Blog Stats
- 851,591 hits
旗舰公告
国内镜像建立了!知乎级战舰入役,我们再也不怕GFW啦……虽然还没有搬完,慢慢来……
寻求代替Google Reader的好用全文分享工具
愿政委大能惩罚Google和GFW,将所有的罪人关入劳改营永不翻身
-
近期文章
- 选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计 10月 23, 2023
- 王国之泪:超越旷野之息的决心,以及方法 6月 14, 2023
- 超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界 3月 22, 2022
- 赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过 2月 26, 2021
- 最后生还者2比起1代,到底做错了哪些地方? 7月 10, 2020
- 逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图 3月 29, 2020
- 死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书 11月 26, 2019
- 游戏的意义:信息革命的棉花与石油 9月 9, 2019
- 辐射挽歌:永远不要背叛你的核心用户 3月 10, 2019
- 涌现式游戏设计:荒野大镖客2和开放世界的未来 12月 15, 2018
战略航空军的RSS
战略航空军的下属目录
- 航空军日志 (43)
- TRPG与心灵历史学 (14)
- Uncategorized (5)
- 某世界的设定集 (2)
- 游戏设计理论 (20)
- 游戏设计研究与批评 (107)
元帅的个人连接
按月浏览老文章
功能
Tag云
- Bethesda
- blackops
- BOSS战
- C(70-80)
- C(71-80)
- civilization
- Civilization 5
- COD6
- COD7
- Diablo3
- Fallout
- Fallout3
- FalloutNV
- Farm任务
- FF14
- Gothic4
- Hunt任务
- MMORPG
- MoveTo任务
- MW2
- Paradox
- Path_of_Exile
- RDR
- Red Dead Redemption
- RPG
- RTS
- SC2
- SNG
- Starcraft2
- Vic2
- Victoria2
- 任务结构设计
- 任务设计
- 使命召唤
- 关卡设计
- 初期关卡
- 即时战略游戏
- 反人类设计指南
- 叙事设计
- 哥特4
- 复合要素设计
- 宏观机制设计
- 小电影
- 小电影设计
- 我就知道没人看
- 战略游戏
- 战略航空军不推荐C(70+)
- 战略航空军勉强推荐B(80+)
- 战略航空军推荐S(90+)
- 战略航空军比较推荐A(85+)
- 收集任务
- 散布式地下城
- 数值设计
- 文明5
- 新维加斯
- 星际争霸2
- 暗黑破坏神3
- 暴雪
- 最终幻想14
- 沙盘游戏
- 沙盘游戏设计
- 波兰人
- 游戏设计
- 游戏设计理论
- 游戏评论
- 独立游戏
- 现代战争
- 社交游戏
- 续作设计
- 维多利亚2
- 网络游戏
- 荒野大镖客
- 辐射
- 辐射3
- 难度曲线
近期评论
匿名发表在《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》 匿名发表在《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》 匿名发表在《死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书》 匿名发表在《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》 匿名发表在《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》 匿名发表在《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》 匿名发表在《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》 Jingtao发表在《游戏的意义:信息革命的棉花与石油》 《Day到》10-11月份 - JING…发表在《游戏的意义:信息革命的棉花与石油》 匿名发表在《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》 匿名发表在《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》 庄比发表在《游戏数值设计(2):平衡性问题》 匿名发表在《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》 匿名发表在《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》 ddsman发表在《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》
Tag Archives: 小电影设计
最后生还者2比起1代,到底做错了哪些地方?
如果世界上不存在第一代最后生还者(美国末日,以下简称TLOU)的话,那么TLOU … 继续阅读
只在刃上用好钢:战地1(Battlefield 1)
2016年对枪枪枪游戏算是一个大年,但很难说算是个好年。今年时运不顺的枪枪枪顶级 … 继续阅读
可玩性与观赏性:黎明杀机的A面与B面
非对称对战:不是电子竞技的多人游戏 今年年初的时候,我就猜想过,会有一款非对称、 … 继续阅读
关卡、难度与叙事:献给神秘海域的花束
首先来个新分舰告示:旗舰最近开了头条分舰,定位是更加轻松、更加不负责任的更新…… … 继续阅读
MGS V幻痛:沙盘化的心血和代价
对很多普通的中国玩家来说,这是他们玩到过的、甚至看到过的第一款合金装备系列游戏( … 继续阅读
当一群波兰人决定砸掉很多钱:狩魔猎人3(Witcher 3: the Wild Hunt)
在2007年的时候,旗舰曾经写过一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。 那 … 继续阅读
笨蛋,问题不是艺术!——游戏结局的正确制作方法(ME3+FF13-2)
笨蛋,问题不是艺术!——游戏结局的正确制作方法(从质量效应3谈起) 警告:本文内 … 继续阅读
艰难的混血:子弹风暴(Bulletstorm)
经过了漫长的、没有任何游戏的冬季,本旗舰的外壳上已经快结霉斑了。好不容易春暖花开 … 继续阅读
游戏任务设计(4):Puzzle、Challenge和任务叙事
Puzzle型任务(解谜任务) 如果这篇文章写作于1990年而不是2010年,肯 … 继续阅读
忘记了游戏设计的电影化游戏:使命召唤7黑色行动(COD7:Black Ops)
[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:82 游戏质量基础分:85 绝对对得起你的钞票 … 继续阅读