Tag Archives: 游戏设计理论

选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计

在讨论游戏设计之前,让我们先追溯到30年前。这是关于两个游戏,两个公司和两个人的 … 继续阅读

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超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界

《艾尔登法环》(Elden Ring,以下简称法环)的成功已经毫无悬念。 虽然很 … 继续阅读

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最后生还者2比起1代,到底做错了哪些地方?

如果世界上不存在第一代最后生还者(美国末日,以下简称TLOU)的话,那么TLOU … 继续阅读

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逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图

逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图   经过跌跌撞撞的3年多公测之后, … 继续阅读

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游戏的意义:信息革命的棉花与石油

游戏的意义是什么?你第一反应恐怕是去搜索。   如果你试图在互联网上搜 … 继续阅读

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涌现式游戏设计:荒野大镖客2和开放世界的未来

你知道吗?荒野大镖客2的多人模式团队,其实只有68个人   对荒野大镖 … 继续阅读

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恶魔城三十年祭:动作游戏设计史的一次巡礼

到了2017年,恶魔城大约的确是已经完了。   但它完结得有些出人预料 … 继续阅读

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塞尔达,荒野之息:重新设计开放世界

旗舰本舰的存档版本放Director’s Cut的完整版。 为什么塞 … 继续阅读

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从恶魔之魂到仁王:两个游戏类型的重构史

    从恶魔之魂开始,重构动作RPG   那么, … 继续阅读

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火焰纹章英雄:当日式运营碰到美国市场

首先,让我们用三句话快速了解任天堂的手机游戏史。   分析师:“我觉得 … 继续阅读

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