Tag Archives: 宏观机制设计

超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界

《艾尔登法环》(Elden Ring,以下简称法环)的成功已经毫无悬念。 虽然很 … 继续阅读

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最后生还者2比起1代,到底做错了哪些地方?

如果世界上不存在第一代最后生还者(美国末日,以下简称TLOU)的话,那么TLOU … 继续阅读

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堡垒之夜:游戏付费的第三次革命

在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革命。 在很久很久以前的遥远古代, … 继续阅读

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恶魔城三十年祭:动作游戏设计史的一次巡礼

到了2017年,恶魔城大约的确是已经完了。   但它完结得有些出人预料 … 继续阅读

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Prey:理想的精神续作该怎么做?

现在是2032年,你是霸道总裁余摩根(Morgan Yu)。性别可选,华裔,政治 … 继续阅读

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塞尔达,荒野之息:重新设计开放世界

旗舰本舰的存档版本放Director’s Cut的完整版。 为什么塞 … 继续阅读

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当尼尔遇到白金:外包的奇迹与极限

关于尼尔:机械纪元,有个很有意思的现象:在关于这个游戏的中文相关新闻和讨论中,几 … 继续阅读

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重返流放之路:受控随机性与策略深度

自我上次写流放之路(Path of Exile,以下简称POE)这个新西兰人做的 … 继续阅读

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可玩性与观赏性:黎明杀机的A面与B面

非对称对战:不是电子竞技的多人游戏 今年年初的时候,我就猜想过,会有一款非对称、 … 继续阅读

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塔防里的黑暗之魂:千年战争aigis

[影子旗舰卢比扬卡警告:由于众所周知[马赛克]的原因,本次提到的游戏并无中文版, … 继续阅读

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