旗舰这次搭载了两个游戏。最早我本来只打算写一个生化奇兵无限(Bioshock: Infinite,以下缩写为BSI)的,但因为工作忙碌,BSI这篇拖延到美国末日(the Last of US,以下缩写为TLOU)出来也没写……但恰巧,这两个游戏非常相似,本元帅想说的事情也几乎完全一样,那就一起写了吧。
这两个游戏的相似之处在哪里?相似之处是这样的:
这两个游戏的男主角都是鬼父,每个鬼父都有一个萝莉,最后都和萝莉丧失地生活下去……
拿错剧透的剧本了,重来。
如果我要推荐一个游戏给一点都不了解现代游戏,只玩过流行手机游戏、页游和社交游戏的普通人推荐一个真正的现代游戏去开开眼界,那么我就会选择Bioshock: Infinite。如果他说想要再多一个,那么多的这个就是the Last of US。
这两个游戏都是那种即便是普通人,也能够沉浸入其世界的游戏。这两款游戏都是在游戏设计方面谈不到有多少特点,但是在叙事方面却令人击节赞叹的游戏。
本旗舰一直相当关注游戏叙事设计的进展,已经写过好几篇在相关领域作出杰出正面或反面贡献的游戏设计回顾。(如果感兴趣但是没有读过前文的新读者或者转贴读者,请猛击游戏结局的正确制作方法、融合的风景、忘记游戏设计的电影化游戏、非线性叙事的未来、制作过场电影的正确方法)那么这次我所要介绍的两个游戏,则堪称本世代游戏叙事技术的集大成者。他们不像前面那些文章里的游戏那样留下各种各样的缺憾,几乎都在彼此的系列之中达到了技术的极致。正好这两个游戏所属的伟大系列(前作分别是生化奇兵1-2和神秘海域1-3)本旗舰凑巧地都没评论过,那么此次就一并全部拉进来当作叙事技术的素材好了。
嗯……你说我打错字了?叙事的不应该是技术,而是艺术?
不,这次我可没有拿错剧本。这两个游戏值得我们关注的,正是叙事技术。
从叙事的艺术到叙事的技术:本世代游戏最重要的进步
首先,不管是BSI,还是TLOU,虽然感情异常饱满,却都谈不上有什么伟大,或者令人拍案叫绝的艺术创新。罗伯特·麦基在他的《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型,美国人做了一个巨大的网站,来归纳所有流行电视剧里面的故事桥段供黔驴技穷的编剧们使用。BSI和TLOU的桥段虽然各有千秋,演出也非常出色,但确实没有提供什么令人击节赞叹的主题或者表现形式——他们甚至连选择的母题都是“父女关系”这个在美制剧本里烂大街了的母题!BSI的各个主题,比如宗教狂热、浮空城、平行世界、时空循环,都是哪怕在游戏世界里也经常见到的主题;TLOU就更别说了,僵尸和末日主题多到现在连植物都可以大战僵尸了,还要大战两次……如果我把这两个游戏的故事梗概直接写在这里,几乎没有人会觉得这段文字描述哪里有趣或者哪里感人。这两个游戏也不像那些杰出的独立游戏比如Braid、To the Moon或者Journey,有着令人赞叹的手法想象力——那些游戏的表现手法才是艺术,而BSI和TLOU明显不是。但是,对整个行业来说,BSI和TLOU这样的例子更为重要,远比那些令小清新们泪流满面的独立游戏重要得多。
那么,技术和艺术的区别到底在哪里?在我看来,这个区别是这样的:叙事的艺术无法被复制,而叙事的技术却是可以被其他人参考和模拟的。这就像艺术电影和主流电影的区别:艺术电影所蕴含的各种含义令群众泪流满面,但却不能提高电影业整体的水平;而像爱森斯坦和蒙太奇镜头、星球大战和电影特效这样的例子,却会永远改变我们看到的电影的平均水准,并进而最终改变整个电影行业的叙事模式。游戏叙事设计技术的提高也正是如此:在2013年我们看到的这两款AAA级大作,其叙事的水准已经和2005年我们所见到的AAA级大作是天壤之别。
我就以这两个游戏饱受好评的序章举例,说明叙事技术进步的重要性——没有玩过这两个游戏的读者可以自行去各大视频网站取用全程攻略录像,反正只是看个序章而已,不会很长的。
先从生化奇兵无限开始。
BSI和它的两代前作一样,是一个主视角游戏,因此从进入游戏的一开始就极其注重主视角所能提供的冲击力。当代游戏已经几乎不再使用容易被玩家随手按掉的片头预渲染动画,所以BSI和TLOU也都没有使用;在BSI中,整个序章玩家一直都在操作,长度达十余分钟。序幕的一开始非常压抑;奇特的男人和女人说着神秘的对白,描述着天空之城哥伦比亚,然后将你扔在暴风雨中的码头上。当你在暴风雨中沿着狭窄的小道走近灯塔,在诡异的小摆设、音效之中爬上灯塔顶端,按动按键敲响钟声时,玩家的压抑感到达了顶点——这种狭窄的场景和单一的道路在主视角游戏中会带来压抑感也是个近年才开始流行的叙事设计。
接着,玩家被固定在座位上——这里夺走了控制权,进入电影化叙事模块——飞入空中。阴沉沉的暴风雨被甩在云层之下,在圣歌声中出现的是天空之城哥伦比亚。可控制段落和不可控制段落、强制镜头和自由镜头之间的娴熟切换也是主视角叙事的强项。一段完美的气氛反差和操作反差。飞行路线中看到的一切都是预先设置好的,圣光透过窗棂的空格,将文字光影打在屏幕上,直到最后玩家落入水中,恢复控制,开始在和平的环境之中迎接宗教浮空城哥伦比亚的洗礼——又一组近乎完美的反差,同时响起的圣歌歌词便是整个游戏的主题:“循环”。
接下来一段哥伦比亚之旅,是BSI比起BS1/BS2新增的叙事段落,吸收了大量反应和平环境的游戏叙事技术,成功地弥补了前两作从头到尾都在战斗,缺少和平反差的遗憾,将“宗教狂热”和“和平与战场的反差”这两个子主题衬托得更加出色。交叉的操作强制事件和自由观察事件构成了一组平衡,玩家可以自由控制前进的节奏,绝无冷场。教学模块也在这一长段关卡之中和故事主题一起灌输给了玩家。经过了整个大约十五分钟的和平段落,随着一个又一个小事件逐渐开始揭示先知的预言,玩家来到公园中心参加抽奖事件,随着抽奖强制电影事件的演出,玩家做出游戏中第一个限制操作事件,同时整个游戏进入战斗的节奏——叙事的序章结束,全部由战斗部分组成的第一章开始。虽然女主角伊丽莎白还没登场,但这一个序章也堪称结合了本世代所有的叙事设计手法,玩一遍就能对本世代所有重要第一人称视点游戏的叙事手法有所了解。
或许BSI的高潮和游戏主题并没有Bioshock的安德鲁·瑞恩之死那段那么杰出——该段半强制电影演出仍是我心目中本世代游戏叙事水准之首,但仅就这个序章而言,比一代全靠旁敲侧击和语音提示/收音机演出的序章实在强出许多。
再来看美国末日的序章。作为第三人称越肩视点游戏,它的叙事手段和BSI有相同也有相异之处。
TLOU的序章是从小女孩半夜从自家床上听到电视新闻的嘈杂声开始的,这里的处理非常像同样是第三人称视角的暴雨:通过角色切换和半自由的场景叙述,给玩家讲述整个游戏的背景——虽然只是俗套的丧尸危机爆发啦,但气氛渲染不输暴雨,空气中弥漫着紧张的气氛。查看过室内所有渲染气氛的小道具后,真正的主角鬼父老爹Joel登场,在电影镜头后和老爹的弟弟一起开车逃亡,控制角色自然地切换到老爹。接下来一段是驾驶车辆、从丧尸手中逃亡和QTE的有机结合,无甚特色,倒是可以做为第三人称操作演出的教课书来看。
和BSI一样,TLOU的高潮也在序章的一半处。美军士兵的一枪击毙了鬼父的梦想,画面一转直接到了20年后。这个神来之笔直接把游戏从生化危机转变成了辐射,也让故事的格局一下从小镇扩张到了全美。20年后的波士顿,隔离区警备森严,老爹和他的走私者女搭档通过地下通道穿梭在隔离墙内外。
这里用了和BSI序章很类似的节奏处理:游戏场景在有僵尸和人类敌人的野蛮区域,以及有普通NPC的和平区域之间交替推进,逐一将所有操作展示给玩家,即便是聆听模式这种几乎等于是穿墙外挂的系统也是随随便便就交代出来了。相比于顽皮狗之前的神秘海域系列,TLOU的开局显得十分平淡,但却自有一种将“绝望”浸透人心的节奏。这也是我为什么更倾向于将这个双关语的游戏名称翻译成“美国末日”而不是“最后幸存者”的缘故:TLOU的叙事基调明显更接近于末日,而不是带着光芒的“幸存”者。
作为第三人称游戏,TLOU明显比BSI更加集中精力在战斗上。两者半开放式场景的规模相差不大,但战斗的密度和难度上TLOU可是远远高于BSI:丧尸和人类交替出现,第三场战斗一开聆听模式就发现有8、9个敌人可着实把我吓了一跳……我身上子弹统共也就十来颗啊!几乎和神秘海域完全相同的手法和系统,却能锻造出感觉完全不同的游戏内容,顽皮狗的制作实力确实值得称道。在鬼父的女儿第一女主角出场的手法上,两者也形成了鲜明的对比:BSI是经过了整整两章一个多小时的铺垫之后才让伊丽莎白千呼万唤始出来,还不忘给玩家一个特别定制的偷窥幕强化萌点;而TLOU则几乎是让艾莉作为一个配角那样随随便便地在序章末尾出场,直到波士顿篇的最后才让玩家意识到“原来这个女儿才是第一女主角”……两者的叙事节奏各有千秋,但作为叙事技术来说,两者序章都可以几乎打满分。
当然,这本身也是本世代叙事技术的另外一个经验总结:对于叙事来说,最重要的就是序章和结尾。一个游戏的进程部分你大可以怪力乱神,按照关卡设计师的要求随意变更,我们的游戏叙事技术还没能进化到产生出“故事高潮”的程度。不管是BSI还是TLOU,关卡进程本身完全就是在设计师手中肆意飞舞,和叙事节奏没有一丁点儿的关系——但这一点都不影响游戏整体给玩家带来的感觉。他们两个都有一个出色的序章,和构思精巧的结尾,这就足够给玩家留下深刻的印象,带来无数的好评了。
因为很重要,所以要说两遍:游戏叙事和电影化叙事必须一致
但这两个游戏最重要的成功之处,不是“他们的电影化演出”做得多么漂亮华丽。他们真正的成功点是另外一件事情:他们做到了叙事部分和游戏本身Gameplay部分的一致性。
作为一个蒸汽朋克风格的故事,BSI有很多子主题,但它描述的核心对象是这个在我们世界之中完全不存在的宗教浮空城哥伦比亚。所以,BSI的制作团队再三纠结之后,去掉了原定的革命主题,代换以“平行世界”、“时空轮回”和“宗教狂热”的混合主题,并设计了一个以鬼父父女情节与救赎为核心的主线故事。而游戏本身的进程也是配合这一设计的:在生化奇兵的前两作之中,你是看不到深海之城极乐城的日常的,但在BSI之中你却总是能看到哥伦比亚平静安详的日常生活。这一日常生活和宗教狂热之间的切换构成了前期主要的冲击力来源;等到伊丽莎白觉醒之后,大量穿越时空裂隙的故事情节和细节也进入了游戏,时刻提醒着玩家这一浮空城宗教乌托邦的不稳定。随着游戏进行,画面的美术风格也变得越来越阴暗,直到实验室章节到达巅峰,之后的轮回、无限之灯塔、真相都来得顺利成章,将强大的感情投射入玩家的心底,这些感情和主题都是和游戏本身的设计部分基本一致的。
而TLOU的成就则尤有过之。之前顽皮狗所制作的三代神秘海域,本质上都是类似古墓丽影的寻宝突突突游戏,到处都能看出对好莱坞动作电影的致敬,只是爽快的叙事爆米花而已;而到了TLOU,整部游戏的主题控制为之一变,体现了顽皮狗对制作和PS3机能的精妙控制。整个游戏的各个章节本质上都是围绕着“生存和潜行”这一游戏核心理念制作,不时能看出末日世界的残酷——基本除了主角和女儿之外,所有的角色都被黑了一把。他们在游戏细节和叙事的把握上是如此之好,以至于明明是个偏黑暗的开放式结局,大家却都觉得主角的选择顺理成章——作为对比大家可以回去看看Mass Effect3和FF13-2,那就是结局和游戏本体叙事冲突的结果。
很多人说这两个游戏的优点在于他们“像电影一样”——但其实不是这么回事。做一个电影化的好游戏,绝不意味着把这个游戏做成电影,真正做得像电影的游戏都完全失败了。因为很重要,我再说一遍:做一个电影化的好游戏,绝不意味着要把这个游戏做成电影,而意味着你要保证这个游戏所有的电影化叙事、剧情、故事部分,都能和游戏部分的体验达成一致。
这将是传统家用机行业和拷贝付费模式,赖以对抗网络游戏、手机游戏和弹性付费模式的最后一种力量了。在TLOU和BSI中所展现的叙事体验,正是其他免费网络游戏模式和电影大片都无法替代的。
从PS、PS2时代的FF7、生化危机时,我们开始发展电影化叙事设计。历经了GTA3、COD4、生化奇兵这些披荆斩棘、杀出一片销量天空的开拓者,游戏叙事设计终于成为一门显学。接着我们在战神里得到了QTE,在辐射系列里得到了细节叙事,在GTA和上古卷轴里得到了沙盘开放式世界,在暴雨里得到了操作反馈,在刺客信条里得到了开放式世界的电影控制,在生化奇兵和神秘海域里得到了电影化分幕推进,在FF13/13-2和ME系列里认识到了游戏的主题和故事的主题必须一致,在Deus Ex3里认识到电影化的叙事必须去掉不良的打断细节,在荒野大镖客里抓住关键时刻的音乐和强制操作的醍醐味,在Braid和Journey这些独立游戏里认识到了气氛渲染的重要……
当我们透过时空裂缝听到异世界的回声时,会回想起辐射3里的枯骨;当我们在盐湖城的庭院里眺望长颈鹿时,会想起旺达与巨像里的空旷世界。那就像一部在前人和同僚的尸体上竭力前进的史诗,上述几乎每个叙事技术的影子,都能在BSI和TLOU之中看到。
而在一个又一个游戏开发团队的努力之下,我们终于在本时代行将结束之时,结出了足以让我们游戏设计师傲然于任何叙事手段之上的成果——那就是和游戏本身叙事一致的电影化叙事。任何一个亲自仔细玩完BSI和TLOU的人都会表示,这是一种凌驾于电影之上的体验,以至于大多数人只能描述“啊,这些现代游戏真的好像第一流的电影一样感染人心”,因为他们无法看到在这种近乎完美的努力背后所积累的经验与血泪。本世代的游戏几乎穷尽了电影化叙事技巧的正确和错误,才结出了这样两个令人骄傲的成品。
我估计这恐怕是本世代最后一篇AAA级游戏的设计随笔了。我们已经积累了如此强大的叙事技术,只要有足够的经验和经费,我们可以指望下个世代会产生出更加伟大的作品。就算市场主流的风向暂时并不在家用机游戏这一边,TLOU和BSI无法创造Puzzle & Dragons那样惊人的销售奇迹,但它们留下的经验和例子也足以激励未来的游戏制作者们。让我们静待新的全联网次世代、后魔兽客户端网络游戏和高性能手机/平板游戏时代的到来吧:虽然大众市场貌似被页游和手游完全占领,但是技术储备确实已经到了世界即将改变的前夕。
最后附上本次两个游戏的战略航空军推荐指数。
美国末日(the Last of US),Naughty Dog/SCE
战略航空军推荐指数:92(97) 给僵尸生存游戏和潜入游戏爱好者强力推荐。虽然对我这样无知浅薄追求爽快感的用户来说,难度稍微有些过分沉闷了
游戏基础质量分:95 虽然我打这个游戏打得不太爽,但我实在不好意思给他制作打低分
- +3 PS3时代图像、叙事和关卡设计的极限。我们都知道PS3同志总共有几把刷子,而顽皮狗同志就是硬能用这几把刷子做出一桌大餐来。
- +2 联机模式创意很棒实现也很棒,但是服务器超卡所以我也没怎么玩只好给个+2……
- (可选的+5) 如果你是个超级热爱僵尸生存题材而且觉得潜行游戏好棒啊的重度核心(读作抖M)玩家,这个游戏就是你的菜了!
- -3 翻箱倒柜找剪刀的合成系统从设计初衷来说不算糟,但狭窄的室内场景和转动模糊这些技术实在是不适合这个系统……
- -3 游戏帧数还是偏低,室内室外和场景间切换比较生硬,会卡……但这是PS3,没办法啦。
- -2 我个人不喜欢蹲蹲蹲的主线Gameplay,但考虑到叙事好像也没有其他做法……总之不太是我的那盘菜,但肯定有人喜欢。如果你是个像我一样抱着“这是神秘海域4”吧,准备来爽爽地杀怪的玩家……远离这个游戏!你会在墙角里按着R2蹲10个小时的别怪我没提醒!
生化奇兵无限(Bioshock Infinite),Irrational Games/2K
战略航空军推荐指数:95(100) 这或许是迄今为止最能代表当代游戏叙事最高水准的游戏系列,以及本世代美术的最高成就
游戏基础质量分:95 近乎无懈可击的表现,几乎达到了本世代主机技术许可范围内的极限
- +5 浮空城哥伦比亚是真正的技术奇迹。从FC时代的游戏开始,我们就一直在设计浮空城——但那不过是几张贴图而已。但BS:I真的实现了一个浮空城出来……Good Job,Irrational Games。
- +3 Bioshock的剧本一如既往地犀利。或许这个游戏不能让你一直玩、反复玩,也不能让你每天登陆报到,但它可以给你带来分外充实的几个小时。婊基督教狂热派的主题中国用户大多难以理解,但这个我喜欢。主角是一个好人,他信了教就变成了总boss,点赞。
- +3 额外再加三分给技术团队。能用Unreal引擎做出那么一堆充满了Mover和空中战寻路的场景,而且还能让它们在PS3/360上跑通还真是了不起啊!
- (可选的+5) 如果你是个只想玩一遍而且不太在乎游戏是否好玩的玩家,额外+10。1999模式严重不推荐,除了敌人血太长满地捡子弹你们还打算让我们干什么……
- -5 游戏本身的游戏性部分除了天轨,实在乏善可陈……真是一路轰屈指可数的几种怪物就通关了啊!你除了杂兵炮台乌鸦火人爱国者和大爹地以外,还敢有更多的敌兵吗!
- -3 成长要素删除的略微有点多了。另外一个令我遗憾的是,整个游戏最后也没有用到浮空城连接移动的设定,远程移动基本都是靠天轨……好吧这个对Unreal引擎有点苛求。
- -3 录音带拼图略老套。我觉得已经做了三代的话,可以考虑换个叙事手段了吧……?尤其是本代已经有了小电影播放器,收集的居然还是录音带不是小电影感觉上有点脱力……不缺这些钱吧?
TLOU一开始小屋那段和BSI跑塔的那段的确很像……
足够长又不会过长的自由观察时间的确很重要
以往看到BSI这样的游戏部分,肯定开喷,但是现在看到的只有可惜啊,如此精彩的叙事,如此宏大的背景和表现,原本可以做得比现在好得多吧……
游戏部分我就不做评论了,这偏离我这篇文章要写叙事技术的主题太多……
好吧游戏部分比起BS1/BS2都退步了,虽然天轨很爽。
另外砍掉革命主题我倒觉得不是件坏事,反宗教主题很讨好我……
看来已经从‘玩家尽可能适应游戏模式’ 到 ‘游戏模式尽可能迎合玩家’的时代了。仿佛还记得286,386上的数字模拟,和486上2d角色扮演。
期待有生之年能玩到真正的,近乎于虚拟现实般,拥有强大叙事和带入感的‘体验’。可能需要新的名词了。
PS: Bioshock 有点让我头晕, 我打Quake 3 高灵敏,转身跳,火箭跳,大半天都没事。。。
晕3D是另外一个大题目。
而且这东西有好多不同的成因。反正我个人属于“你他妈的怎么做老子都不晕”的人群,但代价是我对帧数极端不敏感……
有一小部分人根本没有3D视力就玩不了3D游戏(例如[马赛克],名略)
其他还有一部分人玩低/高帧数会晕
另外TLOU坊间评价是超级晕。用了动态模糊加上狭窄场景低帧数,击溃了一大片人……
受教,竟然帧数也有关。不知道AMD Catalyst 能不能锁帧。记得以前Nvida 的是有的。周末研究一下。谢谢。
还有好多新技术都会加深一部分群众的头昏……这个还得自己慢慢调整阿。
元帅大人更新了不容易,撒花~
元帥也拜讀過Story 在下真是內牛滿面啊
Story不错的,强力推荐……
话说我老文章里其实经常引用story
热烈庆祝更新
BS1/BS2的游戏性不也就是逼仄空间突突突么,BSI的难度有下调,但游戏性部分没有什么根本变化吧,而且多了天轨,天轨实在很爽快啊。
BS1/2的敌人好歹还是有些变化性的吧。
这次天轨不错,但整体战斗变化性略少……
元帅有时间做一个未来游戏(单机)变革的展望吗?
这个问题太复杂了……而且预测的事情也未必说得准对吧
十年内我的几个基本预测是这样的
无论是中国还是外国市场,第二次雅达利冲击威逼新兴游戏类型转型
机能会变强,尤其是移动端机能会变强,连带导致制作成本上涨
网络化和随意愿付费会成为主流游戏的必备配置;拷贝销售型会被各种各样的随消费者意愿付费代替(免费游戏是其中一种形式,KickStarter是另外一种)
操纵装置会有一次大的进化,至少要在主流设备中增加触摸机能
这意味着厂商会越来越无节操吗?欧美厂商DLC卖的各种疯狂,亚洲这边免费游戏RMB战士当道。
网络化还是无法阻挡呀…..
这不意味着厂商会越来越无节操啊。
反过来说,这可以复活大量本来已经灭亡的游戏类型,比如KickStarter上面那些。
现代游戏行业有且永远只有一个问题:融资问题。要做出杰出的作品,要有人,有钱,缺一不可。
通过弹性付费扩大项目融资规模是必然的趋势,有错的是急功近利的金融家、投资者、运营渠道和用户们。不是只要捞来钱再快速复制垃圾就能永远生存下去的。
上一次这个“只要利润率高就好啦”的故事已经发生过一次了,那个故事叫Atari Shock。
正巧最近也玩通了这两个游戏,我对叙事这部分比较不在乎,不过就游戏机制而言我觉得BSI和叙事结合的很别扭吧,我玩BSI时感觉最别扭的就是那个游戏机制了,直到后期天空城社会崩溃我才觉得这个游戏机制和叙事才算结合的比较和谐了,Extra Credits才做了一个视频正好是说这个的:http://youtu.be/EzkS0mt3B50
至于TLoU的游戏机制则是远超我的预期,我还以为是和神海那样可有可无的东西,不过这次的战斗和补给量的确给我一个末日求生的感觉,很好的强化了故事给我带来的末日感。
这一点上我倒不认同。对我来说Bioshock系列有了日常,才算第一次合到了这个世界观原始的叙事目的上。
Bioshock全系列的主题除了鬼父,就是乌托邦的崩溃;如果你看不到乌托邦本身,那么它的反差和崩溃有何意义?这个问题BS1/2都没解决,只有这次BSI尝试解决了,虽然解决的不是很好,但也还是完胜前两作的。
如果看过这个系列原始动机的《源泉》和《Atlus Shrudded》会对这个反差主题印象更深刻。
反差这部分还是只体现在叙事上了吧,Vigors这种看上去除了杀人越货以外没别的用处的东西在游戏刚开始的有序和平的乌托邦世界里放大街上卖总觉得不是那么回事。而且主人公还能随便偷小吃摊的东西也没见店主有反应,至于拿着枪突突突杀的满地都是尸体转个拐角后就又像没事了一样各种和平,也没见居民对这么大的事有各种反应。游戏前期边玩总是觉得超级吐槽不能的。直到游戏后期乌托邦崩溃这些才变的顺理成章起来。整个世界前后反差很大,但是主角做的事只有放游戏后期的世界里才能比较好的解释。当然也不能期望制作者准备两个不同的游戏机制,那估计是真赚不上钱了…
这个问题又要扯到开发过程……
在BSI最早的开发草稿里,很明显他们是打算拿反差和革命当作主题的,但是中间应该经过一次大的翻盘重来。看一下老的E3演出就很明显了,所以现在会有这种前半段和后半段的脱节感觉。
另外偷小吃摊的钱是会大家一起立刻开火的……
于是他们竟然要花整整一部DLC去给Rapture补课这个
Irrational Games这回算是玩爽了(为什么是“玩”?),我估计最后玩家拿到手里的游戏内容还不够他们制作总量的一半。元帅对于其和游戏内容相结合的时空转换在连续叙事里的应用怎么看?不需要烦人的过场小电影,不需要2 years later的俗套转换,更不需要神神叨叨的片段性跳跃性叙事,电影动画产业用到烂的手法我们一个都不用。如果能在四天里体验故事40年的精华,如果能完整的经历革命从蓄势到开始到高潮到结束,如果能看着伊甸园从光辉到陨落,如果能经历少女到神的蜕变,太多的如果,只有BIO:I做到全部一一实现,登榜封神。这种手法的确具有开创性(虽然能不能拿来复制还不好说),比光靠录音机来得高明得多。
这个项目原始主线如果能做出来大概确实像你说的这样……
但这不是他妈的预算超支没做出来么!
说多了都是泪呀,难道只有亲爹第一方才是未来3A游戏界的中心吗(╯‵□′)╯︵┻━┻
这游戏发售DLC真捉急呀,整个流程都没有空隙,它打算把剧情往哪个地方插进去呢。。。
这游戏的DLC应该是极度好做的。随便选一个时空的Booker把他的故事做一遍就行了,而且关卡还可以重复使用,只要把故事线做出来就可以了——故事线有现成的,比如那个在录音带里出现过的帮助黑鬼女人革命成功然后英勇就义的Booker,我觉得第一个DLC很可能就是关于他的
另外我觉得花这么多钱做一个脑筋急转弯实在是有些奢侈了。所以这游戏只能是叙事的技术而不是叙事的艺术。就这么些钱,还不如老老实实的做一个人民群众喜闻乐见的王子拯救高塔中的公主的故事,这样的故事加上哥伦比亚城,游戏就已经足够丰满了,不会像现在这样什么作料都有却什么味道都不浓
DLC的问题是……最近他妈的索尼的服务器又要死了啊……
按照目前的剧情规模,他们起码有十个左右的废弃关卡可以做DLC吧?
总觉得用PC玩BSI的都是被坑了。。优化到靠近了反而看不清的细节纹理。。外加从来没习惯过的BS系列操作手感。。。
不过说到浮空城什么的。。。我倒是没有觉得他对整个故事产生了能达到critical的作用。。。神堡都比这个印象深刻
神堡在技术奇观的冲击力上差的太远了……
ME系列的一大差评就是直到最后游戏也没有给我一个清晰的神堡大场景,关卡设计师们在三代游戏之中并没有努力做出那个设定上类似PST印记城的大建筑啊。
相反,天轨和哥伦比亚就给人极强的印象冲击力,类似刺客信条2之于佛罗伦萨。
了解浮空城的”漂浮”原理,就會知道它呼應了遊戲內的空想科學跟某方面的宗教論述,在設定上比起最終拼命自圓其說卻說不出所以然來的神堡強了不止N倍。
神堡最遗憾的是花了三代游戏去描绘,这玩艺还是个可怜的商店……
哪怕像PST一样,给个重要剧情让我们抬起头来仰望世界的另外一端也好啊。
还有说到世界即将改变。。。我倒是觉得改变的不是游戏内容本身。。而是方式
鳥拉 竟然更新了
元帥要當先知了xd
兩個女兒沒算分數內? 還是這犯規的鬼父題材要單獨寫一篇”智能夥伴的表現技術”?
鬼父的问题我就不讨论了吧……
由于我不是鬼父系,所以在我看来这个和之前神秘海域带着妞儿跑没有本质区别嘛。
元帅对MGS系列怎么看,应该和叙事的技术扯得上关系吧?
用小电影取代录音带的想法感觉有些问题,本来录音带就是用于填充移动流程的。
如果用小电影,玩家注意力会被吸引,甚至会停下来不跑路,和初衷就有些相悖了。
即便是现在的样子,也要仔细考虑脚本事件、背景广播和录音带的摆放,不然很容易冲突。
嗯,我说得是游戏内内置的“小电影播放机”。
这个部分和剧情几乎完全无关,有点失望的,我感觉应该把录音带转移到这里来。
录音带用来填充跑路流程的这个想法吧……我认为对于本/次世代家用机来说,根本就不应该有太长的跑路流程。
元帅不谈一下Remember ME吗?我觉得还不错的说…
内裤大大怎么看核心向作品手游化?我刚才玩了玩Deus Ex:The Fall (虽然前一阵子也跟在gamespot和youtube的发布视频下面骂”I never asked for this”但是app上架后还是乖乖掏钱买了…),发现质量惊人的高,一切DEHR的优点全都保存下来了,实际上这货就是个分辨率下降版的DLC,制作的仍然很精细,从游戏里的短剧和口袋秘书来看,这个手游里写手的水平都比质量效应3里面那些无意义的垃圾对话强出太多….但是问题是,玩了很多休闲游戏和gameloft快餐游戏的ios玩家会不会买账呢….
其实不需要这些玩家卖帐,APP市场也是有核心玩家付钱的
我认为……首先我得买……目前手里缺少越狱的高版本苹果设备
不过我个人不看好这种销售模式。
7美元的定价苹果还要拿走30%,真的只是个DLC的价格,但是开发和宣传成本远高于DLC。以现阶段的技术,我觉得DETF这种作品不太能赚回大钱来
话说QTE不是当年SEGA 莎木的贡献吗?而且在战神之前也被用了很多了吧,比如生化4
战神是个QTE各方面比较完善的产品,所以我特别单独提出来。实际上QTE本身也有从发明、滥用、进化这么一整条循环,莎木我觉得大概相当于发明者
不顺便谈一下行尸走肉吗?如何用小成本制作叙事内容更符合现实需求吧
内裤门你谈谈新模拟城市吧!
第一反应……卧槽我该换电脑了,真的该换电脑了,或者考虑干脆弄一台主机
终于又看到旗舰的新文章了,最近刚玩过Bioshock infinite,正赞叹这绝妙的故事。很巧的是,你提到的这两个大作,主角配音是同一个人 —— Troy Baker。
嗯嗯,这点我忘记提了。
鬼父专业户……
“美国人做了一个巨大的网站,来归纳所有流行电视剧里面的故事桥段供黔驴技穷的编剧们使用”
懇請旗艦大神提供這個網站!!(p.s. 我是來自台灣的玩家,相當喜愛旗艦大神的文章啊!)
http://tvtropes.org
来,你要的菜
不过老实说,因为实在太多了,不太实用……总觉得看完了反而就不会编剧了……
这个关于剧情梗的梗如何。
左侧居然没有大众喜闻乐见的Comedy和Love Story类型,不满足
要说实用性,我个人还是比较喜欢麦基的Story。毕竟数据太大了人脑其实处理不了的……
谢谢Necro的推荐,恭喜又完成了一篇大作。刚刚跑去定了McKee的书,这人似乎最近还要来中国做叙事方面的讲座呢,10月底到11月初,可以去他的网站上看看,http://mckeestory.com/register-for-seminar。就是收费有点高,好像是7-15K RMB。这里有个去过他讲座的姑娘做的笔记,很可爱:http://www.flickr.com/photos/24462152@N03/sets/72157627141672846/
最近读游戏叙事的书,里面有提到游戏的叙事方法和传统媒体如电影电视什么的没有可比性。而且作者似乎有点要打破所有固定模式的倾向却没有什么新的指向,强调的方向和你这篇文章异曲同工:一定要个gameplay有机结合。相对于McGee和TVTropes的说法,你怎么看?
7-15k RMB确实有点贵啊……承担不起。
游戏叙事的手法现在都还在成长期,但其实历史上已经尝试过了不少手法了。和Gameplay结合,我也只能说“这是目前技术手段下我们能选择的最好方法”,因为任何设计手段都还做不到全程游戏叙事,那么我们必然要有所取舍。和Gameplay结合,可以保证整个游戏围绕着两三个核心叙事重点展开,在BSI和TLOU里效果非常明显,相比上古或者辐射这种纯铺工作量的形式更适合一般用户和团队选择。
像journey这样的叙事方式我觉得可以算是电子游戏能够达到的最高境界了(至少在本时代如此),而且也是只适用于电子游戏的独特方式,不过要借鉴起来却比较困难。
关于journey这个问题吧……
床前明月光是一首最好的诗,但是你不能照着这个方式写出一本长篇小说。
我是不是可以理解为只要对联网游戏的玩家行为和交流方式做具有导向性的限制,那么联网游戏的叙事就成为了可能呢?
话说元帅的一些文章里都有提到基督教,包括改编圣经的段子和你那篇神奇的创世纪。我一直以为你对基督教是在研究颇深的基础上持喜爱的态度,但从本文来看却又不是,那么你对宗教的态度是什么呢?一个好人信了教变成了boss,这句话理解不了呀。
嗯“一个好人信了教变成了boss,然后不信教的他打败了信教的自己”就是BSI的主线剧情梗概啊。这可不是我写的,是编剧写的……
至于我个人对基督教乃至所有宗教的观点……“荒谬但有趣”吧。
成功的大型宗教类似一本有趣的史诗奇幻小说,我并不会真心认为那是真的,但是却会对其中世界观的复杂设计感到有趣,无论基督教、佛教还是伊斯兰教。邪教之所以成为邪教,大概是因为它们只是起点修真小说而已。
内裤门大大,能否详解下,“世代”的含义呢?总是看到这个说法,也大致能够猜到世代的划分,但是却很难有一个清晰的理解。
以及,您怎么看待主机市场呢?Xbox Zero和PS4的性能和机制,究竟是这个世代的终结,还是下个世代的开始呢?
世代(Generation)这个概念用来划分游戏行业的“主流机能”。通常来说,每次主流机种向上整体攀升一级之后,我们会称为一个新世代,整个游戏的开发水准也会跟着提高一级,PC游戏也会按照这个标准进行开发(反过来说,如果世代迟迟不提高,那么你会观察到PC游戏有个明显的画面停滞期)。
如果同时有两代机种并存在主流市场上,那么一般称比较旧的一组为本世代(Current Generation),比较新的一组为次世代(Next Generation)。所以我们经常看到“次世代”这个概念被反复使用,这个词本身的含义就是不停向前推进的。偶尔某些机种(以任天堂居多)会落后本世代/次世代,那么它的划分就比较机动了,比如Wii和360/PS3共存的时候,有时候你会看到Wii被划在本世代,另外两个会被划在次世代里。
根据Wikipedia,主要的世代划分和代表机种大概是这样的:
1:Atari
2:Atari 2600
3:Nes
4:PCE/SNes/MD/Neogeo
5:PS/SS/N64
6:PS2/DC/GC/XBOX
7:PS3/360/Wii
8:PS4/XZ/WiiU
bio inf有高美術分?!?!?!
咦你对天空之城有什么不满吗!
艺术和技术的区别那段我一看就想到MCA那种剧本写得很神但“对游戏界整体质量没啥帮助”的人。。。
旗舰已经是牛头人喷歌最后的遗迹了-0-
尊敬的游戏设计者,你好。
我是一名正在带团的GM(TRPG),正在试图学习辐射3和生化奇兵的剧情设计手法,请问有没有什么可以推荐的资料?
非常感谢!
TRPG的话我觉得官方的那几本书已经很好了……如果带踢门团
如果是编剧技巧的话……嗯我还是先推荐在本博客屡次出现过的罗伯特·卖基的Story。
想问问元帅对于现在的FF14想说的话够写一篇不?
够了,但是说FF14不可避免的要喷山口山……
所以我在考虑还是先用GTA5来收割一篇
gta5!!!! 求元帅大大写gta5~~~虽然choice C按下之后就有了心理准备,但通关画面trevor从屏幕右边走出的时候我真是泪流满面啊。。。
今天竟然没挂代理直接就进来了,怎么回事?
求问“美国人做了一个巨大的网站,来归纳所有流行电视剧里面的故事桥段供黔驴技穷的编剧们使用。” 这是哪个网站
我没猜错的话是TV Tropes吧
TLOU玩到小萝莉干掉变态吃人狂后重新见到大叔那段真心感动了。
少侠为何不更新!!!
http://kotaku.com/bioshock-studio-irrational-games-is-winding-down-all-1525186316
Irrational Games被解散了…
转一下知乎的讨论……
关键还是预料之外的大修改重创了团队和发行商吧。
从最后游戏的成品和之前透露的信息(以及小道消息)来看,BSI中间经过了一次巨大的回炉和制作路线改动,这意味着团队对项目缺乏控制力。整个游戏的主题从革命变成了鬼父……啊,父女羁绊,关卡和流程设置也翻天覆地了,大量在Demo中出现的系统和剧情也被删除。
以一个AAA级家用机作品来说,这意味着凭空大概多了至少12个月的开发周期和预算。根据惯例开发成本决定宣传预算,这笔钱在宣传上也会一样倍增进去。
这种大修改肯定还会导致团队变动、关卡删除、流程散乱等等附加恶果,最后演变到要踢掉老大保留Bioshock品牌也算可以理解……
我的观点,他们最大的问题,是用4-6年左右的实际开发周期做出了一个2年开发水准的项目……做的太伤了
元帥大有興趣談談 BS:I 兩最終DLC的結局嗎? 喜歡否?
結果TLOU2反而變成不亞於質量效應和FF13-2的負面示範了