Tag Archives: 关卡设计

选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计

在讨论游戏设计之前,让我们先追溯到30年前。这是关于两个游戏,两个公司和两个人的 … 继续阅读

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超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界

《艾尔登法环》(Elden Ring,以下简称法环)的成功已经毫无悬念。 虽然很 … 继续阅读

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逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图

逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图   经过跌跌撞撞的3年多公测之后, … 继续阅读

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恶魔城三十年祭:动作游戏设计史的一次巡礼

到了2017年,恶魔城大约的确是已经完了。   但它完结得有些出人预料 … 继续阅读

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Prey:理想的精神续作该怎么做?

现在是2032年,你是霸道总裁余摩根(Morgan Yu)。性别可选,华裔,政治 … 继续阅读

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塞尔达,荒野之息:重新设计开放世界

旗舰本舰的存档版本放Director’s Cut的完整版。 为什么塞 … 继续阅读

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FF15:当幻想落入现实

这次的主题是FF15,日本游戏业最后的3A大作(暂定),四个非主流牛郎乘车旅行的 … 继续阅读

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只在刃上用好钢:战地1(Battlefield 1)

2016年对枪枪枪游戏算是一个大年,但很难说算是个好年。今年时运不顺的枪枪枪顶级 … 继续阅读

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枪枪枪的斜阳时代:泰坦坠落2(Titanfall 2)

那么,这次的主题是枪枪枪游戏。 如果说当前全球市场上最主流的游戏类型是什么,那枪 … 继续阅读

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逆着时间飞翔:D.X.M.D(Deus Ex : Mankind Divided)

如今这个时髦的移动互联网上有句俗话说得好,一篇文章不在开头一百个字说明观点就是耍 … 继续阅读

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