Category Archives: 游戏设计研究与批评

超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界

《艾尔登法环》(Elden Ring,以下简称法环)的成功已经毫无悬念。 虽然很 … 继续阅读

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赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过

“不矜细行,终累大德。为山九仞,功亏一篑。” ——《尚书·周书·旅獒》(见P.S … 继续阅读

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最后生还者2比起1代,到底做错了哪些地方?

如果世界上不存在第一代最后生还者(美国末日,以下简称TLOU)的话,那么TLOU … 继续阅读

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辐射挽歌:永远不要背叛你的核心用户

秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。 ——《阿房宫 … 继续阅读

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涌现式游戏设计:荒野大镖客2和开放世界的未来

你知道吗?荒野大镖客2的多人模式团队,其实只有68个人   对荒野大镖 … 继续阅读

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堡垒之夜:游戏付费的第三次革命

在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革命。 在很久很久以前的遥远古代, … 继续阅读

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恶魔城三十年祭:动作游戏设计史的一次巡礼

到了2017年,恶魔城大约的确是已经完了。   但它完结得有些出人预料 … 继续阅读

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Prey:理想的精神续作该怎么做?

现在是2032年,你是霸道总裁余摩根(Morgan Yu)。性别可选,华裔,政治 … 继续阅读

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塞尔达,荒野之息:重新设计开放世界

旗舰本舰的存档版本放Director’s Cut的完整版。 为什么塞 … 继续阅读

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当尼尔遇到白金:外包的奇迹与极限

关于尼尔:机械纪元,有个很有意思的现象:在关于这个游戏的中文相关新闻和讨论中,几 … 继续阅读

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