迷失的铁钉制造者:最终幻想13LR和最终幻想14ARR

分工的程度,因此总要受交换能力大小的限制,换言之,要受市场广狭的限制。市场要是过小,那就不能鼓励人们终生专务一业。

在苏格兰高地那样僻远内地,无论如何,总维持不了一个专门造铁钉的工人。因为他即使一日只能制钉一千枚,一年只劳动三百日,也每年能制钉三十万枚。但在那里,一年也销不了他一日的制造额,就是说销不了一千枚。

——亚当·斯密《国富论》,第一篇第三章“论分工受市场范围的限制

如果现在把时钟向前拨回几年,当时如日中天的史克威尔·艾尼克斯(Square Enix,以下简称SE)或许不会想到,他们有朝一日在一个世代的平台上要靠两个游戏和一大票冷饭来苟延残喘。

曾几何时——确切地说是FC的第三世代和SFC的第四世代时期——游戏业曾是个以日本为中心的行业。而在这个行业里,则以两家RPG厂商为魁首:那就是手握最终幻想(Final Fantasy,以下简称FF)的Square,和手握勇者斗恶龙(Dragon Quest,以下简称DQ)的Enix。

这两家公司日后将会合并成为几乎象征日本游戏业的Square Enix。

正如“卧龙凤雏得一可安天下”的传言一般,在当时的游戏市场上,得到这两个系列即可建立霸业。世嘉未得两者抱憾终身,索尼从任天堂处获得两者建立皇朝。而最终幻想就是那颗霸业皇冠上的宝珠:不像DQ只受日本人民欢迎,整个FF系列曾经横扫了整颗蓝星,尤其是那传奇般的FF7,在一整代玩家的心中镌刻下了史诗。而在东西方的各个操着中文、英文、日文的游戏讨论组上,群众也在争辩着到底是SFC世代的4、5、6更好、PS世代的7、8、9更好,还是PS2世代的10、11、12更好。对于这几款历史上主力机种来说,三代FF就像是雷打不动的风向标,代表着霸业的开始、霸业的成长、霸业的全盛,然后将接力棒交给下一代的主机。

但不会有人认为PS3世代的13和14是系列的高峰,起码我没见过持这种观点的人,甚至都没有人认为这两款游戏和360/PS3的霸业有任何关系。如此重要的一个系列、在一个世代多达5款游戏(FF13、FF13-2、FF13LR、FF14、FF14ARR)的长度内都面临着口碑销量双下降的尴尬,到底出了什么问题?

最终幻想13LR(雷霆归来,FF XIII Lighting Returns,Square Enix)

战略航空军推荐指数:80  推荐给并非传统日式RPG爱好者的用户。这个游戏有很多独有的特色,但最大的问题就是它几乎不像你见过的任何RPG。但如果你不抱着玩一个RPG,而是抱着玩一款有自己特色的游戏的念头来玩的话,FF13LR还是能玩的。

游戏基础质量分:85 从制作人员名单看他们的预算可能只有初代的五分之一甚至更低,13LR已经充分证明了日系厂商挖潜的技能有多大,看在预算的份上给85分

  • +3 经过三代的挖掘,战斗系统的完成度相当高。如果认真打起来还算有些意思。
  • +2 老实说,传统的日系指令+即时ATB槽+按键防御做到这种地步,我也不知道该怎么再改进了……
  • +2 细腻的任务对白和循环式的世界观如果能耐下心去看,还算是很好的体验。
  • -5 我不理解这个13天时限的设定是要给怎样的玩家玩。反正肯定不是日式RPG玩家,会爱玩日式RPG的玩家就没有一个人会喜欢这种假紧张的设计吧?
  • -5 整个故事架构和FF13、FF13-2全部脱钩,堪称原作粉碎机。这次的故事和设定我不知道该怎么评价……
  • -2 鸟山求你到底有多喜欢坂本真绫太太?整片都是铃村太太=Lighting一个人在碎碎念喔!这录了起码有10个小时台词吧?!

下坠的曲线

当FF13的第一段概念影像在2006年的E3展上,首次公布在众人面前时,全场群众都为了这个庞大的计划起立鼓掌。那是日本游戏史,甚至可以说是世界游戏史上规划最庞大的计划之一:以FF13为核心的新水晶神话计划。该计划将以一个核心三部曲构筑出新世代上的跨平台鸿篇巨制:两款被命名为FFV13(现在这游戏叫做FF15)和FFA13(这游戏后来叫做FF零式)的作品将作为三部曲的另外两款游戏,构筑出一个宏大的宇宙,同时彻底解决日系RPG和现代动作性游戏结合的问题。人人都相信,SE社将会像他们以FF4定义SFC、以FF7定义PS、以FF10定义PS2一样,再次用杰出的作品为日本业界指出方向,并进而激励全世界的游戏开发者同行们。

没有人想到这将会变成一条倾斜向下滑落深渊的曲线。在接下来的几年中,FF13发售了,却是一款充斥着半成品剧情、地图、系统,令人莫名其妙的游戏。FF13-2试图力挽狂澜,但却被古怪的主线、稀少的内容和糟糕的结局拦腰一刀。FFA13被做为一个独立的游戏“零式”发售,事实上是去继承了FF7外传的衣钵。FFV13长期开发停止,并在上古卷轴系列大获成功之后被改名为FFXV——新水晶神话更是没人提了,新水晶神话的官方网站甚至连“FFV13已经改名叫FF15啦”和“FF13LR发售啦”这两件事情都没更新,一副无人维护的死相……

而当2013年年末FF13LR终于发售,并给FF13这个系列划上最终的句号时,广大支持这个系列的老玩家们终于出离愤怒了。终于连最后一小撮曾经对鸟山求(FF13全系列的总监督)抱有期望的玩家也忍不住破口大骂:你这是搞什么呢?

历经了多年的等待之后,最终出现在货架上的是一个完全和玩家们期望不同的作品。FF13里的坑早在FF13-2之中就被抛弃了大半,大家也就忍了,而且毕竟FF13-2也提供了一整套新的悬念……旗舰曾经谈过由于资源不足功亏一篑的FF13,也谈过在极其有限的资源条件下,试图重构FF13宇宙和战斗系统的FF13-2。FF13LR就是这两者结合的威力加强版:资源更加紧张,而故事距离系列的初衷更加遥远。

细节的成功与整体的失败

客观地、排除掉FF13这个标题本身来说,其实FF13LR不是一个差游戏,还可以说相当好玩。不管是和横向的同世代其他RPG游戏相比,还是和纵向历史上其他的RPG名作相比,FF13LR都是个很有想法、设计也实现得不错的游戏。

整个游戏的故事发生在“世界末日的13天”里,女主角雷霆需要在世界灭亡之前,尽可能多地拯救迷失的灵魂。如果抛开FF13和FF13-2的故事和设定,FF13LR的剧情和细节也不能说差。在FF13-2的故事结束之后,世界上所有人都不再衰老,变成了一个没有新生命出生,人不会老但是可以死的世界。在这样的世界里,人们或者沉浸于享乐,或者沉浸于宗教,游戏的支线任务里充满了各种横贯这数百年停滞历史的小故事。雷霆昔日的同伴们自然也还活着(当然是为了节约重新建模和掰动画的钱……),故事的主线就是在这个即将灭亡的世界里找到昔日的同伴,并拯救他们的灵魂。如果这个故事不是FF13系列的续作,而是一个独立的故事,大概会成为像北欧女神一样被一小撮人追捧的经典。

游戏的核心系统更是十分离经叛道,是一个无限循环的结构:雷霆只有有限的13天时间(每天大约相当于现实世界的2个小时),如果时间用光就会带着获得的所有能力重置循环再次开始游戏。在此过程中玩家的所有行动都在实时地消耗时间:跑路在计时、做任务在计时,甚至就连逃跑也在计时,只有在播放过场动画或者使用时间停止技能时可以略微轻松一下。游戏也没有传统的练级系统,而是将成长全部集中到了任务(收集灵魂)的系统上:只要在每周目内完成越来越多的任务,雷霆就会变得越来越强。很明显,设计师是希望在极其有限的预算之内(整个游戏只有4个大区域和1个最终迷宫,规模大概不到FF13的五分之一,FF13-2的三分之一),能够给玩家最大限度地提供挑战性和可重复性。如果这个游戏不是FF13系列的续作,而是一款独立的新锐RPG,大概会像旺达与巨像一样成为被一小撮人追捧的经典。

FF13LR游戏本身只有雷霆一个主角,因此可以将精力集中在切换和战术动作上,战斗系统的完成度很高。FF13-2的系统已经称得上是相当成熟了,而FF13LR更几乎是一个使用指令来完成的动作游戏。指令攻击会导致硬直,而在合适的时机下达指令就可以攻击弱点和格档敌人的攻势,但挡不住也不会非常影响体验;就我个人的体验来说,同样是加入动作性,FF13LR加入的可比黑耀石那款饱受好评的南方公园自然多了……如果这个游戏不是FF13系列的续作,而是一款试图革新日式RPG战斗系统的游戏,大概会像异度之刃一样成为被一小撮人追捧的经典——

好吧这段话我都重复三次了。如果不是顶着FF13三部曲的最终幕这样一个庞大的期望,这个游戏本应得到更好的评价。但作为三部曲的结束,这款只用了这么一点点预算、为了挽回系列投资而制作的作品,确实只能让玩家对它破口大骂。FF13LR,就像一个完全无关的、质量不错的游戏,被拖过来强行塞上了FF13的这层外皮。

FF13关于茧、法尔希和地上世界的庞大故事早就被遗忘了,FF13-2里的循环和时空穿梭故事也被遗忘了。包括女主角雷霆在内,所有出场角色都仿佛只是披着那层皮的木偶,反反复复说着一些故弄玄虚却碎碎叨叨的台词,一直在贫的雷霆和霍普甚至还不如NPC们偶尔的闲聊给人的印象更深刻。时限的设定与雷霆的神使身份让FF13LR的整个体验和系列格格不入,从场景到任务都显得莫名其妙,我玩这个游戏的前几个小时都充满了“这到底是在搞咩啊”,比FF13初代那惨绝人寰的一本道断片剧还要糟糕。沙盘和时限两个设定结合在一起,简直就像水与油彼此不能相融,一不小心就会错过隐藏在地图中、特定日期特定时间的隐藏任务,想要重来只能等下周目再来。最后的结局更是粗暴且毫无想象力——FF13的结局突兀而充满了半成品的感觉,FF13-2有个设定出色却和游戏本身主题不符的结局,这次FF13LR干脆就直接来个烂大街的粗暴杀神结局,让你想吐槽都无处可以吐槽。

或许,就连鸟山求自己都已经忘记了FF13和FF13-2的故事与角色了吧,可玩家们还替他记着呢。这些愤怒变成了咒骂,大家连仔细体会的时间都没有,就把愤怒的言辞砸向了游戏和制作团队——

一个明明还算不错的游戏,就这样变成了一个三部曲糟糕的收尾。

收回成本的最后挣扎

我想,这大概不仅仅是某些评论家指出的、鸟山求和FF13团队对西洋发达游戏进行借鉴的原因:确实,你可以说FF13的单线强制推进剧情、FF13LR的自由沙盘都在同时期最成功的西方游戏比如使命召唤和GTA上看到过,但是这些设计方针在日系自己的血脉之中也并不是无根之木。无论是单线电影化叙事还是自由/准自由沙盘,都有像生化危机、恶魔之魂、异度之刃这样成功的作品实现了。做过项目的人都知道,鸟山求再暴君,也不可能控制整个团队的想法,FF13系列一而再、再而三地显得虎头蛇尾肯定不是制作人一个人的错。那么,FF13系列的问题到底出在哪里?

最大的那个问题,在这个系列的日程表和关于制作组的访谈之中都能看到答案。整个FF13系列从头到尾都受困于预算的缺乏和周期的紧张:在FF13初代的访谈中,曾经提到过,在E3的试玩Demo之前,制作组甚至都没有对游戏整体结构的控制,是靠E3 Demo的赶工才统合团队完成了游戏的主体部分。很明显,从E3试玩到正式版的短短时间内,已经没有进一步提高整体完成度的时间了。

整个FF13系列最大的软肋,就是这样两个原因:第一,制作组想要瞄准更大的市场,做出了太多有风险的改动和冒险;第二,制作组缺乏足够的周期和预算,无法将他们的愿景很好地实现。

而这两个原因又可以概括为一个问题:在这个世代,日本游戏的预算和预期收入之间产生了矛盾。如果要制作更大规模、完成度更高的游戏,就需要更高的预算,更高的预算就需要更广泛的客户群,而传统的游戏市场不足以支持这一规模。而如果要尝试制作更有突破性、能够面对更广泛客户群的游戏,则并非以这种预算就能够达成的——FF13系列就是在有限的预算和周期之下,试图突破不成,传统用户也没留住的最糟糕状况。随着系列口碑变差,游戏的预算进一步缩减,制作组只能进一步剑走偏锋,结果将以上的矛盾变成了一个恶性循环。

而FF14 2.0,即ARR就是另外一种失败的恶性循环。如果说FF13是一头在投机主义方针下不停流血的巨兽,那么FF14就是从极端自大到极端自卑的急剧扭曲。

最终幻想14ARR(重生国度,FF XIV A Realm Reborn,Square Enix)

战略航空军推荐指数:88 推荐给喜欢魔兽世界式MMORPG的玩家。迄今为止抄魔兽世界抄得最好的一款MMO作品。但在MMO这个类型本身都已经快要边缘化的现在,这个好像也不算什么好话……

游戏基础质量分:90 妹子比魔兽世界漂亮。场景比魔兽世界漂亮。语音比魔兽世界多(虽然还是不是全程)。内容当然不能和现代的WOW比,但至少不比70级时代的WOW少。作为网游,还是一个PS3的网游实在不能要求更多了。

  • +3 画面美。(=就是他妈的比山口山顺眼)
  • +3 动画浪。(=我就是看猫耳妹的动画掰得萌)
  • +3 配音赞。(=泽城美雪prpr)
  • -5 实在是太像魔兽世界了……FF14 1.0确实是一团糟,但是完全抛弃11靠向WOW也不是一条值得称赞的道路吧?
  • -3 内容少。虽然不比70级时代的WOW少,但是对于一款现代的、打算让群众长期付费的游戏来说内容还是少。
  • -3 快餐的前期内容、平庸的后期内容、缺乏深度的游戏结构。坦白说除了它是个美化的魔兽世界之外,我想不出它有什么令人激赏的设计——比FF14 1.0容易上手,但深度比FF11差得太多。

 回顾FF14 1.0:自大造成的灾难

由于国内没有代理,一般网游玩家大概并不熟悉堪称日系网游金字塔的FF11,也不了解它的成功程度。无论以任何标准来说,FF11都是和EQ同等级的,仅次于魔兽世界的世界级MMORPG。由于魔兽世界没有进入日本市场,我们能在所有日系媒体中看到的“网络游戏”这个概念,几乎都是由FF11来奠定的。不管是最近热播的刀剑神域还是记录的地平线,里面的“网络游戏”都充满了FF11,而非魔兽世界的影子。FF11无论是游戏深度、投入时间、经济稳定度、玩家组织……作为一个MMORPG来说,FF11各方面都做的可圈可点,在某些方面甚至比WOW还要优胜——这大家看看日系网游动画大概也就能有所了解了,里面很多设定都是连魔兽世界也做不到的。

当然,这些优胜的方面不包括游戏节奏、难度、操作反人类程度和游戏画面。作为一款2002年的、受到EQ启发的PS2游戏,你也实在不能指望这几个方面能有什么超出时代的表现……用现在网络游戏的标准来看,FF11这个游戏虽然像EQ1一样充满了深度,可也像EQ1一样完全不可玩。

所以,当2010年SE信心满满要发售FF14的时候,广大日本和欧美的FF11粉丝们都在翘首以待,希望能看到一款改善了以上这些方面、但保留了FF11深度和娱乐性的、不同于WOW的一流MMORPG。

然后他们收获了重重的一击。关于这一击到底有多重,大家可以参考当时旗舰的FF14 1.0公测报告略微了解一二。如果没有耐心阅读,我简要总结如下:FF14 1.0完全保留了FF11操作和系统反人类的地方,甚至青出于蓝;而内容则就像制作人员完全没有玩过FF11一样,混乱而不知所谓。玩家们本来希望的是一个像魔兽世界一样操作方便而像FF11一样充满粘性而深邃的游戏,他们拿到手的是一个比FF11操作还困难却比45级的内测魔兽世界还简陋和混乱的游戏。

FF14 1.0的团队不知道从哪里来的自信,他们仿佛没有玩过任何成功网络游戏,不管是自家的还是别人的。如果这个游戏推出在2000年,那一定是能够奠定网络游戏法则的旷世大作;但在2010年,这样一款不知所谓闭门造车的游戏实在是令人无法忍耐,公测和正式运营变成了一场巨大的灾难。

而SE作为应对的方案也证明他们承认了这一灾难性的失败:1.0的正式收费日期一拖再拖,前后竟然拖了一年之久。与此同时,一个紧急救火团队在1.0修修补补的基础上,索性砍掉重来,这就是我们现在看到的FF14 2.0,即ARR(A Realm Reborn)。

从闭门造车到全盘照抄

历经了三年重新开发之后,终于,FF14ARR出现在了我们的面前。顺便说一句,为了迎接FF14ARR,FF14 1.0提前一年就停止了收费,提前半年就停止了运营——我说1.0到底才收费了几个月啊?

游戏的画面仍然和当年一样璀璨,丝毫不落后于时代,哪怕比起韩国人流血力推的剑灵也可以轻易将之斩于马下。这次上手的感觉可是舒适多了:果然他们这次换上的总制作人,是SE社内极少数一直在玩魔兽世界的制作人,整个游戏的进展节奏十分良好,操作异常顺手,简直不像是个日本人设计的游戏,而是像直接从魔兽世界抠过来的用户体验一般顺滑。好友副本公会拍卖场一个不少,随机本组队也忠实复制过来,任务一路指引前进流畅无比——

这次可比1.0公测给力多啦。在这样的体验激励下,我和一起玩的小伙伴们毫不犹豫给FF14ARR冲了月卡,准备继续征战,期待着后面制作组拿出FF11一般的实力来。游戏不是完全继承了1.0的自由转职系统和全制造业系统吗?那想必游戏也应该有像FF11一般的深度了吧!

但接着往下玩,就逐渐感觉有些不对了。这已经不只是忠实复制游戏体验了吧?简直就是魔兽世界的某个资料片换了一个皮……FF14游戏节奏和进行模式实在太过眼熟了,眼熟到除去转职系统,其他的所有部分魔兽世界老玩家都可以轻松上手的程度。游戏的八个基本职业相比于1.0也是大刀阔斧的改动,改动完了之后那些武器职业怎么看都是战士圣骑猎人法师术士的FF14版本化身。一个基本小队从5个人减少到4个人,略微提高了团队合作的难度,但战术其实还是和魔兽世界的五人小队没什么变化。到了游戏终盘更是令人发指:他们干脆就直接像魔兽世界那样,扔了一整套终盘Raid在那里给玩家打,从8人到24人不等(你看,又比山口山少一个人),然后就结束了——结束了——结束了——

如果FF14没有那些全程语音的剧情和努力的声优,简直看不出来是个日本游戏。确实,完全闭门造车、落后于时代的FF14 1.0给了SE重重的一击,但我也不觉得完全照抄魔兽世界就是对的。毕竟,就连魔兽世界自己也已经走上了下坡路,一个版本又一个版本飞快地被玩家啃光,然后陷入排随机本的汪洋大海之中;一个画面更好的魔兽世界就能让这些用户换个地方继续这种体验吗?如果说之前的FF14 1.0好歹还在试图做出一些设计创新,那FF14ARR就完全看不出这种努力:他们只是努力在复刻一个魔兽世界,然后尽自己所能填满内容而已。但就算以SE的力量,他们也只能填出够玩家打一个月的内容,剩下的时间全要靠每周石头获取限额和每周Raid副本刷新来拖延。

不客气地说,FF14ARR仅仅是个空有漂亮外表和友善环境的魔兽世界复刻品而已,并没有做出哪怕一点拓展MMORPG未来的尝试。它也同样无法战胜MMORPG内容量和玩家进度之间的永恒矛盾——甚至比FF11退得还要远。FF11运营7年之后,仍然有玩家无法挑战通过的boss和无法解决的谜题,而FF14竭尽脑汁也只能让巴哈姆特大迷宫的第五层拖延玩家们一个月而已。那在这之后呢?纯粹依靠内容更新和刷石头,魔兽世界都拖不了多久,你们又能拖多久呢?

在MMORPG整体发展都陷入僵局的现在,我不得不说,FF14ARR这款从一个极端滑向另外一个极端的游戏恐怕没有任何意义,也无法满足SE的期望。魔兽世界式依靠副本和内容更新的MMORPG已经几乎到达了尽头,而网游小说、动画中畅想的未来MMORPG仍然遥遥无期。这个类型需要的是大胆的开拓者,而不是缩在别人的影子之中的模仿者。

迷失在次世代:还会有日本家用机游戏业吗?

Square Enix,甚至可以说整个日本家用机游戏业都面临着和FF13、FF14一样的问题。用了过去30年的时间,日本游戏在东西方市场上培养出了数以百万计能够理解现代游戏、喜爱传统游戏的用户。这些用户现在也支撑着从PS4、XBOXONE到Steam的家用机核心战线,哪怕在Twitch一个关于Pokemon的游戏实验也能吸引数以万计的日系游戏玩家将它变成一场娱乐风暴,足以证明日系游戏积累的昔日影响力之大。

但他们只是市场的一部分,而且还是很小的一部分;飞速扩大的市场,反而令其中的参与者无所适从。

如今的游戏市场,可以说划分成了若干个不同的子市场:在绝大多数的市场上,游戏制作者们所要面对的是从未有过任何游戏体验的用户。如果要比喻给不熟悉游戏界的 人,这就类似这样一种想象中的情景:数以亿计的、从未看过电影的19世纪末的人,突然成为了现代电影和电视的主要客户和观众。对他们来说,哪怕是“特写”、“蒙太奇”、“音乐剧”这样的东西也是需要解释的:为什么镜头会突然切换?为什么画面中的人只显示了一个头部?为什么故事推进之中突然会插入一首歌?为什么没有人张嘴说话的时候也会有声音?你无法想象将现代电影直接交给他们;就像我们无法把现代游戏直接交给一个只玩过切水果的手游用户。猫也能玩切水果,但猫可玩不了FF10——猴子们甚至连口袋妖怪红都玩不了呢,别说FF10啦。

对游戏界的新客户来说,主流游戏界所积累的经验也几乎都是学习的障碍,他们会对主流游戏提出类似的问题:我为什么要控制这两个人用复杂的输入指令互相打斗?我为什么要坐在这里面对小说一样的复杂文字选择选项?为什么这些人有复杂的数值表,他们不能像愤怒的小鸟一样简单易懂吗?他们在呐喊着要求游戏业重新发明轮子。

传统的日系游戏用户,在更广大的手机游戏、网页游戏用户面前,在这些对现代游戏一无所知的新用户面前,显得远远不够。如果游戏只卖给传统用户,那就意味着只能以极小的、200万甚至100万以内销量的预算进行制作。在如此有限的机能和资源之下制作游戏已经是一种艺术了。

确实,日本有像异度之刃(Xenoblade)的高桥哲哉这样在有限的机能、资源和经费条件下做出满堂喝彩神作的制作人,是鸟山求、河本信昭之辈无法与之相比的;但异度之刃不可能成为家用机游戏的普遍标准。

日本家用机行业所面临的危机是这样的:依靠传统的日系游戏用户,他们预期的销量与预算,无法支撑他们的游戏到达应有的质量。

对这些全新涌入的客户群来说,那些有着悠久历史的游戏本身就形成了一种障碍,他们不愿意像传统的游戏行业用户那样去学习游戏的语言。而对厂商来说,这些变化莫测的市场则构成了一个难以控制的幻象:像SE这样的厂商,会试图用他们最重要的作品去取悦这些从19世纪末赶来的新顾客。

这就导致了Square Enix变成了日本家用机中受到这一变化冲击最剧烈的厂商。他们曾是整个时代的统治者,他们能造出全世界最好的铁钉,取悦那数十万、上百万发自心底热爱铁钉的用户;然而,几乎是一夜之间,他们发觉自己好像搬到偏远的苏格兰高地上,在那里他们为数千万从没有见过铁钉的外国用户、掌机用户、手机用户、网络游戏用户所环绕。他们最擅长做铁钉,却找不到足够多能理解铁钉的用户。

昔日那些热爱铁钉的用户,虽然绝对数量上仍然存在,但却被淹没在新用户的汪洋大海之中,变得难以寻觅了。他们无法选择像异度之刃、恶魔之魂一样为那数百万拥有丰富游戏知识的老用户专心打造铁钉,却也无法掌握住这身边潮水一般涌来的新用户。FF13和FF14两个系列就是在这一冲击之下的两种不同的失败反应。FF13代表了一种失败的循环,FF14则代表了另外一种失败的形式。

这世界上的一切问题,均可以归纳为资本的问题。而资本的一切问题,在金融进化到今日之时,又只是市场需求的问题。日本游戏业现在的问题,归根结底不是因为他们缺乏创意、人才和资金,就像FF13系列的问题不是因为鸟山求一样。他们缺乏的只是市场需求而已。但在这个时代,游戏行业又有谁有稳定的市场需求呢?确实,铁钉的市场还在那里,但谁也不敢说自己能像Xenoblade那样紧紧地抓住这稀少的用户。市场要是过小,那就不能鼓励人们专务一业。

对日本游戏公司来说,明智的选择,自然还是去制作日本用户足够、而且仍然保有竞争优势的手机游戏;他们也确实是这么做的——但那就意味着放弃家用机这一耕耘多年的市场,和上千万已经选择的核心玩家。在欧美公司仍然在制作GTA5和Titanfall的现在,对财务报表正确的,是否对行业的未来正确,这个问题很难回答。如果抱着挑战老头滚动条宏愿、以沙盘和开放世界为核心的FF15再次失败,恐怕就再也没有什么日系主机大作了吧。以SE现阶段对主机游戏的专注程度和资金状况……其实我不是很看好FF15。

我个人衷心地期望日本人能在这手游投机的大潮之中保留下制作大型游戏的种子。天朝网络游戏行业付出的那么多大型项目的学费证明,要获得制作AAA级项目的能力可非一朝一夕之事。并不是简单投入经费然后招几千个人就能顺利做完一个大型项目的;如果缺少有经验的人手,简单提高投资很可能只会变成一场灾难。这能力失去简单,想要重建恐怕就千难万难了。

最后,当我们最终通关FF13LR的时候,会看到一段质量出奇的高的、描述雷霆和她的伙伴们重生在地球上的预渲染动画。这一段动画的质量完全不是FF13LR中那些实时渲染的质量,人物设定和建模都完全重做,看起来成本高得吓人,令我们回忆起最初看到FF13时里面那些过场动画的质量。

也许,如果FF13有充足的预算和人员按原有的方案做完的话,这段动画本该接在一个好得多的游戏的后面。

但那只是如果。

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55 Responses to 迷失的铁钉制造者:最终幻想13LR和最终幻想14ARR

  1. hyno111说道:

    看完了以后不太清楚该说什么,欧美核心玩家通过Kickstarter预先保证了较低的预算和市场,但是日本玩家可不一定买账——而且也很难说他们还有没有做低预算游戏的能力和意愿。如果Project Phoenix和Mighty No.9成功,可能会有一大堆日本设计人像他们的欧美同行在两年前做的一样大规模涌入Kickstarter,日风RPG也许还会有一点机会复兴…吧。

    • necromanov说道:

      现在日系游戏的制作能力投放基本也是一条下降曲线……

      先是到掌机,再是到手机,这制作规模日渐下降,拼营销和抖机灵倒是日渐上升,手游群众有钱了第一件事情就是投TV CM,和我们拉新玩家的页游倒是有异曲同工之妙……

      怎么说呢,从资本角度是对的,就是日本人再这么下去真要从家用机开发领域滚蛋了啊。

  2. ddsman说道:

    ALL HAIL THE HELIX!
    看到猴子玩口袋妖怪红哪里我忍不住了233
    不过日本游戏业真的不行了,黑暗之魂2我2周目了都还没明白它要讲述的是一个什么样的故事,跟恶魔之魂比起来真的是一个天上一个地下

    • necromanov说道:

      老实说猴子们的智商还是非常高的……最后居然能通关,简直是用根性对抗智障……

    • dingye701说道:

      说黑暗之魂2没有做出太多的创新我同意,但单从游戏的内容量来说我敢说这已经是日系厂商最大的诚意了。你还能对一个收回DLC武器贩卖声明,承诺可以在游戏流程中获得的公司要求什么。至于剧情不知所云,这不是恶魔之魂系列的特色么。

      • cboy2332说道:

        并不是这样。恶魔之魂和黑暗之魂强在气氛的渲染、台词的精雕细琢、环境与叙事的交相辉映、每一个NPC与BOSS的塑造和刻画。总之,虽然历代魂系列剧情都得靠脑补,但是黑魂2的环境叙事能力和故事讲述功力下降很厉害,没有之前两作那种直戳灵魂的气场和引人向往好奇的魅力。

    • cboy2332说道:

      之魂系列简直可以算是JRPG在家用机领域几乎最后的尊严,而且这个系列现在状态非常好,制作水准没有下降,制作效率没有受到停滞和资本限制,以前的老玩家不会流失,而且还能够不断的带领新玩家进入,雪球只会越滚越大。至于剧情,真的没有差到会对这个系列造成影响的地步。

      • 匿名说道:

        制作水准的确没有下降,游戏性和操作性上面还略有上升,不过个人认为之魂系列最大的魅力还是在于它的那种隐喻的叙事方式以及游戏本身就是叙事,黑魂2怎么说呢,做得太过碎片化和隐晦了,玩家来到Drangleic根本就不知道我来这里做什么,是消除诅咒,拯救王国,还是称王?一直到通关,跟所有npc对话,npc都在扯这片土地以前不叫这个名字bla bla,到最后玩家还是对自己的目的还是一无所知

      • necromanov说道:

        唯一的问题,就是说魂是JRPG,这个略有点勉强了……

        说是背板ACT还差不多

      • cboy2332说道:

        嗯。。。如果是传统的JRPG的话。。。看任天堂现在混成这个惨样,不知异度之刃2有生之年还能否相见,而且绑在WIIU这个已经彻底失败的平台之上,即使异度之刃2做得再好,对JRPG的处境也不会有什么贡献。

      • cboy2332说道:

        我也觉得台词水平下降太多,不过FF13系列的台词也是这个通病——华丽矫情毫无内容。像小岛那样装逼装出水平也是门大学问。

      • necromanov说道:

        如果小岛都算装逼的教程,那我看装逼这学问算是没救了……

      • cboy2332说道:

        但是现在日本游戏界靠装逼还能名利双收的也只剩下小岛了啊。。。装逼的其他JRPG基本缩成小众圈子了、装逼的无双基本就卖那一群NC粉了,装逼的卡婊各种游戏评价越来越低了;装逼的SE的洗剪吹我们都已经看到结局了。而欧美佬喜欢晒自己现实主义的牛逼,脑子里根本没有装逼这个选项。

      • necromanov说道:

        所以我说装逼这个学问算没救了嘛……

        其实COD也是装逼啊,哪里现实主义了啊!

      • cboy2332说道:

        这么一说还真是。。。

  3. 匿名说道:

    sigh,这文章写到最后变成了一代游戏开发从业者的悲哀现状了…

  4. nomonru说道:

    关于电影的那段比喻,用观众不了解镜头语言来解释是不真实的,即使在一线城市,电影院里会睡着的观众也比比皆是;评论站点里充满了无理由无分析无解释只有网络流行词堆砌的观后吐槽。放映厅里像《故事》中提到的那种沉浸感,比率可能还不如民国时期。大众对电影的理解与19世纪的近代人只有经验上的不同,没有智慧上的不同。但电影依然成为了消耗巨量投资的产业,看电影也变成了人类的刚需,因为电影变成了一种社交活动,它能够让最无能的两个人找理由一起度过几小时(一般是掩盖社交无能),谢幕后也不会对电影提出任何观点(因为害怕观点不一而被嘲笑)。看电影这个活动已经超出了电影本身,电影本身的质量只是让少数忠实影迷带动了口碑的原因,真正支撑电影业(或者说任何文化业)的,归根结底还是大众的无聊、跟风和寂寞。
    我认为游戏业缺少的,还是社会精英人士的认可,他们愿意玩游戏做游戏,游戏行业就走上轨道了,看上去也是迟早的事。

    • necromanov说道:

      整体来说经过电视的几十年熏陶,电影还是强很多的……

      游戏的问题倒真不是精英化,是汪洋大海一般的新用户太多了。腾讯最大的竞争力,就是他手里有数不清的从没接触过游戏的新用户……

      • nomonru说道:

        对文化产品的理解力还是受教育程度的影响更大,教育程度高的新玩家也许会产生中度中度的游戏需求,但大部分年龄较大文化层次较低的中年妇女,电视永远只会看国产电视剧,游戏也只会停留在国产打牌和消除游戏上。
        被腾讯培养出的新中重度玩家到底有多少需求,还需继续观察。

      • necromanov说道:

        教育和社会都是问题吧。天朝教育内容客观上其实不错,问题是社会似乎不需要合格的基础教育学生。

        美国之所以在很多方面世界第一,某种意义上就是因为他有世界上平均教育水平最好、消费欲望最高、数量最大的一个中产阶级教育群体。市场比起技术更加决定资本主义到底生产出什么。

      • nomonru说道:

        一方面是享乐适应让重度消费者的审美口味越来越高,另一方面是制作周期越来越长资本运作的安全系数越来越低,众多影视特效公司的破产似乎说明大众艺术市场的极限比我们想象的要小得多。

  5. 匿名说道:

    刷完元帅所有文章,已成为元帅铁杆粉了!期待下一次更新

  6. dean1412说道:

    不止是老玩家淹没在新玩家里,更有很多老玩家也已经被影响,连一段故事背景都懒得看下去了。

  7. song ye说道:

    一直以来都关注着内裤门大大的博客,这次希望探讨一下MMORPG内容更新的问题:文章提到MMORPG陷入内容更新的僵局,但这个似乎是目前对于MMORPG游戏厂商来说最安全的模式了,比较新的剑灵啊无冬啊神马的都是这样,不知道有没不那么依赖内容更新的例子呢?还是说网络游戏的未来是竞技模式而不是RPG?抑或是像Mine Craft那样的纯粹由玩家创造内容?

    • cboy2332说道:

      参考EQN,就是Minecraft模式启发的新时代网游。纯粹的竞技模式自然是一种想法,但我觉得竞技模式+合作模式+RPG要素结合起来更为吸引人,坦克世界的RPG要素植入就显现出了巨大的能量,而且还有很大潜力可以挖。

      • necromanov说道:

        客观来看RPG要素和自动分房其实做的是同一件事情:让玩家体会到成长感,减少挫折感。

        这些东西往一起搓是肯定的,不过具体怎么搓,就实在是太艺术了……

      • song ye说道:

        EQN这种用户创建内容的确可以调动起玩家的创造性呢,MC的问题就是有破坏者的存在,要花很多精力装插件对抗之类的。不过玩家的破坏欲应该也可以引导了,创造与破坏的对抗神马的?
        rpg和elo积分其实是相近的东西呢,不过只要有硬件的差异,竞技游戏就有可能让玩家感到不平等,这方面除了策划上的不断平衡,应该会有更好的解决方案?

      • necromanov说道:

        嗯,我认为更好的解决方案是存在的,但是不是万能的,恐怕也没有一个放诸四海而皆准的解决方案。

        匹配和成长性是我们这个世代留下的最好的设计成就;玩家创造内容的话,我只能说恐怕要到下个世代才能结果。

      • necromanov说道:

        嗯,我认为更好的解决方案是存在的,但是不是万能的,恐怕也没有一个放诸四海而皆准的解决方案。

        匹配和成长性是我们这个世代留下的最好的设计成就;玩家创造内容的话,我只能说恐怕要到下个世代才能结果。

    • necromanov说道:

      内容更新没什么问题,这个是正道。

      问题在于,怎么更新,更新周期多长、每次更新多少,更新完了会对玩家社群有多少冲击,从开发角度更新要花费多少成本……这些方面其实山口山不是一个很好的例子,确实有点把大伙儿往沟里带的感觉。
      一般玩家迅速打完然后排随机本反复刷刷刷三四个副本这个结构不好,周期太功利,对玩家社群结构冲击太大,不是说内容更新本身不好。

      • song ye说道:

        是的,脱包括山口山在内的网游坑原因大概也是这个吧,所谓内容更新只是同一个模式重新包装了一下..不过如果说每次都要有游戏机制的更新,又对设计师而言要求太高了,毕竟有一旦搞不好就用户流失的压力在呢

  8. cboy2332说道:

    裤裤文章越来越往游戏市场和资本等等更专业和深入的方向发展了,但是FF14ARR列出的三个优点简直赞!欧美人,你们一定不懂吧?!

  9. jxm说道:

    两个FF都没玩但是对南方公园的吐槽简直深得我心。。。。。
    真理之杖根本就不是RPG好么!简直就是节奏游戏!
    顺便求问下裤裤对a realm reborn 什么看法。。。想跳坑

  10. TCC说道:

    其实有很多人,能理解铁钉,但是没有能敲铁钉的锤子,没钱买家用机啊……

  11. cboy2332说道:

    “Square Enix rethinks its bid to appeal to the mass market after Bravely Default success”。
    “If you focus too much on the global aspect, you might lose sight of who you’re actually making the game for,” says Square Enix president.
    感觉,日厂别急着面向更大市场,重新从核心市场开始做还是有希望的。买铁钉的人虽然并不那么起眼,数量也并不那么庞大,但是他们至少专于购买自己认可的铁钉,至少能够让质量好的铁钉得到其应有的回报。

    实际上正确评估市场需求真的对于现在的电子游戏业太关键了,我觉得SE接手后新的thief或者Hitman(甚至Tomb Raider)就是典型的反面教材。用3A游戏几分之一的资金和人手和经验打造一款需要达到3A质量面向3A级别数量用户的作品,根本没有成功的可能性。即使你四两拨千斤再牛逼,刚性需求达不到,你的作品最终就只能沦落为核心唾弃路人不买账的尴尬境地,更何况条件限制下很难四两拨千斤。也许比起做大了千篇一律的平庸,做小了百花齐放的繁荣才是现在video game界的正途吧。

    当然像Bioshock Infinity这样的作品的确会让我铭记,无论如何,它都代表着电子游戏作为造梦行业的骄傲和执着追求,无论如何它耗尽生命飞上天空,创造了一个奇迹。

    • necromanov说道:

      要是能正确评估市场需求,这个世界上根本就不会有市场啦……

      我个人是觉得,日厂最理想的出路就只能是Xenoblade这样的作品。但是这独木桥太小了,大多数人走不上去。

      现在最大的问题,其实是做小了也百花齐放不了……Atari时代的低成本开发和高利润,并没有带来百花齐放,而是带来了Atarishock。

      • 匿名说道:

        但现在的情形和当时不同了。steam, vita的小众生态圈已经形成,填充起手游和主机之间的空档,众多大作同步推出PC版也说明这个群体重新受重视的程度。从towerfall到escape goat 2说明这部分玩家的需求仍然没有被填满,但也许没有大块的时间,也不再有以前的耐心去啃一部JRPG了。问题是SE肯不肯去做这种小规模的作品,知不知道怎么做。索尼在这方面就一直走在所有人前头,虽然引来很多粉丝不满,但vita确实被打造成了一个试水indie(而非轻核)的前沿阵地,并取得了成功。我想SE还是会继续去做手游大场,这是没问题的,但假如社长指的不是作出更多更大胆的异度之刃,而是投入更多的时间和金钱去做更“纯粹”的FFVII的话,索爱的“重定位”也许不是件好事。

      • 游灵说道:

        其实现在的手机游戏的换皮就是在迈向下一个Atarishock吧。

      • necromanov说道:

        Atari shock还是不可能的啦。

        手机游戏的理念其实还是非常先进的,虽然不是很有趣。如果你们关注旗舰的历史评论,就知道手游的随机掉落、稀有度控制和异步游戏都是在不超过5年的时间里发展起来的新设计技术……

      • cboy2332说道:

        的确Xenoblade这个路子很正,不过当年他们能做出Xenoblade来已经让我无比震惊了。。。。
        Atarishock应该是典型的市场幼儿期泡沫吧,现在核心游戏市场虽然不能说有多成熟,但至少再来次atarishock是没可能性了。
        话说元帅,你的BIS起名字是在向什么致敬呢?
        P.S.我看了知乎招聘,如果不是在国外,还真是非常希望能够和偶像共事。

      • necromanov说道:

        嗯我也觉得这边大多数应该是国外所以没发……

        要不要也发一下呢

      • ddsman说道:

        BIS致敬的是黑岛 black isle, 如果不是身在国外也想和裤裤共事啊

  12. 匿名说道:

    啊…如果FF13-2不是爛尾那整個系列評價應該高一點?

  13. 不落的晨曦说道:

    不是吧,那么长的时间你只玩了ff13?
    说好的南方公园和神偷呢?不觉得神偷的地图载入很值得吐槽吗?

  14. nomonru说道:

    都做手游了,不谈纪念碑谷合适吗?

    • necromanov说道:

      以前战舰评论过braid

      对braid的一切评论均对纪念碑谷有效,只是有一点:braid好歹还是有游戏设计的,而纪念碑谷只有美术设计

  15. 呂小咪说道:

    TGS2014的訪談裡有說FFXV並非完全的開放式世界啊啊啊啊啊……這下完蛋了

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  18. 匿名说道:

    可惜这么晚才看到这篇文章

  19. Again说道:

    当时打完13LR的时候巨特喵不爽,巨特喵生气,感觉有一百句mmp想说。就感觉13三部曲本来能弄成一个不错的系列的,然而SE根本就是用脚在搞。雷姐塞拉等人设我是巨喜欢,然后画面风格我也很喜欢,13LR的这个战斗系统也打磨的挺不错了(虽然还是有点简单),但是就像文章里说的,这狗屎一样的系统整体设计和故事剧情是什么鬼啊,尤其是故事剧情,简直没办法想到更烂的剧情了。还有里面许多智障任务设计,完全就是让玩家强行从地图的一边跑到另一边,毫无意义的强行延长游戏的可玩时间。
    我从知道FF13的基本信息一直到玩完13LR,感觉就像是,本来心里的一颗小白菜已经长大了,甜的一比,然后回到现实发现白菜刚露头就被猪给拱了。
    然而之后又有过一次这种感觉,就是在看 甲铁城的卡巴内利 的时候。 :)
    我觉得这两次可以位列最烦时刻top2。

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