选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计

在讨论游戏设计之前,让我们先追溯到30年前。这是关于两个游戏,两个公司和两个人的漫长故事:本文长达两万两千字,我也不知道需要多少分钟阅读,请各位有空时再看。

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各位所熟悉的游戏设计师托德•霍华德(Todd Howard)先生,出生于1970年的美国宾夕法尼亚,1994年进入了Bethesda游戏工作室。那一年Todd 24岁。29年后的2023年,Todd作为游戏总监(Game Director),完成了《星空》(Starfield)。

各位所熟悉的游戏设计师斯温•文斯(Swen Vince)先生,出生于1972年的欧洲比利时,1996年创立了Larian工作室。那一年Swen同样是24岁。27年后的2023年,Swen作为游戏总监,完成了《博德之门3》(Baldur’s Gate 3)。

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1994年的Bethesada,正在研发一款和当时流行趋势完全背道而驰的游戏,《上古卷轴2:匕首雨》(Elder Scrolls 2: Daggerfall)。这款超大规模使用程序化生成、甚至用了真人实拍(只有一点点)的PC游戏销量不温不火,却会被未来的核心玩家追认为历史上最有价值、最超前的RPG游戏之一。在很多维度上,匕首雨和30年后的星空设计结构颇有相似之处,那些庞大的程序生成、复杂的系统、被删除的剧情和设定,甚至包括它的缺点。

1996年的Larian,决定追随当时最流行的趋势研发一款即时策略(RTS)游戏,这款RTS游戏叫The L.E.D. Wars。和这款游戏差不多的RTS游戏在90年代超过100款,以今天的标准来看没有任何值得去玩的价值。新团队追随流行并不能带来成功,游戏赚了些钱,能让Larian工作室活下来。在所有维度上,这款游戏都和博德之门3没有一个分子的相似之处。

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在2002年,Todd成为了项目负责人和游戏总监,率领团队完成了Bethesda和现代RPG历史上最成功的游戏之一,上古卷轴3晨风(Elder Scrolls 3:Morrowind)。这款作品成功地将核心玩家的RPG体验和00年代最先进的3D技术结合在一起,成为了开放世界RPG的先驱,无论是游戏设计还是商业回报都异常出色。游戏一开始销售速度并不快,首年只销售出了95000份,似乎和匕首雨类似,只是又一款核心RPG玩家的心头好……但游戏的口碑逐渐发酵起来,在原始的游戏社区中传播着。连Xbox那些不知道RPG为何物的主机玩家们,也开始传说“有一款超好玩的奇幻游戏”。上古卷轴3长卖起来,三年销售竟超过400万套,创下了欧美RPG前所未有的销售记录。数以百万计的玩家第一次在3D化的晨风中见识到了传统RPG宏大世界观、多样玩法、巨量文字和环境叙事的魅力,将这个“小众”的品类带到了市场的潮头上。

同样在2002年,Swen作为公司老板、制作人、主程序,率领团队完成了Larian第一款真正意义上成功的游戏,第一代《神界》(Divine Divinity)。这是一款基于当时流行的斜45度视角、类暗黑破坏神的ARPG,但又掺入了一些传统RPG的设计,让暗黑类的玩家们能在流行的暗黑类玩法下,体会到传统RPG中对话树、非战斗技能之类的乐趣。基于类似的设计框架,2004年的续作《超越神界》同样取得了有限的成功。在未来,每当Larian感到经营困难的时候,Swen就会想起第一代神界,重新回到这个系列上。

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在接下来的几年中,一个叫做“开放世界”(Open World)的词组开始在核心玩家社区中使用,传播,人们争吵它的定义。Todd和Bethesda的团队意识到,将传统RPG 3D化后的开放世界RPG,就是玩家们想要的东西。基于这个思路,Bethesda果断决策,从破产的黑岛手中买断了知名的传统RPG IP辐射,拿出了一款又一款震动行业的游戏,每一个都是开放世界游戏新的里程碑。

2006年Todd亲自操刀的上古卷轴4续写传说,销量翻倍达到950万,Bethesda跻身3A巨厂之列;2008年的辐射3混合了射击玩法再创辉煌,虽然射击手感一塌糊涂,但销量竟达1240万套,标志着Bethesda位列千万俱乐部的行业巅峰。2010年,公司将辐射IP和辐射3引擎授权给黑曜石,完成了RPG史上最优秀的名作之一辐射:新维加斯,直到今天年轻玩家们也能在各个自媒体和评奖中听说它的大名。

正确的设计理念带来巨大的回报。虽然从任何角度,Bethesda和Todd都不擅长动作游戏和射击游戏,他们的引擎和画面都谈不上先进甚至很难说达到行业平均水平,但玩家们实在是太喜欢内容、玩法都丰富的开放世界RPG了。核心玩家们喜欢的RPG长板实在是够长,足以掩盖Bethesda技术和品质上的相对落后。

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在接下来的几年中,Swen和Larian的团队不满足于神界尚可的销量,他们决定回到“追随当下最时髦的流行趋势”的思路上来。基于这个思路,Larian果断决策,启动了同比利时知名儿童频道Ketnet的合作,并开始追随流行趋势制作游戏,拿出了一款又一款令玩家们迷惑的游戏,每一个的玩法与品类都和上一个不一样。2004年的KetnetKick是一款面向儿童的轻度休闲游戏,失败到你要在网上找到一段视频都很困难。2008年,公司继续瞄准儿童和休闲玩家,同BBC合作一起推出了Adventure Rock,09年又和法国国家电视台合作推出了Gulliland,这些连续的儿童向作品几乎把Larian变成了一个外包公司。

在这些不值一提的外包项目同时,Swen率领团队试图在神界2回到传统游戏领域,但长久的儿童休闲游戏开发和外包明显对团队有害。2010年的神界2,试图追随流行做一个追尾视角的ARPG,但这实在超过Larian当时的能力,动作实现程度远低于当时的行业标准。游戏最终喜提IGN 4.8分(满分10分),系列老玩家的失望可想而知。直到2013年的神界:龙之指挥官,Larian试图赌在创新玩法上,把几个时髦的玩法混合在一起:骑着龙的飞行射击、回合制的大战略和战术层的即时战略。

错误的设计理念带来悲惨的结果。一个流行的玩法都做不好,当然更不可能同时做好三个时髦的玩法。神界:龙之指挥官普通玩家别说玩了,连听都没听过,虽然我没能查到它的公开销量,但它和神界2的失败将整个Larian拖到了负债、破产的边缘。Larian一路达到谷底,徘徊在破产的边缘,连同时研发的另外一个项目都几乎做不下去了。

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2011年,Todd亲自操刀的《上古卷轴5:天际》(Elder Scrolls V:Skyrim)发售。随着引擎的技术迭代和研发成本的提高,这款游戏的卖相第一次追上甚至超过了主流动作游戏的平均水平,但又保留了传统RPG的高自由度丰富乐趣。上古卷轴5的威名无需多说,真可谓从爱尔兰到中国,从RPGCodex到黑黄色配色的站点都无人不晓。维基百科的第三方统计,那一年它拿下了2011年的几乎所有年度游戏大奖,总计超过227个。游戏全球销量超过3000万套,给上古5做Mod本身甚至都成为了一个行业。巨大的成功让Bethesda成为了整个游戏行业最成功的研发厂商之一,Todd也站在了整个行业的巅峰之上,也让他重新开始思考和选择团队未来游戏研发的方向。

2013年,陷入困境的Larian还剩下30个全职雇员,大量的工作不得不交给外包。Swen决定把公司两款作品中偏核心玩家、前景较为不明朗、规模也较小的那个,放到一个新兴的众筹平台Kickstarter上进行筹款,以挽救危机边缘的公司。这款游戏最终在2013年11月进入早期体验(Early Access),并在2014年发售。这是一款内容庞大繁复的RPG游戏,核心玩法框架参考了一个历史悠久、评价很高的著名RPG系列,拥有极高的自由度、塑造出色的NPC和复杂的元素反应玩法,甚至支持多人合作联机;顺带一提,游戏的中文名里,含有“原”和“神”两个字。

这个游戏的名字是《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)。游戏采用了俯视角,战斗时会切换到回合制,几乎找不到任何当时流行的时髦玩法元素,玩法框架仿佛奇幻版本的辐射1和2,那已经是快20年前的游戏了。但它拥有核心玩家喜欢的那些元素:宏大复杂的世界观和对话任务树,还有高度自由充满脑洞的玩法和复杂的系统。游戏取得了巨大的成功,Larian的游戏从没有销售这么快过,这也让Swen开始重新思考团队未来的方向。

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2015年,Todd作为游戏总监推出了辐射4,同时作为执行制作人推出了Bethesda的第一款手游,辐射避难所。Todd和Bethesda开始“寻找当下流行的时髦玩法”了。习惯了上古4、上古5和辐射3的玩家们,开始在这个游戏中嗅到了一些不一样的味道:如果说之前的Bethesda是“努力让核心玩家们喜爱的东西,也能被轻度玩家接受”的话,那么这两个游戏可以说是“为了讨好想象中的轻度玩家,可以放弃核心玩家喜欢的东西,甚至给核心玩家添堵”。旗舰专栏拥有将近20年的历史,所以关于B社老游戏的争议各位可以轻松的在历史文章中找到,我在此不再赘述。核心玩家的不满还是影响了游戏的评价和销量:辐射4的公开销量最终停在了1351万这个数字上。这个数字确实比950万的上古4和1240万的辐射3要高,但远远低于上古5所达到的惊人高度。

遗憾的是,Todd和他的团队明显并没有正确的总结辐射4竞争力下降的原因,这可以从他接下来制作的游戏中看出来。2018年,Todd作为执行制作人的《辐射76》,作为一款多人联机RPG发售;2019年,同样是Todd作为执行制作人的免费手游《上古卷轴:刀锋》上线。这两款更加贴近“当下时髦的流行玩法”,辐射76第一年“游戏内没有任何NPC”和“生存建造”的理念明显粗暴参考了Rust,而上古卷轴刀锋就像是Epic无尽之刃的拙劣仿造品。这两款游戏铸成了Bethesda历史上最大的失败,你可以在旗舰找到辐射76发售时的文章。在辐射76第一年,游戏官服同时在线人数曾一度下降到0;上古卷轴刀锋如今也已经消失。这些游戏无论是品质还是玩法,在“前沿玩法”中都没有任何竞争力可言,同时又抛弃了自己的核心用户。你不得不怀疑,Todd和Bethesda的研发团队到底从上古5的巨大成功中学到了什么:他们似乎误以为“只要把游戏做的更接近轻度玩家中正在流行的东西,抛弃核心玩家那些厚重的内容,游戏就会更加成功”。幸好,在辐射76的第二年,团队意识到了原本方针的巨大错误,通过几个资料片更新将辐射4中的RPG部分逐渐重新加回了游戏,逐渐挽回了游戏的部分人气。这时,Todd已经投入到下一个,也是更重要的项目中去了:那就是星空。巨大的失败给Bethesda带来了更大的压力:曾经的明星公司,现在可能需要资金了。

2017年,Swen作为工作室老板和游戏总监完成了神界原罪2。Larian被那些“流行的时髦玩法”坑过那么多年,他们对自己未来要做什么,有着完全不同的看法。当Swen发现“制作核心玩家喜欢的游戏不仅可以赚钱,而且可以赚很多很多钱”之后,现代Larian的方针也就确立了:大胆提前进行Kickstarter和Early Access,保持同核心玩家社区的紧密联系,尽最大可能扩大游戏的玩法框架,易用性固然重要,但还是要为核心玩家的乐趣让步。游戏的上手难度依然晦涩,剧情、叙事和玩法打磨仍然有很多粗糙之处,各个任务和区域之间的联系很弱,任务和对话也谈不上非常考究,以双盾为核心的数值和成长玩法更是让后期体验处于半崩溃状态……但是,多样性的玩法、足够丰富的内容和多变的任务分支路线足以胜过所有这些缺点。

在核心玩家的支持下,神界原罪2取得了比1代更大的成功,只用了一个多月就销售超过100万套。拥有充足资金和口碑的Larian开始挑战更多的平台:18年神界原罪2移植到了PS4、XBoxOne和MacOS,19年登陆了Switch,21年甚至登上了苹果平板,每个版本都带来了更多的销量。巨大的成功让Larian也面对着更大的机会:他们也需要扩张,需要获得更大的成功,需要更多的资金支持。

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2021年,Bethesda Game Studios以75亿美元的价格,成为了庞大的微软集团的一部分;在获得这庞大资本加持的那段时间前后,Todd和Bethesda决定获取一个更贴近轻度玩家喜好的IP,拥有数千万观众的超级电影IP,印地安纳琼斯!它或许将成为公司继星空后的下一款游戏。理所当然的,Todd的星空成为了微软Game Pass中预期最高、最闪亮的那颗星辰;印第安纳琼斯未来或许也会。

根据海外自媒体Game&Trader在2021年发现的信息,在2021年之前的某个不确定的时间点,Larian Studios接受了腾讯的少数股权投资;在获得这笔不知道是多少的资本加持时间前后,Swen和Larian决定获取一个已经接近沉寂的,只有100多万核心玩家喜欢的陈旧IP,博德之门,给它制作续作。听起来好像就不是什么赚钱的买卖。微软的Game Pass部门也评估了这款游戏,他们给这款游戏的销量异常悲观,定了个最低期望级别,觉得最多只能给500万美元的独占费(这封邮件在2023年被泄露了出来)。理所当然的,这个侮辱性的价格导致合同没成,游戏也没有进入Xbox Game Pass。

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然后,在2023年的夏天,Swen和Larian拿出了博德之门3,而Todd拿出了星空。巧合的是,它们的发售日原本定在了同一周,甚至几乎就是在同一天内:博德之门3原定在8月31日发售正式版,而星空定在9月6日,豪华版提前5天在9月1日解锁。幸好,Swen明智的选择躲开这一正面对决,将游戏发售日大幅提前到了8月3日,躲开了这一场正面决战。后面发生的事情,玩家们就都知道了……我在此不赘述博德3取得了怎样的巨大成功,以及星空遭到了怎样潮水般的恶评。

当你在2023年回过头看到这两个团队过去的三十年,会发现他们的历程仿佛一组镜像。当Swen意识到核心玩家和经过他们锤炼的玩法才是关键时,Todd却仿佛变成了30年前的Swen,反而成了那个追逐轻度玩家、流行玩法和时髦概念的人。追逐流行的公司走了下坡路,而同时能满足核心玩家和普通玩家的公司选择了胜利。Bethesda所理解的那些轻度玩家、游戏电影化、移动游戏、生存建造都失败了,而一直坚守在自辐射1、2时代就诞生的玩法上的Larian等到了他们基于选择和多样性的RPG成为视频传播赢家的一天。

正如当年一样,或者说,正如游戏行业的任何时候一样。人们追逐的流行概念如梦幻泡影,而坚守的核心玩法价值则在技术背景的飞速变幻之中,成为了新时代所召唤的选民。博德之门3没有变,变化的是基于短视频和直播传播的环境,它们恰巧有利于博德3这样的游戏。

本文并非关于博德之门3和星空的评测或褒贬,当然更没有拉踩的意思。我想讨论的主题是,在这个视频和直播决定命运的新时代里,正确的游戏设计将会是什么样的——而博德3与星空,Todd与Swen,Bethesda与Larian多年来的兴衰,恰巧是当下讨论这一问题最好的分析对象。

“让选择显得重要”这件事本身,如今至关重要

2023年8月17日,比利时驻华大使馆在微博上用中文为该国的一家游戏公司宣布出了“销量520万套”、“Steam同时在线用户超过87万”和“Metacritic有史以来评分第8”这些数字。英文游戏媒体们惊愕地转载着这些数字:这或许是有史以来第一次,一款游戏的官方销量数字由一个国家的驻华大使馆进行确认,并用中文首先昭告整个世界。那就是Larian和它的博德之门3,它巨大的成功无可置疑。

这个成绩应该超出了很多玩家,尤其是核心玩家的预料。如果你问一个之前不太了解欧美RPG或单机游戏的中国玩家,博德3是个什么类型的游戏?他可能会回答你“回合制RPG”,甚至是“战棋”。如果你询问一个博德之门3和龙与地下城的核心玩家,这是个什么类型的游戏?他可能会回答你是“CRPG”。不管是“回合制”、“战棋”还是“CRPG”,在核心玩家看来,基本都是“小众”的代名词;一个本应“小众”的品类居然两周爆卖了500多万,那可实在是太奇怪了!

但如果放眼整个游戏史,正如本文开头的复盘所显示的那样,“小众品类爆卖”才是游戏行业真正成功的秘诀,“跟风当下流行”反而不是。MOBA可追溯到即时策略游戏的MOD,BR可追溯到ARMA3,生存可追溯到DayZ,沙盒可追溯到矮人要塞,撤离可追溯到塔科夫,现代开放世界可追溯到莎木,没有一个不是“小众核心”到相当程度的起源。仅看CRPG这一个品类的奇妙历史,你都能感觉到在这其中的讽刺性:这个品类的游戏很多其实根本就不“小众核心”。它销量低的假象,完全是由核心玩家们的定义造成的——当一家CRPG公司的游戏大卖之后,他大卖的那些游戏就会被玩家们开除CRPG籍!

上古卷轴1和2可以是CRPG,上古卷轴4和5当然就不是;辐射1和2可以是CRPG,辐射3、4当然就不是;龙腾世纪1可以是CRPG,质量效应3当然就不是;巫师1可以是CRPG,但巫师3和赛博朋克2077当然就不是。同样,这个规律放在神界原罪和博得之门3上也是有效的:当玩家们发现博得之门3大卖了以后,类似“Tactical RPG”、“Turn-based Strategy”这些“小众”品类标签的票数权重大减,被大家冷酷的抛弃了……

众所周知,博得3和神界原罪2所用的游戏引擎和设计框架几乎是完全沿用的,但两者的用户投票标签却差异很大。我分析了神界原罪2和博德之门3所有的标签,把里面Steam玩家投票最高的前十名列了出来。红色的是神界原罪2专属的Tag,绿色是博得之门3专属的Tag,蓝色是两者票数权重前十名中都出现了的Tag。

神界原罪2玩家们投出的Tag列表就像“小众”品类的狂欢,至少有四五个不同的玩法名称在票数里争奇斗艳,彼此之间的票差都非常少。我真的很好奇,“战术RPG”和“战略RPG”到底有什么区别?这“回合制战略”和“组队RPG”又和上面两者有什么区别呢?CRPG瑟缩在这几个品类名称之间的缝隙里,说高不高,说低不低——而所有这五个Tag之间的票数差距都不到10%。到了博得之门3,随着销量的增加,玩家们的观点似乎也变得“大众”了起来:“战术RPG”、“战略RPG”、“组队RPG”们都从投票前十名里消失了,只有CRPG和回合制战斗还坚守着(但和最高票的票数差从10%扩大到了30%),取而代之的是“选择取向”(Choices Matters)、“冒险”、“在线合作”和“龙与地下城”——这几个变化的玩家标签,正好能解释博德3比原罪2更加成功的原因。

相比Steam官方用的“选择取向”中文翻译,我更喜欢把Choices Matters翻译成“重视选择”。在Steam上这不算是个非常罕见的标签,只要存在重要选择的游戏,玩家们大多都会投上,例如质量效应、巫师3或者底特律变人;但像博德之门3这么高票排序的,就很罕见了。在我记忆中,在整个RPG品类下,可能只有极乐迪斯科的同标签权重和它差不多。这个选项票数多少的理由也很明显:游戏中的分支越多、重要性越强、选择结果越出乎意料,玩家们就越喜欢给它投这个;传统RPG那种123456一大排选项但是选哪个都差不多,这个标签就也不怎么重要。神界原罪2的选项更接近后者,而博德3的选项更接近前者。尤其是在经过了整个Early Access阶段的调优后,整个第一章的剧本都显得更加紧凑、凌厉、奔放。正式版本的飞船比早期版本紧凑很多,一个选择连着一个选择,从游戏一开始,每个选项就都毫无顾忌想要整点活儿:遇到的脑子?可以收成宠物,甚至一路带到游戏最后。一脸队友相而且确实也是队友的美女牧师影心?不仅可以不救,还可以直接整死,尸体扑在海滩上。教学飞艇的最后一场战斗最能说明游戏的设计风格:敌人是两组互相敌对的魔鬼和夺心魔,每个的战斗力都远远高过仅有1级的玩家。正常玩家这场战斗连滚带爬的逃窜,聪明的玩家琢磨着怎么能多阴死几个偷点经验,真正有经验的老玩家和主播们则掏出了命令术,当场命令魔鬼的领袖丢下手中巨剑——在这里用1级角色们直接杀了它还有个成就。整个第一章的每一场战斗、每一个小任务,几乎都有这样密集的选择和毫无顾忌的分支设计,完全不在乎玩家杀掉的角色是否有10万字后续对话,或者他们的决策是否会导致占全游戏几分之一的重要NPC全军覆没。你说你这个选项是随便选的?对不起,你已经选择了,这条叫做挠挠的狗死了。这场游戏你的营地里不会再有狗了。希望在100小时和3个大版本更新后,你重新开始的下一场冒险中,营地里可以有猫,有狗,也有枭熊。

如果在十年前,我可能会认为,这样大胆而多变的选择设计是有一定危险性的。这一方面会极大增加内容工作量,同时也不一定能讨到好:错误的选项可能意味着对玩家连续几十个小时的惩罚,也意味着团队花费了无数个小时做出的内容会被玩家完全错过,更可能因为任务状况互相覆盖产生数不清的Bug(如果你尝试过博德3的知名BUG“善良明萨拉路线”,就会明白这些任务判定条件互相影响造成的Bug是多么复杂)。传统的RPG游戏设计和剧本,会倾向将不同的可能性收束在几个简单的二选一、三选一中,尽量不让故事变得太过发散,甚至会让一些关键的NPC保持无敌以简化任务之间的逻辑关系。在十年前,这样的设计是正确的,博德3这样发散性选择的设计是鲁莽的,“超展开一时爽,修BUG火葬场”。

然而,大人,时代变了!整个游戏行业的传播环境和逻辑,都和十年前完全不同了!用户标签的变化,展示的是时代技术背景的变化。现代玩家和游戏公司们生存的舆论环境,和神界原罪1的13年,或神界原罪2的17年有着巨大的区别。那时抖音和TikTok甚至都还不存在,Twitch还没有开始大规模商业化,游戏媒体、论坛和展会威风尚存,世界各国的玩家们会真的聚集在讨论E3和科隆的帖子下面进行畅想。如今,玩家们通过全世界各地的攻略视频,通过各个直播平台的主播,通过各类短视频平台上的剪辑,各类社交网络中流传的MEME梗图片,以及Steam和Discord这些评论社区中的争吵来了解最新的游戏。广告推广本身也变得异常昂贵:大量的跨端游戏、服务型游戏、买量游戏都在常年购买玩家的注意力,推高了整个行业的推广成本,让游戏公司们更难通过集中宣发短时间获取大量玩家。但与此同时,长短视频并未像某些互联网分析师说的那样的“短视频占用用户时间越多,游戏占用用户时间就越少”——实际上,在过去几年中,不说全球手游市场的持续成长,哪怕是被看作所有市场中最核心的PC单机市场,同样迎来了巨大的增长,Steam的平均同时在线数从2019年的约1650万(最高1730万)暴增到了2023年的约3100万(最高3350万),四年几乎翻倍。新的视频传播环境,为游戏行业带来了巨大的新用户增长,每个游戏公司,都必须学会适应以中短视频和主播/玩家社区为核心的当代环境。

以中短视频为主的传播环境,极大提高了对游戏节奏和戏剧性的要求。那种不管怎么选都能把故事圆回来的对话,在视频中显得无聊而累赘,仿佛三十年前的肥皂喜剧;而博德3这样一行选项分胜负,大胆在第一次见面中就可以干掉戏份排名第一的女性同伴的游戏,却是视频、直播和论坛中最受欢迎的调味料。关于博德3的“守序善良新玩家”们自由选择的行径合集,已经变成了一整套MEME梗,在全世界各地的游戏媒体和视频中传播着:你看这个影心吧,她信仰邪神,我作为正义的圣武士,至圣斩!你看这个威尔吧,他竟和魔鬼签约,我作为正义的圣武士,至圣斩!你看这个德鲁伊林地吧,竟然想要驱逐无辜难民,我作为正义的圣武士,至圣斩!你看这个地精要塞吧,塞满了地精,邪恶种族,我作为正义的圣武士,至圣斩!“咦,为什么我整个第一章找不到商人也没有同伴,各位大佬可有教我?”

而且,在这样的传播环境中,玩家们是能够互相交流,从而意识到这些选择背后的工作量的。当一个任务拥有多个甚至是不合常理的选择时,玩家们就真的会体会到“啊,这个游戏的内容量真的非常丰富”。甚至就连只看直播的云玩家,很多也能体会到这些选择背后内容量的厉害。主播一般只会做一到两种选择,或者使用他们擅长的玩法;当观众们对其他选项产生好奇时,可能就会产生购买意愿,到游戏里去体验属于自己的故事。十年前看起来不划算的做法,如今反而变成了相对更高性价比的设计。同样是100小时的主线长度,充满实质性选择的博德3因为有大量选择和分支,给玩家们的感觉就是比单线的100小时内容更加丰富,也能给视频传播者们提供更多的素材。每一个有意义的选择设计,价值都可能相当于数十万美元的宣发投放和口碑。做有意义的选择、做值得传播的故事不再是可有可无、锦上添花的投入了,它将是2020年代性价比最高的成本投入点之一,是未来十年游戏行业最重要的内容竞争重点。

设计有意义的选择:框架、执行与未来

但要设计出有意义的选择,并不是一件简单的事情。很多游戏都意识到了,设计有戏剧性的选项会有助于玩家们进行传播,但只意识到这一点是不够的。大家都知道,很多中国的服务型游戏(包括二字的、三字的、四字的、六字的)已经试图在选项、对话中插入大量的反差桥段和互联网梗以引起二次传播。它们确实引发了一些视频和梗图,但只用文字的效果当然是有限的,反而会因为用了太多本地文化梗对其他语言翻译产生额外的压力。同样,玩家不会传播高重复性的罐头:如果一个选择显得套路,它就不会引起人们的兴趣。

所以,博德3成功的第一个要点是“框架”。一个好的设计框架本身,必须要能容纳多种多样的解决方式,设计师才能面对这些解决方式设计出有趣的选择,同时满足“有传播性”和“不套路”的需求。

RPG在历史上留下了无数成功和失败的设计经验,其中只有五个主要玩法策略,历经历史考验留存至今:战斗、交易、交涉、潜行(偷窃)和解谜。绝大多数的“选择”,都是基于这五个玩法策略的进一步展开和设计;当简化到只有战斗和交易两个策略时,它就变成了我们熟悉的“主流RPG”。博德之门3之所以显得比那些“主流RPG”更加有趣、选择更多,是因为它在除了交易之外的战斗、交涉、潜行和解谜这四个方面都比其他游戏做的更出色。这样的表现大半来自于Larian在过去几个游戏中的积累,小半则来自于龙与地下城规则和游戏产生的超卓化学反应。

你可以把Larian从神界原罪1到博德之门3的这几个游戏看作老辐射,也就是辐射1和2的继承者,它们拥有老辐射的几乎一切设计元素:即时的RPG部分和回合制的战斗部分,多元化的任务完成方式,丰富的物理交互、独特的人物建造和出乎意料的展开,甚至还有一些幽默感。虽然看似只是个俯瞰视角的回合制游戏,引擎也是效率不怎么样的自研引擎(玩到第三章博德之门城内的大家应该都对这个引擎帧数之卡有所认知),但这几个游戏都是逻辑结构非常复杂的真3D游戏,为战斗、潜行和解谜提供了坚实的设计框架。博德3允许不同的固体和液体表面覆盖在几乎一切物品上,允许通过烟雾和光照改变环境,有完整的物理引擎和视野,游戏中的所有物品甚至NPC都可以拿起、堆叠、投掷,允许玩家耍弄从推人、堆箱子、毁尸灭迹到烟雾偷窃的各种脑洞。在这样强大的基础设计支持下,战斗本身的多样性甚至比龙与地下城规则设计的还丰富,很多战术甚至是跑团中都不允许的。

当然,龙与地下城规则也给游戏框架带来了巨大的助力,补上了神界原罪2交涉和战斗数值的短板。坦白说,博德3使用的第五版(即DND5E)并不算设计很杰出的规则(例如在跑团爱好者中都臭名昭著的职业平衡、专注和装备同调设计),但它在博德之门3中确实是那个锦上添花的元素。DND5E强化了神界原罪中原本相对较弱的交涉和判定部分,这些容易识别的[智力]、[威胁]们立刻变成了网络梗的新宠。还记得神界原罪2那不知所谓的双盾数值吗?博德3玩家都应该感谢DND5E按住了暴走的Larian策划,至少在第一章保留了舒适而多变的战斗数值体验。5E玩家社群多年来的平衡性讨论和魔法、装备设计极大帮助了游戏的设计选择,施法者等级通用、删除装备同调、增加元素反应、增加魔法装备多样性这些更改都极大弥补了DND5E规则的短板。Larian更是大胆给类似变身术、死者交谈、动物交谈这样的魔法填入了巨大的内容量,让每个关键尸体和动物都可以通过这些魔法解锁额外对话,不同的种族也能触发完全不同的对话,让玩家们充分感受到了DND规则的魅力和海量内容的优势。更大的助力则在叙事方面:龙与地下城和被遗忘的国度提供了巨量的背景故事,让不擅长角色、故事塑造的Larian可以经常跳过铺垫直接丢出设定和高潮选择。类似提夫林、魔鬼或者吉斯洋基人这样的背景,如果没有DND规则,可能需要几个小时的铺垫和演出来给玩家告知复杂的背景,但在博德3里可以直接丢出角色和故事,等待着自媒体和主播们去给新玩家解说。在博德之门3身上,Larian的积累和龙与地下城的规则实现了优势互补,两者合并成了一个比神界原罪2更为有趣、上手更容易、选择变化性更多的框架。

框架搞定了,接下来就进入第二个更难的要点:基于设计框架来创造富有变化性的选择。如果只是每个敌人都可以偷窃,每个非敌对的战斗都可以交涉,每个战斗都可以上元素反应,这不过是另外一种套路化的罐头而已,玩家很快就会腻了。好游戏和不好的游戏,甚至一个游戏内好的设计和不那么好的设计,都体现在这一层面。博德3的第一章和第三章,正好是“好的选择设计”和“不那么划算的选择设计”的例子。

博德3的第一章达到了多样化任务完成方式的新高:不仅要设计所有不同的完成方式,更要对每种方式设计独有的反应、剧情、分支、后续甚至定制性的任务回报!这当然工作量很大,做起来很难很复杂,但那潮水般的好评和用户自发传播证明,它值得。经过了两年的Early Access之后,博德之门的第一章在正式版中经过了大范围的缩减和重构,其中最杰出的部分堪称选择设计的教科书。前期许多冗长的关卡和战斗被调整,留下了大刀阔斧、甚至不合常理的简短却关键的遭遇选择:几乎和每个起源同伴的遭遇都可以选择敌对选项解决,游戏大胆的允许玩家杀死每一个后面差不多有十万字以上对话的核心同伴!就连解锁夺心魔幼虫能力这样庞大的支线都允许玩家彻底放弃。奔放的设计原则带来了第一章精彩的选择项和庞大的分支,几乎每个普通或离奇的选择,编剧和设计师都考虑过后果,并设计了对应的后续剧情;几乎每一个商人都有自己的独特偷窃列表和相关任务,每场战斗从不同的入口进入,可能都会体验到不同的难度。第一章最关键的几场大战更是各个分支复杂,每个都连接着前面一长串任务网,玩家的每个选择都会令任务过程和后续产生变化。无论玩家怎么行动,选择哪条探索路线,基本都能保证最初十个小时全无冷场——我甚至看到过一个通过跳跃回避战斗,孤身一人3级直奔月初之塔跳过整个第一章的视频。

最适合作为教程的或许是鬼婆任务,精巧却不冗长,充分体现了多选择任务和不同完成方式的魅力,每种完成方式都值得反复SL体验一番。这个任务设计了我上面所说的全部五种完成方式,而且每个方式都设计了独特的逻辑和对应的结果:任务从看似普通的药水商人交易开场,过程中每个阶段都可能通过交涉或潜行降低难度、分割不同的随从甚至直接跳过战斗阶段,如果提前做了充分的解谜不仅可以看透整个场景的陷阱,还有可能从地下路径直接跳过中间战斗到达最后的决战场所。最终的决战虽然遭遇等级不高,只有4-5级,但压迫感和复杂度却是整个游戏中最高的战斗之一:战场有人质,根据前面的完成方式可能有增援,BOSS拥有多个阶段,且拥有巨大的地形优势有可能造成直接减员。但于此同时,设计师也留下了充分的投机取巧供玩家发现:很多魔法在这场战斗中都有特殊的用途,有的可以直接解救人质,有的可以防护BOSS的洗脑和分身,玩家甚至可以选择通过推入深渊低等级解决BOSS。更精彩的是,设计师甚至考虑到了玩家以不同形式解决任务后的不同奖励:如果玩家能用正攻法很好的控制伤害并完成了所有解谜,所有被鬼婆伤害的NPC都会得到解救,人质将会通向第三章的额外任务,玩家还能通过和投降的鬼婆交易获得一张能增加额外属性点的头皮(用投机取巧的杀法则通常会跳过这个谈判阶段)。类似这样水准的大型任务设计,在第一章还有好几处,对玩家的每种完成方式、每个选择都提前预判并设计了后续内容,不管玩家怎么选择、如何完成都能体会到游戏内容量的丰富。

但我个人觉得最有趣和复杂度最高的,反而是在博德3初期版本中,由BUG构成的一组任务网:明萨拉和她的善良路线。在不使用BUG的情况下,明萨拉属于邪恶路线专属的队友,和整个难民、德鲁伊选项都冲突,要招募她需要血洗第一章的整个善良阵营。但玩家们发现,如果在这个复杂的选择树中探索BUG,似乎能找到一条让明萨拉任务失败并和难民同时存在的路线:只要想办法在明萨拉存活的条件下卡出所有善良主线任务的完成目标,封闭德鲁伊营地、带走难民、击杀三个领袖,就能把明萨拉和难民同时带到第二章,而游戏的后续剧情推进也几乎没有矛盾。为了达成这个目标,玩家们各显神通,动用了每个小版本都不一样,各种各样的绝活:将明萨拉以外的地精领袖复活后杀两次,先到第二章把明萨拉带进队伍再回到第一章跳崖后复活,甚至直接做一个mod篡改关键任务的变量……对这个目标的追求是如此有趣,不停有人在贴吧和论坛中更新最新的研究成果:哪些任务变量会受到角色生存的影响?除了标准的完成方式,还有什么选择能触发主线任务推进?这些研究细致到了如此程度:玩家们甚至发现了一些按正常逻辑无法被触发的对话,例如明萨拉和哈尔辛之间的隐藏队友对话(正常是不可能共存的),甚至玩家种族变为夺心魔时在第一章的额外对话(正常第一章不可能变为夺心魔),测试的劲头甚至比Larian自己的测试团队还大。虽然这个任务网的体验只是基于BUG的,但它确实起到了类似连续剧中悬念的效果:玩家们用比正常选择分支还认真的态度,找出了明萨拉存活bug下每一个选项后续的影响效果,并做成视频和攻略四处传播。从这个角度说,这个由复杂任务网触发的bug体系,正是成功Choice Matter设计的绝佳例子——而且,这些设计是完全可能会在后续版本更新和DLC中转正的。从明萨拉这个例子中,我们甚至可以畅想未来服务型RPG剧本的一种新的形式:游戏完全可以通过精彩而大胆的分支选择,先吸引到玩家们的注意力,并在之后的长线版本中逐一将不同的分支后续剧本更新出来,弥补玩家在之前剧本中体会到的缺憾。这当然会有风险,也需要更高的成本,但从博德之门3的反馈来看,它在视频和玩家社区传播中收获的好处可能会远远大于风险和成本。

在这样杰出的第一章衬托之下,博德之门3的第三章有点不公平地变成了本文的反例:这个投入巨大、原本应该成为游戏史上杰出结尾的一章,由于选择设计不足,变成了玩家们欲求不满的发泄点。我相信大家都在玩家们的讨论区中看到过对第三章和游戏结尾的抱怨,也不乏认为博德3烂尾的激烈观点。如果拿客观角度来看这个问题,Larian辛苦的团队们恐怕会大叫冤枉吧。从绝对的内容量来估计,第三章的博德之门城本身庞大到有些恐怖,比第一章和第二章加起来的制作量还要庞大。利文顿和下城区这两张图规模明显超过了第二章的幽暗之地和第一章的幽暗地域,可能只有第一章主地图的规模与之相当;除此以外,还有十几张类似飞龙关、卡扎多尔、希望宅邸、铸造厂、下水道、法师塔这样的大型关卡地图,几乎每个都配了对应的大型任务和经过精心设计的战斗遭遇。能探索的中小场景数量更是根本数不清:每个房子基本都能进去,每个坟墓都能挖一挖,随便逛逛就有个洞窟、地窖之类的东西……这些庞大的内容更是非常仔细的做了和第一、二章剧情的对应,绝大多数遭遇都继承了前面的某个任务或者选择,这是神界原罪1、2所做不到的;在前面两款游戏中,大多数小事件的NPC都会就此消失,而在博德3中大多数第三章的重要NPC前面都会有所铺垫。

明明做了这样海量的关卡、设计和剧情,为什么第三章还是会给玩家些许“烂尾”的感觉呢?首先是因为相比于前两章,大多数任务的完成方式和回报变得简单化了。完全没有选项、只是对话后立刻开战的小型任务变多了,例如小丑任务、刺客任务的几场遭遇;前面有一些不同的完成方式,但是最后也只有单一路线结局的任务也变多了,例如烟花店和报社。就连大型地图也有完成方式简单化的问题:第一章的大型地图,例如鬼婆、养育间、地底高塔、灰矮人都是解谜、交涉、潜行和战斗混合,玩家可以通过不同的解决方式获得不同的体验,改变战斗的难度;到了第三章,虽然地图品质仍然维持了同一水平,但混合的程度明显下降了,常常解谜就是解谜,战斗就是战斗,不像第一章往往有两三个完全平行的解法交织在一起,这也让同样规模的地图显得更加单调。大量的收尾任务同样影响了节奏:它们所对应的选项往往在数十个小时之前就已经决定了。最可惜的一个铺垫,我个人认为是画家任务:根据你第一章对画家选择的不同,这里甚至会有两套完全不同的关卡配置——可惜选择实在距离太远,绝大多数玩家不可能重玩整个游戏来看这个任务的区别。光耀会、九指,以及几个关键主角的个人任务都可以算这种可惜的任务:游戏不是没有分支,但这些分支不是在第三章内决策的,这带来了另外一种“烂尾”感。在前面一些极端的选择下,整个任务或者遭遇都会毫无提示的消失,更让一部分玩家感到第三章内容缺失;相对的,第一章大多数任务甚至设计了替补NPC,以确保无论玩家杀了谁剧情都可以正常推进。好的选择设计,不仅需要实际制作丰富的内容,也需要合理的、相对较短的体验节奏。

另外一个原因则要DND5版规则来背锅了。博德3选择让玩家等级封顶在12级,应该说是个符合龙与地下城社区共识的设计选择:DND社区的常见认识是,第五版从11-15级的部分(相当于3版规则的15-20级),就已经进入了梦游状态,基本完全依靠TRPG主持人DM的丰富经验来维持局面不崩溃;从16级以上(相当于3版20级以上)的部分出现了大量的胡言乱语,比三版的传奇以上等级还要难以控制,在电子游戏中实现这个级别的魔法表除了工作量巨大无比,职业和战斗平衡性也基本等于没有。绝大多数现实中的DND5版跑团和官方模组,等级基本也都控制在10级以下;博德3的实用等级基本也是这个级别,6环(11-12级)的各职业魔法表都是个位数,只能说做了,但又好像没怎么真做。

过低的等级封顶,以及随之而来的战斗难度封顶和回报封顶,同样破坏了第三章的体验。正常游戏,玩家应该能在飞龙关附近到达11级,掌握绝大多数职业的终极技能和滥强转职,此时第三章刚刚开始;进入游戏最庞大的地图下城区后,随便做两个任务就满级了,游戏的难度到这里也就封了顶。大量的战斗随之变成可打可不打的垃圾战斗,在满级玩家队伍面前完全不堪一击;哪怕是精心设计过的满级敌人,也需要mod加强难度后才能和玩家队伍相抗衡,如果是选择简单或普通难度的玩家在整个第三章的体验应该会非常平淡吧,这无疑也会拉低那几场高潮战斗的评价——可能只有一边唱歌一边被怪物定身的男高音拉斐尔能靠着超卓的演出水平保住一些面子……绝大多数欧美RPG都选择在第二章放置巨型城市而非整个游戏的末尾是有原因的,博德3从反面证明了这一点。倘若能把第二章和第三章的内容调换过来,整个博德之门下城区的评价可能都会高一大截。

综上所述,这就是博德3带给我们的成功经验:要做有选择的游戏。从一开始就要设计允许选择的框架。只有框架是不够的,要给每个选择、每种玩法设计对应的反应,偷偷的惊艳玩家。要给每种选择设计足够有趣的战斗和对应的回报,宁缺毋滥。只要你的选择内容足够丰富,你就不怕剧透和讲游戏主播,核心用户社区会成为你的朋友。所有这些在上个时代,都是多余的、浪费脑细胞和工作量的设计,但如今它们和视频传播一起,成为了闪耀的未来机会。

既生博德3,何生星空:只有开放世界已经不够了

从发售后玩家社区的反应来看,星空仿佛成了Bethesda和Todd的滑铁卢,你能在每个视频评论和玩家社区里看到大排痛斥星空的玩家,更有各位高水平的主播阴阳怪气,要翻出个说好话的人都很困难。光从用户数来看,成绩听起来还好,首日100万同时在线,3天600万用户,首月1000万用户,似乎也不比Bethesda最辉煌的时候差;但这个数字,包括了Xbox Game Pass的订阅用户,他们可以不额外交钱就体验游戏。真正为星空付了钱的用户有多少呢?从各种角度估算都不怎么乐观:Steam的同时在线用户最高仅有33万,这个数字勉强超过了博德3那87万同时在线用户的三分之一——这可是曾经做出过3000万销量的上古卷轴5和1350万销量的辐射4的Bethesda主力团队啊!更直观的证据,是星空发售后Bethesda核心人员的大幅变动:一个多月时间内,被看作Todd接班人的Will Shen辞职,负责宣传和发行的主管Pete Hines退休,从1996年起就在公司工作的系统设计师Kurt Kuhlman也离职,这几位都堪称Todd团队的核心成员,变动之剧烈,颇有当年赛博朋克2077发售后的既视感。当然,Metacritic 6.7分的用户评价也算是相当糟糕了:这个分数甚至随着Todd几次类似“你们不能升级电脑吗”这样的访谈,屡次剧烈下降……

平心而论,星空实际上并没有那么差。或者说,至少比起Bethesda自己最惨的时候并没有那么差。我相信每个玩过辐射76第一年和上古卷轴刀锋的玩家都会赞同这个结论。2018年的Bethesda和Todd,是完全不知道自己的核心玩家和普通大众玩家想要什么的,只会跟着当时流行的“生存建造”和“手机游戏”拿出自己不求甚解的产品,并把自己赖以成名的RPG设计丢得一干二净:你能想象一个没有NPC的RPG吗?辐射76的第一年就是。经过了这样的惨败后,他们用两三年时间慢慢重构了辐射76,关闭了上古卷轴手游,或许也重新检讨了项目的研发方向。最终在2023年9月1日登场的星空,是一个无人深空和辐射4的混合体,是那个“追赶时髦设计概念但不求甚解”的Bethesda和公司光荣设计传统的妥协。这一妥协带来了巨大的矛盾感,也带来了游戏的悲剧:事实证明,哪怕只是一部分,那些追赶时髦而不求甚解的设计同样会毁掉整个游戏。

游戏前十个小时的体验无疑是灾难性的;如果和博德3那经过多次浓缩修改、乐趣十足的前十个小时相比,这种体验的脱序会显得更加明显,让人怀疑Bethesda和微软的团队到底有没有仔细调整过游戏的初期部分。我很难相信初期主线和系统解锁会是Todd和Will Shen这种做出过上古卷轴5和辐射4的人拍板决策的,这里面都塞了些什么东西啊?无聊的采矿,莫名其妙的星球生物扫描,手感飘忽的射击战斗,冗长而没有特色在辐射4中随处可见的研究所,大而无当的联合殖民地主城亚特兰蒂斯,遍布这个主城的“通马桶”式毫无分支的任务,缺乏识别度的NPC,毫无解释的神器,困难而无聊的飞船战斗,更多的随处可见的改了个名字的长战斗场景……而在这个糟糕的主线过程中,游戏逐一展示了几乎所有做的不好的细节设计。进出几乎所有建筑物和电梯都需要黑屏读盘,飞船不能够在大气圈内飞行,星际旅行只能快速跳跃到目标地点,NPC和敌人重复且动画和AI充满BUG,道具栏的操作逻辑繁杂而不直观,星球探索、哨站建造、飞船建造都没有教程全靠玩家自己领悟,宇宙地图同样没有指引、标记,城市内外都没有迷你地图指引,玩家不留意甚至连几个大势力的主城都找不到。升级和数值系统更是奇怪之极,同时结合了上古5的锻炼和流行的加点两套设计,结果就是玩家同时体验到了这两套设计的缺点:大量的基础玩法必须通过加点才能打开,但是总技能点数明显不够用;好不容易把点加上去了,又发现需要完成特殊的锻炼任务才能继续加点,很多锻炼任务完成难度之高,要求之莫名其妙简直可以当作系统设计的反例……至于后期装备数值崩溃,那是Bethesda祖传的,祖传的就不多说了吧。为什么要把这些游戏的短板集中在主线当中一起展示呢?星空是没有任何长板了吗?明明不是这样的啊。

这些都还只是小东西,有些设计甚至可以说是条件(读作微软低配主机XSS)所限不得不为,可几个非常明显的大设计问题确实难以索解,恐怕从方针上就出了问题。最大的问题是主线中被刻意简化的任务和关卡,极大单调化了游戏的体验——以主线的24个神器和神庙,以及遍布每一个星球的简单送货任务为最(最离谱的是龙神漫画代购任务,随机任务重复了30次,现实中的代购恐怕都没有这么枯燥乏味)。无论用任何标准,我都很难相信这是2023年应该拿出的任务设计,而且整个处理就透着一股不以为耻,反以为荣:从第二周目开始,那些精心设计的主线任务可以被跳过(而且很多任务真的意外地做了二周目跳过的具体设计,例如第一次必须死一个队友的任务二周目可以利用预知两全其美,找密钥或者线索的任务二周目主角可以直接拿出来),反而这些完全重复的神器、神庙任务必须全部做完才能进入下一周目的结局!我相信,每个玩家在一个复制地点捡到神器,然后在神庙玩3D吃豆人到24次的时候,都会涌起一股干掉主线设计师的冲动;更过分的是,这样的体验居然每个周目都要重复一次,最多可以重复10轮!

我横竖想不通,仔细看了半夜,才从他们任务列表里看出设计理念来,只有六个字:“满足轻度用户”!似乎只有这样,才能解释为什么经过精心设计的任务不放进主线,而要把单纯无聊的玩法在主线中重复了一次又一次,把那种“跑到地方,交个东西”或者“降落星球,杀光一切”的任务摆在整个游戏前期最重要的位置。在星空的游戏设计师们看来,只有这样弱智的内容和玩法,才能满足他们对用户的错误认知——这很像资深游戏设计师第一次接触到数值页游或休闲社交游戏后的学到的判断。说实话,如果退回到十多年前,这样认知的人不在少数,你甚至还能在各种游戏从业者讨论社区中见到类似的观点(我个人印象最深刻的,是某年GDC上Zynga的高管宣称“我们能抓到真正的轻度用户,所以Zynga将会比任天堂更加伟大”);但这都2023年了,全球所有的轻度用户市场都被各种游戏洗了这么多轮,仍然停留在这样的认知水平,并且能在星空这样的重要项目中做出决策,着实是对市场迟钝到有些恐怖的地步了。错误的认知是一切悲剧的起源,而持有错误认知的关键岗位上的人,则是项目悲剧的始作俑者。

第二大的问题是设计内容复用,这同样是个从设计纲领底层就出了错误的巨大问题。熬过了灾难性的前十个小时后,只要稍微多玩一段时间,任何玩家都能发现星空的宇宙里充满了复用的内容:仿佛克隆的NPC、仿佛克隆的任务、仿佛克隆的生态环境、仿佛克隆的野外遭遇、仿佛克隆的飞船、仿佛克隆的星球据点……虽然宇宙里有多达1000个星球,但它们绝大多数都是由这些克隆内容组成的,而且重复率异常的高。玩家们用飞船跨越星辰,降落在差不多的星球上,然后看到差不多的“平民哨站”和“废弃研究基地”,在里面同差不多的黄道佣兵团或深红海盗战斗;真正规模较大的、有独特势力的人类聚居地,总数不超过10个,去掉几个中立据点后,平均四大主要势力每方平摊不到2个。几乎每个设计师都应该能判断出这套设计的巨大风险:看到那1000个星球和几个重点势力的宏大布局,剩下玩家们的预期当然会被提高到一个相当高的程度——这种预期会在他们看到真实的、稀少的内容后转化为巨大的失望和负面评论。然而,星空的团队没有判断出这一点。他们非但没有努力赶上玩家对内容量的预期,反而进一步留下了大量刻意没有完成的内容,深化了这种失望:世界观里一共有联合殖民地、自由行星联盟和瓦鲁教团三个大势力,他们居然都敢拿出一个完全不在游戏里出现,要留给DLC!类似这样离谱的设计还有好几个:一共只制作了五六十种不同的定制据点,他们还要把这些据点分成任务用、随机在星球表面出现、降落后随机生成好几种,导致每种都只能在二三十种遭遇中抽取,重复率显得异常的高。从绝对的制作量估算,Bethesda花了8年时间制作的内容并不少:星球上各种生态下的物种多达二百多类,拥有独立设计的地面据点和空间站至少也有七八十种,飞船零件和地面哨站零件更是数以百计,做个比上古卷轴5还大的开放世界应该绰绰有余——但这样的内容,分散在一千颗星球、每颗星球数以百计的随机生成环境中,实在杯水车薪。如果要做一千颗星球,就应该在五十到一百颗星球上填入核心内容的准备;如果要做随机生成,那就应该努力将基于随机生成的玩法复杂化,给玩家充分的建造自己内容的空间。遗憾的是,这两种设计纲领Todd都没有选择,而是在哪边也做不到的情况下将游戏草率混合成了现在这个样子。最能显示游戏内在矛盾的,或许是多周目的设计:从第三周目开始,游戏提供了大量的彩蛋,这些彩蛋视频给游戏带来了巨大的视频传播流量,看似团队里还有些人是懂得叙事和任务设计的重要性的;但其他人的设计毁灭了他们的努力——游戏每次多周目重启,会直接重启玩家所有的物资积累!不管玩家仔细设计了如何有趣的哨站和建造内容,或者自己亲手打造了如何有趣的飞船,都会在多周目重启中完全消失。这是个彻底同开放世界和建造玩法相违背的设计,也让星空得罪了最后一批长期玩家。

这就是星空整个主线“完美”的设计体验:它通过灾难性的初期十小时劝退了轻度玩家,通过高重复性和缺乏选择的任务劝退了中期玩家,又通过不知所谓的技能、数值和多周目重启设计劝退了大后期和建造玩家。说真的,作为一名游戏设计师,我完全无法理解星空的主线为何会最后决定这样设计,以Todd为首的资深团队在几乎每个重要的决策上都做出了错误的选择。

最令人感到遗憾的是,星空明明是拥有足够多的优秀开放世界内容的啊!实际上,这个游戏和第一年的辐射76不一样,是有剧情足够有趣、完成方式多样、关卡变化性也足够丰富的传统Bethesda式内容的;只是由于设计纲领的指导错误,这些相当不错的内容被隐藏在了各个支线和主线后期任务当中。四大阵营任务的设计水平远非主线能比,我甚至怀疑联合殖民地和深红海盗舰队的任务才应该是本来的主线,完成度和设计理念都非常出色,胜过了辐射4中几乎所有的阵营任务,更远胜辐射76后来追加的阵营任务。联合殖民地阵营的编剧和演出水平有些短板,但设定水平和实现都非常出色,不仅把整个游戏所有的设定都在博物馆和背景任务中解释了一遍(虽然有点牵强,但确实都解释了),更贡献了一个游戏史留名级别的悬念演出:你会发现,从游戏第一个场景开始在所有场景里散步的、不知所谓的小害虫“热蛭”,居然是为了这个阵营支线剧情做的叙事铺垫!这是极少数在直播视频中感受不到,只有在实际游戏过程中才能体会到的叙事手法魄力,我个人认为铺垫的魄力不输辐射4里钢铁兄弟会母舰登场的一幕。深红海盗舰队任务则基本人人说好,海军、海盗两个阵营的选择设计放在博德3中也算相当复杂的了。这条支线中的每个海盗、海军的重要人物的命运,都会受到玩家任务完成方式和中间选择的影响;像星之海妖号星际游轮和银行运输船宝藏号,都有竞争本游戏最有创意关卡的潜力。就连主线当中,也颇有几个不错的任务,和那些“跑到地方、通个马桶”的任务根本不像同一个团队做出来的。金钱万能和龙神公司的几个潜入任务都很不错,不同的完成方式导向不同的结果,关卡里也不乏设计巧妙的隐藏路线;重见天日复活了古代地球上的NASA,虽然过程相对平庸,但大多数玩家可能要到这里才发现“原来这个游戏还有整套的失重环境战斗”;纠缠不清用了“那个”著名的两个平行世界穿越的点子(参见Titanfall2和耻辱2),但也有自己的创意,提供了能将两个平行世界合一的隐藏路线,也是主播视频称赞的常客。重要支线任务和全游戏唯一的限定遭遇也不乏巧思,祈祷者的超级英雄主题、永恒号的前跃迁时代殖民者、克隆工厂的古代地球名人、太空中的始终游乐场……类似水平的任务和关卡加起来可能有二十个左右,每个本来都有潜力成为游戏主线中的亮点。如果你跟着游戏里一百多本杂志去做全收集,会在野外随机生成的地点里面找到不少惊喜:里面不乏设计出色、路线多变、环境叙事优秀的关卡,能看出负责人对这些场景满满的爱。更可笑的是,在很多支线关卡和野外遭遇里,你会发现,其实游戏引擎可以实现无缝的旅行!进出建筑物其实完全不用黑屏,宇宙基地之间也有无缝的气闸和电梯,甚至从登陆飞船、起飞到宇宙战都可以完全无缝过渡;那两百多种不同生态体系下的宇宙怪物,90%以上不会在任何主线、支线任务中遭遇到。哪怕只是用这些任务和关卡,把主线中那些糟糕的任务替换掉,游戏的整个分数都明显会上升不少。明明做了这么多出色的、全长超过100小时的开放世界内容,却不能用正确的设计理念将它们呈现给大多数玩家,实在是令人气愤极了。

这就是星空告诉我们的启示:那些任务结构简单的,罐头或者通马桶式的简单开放世界,已经完全过时了,以“降低游戏难度”、“简化游戏逻辑”为核心的设计理念也是一样。现代的普通玩家们,或许还是没有玩过足够多的游戏,也难以接受那些繁杂的叙事、复杂的选项和不确定的报酬——但是,制作长短视频的人们玩过。直播游戏的人们玩过。嗓门巨大的游戏领袖们玩过。旧的体验曲线已经过时,那些无脑的、不需要思考的任务在视频传播环境中会变成游戏的罪过。与其思考着“如果有从没玩过任何游戏的玩家来玩我们游戏会怎么样”而在开放世界里塞满了过度简单、无聊的任务,不如思考“这个任务和叙事足够有趣吗?主播和KOL们会愿意做视频吗?普通玩家会愿意在短视频上观看吗?”。星空本来是有相当多的第二种内容的,但落伍的设计理念和错误的用户理解毁掉了一切。

未来的开放世界RPG:重视选择,与长短视频的游戏观众们共舞

以星空作为历史的总结,我们看到的是“罐头式开放世界”愈发吃力的背影。从博德3向未来眺望,我们能隐约看到下一代超级RPG的结构:那是名为“重视选择”(Choice Matter)的未来。游戏主播们用“5分钟讲完最终幻想16”这类的视频们摧毁了单主线剧情的惊喜与市场价值,不可避免的短视频和直播传播则为选择式剧情打开了道路。基于选择性叙事的开放世界RPG不再是罐头的拼凑,而是长短视频创作者的猎场;他们的努力将为这个品类带来更活跃的社区和更长久的生命力。短视频和直播不是内容型游戏、叙事性游戏的敌人,反而可能是这整个品类下全新的机会。

过去二十年,可以看作是开放世界的时代,设计师们完成了水平方向的设计探索,将庞大的故事结构洒落在难以望到尽头的开放世界大地上;未来的二十年,很可能是重视选择,尤其是快节奏戏剧性选择的时代,这些选项和戏剧性的叙事将代替开放世界内的罐头和通马桶们,构成下一代开放世界叙事游戏。极乐迪斯科是这个新时代的前兆钟声,而博德之门3带着非线性的选择敲开了主流的大门。新一代的玩家们,希望能在游戏中看到像短视频一样快速的转折和意外的展开,希望看到独属于玩家自己和特定主播的冒险,希望看到另外一头可以产生浪漫史的熊——甚至,希望看到这些故事在一个月又一个月的长期运营中延续下去。

空间的设计积累接近尽头,而时间性的设计探索刚刚开始,无数的设计问题等待解决;比如,用快速存档才能看完所有分支显然是不合理的。我的设计直觉告诉我,“服务型版本更新”和“重视选择的叙事”很可能产生出奇诡而超乎想象的产物,它们或许可以克服游戏编剧面临的很多“罐头化”困境。短期的“烂尾”同样不是永恒的,它有可能在未来的补丁和后续剧情中得到拓展。庞大的游戏世界和延续性的故事将是各类“X学家”的舞台,这个字可以是魂,可以是环,可以是原,可以是舟,当然也可以是博或者目前还不存在的某个名字。甚至就连二次元游戏面临的编剧困境,不同玩家们对角色命运和价值的争吵,也有可能通过不同的选择进行调和。一个长线运营的内容型游戏,不应该只局限在一个个连贯的卡池上;它可能需要一个充满选择和分支叙事的宇宙。

这些现在听起来当然都还很不现实,也难以想象。也正如海外游戏开发者社区所争吵的那样,“博德之门3是一个不可复制的奇迹”,“它会威胁现在大多数的游戏开发逻辑”。但几年前的我们,也很难想象一个长期服务型还没有MMO元素的开放世界RPG游戏,或完全通过短视频进行裂变式传播的游戏取得前所未有的超级商业成功;所有这些,也都在“威胁现在大多数游戏的开发逻辑”。游戏行业唯一不变的逻辑就是变化。旧的游戏设计和开发逻辑随着传播环境的变迁逐渐过时,新的机会正在冉冉升起。

我相信各位读这篇漫长的文章到这里,心中已经有了自己的答案。这篇文章不止关于星空和博德3,也关于FF16和往日之影,关于长短视频和直播,关于整个RPG品类乃至游戏叙事的未来。

这就是星空与博德3,Todd与Swen,Bethesda与Larian过去30年的故事;而下一个30年,才刚刚开始。

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王国之泪:超越旷野之息的决心,以及方法

回想6年之前,2017年3月3日,那个任天堂Swtich即将发售的日子。

那时,任天堂刚结束了一个艰难的财年。它的市值在2017年的中间随着WiiU的彻底失败,到达了前后20年的谷底。任天堂的上一代主机WiiU,甚至等不到那款专门为它量身定做的塞尔达了;任天堂不得不将WiiU的这款压轴大作临时转职成下一代主机的护航大作,甚至来不及改掉游戏中和WiiU手柄长得一模一样的那枚“希卡石板”。

在3月2日,这款游戏和承载它的Switch上市前夜,IGN给这款主机掌机合体的“古怪科技玩具”打出了几乎不及格的前瞻分数6.7分(满分10分)。他们认为,这是一款性能和屏幕甚至比不上主流手机的拼凑玩具,可能是本世代主机当中最令人不看好的一台,可能不会有多少人有理由去购买这台用滞销零件拼起来的掌机。

彼时,全球睿智的财经和科技评论家们也都纷纷表示:天数有变,神器更易,而归手机游戏,此乃自然之理;任天堂蕴大材,抱大器,何乃强欲逆天理、背人情而做掌机呢?难道大家没有手机吗?

但那款命运多舛的、从WiiU被迫转战到新主机的护航大作的全名,叫做——

《塞尔达传说:旷野之息》

(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,以下简称BotW或旷野之息)

后面发生的事情,几乎每个游戏玩家都耳熟能详,不必多加赘述。

整整一年时间,Switch和旷野之息的销量几乎等同,只要任天堂敢出多少货,玩家就敢把它们都瞬间买光,人们不得不加价购买主机和这款游戏。截止到2023年3月,有超过3100万人购买了这款游戏,而有超过1.2亿人购买了这台唤作Switch的奇怪游戏掌机兼主机。Switch是任天堂历史上最成功的游戏机,而旷野之息也是历史上最成功的塞尔达传说。

在2016年,几乎所有的科技媒体和自媒体都在谈论“掌机已死”,索尼也已经决定退出掌机市场,看起来掌机被手机彻底打垮是个不可动摇的历史大势。在2017年之后,再也没有人说掌机被手机淘汰的历史大势了;因为Switch上有旷野之息。

用流行的话语来说,旷野之息重新定义了开放世界,它投下的影子覆盖了整个行业。根据Metacritic,109家游戏媒体为这款近乎完美的游戏打出了平均9.7分的高分,70%的游戏媒体都毫不犹豫给它打出了满分。这是一款近乎完美的游戏。

但是,如果简奥斯丁是个游戏玩家,她一定会告诉你:凡是赚了大钱的游戏,总想出个续作,这已经成了一条举世公认的真理。

旷野之息是如此赚钱,它当然也得出个续作。让我们换个位置来思考:假如你是旷野之息的研发团队,现在你要负责来做这个续作,而且要在游戏设计上超过前作……你会发现,这就仿佛要给米洛的维纳斯接上双臂——根本不是大多数人、大多数公司或团队会选择去做的事情!

大多数公司会怎么选择呢?有无数出色的游戏续作展示了标准答案。不要去动那了不起的游戏设计框架,保留绝大多数的基础设计,不要冒险引入新的设计,只要续写故事、多做内容就可以了!稳妥一点的选择,是完全沿用成功前作的游戏设计框架,写个差不多的故事,控制下成本和预算,来不及做的内容就差不多的砍掉,只要演出差不多的出色,哪怕剧本差不多的普通,玩家基本也会买账的,比如***5和***2;如果要激进一点,可以考虑引入有争议的叙事和故事发展吸引眼球和媒体,加点差不多的政治正确,比如***2;再求稳一些,甚至可以就拿出自己积累多年的经典系列,用现代的设计框架和品质一代代差不多的复刻过来,比如***重制1、2、3、4和***重制1、2、3……大家都是差不多的游戏制作人,率领着差不多的3A团队,玩家们差不多的满意,销量是差不多的好,统统都是明智的商业决策和大多数人都会叫好的方案。只是,如果你想研究研究这些游戏的游戏设计,会发现着实没有什么好看的。一个明智的商业团队不会做的事情,就是去改动那个完美的设计框架,试图在游戏设计上超越那个接近满分的前作。

任天堂就这么做了。他们决心在游戏设计上,而不只是内容上超越那个几乎满分的旷野之息——

《塞尔达传说:王国之泪》确实做到了(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom,以下简称TotK或王国之泪)。

王国之泪长得和旷野之息乍看非常相似,但游戏设计的基础完全不同。哪怕你没有实际玩过这个游戏,只要点开各个视频、短视频网站上的热门视频,也能立刻意识到,王国之泪确实是一款从根本设计上就和旷野之息相当不一样的游戏,每个视频的内容都在证明这一点。旷野之息的热门视频,基本是关于速通、战斗、解谜、涌现式元素交互和各种开放世界玩法元素带来的幽默;而王国之泪的热门视频里,充满了冻肉悬挂拼装车、飞天摩托、电鱼船、联合收割机、自动烤肉机和高达。所有这些设计,都从游戏的基础机制和设计结构上就做出了彻底的底层改变:你不可能在旷野之息,或者长得像旷野之息的其他游戏里,直接复制这些新的设计,它们都需要重构整个游戏设计的框架。

“旷野之息还可以更好吗?”

王国之泪给出的答案是:“当然可以!”

这是一份任天堂给所有开放世界游戏开发者的回应:完美并不可怕,可怕的是丧失挑战完美的决心和勇气。只要团队有决心想做,哪怕是完美的旷野之息,也可以在续作中做出超越它的全新设计。

当然,更重要的是如何具体实现这样的决心和勇气——这就是本文要探讨的内容。让我们从立项开始吧:任天堂的游戏制作者们,是从哪里找到游戏设计趋势的灵感的?

找到那个值得去重新定义的玩法

让我们简要复盘一下旷野之息对开放世界这个品类的设计冲击(详细请参见旗舰评论的Botw全文《重新设计开放世界》)。在BotW中,任天堂选择将“化学引擎”和“元素反应”作为玩法构筑的核心,并从无数种设计中精选了四种能力作为林克的核心技能:冻结、磁力、两种形状的炸弹、时间停止,分别对应冰、电、火和力学这四种主要的解谜元素。BotW大胆删减了传统开放世界的Checklist引导传统,取而代之的是清晰的、充满传统技巧的分类引导:基于高度差和三角法则的开放世界探索引导、分散在地图内的呀哈哈种子和神庙解谜挑战、数量庞大但不停提供崭新体验的战斗、环境交互、叙事和任务,最终通过四大区域神兽汇总引导玩家挑战地图中央海拉鲁城堡的最终boss。

任天堂通过BotW,讲述了他们对开放世界这个品类的总结和理念:足够丰富的游戏内容和关卡设计的技巧,足以构成开放世界本身,不需要大量放置重复的内容和Checklist来给玩家过强的罐头感。用我自己的话来总结的话,“开放世界即是足够丰富而有逻辑的内容”。在2017年旷野之息所表达的游戏设计理念,对开放世界这样新兴而有争议的品类无疑是振聋发聩的——要知道,在发售当时“旷野之息是否是个好游戏”这件事情本身,就在Metacritic上爆发了一场用户评分战争!而在游戏行业的专业从业者中,当时也围绕着“开放世界是否是有价值的玩法”、“这样的玩法能否到达大众玩家”也曾经爆发过无数讨论,正方反方曾经各具一词。当然,在6年之后的今天,这些讨论看起来都已经有了非常明确的答案——毕竟,Metacritic的Botw用户评分已经稳在9.7分以上,全球销量超过3100万,后来的开放世界游戏们也纷纷引入了任天堂的“关卡设计构成开放世界引导”的理念。至于大众玩家能否接受开放世界游戏,这个问题在2017年是个巨大的问号,但在2023年甚至已经不需要讨论了:以开放世界为口号的那些服务型游戏们,已经在全球从主机到手机的所有平台创造了100亿美元以上的流水!这些事实充分证明了旷野之息理念的正确和前瞻性,就连最看重流水的手机网络游戏公司们也不得不承认高水平关卡和玩法设计的价值。

摆在续作王国之泪团队面前的,有两个选择:复读BotW这个伟大的设计理念,或者寻找足够有冲击性的、不同的设计理念。从结果来看,他们选择了后者。

乍看之下,王国之泪的海拉鲁大陆,和旷野之息的海拉鲁大陆仿佛是差不多的。但如果你通过了头四个神庙,开始打量游戏的核心玩法,会发现TotK里面林克的四大核心能力全部被更换了。前作的元素反应技能全部被逐出了菜单,承载他们的“希卡石板”(WiiU手柄)也彻底变成了“普尔亚平板”(Switch主机)。取而代之的四种新能力,分别是“究极手”(Ultrahand)、“余料建造”(Fuse)、“通天术”(Ascend)和“逆转乾坤”(Recall),以及搭配究极手使用的第4.5种能力“蓝图”(Autobuild)。用人话概括这四种新能力,究极手是自由的抓取、拼装、建造,而且可以存储在蓝图里快速拼接;余料建造是将两种武器拼接起来构成新武器;通天术允许林克向上穿越一定高度以内水平的、任意厚度的天花板;逆转乾坤允许时间倒流。这四个技能的实现难度之高、结构之复杂,对游戏设计准则的挑战之大,我会在下面逐一分析。但可以确定的是,实现如此困难的设计,一定是在项目的初期就决定下来的——在项目中后期再临时修改出一套究极手,或者依据通天术对关卡进行整体返工的可能性几乎为零。这些技能已经完全无法和元素反应挂钩起来,但又隐约有着内在联系:这说明研发团队一定在王国之泪的立项阶段,就决定了一个类似“元素反应”这样的大方针来构筑整个项目的游戏设计框架。

那么,这个游戏设计框架的灵感来源是什么呢?从所有的迹象来看,这个答案就是“开放世界生存建造”(Open World Survival Craft)。就像旷野之息选择了当时新兴、用户基础巨大、玩法定义存在争议的“开放世界”一样,这次任天堂选择了这个比开放世界历史更短、更加新兴、更加垂直的玩法品类,去用自己团队丰富的经验和超卓的执行力来重新定义这个品类。你可能在各种关于王国之泪的文章和讨论中看到过一些类似《围攻》(Besiege)这样的游戏名称,它们都属于这个玩法下面的细分领域。这个玩法到底有多新?它的名字甚至都是2019-20年左右才通过Steam Tag命名初步确定下来的,绝大多数玩家和行业从业者甚至都没有认同它作为一个独立玩法品类的资格——如果我们以王国之泪的开发周期反推,这甚至意味着任天堂决定做这个玩法方向的时候,“开放世界生存建造”这个词组都还不存在于公开舆论当中。它的处境和2017年的开放世界也很像:哪怕是这个品类的核心玩家,也在怀疑这个玩法能不能迈向大众。

那么,开放世界生存建造的特点是什么,为什么王国之泪的四大能力是围绕着它来设计的?任天堂又是怎么在“开放世界生存建造”这个词出现之前,就挑中这个玩法作为核心设计理念来源的呢?

要回答这些问题,我们需要打开核心PC玩家的乐园,Steam。众所周知,绝大多数小众的、尝试新兴玩法的团队,都会选择发行成本最低、玩家兴趣最广泛的Steam作为游戏首发平台,就像当初的绝地求生、黎明杀机、Among Us等等;而绝大多数小众游戏玩家,大多也只能在Steam上找到自己的心头好。为了方便游戏厂商和玩家互相了解,Steam制作了一个基于核心用户投票的Tag系统:玩家可以从Steam提供的数百个Tag当中,给自己认为最能代表这款游戏的Tag投票,而Steam会按照投票数高低将每款游戏下票数最多的20个Tag显示出来,以方便玩家们挑选,系统也会以此给玩家推荐类似的游戏。在类似Steamspy这样的第三方平台上,他们还会通过接口抓取每个Tag的票数,方便大家进一步了解那些愿意投票的玩家对每个游戏核心特点的意见。每年Steam还会根据玩家们自行填写的新Tag建议和投票数量,对这个列表进行补充:比如2018年他们增加了“Battle Royale”,2019年到20年增加了前文所说的“Open World Survival Craft”。在某种意义上,这个Tag投票系统可以看作是全球PC核心玩家观点的晴雨表——而且惊人的准确和富有前瞻性。早在旷野之息出现之前,开放世界的Tag就已经在这个Tag系统中以绝对优势呈现出来;而在PUBG出现之前,生存+射击+PVP的Tag也早就在核心玩家的投票数里大杀四方。甚至就连非玩法的用户需求,也能通过Tag的投票呈现:核心玩家对叙事内容(Story Rich)的渴求,对好评原声音轨(Great Soundtrack)的认可,甚至是对二次元(Anime)或赛博朋克(Cyberpunk)的风格喜好,我们都能在主机、移动市场验证这些趋势数年之前,就在Steam的核心PC玩家当中看到。

我收集了所有在Steam上被玩家们投票为“开放世界”Tag的游戏,按照最后一次官方公开销量的多少排序,呈现于此。如果你仔细阅读这张表和它们投票的高低,就会发现,玩家投下“Openworld”Tag票数的多少,实际上正好代表了这些游戏中开放世界玩法设计水平的高低和实现的深度。那些开放世界真的做的很棒,也很完整的游戏,开放世界Tag票数不仅高,而且往往排在所有标签投票的第一个,例如GTA5、上古卷轴5和巫师3;而也有些游戏,虽然玩家也打上了开放世界的Tag,游戏销量也很高,但票数不高,在所有Tag中排序也不怎么样,比如怪物猎人世界和星露谷物语——玩家们通过投票数的高低来判断游戏“开放世界设计”的密度与质量。如果一名游戏设计师把所有玩家投票为开放世界的著名游戏都玩一遍,就能明白什么样的设计是玩家认同的开放世界游戏,他对整个开放世界和内容设计的关系,以及对开放世界设计的理解,毫无疑问都会更深一步。甚至就连旷野之息的核心灵感“高度”,也是从其他开放世界的经验中加以升级的:青沼和藤泽在旷野之息的访谈中曾经说过,瞭望塔和整个高度设计的灵感来源来自Far Cry系列中的制高点——首先采用这一设计的Farcry 3,就是一个Steam投票开放世界位于第一位,且票数很高的游戏。从所有的访谈来看,任天堂的核心制作人和设计师们,根本不是玩家刻板印象中那种不关心其他游戏的“游戏仙人”(有很多关于任天堂的神话在传播这种错误的印象),反而是对行业最新趋势和前沿玩法了若指掌的资深玩家。但这篇文章要说的并不是开放世界游戏要怎么设计,而是王国之泪,所以让我们更进一步,来看这张表上所标蓝的那些游戏。

不同于黑色的,传统的开放世界游戏,标为蓝色的游戏被玩家们同时打上了开放世界生存建造的标签;其中很多游戏开放世界生存建造的票数甚至比开放世界本身更多。但里面有些游戏年代很老,例如Unturned或者辐射4,这些游戏的最后版本更新早于这个Tag的出现,导致该Tag没有进入前20名;幸好,我们可以通过Tag相关性分析来恢复Open World Survival Craft出现之前的Tag情况,找到和该标签联系最紧密的原始Tag。我们能找到五个强相关性的标签:生存(Survival)、开放世界(Open World)、制造(Crafting)、建造(Building)、沙盒(Sandbox),这五个标签在会被打上开放世界生存建造Tag的那些游戏里几乎一定会出现三个或者四个,而那些没有该标签的游戏则只会出现开放世界加上0或1个其他标签。如果你找到这些“开放世界生存建造”游戏来玩,就会发现他们和那些黑色文字的开放世界游戏玩法确实是完全不同的,而且这些Tag确实在很大范围内概括了它们复杂的玩法。开放世界代表的是丰富的内容、较大的地图和高自由度;生存往往意味着巨大的游戏压力,无论来自其他玩家的PVP还是NPC敌人和严酷的环境;制造、建筑和沙盒,则代表了“建造”所对应的各种不同主流玩法,以武器、装备、工具制造为主的是Crafting,以载具建造、修屋盖板、修筑家园为主的是Building,以改变地貌、设计制作复杂产物和内在逻辑的是Sandbox。如果我们将那些确实拥有“Open World Survival Craft”标签的游戏列出来,就能更清楚地看到这个区别:虽然同样有着“开放世界”的名义,但它们和大众玩家更熟悉的开放世界RPG、开放世界射击游戏们并不是同样的玩法。旷野之息所重新定义的开放世界游戏,其实更接近于表中所有只有“开放世界”标签的游戏,而非那些同时带有“开放世界生存建造”标签的游戏。

按照Steamspy统计的票数权重排序,拥有这个Tag的游戏们的画像更加清晰了。前十名的游戏中没有一家可以被称作“3A大厂”,规模最大也不过是饥荒的Klei、方舟的Wildcard或者深海迷航的Unknown Worlds这样的中型团队,和不带这个Tag的开放世界游戏中大厂巨厂云集形成了鲜明的对比。这些游戏的知名度和定价也相对更低,很多定价低达10美元等级,甚至里面有些游戏都没有登上过PS、Switch之类的主机平台,但它们的真实销量其实并不低:Terraria官方宣布销量超过4450万,方舟宣布销量超过3330万,饥荒宣布销量超过2500万,即便放在Steam所有开放世界游戏里销量也能排进前十(当然,由于定价低,收入肯定进不了)。这些游戏的具体玩法也非常多样,探索了生存建造的各种可能性:Rust是生存PVP,方舟和英灵神殿是打怪的开放世界RPG,饥荒是2D俯视角联机,Terraria和Starbound是平台跳跃,森林及其续作森林之子是小服务器3D多人联机,无人深空干脆是沙盒探索……每款游戏的销量和在线数都证明了这个方向是非常受玩家欢迎的,养活了一大批中型独立厂商,如果你继续往下看还会看到一大批Besiege、Robocraft之类销量没有那么高,但玩法同样很有意思的游戏。这些游戏基本都在2018年前就上线了,任天堂不必等到“开放世界生存建造”这个词出现:在旷野之息做完的时候,这个品类实际上已经有了很多尝试和积累,也已经得到了核心PC玩家的广泛认可。

但这些游戏几乎都有同一个问题:门槛高,上手困难。打开那些联机开放世界生存建造游戏的评论区,最常见的好评格式之一是“这游戏太棒啦,但我需要朋友一起玩”,从这类评论里也可以间接感觉到推广这些游戏门槛之高。你可以在这些游戏里找到主流3A游戏中罕见的玩法创意与核心玩家的如潮好评,但你也同时会一起找到:晦涩的引导、糟糕的优化、海量的BUG、粗糙的演出、残酷的难度,几乎等于没有的数值平衡体验和经常做到一半就中断了的版本更新……所有这些都在增加这些玩法的门槛,让它们只能停留在“垂直品类神作”或“独立传奇”的位置上。

但如果我们把这些形容词变成它们的反义词呢?自然的引导、到位的优化、几乎不影响游戏的BUG、恰好到位的演出、舒适的难度、绝妙的关卡和进程体验、高的吓人的完成度和内容——等等,这些分明就是任天堂本部核心团队最擅长的游戏设计啊!从超级玛丽优化平台跳跃玩法时开始,任天堂一直就致力于将其他公司新奇的玩法创意,变为完成度高得吓人的游戏杰作,这次也不例外。将王国之泪不同于荒野之息的每个设计点拆开来看,在它们背后都能看到上面那些生存建造游戏的经验和投影。

重新定义开放世界生存建造:有时候堆内容就是最好的设计

正如旷野之息重新定义了开放世界一般,王国之泪重新定义了开放世界生存建造(Open World Survival Craft,以下简称为生存建造)。让我们基于组成开放世界生存建造的五个主要标签,来重新分析王国之泪的新增玩法,就能看到任天堂团队对这个品类的理解与改进。四大能力中最重要,也是最复杂的究极手和蓝图,对应的是建筑(Building)和沙盒(Sandbox);通天术和逆转乾坤在旷野之息基础上重构了整个世界的纵向结构,对应的是开放世界(Open World)和生存(Survival);余料建造对应的是武器制造(Crafting)。以开放世界生存建造的玩法设计来看,这四个能力绝非没有关联,反而彼此联动构成了整个玩法的核心循环,就像旷野之息四个核心能力构成了“元素反应”一样显而易见。

究极手和蓝图是林克所有新能力中完成度最恐怖,也是技术实现挑战最大的一个——如果考虑到他们要在机能弱到相当于PS3的Switch上实现这个能力,它的技术挑战可能比我所估计的还要大上几倍。究极手的实现和Debug到底有多难呢,我们可以做个简单的对比:还记得旗舰也写过的,20年某游戏2代里的那根神奇的,堪称技术奇迹的,能够自由拖动、缠绕、攀爬的绳子吗?你现在也能找到N个分析那条绳子难度和实力的视频和文章。那究极手系统又有多离谱呢?任天堂所设计的好几个零件都有那条绳子的实现难度和复杂度!当我实际测试了主要的零件之后,对王国之泪的团队感想是这样的:他们居然只需要一年Debug就能做到这种完成度?!他们居然只付出了不到20%内置分辨率和帧数的性能代价(相对于旷野之息),就能让这样的系统在Switch上跑起来?!你们的物理做到这么牛逼,提供物理引擎的Havok知道吗?

我举几个令我最印象深刻的零件来解说这一令人震撼的游戏设计和技术成就。最能和“那条绳子”对比的当然是铁链。铁链在游戏中出现并不多(可能是因为耗费太大了),很容易被忽略,但你能在很多神庙吊桥、野外的断裂吊桥和用铁链控制的大门上看到它们。离谱的是,你可以从这些吊桥的任意一节抓起桥板,随意在空中拖动、链接、组装,然后所有的铁链都会跟着你所拖动的桥板运动,任天堂甚至自信的在好几个神庙里塞进了以这些吊桥为核心的解谜——熟悉其他游戏物理引擎系统的人都知道这别提有多离谱了!大家可以想一下有没有在其他游戏中看到过类似可动性的东西。而且这些铁链还可以更进一步,连接到所有的左那乌动力零件上:当吊桥连接在一辆小车上的时候,小车可以拖动整个吊桥向前方延伸。当吊桥连接在一块浮空石或飞行器上的时候,吊桥和铁链可以随着飞行器拖动向高处垂直变成玩家可以攀爬的表面。最离谱的是,当铁链被究极手链接在一个自驱动大轮胎的外缘的时候,整条铁链可以跟着这个轮胎旋转、缠绕在轮胎外围,变成一个可以用来旋转开关门的开关……我承认我看到这个门的时候,被任天堂的执行力和设计能力震惊了,物理引擎还能这样用?!好奇的各位可以打开王国之泪,在地下魔像制造房(第五贤者主线任务)周围的几个工坊内看到这毫不起眼但是恐怖的技术展示。这条铁链的实现难度,丝毫不比某游戏2代里那条绳子低——但它只是究极手系统内最不起眼的一个次要零件,任天堂甚至没有把铁链相关的所有零件加入到左纳乌体系中去(我估计是因为铁链让玩家随便拼Switch它是真的带不动)。

对普通玩家体验来说,更直观的体验来自整个操纵杆零件-动力零件的设计体系。整个游戏提供了27个“标准”左纳乌零件,里面一半的零件设计逻辑极其复杂,但工作逻辑极其易懂,易懂易用到了无数主播已经用它们的物理和机械性能整出了数以万计的活,发售以来我每天都能在各种视频站上看到最新的“王国之泪技术革命”。尤其是操纵杆这个零件,它能控制几乎一切拥有自驱动的动力零件,在每个动力零件、每种重心配置、每个工作环境下都有不同的工作逻辑,其设计之复杂、实现水准之精炼让人除了“叹服”之外没有第二个词可以形容。能够和操纵杆一起配套使用的动力零件包括风扇机、火箭、大轮胎、小轮胎四个,数量极少,但每个的操纵和设计逻辑都极其符合普通玩家直觉,让大家根本意识不到这几个零件在游戏设计上的复杂度。例如大轮胎,它内建有可以越野的悬挂(而且在视觉上玩家可以看到这个悬挂的高低),自驱动提供了向前的先行转动和自驱动的扭力,复杂的摩擦力和抓地力让它几乎可以爬过一切复杂越野地形,更是能够根据玩家操纵杆的安装位置、其他动力装置彼此之间的距离自动调节转速以实现从转弯、刹车、加速甚至漂移的所有功能(玩家甚至能通过复杂的传动结构把里面预设的应力拉出来制作永动机)。大轮胎、小轮胎扮演的是相对低消耗的,地上越野和地上快速移动的组件,风扇机用极高的能耗同时担负了推进引擎、直升机引擎和轮船螺旋桨三组作用,火箭则扮演着短时间高出力的一次性动力,它们可以被安装在包括木板、树干、铁板、石板、飞翼、平台车、浮游石甚至魔法固定杆在内的一切可操纵物体上,几乎所有的主要零件的手感都惊人的自然和顺畅,玩家甚至可以通过操纵感的不同找到载具的重心偏差。我本人是个很不喜欢操作飞机的玩家,不擅长到了我放弃了GTA和Far Cry系列中所有的飞行挑战关的程度;但王国之泪里所有的飞行器,从拼装飞机、直升机甚至飞行摩托,我都能熟练掌握手感,能充分体会到任天堂对整个操纵体系的优化深度。操纵杆和动力零件每一个的设计都如此复杂但自然,让那些学机械设计的玩家可以立刻拿出自己的专业知识各展所能:弹簧当然可以改善悬挂,但弹簧太大了,便携锅从力学分析上好像也可以当悬挂;锅仍然太大了,似乎苹果也可以当作悬挂;冻肉不仅可以当作悬挂,更可以当作起落架……王国之泪团队所调试好的零件,其实并不只是那27个左纳乌零件,而是整个游戏中几乎所有可以被玩家拿起来或进行交互的物体!基于这庞大的零件库,玩家们疯狂上传各种各样的机械发明视频,衍生出的GIF和长短视频在各种社交软件和短视频软件上铺天盖地,几乎所有游戏主播都在拼装人马消失机或者电鱼船,生怕你不知道塞尔达的新作里面装了个无用发明引擎。

王国之泪在建造设计上的这些努力,收获了预料之中的巨大回报:在全球市场内的病毒性视频传播优势。任天堂不必像其他厂商那样买下全世界所有的游戏主播和虚拟主播来做推广,只是通过游戏设计,就做到了类似数量级的自发传播效果。假如说旷野之息是传统社交网络上的宠儿,那王国之泪就是视频传播渠道的当红炸子鸡。如果把所有的王国之泪视频点击和知名主播直播,换算成23年的市场报价,价值应该是要超过1亿美元的!相比于这个数字,投入在究极手和所有零件上的巨额设计和技术成本看起来就没有那么吓人了。这个传播优势中的很大一部分,是基于2017年时还不存在的东西——众所周知的那个短视频软件,要等到17年5月才在全球正式上线,此时旷野之息已经在全球上市两个月了。

很难估计这些自发传播给王国之泪带来了多少新增用户,但当我们打开长短视频和兴趣社交软件时,会发现确实有大量从未玩过旷野之息的新玩家在体验这款游戏,笨拙地试图模仿各种网红视频制造自己的原创机器。这时,他们会体会到任天堂对整个建造体系做的另外一半优化:操作逻辑的简明化。你很难想象类似方舟或Rust这样的游戏能让一个短视频或兴趣社交软件用户轻松上手——但王国之泪将这个问题的解法向前推进了一大步。

在3D世界中建造物体,本身就是一个难题,立体几何和工程制图不知道消灭了多少学生,在游戏中也不例外,这构成了生存建造开放世界的最大门槛。大多数人在视频中看主播搭建易如反掌,几百个墙板的高楼两分钟建成,自己上手做哪怕搭个四面墙的掩体小屋都调整半天。同类3D建造游戏,不管是Ark、Rust还是Valheim,设计师都绞尽脑汁简化玩家连接不同组件、墙体、活动块的难度,尤其是在Rust这样的PVP环境当中,你几乎只能看到巨大的墙板连接成的各种直角巨型建筑或结构。遗憾的是,限于Switch连主流手机都不如的机能,王国之泪没法简单复制这些方案,它的技术硬上限可能是同类游戏中最低的。主角林克能从道具栏里扔出来的零件,绝对数量就不能超过21个,一旦拿出到第22个就会消失;环境中放置好的天然零件、可以交互的物品、怪物身上的掉落等等,虽然不会像林克身上的道具那样立刻消失,但系统还是设定了各种各样的优化限制:林克走“远”了(经常不超过300米)就重刷,单结构链接同样超过21个组件就消失,真正林克盖房子的系统甚至把可用房间数降低到了15个。21个组件少到什么程度?你搭一个立方体就要用掉六个面……但是,王国之泪真正厉害的游戏设计来了:即便Switch性能是如此之低,零件上限是如此之少,距离刷新是如此凶残,很多看视频和实际玩游戏的玩家甚至都没有意识到存在这样严酷的技术限制!他们用这区区21个零件的搭建自由度,完全依靠改进游戏设计细节,实现了上亿美元价值的视频传播。

王国之泪用了相当多的直观化设计,来优化整个究极手和蓝图的系统。每个设计看起来都显然而直接,但对开放世界生存建造游戏来说都是相当有意义的设计细节优化和未来的进化方向。接下来的一大段可能会有些长,对游戏设计逻辑不太感兴趣的读者可以跳过。

  1. 玩家和待组装零件处在同一个操作体系下,空间所有轴都可以操控,并给玩家提供以45度角为单位的旋转坐标系。相对于其他游戏的建造系统,王国之泪的究极手允许玩家同时操纵四组轴向:主角林克自己的移动,玩家观察情况的镜头以及零件相对主角的高低、旋转关系,待组装零件和主角的距离关系,以及按下R按钮后两个轴的转动,算是把主流手柄上所有的摇杆和方向键都用了个遍。为了方便玩家快速理解旋转和简化操作,游戏内的旋转并不是像3D软件那样的自由旋转,而是以45度为单位的固定量旋转,极大简化了玩家的操作难度(顺便一提,由于物品所有旋转都是45度固定量的,你会发现在某些角度下,按键旋转一周不是8次操作而是6次操作,确保所有的旋转位置都在一个离散坐标系内)。从游戏设计师的直觉出发,我认为当前的基于手柄的双轴旋转操作,虽然比其他的手柄操作方案更好,但恐怕还不是旋转设计的最优解。我自己转动的时候经常觉得“有三个轴是不是会更好”,而王国之泪确实也在“零件和主角的距离关系”上动用了三个轴。我自己也想不出比当前这个方案更好的整体方案,但加个旋转模式下零件一键默认面对主角回正应该还是不难的,对大多数零件来说应该是正向优化。
  • 聚焦核心零件逻辑优化,确保核心零件足够丰富,而且每个零件都设计了“吸附点”和“对称点”来方便玩家模糊操作。相比于其他游戏,旷野之息在每个主要零件上都投入了巨大的精力来放置这些吸附点,而且每个吸附点的吸附强度还不同,确保玩家可以将大多数复杂形状的零件轻松对齐。飞翼的操纵杆、翅膀和引擎位置,武器的瞄准线,各种可以接的板材方块等等,都做了非常强的关键位置吸附优化,多的比如操纵杆偏开45度以内都会被强制回正,闭着眼睛按也能装个八九不离十。遗憾的是,风扇是圆形的不在此列,所以飞天小摩托mk2需要专门的对齐操作,各位自己做一遍就知道“如果没做吸附点优化的建造”有多难了。这个优化应该会变成下个世代所有带有各种建造类玩法的开放世界的标配。
  • 时刻确保玩家可以通过绿色的投影看到零件之间的相对位置关系,同时确保玩家可以在连接之前提前看到连接完成后的接口位置。这也是个似乎很容易想到,但是很少有游戏实际实现出来的设计。玩家每次连接零件之前,都能看到连接完成后的结构;如果重心和结构强度不够,胶水也会实时断裂给玩家提示,非常符合直觉,降低了操作门槛。
  • 蓝图不需要玩家手动保存,而是自动保存玩家30步操作的历史;玩家看到任何野外感兴趣的建造物组合,都可以通过手动添加零件将其纳入自己的蓝图之中。这也是个很妙的设计,极大降低了一般建造玩法中复杂的蓝图获取和蓝图建造流程,更不用去处理玩家对整个蓝图系统的依赖性。这当然也不是任天堂第一个发明的游戏设计,但整个蓝图系统和制造历史合并的呈现,确实处理得清晰、简单,易于理解。

只有这些当然还不够,要让基本没有接触过建造玩法的大众玩家接受这种玩法,难度合适的、经过精心设计的挑战也是必须的。王国之泪确实也很下血本,在这方面投入了巨额的内容。大约一半的神庙和野外解谜,都是围绕着究极手能力设计的。为了让玩家无论怎么游荡都能熟悉究极手,王国之泪不惜以极高的重复感为代价,在地图上超量铺设了三类新任务:至少四十个基于载具的神庙水晶搬运任务,八十一个帮助松达工务店固定牌子任务,以及整整一百个搬运呀哈哈的谜底任务。除此以外,游戏的关卡设计也作出了巨大的改变,天空地面地下三层地图,所有林克可以到达的地点,都可以在两三百米内找到一个堆积着零件的建材场、工作坊或零件空岛;几乎所有的包括野外战斗和呀哈哈在内的兴趣点附近,你都可以找到设计师放置的,他认为对应的建造零件组。甚至就连战斗也是,新增的方块魔像简直可以说是新技能教程怪,直接可以用究极手打败,而旷野之息中天下无敌的人马也可以被各种各样的人马清理机全自动打败,甚至就连他们优先破坏零件的习性都变成了弱点之一。所有这些内容都从根本上改变了旷野之息的设计逻辑,让王国之泪这张基本结构相同的地图看起来同前作似是而非。甚至可以这么说:由于究极手的加入,王国之泪才会变成这样;建造玩法的影响就是如此巨大,要做好它,整个游戏的结构都必须与之前不同。

玩家们觉得效果好吗?按照大多数玩家的评论来看,那些超量铺设的内容似乎是不够好的。你能在各种渠道,无论是论坛还是视频上见到玩家们痛斥水晶搬运的重复,只是换几个零件就敢开一个新神庙,不管是空运还是水运都有至少三个区别小到大家来找茬水平的神庙;松达工务店那大逆不道的牌子被仇恨的玩家们玩出了花,恨不得直接把社长的牌子糊在扶牌子小哥脸上;懒惰而路线复杂的呀哈哈更是仇恨的集中区,大家掏出了定时炸弹到火箭弹的各种花式玩法,只想把这些烦人的呀哈哈伙伴们串在一起烧烤了,我见过至少五个不同版本的呀哈哈虐待发明,就连我自己见到新的路边呀哈哈第一反应也是“这个绑了火箭弹能直射吗?”(好多从设计上还真的能)……但如果从引导建造玩法入门的角度来看,这些过量的设计其实效果并不差,尤其是已经完全形成了定式的松达牌子和呀哈哈搬运。每个小任务地点附近的零件组合、挑战环境、甚至是那个木牌的形状都是不一样的,诱导玩家理解不同环境下所需建造的需求不同;大量的投放固然令后期玩家觉得重复,但对新手玩家来说,这样的引导可以让他们在任意两三个、三四个零件建造中找到乐趣,而不是被复杂的建造反复卡住(后期玩家总可以一个浮空石搞定,也谈不上非常挫败)。甚至从视频传播角度,这样的设计效果可能也更好:我很少看到关于普通支线或者神庙的攻略视频被转发,可能是过程太长了,难以理解——但大家确实乐于传播关于松达社长和旅行呀哈哈的恶搞视频,就连没玩过王国之泪的人也能从“一排装饰着松达社长的大逆不道坦克”或者“一大群被串在白龙头顶的呀哈哈风筝”中领悟到乐趣,他们之中很多人会成为这款游戏的潜在用户。针对究极手,超量投放引导任务的设计是有效的。这就是任天堂对生存建造核心问题的回答:不是这个玩法太过晦涩复杂,只是其他公司在上面投入的设计内容量太少而已!只要做足够多的优化,投放足够多的引导任务,没有什么是不能解决的。

除了究极手之外,另外一个从根本上影响了整个游戏设计框架的技能是通天术。最早看到技能介绍视频时,四个技能里我对通天术的预期是最低的:如果要把这个可以从低处前往高处的技能广泛用好,那意味着要重新构建旷野之息的整个世界地图!这从项目研发来说近乎是不可能的;越是有游戏研发项目经验(读作失败和教训)的人,对这个可能性预期就越低。而如果没有对地图的全面重构,这个技能几乎不太可能有实用价值,最多也就是在设计好的神庙之类特殊解谜用一用而已;更糟糕的可能性是,这个技能只能用于一些设计好的捷径上。当王国之泪真的发售后,我发现我错了:任天堂真的为了满足通天术的设计准则,重构了整张旷野之息的地图设计!这又是一个惊人的“笨办法”。

通天术是一种可以让玩家快速向上穿越天花板从而提高自身高度的技能,它是为了解决“玩家无法快速到达高处”这个开放世界的问题而设计的,它的核心是“基于玩家无法看穿的实体结构的快速上升”。如果是基于“玩家可以看到的地点来快速上升”,其实并不算一个新鲜设计,旷野之息自己就做了弹射、吹风、瀑布跳跃,其他游戏也做过很多方案,从飞行、钩锁、传送到上升气流都有,大家都不做穿越天花板和关卡的技能,当然不是因为只有任天堂的游戏设计师能想到,其他公司的人都想不到(这真的是个常见的神话,但是请相信,这个行业内出色的游戏设计师差距并没有那么大)。王国之泪的制作人青沼和总监藤林也说,通天术的灵感来自于Debug的过程,大家都希望探索结束时有个可以快速离开的方法——这确实也是几乎所有关卡设计师都思考过的问题。其实,通天术的核心设计准则并不难想清楚,每个合格的关卡设计师都应该能在1分钟内领悟到:基于垂直坐标(Z轴)的上下对齐。只要高度纵向对齐,再把关键的地点重合,就能构建出基于通天术穿越的有趣捷径(实际上,你可以将黑暗之魂中的捷径梯子看作通天术的原始形态)。当然,还需要提供一些限制,毕竟让玩家在一切高度中随意纵向移动肯定会变成BUG地狱:王国之泪最终选择了“上下两端必须是平缓的”以及“从下往上穿越天花板的层高有限”,这也都不难想到。真正难的地方在哪里呢?在于怎么让玩家领悟到“哪些看不到的地方有价值去做通天术的尝试?”,以及告诉自己的关卡设计师“什么样的关卡设计才是能让通天术有趣起来的”——这也是大多数游戏设计师想到这个点子,就会自己把它毙掉的原因。穿越天花板是如此的反直觉,一般玩家根本不可能做出判断,就连教通天术神庙门口的那个台阶都卡住了无数玩家。实际上,我看到很多玩了几十个小时王国之泪的玩家,仍然在本能地回避使用通天术,宁可去找自己看得到的、慢的多的道路。而且,什么样的关卡使用通天术才有趣呢?难道我们要搭建一个完全上下对齐,类似写字楼这样的关卡,然后玩家在里面每一层像电梯一样穿梭吗?这明显也不是一个好玩的关卡啊。

任天堂选择的答案看似简单,但实则非常恐怖:只要强制让关卡设计团队,将整个游戏里所有可以通天术的地方都按照设计准则放上提示,再让美术团队给每一种应该可以用通天术的情况都设计好独立的视觉提示,玩家自然就会掌握通天术的反直觉逻辑。完全的内容海战术。真有你的啊,任天堂!不愧是用了将近1000人团队做了6年做出来的游戏!

随着你深入王国之泪,你会对其中无数的“纵向对齐”设计印象深刻。每个现在居住着人或者曾经居住着人的城镇、废墟,它的下面一定都有个在纵向上重叠的水井;旷野之息中的每个山川、河流,它的源头或山腹一定都对齐着一个山洞,还刻意设计了对应任务来提醒玩家。只要能做成空中交叉或者螺旋型的楼梯、走廊、树干,就一定会想办法做成空中交叉;只要能做成镂空投影的高处结构,就要想办法做成高处会有镂空投影投下来的样式提醒玩家,就连宝箱和神庙也被特意放在那种镂空的结构里面。在现实中其实很少使用的挑空结构,操碎了王国之泪美术组的心:建筑风格会有各种挑空和露台,天上会掉下突兀的遗迹和石头镶嵌在山体上,就连洞窟里的钟乳石也会割出平面暗示可以向上通天,在地下世界甚至设计了可以直通天际的实心倒悬高塔(这个说实话真的有点怪了,虽然从通天术的角度看是很明显的提示,但真把这样完全基于玩法的设计强行做出来了还是有点夸张)。只要内容做的够多,哪怕是“通天”这样反常识的设计,也能逐渐让普通玩家接受。

“纵向对齐”的思想甚至不只限于能够直接使用通天术的这些场景,它还渗透到了游戏的方方面面,很多的设计效果甚至凌驾于通天术本身之上,怎么看都像游戏设计构思中的副产物。如果说旷野之息的关卡设计思想是基于高度和视觉的引导的话,那么王国之泪的关卡设计思想就变成了基于上下对齐的引导。最明显的,比如地下的传送点树根和地上的神庙一一对齐,玩家可以通过地下的树根光芒探索,发现地上的隐藏神庙;也可以反过来,先找到地上明显的神庙,再找到地下的隐藏树根。类似的对齐在游戏中随处可见,有些甚至已经到了脑洞的程度,比如地下的废矿对应地上的村镇,地下的魔人像对应地上的女神像,地下的人马boss对应地上的驿站,等等。手笔最大,也最能代表这个设计原则的,无疑是地上和地下整体高度差的完全对应:玩家可以完全沿着地上的地图,反转过来在地下使用。地上的山就是地下的谷,地上的平原在地下也是平原,地下的高墙对应地上的水域,这样宏大的布局和巨大的开发量不太可能是项目后期临时决定的,更像是随着整个“上下对齐”思路确认后的产物。更进一步,整个游戏核心玩法的布局也隐隐透着这样“对齐”的感觉。天空主要是基于是制造(Craft)的飞行和解谜,地下主要是基于生存(Survival)的黑暗与瘴气中的探索和战斗,地上就是旷野之息的开放世界(Open World),彼此之间的资源又互补,构成一个完整的资源循环:玩家天空获得地下使用的资源和藏宝图目标,在地下探索获得装备和矿石,又用于地上开放世界的继续探索。如此清晰的玩法一一对应,又何尝不是一种纵向坐标上的对齐呢?任天堂用王国之泪表明,开放世界的设计进化仍未结束,制造和对齐这些新的设计理念仍然能够帮助游戏更上一层楼。

相比于究极手和通天术,剩下两个技能在设计上显得没那么惊艳,但也不乏可圈可点之处。逆转乾坤,或者用人话说,时光倒流,是个聪明的点子,却是用游戏运行性能为代价换来的……我们又找到了一个王国之泪帧数低和同时可用物品少的罪魁祸首了。这个技能代替了前作中的“时间停止”,可以让林克任意回溯一件可动的场景物体的时间60秒,这段时间该物体不受物理引擎影响,同时这个过程可以任意中断。技术上的实现方案也十分简单粗暴:保存所有可以受到时光倒流影响的物品之前相当长一段时间的移动轨迹(由于玩家可以连续两次逆转乾坤,我测试它保留的路径应该不止60秒)。林克的所有武器、装备、道具,以及绝大多数究极手可以拖动的物体都属于这个“可受影响”之列,我们可以很容易地想象到这个技能要额外消费多少性能,以及为什么玩家可用的零件数会这么少——这个技能的性能消耗会随着场景内可动物品数的增加快速增加。所以,和前作的时间暂停不同,这次的时光逆转并不能对敌人直接使用,只能通过逆转敌人的投射物来起到战斗中的作用。付出了这么巨大的性能代价,逆转乾坤在游戏玩法方面的收益却是有限的:基本不能用于战斗也就算了,在解谜的用法相对来说也比较单调。解谜上用的最多的是“逆转齿轮走向”、“回收飞行物品”和“逆转坠落物回到高处”,不能说没用,但这三个解谜都有性能代价低得多的设计可以代替。在玩家自制视频方面,用逆转乾坤整活的各种小视频还没有究极手整活视频的零头多,同样显得有些尴尬。也就是任天堂硬件独占,免疫帧数舆论,要是PC、主机端的普通厂商是不是值得付出这个帧数性能代价可能真得重新考虑。当然,其他平台的机能也不会像switch这么紧缺,我们还是可以希望有其他生存建造游戏导入类似的子系统扩展更多的乐趣。

四个新技能里,我个人觉得有些遗憾的就是余料建造。这同样是个内容工作量大到异常的技能,但由于它目前的设计深度不足,绝大多数玩家根本没有意识到开发团队到底在上面投入了多么惊人的工作量和Debug努力,甚至很多玩家可能会觉得这个系统实现低于预期。余料建造允许玩家将游戏中任意两把武器或盾牌接在一起,或者将任意的材料放到弓箭上,同时给这个武器、盾牌或弓箭根据材料赋予新的性能。站在玩家角度,这个系统体验就还好,绝大多数玩家都感觉余料建造只是换了个名目的刷词条,很多玩家刷到究极的白银人马角就再也不更换了,整个游戏确实也没有任何能在数值上抗衡白银人马角;能用的“剑柄”甚至比旷野之息还少,兽神武器也消失了,很多旷野之息老玩家甚至觉得王国之泪的武器系统缩水了。弓箭余料也遇到了类似的问题:玩家常用的其实还是旷野之息里面几种元素和爆炸箭,几百个不同材料很大程度上只是增加了操作时的负担。但是,如果站到研发团队角度评估成本……这个事情就恐怖了。实际上,王国之泪团队制作的并不只是那几十种武器,而是这几十种武器乘以所有可建造余料的总和!当我尝试用不同武器结合不同怪物材料时,发现了这个恐怖的事实:每一把武器和余料组合后的造型、性能、长短,几乎都是单独建模制作的,而且其中绝大多数会拥有独立的名字和性能,而不是简单地将两种东西拼在一起。哪怕我用最低的数字估计,王国之泪也在余料建造这个系统下,制作、测试了两三万把有独立建模和名称的装备!是的,任天堂也没有什么好办法可以简单地实现这个系统,他们的决定是——就全部做出来,就好了。你可以想象到这样一幅景象:在京都某个外包公司的楼内,数以百计的派遣社员和测试员们,对着几万种组合的列表一个个制作、优化、测试,花费了数以年计的时间才完成这恐怖的工作量。在玩家们新奇的体验背后,是大得惊人的工作量和汗水,以及能够把这样巨大的工作量坚持执行到底的决心和勇气。

回过头来看,我们会发现,其实这种“用内容量来填充游戏设计的不足”的思路,正是整个王国之泪项目的核心理念。究极手的建造,玩家不好掌握怎么办?超量投放足够多的零件、解谜和任务内容,确保玩家无论怎么玩都能逐渐掌握建造系统的魅力。通天术的逻辑,和玩家直觉、经验都不一致怎么办?对整个游戏的关卡进行重构,确保几千处的关卡对齐、美术提示到位。逆转乾坤能设计的解谜数量不多怎么办?给游戏中每个可动物体存储历史路径,让玩家自己去寻找时光倒流的乐趣。余料建造的组合太多,很多不好用、不可用怎么办?那就给每一种组合设计自己的名字和专属外形,甚至给他们设计专属的性能!

从这个角度说,任天堂确实掌握到了开放世界和生存建造的秘诀:拿出足够的勇气和决心,做足够多的内容。只要内容足够多,没有什么问题是不可以解决的,哪怕是旷野之息,也是同样可以继承和超越的。这就是王国之泪能够做到今天这样完成度的秘密:其实并没有什么别人做不到的事情。任天堂真的能支持项目在海量内容上投入这样大的资源,而其他公司不能——如果其他公司可以,他们也同样能够超越旷野之息,同样能够重新定义开放世界生存建造。

王国之泪还可以更好吗?如何填充开放世界的后期内容?

如果是以往的旗舰,可能文章到这里就结束了。但王国之泪所回答的那个问题,确实振聋发聩,令我感觉到当年的旷野之息设计总结确实是缺了一段。所以,这次我会试图回答开头的那个问题。

“王国之泪还可以更好吗?”当然可以!

如果要我选择一处王国之泪最有提高空间的地方,那肯定是游戏的后期体验。如果只玩游戏30-40%的内容,从空岛、四贤者一直到拔出大师剑,打完加侬多夫,一路上只做必要路径上的神庙、呀哈哈、战斗和探索,那游戏的体验是近乎满分的,几乎找不到多少值得挑剔的地方。地上的开放世界比旷野之息丰满,四个新技能充满新意的乐趣也非常充分。空岛大小错落有致,地下紧张黑暗有生存压力,叙事和任务也比前作丰满许多,最多就是一些角色塑造和前作故事继承方面有无伤大雅的缺憾。对于很多前作打不下去的轻度玩家来说,补上的这些基础任务指引和流程也让整个游戏更加引人入胜,我认识不止一个旷野之息觉得无聊玩不下去,但王国之泪狂打上百小时的朋友。

但是,如果你接着打剩下的60-70%内容,试图完成全收集,就会感觉到王国之泪内容体验上的重复。你会发现,咦,这剩下的内容,好像玩起来越来越无聊了,是不是和我前面玩过的内容过于相似了啊?

这个相似不是错觉。王国之泪的后期内容确实和前期内容的挑战性几乎一样,可以说是游戏的核心设计方针之一。你能在游戏的各个角落,体会到游戏对深度和后期内容复杂度的控制,甚至可以说是坚决不做任何过于难或者过于挑战的内容。一个最明显的例子,就是神庙的设计:旷野之息的神庙绝大多数是三段式的,通常是教程-简单谜题-挑战谜题这样的结构,有时候挑战谜题太难了会被设为可选;但在王国之泪里,绝大多数的神庙都是一段式或两段式的,我甚至一时想不起来有哪个神庙的结构是三段式的。开放世界生存建造的成功,确实给王国之泪带来了巨量的创意建造和战斗视频流量,但它同时也掩盖了另外一个问题:旷野之息多种多样的神庙另类解谜视频消失了——在王国之泪,神庙的难度被削减过多,设计师留下的漏洞是如此明显,以至于绝大多数神庙哪怕“逃课”也不会带来任何心流上的意外体验,这比起旷野之息的体验甚至可以说是一种退步。旷野之息有些神庙之间是有渐进性关系的,在王国之泪里也几乎不存在:在空中用飞机搬运水晶的神庙总共有4个,他们从结构到难度几乎都是一样的,如果在旷野之息他们大概率会被设计成同序列,但是难度不同的神庙。这当然不是任天堂做不出来三个有难度递进性和区别的神庙,而是他们设计目标就是这样的:不希望让玩家挑战太困难的内容。类似的设计在游戏各个角落随处可见,几乎每个子系统都是这样简单且重复的结构:总共有140多个山洞,但只需要46个就能兑换满所有奖励,里面大概有一多半山洞、水井的结构十分相似,最多只有三分之一的山洞和水井享有独特的设计。地下内容可能更过分一些,31个地下装备藏宝图,不管是藏宝图隐藏的方式,还是最终拿到宝藏的结构,每种都至少有3-4份几乎一模一样的复制粘贴,而且难度几乎相同。40多个依盖队设计图,9个废矿设计图也基本都是相同难度的挑战,每个依盖队的基地样式也至少复制了三份,就连里面敌人开的载具设计结构都差不多。至于遍布地图的废矿山、采矿点、地下BOSS的复制程度就更高了,高到了不开地图都很难断定自己在地下哪个角落的程度。由于整个地图的怪物种类搭配基本都按照玩家的进度隐藏分决定,玩家也不能通过怪物的种类、搭配来确认自己在地下世界的哪个角落,进一步暴露了游戏设计意图的重复性。

如果说旷野之息的主体内容就是围绕着120个神庙展开的,王国之泪同级别的内容有146个洞窟+152个神庙+46个水井+120个地下树根,仅这类小型目标关卡数量便超过450个,总内容量近乎前作的四倍。这样量级的内容,这样普遍的设计复用,加上对难度上限的严格控制,带来了一个在旷野之息时还没有那么明显的问题:“罐头化”——确实有不少玩家在游戏的后期嗅到了那种熟悉的“罐头开放世界”的味道。要说旷野之息完全没有复制粘贴,那当然是不客观的;我在当年的文章里就提过旷野之息的怪物种类明显过少,呀哈哈的重复度也比较高。但整体来说,由于内容变化相对较多,旷野之息的关卡、地形、解谜、非战斗神庙,还是保持了一定的深度和挑战性。旷野之息的全收集玩家在战斗以外的大部分时间,虽然有可能遇到难度过高的神庙或敌人过强的地区,但体验大体是不重复的,随便抓一张截图大多数玩家都能辨认出对应的区域。旷野之息的地区也有明显的难度划分,由于守护者这种高级敌人的存在,绝大多数玩家会从卓拉领地开始顺时针完成整个游戏。王国之泪则不然:由于游戏严格控制难度上限和解谜复杂度,玩家从中央海拉鲁开始沿着任何一条路线行动,都会得到类似的体验:前期的开荒体验偏难,中期体验非常好,后期的收集基本就是前三分之一内容的重复,几个地区的难度也没有明显的差距。

那么,任天堂是真的没有能力做,还是不想做有挑战性的内容呢?答案是很明显的。王国之泪策划团队的内容设计能力明显是溢出的,这必然是设计选择而不是没有余力。就拿游戏的一组“彩蛋”设计举例吧,复盘旷野之息和王国之泪整个引导流程,能发现有一项细微的区别:旷野之息的滑翔伞是强制拿的,不拿不可能离开初始台地,但王国之泪不是,玩家可以选择什么时候去监视堡垒拿滑翔伞。听起来好像区别很小,对吧?让我们仔细思考一下。从游戏设计角度来分析,这是个完全多余的改动。大多数游戏续作一般都是严格沿用前作的结构,完全没必要专门把“获得滑翔伞”从教程中拿掉——除非是设计师设计了一整套“不做这个支线”情况下的对策才有道理这么做……于是,我好奇地沿着这个思路验证了一下。

这是真的,滑翔伞真的是支线。王国之泪真的设计了完整的无滑翔伞主线流程。

我被震撼到了,整个游戏的绝大部分内容,确实都可以在无滑翔伞、只用究极手的条件下完成——视频站上有玩家上传的所有152神庙无滑翔伞通过方法,而且四贤者甚至还有专门设计的无滑翔伞通过对话!里面最震惊的就是风贤者居然可以借助弹簧船+长射程箭无滑翔伞通过,游戏设计师们是闲到什么地步才去考虑这个的啊?这当然不是巧合或者bug,而说明整个设计框架里总结了“在没有滑翔伞的情况下,玩家应该可以做到哪些事”,并且将这样的设计框架反复打磨后同步到了整个项目主要的游戏设计师手里。滑翔伞支线化真的只是个提示,是王国之泪“我们到底做了多深入的设计框架”的象征。我们看到的王国之泪成品,仍然仅仅是冰山的水面部分,它掩盖了冰山下整个团队数倍的思考和尝试。空岛明显曾经有过更复杂的高度差关卡,如今只保留了四组大中型空岛,其他都被复制粘贴的中小型解谜空岛代替。神庙明显曾经有过三段甚至四段式的解谜设计,它们有些搬进了洞窟,更多的只在现在的神庙中保留了一个核心谜题。地下魔像工坊的一组搬运任务,动用了大量“仅此一处使用”的解谜思路,甚至还有以目前的零件个数限制完全无法复现的传送带,明显昭示着另外一种地下和建造内容的填充思路,如今它们只在这极少数的据点中呈现给玩家。研发团队仔细思考过这些更有挑战性、更多样化的内容,但最终没有将他们作为主体内容放进游戏,只是保留了这些只在流程中惊鸿一瞥的设计作为自己能力的证明。

这些被王国之泪当前设计框架所放弃的内容,就预示着开放世界生存建造未来可以更好的方向。旷野之息有近乎完美的开放世界引导和设计逻辑,王国之泪通过生存建造带来了用户创造内容和视频流量,要超越它们,需要的就是增加后期甚至长线内容的多样性和挑战性。确实,很大一部分主流玩家玩家动作游戏操作能力不高,也有很大一部分玩家讨厌解谜,更多的玩家不擅长复杂的建造、拼装玩法和较为复杂的规则,但这并不意味着就一定要将整个游戏的难度都拉低,关卡体验保守化。从长远来看,更有挑战性的内容是必须的,哪怕大部分玩家都抄作业,他们也需要更强大的敌人和更复杂的目标。如果逃课简单到能用火箭盾或者炸弹花,那大多数玩家就根本不会去思考这个谜题到底还有多少种过法,逃课成功也不会获得心流;玩家们研究如何建造更有效率的空中杀戮平台,是为了对抗强大的白银带甲人马;玩家们研究最高效的全地形平台车,是为了以最高效率深入复杂地形采矿。

我能够很容易想象到一个后期体验更好的王国之泪:它保留了容易上手的前期,但同时也保留了那些具有挑战性的部分,将他们隐藏在地下的深处,水脉的尽头,洞窟的阴影里,给玩家提供比“只是把呀哈哈搬运到位置”或者“用浮空石扶起看板”更有意义的建造目标。这些多样性的玩法和体验甚至可以随着长线内容更新和剧情的推动产生变化。更进一步,既然战斗已经有了进程隐藏分体系,敌人投放种类会跟着玩家的进度变化,它是不是也可以用于开放世界内容的投放控制?数值体系和战斗多样性还可以更提高吗?真的有什么设计目标需要玩家去扶起80个看板或者搬运100个旅行的呀哈哈吗,当搬运数量到达一定水平后是否可以提供第二难度、第三难度甚至不同类型目标的梯度?这正是开放世界结构的魅力:设计师可以用这个庞大而自由的结构,给不同类型、不同水平的玩家都提供舒适的体验曲线。王国之泪有在努力,但它明显还可以做的更好——这就是任天堂留给未来游戏设计师们的课题。

归根结底,最重要的还是超越前作的决心

最后,我还是想提一下研发团队。感谢nintendo fandom帮我们数了人头,游戏整个团队高达1085人,其中核心开发团队高达571人,测试和本地化261人,核心外包团队至少253人(还有52家外包和支持公司没有逐一列出人数,这里面包括著名的Monolith,所以我们可以合理估计真实的外包人数应该还在此之上)。与旷野之息相比,参与王国之泪开发工作的成员大约多了500人,应当是任天堂历史上最大的——但在全世界范围内其实算不上很大。不管是欧美还是中韩,都有不少单一核心团队人数超过王国之泪50%、100%甚至两三倍的游戏项目。以整个研发团队列表计算,70%的人没有参与过旷野之息(毕竟旷野之息核心研发团队只有约300人);即便不考虑外包和测试团队,这只庞大的队伍里也有一半以上的人没有参与过旷野之息的开发,他们还要协调庞大的外包公司和外包员工。而这支人数不是最多,预算不是最多,经验也不是最多的队伍,用了六年时间,在60岁的青沼英二和51岁的藤林秀麿率领下,真的做出了超越旷野之息的续作,而且是基于一个在全行业也算是最前沿的玩法方向上。

这正是游戏行业最吸引人的魅力所在:每当你觉得“游戏设计的上限是不是也就这样了?”或者“这个玩法真的可以适应大众或年轻人市场吗?”的时候,就会有游戏告诉你正确答案。艾尔登法环是这个答案。王国之泪也是这个答案。

只要有足够的决心,没有什么奇迹是不可能的。

——至少不用担心中国有多少开放世界游戏市场的分割线——

P.S. 我真的很期待一个不受Switch机能限制,但是按照王国之泪标准设计建造系统的开放世界生存建造游戏。以方舟、饥荒、英灵神殿和森林之子的上手之难,这些游戏都已经拥有了千万甚至数千万级别的用户,很难估计一个操作像王国之泪一般流畅操作和多样性的生存建造游戏,未来会达到何等的高度。

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超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界

《艾尔登法环》(Elden Ring,以下简称法环)的成功已经毫无悬念。

虽然很多玩家还在辩论魂和开放世界的结合到底好不好,Steam的好评率也还没有上涨到好评如潮,但平台销量、在线数、媒体评分、用户口碑和在所有视频和直播平台的热度,都已经证明了“类魂游戏”(Souls-like,这已经是Steam一个成文玩法Tag了)这次的成功,证明了宫崎英高这次的开放世界冒险是成功的,证明了From Software和宫崎英高已经跻身全世界最顶级的游戏研发团队之列。

几乎所有想和法环正面作战的游戏,从2月18日的《地平线2:西部禁域》、3月1日的《影子武士3》到3月4日的《三角战略》,几乎都被淹没在了法环玩家的热情之中。它必然会挑战2022年的最佳游戏宝座,甚至可能成为整个疫情时代的最佳游戏。疫情极大地影响了期间所有游戏的开发进度,很多游戏都能看到肉眼可见的内容和品质折损,例如我曾经写过的《赛博朋克2077》,好不容易才上线的《消逝的光芒2》,还有类似《Far Cry 6》、《战地2042》、《光环无限》等一大票大作,都是明显的疫情受害者。疫情期间的玩家信心和耐心也更差了,几乎每款新的付费大作在Steam上线,都会面临一轮差评狂潮,玩家不是批判画面、帧数就是批判Bug,就连法环也不例外,上线首日一度到达了褒贬不一的差评率。

然而,接下来发生的事情,仿佛那个拿破仑的笑话重演。

第一天:“宫崎老贼帧数低下的新作在Steam登陆褒贬不一”

第二天:“卑鄙无耻缺少引导的开放世界导致玩家广泛抨击,From这样的小公司不应激进”

第三天:“熔炉骑士和狮子粗暴的AI处理,令传统魂系动作玩家困扰”

第四天:“满月女王和碎星拉塔恩的BOSS战体现出了From和马丁合作的价值”

第五天:“永恒之城诺克隆恩的每个角度都能截图当作壁纸,体现了宫崎监督的审美”

第六天:“宫崎先生重返神坛!菈妮和仿生泪滴万岁!”

从数据上你能明显看到,随着他们游戏进度的推进,绝大多数玩家迅速地从差评方转向了好评方,并坚定地将好评比率锁定在了优势位置,而在这个过程之中评论数和销量甚至仍然在一路上涨。如果去掉前三天的差评,数据已经到达了好评如潮的标准。发行商Bandai Namco公布,法环首月销量已经超过了1200万套(日本超过100万套);大多数统计网站和评论家都认为,这款游戏的销售速度将刷新魂系列的所有销量记录,达到首年全球2000万套甚至更高的销量数字。这当然意味着巨大的、不可置疑的商业成功。

宫崎拿破仑是怎么做到的?这就是旗舰本文想讨论的话题。

同时,你也会看到,许多第一次通过法环接触魂系列的玩家,甚至是对魂系列了解较少的游戏开发者都表现出了相当程度的不适应性:这样一款游戏怎么能够在大众玩家、专业媒体和游戏主播中获得如此巨大的成功呢?育碧斯德哥尔摩(在开发《阿凡达》)的用户体验总监Ahmed Salama在推上抨击了游戏的用户体验设计,而地平线2的任务设计师则回复法环没有任务设计——理所当然地,这两位被热情的法环粉丝网暴到打滚:你们这些做罐头的人也敢碰瓷?

但我们确实要承认:客观来看,法环在易用性上并没有那么好,被这套体验和路边的飞扑大熊打到退坑的新褪色者真不是一个两个。如果你照着法环的UI和UX设计,去做一个刺客信条或者全境封锁,这个游戏恐怕真会被大家打到3分。法环之所以能够超越和击败育碧和索尼的罐头开放世界,是因为它做对了更多其他的事情,这些事情对于每个游戏设计师都有价值。

关于魂系列的核心玩法和碎片化叙事研究,旗舰曾经有一篇长文,请各位读者自行取阅。那么,我在这里就不赘述已经讲过的“魂like”动作和关卡设计部分,直接跳到法环和开放世界的设计,来讨论大家最关心的新的设计。

本世代竞争最重要的问题:公式化开放世界的问题出在哪里?

要讨论法环对开放世界设计的贡献,首先我们来回顾所谓“罐头”的开放世界游戏是什么样子的。

“罐头”,或者说公式化开放世界(Checklist Openworld Game)虽然被玩家们当梗反复吐槽,但这个品类仍然是整个游戏市场上最重要、商业价值最高且开发难度最高的品类。几乎每个头部游戏公司都有自己的开放世界拳头产品:罐头总厂育碧几乎全是开放世界自不用说,R星手握GTA和大镖客两个天下第一,微软有Bethesda的上古辐射全家外加光环无限,索尼有蜘蛛侠地平线对马岛,任天堂的红帽绿帽小畜生也全都开放世界化了,EA有Bioware的龙腾和质量效应,CDPR和Techland这些新兴3A干脆就是抱着开放世界的大腿成长起来的。就连日本的公司们也同样依靠开放世界支撑,世嘉手握如龙,卡普空怪物猎人进化成世界,SE造了FF14和FF15——而这次的法环就是Bandai Namco和From Software联手进攻开放世界的协力大作。从市场份额上来说,除去数量有限的PVP爆款巨作,整个主机和PC端的游戏行业就是这些开放世界巨作所支撑的(如果加上大家都知道的“那个游戏”,其实开放世界在移动端的份额也不算小了)。

玩家们虽然天天给这些罐头作品打差评,甚至时常褒贬不一,但销量和点击率更加诚实:当开放世界大作和线性/关卡大作同时出现时,前者几乎都会把后者碾压得看不到影子。乍看之下,玩家们确实在开放世界游戏里确实留下了不少差评;但与此同时,他们中的绝大多数,对新发售的线性关卡制游戏看都不会看一眼。

就以2022第一季度这个时间点来说,正好有一对核心玩法非常相似的作品同时在这个季度上市:消逝光芒2对影子武士3。两者都是以跑酷+战斗作为核心,只是一款是开放世界动作,一款是跑酷射击……结果,当开放世界这个重量级砝码登上舞台后,线性关卡的一方立刻承担了巨大的压力。更糟糕的是,现代线性游戏不仅框架不如开放世界游戏,甚至连单一关卡体验都敌不过开放世界了——影子武士3的线性关卡,甚至还不如消逝光芒2里的开放世界关卡精巧!甚至就连Game Freak都能把自己的口袋妖怪回合制玩法转化成开放世界然后获得满堂喝彩,我也实在想不到有哪个玩法不应该转化成开放世界了。顺带一提,仁王组的最终幻想+魂系新作,《最终幻想起源》也紧跟着法环上市了,但关卡制+刷刷刷的传统结构要直面魂系巨头法环,看起来也是凶多吉少……

那么,所谓的“公式化开放世界”究竟是什么?其中的“公式”指的就是游戏中的“清单”(Checklist)。这是个很难翻译准确的词,所以最早将这个词翻译成中文的人用了“公式化”来描述这套设计。用语言描述这个概念同样很麻烦,所以我还是看图说话:这张来自Reddit的图片,原始标题为“如果育碧来做艾尔登法环”。

构成“公式化”的主要元素几乎都体现在了这张图上。所有这些设计元素可以被分为两组:一组是易用性(Accessibility)和用户体验(User Experience)的游戏设计,类似按A跳跃、按X激活提示、当前任务进度、切换快捷键、升级提示这些都属于本组;另外一组则是关于游戏内容指引(Direction)的游戏设计,类似罗盘、大世界中的引导光柱和问号、小地图上的问号、角色提示对话、任务目标提示等等都属于这一组。我再提供一张对比图,这两组设计会更加清晰。

我抓了七八张图也没有这位日本玩家抓得好,特此感谢

绝大多数法环玩家看到这张恶搞改图,恐怕都立刻会发出爽朗的笑声,嘲笑其他“过度设计”的游戏:你看这张真正的法环UI!多么简洁、清晰、隐晦而不失有效的引导!果然公式化开放世界是错的,宫崎英高和法环才是对的啊!在中国玩家中,这种二分法可能会更加盛行:育碧式的可用性和指引设计,会令玩家们想起用各种图标、系统、活动铺满界面的国产网游和手游,而法环简洁的界面则和它的玩法一起象征着当代游戏的最高水平,支持哪边简直是天经地义般明显的事情……

等等,请停一下。这种“简洁好”、“繁杂坏”的故事固然易于理解,但它是真的吗?UI是这里的核心矛盾吗?From是一个主张反其道而行之,不做任何易用性和指引设计的公司吗?答案并非如此。

如果我们打开法环,会发现里面到处都是恶魂、黑魂、血源们没有做过的易用性设计和指引优化,甚至他们还在不停尝试做更多新的易用性;也许再过几年,这张恶搞图上的部分设计就会变成现实。

例如,之前所有的魂类游戏,都没有一张可以传送的大地图;这次法环有了——你可能还记得,在黑魂1里面你需要打掉小半个游戏才能获取在篝火之间传送的能力。以前从来没有过的指引功能,实际上这次也实现了:你可以在地图上标记出几十根光柱,用来替自己设计一条引导路线,这个光柱引导系统甚至比绝大多数开放世界的引导都更加明显。法环没做一排0-9的快捷键,但确实做了额外的快捷按钮,可以通过Y+方向快速使用。随着版本更新,更多的提示也被加进了游戏里:比如1.03版本,虽然仍然没有准备任务列表,但玩家已经可以在地图上看到所有曾经对话过的NPC图标。战斗方面From同样也不是什么都不做的,只狼中,From已经在尝试通过音效、粒子、架势跳和“危”提示来给玩家提供更易懂的敌方行动提示,以便让玩家更容易对策;这代对一些噩兆、大蛇、蒙格之类的boss,宫崎英高甚至直接提供了对策道具和装备来方便玩家通过。我相信,绝大多数玩家都会觉得黑魂1后半的火堆传送和法环的赐福传送是更好的易用性设计,不会去怀念黑魂1前半的跑步点火时期;大多数玩家们也会觉得法环拿到地图碎片点亮的地图更舒适,不会要求删除地图系统,更不会因为NPC多了个提示标记就要求后续更新拿掉这个内容。如果法环后续更新了普通RPG那样的NPC任务记录和对话记录系统(这个可能性真的存在),我相信绝大多数玩家也不会觉得“这破坏了法环的游戏乐趣和简洁性”。

易用性和玩家指引是所有游戏都要追求的目标,绝不是游戏玩家的敌人。过度的提示和繁杂的UI或许是个问题,但游戏设计师们一直在寻找平衡点,在保留易用功能的同时不让它们过于侵害玩家们的体验。不管是增加了NPC指引、人物列表还是辅助光柱,就算法环的易用性和指引比现在多一倍,这个游戏也仍然一样出色。

让我们从表象往前再走一步。如果问题不出在UI层的易用性和指引上,那么“公式化”的问题出在哪里,玩家到底为什么会厌烦那些“问号”和“任务列表”呢?他们怎么就不厌恶艾尔登法环呢?

艾尔登法环的答案:体验的多样性,才是开放世界游戏设计的真正核心

如果你是个老不死人,当你刚进入法环的交界地世界时,会觉得一切简直太熟悉了,宫崎老贼根本就没有什么提高嘛!熟悉的开场职业选择、起始携带物品和捏脸,熟悉的丑逼新手boss这次叫“接肢贵族”,熟悉的缓慢翻滚、禁止动作取消和输入队列,熟悉的被初始boss一刀送走开始新生活……到处都是满满的“魂味”。对于早就玩过或者看过公测版本的“老褪色者”来说,离开初始洞窟后的宁姆格福西区也没啥新鲜的。第一个下马威boss大树守卫可以绕过不打,沿着赐福引导一路解锁马匹和令人想起黑魂2的骨灰,对付一些高处跳巨人或者强弩弓箭手之类的经典宫崎英高阴谋,最后被真正的新人杀手BOSS噩兆干脆利落斩杀马下——到这里为止,整个游戏都仿佛是经典的魂Like作品的配方。很多老不死人都能做个对比表来解说:你看这个下马威boss噩兆吧,就对应血源的神父,只狼的鬼刑部,老贼真是没有什么新点子……但这个下马威Boss咋这么难啊?这真是用初始装备能打过的BOSS?这难以区分节奏的快慢刀和专抓魔法和喝血的技能是怎么回事?我专门在B站和Twitch留意了一下,不止一个有经验的魂系游戏主播用初始装备在噩兆门口死了几个小时才终于积累到足够的经验通过。

当然,只有技术流主播和真正的魂玩家才会拿着初始装备反复硬刚噩兆。当普通玩家第一次在噩兆处死亡,他会被梅琳娜召唤进大赐福(相当于魂系列的中心场景传火祭祀场),玩家才会意识到自己这时候可能不应该去硬冲噩兆和史东城。这个触发机关的设置,非常明显地昭示了宫崎英高的设计意图:他就是希望魂系玩家到这里放弃单线前进,转而开始探索开放世界;如果玩家自己探索到了开放世界的部分,例如找到绕过史东威尔城的山路,点亮了湖区任何一个赐福篝火,梅琳娜同样会出现召唤玩家到大赐福(对,我甚至开了两个号验证了这两种不同的大赐福激活方式)。一旦玩家放弃传统魂系硬刚的思路,开始探索开放世界,交界地真正的宏大画卷才从此展开。

你会发现,虽然这张地图乍看之下空空荡荡,宫崎英高几乎不提供任何指引,但只要开始做探索,不管走到哪里,都能找到一些独特且可能有效的回报。玩家不用像以往的魂系列游戏那样死磕一些高难度的敌人,也能获得强大的各种能力和可观的进度推进。

如果你在地面部分探索,你会发现各种各样的意外事件,还有隐藏的NPC与资源。路边的废墟基本都有隐藏的地下室,巨人车队的马车里总会有个放着装备的宝箱,熟悉的宝石结晶虫会掉落各式各样的战灰技能,路边的小屋和地图的角落都可能会有NPC给你出售物资和战灰。时不时还会有NPC叫住你,给你激活一个有回报的支线任务:可能是帮助变成树的亚人裁缝,可能是替宁格福姆的正统领主夺回要塞,可能是同森林深处长啸的狼人打个响指,每个任务都会通向更宏大的后续故事。你甚至会发现一些逃课的技巧,例如可以跳到教堂的墙上用弓箭或魔法干掉大树守卫,或者跳到树枝上干掉晚上才会出现的黑夜骑兵——咦,这些boss怎么“恰巧”不会攻击到这个高度的技能呢?当然,这都是法环的游戏设计师们刻意留下的设计彩蛋,是留给爱思考的玩家和内容创作者们发现的。虽然这些彩蛋不会作为一个“问号”出现在玩家们的地图上,却造成了疯狂的二次传播效果:法环里几乎每个地点或者“逃课”游戏技巧都会变成一个油管/B站视频,提供数以万计、甚至几十万计的点击量。这些巨大的游戏设计量是值得的,没有它们,就没有法环今天的成功。

法环的开放世界到底提供了如何多样的内容量?如果我们按照传统开放世界式的引导,将和噩兆BOSS配套的宁姆格福(西区)标满提示点,那么这张地图应该是下面这样的:

感谢法环互动地图攻略

我想强调的是,上面绝大多数的回报(例如装备、骨灰、战灰、魔法等等),全都是独特的;而绝大多数点位的设计,也是非常多变的。同样的遗迹和营地,有的可能由王国骑士主打,有的可能是蛮族骑兵,有的可能是亡灵骷髅,有的可能有南瓜头战士,甚至可能有飞龙从天而降,几乎每个点都会给玩家展示一种新的敌人类型,并提供一种独特的专属回报。仅仅这一个新手区,如果让育碧来做,可能就会标记出超过40个问号——里面很多设计质量甚至比刺客信条里明确打上问号的任务地点还高!

如果你不满足于只观光出生点附近的地图,试图往远处探索,肯定会对整个交界地地图的规模感到震惊。上面这张作为玩家出生点的宁格福姆(西部),实际上大概只有整个游戏1/15左右的内容;你完全可以不打噩兆或任何强制BOSS战斗,来探索到整个游戏50%的内容。正常的玩家会向南探索,找到“真正的新手村”啜泣半岛,在摩恩城感受到传统魂系游戏第一关的正常难度;聪明的玩家会越过史东威尔城旁边的小道,偷渡进入利耶尼亚湖区,在卡利亚王室的领地中找到冻壳斧和冻霜踏地;跟随视频攻略的玩家可能向东或者通过传送陷阱进入被猩红腐败覆盖的高等级区域盖利德,搞到陨石杖或者干掉老龙来积累第一桶金。追求速通的玩家比这些都要激进,他们会通过魔法学院深处的捕人少女,传送到火山深处,直接到达游戏的中期场景火山和亚坛高原。所有这些,都不需要玩家打败任何一个强制boss,可以完全依靠娴熟的跑酷来推进,充分展现了游戏设计上的自由度;很多强大的战灰、武器、魔法、祷告直接放在没有任何敌人要打的地方,简直可以说是“宫崎英高的怜悯”。这些各种各样的“跑酷收集”视频,又构成了法环玩家创作的一个主要类型,不管在B站还是在油管上都有上万个之多,玩家在下面各抒己见,讨论着怎样的“逃课”才是最有效的。

如果你进入那些在探索中发现的墓地、洞窟、要塞,开始探索这些拥有独立赐福的关卡,会逐渐体验到更多的惊喜。在新手区的前几个墓地、洞窟看起来都很简单,似乎和在上古卷轴或者辐射里看到的毫无区别;但随着地图逐渐扩大,这些看起来很像的墓地迅速变成了困扰你的谜团。

  • 为什么一个墓地或者洞窟会没有boss?为什么要塞的门被锁上了?啊,原来喷火塔是可以跳上去的?原来铡刀陷阱也可以跳上去?什么,连泥头车都可以跳上去?!这个泥头车居然还可以用陷阱炸掉?
  • 咦,这个无底深渊原来可以跳下去的?跳下去原来还要挑选跳跃位置?什么,连电梯井都可以跳下去?这个地图看起来都是素材复用,地图看起来也太相似了,迷路了找不到boss……什么,这看起来完全一模一样的地图居然是完全不同的两层,我根本不是迷路?完全不同的两层居然还有隐藏门?
  • 这个洞窟找不到路了……咦,原来房顶是可以这样跳上去的?看似装饰的原木也可以这样跳上去?这个看似绝对跳不上去的低矮帐篷,原来在旁边放一块砖就可以跳上去了吗?!

如果你舔图舔得比较彻底,这里每一个问题都可以对应到至少一个关卡里(有些点子会对应到好几个关卡,而这些关卡本身的应用甚至还有梯队结构,会在不同的关卡里以不同难度用好几次加深玩家的印象)。而且,法环居然能做到每一个有赐福的独立小地点都有至少一个BOSS(有些有两个),以及与之对应的至少一样独特奖励(有些有好几个)!就算没有赐福的野外地点,通常也至少有一样独特的、标志性的新敌人,或者一样独有的回报作为玩家探索的报酬。在初期,甚至有一个小型洞窟关卡的boss,著名的系列小丑NPC帕奇会直接转化为商人,他还会卖给玩家一个可以控制噩兆行动硬直的可使用道具,保证猴子也能用它打过噩兆……整个游戏50多个拥有独立赐福的小型场景,几乎每个都做到了有独特BOSS、有独特回报、有独特逻辑和核心设计理念的关卡设计,完成度和工作量之大都令人叹服。

不知不觉,十几个小时已经过去了。当你完成了十几个大大小小的洞窟墓地,跑过了啜泣半岛、盖利德、利耶尼亚湖甚至火山,打倒了十几个比噩兆好打的BOSS积累了操作经验,用各种流派的武器、装备、战灰、咒文、祈祷把自己武装到牙齿之后,你终于再一次回到了噩兆面前。现在你可以召唤强大的、甚至是传奇的骨灰灵体,和NPC罗杰尔并肩作战,道具栏里血瓶翻了一倍,还放着可以制服噩兆的专属道具;你已经看过了七八个不同流派的逃课攻略,从陨石杖、灵刀、老寒腿、狮子火、大剑跳劈到双头剑出血全都已经成型。果不其然,噩兆在你的力量面前,连三分钟都没有支持到——于是很大一部分普通玩家切换出去,给法环打了个好评,已经完全忘记了一开始那“宫崎英高毫无进步”的想法。

另外很大一部分玩家,会被接下来他们将见到的第一个大型关卡“史东威尔城”的完成度说服。法环里大中型关卡和小型关卡的分类是非常清楚的:大型关卡一般会有五个以上的赐福,中型关卡是三到四个,小型关卡一般只有一个入口赐福。我个人认为,法环里有几个大型关卡,是有资格竞争魂系列乃至关卡设计历史之最的:结构最精巧、复杂的风暴城堡史东威尔,审美水准最高的双重关卡永恒之城诺克隆恩-希芙拉河,以及可能是整个游戏历史上规模最庞大的多层关卡罗德尔王城-王城下水道。城堡一直就是宫崎英高乃至整个魂系列团队最擅长的关卡场景,历代作品中他们也做出了好几个经典无比的城堡,例如恶魔之魂的王城,黑暗之魂1的王城和只狼的苇名城;但他们都没有史东威尔城这样庞大、难度合理、路线丰富而又高低错落。文字描述是乏力的,而视频攻略又是繁冗的;幸好,我在polygon站上找到了一张巧妙的拓扑攻略图,在这里为各位读者引用一下,大家如果感兴趣可以去原始站点看这份攻略。

此图特别鸣谢polygon

这张地图对一个传统魂系玩家来说是极为精巧的:地图横截面积并不大,如果你走正门路线,一路打翻投石车和火焰喷射器,整个关卡可能只需要10分钟(从右下角的绿色入口一路打到接肢boss)。但如果你选择普通玩家的攻略路线,也就是左侧的城墙塔路线,这张地图就充满了魂味:每个场景都有明确的入口、明确的出口、明确的敌人,但同时也会隐藏至少一条隐藏路线和适当数量的伏击,并且大多数路线最后都会汇总到城墙塔、餐厅和中庭这几个枢纽来。而所有这些路线,都会通过标准路线上无法到达的光点或资源进行提示:为什么对面的房顶上有个紫光道具?为什么升降机的开关不能搬动?为什么门不能从这一边打开?为什么墙边会有个通向外面的阳台或者堆高的沙袋?

当你开始思考这些问题的时候,你会发现游戏真的有对应的关卡设计,而且这些关卡设计真的通向一条你之前没有想到过的通路!而且,从高处开始很多道路是单向通行的,探索中间也有足够多数量的赐福火堆,确保玩家不会因为一次探索时间过长、难度过高或反复死亡受到太大的挫折。我甚至怀疑,史东威尔这张地图就是法环的核心团队做给团队中其他人学习的样板地图,你能看到无数的手法在游戏中的其他关卡内反复使用,它就像是一座关于关卡设计多样性的博物馆,值得每个对法环关卡设计感兴趣的人多体验几遍。

从某种意义上来说,罗德尔王城-下水道就像是一个超级放大版的史东威尔城,但在这放大的过程中,史东城那种“所见即提示”的精妙性,被过于密集的怪物、过于恶意的场景重复设计和太过宏大的尺度所破坏了。当我沿着癫火遗迹的跳台一路到达深根时,并没有终于找到通向史东威尔城最下层时那种快感,而是感觉“哎哟这跳跳乐我可算死够了”。但不管怎么说,史东威尔有足够的资格作为下一代大型关卡的设计范例,法环也已经证明了这样的关卡设计水平是可以在开放世界游戏中大规模复制的,这为未来的游戏设计师们指出了一条可执行的道路。

我上面说的,能代表魂系列历史上审美最高水平的关卡诺克隆恩-希芙拉河,我想用一张图来说明这个关卡的审美水平——那个留言大家都能猜出来,是“前有绝景”。这张图上几乎所有你能看到的地方,你都可以到达,从远处闪烁红光的蒙格温神庙、右侧的高价引水道、前方的黑夜神域,乃至在这所有建筑脚下的希芙拉河地底,构成了这个庞大的多层关卡。当然,纯说关卡设计,这个图没有史东威尔那么多变,上下层和远处的神庙为了审美牺牲了,并不直接连通,只能通过完全不同的路线进来——但谁让它美呢!为了美牺牲一些设计也是难免的啊!稍有遗憾的是,这样一张审美上十分震撼的地图,却缺少同等级的boss设计:两个祖灵都是传送后战斗且和主线故事缺少联系,龙人士兵和双石像鬼用的都是强化版精英怪的模组缺少识别度,仿生泪滴这种boss放在哪里区别都不大……我严重怀疑繁星弃子本来应该是放在诺克隆恩的boss,但因为做不完对应的内容才挪去了腐败湖的。老实说繁星弃子放在腐败湖后面完全不搭,应该把女武神玛莲尼亚从圣树移动过来才对吧?圣树就老老实实放米凯拉不好吗?应该是因为做不完和地图品质低才调整成这种结构的吧?

像史东威尔城和诺克隆恩-希芙拉河这样规模的大型关卡,在法环中有整整9个之多(史东威尔、魔法学院、火山牢狱、王城、王城下水道、诺克隆恩-希芙拉河、诺克史黛拉-安瑟尔河、圣树、天空城);拥有2-4个赐福火堆的中型场景,也有整整9个之多(摩恩城、红狮子城、瑟利亚镇、仪典镇、卡利亚城寨、日荫城、索尔城、蒙格温王朝、深根)。这18个大中型关卡,加起来的内容量和总长度应该凌驾于黑魂1或血源整个游戏之上,关卡的审美、规模、隐藏路线、多样性都令人赞叹;在自由度设计上也非常慷慨,几乎所有的中型关卡都是支线关卡,很多大型关卡也不是主线必须的。如此数量和多样化的大型关卡,也同样是大多数公式化开放世界游戏没有的东西。你可以回忆Far Cry里面的敌方据点,或者对马岛之鬼里面的蒙古大营,来和法环里这些大型关卡对比。你会发现,无论是敌人、审美还是关卡设计,法环都是在追求“用有限的素材构造多样性”,而非将体验类似的模块在大地图上复制。在同样建筑风格,材质和模型也非常相似的区域里,法环团队就真能通过不同的敌人、关卡和解谜,将每个大型关卡每个区域的体验划出不同的节奏;而很多开放世界团队,或许动用了更多不同风格的材质和模型,但游戏体验却非常类似。

当然,对多样性的追求,必定会导致一些副作用,无论是在玩法还是在内容方面。我在之前的文章中说过,恶魂-黑魂系统的设计核心是“战斗距离控制”,不同武器和战技的选择就代表着对不同距离下战斗方针的选择,某种程度上甚至可以看作一种动作回合制;而传统上,这一系统的核心动作模组一般是近战中等距离武器,也就是直剑,所以会有“拿到直剑魂就简单了三成”的传统说法。但法环的玩法多样性极大扩张,BOSS数量也极大增加,这导致从中期开始直剑这些朴素的战法就脱离了平衡性的中心。大量中后期BOSS AI大量设计了中距离AOE甚至远距离、超远距离AOE,大量针对翻滚、施法、道具使用甚至远距离马战的专门AI设计,导致传统的距离控制直剑系或格挡系战技吃苦次数大大增加。同样,很多关卡明显也受到了追求多样性的影响。像下水道、化圣雪原、蒙格温王朝这样的后期隐藏地图,为了追求和其他地图不同的体验和节约工期,用了一些明显会有争议的设计手段,比如低可见度地图、多倍堆怪、小规模重复素材复用等等,不可避免要受到玩家的差评(我甚至怀疑团队知道哪些关卡品质不好,这些关卡几乎全都在远离主线的角落里,很难相信不是故意的)。但这些可能是必须要付出的代价:如果要追求开放世界体验的丰富性,就不可避免要允许体验可能较差的关卡。如果让我在“玩法和关卡很流畅,但是体验重复度很高的开放世界游戏”和“一小部分关卡和玩法体验不好,但能体验到足够自由多样的玩法和关卡”两者之间选择,我会毫不犹豫地选择后者。

写到这里,我们已经可以做出总结了:一直坚定地追求体验的多样性、独特性,这才是法环如此吸引人,宫崎拿破仑能王者归来的核心。玩家可能会在探索完盖利德大沼泽,被碎星感动的时候打下好评;可能会在走出希芙拉河地下电梯,抬头仰望星空的时候打下好评;也可能在冲过王城高墙,回头眺望亚坛高原落日的时候打下好评。之所以好评率会越来越高,是因为玩家们在探索交界地的体验中、在观看B站抖音油管老鼠台的过程中,不停发现研发团队留下的多样性和设计深度,这一切都令他们觉得这个游戏的价值越来越高。法环的难度固然很高,易用性和引导确实也很少,当然也有一部分玩法和内容完成度相对较低;但游戏玩法和内容的多样性,足以支撑玩家们杀过噩兆,渡过湖泊,攀爬火山,飞越王城,点燃雪山,用他们的好评和游戏销量去淹没少数反对的力量。

制造多样性:如何在一个大型团队中战胜重复

体验的多样性,这是一个直指开放世界本质的答案。开放世界的本质是一种内容展现形式,而非一种结构或者UI。只是把近似的内容复制N份并不是玩家所要的东西,多样性的体验才是玩家真正需要的东西。只要做到了多样性的体验,玩家和内容创作者甚至会主动创作大量的内容,来帮助游戏传播、提高口碑、延长游戏的生命——这是老头环做到了的事情。

但我还想从这里更深入一步:他们到底是怎么做到这种体验的多样性的?大多数“公式化开放世界”为什么做不到?艾尔登法环是一个其他开放世界团队可以复制的例子吗?

从某种意义上来说,“公式化开放世界”的问题,是必然出现的:现代大型游戏开发过程本身,就是一种大型的“公式化开发”。如果团队没有刻意追求多样性,这样的开发流程必然会导致游戏体验重复,大量的中间件和组织优化甚至激化了这个问题。

开放世界游戏是怎么做出来的?那就像一座工厂,或者一支军队,由数以百计的资深游戏设计师、美术设计师和程序设计师构成。他们中最出色的被称作“核心小组”,负责决定游戏的制作规程、核心玩法、垂直切片,对游戏内容进行取舍;而更多的小组则根据他们的决策复制这一体验,将核心玩法复制到开放世界的每个角落。这样说或许过于抽象,我们可以用法环的团队名单作为范例。这座庞大的工厂中,From的核心员工有318名,他们指挥着数十家协作公司里的超过700名外包和协同人员(顺带一提,光这1000多个人开发五年,研发成本至少是大几千万美元等级了)。29个游戏、服务器和图形程序员支撑着祖传的引擎和核心玩法,4个核心玩法设计师和10个系统设计师在上面规划玩法和游戏结构,这些人决定了游戏整体的玩法和体验。真正将这些核心体验扩增成现在这个超级开放世界的,是30名研发程序员、12名战斗设计师和16名关卡设计师、总计超过120名的环境美术师、角色美术师、动画师、CG师,以及数百名支持这些执行分队的外包。如果你读过旗舰以前的文章,会知道在所有开放世界游戏里,这318人甚至是一个相对来说很少的数字。荒野大镖客2的上述核心团队超过1050人,GTA5超过980人,赛博朋克2077超过650人……这些超级项目区分出数以十计的平行小组,将那些庞大开放世界的内容填满。

这样庞大的工作人数,必然会导致团队管理上的模块化;团队管理的模块化,非常容易产生游戏体验上的重复——是的,这才是隐藏在那些“易用性和引导UI”表象之下,真正问题的成因。再好玩的核心体验、再多样性的系统,往往也抵挡不住体验的重复;如果核心玩法本身可扩展性就不强,或者关卡设计留下的变通余地不多,那这种重复性会到来得更快、更猛。

传统上来说,大多数公式化开放世界游戏选择用叙事、系统和数值设计来解决这个问题。核心玩法比较坚固而多样、剧情制作丰富而高水平的游戏,玩家就会比较能容忍体验的重复,比如上古卷轴5、辐射新维加斯或者巫师3,部分体验的重复基本不影响游戏整体的出色。但是,如果一个开放世界没有那么出色的叙事,系统和数值也不够独特,不管是因为什么原因,玩家都会开始抗议和愤怒。赛博朋克2077因为研发周期原因,叙事不足和完成度不高饱受诟病,看门狗3过于激进地使用了过程生成技术,导致系统、数值极度重复,用户同样投下了愤怒的反对票。很多二线开放世界游戏错误地将开放世界内容理解为传统RPG中的等级条,完成类似的任务只提供等级条、资源或技能点一类的东西,更是被玩家们愤怒地喷在了墙上,我能想起来的有龙腾世纪3、Rage2和真三国无双8,等等。“让各个小团队按照核心玩法生产内容”本身,就是个极易降低体验的组织形式,专业分工越彻底,体验重复度就越高。育碧可能是受到这一专业分工模式影响最大的公司了:它的专业分工水平细到了有专门的团队负责游戏中的植被、动物、城市建筑和据点设计,这样专业、高效的分工直接导致了刺客信条英灵殿或Far Cry 6这样的作品经常被玩家们吐槽为“最没有惊喜的开放世界”;如果你要找一个技术毁灭体验的例子,我会强力推荐看门狗3。在育碧的游戏中,两个据点可能美术资源、艺术风格、NPC剧情完全不同,但游戏体验的过程是高度相似的。在过去这些年中,开放世界游戏们默认了这些结论:如果要拥有足够丰富的体验,只能拿出更多的资源,制作更庞大、繁复完整的剧情;或者拿出更长的时间、更丰富的创意打磨核心玩法,让核心玩法更加多变,以便支持更庞大的世界不陷入重复性的诅咒。

艾尔登法环则提出了第三条路:我们能不能直接用足够多样的独特内容,把整个开放世界填满?如果每个地点都有独特的体验,这事情不就成了嘛?这就是宫崎英高对上古卷轴和2077们的回答:我们不选核心系统的扩张,也不选叙事内容的填充;我们选择将多样性本身作为开发的核心指导方针,让团队里所有人投身在不同内容的生产上!

这条新的路径真的很吓人;一般玩家如果不统计,根本意识不到法环量的内容有多么庞大,我几乎是跪着数完整个游戏的清单的。不算外包只有300多人的法环团队,做出的东西之多,令人叹为观止,从物理上比三代魂加起来的制作量还大!为了将数百个地点、50多个小型关卡、18个大中型关卡(还没有计算必然会有的中途被取消或修改的大量内容)全部填满,法环团队排出了一份丰富到恐怖的内容生产表。玩家可用的近战远程武器加起来超过300种,而且每一种都有独特的战斗模组设置,其中40多种甚至有专属战技——这全都是要做动作模组动画的独立武器!几乎每个NPC、骨灰、红灵、人型敌人,甚至只在背景设定中出现的角色,都设计了玩家可以穿的对应套装,加起来超过150套!各种战斗技能和流派的数量甚至更加惊人:战灰至少有98种,魔法至少70种,祷告至少有101种,骨灰召唤物至少有64种,还有超过100种可以制造的战斗道具!每种战技、魔法、骨灰、祈祷、战斗道具,都不是纯数值型的区别,而是有独立动作模组、战斗体系和特效的成体系玩法。自游戏发售以来,主播和up主们几乎每天都在提出新的战斗体系并进行验证,大家发现甚至连同名战灰和魔法的动作模组和设定数值都不是完全一样的。如果我们以其他游戏的开发经验来估计,法环还应该有20-30%额外没有实际做出来或者做到一半的废案(实际上,玩家已经解包出了相当数量没有出现在游戏中的额外资源)。

每个做过游戏研发的人,都能理解到上面这些数字有多么恐怖:如果用普通的管理方式,这起码需要千人级别的核心团队才有可能完成——你们可以对比一下,同为开放世界ARPG,战神或者地平线有多少种敌人、技能和武器,某个大家都知道的游戏每次版本更新又能更新多少敌人、技能和武器。如果说《赛博朋克2077》证明了受到预算和周期限制做不完的开放世界会导向很糟糕的结果,《艾尔登法环》就提出了一个更高的需求:你不仅要保证能够在预算和周期内完成整个产品,还要生产出足够多样性的内容来将它填满,才能满足玩家的需求!这次宫崎英高真的给整个行业立下了一个极其“内卷”的案例:我们这么大内容量、玩法和内容如此多样的产品,能靠300人核心团队做完,才卖60美元,你们其他公司能做到吗?如果做不到,你们就等着被玩家的差评淹没吧——在不远的将来,我预言更多的游戏会撞到这个靶子上,大家可以拭目以待。

所以,全世界的开放世界游戏团队,在法环之后都需要更新制作流程:多样性会是其中最醒目的目标。最重要的是在每个环节上都鼓励内容团队去创新,而不只是核心团队思考核心玩法,各个小团队复制玩法,最后依靠系统和数值设计去挽救整体结构。为了体验多样性的提高,法环给我们提供了很多经验可以参考:

  • 哪怕有些勉强,每个关卡都必须设计至少一个核心理念或者审美,并且围绕着它来执行。
  • 比起修改和返工,内容量本身才应该是第一优先级。哪怕做的不好后面拿掉,也比反复修改但是体验重复来得有价值。
  • 视频推广时代的玩家需要的是丰富的横向体验,而不是纵向的数值成长;一个不平衡的寒冰踏地能吸引来的新玩家数量,可能比辛辛苦苦做的买量视频还要多,为了多样性可以容忍不平衡。
  • 一个成功的核心设计理念或审美可以复用多次,形成挑战阶梯同时降低设计、制作成本,比如像沼泽和腐败湖,一个有马,一个没马;法师镇和仪典镇,一个间隔隐身,一个永久隐身。
  • 哪怕是From也没有能力用完全不同的设计填满整个游戏,但要保证玩家每次遭遇都有新的、升级的体验,例如噩兆和噩兆王,黑剑眷属和黑剑。
  • 创新的点子和执行权可以下放到每个制作小组,让每个关卡设计师、动作设计师、环境设计师都大胆完成自己提出的独特内容,例如各种逃课小设计。
  • 核心玩法小组需要在核心玩法阶段就规划好整个内容的扩展结构,让每个内容组都能最大化激活自己的创意和提出理念,哪怕其中某些理念完成度不高也值得鼓励。

这些事情难吗?这当然很难。但既然已经有人实际做了出来,这就会是玩家们心中认可的新标准。游戏行业就是一个这样残酷的行业:只要前面有GTA5,玩家们就会骂2077;只要前面有巫师3,玩家们就会骂Far Cry 6。玩家永远不会同情无法达到品类巅峰的团队,不管这个团队曾经多么辉煌,加班多么辛苦,能力多么有限,有多少个设计保守和执行保守的合理理由。

写到这里,我忍不住想起了《只狼》里面剑圣苇名一心掏出的那把连发火枪——从制作理念和执行方针来说,《艾尔登法环》就是宫崎英高对其他开放世界团队掏出的那把火枪。

“大人,时代变了。各位开放世界团队的内容储备,还足够吗?”

只有答案是“足够”的团队,才能到达下一个时代。这很难,但是绝非不可能。

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赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过

“不矜细行,终累大德。为山九仞,功亏一篑。”

——《尚书·周书·旅獒》(见P.S.4)

在玩家们对赛博朋克2077的愤怒已经基本冷(guo)却(qi)的现在,我想从这句家喻户晓的中国古话开始这篇文章。尚书中这句话意译成现代中文,大概含义是这样的:不注重各个方面的细节,终究会连累到之前积累的口碑;当所有人都盯着你缺的那一筐土的时候,没有人会关心已经造成的九仞土山。

这正是赛博朋克2077留下的土山,雄伟,壮丽,罕见,但是残缺不全。

多年以后,当以太坊(ETH,2021年仅次于比特币的第二大加密货币)价格超过2000美元并摧毁整个显卡和次世代主机市场的时候,那群波兰人准会想起决定使用光线追踪技术作为赛博朋克2077渲染管线的那个下午。他们或许还会回想起更遥远的过去,在喀尔巴阡山那边,在波罗的海这边的这片土地上,在他们决定进入游戏这个新兴行业时的景象。

那时,他们有的是在东欧各个城市之间倒卖盗版的流浪者,有的是在后苏联时代崩溃东欧中失业的街头小子,有的是远赴美国同制作《博得之门》的Bioware谈判的公司狗……正如赛博朋克2077的开场角色选择一般。从那里开始,现实的塞博朋克和虚拟的赛博朋克,似乎就命中注定互相混杂。

这群波兰人的公司名字叫CD PROJEKT RED,以“波兰蠢驴”的名字在中国而知名。旗舰的每个老读者大约都对这个名字非常耳熟,毕竟旗舰是全中国第一个写波兰人故事的专栏啊(此处应有笑声)。

这些波兰人是干了什么才得到“蠢驴”这个名号的呢?

在2004年,那时Steam还不存在,所有人都在说“PC单机游戏已经死了”,这群波兰人拿出多年来卖盗版和代理游戏积攒的800万欧元,买下了一本连英文版都没有的波兰奇幻小说版权,倾其所有做成了一款RPG——那就是2007年的《巫师》(Witcher)。

在2008年,那时社交游戏如日中天,所有人都在说“主机和网络游戏才是出路”。主机版《巫师》不能发售和金融危机的双重打击下,这群波兰人破釜沉舟拿出上市筹集来的资金做完了《巫师》的续作——那就是2011年的《巫师2》。

在2012年,那时大批在PS、PS2时代玩家们熟悉的名字悄悄消失,所有人都在说“手机游戏才是未来”。波兰人拿出了自己所有的钱,挑战了开放世界RPG——那就是2015年的《巫师3》。

后面的事情你们都知道了。哪怕是不玩游戏的人都可能听过《巫师3》的名字,在知乎上也几乎每个月都会有人慕名而来补票并写下自己对这个游戏的感想。这群波兰人,永远在用自己的现有的一切赌博,对所有的“行业趋势”不屑一顾,带来了“蠢驴”这样的名号。

然后又过去了五年。在这五年中,传统游戏和头部开发商的数量仍然继续在减少,不管是3A还是2A,主机还是单机,能开发稍微有点规模游戏的团队绝对数量只剩下15年前的二分之一,大多数项目的周期变长了一倍以上,两三年可能都无法拿出一部像样的作品。每年的各大奖项与其说是在评奖,不如说是在凑提名的名单,值得研究的游戏设计已经稀少到旗舰一年可能只能更新两三次。中型厂商无力开发高品质的产品,大多数头部厂商却畏惧新IP和超大项目的风险。

在这样的局势下,仍然投入几乎所有资金来开发全新游戏的“波兰蠢驴”CDPR,几乎成了全球玩家最后的希望。十五年前甚至是五年前的波兰人,都绝对想象不到2020年玩家们对《塞博朋克2077》有多么渴望和期待:哪怕是这个游戏的名字格式,甚至是CDPR用来发布游戏最新情况的黄底背景,都可以成为全球互联网上疯狂传播的梗。

然而,这一次完全不遵照“行业常识”行事的“波兰蠢驴”终于踢到了一块铁板,赛博朋克2077成了有史以来第一个被撤回PS4和XBOX数字版发行和无条件退款的3A大作。

现在,我想从“为山九仞,功亏一篑”这个明显的道理再往前一步:2077的这一篑土,究竟为何而缺?

看似合理的决策,可能带来出乎意料的反噬

2077的初始愿景和最终版本可能差异很大。让我们回到2016年年中,这群波兰人刚做完《巫师3》的最后一个DLC《血与酒》的时候。那时《赛博朋克2077》的公布已经超过4年,游戏的花絮都已经塞进了巫师3里面,每个巫师3的玩家都知道希里曾经穿越到过夜之城(而希里并没有最终在夜之城中出现)。但是,游戏本体的所有方向都还没有敲定;当我们在今天重新观看2013年版2077预告片的时候,会发现里面几乎所有的主要内容都没有在最终版本中得到保留,那个漂亮的金发螳螂刀女杀手只是作为花絮在一个任务中作为过客登场而已(见P.S.1)。

那么2077团队最终做出了什么样的决策呢?无论是从最终成品、工作人员名单还是引擎角度来看,毫无疑问只有一个答案:那就是继承《巫师3》的一切。

只要我们将整个游戏的设计框架和《巫师3》进行对照,就会发现两者那显而易见的继承关系:整个游戏仍然是以主线+支线任务构成的,以叙事为核心的开放世界RPG游戏,引擎也同样还是CDPR自研引擎RED ENGINE,在制作人员表中整个团队超过2/3的总监(Director)级人物直接来自巫师3的团队。我们甚至可以合理地怀疑,这一决定最终造成了巫师3团队和原先2077垂直切片主创团队的冲突。如果你仔细观看2077的工作人员列表,你会发现一个反常识的事实:这款游戏没有创意总监(Creative Director),也没有美术总监(Art Director),这当然不是因为波兰人没有设立这两个相当于主策划和主美的核心职位。曾经担任2077创意总监和叙事总监的Sebastian Stepien,如今在暴雪担任创意总监,他在2077中的职位变成了“故事概念(Story Concept)”;我没有查到2077的美术总监,但如果你去搜索LinkedIn,会发现一位名唤Marian Chomiak的波兰先生挂着这个职位,而他在2077的职员表里写着“额外美术指导(Additional Art Direction)”……这两位都是从2077初期(也就是2013年左右)就在项目组的人。这样大规模的人员变动,通常都代表着内部开发路线的巨大变化。

抛开这些不谈,这个“继承并超越巫师3”的愿景,在2077中实现得怎样呢?如果我们做一次绝对客观的列表对比,这个任务实际上完成得相当出色。《赛博朋克2077》几乎在所有方面都超出了《巫师3》的水准。

从最醒目,也是大家谈的最多的世界观,地图和关卡说起。不管是从完成度,工作量,美术水平还是独创性来说,2077的这座夜之城都达到了当前世界上最高的水平,远远在整个《巫师3》的水准以上,让人难以相信这座城市实际上是在仅仅三年半之中制作出来的(大规模制作从2016年下半年才开始)。赛博朋克的美术风格在之前仅有《杀出重围》(Deus Ex)系列试图定义过(这个系列的文章旗舰也都有),2077则在它和《银翼杀手》的参考基础上完全重构了整个氛围,将80-90年代的霓虹灯科幻风格和现代都市几乎无缝糅合在了一起,塑造了一整套完全不同于传统GTA都市,却又不像杀出重围那样陌生的世界观。在2077的各个区域中,你能看到各种各样的赛博朋克和近未来科幻世界观设定被揉合在一起:银翼杀手的昏暗近郊,攻壳机动队的多层都市,杀出重围的钢铁废墟,甚至还有现实中美国铁锈地带的房车带和流浪大篷车。虽然还没有做到“随便找个地方抓图你都能认出这是塞博朋克2077的场景”的程度,但只要是在高处,或者在有高低场景落差的城市场景比如歌舞伎区或者小东京内部,每个角度的场景都能充分体现赛博朋克的世界观,这已经是明显高于巫师3的水准了——在巫师3里,如果你把杰洛特抠掉,大多数乡村场景恐怕很难认出是巫师世界的一部分。

而在更具体一些的关卡设计和开放世界场景设计上,2077的成就更是远胜巫师3。巫师3甚至可以说是一个忽视关卡设计的游戏,相比于关卡,设计师更喜欢塑造充满中世纪东欧风情的乡村和城镇;2077在这个基础上,极大强化了中型据点的关卡设计。2077中大型据点的关卡设计略显缺憾,掩盖了它在中型关卡方面的创意和成就。游戏中大规模关卡的数量极其稀少,只有绀碧饭店、荒阪工业园、动物帮、荒阪塔这么几个(令人发指的是荒阪塔在四个不同结局路线,居然做了四套大部分不一样的最终关卡设计),而且这样的大型据点普遍只是用单调的结构重复来构成关卡,缺少大型关卡应有的长度、乐趣和压迫力。相反,中型关卡的设计反而极其出色。在动辄三四层高低落差结构,充满了电梯和超级摩天楼的夜之城中,隐藏着无数经过精心设计的中小据点,从大鸟转转转酒吧到日本武术道场无所不包,反应着这个塞博朋克世界的方方面面。诸如酒吧、俱乐部、饭店之类的非敌对据点允许玩家用潜行或者对话来取得优势,经常也有可以通过直接和目标沟通从而和平解决的例子。很多中小场景的设计充满了灵性,是在其他游戏中很难看到的:一个随处可见的酒吧或者小餐馆可以变成一个复杂的潜入关卡,一个酒店的几个房间打通也可以变成一个复杂的潜入关卡,一个公寓楼里的套房也能变成一个潜入管卡,相比Deus Ex近两代处处都是通风管的关卡,在现代都市的关卡设计上又向前迈了一大步。

关卡设计的进步和核心系统的进步是分不开的。在基本的手感,系统,玩法甚至是AI方面,2077比起巫师3有了全面提高,能看出开发者尝试了非常多不同版本的手感和操作设计。就用驾驶举例吧,如果你到网上下载一个车辆驾驶类的mod,就会发现饱受诟病的驾驶手感后面隐藏着庞大的工作量:仅仅一个驾驶系统,后面就有关于物理、逻辑、操纵、镜头等等几十个不同模式的开关。改变车各方面物理指标的比例和真实度,改变不同情况下物理计算的影响(实际上从配置文件用的变量名称来看,至少有七八种以上不同的模式被保留到了最终版本里),改变抓地力和速度等的不同参数的计算公式,改变车重和惯性操控的影响,甚至还有好几种不同的“简单驾驶操纵”模式……所有这些都是巨大的开发量。很多玩家可能会觉得2077的驾驶或射击手感不够令人满意,甚至可能觉得是CDPR工作草率或者技术水平低;但从幕后的这些工作量来看,CDPR在制作一款拥有完整射击和驾驶体验的超级开放世界游戏方面是认真的,而且真的完成了许多积累,绝不是“做个大城市的架子然后在上面做RPG剧情”而已。射击也是类似的情况,很多枪支的手感没有COD或者CSGO那种准确洗练的感觉,经常导致人体描边,但并非所有枪都是这样,而且类似“最后一枚子弹换弹所需时间缩短”这样的战术细节也确实做了不少。射击框架以外的设计被统合到了类似上古卷轴那样的“主属性-技能点”体系下,潜行、黑客这些非射击设计数值上不太平衡,但作为独立的玩法模块还是有模有样的,能让不擅长射击的玩家也找到自己的乐趣。就连短板最明显的AI,也不是没有可观之处:除了警察和平民之外,绝大多数战斗中的敌方AI都还算可圈可点,至于警察那感觉更像BUG而并非AI只能做到这个程度。2077最终呈现出的射击和驾驶手感,与其说是CDPR的能力还不足,不如说是他们选择了一套和GTA系列不同的设计框架:在这套框架里,我能找到能体验到手动档上下换挡的感觉,能找到在夜之城外钢铁一般的垃圾场里越野的高悬挂,也能找到自动锁头、穿墙狙击这样在传统射击游戏框架中不存在的体验。你甚至通过可以几个“不同物理计算模式”的开开关关,将驾驶手感调整到和GTA差不多的程度——这些存在却没有打开的模式本身就证明了CDPR付出的努力。

主线剧情编排或许是2077唯一没有超越巫师3的部分,但也算是各有擅长。2077用了一种很罕见的主线结构,或许可以称为“叠加”式的设计:主线很短,但是如果你完成了足够的支线,就会有总共四条不同的新路线供你选择。它不是巫师3那种传统的由几十个任务组成的长主线,不是传统西洋RPG那种设定了一个最终任务就让玩家四处撒欢的短主线,也不是新维加斯那种虽然主线理论上很短,但几乎所有支线都能影响它的任务网。从效果来说,这种结构似乎并不很讨巧:从游戏制作角度,实际上真正构成主线任务的长度并没有减少很多,但给玩家造成的心理感觉却更短了。对于第一次看到“夜曲OP.55 N.1”这个最终任务的玩家来说,他大概率只会觉得剧情转折过快主线太短,而不会把朱迪、帕南、克里+罗格、瑞弗四条任务线二十多个任务都看作主线的一部分……可是,实际上所有这四条路线的推进都会对主线选项造成影响,在制作规格和复杂度上也都是按照主线设计的;但如果要把这些任务都看作任务网的一部分,它们对最终决战的影响又未免太小了。荒阪塔最终战斗的四个版本中,只有帕南一条路线能让人感觉到“聚集所有人,啊不,一部分V在荒野里认识的流浪汉的力量攻克荒坂塔”的感觉,剩下三条路线几乎和你这么多个小时的辛苦游戏完全无关——以我残躯化烈火的单挑荒阪塔路线尤其过分,明明是所有结局里完成度要求最高的一个,决战地图结构却最简单,可以说是完全浪费了关卡做了四种完全不同的荒坂塔地图的辛苦。总体来看,叠加式的任务虽然试图做出比巫师3更自由的体验,实际上却并没有达到这个效果,可以说是个事倍功半的选择,还不如干脆缩回长主线来得划算。

2077的支线任务一眼就能看出是从巫师3的设计升级而来的:巫师3里面的遍布全图的问号,被拆成了各种各样的黄色支线任务和蓝色遭遇任务,部分甚至连问号这个表现形式都没改。从单个支线的平均质量和投入来说,2077远胜于巫师3,毕竟在巫师3里恨不得有三分之一的问号都是几个怪物守个箱子,或者直接在海下沉个箱子……更别说几乎所有的黄色支线关卡都是精心设计过的中型据点,堪称整个游戏里关卡质量最高的一部分,很多甚至比主线那些大型据点更好。单个支线的创意和叙事仍然不乏可圈可点之处:不起眼的暗杀任务背后隐藏着工会和公司的绝望斗争,从漩涡帮手中救下的佛教和尚会给你讲述他们反对义体的教义,最大胆的任务皆是恩旨甚至直接踩踏黄线挑战了那个使用十字架的著名宗教,“使用塞博洗脑后的虔诚信徒还是真正的信徒吗?”——而且这个任务居然拥有一个通过开场直接干掉委托目标来直接完成的分支!然而,可能是因为巫师3的问号没有组织玩家也并不在乎的缘故,2077的支线组织并没有试图做的更好。所有的蓝色支线都只有NCPD的一个短信提示,加上一两段看起来像被临时砍掉的野怪对话文本;超过一半以上的黄色支线用了巨大的工作量、关卡设计、分支、对话,但是却和主线毫无关系,只是作为V独狼佣兵生涯的一部分随意链接在某个中间人身上,这些优秀的关卡往往既无前序,也无铺垫,更没有角色塑造,除了极少的几个任务外几乎也都没有后续。从游戏设计角度,整个中间人系统都显得像是对GTA系列的粗暴模仿,这些完全没有塑造的角色却占用了至少50个支线任务的描述份额,甚至还有几十辆车等着卖给你,让人忍不住怀疑是不是有整个一条主线被砍掉了。赛博精神病支线尤其显得资源分配不当:波兰人明明做了整整17个有独立设计、单独叙事、造型和打法独特的赛博精神病BOSS,却就是把他们丢在地图上,做完以后也毫无收回伏笔的意图——要知道,整个主线加起来也只有6个还是7个有独立设计加上单独叙事的BOSS啊!这么大一块精心设计的内容就被当作随处可见的黄问号消费掉了,实在令人扼腕。游戏在帮派、中间人方面使用了大量的资源,却没有对这些内容进行任何顶层设计,这些资源本来能将主线至少变得精彩一倍,也能够为世界观提供更多样的玩法和深度。

总之,如果2077的规划目标就是做成巫师4或者巫师4.5的话,这个目标还是完成了;不仅完成,应该说在很多方面还是超额完成的——而且,还是在一个成本相当节约的情况下完成的。我又按照老习惯数了2077的制作人员名单,CDPR自己的核心人员不过650人上下,大概只有荒野大镖客2的一半还不到(他们中的大多数还领波兰的工资);游戏的真正大规模开发时间,也不过是从2016年下半年开始到2020年年底上市的三年半而已(之前游戏仅有一个几十人的团队进行垂直切片研发),其中最后半年甚至是顶着全欧疫情全远程研发的。在这样的团队人数和时间成本下,CDPR做出了仅次于Rockstar的世界第二大项目,应该说在单一团队管理、目标制定和执行方面都达到了全球第一梯队的水平,哪怕是育碧或者EA这样传统意义上的“3A大公司”也没有拿出这样规模的成就(大家可以对比一下看门狗3或者圣歌在更大的团队规模和更长的研发时间下做出的成果)。如果仅以巫师3加强版作为目标的话,2077做出的各方面决策甚至可以说是高度合理的。

但是,这样“合理的决策”,却带来了近年游戏市场上最大的抗议浪潮——在几乎所有平台上,你都能找到痛骂CDPR小作坊和欺骗玩家的视频和雄文,这甚至已经变成了一个新的模因(MEME)。虽然2077和巫师3沿用了同样的设计框架,甚至在几乎所有方面都远远超过了前作,但两者得到的风评却完全相反:同样是初次接触的玩家,他们有多喜欢巫师3,就有多痛恨完全按照巫师3加强版思路做出来的塞博朋克2077。反而是巫师系列的老玩家相比之下更加宽容:大多数老玩家并不觉得巫师3是压倒其他RPG系列的绝世神作,也不觉得2077的品质有多么十恶不赦。

那么,让我们从这里向前深入一步。为什么一个合理的决策会激起如此巨大的反弹?波兰蠢驴真的已经变坏了吗?

假如有一个好的波兰蠢驴,2077能更好吗?

《赛博朋克2077》的问题确实很多。其中令大多数人愤怒的问题一共有三个:不实宣传、主机优化、以及BUG。

不实宣传可能是所有问题中最显著的一个。如果用2018年E3的2077预告片而非巫师3当作标准,2077可能只做出了这个预告片50%的内容——理所当然,这个预告片是CDPR组织了一个小分队独立做出来的,完全和游戏本体当时的进度毫无关系。公司高层草率地公布了20年4月的发售日期,然后又慌乱的几次延期,极大影响了玩家对游戏的预期。

另一个更大的不实宣传是他们在临发售前放出了一段声称基于PS4 Pro的主机版本,这个版本看起来竟有PC版的七成功力和流畅的帧数……事实证明,不管是PS4,PS4Pro还是PS5,脱离了光追后的2077连PC的三成都没有,无论是帧数还是画面效果都拉出了巨大的差距。

BUG则让这群波兰蠢驴面临的处境雪上加霜:由于疫情和测试周期的共同影响,大量的BUG被保留在了最终版本中,主机端的BUG甚至数倍于PC端。主机的优化和BUG是如此令人不满,以至于索尼直接从数字商店下架了2077,微软也开了全额退款,这在整个游戏史上也是极为罕见的。

这些问题是怎么产生的?我们也不缺乏情报来源。从彭博社到Bilibili,各方消息来源都在指责CDPR的各个方面:对主机轻视,隐藏优化问题,核心人员流失,人员不足,加班过量,管理混乱,强行提前发售,项目中途多处多次重新制作等等,看起来这群波兰蠢驴已经处在了垮台边缘。曾经最为玩家考虑的波兰蠢驴,已经变质变色成了完全与玩家和员工为敌的坏人,才导致《赛博朋克2077》变成了今天这个样子……

稍等一下。波兰蠢驴可能真的是坏的,但我们总可以假设在某个平行世界里,存在一个好的波兰蠢驴。那么在那个世界里,波兰蠢驴和2077应该是什么样的呢?让我们把上面所有这些管理问题反过来假设一下吧。

首先,这个平行世界的2077当然不会跳票,会在2020年4月26日准时发售,绝对不会跳票令玩家不满。好的波兰蠢驴当然也不会欺骗玩家:他们只用了这么点时间,在保证全体员工都不加班的情况下,超额实现了几个预告片中的所有内容,包括整个夜之城的室内和垂直探索,所有的墙都可以通过螳螂刀等各种方式爬和跑酷,每个路人都有复杂的AI和反应,当然也有网状叙事,超梦和每个身份完全独立的任务线等等三倍五倍的内容量。而且,所有这些内容都是一次决定就顺利开发完成的,从来没有发生过任何中途的修订、返工或者优化工作。即便做了这么多的内容,平行世界的CDPR还是在包括PS4初版的所有上世代主机上开发出了和当前的光追版本几乎一样的画面效果,甚至还能保证这些老主机上全部达到60帧!理所当然的,在这样短的开发时间内,平行世界的波兰人顶着急速爆发的新冠疫情,集结起了庞大、认真而且绝不加班的测试员队伍,他们在远程隔离下完成了所有的工作,哪怕主机的测试机不能远程工作也不影响他们的DEBUG效率,按时发现并修好了所有的BUG……

读到这里,大家应该发现了:玩家们期望的这个“完美的波兰蠢驴”,根本不可能出现在物理现实当中。欢迎关闭超梦,回到现实。

不管是玩家还是开发者,大家都期望一个游戏既能按时发售,又能完成所有的开发目标,而且还没有BUG。然而,物理现实是残酷的:制作内容需要开发时间,玩法打磨需要开发时间,次世代的渲染管线需要开发时间,完美的夜之城和复杂的AI也需要开发时间。更糟糕的是,这些庞大的系统和内容还会互相影响,比如臭名昭著的黑梦BUG,就是因为前一个任务段中各种各样的主视角UI特效没有以正确的顺序清理和加载;而看似简单的人物空中行走或者动画错误,只要有一个复杂系统工作不正常就可能产生,不管出错的这个是地形,AI,碰撞,物理还是脚本。在这个过程中,会有巨大的不确定性产生,让开发进度难以严格控制,所以正常的游戏公司都会选择不将内部日程表公开——但波兰蠢驴却反其道而行之,非要将一个时间非常短、风险极高的日期早早告诉玩家,最终自食其果。

为了完成这个艰难的开发日程,大量的内容被删减,可能产生复杂交互和BUG的系统被简化。在小规模垂直切片和内部测试中工作得非常好的想法,大多数人可能都会同意将他们加进E3的预告片,却会在扩大制作规模后变成噩梦,比如螳螂刀爬墙。但是,为了进度删掉系统和内容可能同样非常糟糕:一个旧系统被删除后,可能会留下更多的空白和bug,这同样需要新的开发量来填补,比如轨道交通和帮派。早期雄心万丈的计划到了开发中期可能会变成压迫项目资源的噩梦,比如V的三个不同出身,任务网,还有基努里维斯,所有这一切都必须提前写好脚本,定好计划,然后投入到数以百计的演员和动作捕捉演员,九种配音语言,十几种翻译语言的流水线中去。一旦后期在开发中产生进度问题,有些实在无法按期做完的东西和预先制作好的叙事资源产生冲突,就只能依靠团队的加班和灵感来填补空白。如果你去翻找游戏的本地化文件,会找到各种各样删改留下的痕迹:许多语音和文本没有实际投入使用,许多语音和文本只是在路人身上播放,更有甚者有些一看就是中途删改的痕迹——各位知道其实强尼银手也做了整段的结局寄语吗?还是所有四种结局都有!理论上来说,这个角色应该根本不可能在结局后存在才对,更何况还打电话给V。所有这些问题本应都通过更长的开发周期和人力物力投入来解决,但看起来CDPR已经被他们自己的承诺逼到了死角,只能选择各种壮士断腕,断臂,断腿来强行解决问题。

有些问题可能从一开始就是无法解决的——比如本世代主机的低效果和低帧率。想象你就是“好的波兰蠢驴”的最高负责人,在你面前有两个美术渲染方向供你选择。第一个,像战地或者使命召唤一样,以PS4普通版作为开发的基础版本,抛弃光线追踪这些高端显卡和PS5才有的机能,代价就是游戏本身的画面几乎没有本质区别,玩家将几乎看不出光追版本和非光追版本的区别(因为本来就几乎没有用),不管多高配置的PC也只能用来看看高帧数;另一个选择是,真的将光线追踪等次世代渲染技术加进游戏,想办法创造出真正的、次世代水准的美术内容——如果你选了这一项,恭喜你,你做出了和“坏的波兰蠢驴”一样的选择。

你选择了什么样的路径,就会迎来什么样的结果:既然选了顶级PC和次世代才会有的光追作为主版本,上个世代的版本效果就必然面临巨大的折损。在看游戏制作人员名单的时候,我发现了一件有趣的事情:为了2077的开发,nVidia投入了一支大约三十个人左右的队伍,而波兰蠢驴把他们放在了名单中一个很重要的位置——顺带一提,AMD慷慨地向2077派了两个人,还包括一个客户经理。现在你们应该知道为什么游戏的光追和DLSS效果如此明显,却暂时不支持AMD光追了吧。这个是连平行世界善良的CDPR也解决不了的问题,或许唯一合理的方案就是完全放弃1060,PS4和XO级别的机器,等待3系显卡,PS5和XBX的普及……但从商业角度讲,哪怕2022年也未必能看到PS5和XBX普及到大多数欧美普通玩家的手里,波兰蠢驴没有魄力放弃庞大的本世代家用机用户,选择了控制情报,侥幸一搏(事后诸葛亮来说,如果晚几个月发售,和虚拟货币矿潮正面对撞,情况或许更为恶劣)。结果我们都看到了:可能还不如干脆不发售PS4和XO版本呢!

很多玩家都嘲笑CDPR那句“绝大多数BUG我们都没有遇到过”,但对测试人员来说这很可能是事实。和绝大多数欧洲游戏公司一样,CDPR在疫情爆发后就进入了远程工作状态——这令本不富裕的开发时间雪上加霜,击垮了整个测试团队。就算我们不考虑远程工作带来的黑客破坏之类的系统性风险,大量如主机KIT这样的测试工具本就没有考虑过远程工作,不同模块的分块测试也难以进行合并,关键版本的大规模集中测试更是难以付诸执行。每个做过项目的人,都可以非常容易地想象到远程工作下极低的效率:“这个bug我通过你发过来的视频无法重现!”“你应该再仔细看一遍我触发这个bug的录像,从27分钟开始!”“远程模拟KIT和真实KIT的结果是不同的!”,等等。绝大多数留到最终版本的bug往往不是100%触发(比如黑梦,我自己测试大概是20%左右,这段我读了大概5遍不同位置的档,有四次完全没有触发),这就让测试的工作变得更加艰难。

就我个人的体验来说,不管是Red Engine(巫师和2077使用的CDPR自研引擎)的架构还是2077的整体游戏设计,都对Debug相当不友好。Red Engine的中断和稳定性看起来有些问题,每次读档和执行脚本的结果可能都不一致:我本人就碰到十次以上只是简单的读档重打后就修复了或者触发了BUG的情况,里面包括像德拉曼的显示特效、某种子弹数为负数或者竹村的电话接不到这种会造成任务死档的顶级bug,也有大量只是动画或者物理处理不正确的普通bug。更糟糕的是,明知道引擎执行情况不稳定,每次存取档可能都会破坏正确执行的脚本,2077还延续了开放世界RPG传统的随时存档设计:除了极少数情况外,绝大多数任务的任意阶段、任意进度玩家都可以手动存档,这意味着不管什么杂七杂八的阶段性变量游戏都可能保存下来,变成开放世界永久的一部分。这两个问题碰到了一起,让本来并没有那么严重的bug显得严重了许多倍。本来没有bug的地方,可能读档后就会产生一个新的bug,被之后所有的存档继承,等玩家发现的时候可能要读取十几个存档之前的老存档;而各个阶段单独测试都没有问题的任务,如果连续执行,可能会发生前一个阶段的变量或脚本没有清除的情况——对,黑梦和德拉曼bug都是这个成因。还有些啼笑皆非的bug,比如关键NPC不出现啊,快速旅行不可用啊,界面显示不正常啊等等,经常是经过一次读档+一次传送就永久解决了,我都不知道该赞赏波兰人做了最基础的世界重设救济措施,还是该吐槽他们的脚本变量出错实在太多……

话说回来,开放世界RPG本来就是个极其容易出现BUG的品类,2077在里面甚至不是最糟糕的,前面还有辐射新维加斯,上古卷轴5,刺客信条大革命等无数前辈。我们需要的可能是像GTA和荒野大镖客系列一样,通过软件工程结构来解决BUG测试问题的方案。严格控制世界变量和阶段性脚本变量的数量,每次任务进行中间禁止存读档,定期在关键点手动检查所有世界变量的状态可能是经济上更合理的对策(见P.S.2)。当然,只要投入足够的时间,没有不能解决的BUG:就算bug多得像新维加斯和上古卷轴5,玩家们甚至都没有借助Bethesda的力量就手工做完了Debug补丁,甚至在wiki上能列出每个bug的脚本或代码成因……只要有足够的测试和修正时间,2077一定也能。

如果我们把所有的关键问题总结起来,会发现一个事实:玩家想象中的“好的波兰蠢驴”和现实中这个“坏的波兰蠢驴”并无区别。只要游戏必须在2020年发售,上面所说的所有问题,就必然发生:BUG必定没有时间修好,本世代主机必定没有良好效果,内容必定全面削减,宣传必然欺骗主机玩家,不管是好人还是坏人来决策结果都是一样的。

2077当前的情况只有一个核心原因,那就是时间:在2020年勉强发售,游戏必定就会变成这个样子!如果要完成一个哪怕70%可玩的赛博朋克2077,2020年4月16日根本就是个不合理的发售日,当然2020年12月10日同样也是。在项目时间表的决策上,CDPR的管理层无疑是有巨大责任的。只要把发售时间推后到2022年,大多数问题都可以得到解决:不用再支持上个世代的主机,不用勉强砍掉做不完的内容,绝大多数的BUG都可以在合理的日程下得到解决,当然玩家也就不会痛斥波兰蠢驴欺骗——他们或许还能做完一个多人模式!没错,如果你仔细看游戏最后的制作人员名单,会发现里面甚至有一项叫“多人游戏开发团队”。就连CDPR内部,谣传说也有很多员工觉得2022年才是合理的发售日。

那么,让我们从这里再向前深入一步。为什么CDPR的管理层在明知道不合理的情况下,还坚持要在2020年年内发售,而且还是发售这个难以挽救的PS4/XO版本?他们为什么不能等到内容完整、市场成熟、多人上线、BUG修完的时候呢?

真实的赛博朋克:全世界还有多少玩家能一次性付出60美元?

为什么CDPR要把第一个发售日定在非常不合理的2020年4月呢?正如上面所总结的,从2077这个项目本身的需求角度,是很难解释这件这个决定的:这个紧张的开发周期就是万恶之源。如果不强行争取在2020年发售,预告片的内容不会缩水,上世代主机不用勉强优化,游戏不会有这么多BUG,当然也不会有虚假宣传,波兰蠢驴们仍将生活在幸福当中。

但如果换个角度呢?还记得这篇文章一开始列举的几代游戏吗?到该收回伏笔的时候了。

2007年的巫师1,到2011年的巫师2——这是4年时间。

2011年的巫师2,到2015年的巫师3——这也是4年时间。

2015年的巫师3,让我们在上面增加4年时间……

好了,现在大家应该明白这个2020年是怎么出来的了。CDPR还甚至额外多放了一年时间呢!当时间表运行到“四年”的时候,作为当时欧洲市值最高的游戏公司和波兰市值最高的上市公司,CDPR就紧张起来,他们不得不在这一年年底公布发售日程。而在更早的时候,玩家们渴望的玩法和内容,已经被日程压迫一个个砍掉。推迟到2022年发售,固然从设计角度、技术角度、DEBUG角度和市场成熟角度看都是合理的,但这意味着CDPR两个主要项目的间隔时间将达到7年!对玩家来说,7年是个难以被接受的等待时间,足以让CDPR宣布延期的那张黄色公告板被染成血红——而对游戏开发者和公司就更是如此了。

或许你会说,只要公司高管不那么贪婪,就完全可以接受7年的开发时间!这是资本家或者CDPR贪婪的错吗?不,这恐怕不是贪婪。让我们从另外一个不同的角度,再重复一遍CDPR的几代游戏。

巫师1开发的钱是从哪里来的?是从他们卖盗版和正版博得之门的收益中来的。

升级到2A项目的巫师2开发的钱是从哪里来的?是从巫师1的盈利和上市的收入中来的。

升级到3A项目的巫师3开发的钱是从哪里来的?是从巫师2的盈利来的。

全球所有玩家都期待无比的,超级3A赛博朋克2077开发的钱是从哪里来的?是从巫师3的盈利来的。

是的,这就是单机游戏行业残酷的商业模式:如果一款游戏不能挣回他自己的开发成本和下一款游戏的开发成本(通常都比上一款产品更高),这家单机游戏公司就会陷入危机。那么,塞博朋克2077担负的“收回成本”和“获取未来开发成本”的时间界限,又在哪里呢?

我手头正好有几个公开的数字,可以作为估算塞博朋克2077不同开发周期下盈亏线的依据。根据CDPR的官方公布,2077通过预购收回了游戏所有研发和宣发成本:全平台总预购是800万套。在2019年,CDPR在他们的年度财报中给出了一个对2077全系列全球销量的预期:这个数字是2200万套。800万套回本,正好再加上1400万套继续开发2077多人模式和下一款作品的资金。那如果将开发周期再延长两年呢?首先,大规模制作时间就要从4年(2016-20)变成6年(2016-22),这将提高约50%的研发成本。与此同时,更长的宣发周期很可能导致宣发成本翻倍上升:开发时间越长,延期次数越多,之前的宣传投入就会逐渐贬值,需要更多的展会、推广和宣传来维持作品的热度。简单计算的话,每半年时间,2077这样规模的项目差不多就要烧掉100万套全价游戏带来的收入(大约3000万美元),这个数字也能和约700人的核心团队加上规模对应上。这些都是真金白银,需要从巫师3辛辛苦苦赚来的钱中拿出来去花销掉,游戏回本的成本线可能就要提高到1300万套上下——巧合的是,这正好是CDPR宣布他们在最重要的最初10日获得的全价销量。只要延期两年,这个销量就会从“还有利润”变成“仅仅回本”。

如果要在1300万回本线的基础上,再获得开发下一款游戏的本金,游戏必须卖出至少2600万份全价拷贝,甚至更多——这意味着游戏需要达到全球3000万套以上的销量目标。延期两年,这个从项目角度最合理的选项,恰恰意味着整个公司的巨大风险:低完成度几乎肯定会被玩家大骂,但是更高的完成度,就一定能卖得更好吗?无论用任何统计方法,愿意第一时间买60美元全价游戏的玩家都不太可能超过2000万;就算再加上中俄这样的低价区玩家和游戏发售一年后的打折玩家,4个低价区玩家或者打折玩家,实际付费也只能等于1个全价玩家(例如国区、俄区巫师3折后平均售价约10-15美元),需要再有4000-6000万的低价区和打折玩家才能凑够相当于3000万全价销量的收入。到2022年,全球真的有这么多愿意一次性支付60美元来购买游戏的用户吗?需要有怎样的决心,才能说服整个公司的管理层冒着将销量预期提高50%以上的风险进行延期呢?谁能确定,这两年的延期,就一定能带来相当于一千万或者一千五百万全价游戏的销量增加呢?当然,GTA5和RDR2敢于通过提高成本和延期来解决这些问题——但那是因为R星有GTAOL和RDROL,他们觉得能够赚回这笔开发费用啊!如果只有单机部分,RDR2几乎也是注定亏本的。

这就是完全依靠卖拷贝的传统单机游戏所面临的困境。赛博朋克2077是一个标志性的项目,它象征着游戏市场终于走到了这一步:即便将全球愿意一次性支付60美元和愿意支付99人民币的单机玩家加起来,他们所能付出的费用,也难以将一款像2077这样愿景和规模的单机游戏做到完美,必须依靠额外的网络游戏或长线收入才可能继续经营!

假如那个好的波兰蠢驴真的延期到2022年,用800人甚至1000人的团队将2077做到完美,玩家们或许会满意(也可能因为延期而不满意),但这款游戏很可能就无法赚回再下一款游戏的研发费用了。无论主角是好的还是坏的波兰蠢驴,发售日期在20年还是22年,是中途修改方向缩减规模还是扩大规模完成玩家预期,游戏是充满Bug还是非常完美,做下一款单机游戏的钱都很难如愿收回……就像一出传统的希腊悲剧,登场人物的命运早已被暗中决定。

事情何以至此?问题出在现代3A游戏的规模太大了吗?行业应当缩小成本,回到2A,去做PS、PS2那些“充满玩法创意、内容丰富又规模中等”的2A或者说中型游戏吗?

这确实是个非常流行的看法。确实有很多玩家会觉得,3A模式崩盘好啊,3A崩盘了能逼着厂商回去做预算合理的2A和中型单机游戏,从Steam,Reddit到知乎都有很多玩家持有这样天真的观点……但如果大家仔细看看市场,就会发现这个想象中的“预算合理的2A游戏市场”在最近几年根本就不存在。你们能想得起来2020年有多少个2A和中型单机游戏最终获得了成功呢?2019年和18年呢?甚至更进一步,作为一名玩家,每年你到底能想起几个非3A公司开发的商业单机中型游戏呢?就以2020为例,每个月都会出现1-3款在市场上还有些宣发投放,但销量不尽人意甚至只能勉强回本的中型游戏,比如一月的Journey to the Savage Planet,二月的一拳超人,三月的The Complex,四月的Gears Tactics和圣剑传说3重置,五月的异度之刃决定版,六月的赏金奇兵3和Ninjala,七月的Rogue Company和Grounded,八月的废土3和全战特洛伊,九月的Port Royale 4和战锤战棋Necromunda,十月的火炬之光3,十一月的农村正,十二月的罪恶帝国……这个列表还能更长,普通玩家几乎不会注意到这些成本数百万到一两千万美元的中型游戏的存在;由于对成本和周期的厉行控制,这些中型产品往往也有各种各样玩法、品质和完成度上的问题,他们的创新压力和完成度比那些“保守的3A”还低,经常导致玩家的差评。别说2A和中型游戏出路渺茫,只要3A在烧钱上稍微省一点点,被玩家定义到2A存在感,这个游戏基本也就算完了,典型比如谁都想不起来的王国之心3、看门狗3、战争机器5和复仇者联盟,就算有网络模式或者微付费都救不回来。

2A和中型游戏的整个生态崩溃早已发生,它们的生态位一边被各种持续运营的头部多人游戏和免费游戏压迫,一边受到部分3A单机游戏向下的挤压,甚至就连出色的独立游戏都会向上升级来攻击这些中型游戏的位置。独立游戏公司可以依靠极低的成本,寻找到一处空白市场机会来找到一条生路并获得“巨额”利润(可能相当于头部长线网络游戏几个小时或几天的收入),玩家通常也会对低完成度容忍度更高——但即便如此,升级到几十人、数百万美元预算的中型项目,对最杰出的独立游戏开发者来说也是九死一生的,其中的管理风险、完成度风险都可以轻易摧毁一款游戏。我们都知道许多续作投入增加数倍但卖得还不如前作卖得好的“前独立游戏奇迹”,更多的开发者干脆选择激流勇退带着钱退休了。不,中型项目并不是所有人的出路。在过去的二十年中,无法上升到3A的中型厂商最终几乎都会踏上破产或者被收购的道路。如果2077决定缩水到中型游戏……好吧,我们也不是没有见过这样的例子,还记得曾经做Gothic系列的Piranha Bytes吗?你在墙外的旗舰甚至可以找到这家公司和CDPR差不多一样大时的几个游戏的评论,这些游戏的品质并不比同样作为中型游戏的巫师1更差,甚至可能更好——可是,如今有谁记得他们的Risen和Elex呢?

实际上,小成本独立游戏的兴起,中型游戏的衰退,大型3A单机的高风险,超大型3A单机触及到的极限,这都预示着同样一个最关键的问题:游戏市场的结构已经变了。这一改变甚至不是因为游戏市场本身,而是因为外部经济环境的变迁。

游戏行业变大了吗?变大了。随着全球化的推进,作为整个互联网和数字产业的先锋,游戏行业的扩张是非常明显的。从东欧、中国、印度到拉丁美洲,无数来自第三世界的新玩家和90后、00后的年轻玩家通过游戏,第一次接触到数字技术和互联网,将他们的生活和消费链接到在线世界中去。在疫情爆发的2020年,通过直播、移动视频等最新需求的助推,无论是用户还是规模,全球游戏行业仍在还以两位数的速度快速增长,甚至包括传统的发达国家。但是,新增用户中的绝大多数并没有与之相应的支付能力,无法成为相对昂贵的单机游戏的用户。而另外一边,随着冷战的结束和全球化的推进,全世界的贫富差距分化快速上升,位于各国最顶端的1%和0.1%的人收入暴涨,他们的消费能力是区区60美元远远不足以概括的。对这些站在资本主义金字塔顶端的人来说,1000美元,10000美元,甚至100000美元,都是他们可以承受的。如果我们将所有国家、所有类型的游戏市场看作一个整体,这个市场无论是总玩家人数还是总支付能力都在快速上涨,甚至在可见的未来还会继续上涨,上涨——但能够支付60美元的单机玩家数量并没有随之上涨。

这张图展示的内容是“皮克提分化”(Piketty Split),是著名经济学家皮克提关于资本积累和不平等性的研究成果。图上标示了美国从1913年到2013年这一百年中社会财富的分化情况,图中深红色的曲线代表美国社会中最富的0.1%的人所持有的财富占社会总财富的比例,橙色的曲线则代表美国的“大多数人”,最穷的90%的平民所持有的财富比例。从1930年代后期,第二次世界大战爆发开始,美国“90%平民”所占据的财富比例就从最低点的15%开始一路攀升,而“0.1%顶级富豪”所占有的比例则从25%一路下降到1970年代冷战最高潮时期的7%。这一趋势随着冷战的淡化和结束产生了逆转:1977年,在越战和太空竞赛收尾后,超级富豪的财富占比开始“巧合地”向上反弹,而1985年,随着戈尔巴乔夫宣布苏联开始“新思维”改革结束了冷战,美国90%平民的财富也“神奇地”应声扭头向下,从最高的36%开始下跌,一直到2013年两者再次产生“死亡交叉”,美国0.1%富豪掌握的财富再次超过了90%的平民——上一次这个交点还要追溯到抗日战争爆发的1937年。

大家发现了有趣的事情吗?超级富豪财富占比最低的1977年,正是雅达利2600发售的年份,也就是现代家用游戏机产业开始的时间。而美国90%平民占有的财富开始下降的1985年,也正好就是任天堂带着他们的NES和“权利金模式”进军北美,开始构筑现代游戏业帝国的时间。在这个时间段中发展和建立的现代主机游戏商业体系,不可避免地带着冷战末期经济环境的影子:廉价的家用游戏主机,有质量保证而体验一致的游戏审查系统,通过超市、唱片店等大众向物流构建的分发体系,定价60美元甚至更多的游戏……是的,在FC/NES和SFC/SNES这两代游戏主机时,游戏卡带的价格曾经是根据开发成本和技术成本波动的,大容量卡带的最高定价曾经到过100美元,直到90年代后期索尼和微软才在美国本土将“优秀主机游戏的价格等于60美元”这一公式固定下来——这隐约又非常巧合地和冷战结束后美国90%平民总财富的下降趋势对应上了;与此同时,欧洲和日本的游戏价格仍然维持了允许上下波动的传统。

之后,游戏业就陷入了长期的价格紧缩困境之中:虽然大环境通货膨胀不停上涨,但主要游戏市场的用户,尤其是美国用户,无法接受游戏售价的任何上涨——在2000年到2013年,美国90%平民的总财富比例从30%一路下降至22%。欧洲和日本的贫富分化虽然比美国好,但也在日趋恶化,二手游戏在市场交易中的占比逐渐提升。随着市场的进一步发展和数字发行渠道的出现,终于就连“60美元”这个数字也被颠覆了:2008年,以Braid和World of Goo为代表的一批独立游戏(Indie Game),成为了打破60美元惯例的尖兵,从此,小制作甚至中等制作的游戏在线上渠道卖20、30美元,只有传统线下渠道的顶级3A游戏才能卖60美元的新惯例形成了——这一事件有个很好听的名字,叫做“独立游戏的崛起”;从另一个角度来说,它也可以被叫做“中小型游戏的丧钟”,因为这些游戏不再能够以60美元的价格出售了。大家不会意外的是,正是在2008这一年,爆发了全球金融危机,导致了皮克提分化图中一个醒目的断裂点:这一年90%平民占有的财富从29%跳到25%,而0.1%富豪的财富则突破了总财富的20%。虽然总游戏人口和总支付能力都在上涨,但平民相对财富的下降导致能够负担60美元的全价游戏的人口比例降低了。对单机游戏市场来说,雪上加霜的是网络游戏的普及:即便没有新游戏发售,玩家们也总是有游戏玩,他们不会在像任天堂和索尼时代初期那样期盼着每周去看新游戏发售表了——大家总是可以回去玩免费的网络游戏的嘛。

从2013年到现在又怎样呢?虽然没有最新的2020年数据,但另外一些来源的参考数据可以帮我们看到最新的全球趋势。从2013年迄今,90%美国人的财富继续下降,在2016年逼近了20%,很可能在2020年跌破了20%;而最顶部1%和0.1%的富豪财富则屡创新高。根据美国政策研究所和税收公平组织的研究,在COVID-19疫情爆发一年以来,仅美国亿万富翁的财富就增加了1.1万亿美元,增长了40%——如果这个比率被推广到0.1%上,他们占有社会财富的比例应该已经超过50%,达到现代经济统计史上的最高点。这些富人有充分的能力一次支付1000美元甚至10000美元,甚至可以长期、反复支付这种水平的金额。相对的,数以百万计的普通美国人则因为疫情陷入了贫困,在欧洲和日本这些传统的全价游戏区也是一样。这一损失很难被快速上升的中国、俄罗斯等发展中国家的新玩家填补:这些地区的玩家并没有购买全价游戏的习惯,也没有购买全价游戏的渠道,更难以承担昂贵的相当于400元人民币的游戏购买费用,这些地区玩家对买断制游戏的平均承受能力不超过20美元。这两个数字,20美元和1000美元,就是2021年甚至以后,全世界所有游戏开发者要面临的现实。从冷战末期到今天,“人均60美元就能得到所有游戏内容”的模型,终于在残酷的贫富分化面前碰到了它的极限。如果只靠那2000万愿意支付60美元的中产阶级单机玩家,任何团队都不可能一次性做完FF7重制版所有的内容,也不可能做出一款符合玩家期望和想象的赛博朋克2077。

当然,我们总是可以反过来思考,让我们从这里再再向前深入一步。如果3A单机面临的困境是社会变迁导致的“60美元玩家数量不足以支撑顶级游戏的成本”,那么有没有可能把庞大的20美元玩家和稀少但富裕的1000美元玩家组合起来,来解决这个问题呢?

有两个众所周知的趋势利用了游戏市场结构的变化:那就是免费化和网络化。在东方和西方,不同的社会经济背景下,游戏设计师们在激烈竞争的市场中,发明了不同的商业化路线来适应新玩家。总体来看,西半球的游戏设计师更擅长适应单次消费能力在20美元以下的用户,这从他们管免费游戏的商业模式叫“微交易”(Microtransaction)就能看出来,强调的是小额付费的灵活性和长期性;东半球的游戏设计师在深入研究消费能力超过1000美元、10000美元的1%和0.1%用户,中国习惯于管免费游戏叫“道具付费”,日本则管它们叫“抽卡游戏”(Gacha)。欧美的游戏设计师设计长线游戏时,一般会从多人玩法开始,然后逐渐在上面增加内容和冲动性的小额付费点。像广告、小额付费、包月、卡片交易、皮肤交易一直到Battlepass等设计都是西方设计师先提出来的,明显受到了他们周薪甚至日薪用户环境的影响。中日韩的设计师从网络游戏中找到了0.1%用户的付费密码,围绕着社交关系来满足极度贫富分化的顶端用户。从最早的道具付费、市场交易抽成开始,各种各样的打造、合成、抽卡、套装、VIP等级、多人充值奖励、公会资源购买等等付费点围绕着顶部用户生态被设计出来,这给中韩网络游戏和日本手游带来了充裕的收入。

疫情后的世界变得比之前更加残酷,贫富两级分化更加严重,逼着游戏设计师们去制造能够同时容纳小额冲动付费用户和大额鲸鱼用户的商业化体系。20美元和1000美元的对撞正在全世界的各地发生着,将传统的60美元市场抛在身后。在全球化的深入、贫富分化的普遍化和疫情的突发打击下,日本的派遣社员,上海的外卖骑手和芝加哥的亚马逊仓储员已经没有区别,而硅谷的程序新贵、伦敦的金融精英和深圳的房东看起来也相差无几。如果你去看B站、斗鱼、Youtube或者Twitch的话,经常会看到完全一样的场景:主播或者Vtuber在一掷万金在不同的游戏中进行抽卡或充值,而数以百计的普通玩家在给他或者她充值补充抽卡的支出,大家一起完成了如此积少成多、集腋成裘的伟业——这一全新的“积小R为大R”的商业模式居然是在全世界所有不同的国家、文化、网站下各自独立进化出来的,足以证明当代世界内在的相似性。

现代游戏一方面要追求超级用户能在游戏里付出1000美元、10000美元还能感觉物有所值,另一方面也要保证普通用户的10美元、5美元不会在这些超级用户面前感到自惭形秽。曾经可以无上限强化的抽卡被缩减到一个相对“合理”的付费区间,同时设计出了各种形式的花样保底和继承保底降低普通玩家抽卡的心理压力;在Battlepass允许大R用几百美元买够等级的同时,也会利用等级返还的形式降低手头紧张的普通玩家所需支出的费用;像广告付费、主播间接付费这些手段构成了最新的商业化尝试,试图从哪怕一分钱都不愿给游戏充值的玩家身上获得收益。视频和直播会带来更多商业化的灵感:就以Twitch这张平均观众数量的增速来看,我们甚至能在里面看到明显的“海外第一波疫情”、“海外第二波疫情”、“海外疫情新高峰”的存在……当疫情出现后,Twitch的平均观众数翻了一番,并随着全球疫情的情况起伏。

更糟糕的是,巨大的贫富差异和货币增发导致虚拟货币上涨等副作用,会进一步导致芯片供应不足、显卡涨价、次世代主机供货困难等现象,继续破坏60美元单机游戏的用户基本盘——不要说显卡,普通玩家甚至连游戏主机都买不起了!可以预计,由于疫情后的世界变得更加糟糕了,贫富分化也比以往更加严重,更有效的游戏商业化设计会以更快的速度涌现出来,付费上限和下限也会比以往更加激进。

这个贫富分化的现象,有没有令大家感到熟悉?没错,这正是赛博朋克2077试图描绘的虚拟世界的内容,一个极度贫富分化的世界。现实是更真实的赛博朋克,它压垮了做给愿意支付60美元的中等阶级玩家的虚假的赛博朋克。

前路:譬如平地,虽覆一篑,进,吾往也

对传统的60美元单机玩家来说,经济环境的变化和内容开发成本的提升都不能算是好消息,如今每个单机玩家差不多都能感觉到市场活力的下降,以及产品完成度的降低。疫情爆发后,像索尼和任天堂这样的主机厂商甚至连新作发布会都无法保证能定期召开,只能凑多少个游戏算多少个游戏。但对60美元的传统单机游戏开发者来说,商业化环境的不停升级是显而易见的危机,但同时也可能是个机会。

游戏商业化的历史,就是不停打破固有观念的历史;每次游戏商业化体系的升级,都意味着又有新的玩法能够被那些最贫穷和最富有的玩家接受。最早,游戏设计师们觉得只有直接销售胜利、作弊或者数值来卖钱,免费游戏的商业化设计还得到了“付费取胜(Pay to Win)”这个难听的称呼;但如今的情况早已大不相同。今天最赚钱的网络游戏,从英雄联盟、FIFA到GTA都曾经被认为很难通过“Pay to Win”来盈利,但玩家们用消费能力反复证明,相比粗暴的“付费获胜“,他们其实更愿意为了皮肤、电竞比赛、球员卡片、人物角色、独有故事甚至合作副本支付单独的费用,最富有的那些玩家甚至愿意支付数以万计的金钱来获得乐趣和优越感。不管游戏玩法为何,所有能产生收入的东西可以概括为两个字:内容。即便是理论上完全不依赖内容更新的单局玩法,比如DOTA2、王者荣耀或者CSGO,在实践中让玩家们掏出钱包的也是不停生产的新赛季、新英雄、新皮肤、枪械涂装这些内容……对于商业模式更依赖内容制作的游戏,比如Fortnite或者原神,你甚至可以通过内容产能的高低估算这些游戏每个月的收入。

这种“充足单机内容+长线网络付费”的结构如今已经变得更加可行了。免费游戏玩家愿意为几乎一切设计合理的商业化内容付钱,对传统的60美元单机游戏的开发商无疑是个好消息:时至今日,全世界游戏业绝大多数的内容产能,仍然掌握在这些单机3A游戏的生产者手里。如果这些庞大的团队和丰富的内容拿出哪怕二分之一用来生产长线网络游戏所需的内容,那也足以对现有的网络游戏开发商形成有力的竞争——移动游戏开发商就更不必说了。除了历史惯性,很难看到有什么力量能阻止全世界最优秀的单机开发商们拿出他们手中强大的内容生产力量,向长线和网络方向转移:Take-Two有GTAOL和RDR2OL,Activision有COD:Warzone,甚至就连任天堂手里也有Splatoon 3。既然全世界所有的60美元单机玩家所支付的钱都不够将赛博朋克2077做到完美,这恐怕也将是CDPR会走上的道路:只有加上20美元和1000美元的用户,才有可能将玩家梦想中的夜之城变为现实。

当然,长线化和网络化绝非是条容易的道路,也绝不是一条人人都有能力去走的道路。游戏行业是个非常残酷的行业:天下的利润有一石,爆款独得八斗,所有的垂直类型头部和独立游戏拿走三斗,天下所有其他游戏共亏一斗。回顾游戏行业不长的历史,真正通向长期盈利的路线只有两条,路基下面躺满了无数尝试失败者的尸体。

第一条路是玩法突破。每个游戏玩家都知道,和一般人的刻板印象不同,庞大的游戏市场其实并不是铁板一块。从大众到小众的每个玩法都可以看作一个相对独立的小市场,有一个或者几个统治者在里面攫取远远高于跟随者的超额利润。当然,要拿下这样一个玩法市场,难度也是惊人的。一个游戏团队要么开创新的玩法子方向,得到一群玩家的认可从此拓地称王;要么就要在一个已有的方向上打败旧日的霸主才能成为新的统治者。当然,玩法突破是非常残酷的,市场毫不留情地将一个又一个跟随的或是创新失败的团队拍死在沙滩上。SFC到PS的RPG全盛期,全日本至少有30家可以开发二线RPG的厂商,如今还有竞争力的不到5家;PS2到XB360的FPS全盛期,欧美至少有40家能做出2A以上单机FPS的厂商,现在还能做的也不超过10家;至于中韩网络游戏,那更是大浪淘沙了两三百家厂商,最后只剩下那么十几家主要厂商存活至今。从任天堂到卡普空,从Activision Bilzzard到Epic,每个玩家耳熟能详的大游戏公司都控制着某个玩法作为他们最主要的利润来源,这一切都是通过玩法突破赚回来的,品类赛道的下面浸透了失败者的血泪。甚至在独立和低成本游戏中,你也能看到是否追求玩法突破所带来的巨大差异:像Supergiant或是Klei这样的公司通过反复的突破和创新控制了多个小众玩法带来了足够的利润,同样制作认真精良、在批评空间和Steam上都好评如潮的日本Galgame公司们却在不停填充维基百科上的已破产日本游戏公司列表。对一个传统游戏团队来说,玩法突破这条残酷的路几乎是最好的选择:当你到达某种玩法顶端的时候,真的可以收获到数以百万计的忠实用户和远远高于其他人的利润。CDPR之所以能前进到今天,正有赖于对玩法突破的深刻理解和孤注一掷。

如果给第二条路起个名字,可以叫用户开拓——或者更直白一点说,就是将经过考验的成熟玩法“推(chao)广(xi)”给从没见过这种玩法的免费、网络、移动玩家们。第二条路实际上比第一条路更难,但在过去这些年中,它是市场扩张的主要形式,从腾讯、网易一直到Cygames、米哈游都是用户开拓的受益者。由于全球游戏用户数量增加太快,冷战后的贫富差距分化也太过于迅速,最近二十年来受益于用户开拓的公司远比玩法突破的公司更多。显而易见,由于中国是最近二十年经济发展最快、游戏用户数量增加最多、先富起来的人也最多的国家,中国公司是“用户开拓”路线最大的受益者,其次是韩日、欧美的网络游戏公司和移动游戏公司。这条路在中国太过成功,以至于让绝大多数中国游戏业从业者都觉得,“玩法抄袭”才是正确的做法,如果没有新用户买量就好了嘛——某种意义上,这是用户开拓太多、太过顺利的后遗症,直到既有玩法也有品质的新一代产品杀进饱和的买量市场,沉浸在温柔乡中的“玩法抄袭公司”们才开始感到了一点寒冷。当然,正如我们上面所说的,随着疫情的高歌猛进,,有1000美元的1%玩家也许能拿出1万甚至10万美元,而只能支付10美元或者点点广告的90%玩家数量也是史上最多的。这些新玩家手头的移动设备和电脑越来越强大,这让用户开拓的生意重新有了转机:反复抄袭已被验证的老玩法确实已经不太灵验,但还是有更多的玩法和商业化手段可以被“推广”到这些数量庞大的新玩家当中。

对CDPR和赛博朋克2077来说,他们正处在这两条路中间的尴尬位置。2077失败吗?从客观角度,并不失败。能以全价卖出1300万份单机游戏,尤其是在社区和玩家评论极度恶劣情况下的1300万份,证明它还是受到了主流玩家的认可。作为对比,整个行业内掌握了最多60美元单机用户的任天堂,也仅有约1700万愿意给他们的游戏支付60万美元的单机用户。截止到2019年底,经过3年的销售,马里奥奥德赛销量1659万,荒野之息销量1634万(在2019年的黑五,荒野之息和奥德赛首次-30%,因此这个“全价销量”其实含金量略有折损);截止到2020年底,奥德赛销量2023万,荒野之息销量2145万(但这是在2020年内多服务器、多次70%和66%折扣的情况下达成的,可以认为这新增销量主要代表的是40美元玩家而非60美元玩家)——另一个一个非常有趣的数字是,FC平台上公认的顶级杰作,1988年发售的超级玛丽奥兄弟3的全价销量是1728万套(一般认为在FC时代,代替游戏打折的二手销量并不会被计入此出货量),40年来愿意为了任天堂最好的单机游戏单独掏出60美元的核心用户数量竟几乎没有变化(见P.S.4Pro)。赛博朋克2077的1300万销量,已经达到了这个数字的75%。如此之多的玩家一边嘲讽CDPR,一边购买了这个遍布BUG的游戏,这正反映着如今高品质、内容丰富、玩法也有突破的游戏是何等稀缺。

但是,CDPR现在的研发路线图是相当危险的。不管波兰人拿出多少精力去修复老主机版本的BUG,把PS4上的帧数从20优化到25,这些行为都不会对后续的销量有多大帮助。虽然到处都是比帧评测、数毛视频,但玩家永远不会因为一个游戏帧数有多高、修复BUG有多快而回头购买一个游戏(更别提实际上这个不稳定的引擎修BUG就不太可能快)。玩家只会因为新的内容回来!节约DLC开发的成本来进行单纯的BUG修复,可以说是非常危险的决策。

CDPR做对了一件事情,就是倾其所有去制作一款玩家梦想中的游戏;CDPR只做错了一件事情,就是选择为了财务上的合理半途而废。他们也只有一条唯一的出路,就是制作新的内容,用新的内容去完善这个游戏——毕竟,他们曾经只用了5个月就做出了巫师3的DLC《石之心》,只用了7个月就做出了另一个DLC《血与酒》。而财务上的不合理,难以赚到下一款游戏开发费用的困境,只有通过第二条道路,也就是开拓新用户来弥补——它有可能是类似GTAOL和RDROL的2077OL,甚至更激进一点,有可能是一个跨越多端的2077OL,让贫富分化时代连显卡和主机都买不起的玩家,与1%的新贵玩家来共同弥补财务报表上的亏空,在真实的赛博朋克世界中,构建更好的虚拟赛博朋克世界。

每个人都知道这是一条艰险的道路。每个人都知道这甚至谈不上是一条好的道路。但这可能是正在向真实赛博朋克发展的现实世界中唯一的道路,只有这条能容纳未来多数玩家的路,才能到达那个只存在于E3演示录像中的迷梦的国。迷梦的国是什么样,并不取决于V、银手或荒坂的选择,它只取决于整个资本主义世界贫富分化造成的用户宏观结构。

最后,和这篇文章的开头引用的《尚书》节选呼应,我想引用另外一句话。

在《尚书》成书的许多许多年以后(有争议,参见P.S.4),孔子回答了“为山九仞,功亏一篑”这句话:“在公元前551年,我所居住的地区被评为全周朝最礼崩乐坏的国家。这是迷梦的国,而我,是逐梦的人……”哦,不对,不是这段。我们重来。

子曰:“譬如为山,未成一篑,止,吾止也。譬如平地,虽覆一篑,进,吾往也。”——《论语·第九·子罕》

相比于 “为山九仞,功亏一篑”这样在中国家喻户晓的成语来说,孔子对这句话的回答,相对来说要略为冷僻一点。

翻译成现代文,强尼·孔子大约是这么说的:“比方说堆积土山的话,哪怕只差一筐土就完成了,这时停止,那也是我自己要停下来的。又比方说要平整土地,虽然只刚倒了第一筐土,这时继续,也是我自己要决定继续的。”

这句话可以这么理解:重要的是坚定而正确的决定,而不是到底有多少沉没成本,或者有多大的风险。

在南宋朱熹的《论语集注》中,对这句今天已经有点冷僻的话有极高的评价:“夫子之言,盖出于此”——孔夫子所有的话啊,全都是从这句话出发的啊!

CDPR唯一真正的错误,就是在他们应该做出决定的时候,因为各种考虑,没有下决心前进,而是选择将已经做好的东西收拾收拾就发售了。为山九仞,功亏一篑,固然前功尽弃令人惋惜,但只要确实能下定决心继续,那别人说什么,全都是没有意义的事情。

幸好,他们还有足够的本钱可以再试一次。

虽然我们并不知道他们会不会再试一次,但我希望他们会。

进,吾往也。

——旗舰元帅其实不知道主机和单机玩家还有机会试几次的分割线——

P.S.1:2013版本的金发女杀手可以在赛博精神病的最终服装店支线里作为彩蛋看到。当然她的身份不再是金发女杀手了,而是机动队的队长——当然,这两个身份在夜之城的差距其实也没有那么大。截止到目前,希里确实是看不到的。

P.S.2:要说CDPR完全不懂得控制重启点和设计Reset系统也不确切,游戏中大量任务专属载具就说明他们对BUG还是略微有点敬畏之心的……只能说PC出身的开发商对自己的能力总是有过高的估计。

P.S.3:由于矿潮,我为了2077买的3090在过去三个月中已经涨了3000,不,5000,不,7000块钱……所以这光追的用户群体能扩大起来吗?

P.S.4:根据后世的研究,《尚书·旅獒》一篇出自古文尚书,有极大可能是伪书,这两句话的先后关系甚至很可能是相反的。或许,是先有孔夫子感慨为山未成,才有后世的造假者将其总结为“为山九仞,功亏一篑”这样家喻户晓的成语(可能比论语原文有名十倍以上)。但出于本文的叙事效果考虑,我选择无视古文尚书的真伪辩论。

P.S.4Pro:任天堂确实有很多卖得比1700万更多的游戏,但如果我们仔细去分析,这些游戏要不然不是单机(大乱斗、马里奥赛车),要不然不是全价60美元(口袋妖怪、俄罗斯方块、掌机马里奥),要不然干脆就是随机附带软件(超马1、Wii Sports),或者同时占了其中几条。虽然游戏行业的用户比起FC时代扩张了数十倍,但真正有实力掏出60美元购买一个全价任天堂单机游戏的用户,确实从超马3时代迄今也没有增加,甚至还略有减少——各位可以再回去看一眼那张“皮克提分流”。如果再考虑到如今的1650万奥德赛和荒野之息全价用户中甚至包括了大量中国、韩国等新兴市场的用户,以及88年的1美元因为通胀到了今天约等于2.21美元的因素,美日这两个昔日主要市场中全价游戏玩家的支付能力比起80年代很可能是下降的。

P.S.5:只有体温电台(Body Heat)才有游戏的真主题曲Pon Pon Shit。钵钵鸡,钵钵鸡,钵钵鸡,钵钵鸡,我爱钵钵,给你钵钵……居然没有一个结局播这首曲子吗!

——严肃一点的后记——

我承认这篇文章写得又臭又长,我自己都非常不满意,简直就像几篇不同的文章缀在了一起。但面对历史上第一款,或许也是最后一款不管怎么精算都注定赚不回下一款游戏开发费用的单机游戏,作为一名游戏开发者,我确实有不少非常多余且不合时宜的话想说。如果不做根本性的分析,玩家是很难理解CDPR和SQUARE ENIX这些公司悲剧的必然成因的,大家只会觉得,游戏没有做完就发售,厂商坏;我掏六十美元买不到一个完整的单机游戏,厂商坏;当年的FF7和生化危机3都能做完完整的内容,如今我还是掏60美元,居然只能买到第一部和不完整的路线,厂商坏……

但实际上,公司所做出的一切决策,命运和冷战后的资本主义早已在暗中标好了价格。

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最后生还者2比起1代,到底做错了哪些地方?

如果世界上不存在第一代最后生还者(美国末日,以下简称TLOU)的话,那么TLOU2的风评可能不会这么糟糕。当然,市场不承认如果:TLOU一代的地位毫无争议,而TLOU2的争议甚至影响到了游戏打折的价格。

 

这篇文章之所以来得这么晚,就是因为我实在忍受不了艾比线的玩法、故事和节奏,断断续续用了十几次才打完——我很难相信TLOU2竟然是世界上曾经最好的3A叙事团队顽皮狗的作品。他们之前仅用了200个人(不计算外包)和4年时间就做出了TLOU,这款索尼第一方独占作品中最成功的作品。一代的成功极大鼓舞了索尼和顽皮狗,让TLOU2成为了一款动用300余人核心团队、7年时间,三十多家外包公司,外包量三倍于一代的超级大作——正常来说,预算和投入充裕到这种水平,还使用了屡战屡胜的知名团队,失败的概率应该近乎于零。

 

然而,当你将2代和1代放在一起比较时,除了画面和制作水平的进步之外,剩下一切一代的优点似乎都被遗忘,甚至被刻意破坏了。疲惫的团队、屡次修改的大方向、大规模的人事变动和肆意妄为的核心团队带来了悲剧,这一切让TLOU2变成了一部虽然投入巨大、细节完成度极高,却充满了矛盾和背离的作品。

 

叙事主题与游戏玩法的背离

 

游戏应该以玩法为主,还是以叙事为主,曾经是个经常被人讨论的设计话题,电影化叙事、互动叙事、环境叙事的支持者们各自做过无数游戏名作来支持自己的观点。我曾经写过一篇《叙事的技术》,讲述TLOU一代在调和玩法、互动叙事和电影化叙事上做出的成就,在此不再赘述它的成就。正是叙事手法、故事主题、玩法机制和关卡设计的高度统一和互相照应,让最后幸存者一代变成了过去20年游戏叙事技术的集大成者。当玩家玩到一代最后时,他的想法几乎和游戏中的操纵角色是完全一致的——是无数的细节、关卡和可操纵角色的变化决定了这一结果。

 

然而,TLOU2并不像它的前作,反而更像质量效应3FF13-2或者辐射76初版这样在叙事主题和游戏过程之间产生了巨大割裂的问题作品(讨论这几个游戏叙事问题的文章你也可以在旗舰找到)。关于2代的剧透漫天飞舞,我也就不浪费文字赘述了。

 

如果只看故事梗概, “主角最终放弃复仇”并没有什么大问题——更别说就连制作人Neil Druckmman自己都在采访中说“在整个项目制作的前半程,艾莉最终都完成了复仇”。“放弃复仇”作为复仇母题的主流变种,可以算是历史最悠久的故事范式之一。在人类的艺术宝库中,恐怕有数以千计的作品以此为主题,不管是复仇成功后感到空虚或者醒悟,还是索性直接放弃复仇,都有无数脍炙人口的名作,就连《哈姆雷特》和《基督山伯爵》都是这个母题的某种变种。问题并不出在主线想要叙述的目标上——而是出在这个游戏根本没有适当地表达这个主题上。

 

就算光从叙事角度说,TLOU2的表达结构也是极其有问题的。相比于一代,几乎所有的重要转折剧情,都缺乏应有的铺垫;所有可以作为铺垫的剧情,不是干脆没有制作,就是没有出现在它们应该在的位置上。这完全不像一款制作了七年、剧情全长(计算所有语音和非必要探索地点)高达约40个小时的作品应有的水平。前期最重要的剧情“乔尔之死”之前没有对凶手艾比一侧做出任何应有的描述,动机、感情、交代全都没有,制作经费全都花在了毫无意义的暴力描写上。上一秒你操作的这个和乔尔、汤米并肩逃生的艾比,突然就变成了拿着高尔夫球杆施暴的暴徒,甚至连交代这个转变背后动机的笔墨都不愿意多废。而乔尔和艾莉一方也没有任何伏笔、交代甚至一代的前情提要,让人搞不清他们到底是否希望玩家玩过一代:如果他们希望玩家都玩过一代,那他们就应该知道这样草率无铺垫地处理掉一代主角会引起玩家感情上如何巨大的反弹……而如果他们希望玩家没有玩过一代,那关于前情的交代又未免过少了一点,全新玩家玩到这里恐怕会是一头雾水。相比于一代那种从“压抑的隔离区”、“荒凉的公路片”、“骑马同行”到“火萤反目”的顺理成章,二代的剧情交代粗暴得像无厘头喜剧。类似“乔尔之死”这样的处理水平,在整个二代主线中随处可见。编剧似乎以掐掉正常起承转合为己任,生怕玩家同他的故事线产生感情上的共鸣:之前生龙活虎的蒂娜突然就怀孕了,一脸正气的艾比突然就偷情了和背叛了WLF,亚裔小伙子、亚裔小姐姐和WLF黑人老大哥突然就死掉了(抱歉这几个剧情实在太突兀了,我已经连角色名字都噎得不想说了)。

 

在整个故事线里,我觉得最过分的一个转变是一年后汤米带着瘸腿来抨击艾莉忘记了仇恨逼她出门复仇——等等,老哥你是怎么变成这个样子的啊?那个孤身一人上路为大哥乔尔报仇的人,那个在艾比线充当狙击手大BOSS的人,那个告诉老婆千万不要让小女孩们报仇的人——是这个满脸扭曲“嘿,你在这儿享受惬意生活,你忘了他”的汤米吗?这样一个重要的人物转变竟然出现在游戏的最后部分,在艾莉最终放弃复仇之前仅不到两个小时的位置,足见整个剧本在结构和角色处理上是多么随意。这些重要人物性格的转变不能全靠脑补,没有任何一本名著或经典电影敢于这么随意地对待里面的登场角色。游戏的优势本应是更加自由的表现形式和更加充裕、多角度的角色刻画,但TLOU2却就是不去做这些应有的交代,而是拿宝贵的经费去做空洞的填充对话和根本不能满足玩家的倒叙故事。

 

更糟糕的是,这个叙事主题和游戏玩法完全没有任何呼应,甚至可以说是刻意地和玩法对着干。合金装备和耻辱等游戏告诉我们,如果你想要告诉玩家杀戮是不好的,那应该给玩家们提供“不杀”就可以完成游戏的玩法,或者让玩家看到他们杀戮选择造成的后果。但在TLOU2中,游戏设计和叙事目标的背离已经离谱到了这种程度:他们故意设计了人类敌人的求饶,但却没有提供“不杀”这个选项!所有的人类敌人,不分种族、性别、口音,都制作了专门的受伤、求饶、爬行的动画和对话(当然,这是相当巨大的成本,至少要花费数十万美元),但不管是艾莉还是艾比接近这些求饶的人时,都只提供了“处决”一个选项。制作者生怕玩家看到处决选项还不去选,还给这个设计后面补了个刀:所有求饶的敌人只要几十秒不去理他,就会自然流血死亡……老实说,这种昂贵的细节设计还不如不做。

 

哪怕不做这整个求饶的动画树,对游戏玩法都不会产生多少影响,但这个部分却让整个游戏想描述的主题和游戏玩法产生了巨大的背离。两个在路上处决所有遭遇到的受伤者的女主角,她们不管最后谈了什么样的宽恕,都只能令玩家感觉到巨大的虚伪和讽刺感。不管编剧如何试图渲染放弃复仇的正当性,这和整个游戏“见敌必杀”的基调也是完全不符的。这种程度的游戏设计背离在TLOU2中并不罕见:在剧情要求艾莉追踪艾比复仇的时候,游戏设计让她和蒂娜在阳光明媚的西雅图第一天小开放世界里探索游走。在双方终于遭遇紧张无比应该进行boss战的时候,叙事主线却一转进入艾比的回忆和路线,甚至最终让玩家扮演艾比来对抗艾莉。在下水道新型丧尸群中应该紧张逃走的时候,突然出现一个谜题来让玩家寻找保险柜密码线索……

 

TLOU2的游戏设计和叙事主线显示出了巨大的分歧,让人怀疑是否整个故事在开发过程中被重写过。这对顽皮狗也并不是新鲜事:根据媒体访谈,在之前的神秘海域4中,一整个攀爬游戏设计被砍掉,导致整个游戏的叙事节奏被过于漫长、无聊的攀爬段落切割得支离破碎。在TLOU2的访谈之中,Neil也提及到“一开始艾莉是成功复仇的”以及“曾经有第三个角色”等开发秘辛,让人很难不往“这个剧本是Neil强行拼凑出来,所以和游戏玩法格格不入”的方向去想。从结果来看,TLOU2用惊人的预算、开发周期和叙事技术细节,做了一个极度缺少前后呼应、角色形象转变显得极不合理的游戏出来,也难怪会在相当一部分玩家之中取得如此恶评。

 

玩法机制和关卡设计的背离

 

大多数关于TLOU2的讨论,很少提及玩法部分。大多数媒体和自媒体的注意力完全被剧情和叙事吸引走了,而很多中间派则会表示“玩法是完美的,但是剧情实在不令人满意”。你或许会注意到,很少有人会真正去分析TLOU2的玩法好在哪里,又差在哪里,大多数人往往只会概括地说“好玩极了”、“细节品质碉爆了”或者“这和一代有什么区别啊”!

 

在我看来,这是因为TLOU2的玩法也是由两个矛盾的模块组成的:只在一代基础上做优化的玩法机制部分,以及和一代完全不同,规模至少增加了四倍,包含有大量一代没有的非强制解密和探索的关卡设计部分。当玩法机制和关卡设计混合在一起的时候,很容易令人迷惑,让人搞不清楚到底哪里出了问题——尤其是在这两个模块的完成度都很高的时候。

 

TLOU2的整个玩法机制部分虽然完成度无可指摘,但却显得过分保守;或者虽然保守,但在完成度方面无可指摘……这取决于你觉得哪个部分更重要。整个设计框架可以说和一代确实毫无区别:武器还是那几样武器,弹药还是那么有限,甚至就连敌人都还是那么几种(好吧,多了个狗)。但是,游戏用了七年打磨出的细节确实无懈可击,两个可操作角色所有的角色动画完成度都极高,动作转换、动画树逻辑、在不同情况下的场景和地形贴合都做到了整个平台上的极致。就连近身战斗的手感都有了天翻地覆的改变,一代你被僵尸接近开始打王八拳基本意味着至少小半管血消失不见,而二代的近战手感和闪避判定让我可以只依靠拳击依次打翻三四只追逐者和倾听者。敌人种类虽然没有变多,但是它们的AI有了明显的提升,尤其是人类敌人:他们可以和狗配合,打出漂亮的包抄,动辄上楼翻窗跳上跳下,不像一代很多地方那样基本靠预制的脚本定点埋伏你来体现AI(当然,游戏中也不缺乏各种高度脚本化的、设计好来埋伏你的跳脸敌人)。马的部分也比一代的马部分细节高了很多,各种小跳和马上战斗自然了许多,火中马战一段的品质非常高。开发组对这套玩法的品质满意到不仅是每个章节可以独立选择,甚至连每个战斗场景都可以独立选择让玩家在不同难度下分别体验。

 

如果单说关卡设计本身,TLOU2投入的工作量远远胜于上一代。在前作中,关卡本身是叙事的附属品,大多数关卡是为了叙事节奏而非玩法而存在的。每个玩过一代的人都记得都市废墟中突然探出头来的长颈鹿,那可能是电影化叙事游戏历史上最高光的时刻之一,但大部分人可能很难记得波士顿废墟、猎人小村或者火萤基地的细节。有了七年时间,TLOU2投入了巨大的时间和人力用来塑造了整个西雅图,总关卡规模至少是一代的五倍。在每个必经之路的大型场景旁边,关卡设计师至少会放两个可以由玩家自由决定是否探索的非必要据点或者岔路。在最开始的艾莉路线第一天部分,他们甚至放了一个小型的,由十几个地点组成的迷你开放世界,玩家可以操纵艾莉和蒂娜二人组在里面自由骑马驰骋、探索。我粗粗计算了一下,在整个游戏过程中,主线和非必要地点加起来应该超过100个,除了医院等几处两个主角都要经过的地标性建筑基本不重复,里面不乏博物馆、体育馆、塔吊大楼这样从规模、工作量都非常吓人的大型场景,里面还充斥着场景变化、可互动物品甚至NPC。根据kotaku英国那篇著名的《顽皮狗加班》报道,顽皮狗员工用几乎是12-18小时,每周7天的加班来完成这个游戏——现在你知道这些劳动用在哪里了。

 

但是,出色的齿轮并不一定能够完美啮合。在TLOU2的玩法机制和关卡设计这两个模块之间,产生了极其严重的、甚至可以说根本不应该存在的背离。简而言之,关卡设计实在太多,而游戏设计又实在太少。

 

玩家们应该都很熟悉顽皮狗之前的所有电影化游戏,从神秘海域123TLOU到神秘海域4。在这些游戏里,玩家用最快的速度通过一个又一个变化多端的豪华场景,享受激烈的战争和彻底的崩塌,跟随着德雷克、乔尔和艾莉摧毁一处又一处废墟,面对未知的剧情和挑战。这些游戏的长度基本都是8-10小时左右(熟练玩家还可以更短),每个章节通常不超过30分钟,整个游戏中充满了能让玩家惊呼出声“哇哦”的剧情、敌人和意外——我们游戏设计师习惯称它们为“惊奇时刻(WOW Moments)”,这也是单机叙事游戏中最令人满意的部分。一个游戏的惊奇时刻,追求的是让玩家哪怕通过视频“云”到,也愿意去亲手操作一遍去体验这种意外的快感,最典型比如神秘海域2的火车关,它改变了整整一代关卡设计师对“互动关卡”的理解。当TLOU2的长度延长了3倍达到25-30个小时后(如果追求全探索或者全收集可能会达到40个小时),所有玩家都期待着看到更充实的内容和体验到更刺激的游戏过程。但是,TLOU2的问题恰恰就出在这里。相比于游戏设计准备的内容来说,游戏的长度和关卡数量实在、实在是太多了。在庞大的框架和漫长的工期之下,顽皮狗辛勤的员工们几乎做出了一个开放世界的内容量,整个西雅图的关卡规模恐怕比辐射4的波士顿还要大。

 

这造成了一个严重的问题——“惊奇时刻”在整个游戏过程中消失了。当一个开放世界的内容量被强行塞进了一个线性叙事游戏里时,你必须有足够多的挑战和意外来让玩家维系热情。TLOU2的游戏机制实在太过保守,总共只有四种僵尸怪物、不同装束但本质都一样的两种人类敌人、狗和少得可怜的BOSS,也没有什么新武器、新技能能让玩家使用——这么一点点内容,被分配进了一百多个庞大的关卡里面!更糟糕的是,这些地点有一大半都是非必要的支线探索内容,玩家可以选择探索,也可以选择不探索——在这个游戏设计框架里,根本没有提供足够的探索报酬给玩家!这个背离的结果,导致了悲剧的局面:除去游戏的开头和结尾,在双主角漫长的两个西雅图三天之中,绝大多数探索地点都不会给玩家带来任何的惊喜。你可以预计到绝大多数地点里面,不外乎大家都很熟悉的几大低级僵尸,或者WLF或者疤脸帮的敌人;你能够搜索到的东西,也不外乎几种制造材料、信件和收藏卡。没有惊奇的时刻,没有迎接隐藏敌人或者BOSS挑战的惊喜,没有意外的剧情或者感动的角色小故事,只有重复劳动的疲倦。

 

而游戏设计师试图解决这个问题做出的设计,则让问题雪上加霜。顽皮狗的系统策划们想出的第一个点子,是游戏比一代增加了“永久性的成长资源”,艾莉和艾比的技能、武器都需要通过探索得到资源来取得提升。玩家不光要像一代一样搜集提高技能的杂志,还要搜集提升技能的药物,改造武器的零件,以及各种武器和副武器。然后,他们将一代的弹药限制做得更加严格,并提高了每个场景区域内敌人的数量,后期敌人甚至会多次呼叫增援,以应对玩家更加灵活丰富的操作。与此同时,他们保持了单线叙事游戏的大结构,一旦玩家触发了主线继续推进的机关,就会像之前的顽皮狗游戏那样,用充满想象力的各种方式(堵门、塌陷、洪水、着火、摔落、驾驶、NPC呼唤等等)确保玩家通过一组区域后不能再回来。

 

我就直说了,这是我见过最糟糕的一个设计组合。开放世界游戏一般会给予玩家丰富的主线和支线地点,然后赋予他们选择的自由:玩家可以自由选择自己用来通关的方式,也可以自由选择探索的地点,不去探索一般也不会失去什么。单线叙事游戏可以将成本集中在各种“惊呼时刻”上,让游戏过程如同一部精彩的电影,不停展示新的内容,让玩家玩得根本停不下来。TLOU2提供巨大可探索地图、限制返回过去区域、给予永久性资源和限制玩家资源储备的这套设计组合,非常准确地将这两种设计思想的缺点组合了起来——TLOU2既没有选择自由也没有多种解决方式,开放世界游戏不背它这个锅。

 

一旦玩家选择像单线叙事游戏一样直奔主线,他就会错过大量设计师精心制作的可探索区域、解谜谜题,以及至关重要的技能树、武器和永久升级资源,这会让游戏的过程变得无趣而痛苦。在这种探索不足的情况下,由于资源不足而且存储上限很低,玩家往往被迫在战斗中轮换着使用各种各样的资源,甚至是他不喜欢或这用不好的武器、资源才能取得胜利。但如果玩家选择探索呢?这个探索过程本身就无趣而痛苦。玩家没有任何选择权,必须在找到“主线地点推进点”之前搜索完所有的支线地点,确保自己没有遗漏什么关键的技能书、武器或者升级资源。当他不小心找到推进点的时候,甚至可能还要读档——因为顽皮狗甚至没有给大多数推进点设置“取消”!而不管是主线地点还是支线探索,绝大多数的地点都不会给玩家任何预料外的惊喜——因为总共游戏设计也就这么点东西了啊!地点里必然有怪,解谜必然是开保险箱,可疑的地方一定会有突然惊吓式出现的敌人,当你能预估到所有的套路而且确定这个游戏不会有更多的挑战时,这一切的体验只能用“糟糕”来形容。当我不小心拉了一个不可反悔的门、钻过一条不可反悔的缝隙或者触发了动画时,往往已经没有精神来欣赏并不意外的剧情,而是想着“干,还有个楼没搜呢”按下了读档。整个游戏的“惊呼时刻”作为一款顽皮狗作品是完全不合格的,密度只有其他游戏的几分之一,很明显所有的开发者已经在制作出这个庞大的西雅图的过程中耗尽了创意和体力。

 

我们可以和其他真正好的开放世界游戏对比:在荒野之息、黑暗之魂或者血源里面,玩家探索可以找到各种各样的装备、物品、技能、剧情,挑战数十种、上百种不同的敌人,通过不停磨练自己体会到乐趣。游戏的打磨程度固然很高,但在游戏95%的时间中,玩家永远是在潜行、聆听、打奔跑者、打聆听者、打跛行者、打敌人、打狗……所有这些设计,只是把“游戏的核心机制没有任何改变”这一点加倍强调了出来,把“整整七年时间啊!整个游戏的框架比起一代却毫无变化”这个糟糕透顶的消息强行塞在玩家嘴里,又强迫大家反复咀嚼。我之前从未想象过,充分打磨的玩法和足够的关卡撞在一起也会产生问题,TLOU2是我见到的第一个这样背离的游戏。当游戏规模大得像开放世界游戏时,游戏设计的丰富度也必须要照着开放世界游戏的规模去设计,才能给玩家提供足够的刺激,顽皮狗显然没有想清楚这一点。游戏机制和关卡设计的背离,对我来说甚至比叙事主题和游戏玩法的背离更糟糕。

 

政治正确、空洞表达方式与项目制作者的背离

 

如果意识形态的世界有一条边界的话,在拥有战略航空军的苏联(并没有!)解体以后,这条边界线应该就在美国加利福尼亚和德克萨斯州,或者宾夕法尼亚州和马里兰州之间的某个地方。界限的一侧有政治正确,而界限的另外一侧则认为不应该有政治正确。政治正确包括美国人熟悉的那些东西,比如LGBTQ,比如肤色和族裔,比如女性主义、身份政治和抗争,等等。

 

老实说,旗舰并不在乎。我见过独立游戏中塑造出色的L或者G角色,见过美丽到会被称作“媚宅”但塑造出色刚毅过人的女性角色,我见过描述黑奴抗争的电影杰作,我也喜欢听美国开国元勋在音乐剧里用最非洲裔的rap唱出他们的政见。当然,我也见过非常糟糕强行给跨性角色打上标签试图跟风的作品,见过为了避免物化女性争议把所有女性角色的容貌、建模和表情弄得一塌糊涂的游戏,见过哪怕不符合历史事实也要强行插入在一切场合的黑人角色。对我来说,不管政治正确多么重要,支持它和反对它的双方多么水火不容,好的作品就是好,糟的作品就是糟。一个作品哪怕全身上下都由政治正确构成,但它塑造的女性角色不会因为又中性又丑就变得独立自主而有趣,它加入的非洲裔、亚裔、LGBT角色也不会因为多了这个标签就突然立体深刻起来,味如嚼蜡的主线同样不会因为加了政治正确的佐料就变好——虽然它确实可能免受批评,大多数媒体并不敢碰这个争议话题。

 

不管怎么看,TLOU2里这些政治正确角色都塑造得不怎么样,大大小小的角色都透着“工具人”的味道,你随便拿本编剧教材都可以对着开始找问题了。整个故事里所有的角色,都仿佛戏台上的老将军,身上插满了各种各样的政治正确的标签,每个角色本该有的“人物弧光”(character arc,指一个角色在故事发展中产生的,可以被理解的一系列改变)被这些“标签”插得支离破碎。戏份最多的角色新角色艾比,她的故事本应是对乔尔的复仇,但关于她的后一半都围绕着拯救一对跨性别者和对抗疤脸帮展开,用了几个小时来讲述毫无关系地找医疗物资的段落(请回忆一下一代中艾莉给乔尔找药结果引来了猎人的类似剧情,二者的差距简直惊天动地),还穿插着已经沦为网络模因的婚外情故事,又突兀地开始同WLF交火,终盘莫名其妙地又回到了找火萤残党的主线,人物行动的动机七零八落到简直已经不是人物弧光了,改名叫人物狗牙锯算了。

 

我们大家曾经都喜爱的,在二代沦为第二女主角的艾莉的人物弧光也好不到哪里去。杰克逊篇一开始百合小两口起码巡逻,突然一转开始“吸草”,到这里都还算可以理解的加州价值观,但从乔尔横死两人出发复仇开始,角色动机的内在逻辑就一去不返。你以为后面会是波澜壮阔的复仇剧,结果后面接上的是狗血三角恋:在西雅图废墟打情骂俏,误中诡雷丝血反杀,蒂娜怀孕前男友现身……且不说杰克逊到西雅图的一千公里之遥合不合理,这些动机是怎么插入到这个关于复仇和宽恕的主线里面来的?至于艾莉对复仇的情绪和对乔尔的追忆,处理得就更为波动了:她一会儿愤怒地要杀掉所有仇人到失去控制的地步,一会儿情绪又变得漠然甚至颓丧,甚至还会想起“我就应该死在火萤医院里”的追忆,不管是动机还是性格变化都变化无常难以理解——结尾的追忆、两根手指和突然的宽恕之间到底有什么深意啊?难道是从日本里社会砍手指找到的灵感?这种人物弧光简直是迪斯科灯球打出来的好吗!

 

其他配角就更别提了,“动机合理性”这几个字应该根本不在编剧团队的脑子里。乔尔变成了毫无警惕心理的傻大叔,汤米从有勇有谋的好伯父变成了偏执乖戾的报仇狂,雅拉出现得突兀死得莫名,勒弗自从剃了光头成了跨性别者性格就再无任何变化——哦,还突兀地死了个母亲……编剧们生怕大家看不出两个女主角主线之间的对应关系,反复强调怀孕、友情、突然死亡、父女关系乃至同性恋、族裔等等各种元素的对偶性,丝毫不管这些元素在各自剧情中的合理性。你的故事里突然死了一个亚裔男孩,我的故事里就要突然死一个亚裔女孩;你的故事里要有出轨丈夫的怀孕妻子,我的故事里就要有现任女友怀上前男友的孩子;你爸爸要带你看水族馆,我爸爸就要带我冒险,诸如此类。回忆剧情从来不出现在它们逻辑上应该在的地方,伏笔交代也从来不愿意在玩家情绪产生反感前补上漏洞。编剧团队有足足40个小时的内容量和20个小时的配音量啊!他们就是不愿意用这些富裕的资源,来构筑能让大家理解的人物故事,满足于模板化的政治正确叙述。假如有个真正的进步主义者投资了这部游戏,他恐怕要气得浑身发抖:两亿美元,七年时间,这么多政治正确的角色,你们就交出这么一份如此应付的答卷?这些角色塑造得是如此糟糕而脸谱化,它制造的对“虚假的政治正确”反感的玩家,可能会比过去十年中所有追求进步主义的游戏感动的玩家加起来都多。

 

令我个人最愤怒的是,所有上面这些剧情,它们的演出、配音、演员演技、表现手法、叙事技术、技术细节都做得非常棒,显示出顽皮狗在制作这一切的时候几乎没有承受来自预算、周期或者上级的压力——他们根本不缺资源,也根本没有理由把角色叙事省略成这样的!游戏里有许多显示制作团队匠心良苦的细节,每个都可以单独拿出来在GDC上做一个讲座:角色微表情的制作,伤疤、衰老和风尘仆仆的贴图,能够自由拖动、缠绕、攀爬的绳子,并非贴图皮肤而是可以真正穿脱的衣服,可以自由演奏多首乐曲的拟真吉他(断指虽然非常可笑,但是断指演奏吉他是我在整个游戏中唯一的一个“惊奇时刻”),乃至于互相用名字打招呼、呼喊队友包抄、为狗复仇、甚至玩着PSVNPC……每个细节可能都意味着一整个小队精英开发者用了几个月的加班辛苦做出的成就。就连残疾人辅助系统,也达到了3A游戏的新高峰:如果大家打开残疾人辅助菜单,就会发现里面有各种各样的自动侦测、自动寻路、听觉反馈、方向提示、自动瞄准等功能,强大得就像开了外挂一样。但是,所有这些出色的细节,都不能掩盖剧本中所有角色弧光的随意和草率。在我好不容易打完了整个游戏之后,坐下来细想那些杰出的叙事技术,只觉得越想越气:为什么有这么好的资源,就不能像一代好好来塑造一批角色呢!

 

不过,或许这还真的有些理由。我建议大家去阅读一下前文提过的,kotaku英国那篇著名的《顽皮狗加班》报道,国内多个媒体都有翻译。基于那篇文章以及Neil先辈在采访中透露的信息,我们也许可以猜出为什么TLOU2会变成这个样子。

 

根据kotaku报道所说,神秘海域420名游戏设计师,有14名在制作TLOU2的过程中离职。在开发期间,游戏元素不断变化,逼走了大量的资深开发者,顽皮狗不得不起用新人来填补空缺,希望初级合同工能够像已经在公司待了几年的设计师那样做出高品质的内容。《神秘海域4》的重启导致艾米·亨尼格离职,而kotaku的记者暗示布鲁斯·斯特雷利在TLOU2中的离职也是因为同样的,项目重启的原因,从此整个项目的方向落入如今在互联网上人人喊打的尼尔之手,整个项目方向日趋风雨飘摇。在项目开发了整整五年后,2018E3展前,顽皮狗邀请玩家试玩游戏的早期版本,却发现部分故事情节无法引起玩家共鸣,游戏角色(根据正式版本推测很可能是艾比)似乎也不讨喜,因此管理层决定将大量内容推倒重做——这很可能造成了整个剧情的混乱和人物弧光的草率(甚至可能是为了修改辞职的布鲁斯留下的游戏框架)。就连尼尔自己,都在访谈中表示“其实在游戏开发的前半段,艾莉都完成了她的复仇,会有第三个角色来结束这个故事”……更大胆一点,我甚至会猜测一开始游戏的框架很可能是个基于西雅图的,有大量开放世界设计的叙事游戏,尼尔、艾莉和艾比的关系也不是正式版本中这样,这就能解释为什么游戏有这么多互相背离的设计与叙事。你可以在游戏的设定集中找到许多正式版本没有采用的,细节不同的设定图片和原画,暗示着一个同正式版本有相当不同的主线。

 

顽皮狗没有制作人和他们负责的进度管理部门,只是“雇佣了几位制作人来协助安排时间和执行其他任务”,他们认为每个人都应该是自己的制作人——这无疑导致了巨大的灾难,尤其是在巨大的人员变动和反复重启的环境之中。我甚至会猜测,这才是尼尔和他的新设计团队选择大量加入和强化“政治正确”角色与元素的原因:这些元素可以堵住媒体和批评家的嘴,而且能召唤来大量的社会正义战士加入他们的一边,来掩盖“游戏内容散乱无序反复重启”的事实。在某种意义上,他们成功了:游戏玩法和叙事的背离,机制和关卡的背离,重启造成的叙事混乱,乃至于被业界抨击的加班、离职等等问题,都仿佛没有发生过一样,所有的玩家分成两派,彼此互相咒骂,再也没有人在意TLOU2的玩法、内容、设计失败、管理混乱。尼尔本人甚至在社交媒体上刻意地挑衅、嘲讽一般玩家,生怕事情闹不大,不能激起两个阵营之间的战争。很多第三方的观察家甚至会指出,这只是因为玩家们是保守的,看哪,难道Metacritic的玩家分数不是在缓慢回升吗?

 

不。我必须说,TLOU2整体是糟糕的,是顽皮狗设计、管理乃至用人上出了大问题才导致的结果。这种用政治正确掩盖项目错误的做法是错的,尼尔·德鲁克曼在人品上很可能是可疑的。游戏工作室来之不易的高度自治权,不应该用来给这样的人玩弄权术和狡诈。

 

这样一款重量级的、积聚整个行业和玩家关注的作品失败,会造成极其严重的后果:顽皮狗很可能会跌出顶级3A工作室的行列,而我们在下个世代,也很可能不会再见到这样试图通过叙事和细节打磨感动玩家的游戏了,很多团队会改变方向。顽皮狗或许有权利表达自己的意识形态观点,但他们没有权力拉着其他3A游戏项目、整个主机行业、所有的玩家一起去跟随他们的有争议的意识形态观点。如果他们真的是为了用政治正确引起争论,掩盖项目管理、框架设计和编剧上的混乱与无能,那这种宣传从动机上甚至可以说是可耻又可笑的,玩家,索尼,顽皮狗乃至游戏媒体都为了这种投机做法付出了巨大的代价。

 

比起它的前作,TLOU2缺少的是清晰的设计框架、稳定的核心团队、完善的项目管理、有经验的开发队伍、不需要如此加班的环境、不会反复返工的阶段性目标,以及更加正直,不用政治正确掩盖无能的项目管理者。我衷心地希望这样的灾难不要再次发生,而尼尔·德鲁克曼和他现在的同事们不会得到更多这样兴风作浪的机会。

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逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图

逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图

 

经过跌跌撞撞的3年多公测之后,俄罗斯开发商Battlestate Games的《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)终于在0.12版本(2019年10月底)上线后火了一把。对这群俄国人来说,这真的是一个漫长的胜利。

 

在过去的几个月中,这款俄罗斯游戏一度随着年底成功的Twitch活动导致大量主播流入爆火,又由于玩法太过硬核逐渐降温回到直播游戏人气前十的位置上。作为一名玩过本游戏三个不同版本的弱鸡跑刀用户,我决定给《逃离塔科夫》写篇文章。这款游戏本身或许永远不会成为一款适合大多数人的爆款游戏,但它可能预示着下一个10年中的新兴游戏爆款会是什么样子的。

 

如果以第一印象来看,《逃离塔科夫》长得完全不像一个爆款,甚至不像一个小爆款,反倒像早就应该鬼服的小众游戏。它从2016年底就上线了,是个用Unity引擎的写实风格游戏,卖相着实一般。对普通玩家来说,游戏的卖相确实也就是2017年的水平,类似优化BUG帧数撕裂什么的小毛病多如牛毛,外挂威胁也非常之大,淘宝上塔科夫外挂卖金满街跑。游戏的上手体验里写满了“严酷”两个字,新手没有教程,地图没有引导,瞄准没有准星,子弹一颗颗买完了一颗颗往弹夹里面塞。就算是花了100多美元买的豪华版装备也毫无保护,带进游戏几局也就给大佬爆光了,保险箱里保留的缴获品回去一看市场全都不值钱,只能回家抱着空空的钱箱默默流泪……更有甚者,这个少则40多美元,多则100多美元的定价,俄国人连手续费都不想承担!根据你的支付渠道不同,俄国人会加收从5%到20%的手续费,我严重怀疑有朝一日上了Steam他们会把30%渠道分成直接加到价格上卖到60美元。

 

但是,在这样严酷的条件下,塔科夫的0.12版本也成功在核心主播和观众中站稳了脚跟。能达成这样的成绩,是因为《逃离塔科夫》做成了一套从来没有人做成过的设计,初步解决了现代游戏设计中一个极其重要的问题——要了解这个问题是什么,我们先要回顾一下21世纪以来的游戏史。

 

将三大重要品类优点合一的尝试

 

在21世纪的最初20年中,游戏行业真正的大机会,其实主要体现在三个品类上。这三个机会,就是MMORPG、多人对战游戏和开放世界游戏。只要一家公司能紧紧握住三个机会之一,就有机会一跃成为行业巨头——在过去二十年中,几乎所有的游戏业大玩家都至少抓住了其中一个机会。

 

我们今天所见的所有长线游戏设计,几乎都是由MMORPG塑造的。从《网络创世纪(Ultima Online)》以来,MMORPG设计师们就挣扎在“建立一个伟大的虚拟世界”和“从多人社交关系中获取足够利润”这两个目标之间——市场最终选择了后者。伴随自由虚拟世界而来的,往往是失控的经济、残酷的新手环境和猖獗的工作室,这导致一代又一代的MMORPG从网络创世纪、无尽的任务这样的“完全自由的世界”一步步后退。传奇们带来了国战,网易们带来了高度受控的市场,征途们将时间收费改成了道具收费,魔兽世界通过绑定和副本将世界BOSS变成了合作Raid团。基于外观的付费带来了皮肤和限时皮肤,基于随机性的付费带来了开箱子和Gacha,基于宠物和角色的付费带来了现代卡牌。每一步设计突破都让MMORPG这个类型的商业模式更加丰富,甚至发展出了许多商业回报极高的新型长线品类,比如移动端的卡牌和MMOSLG。中韩的游戏产业,现在有一半以上的主要公司依赖于MMORPG和由MMO设计理念发展出来的长线品类们,网易、完美、Nexon、NCSoft等公司离开长线品类可以说就不复存在了。

 

多人对战是网络游戏另外一条路线上的主要品类,这条路线我们一般俗称“单局”游戏设计。这条路线从局域网游戏开始,星际争霸、CS、DoTA,一直到使命召唤、战地、绝地求生、王者荣耀和堡垒之夜,每个产品都是横扫全球,价值数亿、数十亿美元甚至数百亿美元的恐怖存在。对绝大多数普通玩家来说,对战型游戏是最符合他们原始动机的品类,“在战斗中打败其他人”比“体会一个虚拟世界”的门槛要低得太多了。从早期的街霸、雷神之槌3、星际争霸这些1v1游戏开始,进化到了CS、DotA这样的组队对抗游戏,又进一步发展出绝地求生、堡垒之夜这样的大规模多人对战游戏,单局游戏的设计趋势也是非常明显的:随着硬件机能的提高,游戏人数越来越多,胜利的爽感越来越强,输掉的挫败感和损失越来越低。通过提高人数、改进规则,单局游戏不停地将更多的轻度玩家卷入到对战品类中来。单局游戏天然适合参考现实中体育的规则,星际争霸从职业体育拿来了联赛,英雄联盟从象棋规则里借来了标准分和天梯,DotA2和堡垒之夜设计出了赛季和Battle Pass。时至今日,全球最赚钱游戏的记录,基本都保留在英雄联盟、王者荣耀、和平精英和堡垒之夜们的手里。抓住FPS对战的使命召唤压倒战地成为了世界第一游戏IP,Steam依靠对战游戏建立了PC上最大的游戏销售平台,腾讯更是依靠对战游戏成为了世界第一的游戏公司。

 

第三个超级品类是开放世界。随着3D显卡能力的日新月异,除了用它做更多的光影、毛发和帧数以外,玩家自然也需要能够将显卡能力发挥出来的游戏玩法——开放世界便征服了现实世界。近20年来,几乎所有的主要设计突破,都体现在了开放世界游戏里:怎么更流畅的引导,怎么以多样化的形式完成任务,怎样和环境互动,怎样塑造NPC和剧情……开放世界和驾驶、射击结合起来,让制作GTA系列的Rockstar变成了超级名门。开放世界和上古卷轴、辐射结合起来,Bethesda便矗立在大地之上。当一群波兰人将波兰的无名小说和奇怪的赛博朋克老桌游改编成开放世界RPG之后,CDPR成为了全球最有潜力的游戏开发商。像育碧这样抱着罐头开放世界不撒手的厂商,也混到了欧洲第一巨头的位置,八九十年代和他竞争的欧洲小兄弟们被甩出了十万八千里。任天堂更是将自己的老IP全部改成开放世界,让Switch成为了近年来最畅销的主机平台。

 

但到了2020年,我们在这三大主要品类上,都遇到了巨大的设计问题。主机硬件即将换代,迎来10TFLOP、光追机能和高速SSD硬盘,但玩法似乎已经陷入泥潭很久了。

 

上一个重要的MMORPG要追溯到FF14,它以“完全复刻魔兽世界的重制”夺下了世界第二MMORPG之位,但魔兽怀旧服的超级火爆似乎在说着“只是复刻是不够的”。从魔兽世界60级年代的2004年到现在,我们在构建虚拟世界上似乎没有任何真正的突破,只有切割系统、数值、经济的能力与时俱进。新一代的MMO和卡牌似乎都在努力将游戏变成更复杂的打工,跑环、每日任务这类设计将新一代年轻玩家推得越来越远,效果华丽、机制无脑的副本的吸引力也越来越低。

 

多人对战游戏虽然爆款回报极高,但高风险会令开发商们胆寒。即便强势如守望先锋,也未必就能在多人对战游戏激烈的中稳稳站住脚跟。新兴巨头气势汹汹如绝地求生、堡垒之夜、APEX,一个大更新不尽如人意可能就会造成收入和用户数双双跳水。要创新出新的单局规则,不仅要过人的设计能力和运营能力,还需要天时地利人和,超过两百款各种各样变种“吃鸡”游戏以及几百个团队的尸体就躺在一两年前这个大坑里,哪怕战地和使命召唤这样的巨头也很难做出新的规则创新。

 

开放世界面临的问题更加简单明了:多人开放世界到底该怎么做?自GTA以下,20年来主机积攒了众多千万、两千万甚至三千万以上销量的开放世界游戏系列,他们中绝大多数都没有找到成功的多人玩法。刺客信条、黑暗之魂、上古卷轴、辐射都尝试过不算成功的多人化努力,但这些尝试的结果不算理想。哪怕只是像彩虹六号那样每年卖一次多人游戏更新包,这些数千万销量的巨兽都能让他们母公司股票再增值一倍。然而,哪怕是他们之中最成功的GTA5,多人游戏也不过是个各类开房间玩法大杂烩,用户并不会像在MMO或者多人对战游戏中那样一掷千金。

 

所有的问题合成一个,那就是“有可能将三大主要品类的优点拼合起来吗?”

 

这就是《逃离塔科夫》试图回答的问题。

 

“血赚”:通过试错法找到的第一组拼图

 

MMO的玩家除了长线,也想要有趣的战斗规则和PVP玩法。单局游戏的玩家虽然嘴上说着要公平、要免费,但氪金代练一个也没少了他们。开放世界游戏更是不想停留在纯粹单机的领域,他们极想将自己的庞大世界、多样玩法和多人游戏结合起来,但即便是GTA结合得也并不算好。

 

我们真的有可能做出一款像多人对战一样拥有刺激而有深度的单局,同时又拥有MMO游戏的长线和社交环境,甚至拥有和开放世界游戏一样玩法丰富的大地图的游戏吗?

 

在很长时间里,这个答案都是否定的。《全境封锁》的暗区实验过,《盗贼之海》的夺宝实验过,《Hunt: Showdown》实验过,甚至《辐射76》也实验过,但成果都不令人满意。直到2019年底,《逃离塔科夫》找到了这个答案的第一组拼图——我们可以用主播式的语言,将这个玩法简要概括为“血赚”。

 

从用户角度来说,“血赚”几乎是和“吃鸡”(逃杀)一样简明的玩法:每局决定带价值多少钱的装备进去,在局内通过各种各样的探索、战斗获取物资,击杀其他玩家获得他们身上的装备和缴获,最后带着物资脱逃,再到跳蚤市场和商人那里采购新的装备……每个塔科夫主播都能用半分钟说清楚这个游戏哪里好玩,我就不再赘述了。

 

听起来似乎很简单,但构成这个玩法的组件,可不像逃杀规则那么单纯。为了找到正确答案,俄国人花了整整三年时间,通过数个大更新、几十个小更新和超过十个不同的大系统设计,才让整个“血赚”玩法运转起来。在我记忆中,《逃离塔科夫》可能是有史以来第一个通过长期更新的手段,完成了玩法创新的商业多人游戏。多人玩法的创新本身就很难,大多数团队根本不敢挑战;敢于挑战规则创新的团队,如果见到自己的创新玩法不行,会在短时间内放弃这个游戏和点子——就在刚刚结束的“逃杀游戏大战”里,我们能见到数十上百个这样因为成绩不好被放弃的创新产品。就连Battlestate公司的俄罗斯人自己,也放弃了至少两款游戏(Contract Wars和Hired Ops),可见这件事情有多么艰难,对团队的压力是多么巨大。当所有人都能看到游戏数据不好的时候,要维持团队存在都是很困难的,就更别说制作更多的创新系统来改进玩法了。

 

《逃离塔科夫》的开局很难说是成功的。从初衷来说,塔科夫这群俄国人最早应该是想做一款规则独特的,以多人PVP对战为主的单局制游戏,它在2016年的12月底正式开始了漫长的公测。很多玩家可能都已经不记得2016年时流行什么样的游戏了,我简单回顾一下:那时,于2015年上线的《H1Z1》已经分裂为两个版本,一个版本以多人生存+打怪为主,另外一个则是后来红透天际的“吃鸡”游戏的雏形;真正的“吃鸡”《PUBG》会在3个月后开始早期公开测试。在当时,像《DayZ》或者《H1Z1:生存版》这样的,互相敌对的玩家们在一个单局地图中打怪的游戏还颇为流行,被称作“PVPVE”游戏,这很明显就是《逃离塔科夫》灵感的来源。

 

塔科夫的最初版本,就像一杯混合PVPVE概念和俄罗斯军事模拟游戏传统的“莫斯科骡子”鸡尾酒,并没有太多令人惊艳的点子。有些刻薄的玩家评论说,开发者只是把DayZ和H1Z1中的僵尸,换成四处游荡的末日拾荒者而已。但是,现在《逃离塔科夫》中几个最核心的设计概念,确实在最初的版本里就全都出现了。这几个要点分别是“强制匹配”、“可选择的NPC阵营” 、“装备可以带入带出”和“PK爆装”。当然,作为一款俄式的军事硬核游戏(熟悉《战争雷霆》等游戏的玩家应该比较了解),游戏的硬核系统远远不止这四个;但这四个要点构成了塔科夫一直用到今天的核心玩法循环。

 

  • 当你进入一张地图的时候,无论如何游戏会试图给你匹配一组玩家,以及试图伪装成NPC的玩家。
  • 而且,你可以自己选择要带进去的武器、装备、消耗品,也可以带着所有缴获从脱出点离开。
  • 你可以选择彼此互相敌对的玩家阵营,也可以选择作为Scav阵营;后者NPC不会攻击你,不需要带入装备,但是可以获取装备离开。
  • 最重要的,在战斗中被击杀,会导致丢失所有装备;而胜利者可以自由掠夺,这也是很多人讨论塔科夫和传奇之间关系的原因。

 

但是,核心玩法循环和规则听起来成立,并不意味着第一年的塔科夫在设计上是成功的。很多游戏设计师都会犯下这个错误:他们只玩过市场上最成功的那些游戏,会误以为设计规则和玩法循环是最重要的,只要想出一个点子就能打造下一个英雄联盟或者绝地求生。如果你玩过那些死掉的多人游戏,比如当年魔兽争霸3平台上数以百计的3C和竞技场mod,或者吃鸡大战中超过一百款不同公司开发的逃杀类游戏,就会知道这类“有个好规则点子就赢了”的想法是多么不切实际。

 

仅就塔科夫这个“PVPVE+杀人爆装”的核心点子来说,之后就有好几个不太知名的游戏试图改良而不得其法。Bohemia做了一款《Vigor》,可能是觉得纯PVP游戏更好,删除掉了NPC阵营,结果玩家冲进去拣光装备就近脱离。Yager做了一款《Cycle》,结果打NPC收益设得太高,玩家冲进去纷纷打怪种田等待直升机刷分。Crytek的《Hunt Showdown》更加有名,老手队伍稳稳地堵在新手队伍的行动路线上,把弱小的新人玩家纷纷淘汰出局。初版的塔科夫,堪称是这些问题的集大成者:高级玩家装备又好,风险又低,家里攒了许多套高级枪高级甲还有充足的穿甲弹,经常和朋友成群结队,新手根本活不下来。“血赚”看似很简单,但要做好它面对的每个问题实际上都非常复杂:玩家能带进带出哪些物资,它们的用途是什么?关卡内玩家能做哪些事情来获取物资?带出物资后,这些物资应该如何估值?这些问题在塔科夫的第一年一个都没解决,带来的结果就是游戏飞快地“变凉了”:在发现匹配时间变得很长之后,我删除了这个游戏,觉得它可能不会再次出现在我的视野里了。

 

之后发生的事情,大多数游戏玩家应该都很清楚。2017年3月,绝地求生(PUBG)开始了EA,引爆了“吃鸡”狂潮,所有人都认为去掉NPC阵营的多人对战才是正确出路。超过100款逃杀游戏纷纷登上Steam开始自己的表演,其他的射击游戏也纷纷加入逃杀模式。从堡垒之夜、Apex、战地到使命召唤,这个热潮持续至今。你可以很容易想象,这样的市场会对原本开发PVPVE游戏的设计师们有多大的冲击。H1Z1将逃杀模式免费,然后又关掉了生存模式;堡垒之夜干脆放弃了原本的多人合作玩法,专心开始做逃杀赛季和Battlepass。在这样的热潮之中,俄罗斯人默默地改良着他们PVPVE的玩法,思考着逃离塔科夫到底需要什么。

 

当我在2018年下半年再次打开第二年的逃离塔科夫时,我惊讶于他们居然没有在里面加入“吃鸡”模式或者删除掉Scav阵营,而是沿着自己的设计道路继续前进。相比于其他大多数多人游戏团队,俄国人有出奇的自信和持续改良的决心,他们也了解自己的核心玩法到底缺些什么:他们缺让多人对战过程变得有趣的内容。当无数规则类似的多人对战游戏同时出现在市场上时,只有内容最丰富、玩法最有趣、上手最简单的游戏才能在这场竞争中生存下来。俄国人寻找正确内容的方法也十分独特:那就是不停地往上加他们觉得有趣的东西,或者说——试错法。

 

在这一年多的更新中,地图逻辑和系统逐渐变得复杂起来,这些新增的复杂度一点点改变了游戏的体验。除了多到可以称作“海量”的武器、配件、防具之外,第二年的塔科夫在地图里加入了更多的细节、更复杂的系统和更多样化的体验。新的室外地图风格就像绝地求生和辐射的混合体,有庞大空旷的地图和巨大的建筑物,里面散布着随机生成的Scav、精英Scav甚至有名字的BOSS(也是随机出现的),当然也有随机的天气。新的室内地图也有随机刷出的敌人、脱出点、岔路、射击线路、复杂结构和宝藏,证明这种基于随机性的设计思路能够适用于不同风格的关卡。为了给装备不好的玩家留下活路,更多的解谜道具,比如钥匙和通行卡被加进了地图,每个地图上都增加了数十个随机道具生成点,每个解谜道具都可能通向一个藏着宝物的房间。他们甚至还加入了任务!第二年后半的塔科夫,与其说是一个“PVP的单局游戏”,不如说变成了一个“有强制匹配的开放世界RPG”。玩家可能在做任务的过程中逐渐熟悉地图,获得各种各样奇怪的道具,带着这些任务道具成功逃脱后上网寻找道具的用途——这种仿佛上古MMORPG的体验,我确实很久没有见过了。艰苦的关卡设计调整,让每张图的游戏过程独特而充满随机性:就算你手握顶级护甲和四级子弹,也可能根本找不到任务物品,在探索过程中被随机刷出来的BOSS、BOSS的小弟和打冷枪的其他玩家联手击毙。

 

在反复的试错和系统堆叠后,俄国人们终于找到了让他们核心循环初步转起来的方法:让不同游戏水平、装备水平的玩家拥有不同的游戏目标,并用他们擅长的方式去完成一张高度随机化的地图,而不是简单的“杀人爆装然后逃出去”。为了让各种水平、各种类型的玩家都拥有游戏自由度和游戏过程的随机性,逃离塔科夫的地图复杂度应该在游戏设计史上创下了新高。就以颇受欢迎的“可以打Killa的商场”(Interchange)地图举例,它的复杂度让你学也要学个几小时才算入门,如果从关卡设计的角度看复杂度差不多还要高一个数量级。

 

熟悉单机开放世界游戏的人会对这种思想感到非常熟悉:这正是开放世界最重要的“自由度”啊!让擅长战斗的玩家战斗,擅长潜行的玩家潜行,擅长解谜和规划的玩家解谜,正是开放世界游戏征服世界的核心思想。或许是误打误撞,但塔科夫确实是我见到所有游戏之中第一个做出“多人开放世界”感觉的游戏,令人茅塞顿开:原来还存在这样一种“自由度+随机性”的多人关卡设计方案!

 

然而,即便有了自由度和随机性,塔科夫的第二年仍然很难算是一个成功的游戏。上面所有这一切新增的“高自由度”的系统,都没有任何游戏内提示,玩家只能通过在互联网上寻找攻略视频并背下地图才能体会到这些新的设计元素。更糟糕的是,所有掉落都是随机的,没看过攻略根本搞不清钥匙会在哪里刷出来,也猜不出来到底哪个箱子可能放着任务物品,更不知道这张地图上敌人到底有没有精英甚至BOSS。更有甚者,就算你知道任务怎么做,也不一定能顺利做得完。当我尝试做商人任务,结果连续三次被大佬爆得一无所有之后,我又愤怒地删掉了第二年的塔科夫……这条路看起来暂时还是行不通。我抱着“他们迟早还得放弃”的想法,觉得可能很难再看到这个游戏了。

 

直到2019年年底,我浏览Twitch的时候,惊讶地发现《逃离塔科夫》这款没有上任何主流平台,连手续费都不想承担的游戏,突然拥有了三万观众。按第二年的版本判断,我觉得这款游戏没有任何可能吸引三万观众:俄国人一定又改对了什么东西。于是,我第三次安装了逃离塔科夫——这正是创造奇迹的0.12版本。

 

整个2019年,塔科夫有两个大版本更新:年初,塔科夫增加了玩家之间交易的跳蚤市场。到了11月,增加了藏身处,在藏身处里玩家可以消耗大量的物品和资源,来建设从工作台、医疗站一直到比特币挖矿机的建筑。老实说,这都不是什么独特的设计,但它们同塔科夫已有的对战规则和开放世界之间产生了巨大的化学反应。对熟悉MMORPG的玩家来说,这两个大改动意味着什么,简直太显而易见了:前者是MMORPG的“经济系统”,后者则是最至关重要的“长线设计”,或者用国内大家常用的说法,“坑”。在补上了来自MMORPG的设计之后,《逃离塔科夫》复杂的大循环终于完整了。

 

就像“吃鸡”提供了一个对一般人来说简明易懂的规则一样,这个大循环提供了另外一个简明易懂的规则“赚钱”。拍卖行提供了对武器、弹药、装备等大多数物品,甚至包括钥匙、门卡之类解谜类物品的估值,而藏身处建设提供了一个足够大多数人填几个月、而且永远不会丢失的长线成长,在很大程度上平衡了死亡丢失装备带来的挫败感。任务、解谜和缴获会变成新的动力,让玩家反复进入不同的地图,将手头的任务、钥匙和门卡变现。虽然对于新手仍然非常严酷(我熟悉了几轮地图后,很快又沦落成了一个等着冷却结束去收垃圾的拾荒者),但对能够接受这种严酷设定的玩家来说,游戏里的乐趣已经非常充足了。你一无所有,可以带着刀、梦想和视频收垃圾攻略匹配一张大图,指望能拣到一块用来挖矿的显卡;你有点初中级装备,可以打一张中等规模的图希望爆到大佬或者做做任务;你自己就是大佬,可以呼朋唤友挑战高难任务、狩猎BOSS或者带着钥匙和门卡去寻找一夜暴富的梦想。由于每个人默认分配的出生点和逃脱点不同,距离高价物资刷新点的距离不同,每局的策略也就会不同,比起上一年的策略复杂度又高了许多。

 

除了上手门槛仍然过高了些,“血赚”的魅力看起来并不比“吃鸡”低多少。多人对战规则给游戏提供了持续的刺激感、对抗性和变化性,开放世界设计给玩家带来了玩法上的自由度,而MMORPG式的经济和长线坑给游戏收益提供了估值。更难得的是,由于在三年中尝试了太多不同风格的地图、任务、BOSS和系统,《逃离塔科夫》在实践中证明了哪些设计更适用于这个循环,而哪些设计有可能是多余的。只要抓住“强制匹配、平衡风险和收益的多人规则”、“高自由度和随机性的关卡”和“能够给物资估值的长线养成和经济系统”,整套设计看起来可以用在各种各样的开放世界或者MMO游戏上,即便是付费形式也有很大的灵活性(没错,我也从淘宝买了1000万卢布当备用金……)。我简单整理了藏身处更新后游戏的主要系统,这里几乎所有方块代表的系统都是可以拆解或者替换的。

 

核心循环成立对《逃离塔科夫》人气的影响异常巨大,而且立竿见影。在19年11月,逃离塔科夫的同时在线人数、主播播放数和观众数就创下了游戏上线以来的新高;和以往不同的是,这次的新高没有像之前几个大版本一样跟随着迅速的流失。从其他游戏来休闲的大主播们逡巡不去,每天上线摸显卡;有惊人戏剧性的直播效果令大量观众涌入塔科夫频道。发觉机会到了的俄国人立刻在圣诞新年假期举办了一次“看直播,掉装备”的Twitch联动活动。这次活动起到了异常惊人的效果,活动期间每天游戏频道都有上千个主播在播出,超过10万名观众在线等待掉宝,即便活动结束之后游戏也稳稳地在Twitch前10站住了脚跟。国外火了的游戏,国内一定会有主播跟进,于是血赚主播们也纷纷进入国内各大直播平台,开始了自己的跑刀致富之旅。用了三年多的时间,俄国人终于站到了成功的起跑线上——真可谓有志者,事竟成,苦心人,天不负。在可见的未来,塔科夫无疑将给这些俄国人带来丰厚的收入和利润。

 

更进一步,我们可以想象这个“血赚”框架未来可能对行业带来的变化:虽然摸索出这个“黄金组合”非常困难,但其中具体的题材、系统或者关卡似乎都是可以替换的。游戏进一步轻度化、给新手玩家提供更良好的保险是必要的,类似温暖局、连败匹配这样的设计也必不可少,毕竟现在新手的体验实在是过于严酷了。和真正的大开放世界的结合也很容易想象,就连逃离塔科夫制作组自己也准备制作大世界地图,乃至于更进一步的副本式动态匹配。用这套框架制作故事模式也是完全可能的:既然玩家可以选择Scav阵营也不影响单局游戏的进行,多引进两个不同阵营大概也行得通。更进一步,虽然跑刀、扫荡在当前版本给中端玩家提供了乐趣,但摸显卡摸钥匙本身会对经济系统造成很大冲击,游戏也需要更复杂的对抗和模式来让玩家积攒的装备和物资消耗掉——有没有可能根据玩家人数、匹配和目标的不同,来生成地图中的随机物资、敌人甚至任务呢?我们甚至可以从反向思考,在多人副本的开发成本赶不上玩家消耗的现在,能否直接将塔科夫的这套多人模式循环做成下一代MMORPG,甚至开放世界游戏的核心玩法呢?

 

这些脑洞听起来似乎很复杂,有些听起来不太可能或者风险很高。但是,《逃离塔科夫》本身正是一款不停将风险很高的系统迭代上去,最终形成大循环的罕见之作,给其他游戏开发者指明了一种全新的可能性。

 

——带着全副身家买了钥匙结果被爆头的我又把塔科夫第三次删除了的分割线——

 

逃离塔科夫的未来是不确定的。它或许会在很短的时间内冷却下去,或许热度会维持很长时间,甚至有可能因为登陆Steam、Epic甚至家用机这样的大平台再度掀起销售狂潮——但这些其实都不重要。为了打磨出一整套自洽的玩法,逃离塔科夫在漫长的开发中留下了太多历史包袱,它几乎不可能是最终回答“那个问题”的游戏。试错法留下了太多糟糕的设计,这篇文章太短了,写不下:几乎没法用的地图和指引系统,缺乏提示只能靠背板的进入和脱出点,在第二年被做得过于复杂的生存道具和枪械组装,跳蚤市场的通货膨胀,新手完全没有保护,没有办法快速给战利品估值等等。在目前塔科夫的结构下,这些历史遗留问题几乎不可能得到解决,它们和昂贵的游戏、频繁的外挂、猖狂的买金一起极大阻碍了游戏短期的进一步爆发。

 

真正重要的是,一个类似MMORPG、多人对战和开放世界的巨大机会,已经被《逃离塔科夫》证明是可行的了。这三个品类的设计优点,真的可以被捏在一起!这就像《网络创世纪》之于MMORPG,《雷神之槌3》之于多人对战游戏,《莎木》之于开放世界游戏一样,每个设计师都应该从中看到未来10年的游戏发展。在过去二十年中,这三个机会只要抓住一个,一家公司就有机会从默默无闻跃居到游戏行业的顶峰,成为Bethesda、Rockstar、网易甚至腾讯。现在,一个可能融合他们三者的新品类雏形,已经出现在了所有人的面前。

 

这是次世代爆款,甚至次世代霸权拼图的第一组碎片。谁能真正地完成这个品类的设计拼图,谁就可能成为未来十年中的新兴游戏巨头。

 

 

 

 

 

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死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书

多年以后,面对批评者们,小岛秀夫监督或许会回想起他首次被上司提拔为游戏制作人的那个遥远的下午。

 

当时,Konami是个面向很多不同平台,可以同时制作二十多款游戏的大型开发公司,一个个项目立起和取消都非常轻易,可以容许一个加入公司只有一年,只当过一任执行策划,参与过一个移植项目(《企鹅大冒险MSX(夢大陸アドベンチャー)》)和一个被取消的项目的年轻人成为MSX平台上一个新原创项目的制作人兼主策划。

 

这对全公司甚至整个游戏行业的未来将会产生深远的影响。

从1987年首次成为初代《合金装备》(Metal Gear)游戏制作人兼主策划的那天开始,小岛秀夫就成了一名“玩火”的大师。

 

他所玩的“火”并非通常意义上的火,而是日本人习惯称为“炎上”的群众批判之火。甚至早在“炎上”和“炎上商法”这两个词被互联网发明出来之前,小岛秀夫就从自己两个失败项目中领悟到了用户注意力的重要。

 

当时,仅KONAMI一家公司,1987年一年就要开发和销售18款街机游戏,10款MSX/MSX2游戏,21款FC游戏——这还不包括被中途取消的游戏项目。这样多的项目量,给了像小岛秀夫这样的年轻人脱颖而出快速成为制作人兼主策划的机会,同时也意味着极其激烈的竞争。绝大多数制作人选择跟随市场的热点方向,开发和其他人类似,略好或者略差的项目,他们大多都会失去这个级别的职位,并在未来被残酷的市场遗忘。入社一年的小岛秀夫反其道而行之:他意识到,对用户注意力和导火索的操纵能力,将会成为未来游戏制作人最有价值的能力。

 

在接下的三十年中,小岛秀夫将反复证明自己在“玩火”和操纵玩家舆论上的天赋。他总是在极其有限的条件下,反复强迫同事们制作匪夷所思的游戏设计和前所未有的实验性玩法,在作品中埋下数不清的导火索,等待着玩家和同行们发现并引为谈资。

 

作为一名极富才华的游戏设计者,小岛秀夫最擅长的,就是基于能够“点火”的导火索来设计游戏,然后通过出色的设计技巧来感化他的用户——他开发生涯中最著名的那些设计例子大多都是这样实现出来的。先“玩火”,然后再“感化”,就是他成为顶级制作人的秘诀。

 

 

小岛秀夫成名作的《合金装备》,是世界上第一个鼓励玩家不要和敌人战斗也不要被发现的“潜行”游戏;他做出这个设计的原因,是因为MSX这款非主流主机相对于街机和FC贫弱的处理技能,不允许玩家和敌人同时用大量的子弹互相交战占用太多活动块资源。在《合金装备固体(MGS)》初代中,最著名的对Mantis战,则是利用了PS上记忆卡的硬件设备,以及游戏机手柄可以热插拔的新机能,让这个“拔下手柄插在另外一个手柄口里来躲避BOSS读心”的设计成了最著名的超游戏设计之一。到了MGS3,植被技术的提升让游戏内加入了大量围绕着草地和森林的生存设计,游戏主机操作系统内的时钟更是让小岛秀夫想出了“让游戏内的老人BOSS按照玩家的真实时钟老死”这种充满了吐槽点的设计。在MGS5里,一个几乎不可能达成的隐藏结局要求同时拆掉全世界所有在线玩家基地里的核弹,则是小岛秀夫对网络游戏的独特想法……大多数人听说这些设计的时候或许会愕然甚至讥笑,但当他们真的玩到充满各种奇思妙想设计和复杂剧情的合金装备系列后,就会被这些游戏的完成度折服。像这样利用客观条件埋下的每一个设计导火索,最终都成了玩家们口口相传的传奇,进而变成了合金装备系列和小岛秀夫的神话。

 

小岛秀夫每次的玩火,就像给玩家们的挑战书:他埋下充满话题性的导火索,但每当玩家真的玩到,又会被他选择的意外实现方式折服,最终将引爆的舆论导向对他和游戏本身有利的方向。

 

我们甚至可以说,小岛秀夫正是依靠这些超越惯例的“点火”+“感化”,才超越了几乎所有的日本游戏制作人,成为了游戏名人堂中最高处闪烁的星辰之一。突破客观条件设计的大胆设计和对吸引用户注意力的追求,让小岛秀夫可以在MSX上做出拥有复杂剧情的战争游戏Metal Gear初代,在Playstation上做出拥有可玩电影化演出的MGS初代,在E3和TGS这样的大展会上大玩预告片欺诈……不管之前埋下的导火索听起来多么奇特,小岛秀夫总有办法用实际游戏过程的完成度去折服和感化玩家。

 

遗憾的是,在2019年,小岛秀夫擅长的技能似乎已经过时了。他最擅长的,就是在游戏里通过实际游戏过程,扭转玩家道听途说来的偏见;但如果玩家根本不玩,他再怎么擅长具体设计也是没用的。当云玩家,还有以云玩家作为主要营销的对象的评论家和主播们,变成全球游戏行业的主流声音之后,他所擅长的“玩火”恐怕也已经失去了意义。

 

没错,送快递根本就不是一种玩法,在死亡搁浅里也同样不是

 

让我们先从讨论的基础开始。死亡搁浅的核心玩法,到底是什么?

 

对《死亡搁浅》最常见的抨击往往会指出,这个游戏所有的任务都是送快递,而送快递根本不是一种玩法,它不好玩!更激进的玩家还会指出,这个游戏就是“行走模拟器”这个类型的滥觞,行走模拟器根本不是游戏!由此可见,死亡搁浅不好玩,小岛秀夫栽了!

 

基本的事实很容易确认。你可以随便打开一篇攻略,一个网站,一段游戏视频或者一个主播,看死亡搁浅的游戏过程:没错,你确实总是看到主角Sam背着货箱,接着快递在任务地点之间来来往往。游戏的所有主线和支线,确实也是由货物订单组成的。这些人说的真是太对了!送快递根本不是玩法!我们应该马上去所有网站抨击小岛秀夫,他竟然做这么一大坨垃圾给我们!

 

但是稍等一下。如果我们把“死亡搁浅的所有玩法就是送快递”作为这个游戏的总结,我们可以试着把这个逻辑套在其他游戏上。

 

如果放在马里奥系列上,这些马里奥的所有任务都是穿过整个地图然后跳在一面旗子上——我们可以总结为“超级马里奥的所有玩法就是跳旗子”。(此处应有笑声)

 

如果放在魔兽世界上,所有魔兽世界的任务都是完成各种各样的过程然后消除掉NPC头上的黄色问号——我们可以总结为“魔兽世界的所有玩法就是点问号”。(此处应有热烈的笑声)

 

如果放在GTA系列上,所有GTA的任务都是到达地图的某个标记着字母的位置,然后前往目标告诉你的下个地点——我们可以总结为“GTA的所有玩法就是找地点”。(此处应有山呼海啸般的笑声)

 

发现这个逻辑的荒谬之处了吗?这些话都是真的,但超级马里奥的玩法不是跳旗子,魔兽世界的玩法不是点问号,GTA的玩法不是找地点——这些都是游戏的目标。

 

同样,就算《死亡搁浅》的所有目标都是送快递,送快递也不是它的玩法——它是游戏的目标。

 

游戏的玩法,是为了达到这些目标,而发生的过程部分。这些过程设计的好坏,才决定了一个游戏是否优秀。很多游戏被玩家们指责为行走模拟器,是因为这些游戏的过程只包含行走一种玩法,而非它们的目标是行走。死亡搁浅不是这样的:在送快递的过程中,游戏就像马里奥一样充满了过程性的设计。

 

小岛秀夫确实选择了“送快递”这个非常形象,也非常容易触怒玩家的导火索概念:但送快递只是目标,它不是玩法。这仍然是他最擅长的“点火”+“感化”设计手法:先在游戏中埋下大量等待玩家传播的导火索,再试图用具体的完整设计去感化实际游玩的玩家。小岛秀夫的这种意图,在《死亡搁浅》和当红美国动画《瑞克和莫蒂》的联动广告中体现得淋漓尽致。在这个广告的设计中,“快递箱“、“婴儿”和“BT探测器”被作为死亡搁浅的三个核心联动要素显示在广告里,生怕用户不知道这是一个带着婴儿穿越废土的送快递游戏。与其说“送快递”是小岛秀夫的一个设计失误,不如说是他送给玩家们的一封挑战书:就算以听起来一点也不高大上的送快递过程做为核心玩法,以看起来莫名其妙的婴儿作为核心IP形象和典藏版赠品,他也有信心用游戏设计折服玩家!

 

那么,具体到游戏本身的制作和设计水平又如何呢?

 

小岛秀夫的自信确实是有理由的。虽然对云玩家来说可能比较难于理解,但《死亡搁浅》的设计实现,堪称近年来从主题,设计到表达方面最杰出的创新作品之一;放在小岛秀夫主导的所有作品里,其完成度之高也是仅次于初代合金装备《Metal Gear》和初代《Metal Gear Solid》的。

 

当我们要描述一个现代3D游戏的基础实现水平时,常常会用到一个名为“3C”的概念:这个概念包括3个由C开头的单词,也就是角色动画(Character Animation),镜头控制(Camera)和玩家操作(Control)。3C这个层次的设计,一般被认为是游戏性设计(Gameplay Design)中最重要的模块:它比引擎、渲染、组件这些“基础”层的东西要高,但又不像系统、关卡、数值这些“设计”层的东西那样能被玩家直观地感知到。在硬件提升逐渐不明显,3D引擎技术也被统一到Unreal或Unity的2019年,角色动画、镜头控制和玩家操作的水平变成了游戏品质竞赛的核心。独立游戏往往只能用最简单的包括移动、攻击和技能之类的动画树,而像使命召唤这样的顶级3A甚至会对每一把枪调整它的角色动画、镜头震动和操作反馈。

 

在3C的品质,尤其是其中的角色动画方面,《死亡搁浅》是极其出色的——甚至可能是本世代最出色的,能够轻易吊打今年的其他3A游戏,让《使命召唤16》显得低了半个世代,《星战:绝地陨落武士》和《边境之地3》显得低了一个世代。主角Sam的动画树和状态机,无疑是整个3D游戏历史上最复杂的,其动画数量之多,动画树逻辑之复杂,玩法设计同主角的操作、动画、镜头控制结合之紧密,都令人叹为观止。换种普通玩家更容易理解的说法来讲,在主角的两套模型和动画上,小岛工作室很可能砸进了三五百万美元甚至更多的成本和工作量(换成国内团队,五百万美元砸下去估计都出不来)。高精度和表情的那套模型被用来做了长达约10小时的动画,其品质自不必说,无疑代表了游戏电影化当前的最高水平;玩家实际操纵的这套角色动画,它的复杂和精巧也是非常吓人的。

 

一部分普通玩家和云玩家可能会觉得有些奇怪:明明看起来游戏的过程就是在送快递,这套动画树到底精巧和复杂在哪里?让我们从游戏制作的角度拆一下,小岛工作室的努力就显而易见了。

普通的3D射击游戏,角色动画可能会包括行走跑步蹲伏,左探右探躲避,跳跃攀爬惯性,等等这些主要模块。但在被大家看做是“行走模拟器”的《死亡搁浅》里面,所有这些基础动画不光一个不少,每个还都制作了非常多的动画变种、幅度调节和反向动力学IK(这个技术通俗来说就是用来“让脚部贴合地面”,根据需求反向计算动画位置)设计,将整个动画树的复杂度提高了至少一个数量级。从基本动作模组来说,游戏已经增加了“左右失衡”这一整套关于平衡的逻辑,以及与之相应的半失衡、失衡、绊摔、摔倒的全套反应动画——每个动作的动画、镜头甚至震动反馈都经过精密的调整。你们曾经在游戏里见到过一脚踩空导致的跌撞吗?见到过高速奔跑踩在障碍物上的绊摔和踉跄吗?见到过带着加速度撞在障碍物上导致的反震和摔倒吗?反正我是从未在死亡搁浅之前见过。所有这些动作,都是为了完善“在写实画风下通过障碍”这套玩法而设计出来的。而游戏里还有大量不常见的交互道具,也都需要不同的动画设计:梯子不止可以垂直爬,还可以斜爬、水平走、下斜走,以适应玩家可以将任何梯子放在任何角度的建造系统;攀岩绳也是一样,可以斜坡防滑,山坡攀岩,垂直上下,动画模组远比其他游戏中的梯子、绳梯丰富得多。为了让带有平衡的移动变成玩法,左右手的扳机键在“瞄准”和“射击”之外,更增加了“保持平衡”的设计:只要手里没有拿武器或者行李之类的东西,玩家可以同时按住L2/R2的射击瞄准键组来持续保持平衡,也可以松开一侧或者两侧来提高速度——这让整套移动动画的组合数量几乎翻倍。而当玩家装备外骨骼时,动画也和不装备时完全不一样——这又让移动动画的数量大大增加。真不知道弩哥拿了多少钱才肯这么费力陪着小岛秀夫一遍又一遍录制不同情况下的动作捕捉。

 

 

更厉害的是,所有这些动画,都可以通过动作捕捉、动画组切换和反向动力学IK技术,适应主角的多种装备和负重变化。主角Sam的基本能力就包括速度、平衡、地形适应、负重、疲劳抵抗等多个维度,这些基本数值还会随着玩家负重的多少、负重的高低、是否装备外骨骼等状态产生变化。从无负重、轻负重、中等负重、高负重到超载,每个阶段的基本角色动画都不同,这些动画配合上不同的地形其演出也不一样。轻载时可以顺利双脚踩在岩石上通过的崎岖岩石地,到了中载可能会导致左右失衡,到了重载可能会直接产生带有惯性的绊摔;失衡的动画也不是预先录制的QTE,而是根据主角负重的多少和高低现场计算出的难度不同的动作,有的只需要轻触,有的则需要在进入失衡之前长按。全套移动动画还可以根据不同的地形和坡度产生变化:高速公路、平地、砾石、乱石、山坡、山峰,渡过浅滩、浅水、深水,降水、BT焦油、风暴、雪地、暴风雪,所有这些地形都会直接影响动画的播放逻辑。只要你认真玩过这个游戏,就会对小岛在“移动”这个基础概念上能实际做出来的变化感到惊讶。在这样繁复的设计下,就算你不知道这背后所付出的设计努力和高昂成本,也能感觉到沙砾地貌和崎岖碎石地貌的区别,感觉到用模型制作的岩山和用地形技术制作的坡体山攀爬的不同,对浅水和深水,暴风雪和下雨感到畏惧。这些被云玩家称作“行走模拟器”的设计身后,是相当大胆的创新和繁复的幕后工作。怪不得另外一个女送货员Fragile不能被玩家操纵:这么复杂的动画树,小岛工作室怕是也没钱把第二个角色调到自然且不怎么出BUG的水平了。

 

虽然游戏的战斗部分被小岛刻意减少,但在战斗方面所投入的成本却丝毫不低。战斗动画虽然不像使命召唤那样几十把枪每把都有专门调整,但其复杂度也超过了绝大多数射击游戏,基本就是一代全新的合金装备。从近战CQC、绊索枪、手枪、手雷开始,到高级的自动步枪、榴弹发射器、火箭筒、追踪火箭筒,每种都可以拿着在崎岖地形上和持有不同武器的骡人与BT奋战。就连车辆也做了三种:摩托车、敞篷卡车、重型卡车,这些车也和Sam一样能爬坡能下海,甚至为了防止在地图上被卡住它们还能跳跃……从各种角度来看,《死亡搁浅》都实际制作出了超过MGS5的基础内容量,Snake绝没有Sam这么丰富的动画和行动方式。游戏中战斗分量确实不多,敌人种类也不算丰富,但这完全是小岛的设计选择,不是小岛工作室没有制作对应的内容。如果只计算和战斗相关的角色动画、镜头、操作部分的设计,死亡搁浅现有的内容已经足够用来做一个大逃杀游戏了——它会包括丰富的武器、载具、地形交互,以及道具携带量越大机动越困难、目标越明显的新型玩法。说实话,如果一个人身上资源是否丰富能直接通过外观就看出来,这个大逃杀搞不好还挺好玩的。游戏的基础品质这么高,如果有这样一个多人游戏模式,那最后舆论绝不会两极分化到这种程度;IGN这样两头打分的投机媒体很可能根本抓不到机会。

 

为什么小岛秀夫花了这么大力气做基础的3C设计和系统设计,却没有这么真的做一个多人模式呢?那是因为《死亡搁浅》是一个在资源规划方面非常精细的项目——甚至可能是游戏史上设计和管理最精细的项目之一。从一开始,小岛秀夫对自己游戏设计水平的自信,就让他堵死了所有“看起来不可能”的设计和制作方向。

 

从来没有任何新建团队的第一款游戏能到达3A水平,但是小岛工作室做到了

 

实际上,《死亡搁浅》真正令我惊讶的,并不是上面说的系统设计和基础品质,而是“这个游戏居然做出来了!”这件事情本身。这很可能是游戏史上首次由一个新建团队创造的3A级别且试图创立全新IP的作品——竟然只花了3年多时间!

 

坐落在东京的小岛工作室,几乎是全行业人数最少、历史最短的3A工作室了。2015年12月15日,小岛秀夫从KONAMI退社;次日,小岛工作室成立,即便从这一天开始算起,整个公司的历史也不到四年。如果再计算上融资,组建团队,筹备立项这些时间,小岛秀夫自称的“这个游戏仅有3年80个人的核心开发团队”应该很接近客观事实。同等级别的3A开放世界游戏,绝不可能在3年内做出来——光内容取舍和各种验证加起来可能就不止3年。像战神4这样的作品,索尼如今一个世代只能支撑得起一款,战神5可能就要放到PS5的压轴大作了;塞尔达荒野之息的开发甚至熬死了WiiU,只能放到Switch上阴差阳错变成了救机大作。

 

根据小岛在Gamespot采访中的说法,这个游戏之所以效率这么高,是因为“我是那种在短时间内做游戏非常高效的人,每一天,每一小时,我都做出决定。我从来不说‘让我想想’之类的话,我会当机立断”以及“我把设计、策划和制作的活都干了,这些重任也迫使我必须很快地做出决定,没有时间给我去浪费。其他开发商可能是一拨人去做BOSS战,另一拨人去做过场动画,但是当他们需要把这些东西拼凑在一起的时候就会显得有一些手忙脚乱了;但是我给出的直接反馈使我能够在这个时间段完成这款游戏”。

 

简而言之,一个原因是“游戏的设计目标统一,拍板人小岛秀夫思考非常清晰”;另外一个则是“小岛秀夫兼任创意总监、首席游戏设计师和游戏制作人,决策统一效率极高”。从游戏的工作人员名单和第三方信源看,这个工作室里大约有30-40人来自Konami原先的小岛团队,其他则来自社会招聘。小岛秀夫所做出的所有重要设计决定,都是由这个有限的人数和资源量所限制的。

 

如果我们翻回最开始,看2016年E3《死亡搁浅》的第一个预告片,就会发现,这个游戏最初的几根游戏支柱,确实如小岛秀夫所说的一样,从未有过任何的更动——或许除了“送快递”这个概念。找来行尸走肉里面出演“弩哥”的诺曼·瑞杜斯,明显是为了以明星做号召,确保资源可以集中在单一男性主角上,将这个主角相关的3C元素品质推到最高——前几个月整个小岛工作室看起来几乎都在忙着给“弩哥”做建模和动作捕捉,以便让他在预告片里登场。另外一个主题则是焦油和废土;虽然最终游戏的主题并没有发生在这片黑色的废土上,但毫无疑问从一开始小岛秀夫就试图塑造一个自己的废土IP。

 

婴儿形象和看不见的潜行怪物同样是从一开始就决定好的,虽然“橙色婴儿舱”的标志色应该还并没有想清楚,现在看来应该是小岛觉得以自己的人手不足以做出以大量BOSS为核心的战斗游戏——所以他选择了“潜行”和“非战斗”。我甚至可以合理地怀疑,就连“死亡搁浅”这个最初的概念,应该也是从“我们的人手做不出大量战斗,所以需要一个设定来解释为什么不鼓励玩家杀戮”想出来的……所以最后的剧本里会反复强调尸体会带来虚爆,而一具死尸,无论是玩家自己的还是敌人的,都会在地图上带来一个巨大的金色手印和封锁区。而能从这个预告片里看出,在这个时期已经定案的最后的,应该也是最重要的一件事情,就是小岛秀夫决定不做实时多人,而做异步多人游戏;“弩哥”身上的链接器和赛博朋克手环证明了这一点。

 

没错,我要开始说“链接”了。作为《死亡搁浅》所谓的“非战斗导向设计”核心的“链接”,其实并不是什么新东西:在传统上,我们管它叫“异步多人游戏元素”。对于一个不到100人且没有实时网络游戏经验的小团队,这其实是个非常自然的选择。在小岛秀夫开始创业的2016年,每个人都清楚,完全没有多人元素的游戏几乎不可能大卖;但如果你只有三四十个人就要开始考虑做多人实时PVP,这简直是白日做梦。就像宫崎英高第一次当制作人拿出了《恶魔之魂》中的留言和召唤系统一样,小岛秀夫决定以“异步建造”当作游戏多人元素的核心。

 

或许在开发过程中小岛工作室曾经尝试过小规模的实时多人,但在最终版本中,“链接”变成了最主要的多人游戏模式。当主角Sam成功获得信任,将一个全新的结点(在设计结构上非常接近荒野之息中的高塔,是一个区域的中心)加入网络后,他就会从网络上下载回来其他玩家建设在这个区域里的各种建筑:车辆载具,梯子和绳子,充电桩,避雨亭,高速旅行用的高空滑索,传送用的安全屋,存储材料的邮筒,交换多余物资的公共存储箱,其他玩家建好的高速道路等等。随着完成更多的订单和建设,地图上来自其他玩家的设施也会逐渐变多。这些建筑和玩家自己建造的建筑一起,会引导着玩家利用有限的资源和建设容量,逐渐改善整个地区送快递的环境,从一无所有的黑暗区域,直到建成安全迅速,覆盖整张地图的网络。

 

“链接”的设计完成度同样高得吓人。对很大一部分玩家,尤其是探索类、模拟类、策略类游戏的玩家来说,这个系统实际玩起来,会比它听起来或者“云”起来好玩许多。在一条艰难的路线上,首次点亮一个庇护所会很有成就感;对需要完成多个订单才能接入网络的庇护所,这个成就感会更加高。你甚至会意识到,很多庇护所区域之间的边界是设计好的:把上一个庇护所连入网络并提高好感度后,经常会看到有其他玩家搭建好的现成的攀爬路线甚至边界滑索,就处在通向下一个庇护所的最优路线上……这套玩法惩罚的是一门心思往前莽的玩家,却会通过其他“链接”玩家的建筑物,奖励去合作、观察、推理的玩家。

 

没错,《死亡搁浅》的设计基础并不算非常新颖,但小岛工作室付出了极大的努力,通过地图和关卡设计让“链接”变得好玩。作为一个全新团队,《死亡搁浅》的开放世界大地图设计和实现水平其实非常高,作为整个游戏主体的美国中部地图完全是在自成体系的设计逻辑基础上手工打造而成的。而且,整张地图乍看之下非常空洞,不像其他开放世界游戏那样布满了待探索的地点,实际上采用的结构却非常符合马里奥式的日本游戏设计传统,而且非常适合小岛团队实际拥有的并不多的开发力量。小岛工作室在地图上做了有多个层次考量的复杂设计,但玩家的能力却是随着关卡进度逐渐解锁和获得的。玩家获得的能力和要解决的问题类型越多,他就能在这张图上看到更复杂、全面的设计信息。

 

——从这里开始有一定程度的剧透——

 

《死亡搁浅》的章节划分是严格基于玩家所能使用的能力的。在整个游戏长达20+个小时的前八章里,几乎每个主线订单都会解锁一种能力或者介绍一种新的挑战,紧跟着就是围绕着这种能力设计的关卡。如果不考虑略显缓慢的节奏和反套路的介绍顺序,从第一章到第八章几乎可以当作是“游戏原型设计理论”的教科书,每个主线订单都是设计非常明确的“挑战-应对”结构,每个新出现的游戏元素一定有一个对应的订单来导入它。

 

第一章的三个订单依次介绍复杂地形、渡河和平衡,死亡搁浅和虚爆的基本世界观,轻型物品和重型不平衡物品(尸体)的运送,介绍游戏的基本操作和世界观。第二章的订单围绕着潜行和资源系统进行介绍,依次介绍了天气、梯子和绳子、BT和潜行、邮筒和桥梁、异步多人交互、近战和手榴弹、载具,最后还有一场用血液手榴弹的BOSS战,告诉你这不止是一个步行模拟器。这两章可以看做通常意义的基础教程——但加上影片可能有超过5个小时的长度。

 

第三章开始,游戏才真正进入最大的主地图美国中部,主线订单围绕着运输所需要的所有能力展开——很多玩家都是因为在这个漫长的章节跑去做支线才对这个游戏产生了厌恶感,很多云玩家也是因为看到这章反复跑路才去找剧情浓缩看的。但如果不做支线只做主线,这章的节奏其实很好,每个任务都在介绍新的挑战和装备。从力量外骨骼和绊索枪开始,地图上的敌人逐渐变多,装备也开始变好。接下来主线会引导玩家学会修复高速公路,链接独立的据点进入网络,自己建造摩托车和卡车,野外安全屋和避雨亭,浮动运输盘,运送超重量的、超体积的、易碎的、限时的、要平放的、会爆炸的货物,甚至运送一个活的NPC……我承认接到那个运活人的任务的时候笑了出来。载具和筑路让游戏的关卡节奏为之一变,我惊讶地发现,游戏不再是第二章那种“寻找一条可以通过的路径”,而是“围绕着系统和其他玩家设立的建筑,寻找更优秀而安全的路线”。为了有一条安全路线运送活人、炸弹、比萨之类的危险品,你甚至需要在接订单之前去把前方的所有地形勘察一遍,或者在解锁了新入网地点后回过头研究其他玩家的路线……

 

什么?你说比萨为什么是危险品?相信我,比萨是整个游戏最危险的货物,它甚至是整个游戏唯一一种只能通过非攀爬、非渡河路线用步行运送的限时商品。令我震惊的是,在整个游戏的所有地点之间,不管看起来多么险峻难行,确实都存在着至少一条这样不需要经过深水也不需要攀爬的设计路线!你可以跟踪NPC货运员的步伐来发现所有这类路线(因为小岛工作室没有余力给他们设计游泳,攀爬和使用道具的动画)。

 

第四、五章终于开始了枪械战斗教程。第四章以第一次世界大战为背景,是一个纯粹的射击关卡,就像是小岛在强调“别忘了他也会做MGS”……但老实说,三个纯战斗关卡可能是整个游戏关卡品质最低的部分,尤其是在困难难度下敌人和早期使命召唤一样是无限复活的。第五章引入了让整个游戏的关卡设计再次升华的建筑物:用于连接两个可以互相直视地点的高空滑索。在高空滑索终于出现之后,你回过头看自己经过的所有地图,就会再次发现这些地图设计的巧妙性。几乎每个山头、丘陵、崎岖地面和河流的距离都是经过设计的,正好符合300-350米的滑索架距离。你可以从网络下载其他玩家建立的滑索位置,然后研究怎么在他们的免费滑索架基础上用最低的成本来架设自己的滑索架系统。在拥有了滑索和枪械这两组强有力的武器后,游戏终于达成了完成体,可以肆无忌弹在六、七、八三章里摆放高难度的挑战了:使用致命枪械的敌人,在复杂地形中战斗的BT,还有沼泽、雪山、毒气地之类的地形障碍,前面显得非常充裕的资源到了这个阶段也全都捉襟见肘。游戏还刻意安排了一个几乎横跨整个地图的运送活人任务,来提醒你多积累资源来建设有效的交通网络(如果你没有建设,游戏后半程会报复你)。到了这个阶段,整个游戏的设计才展现出其全貌——我想,这就是为什么小岛秀夫会要求所有游戏媒体都要打通关才能评论的原始动机。

 

但上面这些内容并不是游戏制作中真正的难点。死亡搁浅真正令人佩服的地方是,在上面我所列举的所有主线任务里,关卡都是配合着设计需求进行过手工调整的!很难想象这是一个全新团队能完成的任务,育碧蒙特利尔世界最大的开放世界团队做了这么多年都没领悟这一点(苦笑)。从第一个运送尸体的任务开始,摆放好的梯子、攀爬索和设计好的缓坡路线就告诉玩家,你所看到的每一条道路选择都对应着一套玩法设计,这些都是经过手工调整的。同样,在每个面对BT的地点,都有“简单但需要潜行”和“不易通行但敌人较少”的多种路线;每个骡人营地,也都有在营地之中需要战斗的储藏箱和在营地外围依靠潜行可以拿到的储藏箱。随着玩家得到的能力变多,地点和地点之间的花样也随之增加,这些通行路线和隐藏地点会以其他玩家提示的形式显示在你的游戏里——但请记住,所有这些多样性都是经过小岛秀夫团队手工调整的,绝不是简单的程序化生成或批量复用的产物。玩家得到了摩托车,地形就增加了会让摩托车坠落下去的深谷和会导致摩托车熄火的深水,必须找到可以飞跃的路线才能正常驾车同行;玩家得到了悬浮机,地形上就多出了更加崎岖的丘陵地貌,会让玩家拖在身后的悬浮机绳子绊断。前面所说的“步行送比萨路线”,更是在每两个NPC运送地点之间都是手工调整的……凡此种种,都是小岛秀夫试图用设计的精密性和完整性来折服玩家的努力,是云玩家很难看到的。

 

整个游戏的关卡设计只有一点不符合常理:小岛秀夫一定要从非战斗能力-潜行能力-建造-战斗这样的逆向顺序介绍整个游戏的所有内容,而不是像一般游戏那样把所有最精彩的设计都塞在前面。如果把第四章,第七章和第九章这些战斗部分关卡调好后放在游戏的最前面,可能对死亡搁浅的所有评价都会变化。这只能说是小岛的设计选择了:他实在是太希望做一个以“不鼓励战斗”作为核心概念的游戏,以至于明明做了大量的战斗基础设计却不愿意释放出来迎合普通的枪枪枪玩家。

 

只要不存先入为主的观点,从客观角度来看死亡搁浅,它的游戏设计无疑是自洽,完整而有趣的,制作品质甚至要高出现在最顶级3A的水平。这些客观事实不会因为评论人的主观好恶而改变。能以极其有限的人力物力做出目前这样的完成度,小岛秀夫毫无疑问是全世界最杰出的游戏制作人和项目经理之一。

 

为什么小岛秀夫用了一辈子的感化玩家的技巧,对很大一部分人失效了?

 

当然,由于客观条件的限制,《死亡搁浅》也有着非常多的问题,很多我也觉得几乎无法容忍。所有这些问题几乎都和电影化叙事以及玩法和叙事的结合有关。

 

——从这里开始又有一定程度的剧透——

 

虽然有出色的角色动画技术打底,还有数量惊人的好莱坞明星以低成本(大概)来帮助小岛秀夫拍摄剧情,但整个剧情仍然显得割裂和突兀。序章剧情推进迅速,吊起了悬念,但之后漫长的第二章、第三章的剧情几乎没有任何进展,只有中间的BOSS战稍微有点起色,极大浪费了序章构筑的悬念。几个戏份很多的主要角色在游戏过程中却都是工具人;游戏过程中见到的所有经常见面收货送货的角色,在主线故事中却几乎都没有任何戏份,故事线索分配严重不均。几个有独立章节的角色,在自己的独立章节中有不少剧情,但在整个主线之中戏份却近乎没有,我打到后半满脑子都是“咦?就这样?”——比如传送妹Fragile,心脏起搏男Heartman,面具男Hardman等等全在这个列表里,简直浪费了各自章节里对这些人物形象的专一塑造。如果我是个云玩家,只把游戏电影部分提出来看完,看完整个游戏肯定满脑子的“我这都是看了些什么”……我衷心地希望小岛秀夫根本不要去拍什么电影,就这个编剧水平肯定要和当年的最终幻想一样创下世界纪录。

 

而几乎所有用于叙事的独立剧情篇章,在游戏玩法和剧情的结合方面都是惨剧。第四章,第七章和第九章虽然花费了不少成本制作了一战,二战和越战的小型地图,但这三张地图的关卡和剧情……根本不像曾经制作过MGS系列的人应该有的水平,和游戏其他部分的设计形成了尼亚加拉大瀑布一般的落差。在困难难度敌人的杂兵是威力强横且无限复活的,完全是用数量来制造难度;到了简单难度,敌人又变成固定的每轮四个活靶,连续复活四次,关卡毫无深度和设计。到达西海岸后的第八章的完全潜行关也完全不像最终战之前应有的水准,连敌人都是粗暴地直接发现即死亡,和游戏剩下部分的设计格格不入。至于第十三章讲述连段剧情揭开所有谜团的时候,为了让玩家有些操作,强制要玩家站起身来跑一段再播一段片的设计简直……我曾经以为看片连续QTE就是最愚蠢的设计,没想到还有更蠢的啊!相比于小岛秀夫在游戏系统、世界和关卡设计方面的天才,《死亡搁浅》里和电影化叙事相关的游戏设计几乎是场灾难。

 

但是,上面这些设计问题,几乎都和玩家们厌恶《死亡搁浅》的原因没有任何关系。玩家们厌恶《死亡搁浅》几乎有且只有一个原因:“送快递一点都不好玩”。

 

这一原因,甚至和事实都不符合。正如我所说的,只要认真玩过这个游戏,就会意识到,小岛秀夫确实在这个游戏里,做完了一部MGS正统续作所应有的所有系统设计,以及足以配得上这个游戏的丰富内容。这是客观的事实;但反对他的玩家甚至不愿意去看这些事实,他们即便玩了这个游戏,也是疯狂地在游戏里寻找能证明“这个游戏就是送快递且一点都不好玩”的一切证据,这个游戏真正不好玩的部分,比如几个战场关卡我极少看到任何反对此游戏的人提及。是云玩家和浅尝辄止玩家的口碑传播引爆了这个游戏的舆论场。

 

小岛秀夫对《死亡搁浅》的成绩无疑是感到失望的。在IGN美国给他打出6.8分后,他甚至口不择言,指责美国玩家可能太过热爱射击游戏,难以理解《死亡搁浅》游戏设计的精妙——这确实不是一个游戏制作人应该说的话,除了激怒敌对方之外毫无益处。果然,一大批像游戏驴子这样的蹭热度主播立刻跟进,做了一大批狂黑《死亡搁浅》的视频,在小岛秀夫的失败上疯狂赚钱。不管这些视频是否断章取义或者偏激固执,它们都趁着争论的东风取得了极其不菲的收益——看看那几百万的点击!(而旗舰这篇文章恐怕赚不到钱)。

 

这就是我想讨论的另外一个问题:为什么小岛秀夫擅长的“点火”+“感化”的技巧,在2019年失灵了呢?

 

因为整个市场的舆论环境变了。在小岛秀夫崛起的时代,一个游戏的舆论发酵,需要很长一段的时间:要等到第一批,第二批,第三批玩家逐渐打完之后,经过对游戏媒体意见的反刍和批判,游戏的最终口碑才会落地。哪怕像最早的《合金装备》这样游戏硬件小众、玩法罕见的游戏,也能经过相当一段时间后逐渐得到核心玩家的追捧,进而给Konami内部一度被闲置的小岛秀夫提供制作Metal Gear Solid的机会。小岛秀夫可以指望他埋下的导火索只是吸引注意力,因为他的游戏设计天分能让他感化那些带着狐疑来玩的中立玩家,再将他们一点点感化成为小岛流设计的粉丝。

 

但在2019年,市场的环境已经变化了:依靠视频和直播网站生存的云玩家变成了绝大多数,而普通玩家也非常急躁地想要在游戏发售的第一天,甚至第一个小时就知道这个游戏到底怎么样,值不值得购买。当小岛秀夫的挑战书递到云玩家手里的时候,他们不是自己实际去玩或者理解这个游戏,而是通过社交网络最快速地去寻找容易看懂,观点鲜明的视频,再将这些看法进行二次传播,像旗舰评论这种缓慢又想打完再总结的老式玩家显然会被整个市场甩到后面去。在这样的市场环境里,大多数玩家显然没有办法等待玩到游戏再提出观点——那就已经晚了。他们必须在对游戏整体几乎还没有什么了解的情况下,提出自己的观点,进行传播,甚至借助别人的观点进行传播。手里没有什么论据的正方立刻被打成“X小将”“Y小将”或者“iDao”之类的派系,而拿着复读机言论的反方也不会好到哪里去,会被迅速打成“X黑”,“主机厨”或者“云玩家”。

 

更糟糕的是,即便是能提前半个月拿到游戏的核心玩家和意见领袖,也不再能够客观看待——或者说,不想客观看待。就像社交媒体的普及极化了整个互联网的政治观点一样,迎合意见极端的云玩家本身,也是一门极好的生意。这就像FOX的用户不会相信CNN说的一个字,而反过来CNN的用户也不会相信FOX上的任何一段视频,所以所有人都可以肆无忌惮通过裁剪甚至伪造来制作极端的新闻观点。人人都在追捧“立场鲜明”和“高人气”的观点,以Youtuber和主播为首的内容制作者们则在迎合这些用户的观点,将游戏批评变成了脱口秀;狡诈如IGN这样的媒体,则拿出了两头下注的招数,美国站给一个接近羞辱性的分数,其他地区站则给接近满分,以此来同时讨好两种观点的极端受众——这种做法确实也给他们带来了巨大的收益,以至于IGN将这种操作变成了自己的标准流程。在Switch发售的时候,IGN直接给Switch打了一个6.5分,最后大不了改分迎合主流意见;而在最新的莎木3里,我们也能见到类似的操作,美国站直接打个5.9说它一文不值,而日本站则迎合系列粉丝打个9分。只要一个游戏能让他们嗅到“玩家会有立场分化!”的气息,他们就敢于堵上自己的评分去吸引这些流量。这也是无数自媒体和主播的态度:不管自己有没有真的玩过这个游戏,重点是速度要快,重点是要立场鲜明。

 

因为用户喜欢看,所以你只能找到两种自媒体意见:要不阴阳怪气批倒批臭,要不立场先行无脑狂吹,俗称“岛小将”和“岛黑”的对立狂欢。我甚至可以预见到包括本文的评论下面也会有不少类似的意见——这种两极分化,是整个云玩家的时代,甚至整个社交网络时代的意见标准。在这里所有人都要挑一个立场快速进入战场,小岛秀夫这样留在旧时代的人已经不再有“感化”别人的机会了。

 

如果要给《死亡搁浅》做个总结的话,出色的设计水平并不重要;惨烈的电影剧情也不重要。重要的是,一定要考虑到游戏的观赏性,它能够最大限度防止游戏进入极化观点的对战之中。

甚至不仅仅是小小的游戏行业,就算更庞大的社会和政治议题,又何尝不是如此呢?看看CNN和FOX,看看脱欧和留欧,看看深圳河的北侧和南侧,只有极化的立场才能在社交网络的洪水中生存。

小岛秀夫以为世界仍然是1987年或1999年,抱着他能够以游戏设计感化云玩家的梦想做出了死亡搁浅。

而云玩家和已经形成了观点的玩家们证明,他是错的。

在这个社交媒体的时代,他没有机会感化那些已经认定了观点的反对者。

大人,时代已经变了。

甚至就算你学着用左手去拿手枪,剑术的时代一样会结束。不仅是小岛秀夫,或许也是你我。

 

但至少小岛秀夫还有机会。他还有一个世界第一流的高执行力团队——只要他们不去做电影。

 

所以,这次我久违地又写了旗舰的战略航空军推荐指数。

 

死亡搁浅(Death Stranding, Kojima Productions)

 

战略航空军旗舰推荐指数A:93 如果你是一个经营/模拟/策略玩家,或者对创新玩法感兴趣

战略航空军旗舰推荐指数B:0 如果你觉得送快递根本不是玩法,也不相信它能成为玩法

 

游戏基础质量分:90 几乎是PS4.8的基础品质——以80多人的团队来说,这个游戏的质量和完成度简直可以满分

 

+5 整个项目的管理,进度,设计框架简直是把灵魂卖给了恶魔的水平

+5 高完成度的开放世界关卡,将步行-载具-滑索三套完全不同的逻辑结合在了同一个世界里

+4 完整而自洽的基础设计,通过史上最复杂的动画树,成功地将移动本身做成了一种挑战

+2 非战斗和链接的概念虽然不算新颖,但比预期更加好玩

+2 作为一个全新IP,其设定框架和宣传水平堪称史上第一

 

-5 在出色的剧情设定框架基础上,讲了一个B级片的主线故事

-5 和主玩法无关的几个电影化叙事关卡的设计,已经难以用失常来概括了

-3 角色塑造充满特色,但展现前后脱节

-2 整个游戏的导入节奏缓慢,顺序不合常理

 

(-100) 买了/云了游戏,然后进去仔细找过了,还是觉得送快递根本不是玩法!

——感谢《百年孤独》赐予本文开头——

彩蛋:根据法媒Télérama对小岛秀夫的采访,《死亡搁浅》的灵感也是来自他和孤独的斗争。

 

 

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游戏的意义:信息革命的棉花与石油

游戏的意义是什么?你第一反应恐怕是去搜索。

 

如果你试图在互联网上搜索“[某种娱乐形式]的意义”,你能获得各种各样的答案。

 

美术的意义是陶冶情操,摄影的意义是让瞬间成为永恒,电影的意义是诠释生活,每个问题后面都有几十篇文章,甚至几十本专著来论述这个问题,来论述这种娱乐形式对人类,对社会,对政府,对所有人的意义。

 

只有搜索“游戏的意义”的时候,其结果会让大多数人感到非常困惑。无论是在国内还是国外的搜索引擎上,几乎没有人知道游戏有什么意义。绝大多数人能想出来最好的游戏意义,也不过是带来快乐和放松;很多人还会说出一些可能连他们自己都不太相信的意义,比如训练注意力,排解无聊,甚至“永不放弃的心”这样非常抽象的事物。你甚至能看到“如何看待游戏的正面意义”这样的文章,仿佛能证明“游戏只要堵疏结合就可以了”,已经是了不起的想法。也有不少人试图用游戏化代替游戏本身,或者用功能游戏代替娱乐化游戏,主张用寓教于乐的新游戏代替或削弱传统游戏的份额。这样的舆论环境,让各国政府也有了一种错觉:游戏仿佛是一种“错误的娱乐”、“不应该存在的娱乐”,我们甚至能在美国看到类似“大规模枪击案的凶手不是自由持有的枪支,而是游戏”这样的奇谈怪论。我们还有更多看起来非常合理、无可非议的,要对游戏进行各种各样限制的提议,从东方到西方,出现在每一个国家里。

 

如果你用历史学和人类学的研究方法,来研究游戏这一娱乐形式,答案绝不应该是这样的。

我这篇文章,就是受到全球史和比较史学思想的启发,希望换一个角度来重新诠释游戏对其用户、社会、政府和所有人的意义。

 

以全球史的角度来看,游戏不需要“游戏化”或者“功能游戏”这样的替代品。它的历史意义不仅不比任何娱乐形式低劣,它甚至可能是所有娱乐形式里面对人类历史贡献最大的候选者之一。

 

让我们从重温历史学家对工业革命的研究开始吧。

 

绝大多数接受过中学历史教育的人,都应该很熟悉科学革命和工业革命的故事。科学革命给我们带来了现代科学,而工业革命用科学改变了世界。

 

对我们中国人来说,科学革命和工业革命是遥远却又异常重要的命题:它发生在遥远的异国,但它的结果切切实实改变了中国人的文明和国家。在中国近现代史上,用鲜血书写着几乎人人都认同的主题“落后就要挨打”;而中国落后的根源,就是因为错过了工业革命。对落后的恐惧,仍然驱动着中华文明:我们愿意付出一切代价,确保自己不在下一次技术革命中落后。绝大多数的中国人都确信,哪怕要打和美国的全面贸易战甚至热战,也绝不能阻挡中国技术的进步意志。工业革命是怎么来的,中国又为什么错过了它,绝不是一个轻飘飘的话题。

 

在通常的叙述中,工业革命一般被分为两次,或者三次。

发生在18-19世纪的第一次工业革命的核心,是织布机和蒸汽机,驱动它的是棉花和煤炭。

发生在19-20世纪的第二次工业革命的核心,是内燃机和电动机,驱动它的是石油和电力。

大多数历史学家相信,我们现在正处在20-21世纪的第三次工业革命之中。这次革命的主要特征,就是信息化,因此大多数人也管这次革命叫信息革命。

信息革命的核心是什么呢?答案是非常明显的:计算机和互联网。那么驱动他的动力是什么呢?是数字和信息吗?实际上并不是这样。

 

我会给出一个大多数人意想不到的答案:游戏。

 

我知道很多人看到这里就已经忍不住了,准备开始怒斥游戏害人了;另外一部分则表示游戏只是个玩具,怎么可能有这么大的意义?

 

不要着急,我来先给大家讲一段历史故事吧。

 

老读者应该知道,战略航空军的旗舰上总是充满着以苏联为背景的,充满教育意义的历史故事。这次让我们回到1970年的苏维埃社会主义共和国联盟,莫斯科。

 

那时,冷战正处在最高潮的乐章之中,三分之二个世界和三分之一个世界彼此对抗。在越南,凝固汽油弹和橙剂轰鸣在大地上,带来了前所未有的反战浪潮,让刚刚登月的美利坚合众国显得暗淡无光。太空竞赛统治了人类对未来的想象,在每一本科幻小说里,你都能读到对太阳系的征服。在70年代,甚至就连科幻小说家都没有预见到未来的信息革命,最早一批描述这个未来的小说“赛博朋克”类型要等到80年代初才会诞生在世界上。

 

众所周知,美国在1946年第一个发明了计算机。但各位猜一下,是谁第一个提出了对未来信息革命的畅想呢?

 

答案是苏联。

 

苏联是世界历史上也极为罕见的数学大国。莫斯科大学是数学的圣地,社会主义的数学家们以前所未有的热情探索数学和现实结合的可能性。当计算机出现之后,苏联的科学家们意识到这是个同核武器一样重要的科技突破,全苏联最好的科学家们都投入到了研究之中。1958年,控制论学者基托夫(Anatoly Kitov)组织开发了每秒能做出10万次计算的大型机M-100,同时第一次提出了用互相连接的计算中心网络管理整个苏联的“红书”设想——这比美国最终在1967年开始动工的ARPANET要早8年时间。遗憾的是,赫鲁晓夫和国家计委无法理解这样超前的计划,整个方案以基托夫被开除党籍告终。苏联第一次错过了信息革命的机会窗口。

 

接下来,就是我们都很熟悉的历史:1964年,美国人想到了互联网技术,1967年开始筹建,并在1969年建成了ARPANET。美国人的成功再次激励了苏联人,到了1969年,一位新的数学家,日后被尊称为“苏联控制论之父”的格卢什科夫(Victor Glushkov)得到了新一届勃列日涅夫中央的支持,开始效仿美国人筹建新一代的苏联计算机网络。苏联天才的科学家们,经常比美国人看得更远:数学家格卢什科夫认为,互联网绝不只是用来传输文件的工具,它应当被用来提高整个社会主义经济的效率,用数据来联通苏联所有的机构。

这个同样在1964年开始的计划名为“OGAS”,这个名字本来可能像Arpanet和Internet一样响亮。全苏联10万家以上的工业,企业和农庄,应该被数据网络联通在一起,而苏联则利用网络来管理这个后信息革命时代的庞然大物——这个方案里甚至包括硬件生产和电子货币体系,就仿佛今天的Intel和华为,Google和Amazon,腾讯和阿里巴巴所有这些公司早产的结合体。1969年,格卢什科夫拖着中风后的病躯,完成了整个计划的未来构想;1970年,方案出现在苏共政治局会议桌上。我要再重复一次,这距离最早的赛博朋克科幻文学,还有至少10年时间。和赫鲁晓夫时代不同,在数学家的努力下,政治局的巨头,苏共总书记勃列日涅夫和总理柯西金都支持这个超越时代的科幻方案。苏联第二次站在了信息革命的机会窗口前。

 

然而,深谙一线情况的财政部长、国家计委书记加尔布佐夫提前知道了方案。这位资深的社会主义官员对一线的情况知之甚详,他和他的同僚们无法想象计算机,这一恐怖而精密的机器,被送到苏联官员,厂长和工人们手中的景象。在他们看来,这陌生的科技造物毫无疑问将降低国家计委的弹性,弱化他们的权力。没有人愿意使用计算机,这将令他们受控于手持纸带、焊接电路板、不懂现实的计算机专家。国家计委的官员们不相信自己可以学会计算机,也不相信普通人可以学会使用计算机来传输数据,他们已经看到了国家计算机部成为苏联经济中心的未来,这会令苏联经济落入中央统计局之手。对计算机专家掌握权力的恐惧,让加尔布佐夫和他的专家们提出,计算机只能用来发展家庭养殖,播放促进母鸡孵蛋的声音。他威胁柯西金,财政部不会给整个计划拨一分钱。

 

最终,在强大的专业官员面前,勃列日涅夫和柯西金退缩了。他们选择进口美国的计算机,“逐步给OGAS提供物质条件”。在有限的资源支持下,格卢什科夫只能勉强推进他的计划。

 

失望的数学家最终在1982年病逝,年仅59岁。在他不算长的一生中,三次被授予列宁勋章(1967、1969、1975年),一次十月革命勋章(1973年),一次社会主义劳动英雄称号(1969年),四次列宁奖金和国家奖金(1968、1970、1977、1981年),去世后被尊为苏联控制论之父。

 

但终归,他的OGAS失败了。在这位苏联控制论之父逝世的那年,银翼杀手作为第一部赛博朋克电影上映,信息革命终于变成了全人类对未来的共识。

 

这一切,是因为加尔布佐夫和他的同僚们不相信普通的官员和苏联人能够学会计算机。他们不想自己的权力落入古怪的计算机专家之手,因为埋首在计算机中的技术专家当然不可能懂得复杂的现实情况。

 

我们要牢记住这个看起来非常合理的决策——正是这个无可非议的选择,让苏联错过了信息革命的机会。这成为了这位掌握国家计委长达25年的资深官员在历史上的最大“贡献”,几乎可以和明朝放弃远洋航海技术对中华文明的“贡献”相提并论——正巧,那也是个看起来非常合理、无可非议的选择。

 

在格卢什科夫逝世后九年,1991年12月,阻碍OGAS的这股力量,最终也摧毁了联盟和社会主义阵营本身。又过了两年,1993年9月,美国总统克林顿发表了著名的信息高速公路演讲,提出了美国版本的OGAS,也就是我们现在的互联网——那距离格卢什科夫的构想在政治局被否决,已经整整过去了23年。

 

那么,让故事回到美国这一边。我们都知道,最终在美国爆发了信息革命,这一伟大的科技进步让美国成为世界唯一的霸权,直到今天。那么,是因为美国的制度更优秀,权力者更英明,科学家更聪明吗?他们预见到了今天人人都使用电脑和手机的景象吗?

 

并不是。实际上,美国的科学家和掌权者们,看法比苏联还要悲观和短视。如果说苏联还有格卢什科夫这样身居高位的科学专家预见到了互联网和信息革命的未来,还有勃列日涅夫和柯西金这样的顶级权力者支持信息化的话,西方的高层比他们表现得居然还要差劲。

 

1943年,IBM的董事长沃森自信的宣布,整个世界只需要5台计算机就够了。1950-60年代,随着冷战进入高潮,军方在半导体方面的投资疯狂增加,才打破了IBM的预言。1959年,仙童和德州仪器公司发明了集成电路;这个发现将在几年后带来摩尔定律的诞生。但无论是仙童还是德州仪器,面对着飞速提高的计算能力,他们都没有想出这些半导体元件在卖给军方和大公司以外的用途——1960年全美超过一半的半导体产能直接卖给了美军,用来制造雷达、导弹等先进的杀人武器,剩下的则在银行之类的顶级大公司里建造庞大的巨型机。

 

1967年,德州仪器终于做出了一个可以卖给一般人以消耗日渐增多的产能的机器,那就是手持计算器。他们对这一手持计算器的销路寄予厚望:它是唯一有可能卖给普通人和中小公司的计算机仪器了!计算了全美的会计和销售人员的数量后,他们决定给这一划时代的机器定价800美元(约相当于今天的6262美元)……仙童公司就更夸张了,他们的领导层对集成电路业务的未来毫无信心,以至于在整个60年代,他们面对着不断提升的销售业绩,居然选择将利润转移出来去支持他们自己的摄影器材业务。这一愚蠢的决策直接导致了大量核心人员出走,日后的CPU霸主Intel和AMD均是由仙童叛将在这几年中创立的。

 

在1967到1971年的这段时间里,整个市场确实证明了德州仪器公司的见解:计算器似乎就是唯一有效的民用需求。新增的集成电路、半导体产能都被投入到计算器市场,日本公司和美国公司展开混战,价格从德州仪器预想的800美元一泻千里,这个市场的创始人被飞快地挤了出去。这一价格战惨烈到如此地步:1969年,一家日本公司Busicom商事找到刚刚创业的Intel,希望他们设计一块芯片用于生产计算器。1971年初,当Intel终于设计出这款计算器芯片后,计算器市场已经残酷到Busicom决定毁约重新协商价格,因为以当初合同的价格生产计算器已经无利可图。无奈的Intel只好大出血降价,并用额外的6万美元收回了这块芯片的所有相关专利和销售权——在当时的计算器市场专家看来,这样一块芯片的专利,能用6万美元卖掉简直超值!接下来发生的事实证明,Busicom的决策是非常专业的。英特尔直到1971年底才成功量产这块芯片,定价200美元也导致这块芯片的销量在相当长一段时间内极为惨淡。

这块日本人不想要的芯片的名字,就叫4004。这组只值6万美元的专利名称是“微处理器”,我们今天管它叫做“中央处理器(CPU)”,很可能是人类历史上价值最高的一组产业专利权。Busicom没有预料到的事情是,就在1971年,一个新的,不是计算器的发明出现在了地平线上。那将令CPU的专利从区区6万美元的价格,变成整个世界科技皇冠上的明珠。它将令普通人也能接触计算机,实现格卢什科夫的梦想。

 

同样是在1971年,诺兰·布希内尔看到了使用半模拟技术的一台名为“奥德赛”的机器原型,它能在显像管上投出受人控制的影像,甚至比那些在大学大型计算机上玩的文字模拟器和太空战斗模拟器还要有趣。他和泰德·巴内一起建立了一家公司,购入半导体元件,开始生产这种能够模拟乒乓球的互动机器。这些机器将被放在商场、酒吧、餐厅……等所有的地方,供人们投币进行游玩。这个游玩机器的名字,就是《Pong》;这家公司的名字,就是雅达利(Atari)。1974年,这家公司雇佣了一名年轻的技术专家,来做一个名叫《打砖块》的游戏。他的名字是史蒂夫·乔布斯,日后苹果公司的创始人。

 

那就是现代电子游戏正式诞生的一刻,它让Busicom放弃的专利变成了现代史上最大的笑话,对日本来说堪称第二次珍珠港战败。整个美国为《Pong》疯狂,正版的《Pong》卖出了19000部,仿制者不计其数——每个盗版公司同样需要半导体产能。人们突然发现,半导体和集成电路,不仅仅可以用来制造计算器,大家也完全没有必要在计算器的价格战上一根筋吊死:它们还可以用来制造这种时髦的新玩具。

 

游戏这个发明证明,计算机不需要那些专家来推广,即便是普通人也可以操作它们,并产生购买他们的欲望。从1942年到1971年都没有被打破的“一般人掌握不了计算机技术”的魔咒,终于被打破了。苏联的加尔布佐夫和日本的Busicom们是错的。

 

现在,我们可以来总结游戏产业的意义了。

 

工业革命的基础是技术进步,但技术进步本身并不能促成工业革命的出现,它的益处往往也并不明显。最早的蒸汽机概念在罗马时期甚至就被提出,而中国的纺织机和远洋航海在很长时间内也远比英国先进。但在历史上的大多数时候,这些技术却受到了当时的有识之士的抨击:罗马人认为“但是奴隶需要面包”,而中国人则慨叹“奈何百万漕工衣食所系”。罗马放弃蒸汽机、中国放弃海运的理由,和苏联官员放弃互联网的理由是很相似的。

 

工业革命在英国的诞生,是由巨大的市场和廉价的原料供应促成的:市场的需求允许先进的技术带来利润和扩张。巨大的需求使得生产上每个环节技术上的革新,都会刺激相应环节不断寻找新的技术革新,以便适应新的生产效率下的需求。换句话说,如果没有那种“可以扩张需求”的产品创造需求环境,任何产业革命都不会发生——这正是发生在中国和印度的事情,最终导致辉煌的古代文明被坚船利炮敲开。

 

对第一次工业革命来说,带来这巨大需求的商品就是棉花。更多的纱和更多的布扩张了广泛的服装需求,又为蒸汽纺织机和纺织工厂这样的技术变革带来了激励。随着棉布价格的降低,人们开始追求更广泛的棉花种植和更大的纺织工厂产能,这些产能需求又推动了制造技术的进一步提高。同样,第二次工业革命中的石油扮演了类似的角色:每个关于石油化工的发明和革新,都反过来推动着和石油相关的需求和发明,汽油的发明甚至比内燃机和汽车更早。这两样商品最终推动了整个产业链的技术革新,最终改变了整个世界。计算器这样需求有限的普通商品,做不到像棉花或石油这样在降低成本的同时扩大对整条产业链需求,因此这些市场最终落入到价格战的泥潭之中。真正扮演棉花和石油角色的,正是游戏这种奇特的虚拟商品。

 

现代游戏是一种可以自行扩大市场的商品,是信息革命的驱动力,它在产生利润(或者因为盗版不产生利润)的同时,也产生了对于硬件的庞大需求,更能同时产生适应信息时代的新一代顾客和生产者。后两者的生产,对整个社会的意义,远大于游戏产业本身的有限产值。电子游戏破除了一般人对计算机的陌生和抵触,也诞生出了第一批“游戏玩家”,这些人对计算机技术和个人电脑产生了浓厚的兴趣;几年之后,他们中的很多人变成了第一代可编程个人电脑的用户,变成了第一代商用电脑和软件的使用者,成为了硅谷的下一代接班人乃至于新兴技术的企业家。游戏的广泛普及也让每一种新技术变得更加平易近人,方便技术平台上的一般软件被普通用户(而非计算机专家)所接受。在信息革命中,几乎每个重要新兴技术的普及,都是以游戏及其用户作为先锋的:个人电脑,图形化界面,互联网,智能手机,移动互联网等等。

 

游戏的另外一个重要特点,就是它是一种拥有高度弹性价格曲线的商品。对于能从游戏中获得快乐的用户来说,他愿意为玩上游戏支付多少钱,主要取决于他有多少支付能力。第一代的游戏机、个人电脑、显示器、独立显示卡乃至街机的价格,放在今天来看都是天文数字,但这些价格对有支付能力的游戏用户来说是完全可以接受的。富有的游戏玩家们1977年可以花费199美元(相当于今天的800美元)来购买雅达利2600,也可以在1998年花费499美元来买一张Riva TNT,更可以为了网络和移动游戏中的虚拟角色一掷千金,这些消费极大地支持了这些科技公司日后的扩张和发展。喜欢在游戏上花钱甚至大量氪金的玩家不必感到羞愧:虽然他们确实花掉了很多钱用于购买快乐,但这些钱最终变成了支持信息革命的燃料,推动我们的世界向更好的方向前进。直到今天,整个信息产业仍然只有四个主要收入来源:硬件、广告、电商和游戏,其中游戏的收入依然对整个行业举足轻重,甚至决定着最关键的硬件平台和行业标准的成败。

 

虽然不是每台游戏机和每个游戏都改变了世界,但信息革命的历史同游戏史是难解难分的。在70-80年代,谁能获得这批游戏玩家的认同,谁就能成为个人电脑市场的最终赢家。有两家曾经强大无比的电脑公司,就是因为判断错了历史的方向,而最终输掉了战争。PDP曾是世界上除IBM以外第二大的计算机公司,他们的PDP-11被称作“70年代最佳小型机”
,是商用小型机的代表。但由于坚持商用路线,无视蓬勃发展的家用市场,它的市场最终被苹果、IBM、微软和Intel们的个人电脑完全击溃。另外一家公司在中国可能更加有名:1973年发明图形化文字处理机的王安电脑。在整个70年代后半,王安电脑和乔布斯的苹果争夺着个人电脑的未来。王安公司将昂贵的电脑卖进了每一家有打字机的公司(王2200的定价高达7400美元,折合今天的价格超过4万美元),而苹果1和2则成了历史上第一批可以供玩家们自己编写游戏的廉价个人电脑平台。第一批商业程序杂志也随之诞生,其中最受欢迎的内容就是游戏软件的源代码。吸取了这两家公司的斗争经验,1981年,IBM推出了规格开放的第一台X86个人电脑,在统治了游戏和盗版游戏市场的同时,也结束了商用电脑的战争。

 

在这场信息革命中,几乎每个最后获得胜利的新兴公司,其业务和游戏都有某种形式的联系——有些甚至是生死攸关的联系。苹果能够成为70年代末最受欢迎的电脑公司,是因为在当时,苹果2比起其他可编程个人电脑,有着压倒性的游戏数量。IBM PC(以及它所代表的微软-Intel联盟)在80年代能击败苹果、王安、Commodore这些竞争对手,很大程度上要感谢1983年雅达利冲击摧毁了美国游戏机市场,大量原本在雅达利上开发游戏的公司和开发者转到了PC平台(很多公司由于远离日本,无力拿到任天堂的开发许可)。盗版PC游戏巨大而迅速的扩张,让微软、Intel甚至AMD都在这场扩张中获得了最大的利益。nVidia在1993年才创业,他们赖以起家的业务就是游戏显卡,是一家完全依赖游戏玩家消费来维系的公司——他们用以改善游戏画面的技术,会在2010年代末变成人工智能和并行计算的先进武器。当Facebook找不到社交网络向大众推广的方法时,是Zynga带着社交游戏让绝大多数人突破了实名制的担忧。智能手机替代功能机的故事,对当代人就更加耳熟能详了:苹果早期的iPhone被摩托罗拉、诺基亚、黑莓这样的竞争对手嘲讽为容易损坏、要不停充电的高科技玩具,但奈何大家要在苹果上玩愤怒的小鸟啊。

 

甚至就连中国和印度这样发展中国家在信息革命中的命运,很大程度上也是由游戏所决定的。如果我们回到2000年前后,当时整个世界都觉得印度在信息革命中的位置远优于中国。正好,我们也有个很有名的故事。2001年,纳斯达克泡沫破灭之后,中国组织当时中国顶尖的一批软件公司,包括金山,浪潮,金蝶等访问印度,寻找发展中国家应当如何发展信息产业的方法。即便在纳斯达克泡沫崩溃后,像Infosys这样的印度外包软件公司也没有收到很大打击:他们有英语环境,充分的外国投资,成体系的程序员培训专业学校,和极其低廉的人力成本。印度的软件企业家们,在一穷二白的发展中国度基础上建立了数字化的伊甸园,基于美国的先进标准培训着廉价的专业程序员,每家公司都有上万名程序员为外国的需求方工作。相比之下,中国本土的软件企业在这些巨头面前都是弱小的创业者,忍受着极高的盗版率和客户公司对信息化的排斥——实际上,直到2019年,曾经访问印度的这些企业软件公司,如金山、浪潮、金蝶等,虽然比当年强大了很多,仍然不能和印度庞大的软件外包和企业软件公司相提并论。至于新浪、搜狐、网易等刚刚在美国上市的互联网公司,在2001年其前途就显得更加暗淡无光了。纳斯达克泡沫的崩溃几乎击溃了欧美和新兴市场所有的互联网公司,一间又一间曾列席指数的新兴公司破产结业,找不到盈利模式的这几家中国公司看起来毫无希望,网易甚至在2001年7月到2002年1月因财务欺诈被纳斯达克停牌长达半年。

改变这一切的是网络游戏在中国的爆发。在整个90年代,对信息高速公路的号召,令中国富裕家庭中增加了大量的计算机;它们中的绝大多数,变成了年轻人接触盗版游戏的平台。到了90年代末和00年代初,网吧代替了家用计算机,成为了更贫困的年轻人接触游戏的主要渠道。绝大多数主流媒体和家长们认为游戏妨碍了学习,对游戏的声讨始终悬浮在中国的舆论场上空——但如果我们以历史的高度来回顾,正是这数以千万甚至亿计的年轻游戏用户,拥有对数字服务的好奇心和需求,掌握了操作计算机的基本知识。

 

他们和她们,构成了近20年中国信息产业飞速腾飞的基础。从2001年起引入中国的网络游戏,成为了中国整个信息行业上最大的一股持续现金流,弥补了中国广告商支付能力的欠缺。从网易、搜狐、盛大到腾讯,中国互联网上总有一半左右的大型公司以游戏作为主要收入来源,其他公司则很大程度上分享游戏公司为了流量付出的广告费和渠道费。在游戏中学习到经验的开发者们,成为了新一代中国互联网公司的核心员工,他们和印度的代码外包工人不一样,懂得怎样用类似游戏的手法去吸引一般人使用他们的网站和软件。使用中国开发的网站和应用的西方人,可能会对这些产品和游戏的相似性感到诧异:在这些应用中,充满了类似“登陆奖励”、“拉新奖励”、“转发拼团”、“观看积分”、“打赏排行榜”这样你在Facebook或Youtube上不会看到的创新设计。在这场信息革命中,中国已经拥有仅次于美国的第二名位置,中国的信息巨头和跟随者们建立了几乎可以和英语互联网分庭抗礼的汉语互联网。中国在软件和互联网方面的优势,理所当然地扩展到了硬件平台上:到了2010年代末,中国已经是智能手机的最大生产国。当雷军再次访问印度时,他已经不是前来虚心学习经验的金山公司代表,而是雄心勃勃要攻陷印度市场的小米公司总裁。这是2001年访问印度的中国软件企业家们,和接待他们的印度外包软件巨头们完全没有想到的未来。正是中国年轻游戏用户对游戏和信息技术的热情,让中国和印度在信息革命中的位置变得如此不同。这种对比效果甚至不仅限于发展中国家。如果我们去看欧洲经济的构成,会惊讶地发现,国民喜欢呆在室内玩游戏的北欧国家信息产业在GDP中的占比,远远高于国民喜欢更加“健康而传统”的聚会和喝酒的中欧、南欧国家。

 

对工业革命的分析,有助于我们进一步理解仍然在推进中的信息革命。工业革命的发明是零散而缓慢的,这些分布在很长历史时期中的发明往往要结合进产业后才能起到改变世界的作用。最明显的例子就是铁路:轨道、蒸汽机、列车都是为了不同的目的而独立发明和分别改良的,等到他们被结合成商业上成功的蒸汽铁路,已经是最早的蒸汽机车发明后25年的事情了。信息革命也是如此。在这样一类过程中,我们能很明显地看到,苏联式的高度管控,要显著落后于美国式的自由发展。美国确实有更多身居高位的人判断错误,但每当类似德州仪器、仙童这样的大公司判断失误时,就会有独立的资源和决策者,创办新的企业来验证不同的发展可能性。这要求体制和社会对自己不理解的新兴事物有容忍度,不要急于以直觉的看法下结论。苏联科学家在信息革命上的远见,和他们决策体制对信息革命的打压,形成了如此鲜明的对比,足以令所有后人引以为戒。

 

确实,和1970年代不同,在21世纪的今天一个人从游戏中可能学习不到什么,也很难仅仅凭借对游戏的兴趣成为一名信息技术从业者;但如果一个人从来不玩游戏,那他有很大概率也对现代的计算机、互联网和信息技术毫无兴趣,成为一名信息革命中的新卢德主义者(Neo-Luddism,尽量不使用或拜托别人使用最新技术产物的技术守旧者)。这两者之间的相关性是如此明显,以至于在很多比较老旧的公司、单位或政府机构里,“会玩游戏”就意味着一个人要担任“信息技术专家”的角色,从事经常帮人修个电脑、装个应用之类的工作。在如今这个信息革命渗透到每个角落的时代,对新兴技术没有兴趣的加尔布佐夫式的人物,往往也并不能很好地完成本职工作。我们甚至可以这么说:玩游戏可能是个缺点,但在信息革命之后,完全对游戏没有兴趣导致的“技术守旧者”,可能是个比玩游戏严重得多的缺点。如果要避免这种情况,我们应当从改变“排斥游戏”的守旧意识形态开始。

 

游戏给人们带来的是快乐,但不仅仅是快乐。

 

如果说电影、电视和科幻小说是帮助人类适应后工业时代的工具,那么游戏就是帮助人类适应信息时代的工具。

 

游戏在信息革命中的地位,就像从美国南部运往曼彻斯特的棉花,就像从科威特运向日本东海道的油轮。正版游戏从加州和日本的公司传播向发达国家的每个角落,而盗版游戏则推动着中国、俄国和第三世界的信息化工程。游戏是庞大的软件和硬件工业皇冠上的明珠,它给世界上最大的两个市场美国和中国注入了推动的力量。游戏给信息革命提供了市场和生产者,提供了发动机和燃料。当我们从全球史式的视角,来重新观察这种似乎是“不应存在的有害娱乐方式”的商品时,整个当代世界的画卷仿佛都在它的重量下颤抖。

 

在我们所有的现代性产物中,游戏和它的用户可能是正面意义最为重大,也是最需要正确的认识的。游戏玩家完全不必为自己在游戏中寻求快乐,而感到羞愧和妄自菲薄。只要社会有正确的引导,今天年轻的游戏玩家,未来就可能成为产业数字化的推动者,流程线上化的制定者,信息产业的从业者和用户。对游戏的正确认识和引导,不仅仅是当下的政策问题,它可能会牵涉到非常重要的未来。

 

以上这些,就是游戏的意义。

 

我希望,这篇有些枯燥的文章,可以给所有人带来另外一种看待游戏的视角。

 

不怎么严谨的参考书目和资料表:

  • 法保尔·芒图,《十八世纪产业革命》
  • S. 阿什顿,《工业革命,The Industrial Revolution (1760-1830)》
  • 贾雷德·戴蒙德,《枪炮,细菌与钢铁》
  • 斯文·贝克特,《棉花帝国:一部资本主义全球史》
  • 尤瓦尔·赫拉利,《人类简史》《未来简史》
  • 本杰明·彼得斯,《艰难的苏联互联网史,How to NOT Network a Nation: the Uneasy History of Soviet Internet》
  • 中国科学技术出版社,数学辞海编辑委员会,《数学辞海》第六卷
  • James K. Galbraith and Travis Hale. “Income Distribution and the Information Technology Bubble”,2004
  • 约翰·赫伊津哈,《游戏的人》
  • Wikipedia,开放式目录计划,以及所有来自互联网的信息来源

 

P.S. 如果我要写一本书,那么这篇文章就是它的总序。下一次这个类型的文章,我可能会写“游戏多样性的意义”,或者“理解现代游戏:它对玩家的你的意义”。

 

P.S.2 本文及其内容的思想不需要作者授权,各位读者可以随意转发和改编成所有形式的媒体。

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辐射挽歌:永远不要背叛你的核心用户

秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。

——《阿房宫赋

 

War. War never changes.

战争。战争从未改变。

对我来说,它以1998年的2开始,到2018年的76告终。

 

如果你是个普通的中国玩家,你很可能没有听说过《辐射76》。这款游戏的失败是如此之彻底,如今连视频网站和直播网站上都很难找到它的影子。但如果你是一个西方的普通游戏玩家,你应该会听过它的名字:它是游戏史上最成功的科幻游戏系列之一“辐射”(Fallout)系列的最新作,《辐射76》很可能是2018年所有的游戏中,投资仅次于《荒野大镖客2》的第二把交椅。从E3到科隆,Bethesda曾用这款游戏的大幅广告贴满了整个世界,发售前的广告渗透了整个英文、法文、德文……的网络,怎么看宣传预算都不会低于1亿美金。

 

游戏的开发费用也同样惊人。我数过制作人员名单,《辐射76》的整个开发团队人数超过400人,还额外抽调了Zenimax旗下包括Arkane(耻辱系列和Prey的开发商)、ID(约翰卡马克,Doom和Quake的开发商,不用介绍了)、Bethesda Online(上古卷轴Online的开发商)三家公司的程序突击队,以及以Iron Galaxy为首的程序外包和美术外包公司六七家,所用外包人员无法计数(因为他们没写)。按照Todd自己的介绍,这个项目开发是和辐射4同期立项的,它本来就应该是辐射4的Online部分……开发时间长达5年,赶上半个荒野大镖客2了。就算用美国平均的10万美元1人年(1人1年的工作量)成本估算,再除去和辐射4复用的部分和预开发部分,工作量最少也要有1200人年,换成开发费用绝不会低于1亿2千万美金。加上昂贵的宣发,整个项目的成本,应当在2到2.5亿美元,也就是14-17亿人民币之间,放在任何一个游戏公司都不是个小数字了。

 

这十几亿人民币就完全打了水漂。每个见到游戏的玩家都难以相信这是一款总投入达到2亿美元级别的大作,游戏的实体销量比前作《辐射4》低了82%,而数字版销量低了48%。我们可以根据前作全价期约1200万的销量估算得出,《辐射76》这款作品在打折前的销量恐怕没能超过150万份……而且他们中的大多数都放弃了这个游戏。这可是最终销量超过2000万套的3A大作辐射4的续作!即便在整个游戏史上,也很少见到这样惨烈的失败。即便是Bethesda这样排名世界前10的大游戏公司,恐怕也承受不起再一次这样的失败了:如果《上古卷轴6》这么砸了,公司怕就要散伙了。

 

按照Bethesda公司目前的产品线布局情况和辐射76现在低到尘埃里的口碑,辐射76很可能会是最后一款B社出品的辐射了。这让辐射这个伟大的系列陷入了最糟糕的情况之中:现在的IP持有人很可能不敢在上面加大投入,而它的价格又没有低廉到可以转售给野心勃勃的新买家来重建乾坤……上一次,这正是从《辐射钢铁兄弟会》到《辐射3》中间发生的事情。

 

Bethesda这次真的错了,而且从根子上就错得很惨,才会得到这样的结果。对游戏开发者,乃至于所有文化产业的从业者来说,这种凄惨的大败局的分析价值,很可能比奇迹的大胜利还要高:现象级爆款的成功往往需要天时地利人和,连创造奇迹的人都很难复制,更加难以历数成功因素和因果关系;而大败局并非如此。一次强力IP、巨大投入的大败局,往往意味着非常关键的教训——最著名的那次叫做《E.T》,而从中吸取教训腾飞的公司名为任天堂。我见到辐射76踩进这个坑里;而圣歌紧跟着它也踩了进去。

 

因此,我这篇文章,很可能也会变成这个伟大系列的挽歌。当然,这是《辐射76》应得的。为什么它会失败得这么惨烈?那么,我们从辐射系列的用户们开始讲起吧。

 

从辐射2和辐射1开始:技术进步与核心用户的扩张

 

在经济学和行业分析中,有各种各样的消费者和用户行为分析理论,随着模型和产业的不同变化无穷。在游戏行业,经常会用一种粗略而简单的分层模型,分析一个系列或一个类型的用户构成:将用户分成核心用户,主体用户,外围用户。核心用户就是俗称的“死忠”,是对产品最清楚,也是投入感情最多的用户;主体用户在游戏行业也就是所谓的“玩家”,他们构成了主要的用户群和维持产品运转的收入来源;外围用户也就是“普通人”,他们对大多数产品毫无影响,但却会决定一款产品能否登上世界的顶峰。几乎每个人看到这几个词,都本能地知道他们的用法:用核心用户做种子,赢得主流用户的支持,制造话题来卷入外围用户,一步一步走上巅峰……但真正能在现实中做到的,寥寥无几。很多时候,在一个产品只有核心用户的时候,它怎么看都不像能走上巅峰的样子。

 

比如辐射1——甚至比它更早的废土1,就是只有核心用户的游戏,一点未来卖座的样子都没有。但如果你要了解辐射的核心用户,你就一定要了解辐射1和辐射2。

 

如果你是个旗舰Wordpress级甚至Livespace级的老读者,你或许会知道,辐射系列是我最喜欢,对我个人意义最大的游戏系列。没有之一。理所当然地,你可以在旗舰找到辐射3、辐射4和辐射新维加斯的设计笔记;但是你找不到辐射2和辐射1。

 

这当然不是因为辐射2和辐射1不重要。对我来说,它们太重要了,以至于我不知道该如何书写。

 

人的一项真正爱好是怎么产生的?我想,大多数人应该都是在一部“入坑作”的冲击下产生的吧。当一部作品,或者一项事实对一个人的认知产生冲击的时候,我们就极其容易从此将这个作品所有的同伴都纳入爱好之中。

 

“天啊,原来XXXX还能这样!”当你内心产生这个想法的时候,你很可能就找到了一件真正的爱好,甚至是毕生的事业。游戏从我的“业余爱好之一”升级到“毕生的事业”,就是因为辐射2。

 

辐射1诞生于1997年,辐射2诞生于1998年。我的那张英文版辐射2,是在1998年的年底,从一名推销盗版盘的农村妇女手中买到的,作为另外4张我已经记不清名字了的盗版游戏的添头。你可以在Wordpress级旗舰2005年的文档中,找到我第一次讲述这个故事的纪录。但那篇文章里,还有很多没有提过的事情。

 

比如,在我打通了3遍辐射2之后,我发疯似地去找辐射1的盗版光盘,却发现这张光盘很可能在中国就没有存在过,于是我花了140元(是的,1998年的140元)网费,用56kb速度(换成现在的网速,是难以想象的7KB/s)的猫(Modem)从一个外国服务器花了整整28个小时下载了近600M的辐射1。我直到现在也记得等待辐射1下载完成而睡不着的那个晚上。在本文中,我会坚持把辐射2放在1前面的原因,正是因为我是先打通了3遍辐射2才下载完辐射1的。我甚至翻译和写过两版Fallout TRPG(FTRPG)的规则:其中一版是我翻译的,另外一版则是我设计的私人规则。我之所以选择游戏行业,尤其是游戏设计方向作为我毕生的事业,正是因为辐射2和辐射1在游戏设计中体现出的力量。如果每个人的人生都是一本自传体小说,那么辐射2和辐射1的攻略会在我那本里面非常后现代地占据一章。

 

要讲述辐射2和1的设计意义,我想先回顾一下1998年时的游戏行业。那是苏维埃社会主义共和国联盟解体后的第七个年头,全世界的游戏玩家正处在由2D向3D的转换当中。索尼的第一代Playstation刚刚打败了Sega的土星(Saturn)和任天堂的N64,奠定了3D光盘游戏的胜局,但适应3D时代的双轴操作手柄和光盘还要等到2000年的PS2身上才能合为一体,这个年代的3D游戏大多只是2D游戏的“立体化”。

 

2D时代的游戏用语,和今天十分不同:比如说,当时中国著名的家用机游戏杂志《电子游戏软件》常用的一个自称是“闯关族的家”,当时的核心玩家也会自称“闯关族”。到了今天的PS4时代,“闯关族”听起来已经是个略显奇怪的称呼——因为“关卡”这个概念已经随着“版面”、“卷轴”、“活动块”等一大堆2D时代的设计术语一起变得罕见起来了,只有“通关”和“关卡设计师”这样的词汇勉强地存活了下来。

 

2D游戏中最常见的设计形式是什么?是“线性”,而且经常是字面意思而非游戏设计术语的线性:绝大多数2D游戏的目标就是从画面一端向画面的另外一端推进,比如大家都很熟悉的魂斗罗和超级马里奥,整个游戏可以看做在一条线上的推进。由于技术的限制,很大一部分游戏甚至还要通过单向卷轴强制玩家推进,玩家永远不能走回头路——因为前面的内容为了节约计算机资源,在地图前推的同时就已经从内存中清除了。就算是试图还原TRPG体验的古典RPG和古典解谜游戏,大多数也在这样的资源限制面前折戟沉沙:稍微友善一点的解谜和RPG游戏本质就是线性的寻宝游戏,更传统的游戏设计师的干脆将“互动词汇”和“互动对象”做了个排列组合,玩家需要手动输入或者选取和目标的互动形式,里面只有少数写了代码的动作是合法的。熟悉三大古典CRPG(创世纪、魔法门、巫术)的玩家,应该对那个将文字和玩法彻底拆开的时代如数家珍;而熟悉MUD(诸如《MUD侠客行》)或ASCII文本游戏(诸如《矮人要塞》)这些游戏的玩家,也应该对那个“指令对象排列组合”的时代记忆犹新——实际上直到今天,这些类型也仍然有一批玩家和制作者在缓慢推出新作品。这种做法固然适应性极其强大,让巫术类DRPG、经典Roguelike和文本MUD在游戏世界的边缘发展至今,但对将这些游戏带入主流市场却无任何帮助:这一方面增大了开发团队的工作量(想象一个要给MUD的NPC要写30种不同的语句与逻辑的设计师和程序员),另一方面反而降低了游戏的设计感(想象一个敲入了30句指令却都得到“这个人物似乎没有特别的反应”反馈的玩家)。这些游戏中不乏闪烁着金光的设计金矿,却被掩盖在陈旧的技术限制下面。同时代试图复制这些理念进入主流游戏的尝试,几乎统统折戟沉沙——里面最有名的一个被技术局限掩埋的失败作,我想可能是恶魔城2。是的,早期的“开放世界萌芽”,你几乎可以看作是雷作的代名词;甚至到了莎木的时代,这些游戏对大多数人也仍然称不上“好玩”。

 

辐射1和辐射2就诞生在1997-98年,这个由2D向3D转换的年代里。它们虽然是2D游戏,但黑岛的设计师已经敏锐地察觉到了技术枷锁的松动。在PC平台上,虽然3D显示卡仍未普及,3D显示能力也无法和同时代的主机相抗衡(在1997年,绝大多数的电脑其实还没有3D显示卡,一块Voodoo2加上2D显示卡的价格就能同时买下PS和SS),但2D游戏已经可以不用再计算显示色数和活动块了!存档大小已经不用再受到硬盘大小的限制了!读取地图和显示资源已经不用再受限于屏幕的大小了!在80年代,被迫拆成“文字和解谜游戏”和“关卡式策略与RPG游戏”的两个分支,有机会在这里合为一体。于是,由三个完全不相干的主线任务,允许玩家在世界里自由行动的辐射1就诞生了——它正是建立在一款1988年的“文字互动式RPG”《废土1》(Wasteland)基础上的。或许年轻的读者无法理解我说的“文字互动式”游戏到底是什么样的,我就在这里附上一张《废土1》的截图:在这种游戏里,玩家往往需要自己键入询问的关键字。

f76-9

为了方便大家做对比,1988年的主流游戏制作水平是FC上面的《魂斗罗》(1987)。你不需要懂得当时的游戏硬件技术,也能轻易看出《魂斗罗》和《废土1》这两种实现方案的必然冲突。FC、SFC和同时代的电脑,都无力支持一个非线性又易于一般玩家上手和理解的游戏。

f76-8

 

而1997年的《辐射1》呢?它的画面是这样的。你不仅可以看到和你对话的NPC(虽然只有屈指可数的几个),可以自由选择完整的对话树句子,而且你还可以看到他们的对话,听到他们的语音。仅就游戏的美术和演出形式来说,辐射1哪怕放在今天也并不显得十分过时(你可以在诸如永恒之柱2和ATOM RPG这样的“新游戏”中看到几乎完全一样的设计)。对话树这个设计形式随辐射1和2步入主流,代替了关键字系统,理所当然地带来了销量的飞跃。

 

f76-7

现在的PC玩家,可能很难想象90年代中前期PC游戏“低谷期”的惨状:从Genesis(Sega MD的美版)到任天堂的SFC,从SS、PS到N64,每个游戏机都能轻松吊打弱小、穷困又无助的PC游戏开发商们。销量一年比一年屡创新低,眼看着有着光辉历史的美国PC游戏行业就要重蹈日本PC游戏行业的覆辙。在这样艰难的市场环境中,辐射1将一款RPG,在1年内就卖出了全球超过20万份的销量,并在数年后最终达到了60万份的数字;而辐射2在首月卖出了10万份,并在2000年前后达到了全球70万的销量。辐射1和2的销量,甚至比当年创世纪、魔法门、巫术大多数的单代作品都要多不少。这个数字比不上博得之门的百万销量奇迹,但在这个冬去春来的1997年仍然是一声令人印象深刻的初啼。顺带一提,1998年的博德之门全球销量要高到什么地步呢?在波兰,代理这个游戏的公司赚了一大笔钱,这家公司的名字叫做CDPR,他们用这笔钱当启动资本,后来一路奋斗做出了巫师3……

 

那就是黑岛在CRPG这个小众领域封神的时刻。西洋CRPG玩家管由古典文字RPG,也就是三大古典RPG系列统治的时代,叫RPG的黄金时代(你知道“Golden Age”这个词在英文世界中本身就蕴含着“逝去的”这层含义);而由辐射开始的这个时代,接下来还会出现博德之门、冰风谷、异域镇魂曲,则被称作CRPG的文艺复兴时代。

 

如果我现在来写一部游戏设计史,辐射1可以看作是“非线性设计”的典型代表:玩家有一个时间限制,要给Vault 13找到净水装置;与此同时,他还需要摧毁一个试图散播强制进化病毒的军事基地,以及这个操控军事基地的幕后黑手、新兴宗教领袖Master。这三个任务互相独立又彼此有关联,玩家需要搜索核战后南加州废墟上的每个城市来寻找线索、积累资源,最终完成所有的任务。相比于后来Bethesda以战斗为主的辐射(诸如辐射3或辐射4),游戏的剧情远多于战斗,比例几乎趋近于2比1:差不多每有一个Glow或者Vault 15这样的战斗和解谜为主的地点,就有两个Junk Town、Hub、Boneyard(战前的洛杉矶)这样的城镇剧情区域,完全突破了古典RPG中“城镇/迷宫”彼此隔绝的传统构造。到了辐射2,每个区域的设计变得更加圆滑完整,像奴隶贩子的Den和黑道横行的New Reno这种城市随时都可能一言不合或者随着任务的推进就变成激战场,而作为最终决战的Enclave飞鸟基地和油井平台都存在完全的无战斗过法,很多区域甚至很难区分是战斗为主的区域还是城镇为主的设计。有些时候你要和奴隶贩子和黑帮斗智斗勇,有些时候你要解决平凡小镇背后的大秘密,有些时候你要想办法混入Vault City和飞鸟基地的内部,有些时候你需要单枪匹马渗透或者破坏掉巨大的军事基地。玩家所要做的,就是在拥有十几个有趣区域的北加州地图上探索并解决每个地点的任务,用自己角色擅长的方式完成,利用这些地点积攒资源,最终找到彻底摧毁美国资本主义政权余孽Enclave的方法……

 

有没有觉得这种“自由探索,多种方式完成”的设计很眼熟?没错,辐射2和辐射1用的这种设计方法,对2019年的玩家来说已经是常识的一部分了。在1997年我们管它叫“CRPG”,在2000年代中叶我们管它叫“非线性游戏”(Non-linear),在2010年前后我们叫它“沙盒”(Sandbox)——而到了今天,我们管它叫“开放世界”(Open World)。虽然有所波折,也有争议,但如今的开放世界是整个游戏行业无可置疑的中心类型,通过屡创新高的销量和收入,击败了一次又一次对游戏行业创新能力的质疑。经过了20年的时间后,当年在市场边缘的星星之火,终于变成了点燃半个行业的长明烈焰。

 

时隔20多年,我们今天已经很难找到能反应辐射1和辐射2对当时玩家群体影响的材料:那是一个大多数人还不会上网的时代,很多网上的痕迹也随着时代变迁消失,21世纪最初几年的论坛,诸如亚联、NTRPG都已不复存在。但直到今天,我也仍然记得辐射2在3天之内给我带来的冲击:这应当也是大多数辐射1和辐射2的新玩家的心路历程。

 

老实说,今天的新一代玩家很可能玩不下去辐射1和辐射2,我也并不会推荐这两个游戏。如果今天的新玩家真的想要尝试类似当初辐射的游戏,可以考虑《废土2》,或者最近另外一款俄罗斯人开发的独立CRPG《核爆RPG(ATOM RPG)》,来体会“技术进步了,设计理念却尽量维持原样”的游戏会是什么样子——这两个游戏我还勉强能打得下去,体验到里面还算不错的内核,但大多数玩家恐怕真的难以忍受。而且,就算不用今天的,而是用当时的游戏设计观点来看,辐射2的初期设计也同样是非常缓慢和无聊的……甚至比辐射1还要慢热,慢热到如果当代新玩家去重温经典可能会在2小时内流失的程度(我自己当年都差点流失)。一开始的角色创建就是个下马威,比巫术、魔法门还恐怖的角色创建过程在未来会成为新派CRPG的标配(这也是他们用来筛选自己核心用户的手法之一),但无论是对1998年的玩家还是对当代的普通玩家都是吓死人的门槛。几个初期区域,不管是原始部落还是猎人小镇Klamath都缺少亮点,比较有趣的Den又因为我迷路错了过去……如果不是因为迷路加上一路逃窜到了Vault City,我很可能也会彻底错过辐射2这个游戏。

 

很难用语言描述我发现主线任务的Vault City有内外三层,每一层都有超过4种方法可以进入,而且每条路线的任务里都充满了对特定主题(从末日生存、种族歧视到反乌托邦全都集中在这个进入三层城市的任务分支细节之中)的表达时的震撼。

 

我记得我坐在电脑前面,围绕着Vault City存档读档,还用上了内存修改工具,反复尝试了一整个周末,将从暴力破城、核电厂过载、通过“公民测试“到成为避难所都市的守卫队长的所有路线都探索了一遍。我意识到,我终于发现了一种绝不可能用游戏以外的手法实现的艺术主题。它是如此巧妙地将自由、关卡、玩家抉择和叙事结合在了一起,充分预示了未来游戏设计与开发的可能性。这是那些对游戏的了解还停留在推推关卡、消消方块,认为游戏的乐趣主要来自“斯金纳箱“的外行批评者们绝不可能知道,也不可能理解到的事实。处于1998年冬天的那个我,自认为已经见识过很多娱乐形式的力量。那时的我还很年轻,即将在第二年夏天面临高考,不过已经读过大概1/5的商务印书馆彩皮译从,读过包括1984在内的反乌托邦作品,看过“刺激1995”(后来我知道这部片子应该叫肖申克的救赎)和EVA,但我找不到任何一种表达形式能够代替Vault City的设计,甚至不知道如何向没有体验过的人来描述这种全新的可能性。如果一个娱乐形式还在萌芽时代就有如此的潜力,它将来会变成何等壮丽!直到多年之后,我才终于在音乐剧《金牌制作人》2005版里面,找到了一句合适的歌词来描述当时我对辐射2的感想:“没有任何娱乐形式能和游戏一样,游戏也绝不会输给任何娱乐形式!”

 

游戏绝不仅仅只是刺激的娱乐和简单的通关。在这一形式下面,还蕴含着巨大的潜能,它有可能将精彩的深度、知识、互动、选择和表达,交付到最广大的群众中去。这就是我在辐射2中看到的未来游戏的可能性,它让我下定决心投身这个还很青涩的行业。虽然不能很清晰地看到路径,但我已经预感到了游戏在中国乃至全球范围内注定的腾飞。

 

如果互动娱乐所表现的形式和内容是不可替代的,那么这个娱乐项目本身,也绝不可能是昙花一现的,必然成为大众娱乐中不可替代的一部分。在接下来的20年中,虽然经过各种各样的磕磕绊绊,走过了各种各样的弯路,但游戏行业未来的成就仍然超过了1998年时几乎所有人的想象。在网络和移动网络这两次技术革命之中,游戏更扮演了最关键的革命初期现金流提供者的角色,协助IT行业从一个普通的高科技行业,一步步发展成为信息革命的核心。哪怕现代游戏本身,也充满了辐射1和辐射2的投影:线性游戏已经几乎消失,开放世界和非线性玩法几乎在每个最新的3A游戏中都能看到。一个2017年的现代中国玩家看到荒野之息能用多种方法完成巨大地图时的感动,和我在1998年看到辐射2时的感动是非常相似的。

 

辐射1和辐射2不是最早发明“开放世界”设计雏形的游戏,却是最早将“多样的玩法”和“自由的世界”这两种设计思想结合起来的先行者之一,也是开放世界品类中最早成功赚到钱的商业游戏之一。在辐射1之前,有多种多样游戏方法的文字指令式RPG和有一个自由世界供玩家探索的大地图RPG游戏,基本是两条井水不犯河水的道路:前者在欧美多见,以战斗区域内丰富的战斗玩法为主,后者则日本比较擅长,可以构筑出色的世界、城镇和角色。由于技术进步,辐射1和辐射2成功地将这两种游戏合为一体,并进一步引出了未来像博德之门1和2、上古卷轴3这样的游戏。

 

在漫长的游戏行业历史上,我们见到过无数将原本小众的玩法改良、创新后推给大众成为传奇作品的例子,每个今天的主要游戏类型都是如此发展而来的。它们证明了这样一个显而易见的道理:每当技术进步产生的时候,将已经被证明的游戏设计方法,以更加友善的全新形式推给更广泛的玩家,这件事情不仅有利可图,而且很可能是唯一的创造奇迹的方法。

 

那同样也是黑岛(Black Isle)陨落,Bethesda接管辐射系列之后发生的事情。他们通过将辐射这个“小众神作”和FPS这个“大众爱好”结合,将整个系列变成了传奇;而也正是因为他们对这段成功的错误归因,将《辐射76》送上了死路。

 

错误归因是怎么误导《辐射76》的开发方针的?

 

今天辐射系列的主体用户,是在Bethesda时代加入的。从辐射3、辐射新维加斯到辐射4,Bethesda社(以下简称B社)每一部作品的故事,主流玩家们耳熟能详,设计笔记各位也都可以在旗舰找到,我就不再赘述。如果说黑岛的辐射1、辐射2、钢铁兄弟会是“前三部曲”,B社手中的辐射自然就是“后三部曲”了。从辐射1、2到辐射3和新维加斯,B社成功地将“十年寒窗无人问”,销量还不够一百万的系列,一举带到了单作千万销量等级,“一举成名天下知”。到了辐射4,在新老辐射粉丝的共同努力下,发售前游戏的热度终于到达了峰值:首周发售了1200万套全价游戏!这个数字,意味着超过6亿美元的一次性收入,也将Bethesda的自信带到了巅峰。从上古卷轴5和辐射4这两个超3A成功起,B社进入了快速的扩张通道……当然,辐射4最终也成了老辐射粉和新辐射粉分道扬镳的作品,这是后话,按下不提(可以参见旗舰对应文章)。

 

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辐射3、NV、4这后三部曲的成败得失,在玩家群体中一向是有所争议的。从游戏设计角度来说,哪怕是后三部曲中成就最高,由黑曜石操刀的新维加斯,其单个场景的逻辑设计水平也未必能超过辐射1和辐射2,像军事基地或避难所都市这样的经典地图如果画成分支逻辑图,比辐射3、4甚至NV里大量的“突突突杀杀杀”地图有趣很多。但不可否认的是,B社的三部曲,确实也比黑岛的三部曲容易上手很多。Hub和Vault City固然精彩,Boneyard和New Reno确实经典,但又有多少人能跨越晦涩的界面和艰难的学习期,从而体会到这些精妙的设计呢?B社和黑曜石也确实有努力重现前三部曲中的经典设计,在辐射3、NV和4中,到处都能看到辐射1、2的投影。1代的Necropolis变成了Tenpenny Tower,2代的Vault City变成了新维加斯,Den的奴隶贩子变成了首都废土的Paradise Falls,New Reno的四大家族变成了莫哈维废土上对抗的三大家族,像BOS和Enclave这样的主线组织更是被直接沿用到了后三部曲里……甚至就连很多野外遭遇事件,也能在前三部曲的随机事件里找到类似的点子。

 

你甚至可以将后三部曲,看作前三部曲在新技术时代下的投影:游戏增加了一般玩家喜闻乐见的射击、战斗、关卡和缴获,去除了旧三部曲中令人打瞌睡的探索、冗长对话和缓慢节奏,但也保留了前三部曲中那些最受玩家欢迎的元素。在此基础上,为了适应新的技术进步,后三部曲也做了不少顺应时代的设计进化:原本以“文字描述”形式展现的“观察”指令,被替换成了关卡场景叙事和文字资料结合的,更加符合3D游戏需求的设计。技能阵列也被重新设计,一些诸如野外生存、修理之类的技能随着时间的发展被逐渐淡化,变成了更加符合现代游戏的制造和建造系统。对于这些设计方案的改进,很少有人会提出异议:如果能保留核心的乐趣,让门槛变得更低,对玩家和开发公司来说是个双赢的选择。

 

有争议的是另外一个问题:后三部曲所应该遵循的方针,到底应该是“改进”还是“逐渐抛弃”?来自辐射1和2的那些RPG和非线性设计,是应该逐渐改进到适应当前的技术水平,还是应该逐渐被更“主流”的射击、练级、收集、建造代替呢?

 

核心玩家对这个问题的态度是很明显的:他们坚决不要“抛弃”的设计方案。在辐射3和NV时代,只有少数人对Bethesda的设计方针提出异议;到了辐射4的时代,随着旧设计中被抛弃的部分增加,剧情、对话和角色构筑变得浅薄,大量的纯战斗场景、捡垃圾场景、没有任何任务或者互动设计的村庄的出现,游戏的差评数量以肉眼可见的速度在上升,玩家群体也产生了巨大的分裂。对这些辐射系列的忠实用户来说,抛弃辐射1、2开创的开放世界和多线式任务,是难以忍受的。辐射4令他们看到了危险的预兆,所以这些老玩家要用激烈的评论和反应提醒Bethesda:你们对辐射系列改进的方向是错的!你们的决策层和设计师并不理解自己在做什么!

 

很遗憾的是,对很多局内人、决策者和分析专家来说,事情并不像“核心玩家的看法”这么显然。很多人往往会本能地将核心玩家的看法视作保守、陈旧和不知变通,通过数据分析找出看起来更有因果关系的方案。如果你将从辐射1到辐射4的变化和销量列成一张表,它体现的事实彷佛非常显然。

游戏名称和类型 第三方推算销量
辐射1(Fallout, 回合制RPG) 60万
辐射2(Fallout 2, 回合制RPG) 70万
辐射3(Fallout 3,开放世界RPG+FPS) 1240万
辐射新维加斯(New Vegas,开放世界RPG+FPS) 1160万
辐射4(Fallout4,开放世界RPG+FPS) 2600万

 

RPG卖得不好,每当加入FPS的元素越多,RPG的部分做得越简单,游戏的销量就会上升。只有核心玩家喜欢的辐射1和辐射2就只有几十万销量,加入了射击部分的辐射3和新维加斯就能卖上千万,辐射4就算RPG做得不好,不也卖了两千多万嘛!核心玩家都在胡说八道,数据是支持FPS的,RPG肯定卖不好,已经死了!这肯定是因为主体和外围玩家更喜欢FPS,纯粹的射击啊!只要我们把RPG部分简化到最少,把游戏变成FPS,再加上多人,这个游戏还不得卖5000万套啊——

 

这个想法,就是《辐射76》所体现出来的设计思想。你甚至能在知乎上看到一些类似的“RPG已经死了”的归纳总结,他们的论据也和这个归因相似:因为RPG卖得不好,FPS卖得好,大家都应该简化RPG部分,把RPG变成FPS……诸如此类。

 

这个归纳逻辑乍听之下很有道理。在第二次世界大战时,曾经有个非常著名的,和这个归纳很像的数据分析的故事。为了改良飞机设计,美国海军统计了所有飞机上各个部件的中弹频率。他们用的统计单位是每平方英尺的平均弹孔数,这样统计就不会受到部位大小的影响。

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答案看起来也非常显然:引擎中弹最少,油料系统次之,机身和其他部位中弹最多。如果按照这份统计,看起来就像是受到保护越多的地方,中弹率越低;受到严密保护的引擎和油料系统中弹率最低,说明应该继续强化飞机的外部装甲……精英辈出的美国军方并不是蠢材,他们的解释听起来好像也非常合理。幸好他们请来了统计学家亚伯拉罕·瓦尔德(Abraham Wald),他指出,军方没有统计到那些没能返回的飞机。一旦考虑到没有返回的飞机,这张表的解读将截然相反:中弹率低并不代表“受到其他部位严密的防护”,而是代表“一旦中弹就无法返航”!这就是鼎鼎大名的错误归因和幸存者偏差,即便美国海军这样精英辈出的组织也无法避免它的影响。当这个错误归因被指出来的时候,人人都会恍然大悟;但真的会像瓦尔德那样敢于和大多数人唱反调的人,在组织中实际上是寥寥无几的。

 

只用游戏销量和统计数据来归因游戏设计的优劣,就像直接按照返航时的弹孔多寡来排序飞机各部位的重要性一样荒谬:因为人们只对这个系列本身进行了销量和数据的归因,没有考虑到统计不到的“市场上其他游戏”的影响。如果我们把市场上其他游戏也加入这个分析图景里,得出的结论将截然不同。

 

在辐射3、NV和4的后三部曲时代,市场上有多少款FPS和TPS呢?可谓多如过江之鲫,光在Steam上就有上千款被打上了FPS和TPS标签的电脑游戏,它们中的绝大多数射击手感、爽快度都远远好于辐射3,相当一部分好于4。但这多如牛毛的FPS、TPS,大多数销量都不怎么样,远远不如辐射3、NV、4,里面很多甚至都不如辐射1和辐射2。至于多人射击游戏,那就更不缺乏了:哪怕辐射3的2008年,也有超过30%的射击游戏自带多人模式,到了辐射4的2016年更是有一大半射击游戏都会做多人。哪怕是一些当时看来销量可观、口碑出色的作品,比如兄弟连(Brothers in Arms)或者孤岛危机(Crysis),如今也沦落到系列消失、开发商和发行商都不愿意继续的程度。很多分析师只会看到最近几年多人逃杀生存游戏从PUBG、Fortnite到Apex大行其道,看不到在这两年中超过50款各种水下、荒野、建造、魔法……逃杀生存游戏静静地躺在Steam列表里,玩家少得连一局游戏都匹配不起来。而RPG呢?也并不像从销量罗列角度看得那么萧条。从1997年起,靠FPS跻身新3A开发商的有Epic、Dice和Respawn,但靠RPG跻身新3A开发商的也有Bethesda、Bioware和CDPR,RPG对新开发商崛起的推力丝毫不低于看起来卖得更好的FPS游戏。

 

这就是那些“被子弹击落的飞机”,如果将他们加进统计中,逻辑就会彻底改变。主体玩家和外围玩家们,并不是因为辐射4的射击部分才来玩这个游戏的,他们是因为在这个射击游戏里还能低门槛地体验到传统RPG的核心乐趣才来玩这个游戏的——如果光比射击,谁做得不比连多人游戏都没有的辐射4好啊!

 

偏偏这就是Bethesda给辐射系列下一款游戏选择的开发方针:他们真的看不到那些“市场上的其他游戏”。在那些被错误归因误导的人(可能是B社老板、CEO、Todd以及他们的朋友们)看来,从辐射3、新维加斯到辐射4,销量的提高似乎只意味着一个逻辑链条非常明确的事实:游戏做得越简单,将旧的辐射1和辐射2的核心设计抛弃得越多,那会来玩的玩家就越多。如果辐射4改了一半,能卖1200万套,为什么还需要复杂的任务网和NPC逻辑?为什么还需要给关卡和任务设计复杂的、多种多样的完成方式?只从销量总结原因的话,这件事情看起来是多么显然!只要他们把游戏中开放世界啊、剧情啊、世界观啊这些“不会中弹的引擎”都删除掉,把整个游戏变成一个只有射击、捡垃圾和造房子的游戏,再加上多人,肯定就能创造有史以来最高的销量!

 

这个游戏就是《辐射76》。Bethesda的开发者没有认识到,这个选择让他们只有一种成功可能性:就是游戏要比市面上所有其他一直研究多人FPS的开发商做得更好。在他们大肆删除RPG部分的同时,就意味着Bethesda必须要在多人射击游戏上正面打败Epic、Dice和Respawn,才能让《辐射76》取得成功。而且,这个决策同时意味着抛弃了系列所有的核心玩家,以及很大一部分“因为辐射能提供其他FPS给不了我的东西”进入的主流玩家。在这个Youtuber、Streamer、主播这样的民间意见领袖越来越重要的时代,抛弃这些玩家,意味着游戏在发售前就给自己制造了众多的敌人。

 

我不知道他们的决策者决定方针的时候有没有考虑到这么多;但让Bethesda制作超过Epic、Dice和Respawn的多人射击游戏,这个目标听起来就非常不可理喻。

 

当你抛弃自己的核心用户群,命运就已经决定了结局

 

对大多数人来说,《辐射76》最主要的败因看起来是最终版本质量控制太差了。它的BUG之多、客户反馈之差是闻名遐迩的。光那个“传说中典藏版的帆布包”,就让全球各大游戏自媒体更新了差不多一个月(各位可以自行搜索辐射76和帆布包的故事),运营中各种神操作更是连绵不绝。游戏的BUG也继承了B社缺少测试的光荣传统,遍地都是BUG,多到在Youtube上有几十个不同的人在做Fallout76 BUG报告视频——更可悲的是由于游戏实在太不好玩了,就连很多找BUG的人都弃坑了。对玩家来说,辐射76 BUG之严重,无疑创下了系列新低:由于是一款网络游戏,玩家们甚至不能通过自制MOD来修复这些BUG。游戏的方方面面细节,都体现着B社对网络游戏开发的陌生:网络连接非常不稳定,游戏反外挂也形同虚设,甚至可以通过修改本地文件来改部分角色属性……在《辐射76》400名开发人员的庞大名单里,仅各类程序员就超过140人——你猜其中纯正的后端服务器程序员有几个人呢?

 

答案是4个人。我承认我数出4人这个数字的时候真的有点吓到了。如果再把网络平台、网络设施、网络数据库各部门的程序员算上,整个平台、后端、运营、商业化各部门的程序员也不超过30人……你们到底是有多看不起网络游戏啊?

 

但这些都不是《辐射76》最关键的败因。从游戏史看,不管是BUG多、服务器差还是满地外挂,其实都是用户可以容忍的:“吃鸡始祖”PUBG也充满了BUG和外挂,Apex英雄BUG不多外挂可不少,在中国运营的传奇的最早版本甚至可以用内存修改器修改数据。我们甚至可以先抛开BUG和祖传引擎的问题不谈,单独来说辐射76本身的设计。如果这款游戏是完美的,BUG,外挂和服务器问题都处理好了,也给典藏版用户一人发了个帆布包,它能逃脱如今这样的失败吗?

 

答案是并不能。哪怕《辐射76》是个没什么BUG,体验也完美的游戏,他战略选择的失败已经注定了游戏的命运。

 

客观来说,《辐射76》的制作团队其实是相当努力的,(除了服务器和游戏设计以外的部门)也完全对得起上亿美元的制作费用。西弗吉尼亚的地图巨大,独特,美丽,而且几乎没有Creation引擎那祖传的进出房子读取时间,所有的地点都无缝放置在这张比辐射4的波士顿还大的地图上,其中很多地点还允许玩家进行建造。游戏中的怪物和装备数量,也比辐射4要丰富两倍左右。除了大家耳熟能详的辐射4中的怪物外,制作团队还增加了不少原创怪物、空中敌人、西弗吉尼亚民间传说中的怪物、核爆中心怪物和大量的新型机器人,就连解放军都获得了几种全新的机器人型号。虽然游戏没有人形NPC,但这并不意味着游戏中完全没有可以交互的NPC和任务:游戏有商店也有友善NPC,只是这些NPC都是机器人而已。辐射76的任务制作量实际上也并不小,不光有很多的随机任务和限时任务,甚至还有几条相当长的主线。游戏也制作了复杂的多人最终任务:玩家可以通过击杀变成尸鬼的核弹控制官获得钥匙,再通过复杂的密码解码系统解开核弹,在地图上制造核弹轰炸区,获取终极强度的掉落装备。只从游戏制作过程的角度讲,这个游戏的地图、关卡、角色、脚本、任务甚至是剧情制作量,都不一定小于辐射4。

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但当这样的制作水平,遇到了错误的设计方针,结果只能是错得更远。《辐射76》的设计师们,简直是发自内心地痛恨曾经令系列成功的RPG元素,痛恨令核心用户喜欢这个系列的任何东西。游戏用机器人代替了原本性格各异的NPC,这还可以说只是一个小改动;但所有这些机器人NPC都被删除了深入的交互,变成了简单的商店和卫兵,这就是一个大问题了。所有的任务不再有剧情,没有分支,也不再有悬念,你一定知道任务目标要不然就是到了地方翻个尸体,开个终端,听个磁带,要不然干脆就是到了地方碰一个触发器进入下一环完事。进入一个新地点也不会再有“在这个地点会遭遇到什么”的未知感,你知道这里的任务一定是打杀进去,完成某些剧情,如此而已。同样,游戏有友善机器人,有商店机器人,有大量的任务,偏偏没有任何一座可以被称作城市的地点,玩家们也毫无规划和设计地分布在巨大世界的各个角落……或许核弹操作点可以算做一个“有设计”的聚集点吧。任务大多数不用接取,不是接近一个地点自动触发,就是翻个录音带就更新进度,也会随着找到任务目标自动完成,以前的多种方式、多种玩法完成变成了简单的杀杀杀。角色建造和数值影响的减弱让这一切雪上加霜:等级刷高的用处降低很多,每个玩家的角色之间也没有留下任何研究或改善的深度,补给不足的玩家往往选择用肉搏武器强行突破,而弹药充足的富裕玩家就是拿着高级武器突突突。多种方式完成游戏的设定只留下了开锁和黑客这样尴尬的技能,别说开放世界了,只有清理一个又一个任务地点的无聊感。而这一切任务虽然简化了,却没有给多人游戏提供任何独立的设计。留下的大多数玩家都很友善,也根本无法掩盖每个任务执行时的无聊。

 

辐射3开始运用的场景叙事设计手法仍然能够在《辐射76》中看到,但当这种设计技巧变成了“用来简化任务制作难度的技巧”时,它看起来简直是面目可憎。对于场景叙事的大师,比如魂系列的宫崎英高来说,他会竭尽全力将模棱两可的信息隐藏在能够引起玩家兴趣的关键地点和BOSS附近,玩家们能够从中感受到充分的设计努力,掩盖了这些信息本身能够节约的工作量。很多场景叙事的道具还能拿回给NPC,引发新一轮的讨论和魂学家们的兴趣。而《辐射76》呢?则把这些辛苦的工作量变成了全面的倒退。在辐射3和新维加斯中,场景叙事、道具叙事、录音带叙事……这些物品是为了塑造世界观而存在的。到了辐射76呢?世界观和剧情被删除,游戏甚至连解释为什么很多敌人、据点的故事和系列设定冲突的样子都懒得摆出来;叙事和玩法也没有被结合起来,留下的只有这些场景中缺少陈述目标的叙事手段。理所当然地,这些辛苦制作的内容,没有一个能变成互联网上的传播内容;400人辛苦制作的场景叙事,恐怕还不如那个发不出来的包点击量高……当场景叙事不是为了“叙事”而存在,只是为了“节约成本”或者“降低制作难度”而存在,它们的意义就只是浪费宝贵的开发预算和工作量而已。

 

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至于抛弃了RPG部分,重新设计的建造和多人模块呢?说实话,在细节上同样有不少亮点。不管是比起Rust、Atlas、Fortnite还是Ark,辐射76的制作品质都不会低于他们,也能看出设计师琢磨了一些独有的系统,例如野外可以占领的公共工作台与建设区域,部分还会包括矿藏点。这些可建设区域都有自己的独立资源,玩家可以就地利用本地资源构建简单的防线,也可以从自己的资源库里拿东西出来增盖。自动矿藏点也算是个对传统收集、生存类游戏的优化设计,清完怪物建好矿以后可以定期回来取一些珍稀材料。能把基地收成蓝图的设计甚至可以说是个相当好的点子,极大降低了很多游戏中反复建设的烦躁感。他们也确实考虑过降低玩家被杀死后的挫败感:玩家死亡后不像很多其他生存游戏一样失去一切,只会失去自己捡回来的材料(也就是垃圾)。

 

但这些优秀的细节设计死在了糟糕的整体方向手里。辐射76的多人模块设计方针用四个字概括就是:没有设计。一个服务器32个人,玩家可以动态匹配,听起来是个不错的框架,APEX也不过是个60人动态匹配的游戏而已——但辐射76完全没有过考虑这些人要在服务器里面玩什么!设计师的全部想法,就只是把玩家丢进一个有200个制作精良的地点、超过20个可以自由建设的领土的地图……没有资源争夺,没有NPC,几乎没有任务,几乎没有需要互动和合作的强大敌人,玩家在绝大多数时间都在孤独地刷怪。理所当然地,玩家只会分成两种:和朋友一起组队刷怪的探索型玩家,以及以猎杀这些探索型玩家取乐的杀手型玩家。当大量普通玩家因为无聊或者被杀流失后,杀手型玩家也迅速消失,留下的只有极少数的游荡型玩家,死守着一个又一个被挖开的可建设区域。到了2019年3月初,甚至有这样一条新闻在英文网络上流传:《辐射76全服务器只有最后一个玩家在线》……作为对比,纯单机游戏的辐射4,在同时期日均在线超过1万人,发售9年的新维加斯同时在线超过1500人,就连二十多年前的辐射1和2,都还有几百个玩家在补票——没有设计的多人游戏,要比有设计的单人游戏还令玩家厌恶。

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同样,由于没有经过仔细思考,整个建造系统里也大量充斥着弱智设计,我一条条打出来都觉得蠢。比如玩家的负重非常有限,随便捡起几十样的道具就满了,就要回基地去拆;更蠢的是,好多垃圾分解完了居然比不拆还重……你觉得回到家里可以自由建设了吧?并没有。玩家能建造的总物品数量同样是有限的;而我们所能使用的仓库容量几乎和身上的容量一样大,全加在一起也建造不了多少东西。更蠢的设计是玩家可以和其他玩家一起建设一个区域,但这两组建筑物品是各自分别存在两个玩家的账户上的——这意味着只要其中一个人掉线,他所建造的所有东西就会瞬间消失,留下另外几个朋友一脸懵逼。当然,你猜到这会导致另外一个显而易见的结果:如果玩家上线的时候,他平时用来建设基地的地方有另外一个玩家已经占用了,他的基地就会被自动打包,只能另寻他处……而如果玩家中途掉线了,他也常常会被匹配进另外一个全新的服务器里,这意味着他需要把自己之前清理过的建设区域再清理一遍。不管怎么看,做出这些系统设计的人,都完全没有想过“很多玩家聚集在一起的时候应该玩些什么”。

 

用一个中国玩家更容易理解的比喻,《辐射76》的设计框架,就是最早的传奇。只包括杀怪和PK的传奇。甚至连沙巴克城都没有做的传奇。而且,单服只有32个人,真正的“一人攻沙”版本,你简直难以相信这是一个做过网络游戏的公司能做出来的设计。Bethesda你们公司各个团队之间就连一点交流都没有吗?如果你们的设计师从来没有认真玩过任何其他人做的优秀网络游戏,又哪里来得勇气抛弃自己的核心用户,去制作一个几乎没有RPG成本的网络游戏呢?

 

哪怕所有的BUG、网络、外挂问题都被解决了,甚至再加上死守到最后的用户群体非常友善这个因素,辐射76仍然是一个非常无聊的游戏。我甚至很难想象对市场的理解要错误成什么样子,才能设计出这样无聊的游戏来。设计师带着对传统RPG玩家群体(这可是辐射系列的核心和主流用户群体啊!)的刻骨仇恨,将RPG方面的设计简化到极致,也没有仔细思考过多人化后游戏的核心玩法改善,只是将辐射4的框架直接转化成一个多人FPS。恐怕只有任用一群MBA毕业的商业分析专家当游戏设计师,才会把辐射系列的续作设计成这样。Bethesda的领导人,对前面三代辐射商业奇迹的归因,完完全全和核心玩家们的观点恰恰相反。

 

在“数据”和“错误归因”的掩盖之下,他们完全意识不到“如果引擎中弹的飞机是无法返航的”这一本因显而易见的事实。当辐射76真的飞上天空之后,愤怒的玩家和市场用子弹把他们打了个粉碎。核心玩家的愤怒带动主流玩家,主流玩家将他们的不满通过视频和直播传播给一般外围玩家,又通过口口相传将货架上的辐射76一一击落。

 

这就是《辐射76》的故事。一个抛弃了它的核心用户群的3A游戏的失败故事。

 

我从没有见到过哪个系列能通过彻底抛弃它的核心玩法和核心用户来取得成功。确实,这些核心用户往往显得保守、小众,仿佛落后于时代,你在每个英文、中文、日文论坛上都能看到自作聪明的类似“RPG已经死了”或者“策略游戏已经死了”这样的主题;但游戏设计的历史,就是将这些人喜欢的玩法反复迭代优化然后推广给大众的历史。回合制策略到即时策略再到MOBA,射击游戏到FPS到TPS再到吃鸡,RPG到ARPG再到开放世界,聪明的游戏设计师总是在小众玩法中寻找养分放大,寻找着改良而不是抛弃的方法。我们必须意识到,每个历史悠久的游戏类型都意味着一种具有普世性质的用户需求,如果一个系列不能满足这些用户,往往会有新的竞争对手出现来满足他们。

 

只有将整个市场的竞争图景纳入视野,才能避免得出“只要加入更多FPS去掉RPG就能卖得更好”这样愚蠢的分析结论。每个制作游戏的人都应该站在整个市场的角度来考虑自己的设计:我们有核心用户吗?他们的核心诉求是什么?我们需要改良游戏哪些方面,才能在满足他们的诉求的同时,将更多的一般人转化成为他们的一部分?当我们想要转换游戏类型的时候,我们的设计师真的思考过新的核心用户群的诉求了吗?我们的团队能胜过这个类型中地其他竞争者,更好地满足他们的需求吗?

 

辐射中“战争从未改变”这段话有一个中文的,历史也悠久得多的版本:秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。遗憾的是,我能看到类似《辐射76》的错误归因在无数不同的公司和项目组中反复出现。人们搞不清楚为什么一个设计能在“特定的市场竞争环境”下取得成功,甚至搞不清楚自己的系列为什么取得成功,只是反复武断地通过错误归因的数据,去捕捉虚无缥缈的机会。射击火了人人都要加入射击,吃鸡火了人人都要加入吃鸡,可真正能够满足用户需求,能够超过市场领先者的产品又有几个呢?大量的资源就这样被无脑浪费在了看似聪明的跟风之中。在网络游戏市场上,同类竞争的输家永远是最凄惨的,大多数品类往往只能养活几个主要玩家,稍微差一点的产品就会沦落到血本无归的地步。

 

在这个直播和时频统治的时代,真正能够取得巨大成功的产品,肯定都突破了他们核心用户的预期。如果一个游戏抛弃了核心用户,他们的下场恐怕不会太好。

 

这就是《辐射76》的惨败告诉我们的道理。

——这里是正文的分割线——

P.S. 我顺便一提,Bioware和《圣歌》(Anthem)看起来就是另外一群搞不清楚什么叫“错误归因”的人。写完这篇文章以后,我总觉得,只要把里面的公司名和具体游戏设计内容换一下,它好像就能直接变成“Bioware的挽歌”……好吧,至少Bioware的BUG处理看起来没有Bethesda那么糟糕。在未来的几个月中,它可以验证我“如果没有BUG,抛弃核心用户的游戏就能变好吗?”的观点。

 

P.S.2 我赌“恐怕并不会”这一边。

 

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涌现式游戏设计:荒野大镖客2和开放世界的未来

你知道吗?荒野大镖客2的多人模式团队,其实只有68个人

 

对荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2,以下简称RDR2)来说,预算不是他们的问题。如何超越玩家的预期才是问题。

 

当然,预算本身已经足够惊人。如果你关注国内的游戏媒体或者主播,一定听过这么一个数字“8亿美元”,在谣传中这就是这款Rockstar有史以来规模最大的游戏的总预算数字。理所当然地,这个数字并找不到什么可靠的来源,基本是靠“GTA5开发预算的三倍”乘出来的。但实际上,GTA5官方透露的开发预算是1.37亿美元,而非包括宣发的2.65亿美元……

 

在网上的各种“荒野大镖客2云通关”中,你很容易就能找到游戏的结局动画,很多主播和视频制作者还好心地把里面“没用”的制作人员名单剪掉了,方便大家观看。但作为一名同行,这张制作人员名单能揭示出的秘密,可比结尾的彩蛋要多多了。比如,荒野大镖客2到底用了多少预算,这张制作人员名单能给我们一个清晰的估算——其实并没有那么吓人。当然,要掌握一些基本的关于游戏制作人员的知识。

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比如光照组,也就是一个总监,四个光照美术(一个首席三个资深),一个技术美术,六个人而已。顺便说一下,一般来说如果能在名单中看到两种字号、两种字体或者同一个职位两组人马,通常是代表资深(Senior)和普通。

各专业美术分部中,人数最多的开放世界地形编辑组(Terrain,国内俗称地编),也就是地编总监、首席地编、地编技术,下面7个资深地编美术,26个地编美术,加起来36个人,并没有多到哪里去。这个规模的人数不光其他3A公司拿得出来,国内的网易、腾讯其实也拿得出来的。

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下面各组我就不一一贴图了,如果每个组都这么解说职能光这一段就得有一万字,直接展示统计结论吧。光照6人,地编36人,建筑美术组人数更少一些,26个人。室内建模组12个人。植被美术组11个人。美术优化2个人,营地3个人,水体3个人。美术生产(外包控制)组7个人,通用美术组(内部建模贴图与其他)67人。整个美术概念、设计、建模和贴图组的总人数,是173个人。

 

接下来我们来算技术美术,技术美术组与其说是美术,不如说是美术设计师中的程序员(当然,不要把他们和引擎组里面的图形和视觉特效组搞混了)。技术美术组12个管理,29个技术美术,总共41个人。粒子和特效组8个人,2D和UI组24个人。整个技术美术组有73个人。

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接下来看角色美术组和角色动画组。角色制作组20个人,环境世界组8人。值得注意的是,专门做马的其实只有2个人,而这两个人却肩负着“让游戏的马豪华起来甚至可以看到马的蛋蛋“的工作!所有其他动物加起来16个人,各种车辆7个人。场景道具美术组29人。整个角色美术组有82个人。和他们搭配干活的动画组比较庞大,游戏角色动画组65人。环境世界动画组84人(环境啊马啊动物啊的动画都是他们做的)。电影化动画组65人(剧情用到的动画都是他们做的)。技术动画组4人,脸部表情动画组56人。除此以外,负责辅助动画生产和资源的加起来还有94人。不计算通用外包,整个动画组303个人,应该是Rockstar最大的工作组了。角色和动画加起来385个人。

 

到这里为止,整个美术组就统计完了,美术设计173人,技术美术73人,角色和动画385人,荒野大镖客总共投入了631名美术。不过,整个游戏的制作周期当然不是631人乘以8年:根据广大游戏公司的经验,这是整个游戏中所有直接受聘于Rockstar的美术设计师总和,其中很多人半途加入、半途退出,或者半途加入然后再退出;部分工种的人员名单也很可能有重合(抱歉我没有计算重复名单的力气了,但通常来说都是会有极少数人员复用的)。按一般公司的惯例估算,如果出现在Credits上的美术设计师是600+的数量,实际投入美术制作的工作量应该在2000-3000人年(1人1年的工作量),因为很多人很可能是最后3年甚至1年才加入团队进行大规模制作的。

 

接下来算算程序,这里的每个组人数似乎正常多了,甚至有些组的人数会比业内同行还少。角色和AI程序组14人,骑乘车辆掩体程序组11人,叙事和肉搏程序组4人。整个开放世界AI和互动程序组35人,程序优化组5人。动画和电影化程序组22人。动画研发程序组12人。版本开发组8人。游戏引擎组30人。图形与视觉特效程序组30人。网络与后端组25人。物理和物理底层组12人。内部工具开发组44人。UI程序组17人,出品和支持程序组16人。移动APP组程序还有4个人。从引擎、前端、后端、中台工具(不包括多人)……所有的程序部门加起来是289人。这个数量不少,但也没有明显比其他3A公司多出几倍来。

 

至于游戏设计师团队,或者说策划的人数呢?这方面Rockstar就更加保守了,整个设计师团队很可能还没有网易MMO的策划人多。单人开放世界设计与内容有30人,任务设计与内容28人。任务流程6人(少得可怕),商店设计5人(多得吓人,那个销售目录居然用了五个设计师……)。营地与城镇设计和内容搭建总共30人。野外设计与内容9人。各个分模块设计师,马组2人,武器组1人,法律系统组2人,游戏系统组14人。哦对了,还有3个编剧,总共是130人。

 

至于辅助部门,负责做音频和电影化的人数就更加正常了。音频组程序7人,音频设计和制作15人,互动音乐组13人,整个音乐音效35人。电影化各镜头、动画等执行组32人,按下大量的演员、动作捕捉、配音等等工作时长可能也就几周到两三个月的“临时人员”不表。这里“只有”67人……不过也是远超一般电影cast的豪华了。

 

而那些真正要给游戏带来巨大收益,延后一个月开放,准备和GTA online一样折腾几年的多人游戏部门呢?这个组的人数看起来甚至会让你觉得“少”。多人管理团队3人,多人游戏系统设计组15人,多人游戏技术设计组15人,多人游戏开放世界内容组12人,多人内容创建组16人,多人经济和长线设计组7人,除此以外还有运营、技术、测试、用研、本地化等等一干后期人等按下不表。单说研发团队,多人这边只有68个人,完全只是中国一个小规模网游甚至手游的开发团队规模(当然他们借用了单人游戏的大量资源)。

 

经过了漫长的计算和点数,这就是背后的真相:130名游戏设计,289名游戏程序,631名游戏美术,总共1050人,再加上135名辅助和多人部门的员工,1185就是RDR2整个项目组曾经参与过的总人数。但要注意的是,这个数字应当是项目组的“历史总人数”。以这样一个开发周期长达七八年的项目来说,人员流动是不可避免的,写在开发人员列表里的人应该很多已经不在项目组甚至不在公司了。扣减掉人员流动率,正常时的项目组人数有这个数字的2/3就顶天了,我们可以估计整个开发部门平时的人数应当是500-700人。如果我们按照每年平均5-700人的开发组人数乘以5-8年的开发周期,那么比较合理的总开发量应该是3000-4000人年左右,也就是3-4亿美元,正好对得上GTA5的3倍开发预算。

 

当然,这仍然是个惊人的数字,但肯定没有江湖传闻听起来那么惊人了:绝大多数顶级3A游戏的开发组也都会有3-400人的常备规模,足有这个数字的一半。如果我换个方法比较,这个数字看起来可能就更保守一点:网易有19000名员工,其中游戏开发部门大约有7000名以上的一线开发人员,理论上同时一起做10个RDR2规模的项目——所以丁磊自称的“网易是世界最大的游戏研发公司”并不是信口开河。而腾讯的40000名员工里,游戏开发部门至少也有5000名以上的开发人员,同时也能做起码六、七个RDR2……这么一比是不是觉得好像就没那么多了?中国两大公司加起来,搞不好能同时做20个荒野大镖客2(只从人数来说)!至于常年拥有六七百人开发团队的中国游戏公司,更是如过江之鲫难以细数,中国市场内能号称“中型”以上的公司,就没几个开发人员少于五百的。

 

所以,荒野大镖客2的开发实际上并没有花掉八亿美元,也没有花掉两千人。RDR2“只是”个不管人员还是周期都是普通开放世界项目两倍的四倍于普通3A规模项目的游戏“而已”。但是,玩家在游戏中所体会到的,绝非一般3A项目两倍,或者四倍的感觉。绝大多数荒野大镖客2的玩家,都为这个游戏铺张宏大的规模所惊讶,忍不住相信了8亿美元或者2000人团队的说辞。甚至很多人因此产生了额外的反感:“为什么花了这么多钱不能好好做一下角色AI/马匹AI”!

 

那么,为什么每个人都认同RDR2的规模和奢华呢?这绝非一件容易的事情。不说信息流软件上那些动辄号称预算数亿、十几亿实际上一塌糊涂的虚假广告手游,即便是真花了一亿多美元、两亿多美元的游戏里也不乏失败者。我们有太多花了大笔钱,玩家却一点都不觉得奢华的游戏:星球大战旧共和国,命运2,乃至辐射76(我大概会专门写一篇文章来喷这款同样花了大钱的游戏)。在“巨大预算堆积伟大成就”的历史上,充满了失败者的尸骨。如果舍得花钱就能修建奇迹,这个世界上该有多少好玩的游戏!

 

这正是我想通过RDR2讨论的问题:为什么同样是六七百人的团队来开发游戏,RDR2做出来就令人惊愕,绝大多数公司就做不到呢?到底如何才能通过游戏设计和制作,超越玩家的预期?

 

太吾绘卷和荒野大镖客2,其实使用了相同的游戏设计理念

 

到了GTA5、巫师3、上古卷轴5和辐射4之后,很多游戏设计师和资深玩家都感觉到,以堆积内容量为主的开放世界游戏越来越不好做了。能够得到玩家好评的,往往是《塞尔达:荒野之息》这样突破开放世界惯例的游戏,或者像《马里奥奥德赛》和《战神4》这样将开放世界游戏和新类型结合的作品。“Checklist”式的开放世界,也就是像《刺客信条奥德赛》或者《蜘蛛侠》这样的开放世界,虽然市场反响和玩家评价都还不错,但它们的设计框架已经显示出了疲态,你几乎听不到谁会去特意称赞他们。更糟糕的就是《真三国无双8》和《辐射76》这样的游戏,不仅没有找到正确的道路,甚至还自以为是地向后退了……很多游戏不要说超越玩家的预期了,它们甚至满足不了玩家的期待,或者是错误地理解了玩家的期待。

 

在荒野大镖客2身上,背负的期待可以说比任何其他游戏都高得多。不管是RDR 初代还是GTA5,差不多都是“整个世界一起叫好”的游戏,不管从收入还是口碑方面都是极其难以超越的丰碑。而且,RDR2挑战的更是“前传”这个极其容易翻车的题材,要超越约翰•马斯顿这个足以被记载入游戏史的角色形象谈何容易!要超越这样光辉灿烂的两个前作,RDR2必须找到一个足以支撑整个项目的突破点,并通过游戏和宣传将这个突破点传达给所有人才行。

 

那么问题就来了,这个突破点是什么?

 

很多人可能会反射性地抢答“真实性!RDR2比GTA5真实多了!”……好吧,“真实性”确实是Rockstar为了这个游戏的网络传播精心挑选的话题。类似“马的蛋蛋会随着气温热胀冷缩”这种设计,明显就是为了宣传上赚个噱头,对游戏本身没有任何实际意义——当然,从性价比来说,这个小小的、最多一两个人月的工作量赚得了几百万倍的眼球,是个非常聪明的决策,毕竟整个项目里负责做马的加起来也只有三四个人。相比之下,制作真实的马与动画,比设计马的蛋蛋要辛苦、复杂得多。但玩家们应该了解的是,“模拟真实”也只是一个宣传概念,最多只能作为一种参考思想,并不是一个能用于实际指导开发的方针——如果哪位老板真的用“真实性”这个方针去要求他的团队,他可能会被美术、程序和游戏设计师一起分尸……

 

在游戏制作的过程中,其实根本就没有任何的“模拟真实”。碍于我们现有的技术水平,不管所谓的“物理引擎”还是“光线追踪”,都不可能支持任何一处完整的游戏逻辑,不管哪个游戏如果全部物理或者全部光追,肯定要当场崩溃卡顿给你看的。在计算机世界里,并不存在一个标准的“客观真实”,就更不要提为了模拟真实来设计制作游戏了。我们看到的每一个“真实的细节”,背后都是程序、设计师和美术反复权衡验证后的结果,一个道具应不应该用物理,用物理以后能有哪些对应操作,都是游戏设计取舍的结果。这个过程与其说是“真实”,不如说是想出最“好玩”的系统来“抽象”现实世界。举个例子来说,“真实”的骑马应该是充满技术和策略的动作和体力分配过程,可RDR2中骑马系统最终选用的设计是个有轻微数值在内的驾驶+节奏游戏,几乎和“真实”的骑马没有什么关系。

 

要找到一个合理的“真实设计”,往往比使用现有的成熟设计要难得多。这件事情不仅难,而且充满艰险:即便设计师能想出对他来说充分的理由,往往玩家也并不会买账。我能理解为什么RDR2中搜索尸体会设计一个大约2秒种的动画;因为这是一种道德和犯罪行为,如果掉落物自动进包就会完全跳过关于贪婪搜尸的所有道德和法律设计,程序总要给NPC一些看到玩家行为并做出反应的时间吧。但是,这一点也不影响无数的玩家怒喷搜索尸体这个设计“真实而无聊”。

 

那么,RDR2相对于GTA5的设计突破点如果不是“真实感”,到底是什么呢?摸着手中的PS4手柄,走在圣丹尼斯的西部街道上,到底哪个操作是和GTA5相比产生了极大变化的呢?每个玩过这两个名作的游戏设计师都应该能立刻答出来才对(当然,这个问题对云玩家可能稍微有点难度)。

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那个答案就是“瞄准”,你手柄上的L2和LT操作按钮,也就是俗称的左扳机键(在PC上,这个按钮一般会被定位到鼠标右键)。在2018年大多数的射击游戏中,左扳机键通常有且仅有一个用途,那就是瞄准(或者说,开镜),和它对称的右扳机键(R2/RT)则被用于开枪或攻击。这个按钮在荒野大镖客2中的操作逻辑,和当代所有其他FPS、TPS游戏都产生了巨大的区别:它不仅仅只是战斗中的瞄准了。它会以异常频繁的频率出现在左下角,提示你“这里可以交互”。每当你按下L2时,在你面前就会出现一个多种多样的菜单,根据你所试图交互的对象而改变:抢劫、问候、惹恼、掏枪、买卖、启动任务、逼问秘密……等等。而面对马或者没有生命的对象时,瞄准则会激发完全不同的一些菜单,例如喂食、安抚、查看数值等等。

 

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这或许是RDR2略显混乱繁复的UI设计中唯一一个令人激赏的模块。RDR2游戏设计师们敏锐地发现了“瞄准”这一功能地潜力,天才般地将这个按钮和传统的“互动”(Interaction,通常是面板按钮或PC键盘上的E键)整合了起来,从而在这个LT上面自然地整合出了无数个GTA5没有的玩法系统,找到了比传统的单一互动键更好的表现形式。没错,这个“LT+互动选项”的设计,正好和PC上的“鼠标右键+点选菜单”或者“E互动+打开对话树”相对应,但整体的自然和流畅程度不知道比这些传统设计高出了多少,以至于几乎没有一个玩家对这个“全新设计”提出质疑——他们甚至根本没有意识到这是一个GTA5里面根本没有出现过的设计!相对地,那些擅长传统RPG的厂商(我不点名),却正在非常辛苦地从他们的游戏中砍掉自己最擅长的丰富玩法和多分支互动,以满足“家用机玩家可以全程用一键交互”的伪需求(胜似点名)。这样一比较,各位应该能意识到RDR2这一操作变革的巧妙,以及其中蕴含的潜力。我扫过大量关于RDR2的评论,只有极少数玩家意识到“L2瞄准交互菜单”是一个极其罕见的设计创新。最厉害的交互创新,就是让玩家感觉不到“创新”存在的交互创新,RDR2无疑是做到了。

 

RDR2和GTA5不同的设计点,几乎都是从LT这套将“瞄准”转化成“互动”的设计为出发,才得以实现的。在过去的所有GTA中,路人NPC都是十分尴尬的存在:你只有一种和他们互动的方法,就是攻击。如果你不攻击或者用车撞他们的话,这些路人永远不会和主角的GTA生涯产生任何交集。同样,当通缉出现的时候,事实上也只有一种对策,就是“跑”,警察永远不可能依靠暴力对抗,玩家也不能选择投降。由于LT瞄准键变成了“菜单”,在RDR2中策划明显有了高得多的自由度。就以法律系统为例,当治安官出现的时候,根据你的声望、通缉状况、犯罪是否被目击等等不同,除了战斗之外,你可以通过菜单选择束手就擒、现场缴纳罚款甚至索性坐牢抵罪。路人也不再只是装饰,他们将会在玩家开枪、抢劫、入侵民宅甚至搜索尸体的时候成为目击者去报警,玩家还可以选择打倒或者威胁目击者。在这样的设计思想指导下,野外的动物、行人甚至强盗,都多了许多不同的交互方式,不管你在干什么都可能顺手打几个猎物(当然也可能被野生的鹿和熊顶倒)。

 

虽然看似只是对瞄准进行了一个不起眼的改动,但这个改动无疑构成了RDR2整个设计方案的核心。允许对瞄准对象进行多种不同的操作,盘活了整个游戏的深层逻辑,让不同的玩法模块可以彼此影响。当然,这种影响未必都是好的:由于玩家的角色和NPC互动的种类比GTA多了太多,有无数玩家的第一次犯法,就是在城里纵马乱跑或者没有瞄准就上下马造成的……但整体来看,相比于GTA5的陌生人和突发任务,或者蜘蛛侠那种过度程序化的列表任务,基于AI和多种多样处理方式的RDR2明显更加“好玩”。它可以看作是塞尔达、辐射或者神界原罪这种“多解法游戏”在现代开放世界游戏中的复活。你可以在视频网站里找到成百上千个关于目击者、警察、抢劫和马的RDR2视频,它们都是用这个游戏最基础的多样化机制搭建起来的,里面有很多玩法恐怕是设计者都从来没想过的。

 

在游戏设计方法论的武器库中,我们正好有一个理论,用来概括RDR2所采用的这种设计方法:这个理论的名字叫“涌现式游戏设计”,它描述的是如何构造“涌现式玩法(Emergent Gameplay”的方法。这个有点陌生的词汇在2000年代中期被提出,并被用来概括很大一批有类似玩法特征的游戏。各位可以在维基百科找到这个条目;那里还有几本参考书讨论这个理论。

 

采用涌现式玩法产生乐趣的游戏可以列出一个长长的列表,包括相当一部分德式桌游(Euro Boardgame),矮人要塞(Dwarf Fortress)、边缘世界(Rimworld)、文明(Civilizations)、模拟人生(the SIMS),十字军之王(Crusader Kings)以及其他类似的高复杂度模拟游戏、伊洛娜(Elona)及其他类似的高复杂度Roguelike游戏、万智牌(Magic the Gathering)以及其他类似的高复杂度的卡牌游戏、辐射和神界原罪这样拥有众多技能和非线性解决方案的CRPG和开放世界RPG,当然还有塞尔达:旷野之息这种多玩法开放世界新贵……等等。在这个列表里,对中国玩家来说最新,也是最有话题性的一款,就是销量破百万的独立游戏奇迹太吾绘卷。这几位“外行人”所使用的游戏设计方法,正是非常典型的“涌现式游戏设计”;而荒野大镖客2则是这一设计思想非常成功的商业化实践范例。

 

我不奇怪为什么太吾绘卷中的涌现式设计手法会被很多中国设计师看做“外行人”,也不奇怪为什么在RDR2中很多涌现式设计的实践会被玩家看作多余的真实性。毕竟,这个列表里所有的游戏,在中国都算不上尽人皆知。我们固然有活跃的文明类、模拟人生类、P社游戏、CRPG甚至Roguelike类的垂直用户群和对应的社区,但并没有任何一款采用涌现式设计的游戏在中国大众玩家或行业内中拥有认知度。我上面提到过的每个名字差不多都只停留在小众玩家群体之中,包括在欧美算是大众游戏类型的文明、模拟人生和万智牌。这个设计理论是典型的“易学难精”,虽然理论听起来非常容易理解,但要投入设计实践却有相当的难度,而且需要玩家群体拥有较丰富的游戏经验和较高的受教育水平,对复杂、微妙、富有多样性的机制有较高的分析能力和接受能力。所以,复杂机制之间的平衡、干涉和互相影响为核心的“德式桌游”主要在德国和北欧地区流行,文明、P社游戏的用户群体大多接受过或正在接受高等教育。这也是为什么“涌现式设计”这个词汇对中国的游戏行业和玩家如此陌生的原因:谁会关注这些“硬核小众”游戏的设计理论呢?多学点数值策划或者商业化策划的技巧不好吗?

 

但是,你看到太吾绘卷卖出了一百万套吗?你看到Paradox的游戏一代的销量更比一代高了吗?随着游戏设计技术的发展,以及中国乃至全球游戏用户群体素质的逐渐提高,以太吾绘卷、荒野大镖客2为代表的新一代涌现式游戏明显获得了全新的机会。

 

涌现式游戏设计:拆掉系统的墙吧,游戏设计师先生!

 

那么,究竟涌现式玩法,是什么样的游戏设计理论呢?它概括的是怎样的游戏呢?

 

让我们先来看一张游戏拆解图(仅供示意)。这是一张较少使用涌现式玩法的游戏系统拆解图,这种传统的游戏设计方法往往被称作“线性”或“拼接”式的游戏设计。原谅我没有用真实游戏作为例子,如果是荒野大镖客2这等游戏的系统详细拆解图,这图得4个甚至9个显示器才能放下……

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这张图的结构,对游戏设计师来说应该很熟悉。一名游戏设计师,对他做过的、乃至玩过的每个游戏,都应该可以画出一张系统结构图来;经验丰富的游戏设计师,在接触一款新游戏的几个小时内,就应当能在纸上画出这张拆解图来。对中国开发的很多网游、页游、手游来说,这件事情尤其容易:因为很多游戏的系统拆解图、玩法拆解图、数值拆解图……由于众所周知的原因,看起来都相当相似。这种结构,多见于以战斗为核心,数值重要性很高的网络游戏、卡牌游戏等品类中,也是中国的游戏行业中最流行的游戏系统结构。

 

这种线性结构最大的特点,就是极其重视控制“数值”、“经济”和“出口”。A系统获得的资源就只用于A系统,B类资源就专门用来强化B系统的装备,最后统一加在玩家自己的数值上。对部分战斗玩法较为简单的游戏来说,这个过程可能非常简单粗暴,你攒够了资源或数值就能突破下一个关卡。类似的结构不仅在数值型网络游戏中能看到,在大量单机线性游戏中也能看到:练功打倒BOSS,拾取武器破坏地形,学会能力通过机关,找到钥匙打开大门,使用魔法解开谜题,能交谈的NPC肯定不能战斗,能战斗的敌人就无法交涉……一个萝卜一个坑,策划害怕玩家使用B系统的资源通过A系统的玩法,有时候甚至会对这些资源、玩法进行区域限制。

 

当然,这样纯粹拼强度的线性游戏设计虽然简单粗暴,但胜在简明易懂,容易设置“卡点”和“坑”,所以极受中外广大游戏设计师的欢迎。有很多游戏明明设计了大量的技能、玩法,最后还是忍不住要回到这套“一个系统一个坑,一组系统一组坑”的省心套路里面来。而且,这样在Debug和平衡方面也有很多帮助:只要卡住系统之间的接口,不管是经济还是平衡,都相对要好控制很多。

 

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那么涌现式玩法的游戏是什么样的呢?这张图比较能清晰地表现出它的特点。用比较近的游戏举例,想想太吾绘卷里面乱七八糟的玩家故事,或者旷野之息里面奇思妙想的谜题解法。在涌现式设计中,系统和系统、资源和资源之间并不是严格隔离的,很多时候设计师还要期待不同的系统之间碰撞出未知的化学反应。游戏中的对象和资源,会有不止一种办法处理,也会随着玩家的行动有不同的反应,涌现出甚至连设计师都没有预计到的乐趣。当不同的玩法模块在玩家的想象力中产生碰撞时,虽然会给系统带来麻烦,却会给玩家带来惊讶和喜悦。

 

荒野大镖客2的设计正是这样的。从马、马车、治安官、路人、匪徒直到动物,每个交互对象都有复杂的系统设计,而且并不彼此隔离。你可以选择对待每一个对象的态度,从LT交互的打招呼、羞辱、抢劫,到直接跑动撞他、打晕、用马撞击都可以。庞大的交互对象也给多人游戏提供了丰富的娱乐模式设计,例如“全武装赛马”这种设计就不可能在任何单独的赛马或赛车游戏中见到:你甚至可以在赛马中捡到武器,开枪打死其他赛马玩家……(住手!这根本不是赛马!)随着系统之间的联系逐渐加强,游戏中“刷”的部分减少了,而需要判断和智力的部分增加了。哪怕只是去打猎,诱饵、套索、死亡之眼这些看似和打猎没有直接关系的系统都会给打猎的过程添加多样性。

 

我们可以将涌现式设计看作遥远的古典游戏设计时代在当代开放世界中的必然回响。时至今日,席德梅尔那句“游戏就是一连串有意义的选择”(A game is a series of meaningful choices)仍旧是对涌现式设计思想最精炼的概括之一。这句话使得历史上最伟大的涌现式玩法游戏之一诞生——那个游戏就是文明。在文明的游戏里,所有的系统都是彼此相连通的,没有一个系统不能支持另外一种,也没有一种资源不能被换算为另外一种。类似的设计思路支持了一大批曾煊赫一时的欧美策略和RPG名作,在这些游戏里,每个道具或技能可能都会有一个自己的系统,在玩家大脑中涌现出匪夷所思的化学反应。我不知道你有没有听过辐射2中的“偷窃定时炸弹放置术”,或者上古卷轴3里的“飞天变色套装”?随着游戏机和轻度玩家的快速增加,这些设计逐渐被更加简单、直接、高度设计且没有意外的线性设计所代替,并带来了惊人的商业成功。这样的思潮甚至影响到了很多曾经非常辉煌的资深游戏设计师:你可以轻易举出一长串公司(其中很多以B开头),它们都在疯狂地向自己想象中的“轻度用户”简化自己最辉煌的那些游戏。

 

对这些游戏设计师来说,整个世界就像一个讽刺喜剧。当他们觉得“轻度用户才是世界核心”,好不容易扭过思路,试图从游戏中去除所有选择和涌现式设计的时候,游戏行业的风向明显又一次改变了。看看PUBG,看看堡垒之夜,看看彩虹六号围攻,看看RDR2……按照过去的思路,这些游戏的设计明显都太过复杂,但新一代的“轻度玩家”却疯狂地喜欢他们。按照上面对涌现式玩法的定义,你可以在无数主播的视频中,看到“涌现”的影子。“一连串有意义的选择”的时代再次回来了,比之前更加凶猛,更加危险。

 

顺带一提,席德梅尔那句话有另外一个版本,“游戏是一连串有趣的选择”(A game is a series of interesting decisions)。我不知道这两句话是否都是席德梅尔说的,也不知道这两句话叙述的背景;但如果你是旗舰的老读者,应该知道我之前引用过的是这个版本。这个版本概括的范围比上面那句广阔,可以覆盖大多数的拼接式游戏和线性游戏,因此即便是在英文世界里它被引用的次数也比“有意义”的版本多,尤其是在2000年代到2010年代这个线性玩法和强数值游戏的全盛时期。

 

而“有趣”和“有意义”这两个词的区分,恰恰代表着涌现式游戏设计中最艰难的一部分:有选择地裁剪系统之间的连接。在真正的游戏设计实践中,我们往往要裁剪,或者说收束一些太过危险的涌现玩法。

 

裁剪,是大量采用涌现式玩法作为核心机制的游戏要解决的最重要的问题。

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当你不加区分地使用涌现式设计,让所有系统和资源都彼此连接时,往往会发现,有趣的玩法和有趣的玩法之间会互相影响,让游戏变得极其复杂。很多时候,这就会变成巨大的问题,也是阻碍涌现式游戏设计进入大众市场的主要原因。

 

涌现式玩法的历史远比这个设计理论要悠久:早在Rogue的时代,甚至更久远一些的桌游时代,玩家们就发现通过系统之间的化学反应可以构筑出极其有趣的游戏过程。然而,这种设计方法在技术限制下,并没有成为主流:涌现式设计的副作用,就是游戏本身会变得过度繁杂,而且会产生大量破坏平衡,甚至会反过来损害可玩性的功能组合。涌现式设计理念和平衡性的冲突到即时战略游戏的时代到达了顶峰:往系统里加入更多的兵种、建筑、英雄、装备非但不会提高游戏的多样性,反而会因为滥强战术的问题伤害游戏乐趣。更糟糕的是,意料之外涌现出的玩法组合,很可能会破坏某些玩法的进行,给玩家造成巨大的麻烦。

 

荒野大镖客2很多的恶评,正是涌现式玩法没有做好裁剪的后果。为什么你在城里纵马奔驰的时候会动不动就撞到路人,把他撞伤或者踩死造成被通缉?因为马的碰撞系统和非敌意NPC受伤没有做特殊的保护——当你在多人PVP中纵马踩死其他玩家时就会明白为什么这个阈值设计得这么低了。为什么有时候任务结束后玩家正在翻尸体会突然被通缉?因为就算在任务期间做了脚本清场,但目击和通缉系统的链接仍然没有切断,玩家自然会被新刷出来的路人和保安官看到搜尸和杀戮现场。至于为什么狩猎的熊皮只能在马背上放一件呢?当你在多人游戏中偷或者被偷战利品的时候就会明白这个设计的初衷……甚至就连饱受诟病的误操作,也是涌现式玩法没有做好优化的恶果:上马和攻击被绑在一个按键上,在不同的状态下可能被混用,抢劫和掏枪更是只做了先后按键顺序的区别,极其容易误操作,无疑都是因为UI设计师没有思考清楚系统之间的连接关系。

 

涌现式玩法的强化,也给任务编剧们造成了更大的麻烦。RDR2的任务和关卡设计已经尽力了,但他们也不得不努力在日益丰富的玩法中捕捉那不多的合理性。抢火车明明在非剧情时有四种抢法,为何一定要搞来运油马车?亚瑟孤身一人就能带着战利品逃离银行,整个团伙一起上反而吃瘪?至于“为了补充人物性格和对白,每个任务强行安排两大段跑马戏”根本就不算事儿,只能看作是全程语音化的奢侈代价——在其他游戏中,这样的剧情都是靠切换到电影化演出出场人物逐一读台词的,RDR2改成跑马反而成就了一个“整个游戏光跑马赶路就超过10小时”的新梗……即便如此,RDR2的编剧仍然努力在剧情任务中尽可能地插入了塑造人物的细节,颇有些细节令人会心一笑。就拿钱的设定部分举例,你可能整个游戏全程都在吐槽团伙目标金额极低,花钱的地方极其少,但设计师其实偷偷在里面藏了人物设定进去。马车中有个升级是“老大优先”给德奇升级马车,要捐出200多刀,显得亚瑟是个非常忠于老板的拍马屁高手;但这个升级的下一级,就是亚瑟给自己升级马车,反而要花300多刀……等等,你的忠诚哪里去了!而前面那些微不足道的作案收入,也会在整个故事的最后收尾:你会发现,老大真的有四万多块,其实你们真的不需要反复去做那最后一单。类似这样的细节设定,在RDR2中明显多过GTA5。游戏没有GTA5最后三线分叉那样的设计,但也在挑了相当一部分支线任务设计了不同的完成方式或善恶抉择。

 

那么,如果涌现式设计给RDR2带来的利弊这么明显,大家肯定要问一个问题:用系统复杂带来的风险,换涌现式玩法的新奇,值得吗?

 

即便要冒裁剪不好的风险,涌现式玩法在未来也依然是值得的

 

总体来看,虽然拖累了一些细节甚至重要设计,但RDR2的涌现式玩法带来的全新体验仍然利大于弊。整个游戏给我留下最深刻印象的一个涌现点,是在我进入多人游戏后才发觉的:我们都知道家用机版本的FPS和TPS游戏会加入自动瞄准优化,但真把单机游戏的“自动瞄准”这一外挂一般的功能做到一个按键上,放进大多数多人游戏模式的游戏,在我玩过的游戏中这还是第一个。我承认,对这个类似“自瞄挂”的设计,一开始我也是怀疑的:玩家能接受基于自动瞄准、自动追踪移动目标的多人对战吗?这个设计会不会毁掉整个多人对战的公平性?但实际玩过几局多人对战后,我发现这个设计对我这种ping比较高反应也比较慢的用户……反而挺不错的。自动瞄准将FPS的网速、帧数、反应门槛拉到了一个相对比较平均的位置,发现对手的意识变得比瞄准技巧更重要了——尤其是对于RDR2很强调的马战,如果没有自动瞄准,大概95%以上的玩家不可能在马上打中任何东西。

 

如果RDR2选择严格地裁剪掉一切可能有体验风险的涌现式元素,这个“多人自动瞄准”无疑将会是第一个被裁剪掉的;那些马战也很可能随之被一起裁剪掉。当我重新观察RDR2的整体,将“涌现式设计没有好好裁剪留下的瑕疵”和“多人游戏中有趣的马战和自动瞄准元素”放在天平上评估时,后者看起来明显更加重要。当木桶的长板足够长的时候,它可以遮掩一切短板。

 

如今,游戏设计的天平再次从“裁剪”向着“涌现”拨动了:就算裁剪能避免那么多问题,但它很可能没有涌现式设计带来的机会多。刺客信条奥德赛裁剪得算不错了,它仍然没有大镖客2好玩;辐射76这样连裁剪都失败的游戏就更别提了。一个更好的例子可能是太吾绘卷:这个游戏的几位外行开发者连UI的优化都收拾不好,脑子里也没有“裁剪”这个概念,整个游戏就是由系统堆叠涌现出来的,操作极其复杂,处理非常粗犷,他们的游戏在中国这个几乎不接受涌现式设计的市场卖了多少套呢?100万套以上!

 

这背后的道理非常简单:随着计算机技术的进步和提高,涌现式设计的价值又体现出来了。随着游戏世界的扩大和真实化,游戏设计师已经不再能够通过区分“系统”来降低游戏系统之间的连接了:那堵墙并非是被设计理念拆掉的,而是被技术进步拆掉的。在家用机快速发展的年月里,由于输入手段和技术的限制,不同的系统往往完全彼此隔绝:当玩家解谜的时候,他就不能战斗;而当玩家战斗的时候,他就不能对话。你也完全不能想象当玩家在前往最终BOSS的路上同敌群鏖战时,路边的野鹿还会和他触发一次狩猎这种情形。对话、购物、电影化这些大系统就更别提了:很多时候这些系统需要占用一个单独的模块,一个单独的小组,用几千个小时辛苦的工作才能完成,根本不可能和其他系统整合在一起。

 

这种硬性的“系统隔断”,经过了漫长的技术进步,已经近乎消失了:游戏中的NPC和现实中的玩家一样,可以使用语音同玩家交流;战斗的场景和非战斗的场景,也必须达成一致。在RDR2中,代替“战斗系统调用”的系统逻辑的,是建立在玩家角色身上“拔枪状态切换”的操控逻辑。现代3A游戏中,你甚至很难单独做一个对话系统,而是要把全程语音对话分散在游戏过程的每个角落。我们甚至已经不太能区分ARPG和RPG,射击游戏和角色扮演游戏:由于“系统墙”被技术进步拆除,这些类型之间的区别已经变成了游戏设计上的偏好,而非视觉或样式上的区别。

 

当技术进步逼着我们连接系统,当主播们可以将自己的脑洞变成人气和金钱,涌现式设计的再次兴起就是必然之事。随着自动瞄准、人机匹配、动态匹配、无缝换服、多人叙事……这些新技术和新理念投入游戏市场,空旷而巨大的开放世界,必然要依靠涌现设计产生出的新玩法来填满。我们看到了生存、搜集、驾驶、射击结合在一起涌现出的玩法,那是PUBG;当PUBG和建造涌现在了一起,这个游戏就是堡垒之夜。当堡垒之夜和PUBG遇到了BOT和AI技术,涌现出的就是众多的吃鸡手游(这个观点可能有所争议;但从游戏设计师的角度说,我认为多人游戏将人人匹配和人机匹配体验模糊混合同样是巨大的一步,而且是充满潜力的一步——不是所有玩家都喜欢残酷的人人匹配世界的)。单人游戏和多人游戏的边界正在模糊,数不清的潜在玩法体验正等待着技术进步,等待着从庞大的多人开放世界中涌现出来。

 

从经济角度说,我们很可能不会再有一个荒野大镖客2这样在单机剧情上投入这么多的游戏了,亚瑟、德奇和约翰马斯顿的故事也彻底结束了(或许还会在RDR重制版中再次重温)。但从游戏设计和玩法的角度说,荒野大镖客2只是一个新时代的开始。

 

P.S. 你猜到了,我可能会喷一次辐射76当作反例。估计不会很长。

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