的感觉是怎么回事啊?
  • -2 这莫名的难度设置……我好久没碰上在教学就逼得我用Easy的游戏了
  • -2 也是该喷喷西洋人对动作游戏的认识问题了
  • -2 各种小设计问题层出不穷,详细见下文

在维斯瓦河畔破釜沉舟

如果做了一款成功游戏,赚了不少钱,那么接下来应该去干什么?

不同的公司会有不同的答案。有些公司会去炒房地产,有些公司会大肆收购,有些公司会去雇人在好莱坞星光大道贴小广告,有些公司会开始号称要做永远的毁灭公爵——顺便一提据说这次真的要出了。更多的公司高高兴兴地听信分析师的话,把钱投入了各种各样的多元化里或者开始搞公司政治,然后永远消失在了那条著名的线的下面……

而波兰人们会干什么是勿庸置疑的。这些真汉子把所有钱都拿来开发续作了,这次索性从引擎开始做,全程语音,真正RPG,超级复杂的主线。真是个令人叹为观止的、雄心勃勃的计划——我记忆中只有两家游戏公司曾经无视所有多元化和财务安全的常识,这样把所有收入拿来豪赌在自己的下一款,或许也是最后一款游戏上。(顺便一提,这两家曾经这么做的公司一家叫Square,另一家叫Blizzard,而这两个游戏一个叫做Final Fantasy,一个叫做World of Warcraft。而很多和他们同时代重视“常识”的公司已经死了。)

所以,所有老玩家都可以安心了。以这种破釜沉舟的气势做出来的游戏,不会让你们失望的。所有什么9.0啊,Editor’s Choice啊,自然也都是真的,和DA2相反,这是个绝对不会让老RPG玩家失望的游戏,诚意满到都快溢出来了。最怎样也好的打怪任务都有逻辑,有情报,甚至有专用诱饵和陷阱;几乎每个稍微像样点的任务都有好几种路线和完成方式;地下城里充满了细节和小演出,我就不说质量比一代大大提高的[马赛克]小电影了……自然还有多语言和全程语音。但上面这些还只能算是水准以上的诚意,主线和DLC的处理方式可就真是惊世骇俗了。

所有DLC(含预定特典DLC)一律免费!第一个补丁取消盗版保护!这些波兰真汉子也太牛逼了吧……那条主线的处理方式更是令人叹为观止。略过几乎所有选择都会影响到出现出场人物和对白表不说,游戏竟然有两个完全不同的第二章——我简直无法相信这样一个主要设计能够得到通过。这两条路线的第二章,不管是任务,出场角色还是地图,甚至包括[马赛克]的姑娘,几乎没有一丝相同之处——你们图什么啊?这一章用掉的开发资源足够再续个第四章了吧?但不管怎么说,这么一条像双螺旋DNA链一样层层叠叠的任务主线还是异常华丽的,足够让每个RPG老玩家笑得连嘴都合不拢……

除了第三章的结局以外。好了,优点说完了,下面该开始说教训了。波兰人比Dragon Age2的团队要用心得多,他们深知“续作绝对不能得罪传统玩家”的道理,在所有传统玩家会注意到的地方都尽心竭力;但除此以外……可以说刚好相反。

“维护传统”和“无视进步”应该是两个独立命题

如果说DA2是个细节上做的都很用心,只有传统RPG部分一团糟的游戏的话,那么W2就刚好和它相反。Witcher2的传统RPG部分极为用心,但所有细节几乎都一团糟,仿佛还停留在1998年。或许有些老玩家会为此欢呼,但我可不会。

举个最简单的例子。我不在乎一个现代RPG游戏有负重。我也不在乎一个RPG游戏里有很多需要手动出售换钱的垃圾问题。但是,如果一个RPG游戏有负重,还有一大堆沉得要死的垃圾物品,而且这些垃圾物品没有独立分类,也没有一个按钮可以一次性售出,它就是一个大问题——偏偏Witcher2就是这么干的。我个人认为,一个作出这样设计的游戏,玩家完全有权利咒骂两声然后去下载一个零负重MOD。类似的小设计问题在游戏中随处可见:虽然任务有复杂的前后关系和网状联系,但是没有任何关键任务提示。虽然地图非常复杂,材料散落的满地都是,但是游戏没有自动拾取,没有高亮按键,你只能一次又一次地按下狼徽章,然后在复杂的地图里寻找那些一闪就消失的红光。路边的筐子里装满了垃圾,道具栏里装满了配方,怪物死掉要战斗结束后五秒钟才能拾取宝物这些设计我都懒的批驳了,反正我已经用了零负重了,我忍……但最高难度死了删除所有存档这种设计完全就是出于反人类的恶意做出来的吧!或许有一小撮核心玩家念念不忘问个路都要敲ask的“黄金年代”,但我觉得大多数玩家都不是这样的。拜托了,该承认设计技术进步的就该承认进步,抱残守缺可不是什么好习惯。

另外一个令我个人非常失望的问题是结局……我尽量不剧透,但如果你真的对剧透深恶痛绝,请回避这一段,你知道它是“剑圣大和-完结篇-”就可以了(请搜索搞笑漫画日和)。这个游戏的结局给我的感觉就是“后面本应还有整整一章”。在游戏距离还有15分钟的时候,其实玩家还什么都不知道。主角还没恢复记忆,阴谋家们的阴谋还没泄露,重要角色刚刚齐聚一堂,前两章的行为结果也刚刚汇总……正当玩家站在世界大会的会场上踌躇满志的时候,突然,几大阴谋家一一出现!然后每个人都说了一大通,把前面的伏笔一一交代清楚!你一路杀将下去,每个人都给你解释了至少十个前面的伏笔,然后给了你战斗或者不战斗的选择,最后砰砰砰地放了些大场面——就结束了?!喂,这就结束了?!从阴谋全部败露到最终全部决战只有15分钟啊,这没问题吗?如果是一般游戏,这不应该才是中盘吗?如果要比喻的话,这就像星球大战在决战达斯维达的时候,他说完“我是你爸爸”以后突然又补了一句“其实皇帝也是我”然后被击毙故事就结束了;或者指环王打完双塔索隆突然带着所有戒灵出现被主角众乱棍打死一样——编剧你们在搞什么啊!有做两个第二章的精力,来老老实实做个第四章不好吗!

其实这个游戏最大的问题并不是以上两点,而是它的动作部分……考虑到动作部分并不是Witcher2一家的问题,而是西洋动作游戏一个普遍的问题,我专门写了一个外一则附在下面。

外一则:关于西洋动作游戏

虽然我不懂波兰语,也看不到波兰语的开发访谈什么的,但是我还是能清楚地体会到他们对于动作游戏的理解和设计思路。为了方便大家理解,我引用另外一个加拿大人的一些言论来解释一下他们的想法。

(以下来自于4gamer对特洛伊无双加拿大GD的访谈的核心观点摘录,特别鸣谢我懂日语的匿名朋友甲。顺便说一句其实我也不懂日语……)

1.你们家的无双为啥子卖不好呢?首先,俺们欧美人重视真实性阿!

2.因为俺们欧美人重视真实性,所以战场上不能出现一刀砍倒N个人的情况,必须只能砍一个人!

3.因为俺们欧美人重视真实性,所以特洛伊无双没有跳!无双里人能跳3米高,太假!

4.因为俺们欧美人重视真实性,日本人觉得按钮连打就能把敌人干翻特爽,我们欧美人不觉得,必须每个敌人都让玩家不停吃瘪才爽!

5.因为俺们欧美人重视真实性,所以怪就要强大,比如盾兵我们做的特别硬,根本砍不动,必须要想各种办法先把盾打掉才能砍,可爽了!

6.因为俺们欧美人重视真实性,所以……(内容请自行填空)

以上这些加拿大人拿出来晒的“牛逼”(没错,这是个双关语,所以这几段也适用于牛逼软件做的动作游戏,请勿以为它们是真的牛逼)设计思路均可适用于Witcher2,以及Risen,Gothic等等各种由英吉利海峡以东到乌拉尔山以西地区制作的动作游戏身上。

所以,你在这些家伙制作的动作游戏里,能看到各种由日本人发明的连击、防反、翻滚、爆气槽之类的动作设计,然后也能看到他们依照自己对“真实性”的理解把这些系统修改得一团糟。雪上加霜的是,他们不仅把这些动作改得一团糟,还为了“RPG”起见,把该有的动作大量删除挪到了技能树里。没了防御反击的防御,就像没有拉面的大蒜拉面;没了侧攻的横斩,就像没有二氧化碳的苏打水……你们图什么啊!我已经没有力气来一一批判这种以“真实性”为名的制作思路了,因为他们做出的每个修改基本都是乱来……与其挑错还不如挑对呢。

事实上,Witcher2这游戏在动作设计方面就没啥对的地方。太他妈的难了。而且太没有道理的难了。某些评论文章——我说的就是Gamespot,别四处看了——竟然说这游戏有独特而富有挑战性的动作部分,你们是真看不出这游戏和恶魔之魂在操作性上的区别吗,啊?!

这个存了盘然后跑过去钓怪狂滚的动作部分哪里好玩了!谁来把这群欧美游戏设计师脑内的那个“真实性”病毒杀掉吧,拜托了!你们的动作游戏到底哪里真实了啊!赶紧回家做枪枪枪去吧!如果你打算做一个动作游戏,不要学它们。在谈真实性之前,这些西洋人应该去好好补补基本功,比如什么是硬直,什么是判定,什么是防御和闪避,什么是输入有效时间之类的。在那之后,再来谈真实性吧。

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79 Responses to 当一群波兰人有了钱:猎魔人2(Witcher 2)

  1. yellowdogyd说道:

    呵呵,它对我最大的吸引力在与官方繁体中文版,DA2的中文实在等得我不耐烦了…

  2. AviLun说道:

    其實我很希望他能夠把一代的三種戰鬥模式跟二代的融合進化,或許是歐美玩家都喜歡這種戰鬥方式吧?其實也沒有想像中難的,有時候感覺像玩魔物獵人一樣。別貪攻,要躲,不然被秒殺…好吧我已經習慣了。我看得出這群波蘭人的用心,也看得出他們根本不是為了賺錢而開發一款遊戲,就算現在二代大賣了(好像真的大賣了)也只會拿賣回來的錢來開發二代的資料片等等…明顯三章後有策略性的評估,為資料片鋪路…當作是為製作組一個美麗的解釋吧…XD

  3. ddsman说道:

    witcher 2 的战斗部分最悲剧的是它的伤害判定啊……既然作出了ACT的操作方式那么至少也要像ACT一样在碰撞的那一刻做出伤害判定啊……玩的流畅的可能还看不出,卡的玩家明明看到刀要看过来,却什么都做不了,因为伤害判定在动画开始的那一刻就做出了……
    然后只能伤害选定的目标是什么回事??我拿一把长戟去砍一个人,如果我们两中间还有一个人,那么得到的结果是都没砍中……这是哪门子真实性啊……我手上拿的可是2-3米长的家伙啊……

    最无语的还是那华丽的终结技,除了华丽之外一无是处,施展出来的时候对方已近死了……

    ACT操作方式的RPG做的最好的还是崛起和哥特4,崛起你至少该什么时候躲开,到了witcher 2就变成了砍一刀滚开……滚回来再砍一刀再滚开……

  4. ixidor说道:

    看到铺天盖地的推荐,无奈小本本太羸弱,只好等主机版了。。。

  5. ixidor说道:

    对了,说道战斗的反人类性质,当年辐射2的敌人实力和队友误伤的秒杀能力也是让日欲仙欲死的一大特点呢

    话说回来,猎魔人2的队友会说“我要使出终结技”或者敌人会说“别以为这样就能阻止我!”这样“日和”的台词吗?(好像辐射以来我对欧美RPG的关注就仅限于以上两点了…)

    至于猎魔人的剑圣大和结局….可能跟原著的故事轨迹有关吧…

  6. 匿名说道:

    对我来说w2就是”在所有[“好玩”上]可以做错的地方,都做错了”的典型….
    有著这样极度华丽的文字量与极度华丽的音乐,你们还不如去做个遥时式的游戏呢

  7. 水开了两次说道:

    提到欧美动作游戏,我就想起育碧出的那一票货,从波斯猴子到刺客信条,游戏的格斗部分都毫无变化和反馈可言,也是为了所谓的真实性,真不知道制作人搞这一出是图什么。

  8. togashifan说道:

    波斯王子玩过3代,还好吧,判定硬直什么的都有,育碧做动作游戏还是可以的

  9. donten79说道:

    遊戲剛開始我選了困難,放個吊橋我單打獨鬥,被3個圍毆
    我憤怒的讀檔,以我爺爺的名義,死戰不休的繼續在地上打滾

    好不容易過了接二連三的敵人,這時體會到,原來Witcher 2沒有無雙,
    只有名義上的戰略打法,實質上的無顏滾地打法
    過了這一關(1x次的S/L)
    沒關西,我忍,玩遊戲長大的我知道一件事,輕易放棄就是對遊戲的汙辱
    難度一旦決定,千萬不可隨意降低,否則樂趣銳減阿!

    玩到勸降那一關,國王對著塔頂叫罵,教我這個跑腿得上去踹掉他們,跑到塔頂時
    我一看,糟了!他奶奶的,對方有7~8個耶,3個我就得打滾,7個叫我怎麼活?
    我怎麼打啊?雖然選項出來了,不過我還是硬著頭皮開打
    隨後開打時,王子說要跟我單挑,我想,製作單位還是有愛的
    場面應該只是嚇嚇我,遊戲一開始被亂劍捅菊花?我看我是多想了

    興高采烈的準備虐死他,砍沒兩下,我才發現好奇怪,那群小弟不太聽話的圍了上來

    我看著主角的血條飛速地的下降,2秒不到我就趴在地上挺屍
    FUCK!
    在這邊我至少死了20幾次
    才找到一些訣竅(瘋狂的打滾)(無恥法印把人推下塔)(暈眩時的終結技)
    辛酸血淚不提也罷,我只是想說,此款RPG的戰鬥方式,真的好累阿…….
    難道設計者都是宅化的神人嗎?

    這是我第一次,第一次對自己超過十年以上的遊戲人生產生了疑問………

    • 胡教说道:

      其实…那段对话是有BUG的…你要先和他讲道理..比如“投降吧!魂淡!小弟的性命不要了么!”这样那样的…然后再说单挑的事情…就好了….

      话说我的游戏曲线是…
      痛苦的教学战斗体验[在问讯室先选的第二项]> 体验到坑爹的拾取系统>发现[哎哟~福利不错]>忍耐下来发现战斗也不是那么不堪>然后体验混乱的物品系统[密密麻麻啊]>然后回头玩一代去了………

    • 老虎说道:

      “隨後開打時,王子說要跟我單挑,我想,製作單位還是有愛的
      場面應該只是嚇嚇我,遊戲一開始被亂劍捅菊花?我看我是多想了”

      我碰到变态关口的时候也常常有这样的错觉……屡屡发现自己被骗了

    • Peter说道:

      一開始就選困難就是自己找虐…
      不過如果你選簡單就會發現…..敵人的AI和困難是一樣的
      只是難度每一降一級,主角在戰鬥中回血就更快,敵人的傷害也會降低,實際他們AI沒甚麼不一樣..
      在樂趣來說麼…就都是一樣了..
      初初不會玩的時候,朋友還和我炫耀甚麼戰略式打法,狩魔獵人式戰鬥…都是扯淡…
      玩熟了這遊戲就是無雙!把昆恩法印學好帶上翻滾技能到後面章節等閒十幾個敵人外帶弓箭手無傷無壓力..
      玩熟了即便是開個新檔就困難打你說的地方也是無傷過的…
      甚麼藥水炸彈飛刀陷阱都是扯淡..
      小白狼開個昆恩沖過去砍就是無傷無雙!

      這是我第二次玩困難難度的經歷…

  10. Ross说道:

    一开始我也觉得战斗部分难得跳脚,一周目前半段时间里我都用easy玩。
    但二周目我选hard难度还是觉得太简单了

    任务系统我觉得还好,没看攻略把大部分任务都做了,没觉得哪里会卡住

    大概还是习惯问题吧

  11. Geralt说道:

    第四章應該是資料片吧,尋找 Y 氏女主角跟對付 Wild Hunt ,這條劇情隱藏主線跟第三章那些政治上的紛紛擾擾扯不上邊,砍砍砍,不就只是為了要找到國王殺手,回復記憶而已。

    • necromanov说道:

      第三章这些政治的后果完全可以再展开一章,让秃子在那里说个没完的表达手法也太次了……

      现在这个剑圣大和已经没跑了-v-

      • Geralt说道:

        那些政治結果感覺起來就是製作團隊在安第三次南北大戰的伏筆嘛,反正就是要殺進N帝國救Y女;而且不管玩家過程中選擇的是甚麼,似乎歷史的主軸總是不變,這在第二章特別明顯。

      • fenixfu说道:

        乃们到底有没有看剧情……寻找小Y和WILD HUNT还有回复记忆和追秃子是纠缠在一起的,因为秃子知道小白的过去……政治纠纷和小Y关系就更大了……因为听说小Y好像在南方,而南方的帝国就要攻过来了……这种纠缠的关系和猎魔人一直以来的主题是完全相符的呀,就是小白永远被不情愿地卷入大阴谋大冲突而不能中立……

        第三章的政治后果预示的不是一章,而是至少一代。从剧本上没什么问题,和平峰会本来就是个过渡。这里确实就只是中盘而已。刺王的阴谋就是一个黄雀在后反复嵌套的结构,到术士协会翻脸,然后发现被秃子算计,已经到头了。但是我想之所以会给人感觉不好,还是内裤大在批ME3和FF13-2里说的GAMEPLAY和叙事不符。我想如果在和平峰会开会之前有几个可选的支线可以暗示一下各派的矛盾或者给出一些虚假的线索就会好很多。第三章那几个支线基本就是刷装备而已……而且空间上又太封闭,连路都没跑几步……所以给人短一口气的感觉……

  12. arrowshade说道:

    其实我个人对序章难度感觉还凑合,游戏中假设了几种情况,如果仔细看过法印说明的话,通过的难度不是很大,比如从跳下城墙——混杂远程的连续杂兵战,用控制和陷阱;进门后的高级杂兵战——陷阱;头一次遇见龙——处理难以避免的伤害,用伤害减免的法印。
    但问题就在关于法印利用方面一开始叙述的太少了,不碰个几回钉子完全体会不来啊

  13. arrowshade说道:

    完全不一样的的中章最后导向相同的终章的手法其实在日系SLG里并不少见,比如皇家骑士团就是一个很好的例子,不过那东西做一章消耗的资源和这种砸血本的西洋RPG完全没得比啊。。。

  14. raketenfaust说道:

    我很怀疑他们根本是工作计划没做好(甚至脑子里根本没有计划性这个概念,好吧我承认自己对波兰人很有成见),把成本都浪费在两个第二章上。做到第三章发现没钱了,只好随便做个结局糊弄一下

    • fenixfu说道:

      我还是想说拜托回想一下剧情……除了这样结局,还能怎样??
      问题不在结局走向,不在主线内容,而在支线的内容和封闭的地理……或者说在游戏内容而不在剧本……
      我想他们确实没钱了……而且我也怀疑他们是没做好工作计划……但我绝不认为他们的结局是糊弄的。我反倒觉得第二章R路线有些线索没交代清楚就断掉了,I路线穿雾的部分逻辑有问题,这些都是在主线上的。他们可能那时候就发现要没钱了……

  15. SiriusMiller说道:

    刚开始玩,还在第一章。和UI操作相关的地方有很多让人蛋疼的东西,除了你提到的没有特别的垃圾选项,还有商店页面的位置,居然在右边,而且除了那个不甚明显的标签,和左边的背包一模一样!?这和绝大部分游戏是相反的设定啊!这种地方尊重用户习惯不是很好么,创哪门子的新啊!拾取的时候明明已经有了拾取状态中时间停止的设定,为毛还要延迟掉落啊,所谓的真实度么?

  16. Peter说道:

    唉….我說你還是第一次玩才會說出這種話…..
    第一次的時候,我選EASY還是要死…
    第二次玩,我選HARD也就砍砍就過了…

    沒道理的難,是第一次的共鳴體驗
    第二次玩呢?就是這些怪太容易打了….小心操作基本就是無傷過去的
    我同意你說硬直,攻擊判定,輸入有效時間這幾點是有很大問題的
    這幾點和過去我玩過的動作遊戲都不一樣
    所以我,或者大部份玩家都需要玩第二次,才能建立起專門為這獵魔人2專門而設的戰鬥方式。不能要遊戲或者制作者跟著主流走,就得玩家跟著遊戲走
    把那些過份的硬直,錯位的判定,離譜的輸入有效時間再重新學習。你就會發現整個遊戲得心應手了,於是就成了富有挑戰性的獨特體驗。這是我的經驗,或許你重新開一個存檔,第二次玩的時候會明白我說的話。

    • necromanov说道:

      我最恨这些个要别人来适应手感的游戏了……

      都按着你家的玩了,以后别人的游戏还玩不玩啊。一个特别近似的恶例就是战神3的二段跳,别人都是最高点后半程起跳,就他家是最高点前一点点前半程起跳。真是适应了他就适应不了别人了啊

      讽刺的是因为W2和别人实在差太远,反而问题可能没这么严重

    • Peter说道:

      每一個遊戲在這些方方面面都應該有所不同的
      玩一個好遊戲的時候專門學習它的遊戲方式算是對一個好遊戲的尊重吧…

  17. MerlinPinkstff说道:

    我基本上在玩故事,或者看画面,或者……猎奇,所以不会像老爷那样怒……

  18. shyso7说道:

    这战斗系统上手了之后会有种醍醐味
    第一次打莱索
    我操这你妈太赖了吧,两刀就秒我不说,离远了还会推人放火扔炸弹,我砍他的罩子居然还会被判定为我被格挡!

    打了半小时
    原来推人放火扔炸弹都可以“优雅”的『滚』开呀!
    原来他有的时候会忘记上罩子呀!
    原来推他一下他就硬直我可以随便砍呀!

    无伤就过了

    我觉得这个难度设计至少是挺正常的,easy无脑砍,hard研究一下可以过的很有成就感

  19. elfwolf说道:

    元帅的游戏评论是不是都通关以后才写的啊?这样的话这平均每月通关游戏数量也相当可观的了。

    • necromanov说道:

      所有游戏评论都是通关版是本旗舰的特色之一

      • elfwolf说道:

        不知道gamasutra的这篇访谈元帅有没看啊?
        http://www.gamasutra.com/view/feature/6382/the_complicated_workings_of_the_.php
        采访的是CD的资深制作人,他还特别提到他们组里有不少人都是恶魔之魂的爱好者,而且还在W2里借鉴了恶魔之魂的一些社交设计方案。还有说2代的战斗部分已经根据玩家反馈对1代的战斗作了很大修改,增加多种难度设置…….。此人整篇访谈多次很自豪的提到我们就是故事导向rpg,我们对任务提供多种不同的完成方式,让不同玩家有不同体验,然后通过他们互相探讨来提高游戏的评价。最后他提到一点有意思的,无论1代还是2代,貌似故事剧情都和原著小说一点关系没有,只是用了小说的故事观和主人公。制作过程中,作者也就是帮着起一下地名,人名,物品名之类的,基本没怎么参与游戏的制作。

  20. 万劫夜说道:

    说起来无双确实在欧美卖得很不好,EZIO倒是真吃得香

    • 万劫夜说道:

      像AC2有不同于日式的一水非人类ACT的系统本是好事,尤其是动作真漂亮(以正常人类的标准),让我看到了一个很好的模子,但最反感的是难度实在太低了,防反本来就BUG了,兄弟会里还加上大BUG手弩和超BUG连杀,而对手就算是全副武装威名赫赫的瑞士雇佣兵战术也是直接围上来加一把瞄半天伤不了几格HP的破烂手铳而EZIO灭4个不要10秒,BOSS更是没有的东西,没有手段变化没有格斗互动完全是富二代单方面碾压

      • ddsman说道:

        AC的难度被它的那决斗式战斗给大大降低了,战斗中你只需要面对一个对手就行了,就算有人要偷袭,你也可以用无敌防反来破解,基本上无论敌人用什么招数,你都有对应的破解之术。还记得第一次遇到罗姆斯追随者时那连杀40人时的爽快感吗……(好吧,我没数有多少人,反正解锁了个成就)

        到了巫师就不一样了,首先AI没骑士精神,一上来就是群殴……然后就是那把基本战斗动作拆分成的技能的悲剧系统,没有防反的格挡就不说什么了,没有横扫的横斩又是怎么回事……最后就是印法,根本就没有提示啊,谁知道quen是什么东西,印法系统跟战斗系统的衔接也不是很流畅。我觉得witcher 2的战斗部分应该拿起去重做……我要求也不高,至少像哥特4啊,崛起啊那样的就行了……
        其实witcher 2就是上手曲线高的吓人,但是如果你easy 通关的话,2周目hard绝对感觉不到难度……

      • necromanov说道:

        某些法印太牛逼了,感觉和剑的动作性完全是两个极端……

        用剑的时候怎么没有这么些个又快优势又大还能无双的动作阿

      • necromanov说道:

        AC系列是最典型的一招鲜,吃遍天啊……一点都不好玩,只是给你们看动画用的

      • ddsman说道:

        完美强迫症玩家表示,对基友会的100%同步系统感到愤慨……搜集要素这样做坑爹啊……

      • Peter说道:

        貌似劍術天賦點到後面就會有那些又快優勢又大還能無雙的技能…
        不過反正1.2 patch 修正了,現在主角能擊中多過一個目標了…

  21. 匿名说道:

    其实按长戟砍两个人的现实情况来看,受伤害的必须是玩家,这破绽太大肯定会被抓住的

  22. 万劫夜说道:

    其实那第5条我感觉日本人更喜欢这么做

  23. 万劫夜说道:

    格挡为什么就一定要有防反?我拿大剑被双角龙龙龙车时防反在哪?横斩同理。RPG的成长系统这么表现在我看来无可厚非

    • necromanov说道:

      不一定要有,但是动作应该和你的系统设计对应,一个纯无防反的游戏和一个防反作为设计核心的动作游戏显然不同。
      最理想的是每种动作都有其设计对象,每个动作指令都有其设计意义,而不是像W2那样把所有动作“按照自己的理解插成一团”。

      • 万劫夜说道:

        不太明白,没玩过动作设计这样单一的ACT,觉得玩起来很多ACT的大部分动作只是“看着喜欢就用”的设计目的

  24. dantesaw说道:

    我等继续等待E3………..

  25. Constantine说道:

    在我看来唯一的缺点就是配置有些高了,当然开着640左右的分辨率我跑起来还是很流畅的就是看不着字……

  26. 小2黑说道:

    這遊戲最大的優勢在我看來就是可以下載擴充的內容。現在遊戲各種變本加厲的賣DLC已經讓我深惡痛絕了。賣DLC本來是延長游戲生命的好方式,但是現在的太多太多遊戲已經搞到讓人覺得一開始賣的根本就不是一個完整的遊戲了。波蘭人挑戰業界惡劣模式的勇氣讓人佩服。

  27. SL说道:

    虽然有这么深的怨念- – 但是还是浓浓的透出一股“这本该是个多么优秀的游戏啊”的气氛啊…..
    91分那……..12G+的空间啊…..
    我果断去开驴子了!

  28. raketenfaust说道:

    >>“我记忆中只有两家游戏公司曾经无视所有多元化和财务安全的常识,这样把所有收入拿来豪赌在自己的下一款,或许也是最后一款游戏上。”

    ——如果我没记错,当年仙剑1也是这么破釜沉舟搞出来的

  29. AmeX说道:

    我只想说这坑死爹的优化……6850+黑盒965+4G内存=低画面勉强流畅啊混蛋!

  30. sandman说道:

    其实技能和天赋相关也没什么,你要不选dualstrike还不是用不了双武器么?他们自己也一再强调这是个RPG啦,最不能忍的还是那满地图的材料之类吧,咱们最需要的其实是光线和狗吧喂

  31. zzisking说道:

    绝对是欧美rpg历史上的新里程碑.暂且不说它远远甩开质量效应的电影版的过场动画(还是剧情类电影),光是他的动作性,就可以说是目前欧美rpg第一了.然后妹子什么的,我不说了,鼻血ing…….

    最,最重要的是妹子….啊,不是…..是氛围:无论语言,还是人物,还是政治环境,都是中世纪欧美的完美写照.而也没有落入俗套的让最终boss拥有三阶段变身,甚至可以和主角相逢一笑泯恩仇(本来就是有激情…啊不….渊源的两人),完美的游戏

  32. zzisking说道:

    动作方面其实非常完美,对付没有防御的敌人,杰拉特展开的剑舞就仿佛无双一样,但面对持盾的敌人,只能依靠魔法来对付.这一点完全符合冰与火之歌关于剑舞者以及欧美骑士对决时得囧境.元帅你的吐槽我觉得放空了.唯一不足的是第二章在幽灵战场时选用一个普通小步兵一样的家伙连挑boss战,折磨了我1天.但难度才是满足感的来源啊.

    • Peter说道:

      其實巫師2天賦三個路線只要隨便選一條就能對抗所有敵人。面對持盾的敵人,只要防守反擊就能輕鬆對付,用不著魔法。就算對上LETHO全遊戲只有一個的魔法劍士,ARAD SIGN, IGNI SIGN等法印全都可以用劍擋……你所謂的囧境並不存在…

      • necromanov说道:

        还是精神高度紧张啊。囧境绝对是存在的,我想就算你也不敢玩他们的Nightmare吧?确实理论上都可以防御和用剑档,实际上么……魔界村理论上还可以无伤通关呢,你只要跳就可以了,对吧。

      • Peter说道:

        Nightmare 不挑戰。玩HARD不死甚至不傷不難,最怕Nigthmare 那個神馬QTE 按左鍵看錯按右鍵就悲劇了……這個最怕。真的是對戰死了我服…….QTE死了不能服呀!

        多少人挑戰Nightmare, 前面打生打死都過了,就最後打龍QTE右鍵按了左鍵從龍背上摔下來就沒了四天的奮鬥。

        遊戲傷得起,技術傷得起,人品傷不起呀!

  33. Shanchao Fu说道:

    我同意你的“中盘”论,但不同意“剑圣大和”论。
    怎么说呢,我觉得和法尔康的神马FC、SC差不多吧。这么比喻或许不太恰当,因为当我通了二周目W2开始玩FC的时候满脑子二流游戏感……
    当然第三章绝对不够丰满。应当在峰会开始前加一些节外生枝的突发事件,增加峰会紧张气氛的渲染

  34. ixidor说道:

    刚刚转载至:http://www.g-cores.com/read.php?tid=10543

  35. 万劫夜说道:

    喂喂,什么时候阿尔德、伊格尼和炸弹可以用剑挡了?

  36. xachariah说道:

    我赶脚最坑爹的是战斗先难后易……序章几个小PP兵都死好几次,话说别人家序章不是用来教学的吗啊啊啊……然后到后来什么药都不用闭着眼乱砍也能轻松解决一团敌人。大结局我一开始选的和平路线,然后忍不住读档战了,大boss也不过一分钟搞定……不过话说回来,除了战斗很纠结之外,剧情、任务、人物刻画、画面、语音方面的诚意还是没的说。通完w2回来玩da2过那一堆一模一样的地图,真的很无语……

  37. fenixfu说道:

    对不起让无聊的我继续挖坟吧……

    我看到的消息是,2代去年卖了百万套,有人在steam论坛上制作成本不超过一千万刀。现在又出X盒版——难道波兰人又赚了?

    不过好像成本低的重要原因是,波兰工资水平只有欧洲发达地区水平的四分之一……
    来源:http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?p=22418104

  38. 这吐槽看着比正文还爽

  39. jxmdl说道:

    我能说是因为以前被这篇文章感动了所以才入正witcher3的么。。。
    坐等狂猎评测

  40. bmofqt@gmail.com说道:

    即使客户很满意,我们还是觉得不够。

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