游戏任务设计(3):Collect与Hunt任务

这次还是两个重要大类……继续继续。常见任务种类这就差不多了,剩下的2+1种其实都是特殊用途了,还得再整理整理思路。

Collect型任务(收集任务)

说完了MoveTo型的任务和Farm型的任务,接下来可以说点确实没啥内涵的东西了。Collect任务就是任务里最好设计的一类。

几乎每类常见游戏设计都是冲着某一种人性的弱点去的,收集任务也不例外。有人完全不收集任何东西吗?从藏书、集邮、标本制作、奢侈品购买、艺术品收藏一直到首办、变形金刚、网络资源下载狂,一般人总归会忍不住去收集某些自己喜欢的东西。小学生就会本能地收集弹珠啦、烟标啦之类的东西,可见这确实是人类基本的爱好之一。

收集任务收集的并不一定是装备或者道具;收集装备或者道具的任务,也并不一定是出于收集目的所设计的。比如最简单的“打某种怪随机掉落n个专属物品”这种任务,从形式上来说是收集型任务,本质上却不是。这种任务是Farm型任务的一种变种,用来填千篇一律的Farm型任务表的。类似的,“到若干固定地点取得特定任务物品”也同样不是Collect任务,而是Moveto任务。但如果这种掉落品有其特殊的规律和值得研究的多样性,它却又可以成为收集任务的一部分了。

为什么呢?因为收集任务设计中,最重要的就是“收集欲”。所有不能激发收集欲望的任务都不是好的收集任务。人们并不想收集那些完全一样的东西。

说实话,收集欲望这东西本身没啥好说的,几条基本规律开天辟地以来就没改过,而且都是地球人都知道的设计原则,还做不到就是设计师的错了。

就像金融衍生品的核心就是“打包与交换”这个概念一样,收集设计的核心就是“标准化与列表化”,把杂乱无章的物品合并,并组织成有逻辑的收集表。把相同的物品组织成收集内容,在内容的基础上产生逻辑,把过大的列表分成多级别的小表。收集任务的设计目的就是赤裸裸地利用人类本能的收集欲甚至收集强迫症,来推销设计师们想卖的东西,最典型也是最混蛋的设计就是臭名昭著的成就系统。

至于详细的设计要点么,我随便一列,你们也随便一看。

首先,容易理解,容易入门。能够大众化的收集爱好通常都入门很容易,在游戏里也不例外。集邮的开始只是几张纪念邮票,钱币的入门也不过是几个平常找零回来的硬币,一个奢侈品狂姑娘的起步可能只是一个三流品牌的包包。好的收集品通常应该在玩家不知不觉间入手,然后给他展开一幅未来的庞大画卷。正面例子我就不多说了,反面例子么,COD7就是一个近在咫尺的例子。我估计肯定有好多用户直到通关也没发现游戏里有情报箱可以收集吧?

然后,提示明确。什么东西能收集,收集了有好处,应该有明确的提示。在开放式的沙盘游戏,比如荒野大镖客、辐射这样的作品里,这点特别重要——因为你完全无法控制玩家什么时候拿到什么物品。如果实在不能像FNV一样用游戏内的任务进行提示,用一些超游戏的手段进行提示也是合理的。

再次,阶段和收集目标清晰。弹珠为什么只是小孩子的收集品?因为弹珠和弹珠彼此之间的区别实在太小了。收集设计也是同样的道理,每个阶段都要有自己的特色,收集完一定数量以后要立刻给玩家回报,别去搞那些容易令人放弃的“贯穿性收集”。我刚批评过的哥特4就不说了,贯穿整个游戏的多种“漏掉一个就完了”的收集品实在是令人无语。COD7也很令人绝望,如果说有比从头到尾都没发现一个情报箱更惨的事情,那就是打了大半游戏以后才拾取到第一个情报箱……所有不能回去重新收集的收集品,起码应该给一个数量提示吧。就像臭名昭著的金融行业一样,“贪婪”和“恐惧”也是永远的设计主题。人类很难抗拒把已经有相当进程的收集项目收集完的冲动。

最后,留下充足的想象空间。有哪个现实中的收集领域有尽头呢?在一个领域后面接着的是另一个领域,在一个类型后面接着的是另一个类型。每个能够流行开来的收集爱好都有着几乎无穷无尽的深度,游戏用不到做到这种程度,但是相当深度的收集目标也是必要的。已经收集的内容是进一步收集的垫脚石,已经收集到的奖励装备可以通过收集进一步升级,都是提供深度的简单办法。再深入就可以引入类似鉴定、随机属性或者隐藏属性这样的高级收集爱好者才会喜欢的要素,模仿现实收集行业里捡漏和鉴宝的要素。

其他……其他真没什么好写的了。能做到这些,有收集癖的人就会欢欢地去做了;至于没有收集癖的那少数人,还是在收集回报上想办法吧。至于那些连贪婪和恐惧都没有的冷静强者,估计也不会来玩游戏吧?

所以,我想谈另一个问题:收集设计思路的扩展用法。利用收集癖好本身不算什么了不起的设计,但怎样利用收集癖好来引导用户就是个艺术了。从开放的角度来想,只要能激发用户收集欲,收集的是什么其实无所谓。你到底要在收集任务里推销些什么呢?

把眼光放远一点,不要把收集设计仅仅局限在任务上。最传统的想法是收集道具,这当然没有问题;音乐、CG、回想、图鉴这些想法比收集道具前进了一步,但本质上也区别不大。
最简单的例子是成就。收集成就把收集的领域扩大到了“行为”方面。成就是挑战性设计,但把挑战们打包成一个成就系统,就是典型的收集设计了。这个类型改变的效果是非常明显的,现在几乎每个游戏都在努力做着类似成就的系统,瞄准的就是那些收集型玩家。

关卡同样可以做成一种收集。谁规定所有关卡都要马上开放给玩家的?一点点解锁、凭票制、时间制、积分制都是可以考虑的设计。几乎每个音乐游戏都有用颜色清晰标明的不同难度及其评价,打开这个界面本身就是一种收集性质的激励。

收集在装备设计中同样有大量应用。最经典的收集装备设计就是魔兽世界的套装……我上面说的入手简单、阶段目标清晰、提示明确、想象空间充足全齐了,可以当作一个经典的收集设计范例。暗黑破坏神的镶嵌是另外一个把收集要素融入到装备系统的好例子。这里值得一提的收集设计是“隐性收集装备”,也就是从数值角度按照套装设计,却并不写明的套装。在收集品过多的情况下,可以考虑用这个思路来设计。

更进一步,制造业还是一种收集。用收集任务的角度来看制造业系统设计,很多问题就迎刃而解了。要怎么安排制造业生产的装备?要如何引导玩家去获得各种不同来源的道具,然后投入制造?要怎么安排制造业的阶梯性?用收集的理念来设计,会比用简单的公式合成或者复杂的真实系制造理念好玩得多。

现阶段能想到的收集设计,个人认为是剧情线索的收集。这是一项真正愿者上钩的收集。那些最好的小说,实际上也是把细节和叙事线索什么的隐藏在字里行间,直到所有线索汇集,才一气呵成讲完所有的故事,塑造出令人印象深刻的人物。

目前这方面有几个很好的尝试,比如Bioshock系列,通过录音和关卡的完美结合来安排收集性质的线索叙事;FNV在结构上已经是线索收集-任务展开的形式了,可惜的是影响要素还并没有按照收集系统来设计,缺乏了一些形式美感,也不容易让一般玩家领会到那种草蛇灰线伏线千里的气势。在没有任何提示下,有多少人能发现凯撒的死亡竟然会影响好几个八竿子都打不着的遥远任务的展开线索?在叙事领域,目前还没有将线索收集作为核心收集要素的例子,最多也就是Bioshock这样无伤大雅的补充;但我个人觉得,类似作品的出现也不会太远了。

Hunt型任务(狩猎任务)

自古以来狩猎就是人类的本能,在游戏世界里也不例外。当然,打死那些没啥抵抗能力的家畜不算狩猎,所谓Hunt任务,就是要拿出最好的武器和装备,和相对更强大的敌人进行生死的决斗,并获得惊人的报酬——俗称打BOSS。

如果说Farm任务对应的是动作游戏中的杂兵,那么Hunt任务对应的就是动作游戏中的Boss战。
如果说Farm任务对应的是代表幸福安宁满足感的内啡肽,那么Hunt任务对应的就是亢奋专注快感的多巴胺。
如果说Farm任务的目的是设计成“普通玩家经过努力后不用脑也可以完成”,那么Hunt任务就应该保证成为“玩家反复磨练技术后得到的报偿”。
OK,到此为止。理论上是该这么说的啦……实际上不是这么回事。把上面那些基本常识记下来,然后来考虑一下真正的设计目的。

设计Hunt任务的目的和考验玩家什么的没有任何关系。你设计首领战不是为了让玩家打不过去,而是为了让他的辛苦练习和成长有用武之地。真正的设计目的是消费。Hunt任务和BOSS战的设计,对应的是玩家的消费(当然还有投资,但这两者在游戏中就和现实经济中一样难以区分)。

换句话说,如果说其他类型的任务起到的是积累的作用,那么Hunt任务(当然还有PVP)就要起到消费的作用:在其他内容中取得的技能、等级和消耗品在这里被用掉,并变成玩家们最爱的回报和装备不动产。

一个游戏的BOSS战可不是设计到谁都打不过去就是好的。想要做这种内容,去做怒首领蜂好了,听说直到今天在整个世界也只有一个人类可以打败二周目真绯蜂改发狂,而且大家还没有在录像上亲见。你通过传送每小时打败10次巴尔和考验玩家有任何关系么?你集结25个人和一个有钱的老板,去刷一个大副本和考验玩家有任何关系么?什么关系都没有啊。
无他,唯手熟尔。Farm任务是连外挂也能完成的任务,而Hunt任务就应该是要求操作熟练度和专克外挂的那些内容。

说到这里,最重要的是什么简直呼之欲出。主要有两个问题,门槛和随机性。

门槛部分的设计思想很简单,保证用户大多数的资产都能在某个Hunt任务中用上。所有的武器、职业和技能都有优势领域自然最好,大部分有用也很不错。让不同的Hunt任务之间所需要的门槛错开也是很重要的,有些BOSS可能是硬性的数值门槛,有些可能是队伍组成/技能熟练门槛,有些可能是特殊装备门槛、时间门槛甚至用户金钱/资产门槛。不要太轻视这个部分:除了让用户怎么捞以外,让用户捞到的东西有用也是非常重要的。如果条件允许的话,负责设计重要的门槛BOSS的游戏设计师最好同时负责数值或系统的设计,至少也要有项目内数值或系统设计的经验。

再说随机性。随机性看起来很简单,但其实也有不少小窍门。核心的指导思想么……我就说的浅白且反动一点了:距离现实中的赌博(或者彩票)设计越近,那么随机性的设计就越令人舒服。不算金融衍生品的话,赌博是人类掌握的最有效的财富消灭器,久经考验。如果这个游戏设计的目的是让人反复玩,那么Hunt任务和BOSS设计就要当仁不让,扛起作为赌场的责任来。

最无聊的BOSS就是那种可以按照固定套路简单地对付,但是期望回报还一直非常高的BOSS。买100块随机返回80~120块奖金的彩票会有人爱买吗?一个这种高级BOSS就能毁掉整个游戏,最典型的例子就是FF13,网游里面也有大量“只有一个BOSS有人在刷”的游戏。当一个游戏所有的Hunt部分都变成Farm的时候,这个游戏的生命也就差不多到头了。性质非常类似的糟糕设计是“一切BOSS都可以用同样的招数简单的处理”,这会让玩家觉得不管是熟练操作还是角色成长都没有任何实际意义。

另外一种乍看之下很好,其实却很令人烦躁的随机性设计就是所谓“平均化几率”。BOSS确实会很多招数,但他只是每次以相同的概率抽取几个差不多难度的招数。好不容易打倒了某个BOSS,这个BOSS却只会以平均的概率掉落各种相同等级的装备(在魔兽世界的某些BOSS中这种设计特别常见)。平均化随机的问题在于,事实上的回报和给玩家造成的期望不符。比如BOSS掉落三种装备,几率全是1/3。一般玩家自然会想“打三次应该就能都掉出来了吧”,实际上却不是这么回事——大多数时候起码要打4次或者5次才能都掉出来(感兴趣的人可以自己算算,我就不附公式了)。这个心理期望概率和实际概率的误差在重复次数不是太多的时候会非常明显。可以参考一下轮盘的设计:如果回报严格遵循算数平均的话,就应该给不同风险偏好的用户不同的赔率。

从这里再进一步,就是在“玩法的随机性”和“回报的随机性”之间建立逻辑关系。流行的赌博形式可以分为四种:赔率规则非常简单,但是玩法策略充满可控性和对抗性的赌博(例如二十一点和得克萨斯扑克);赔率规则非常复杂,但是玩法策略非常简单或者完全不可操控的赌博(例如轮盘);赔率和玩法都非常简单的赌博(例如彩票,老虎机);赔率和玩法都非常复杂的赌博(例如麻将,赛马)。其中第三种是最有趣的。六合彩本身是一个纯粹随机的游戏,但是由于回报倍率惊人,而且形式十分迷惑人,人们忍不住发展出了众多的“彩票逻辑”。计算数字概率啦,改变投注策略啦,就仿佛六合彩那几个数字和赛马或足球一样是有规律可循的一般……人们是多么热爱虚幻的操控感啊。

那么回到随机性设计的问题上来。在目前的BOSS设计中,玩家的行动或行动策略对他所能获得的回报有影响吗?

和赌博一对比,就显示出多数游戏在这方面设计的空白和乏力。暗黑破坏神显然是没有的,魔兽世界也基本是没有的,赌注状态仅有“能打过”和“打不过”两级门槛,用户并不能下更大的赌注,或者提高自己赢得赌注的几率。有些游戏倒是拉开了回报赔率的差距,同样一个BOSS可能掉落等级差距极大的回报,但这个回报赔率的区别并不取决于玩家所做出的赌注决策,只是纯粹碰运气而已。

是否可以适当强化不同BOSS之间的赌博公式区别,让不同的BOSS拥有不同的回报赔率,并且这个赔率可以随着玩家的选择而改变呢?有些游戏选择了根据打法改变掉落表,有些游戏则引入了时间和评价之类的其他影响因素,不过在这方面的尝试仍然远远不够。比如,能不能制作一个类似轮盘或者赛马赌票的Hunt任务系统呢?能不能刻意限制玩家打BOSS的次数,让“无限下注赌场”变成“有限下注赌场”呢?顺着“赌场下注”的思路想下去,应该还有更多有趣的想法吧。

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67 Responses to 游戏任务设计(3):Collect与Hunt任务

  1. AlbertNi说道:

    传说中的沙发?

  2. zyh144说道:

    拜讀了。長見識了,原來還可以考慮成就作為collect型的任務啊。

  3. necromanov说道:

    1~3楼的同志们……回帖质量还能再高点咩?流汗……

  4. ddsman说道:

    collect和farm的区别还是不清楚啊,杀怪刷xp升级是算farm还是算collect……采20个在地图上随即生成的蘑菇换随即生成的奖励应该是搜集吧……怎么感觉像farm呀……说到collect,刺客2的找图形+解密任务是我见过最好玩,最内涵的collect,奖励也丰厚。

    • necromanov说道:

      我文章说了算Farm啊,当然在实际制作中可能为了方便算C的子类,比如Collect-MoveTo和Collect-Farm。我对Collect的定义是,这个东西的工作形式需要像现实中的收藏品,一定要有逻辑,列表和结构之一的设计,比如每收10个换一次渐进奖励。

      刺客信条1的光球大家评价很不好,2代这个还是有进步的……

  5. 匿名说道:

    我来点自以为有质量的…

    成就系统最毁人了…深受其害…强迫症路过…咬牙切齿…

    成就系统还利用玩家攀比的心理,满足虚荣心,炫耀成就,获得成就感

    其实不光游戏里有成就系统,现实生活中也有很多经典案例,比如干脆面或者口香糖等零食赠送收集卡,比如麦当劳和肯德基的儿童套餐赠送小玩具,比如开通腾讯各种服务可以点亮qq上的相应图标,还有很多很多实例,不胜枚举

    再宏观一些,人类社会,甚至生物界,都是成就系统的体现,资源,权利,收集,积累,虚荣心,成就感,强迫症是与生俱来的,只是程度不同罢了

  6. rei7437432说道:

    啊啊啊啊啊啊,坑死人了,码了好多字儿,发布以后没了T-T

  7. rei7437432说道:

    我来点自以为有质量的…这次长话短说…我这回复制一遍…

    一,成就系统毁人不倦,我咬牙切齿,我深受其害而欲罢不能,我强迫症T-T

    二,成就系统还利用玩家的虚荣心,攀比心理让玩家欲罢不能,特别是完美主义者,就算没有奖励都会强迫自己去做

    三,成就系统不光存在于游戏中,现实生活经典案例有很多,例举三个,干脆面或者口香糖等零食赠送收集卡,麦当劳和肯德基儿童套餐赠送小玩具,腾讯开通各种服务点亮qq上相应图标

    四,宏观的看,成就系统构筑了人类社会甚至整个生物界,资源,权利,思想,意识,都可以收集,都可以炫耀,都可以满足虚荣心,都可以产生成就感,这些是与生俱来的,每个人都有强迫症,只不过程度不同罢了

    • necromanov说道:

      按马斯洛的需求理论,这些都在最高层次啊。对成就收藏中毒的同学们深表同情……反正我个人多数游戏也就是个两三百分……

      不过对多数人来说,还是分段引诱比较有效。腾讯点图标就不错,盖戳啦,收集卡啦什么的我还没见谁收集齐全过……

  8. IAF说道:

    话说我一直以为干掉凯撒是没后果的?

    • necromanov说道:

      有后果的。比如这个Ranger的任务,如果不干掉凯撒就只有Bad Ending,或者逼参谋自杀,或者帮参谋掩盖;但如果干掉了凯撒,就能说服参谋停止作弊并派遣Ranger在最终战中出击……一个连攻略本都没提的隐藏Ending。群众找Ranger的Good Ending实现方法的时候发现的,不知道还有没有了。

  9. Leon404说道:

    我覺得collect型的任務可以延伸出多種任務的組合,譬如一個大型複雜任務的最終目的為收集某樣或幾樣東西,之後在這個過程中可以將其餘類型的任務串在一起,成為一個富有邏輯線的任務綜合,其實把COLLECT型的換成其他類型也可以額。。。

  10. Giogio说道:

    “在目前的BOSS设计中,玩家的行动或行动策略对他所能获得的回报有影响吗?”
    嗯,例如“不砍Boss腿就打败Boss就有可能得到某装备”?

    嗯,想起了怒之铁拳3的某关Boss,如果只打死小丑不打死袋鼠的话,结束后可以选袋鼠……

  11. 星云说道:

    好吧,看到collect任务我第一反应就是《巫师》里面的ooxx收集,:)

  12. apm43说道:

    我觉得博主的文章对我很有启发性,但用麻将来和下副本做类比可能有点问题。

    打麻将是麻将游戏的全部,副本只是魔兽世界的一部分。赔率和玩法按照简单与否进行分类,进而推出:【“能不能制作一个类似轮盘或者赛马赌票的Hunt任务系统呢?能不能刻意限制玩家打BOSS的次数,让“无限下注赌场”变成“有限下注赌场”呢?”】的指向性结论恐怕不太准确。

    如果把魔兽世界和麻将进行整体比较,那么应该说,魔兽在玩法和赔率上都比麻将复杂。魔兽相比于麻将,在玩法上增加了更多的种类,并整合在一起,加深了玩法的深度;规划了很多的环节,延长了游戏的长度。在赔率上,有下副本的团队合作挑战获取收益和战场的对抗博弈,从长度和深度上讲都比麻将的简单零和对抗博弈要强。任何规则和形式都是从简单发展到复杂,经典游戏用来启发思考,辨清游戏的本质是有益的,但通过不恰当类比过分抬高某种观点则是无益的。

    最终,我想说的是,博主让“无限下注赌场”变成“有限下注赌场”的发展趋势推测,似乎只是增加某个游戏环节的自由度,和博主把hunt提升到“投资——消费”的核心地位的主题背道而驰了。

    • necromanov说道:

      魔兽的玩法和赔率比赛马、麻将或者轮盘复杂?哪有的事儿?除了纯娱乐不计任何花样的推倒胡,不管国标麻将、日本麻将还是台湾十六张的规则和赔率都秒杀山口山啊。再说,就算是推到胡,一般也有清一色混一色和对对胡吧,魔兽你看群众有什么时候不是在反复刷那个最捞的本的么?

      25个人推G团有赔率设置?请去国服目前版本刷几周十字军再回来说……普通本-英雄本倒是一个赔率性质的设置,这恰恰和我说的设计发展方向是一致的。老版本魔兽连这个都没有。

      • necromanov说道:

        另外,最后那个不是结论……只是一些设计思路推荐。PVE的所有消费几乎都要在BOSS环节搞定,和PVP的所有消费几乎都要在国战环节搞定意思差不太多。必须有极大的利益,群众才会去消费的。

  13. apm43说道:

    我的意思并不是说魔兽有一个比麻将更“赔率”的玩法,实际上,我觉得赔率本身就是一个结果和回报有关联的随机性选择,或者说是一个在结果环节增加自由度的玩法。赔率可以不和行为关联,比如轮盘,你对轮盘的行动无能为力;也可以和行为关联,比如麻将,你可以选择屁胡或者七对之类的大胡,回报是不同的。赔率必要的元素是随机性,因为即使是结果和行为关联,比如麻将,你能不能胡也不全是自己能决定的,而是四个人的事。

    以山口山来说,它在一个阶段里设置了多个目标,比如说在一个等级阶段有多个副本,每个副本产出装备有区别,也就是说对不同的玩家有不同的结果;每个副本有不同的怪物和环境,任务,玩家队伍组成也是随机的,这是过程体验不同——这才是原本的设计思路,当然,血色相比来说更捞一些。总的来说,对我来讲,魔兽在结果上有更多的选择,过程体验也更丰富,随机性也比较强,所以我才说魔兽更复杂一些。

    当然你说的也对,不管你技能和装备如何复杂化,最终都要统一到你能打出多少伤害;不管你能力如何复杂化,最终要统一到多少GS,不管环境和怪物如何复杂化,最终要统一到找到boss然后推到roll装备,从行为本质上讲的确是简单的,但是这不正是现在时髦的设计理念吗?

    BTW,我上次结尾的吐槽点不在于把你的设计思路推荐误解为文章结论,而是在于文章结构本身。我觉得既然要讨论一件事情,最好的结果是把这个事情讨论的深入,清楚,有说服力,可以为以后的行动做指导,如果东打一枪西打一枪,那花费大量时间进行思考和写作却得不出一个明确的有说服力的结论则让人气馁。我觉得你的博客很有料,我这几天在一篇一篇的看,而现在这个系列文章又是这里面专业化最高的,所以我看到前面见你把hunt型任务本质揭示出来,正激动的不行,要好好拜读一番,结果没看到严密论证和深入分析,就见你剑锋一转,说起一个更像是自由度范畴的东西来,难免是有一些失望的。

    也许我的要求尖刻了些,但毕竟是网上讨论,希望你不要介意。

    • necromanov说道:

      也许我应该标粗一下……Hunt这一段我觉得已经把我的观点说的很清楚了,“Hunt对应消费”-“人类发现的消费中,最成功的形式就是赌博”-“Hunt任务应该照着赌博的设计模式去修正”-“举几个例子说明现阶段我们做得还不够”。暂时想不到能再深入的了,就到此收尾。

      我对山口山目前系统最大的不满就在于这个极度简单化的Hunt设计啊。国服目前停在的十字军版本更是集BOSS设计的负面要素于一身,已经做得和Farm差不多了。他和赌博有什么共同之处呢?“找到BOSS推倒Roll装备”极度简化是没错——但这个东西不就连梭哈都不如了么?要是极简主义是放之四海而皆准的,那所有赌场都应该只开翻牌比大小一种项目才对。

  14. apm43说道:

    在我的理解里,这篇文章的hunt任务的主要观点是:

    从“为了让他的辛苦练习和成长有用武之地”和“在其他内容中取得的技能、等级和消耗品在这里被用掉,并变成玩家们最爱的回报和装备不动产。”到“说到这里,最重要的是什么简直呼之欲出。主要有两个问题,门槛和随机性。”

    我觉得你的意思是说,hunt任务本身作为一种门槛,让玩家感受到自己过去积累的属性的作用,同时,为了保证玩家不错过这个挑战,给予奖励,而奖励应该具备赌场的特点,也就是随机性大奖。另外,你认为这个过程对玩家来讲是一个消费过程。

    我想探讨的是:

    1、消费的东西到底是什么?

    事实上,玩家做hunt任务并没有失去什么,非要说有就是时间,但要论时间消费,farm才是大头。“在其他内容中取得的技能、等级和消耗品在这里被用掉”只是一个形象的说法,如果真把副本做得掉经验丢技能,恐怕玩家就不愿意去了。

    所以我觉得消费这词在这里应该深入一下。

    玩家在接受挑战之后的确得到了很强的满足感,他在操作频率,操作时机,队友配合方面都得到了全新的游戏体验,积累了新的经验技巧,最终奖励又给了他很强的满足感。这个过程很像经过漫长工作赚钱后去度假旅游一般,是平时压抑的释放,但这种“消费”只是心理意义上的,并不是经济意义上的。

    还有一种情况可以讨论,就是通过挑战获得了新的装备,但这些新装备覆盖了旧装备的属性,所以导致旧装备淘汰了。但这种情况归结于消费未免牵强一些,所谓消费应该是花钱买别的东西,而不是花钱买钱,再说积累装备等级打更高级的怪,获得更高级装备也不是hunt特有的玩法。

    运营上讲的刺激消费实际上是指通过把游戏门槛和玩家指标进行对比,让玩家体会到自己的差距,从而产生消费,但其范畴基本还是以PVP为主。而PVP,例如国战城战和一些战略物资收集任务结合起来的的确确带来了经济上的消耗,不过好像玩家不是特别活跃?不知道博主的看法是什么。

    其实网游里一般都有庞大的生产生活技能,这些构造一个玩法流程使玩家自觉的收集存储并在挑战中使用是一个有趣的命题,不知道博主有没有什么看法。

    2、关于赌博

    说实话我不喜欢赌博这个词,赌博意味着一分耕耘一分收获的游戏理念的破坏,意味着眼前的诱惑和已经投入的沉没成本对人的双重夹逼,太不环保了。而且我觉得整篇博文也没有在谈赌性,只是谈了一些技术性的玩法设计,特别是一些过程操控结果的设计,不管是虚幻的操控结果还是有限博弈的操控结果,总之说的是过程中策略选择和结果上奖励额度的丰富程度——在我看来都属于自由度的范畴,更适合另开一贴。

    博主说“人类发现的消费中,最成功的形式就是赌博”,应该是从交易价格的角度考虑的,比如说我标价1块,吸引了很多人,结果人们买走之后发现花了100块,其实这东西的实际价格就是100块。

    但是在定价策略上,高价格并非是最优的,而且赌博——这种冲动型消费也未必是最好的,网游消费模式,或者说互联网经济模式:微支付和转移支付才是更靠谱的交易模式,开箱子的集大成者巨人不就正在苦苦挣扎么?

    • necromanov说道:

      -_=真有不少误解啊……本来以为写到这种程度就够了,我稍微从经济的角度多说一点吧。
      “在其他内容中取得的技能、等级和消耗品在这里被用掉”不是一个形象的说法,是事实。现实中,一件商品有交易价值和使用价值,游戏里当然也有。Hunt人物和BOSS们的用途就是给这些技能和等级提供使用价值。谁愿意要学了没用的技能,升了没用的等级?可很多设计不好的游戏还真有,还不少。这块使用价值Farm基本是提供不了的,反正用户干的事情和自动挂机也差不了太多。

      游戏经济是个很复杂的课题了。说到底,什么是游戏里的货币?什么又是游戏世界里的商品?这个前提大家通常都没搞清就开始讨论了。货币就是玩家充的人民币吗?那卖游戏币又能换钱怎么解释?材料、制造业和消耗品就是商品吗?那大量的游戏直接使用某种材料作为代用货币又怎么解释?为什么很多游戏就算加大了商品供应也不能打低,反而是推高了游戏内的通货膨胀呢?装备是投资又是消费,生产资料又是生活资料,是利润又是资本,这种情况怎么处理呢?

      我虽然还没写过相关的文章,但我对游戏经济的基本看法可以在这个回复里先说一说。在游戏的经济世界里,通常来说和商品对应的不是材料什么的,而是玩家的乐趣,可以代换成玩家的快乐游戏时间——用户之所以要玩游戏是因为游戏给他带来快乐,打发他的不快乐时间,这才是我们出售的商品,游戏设计则是我们制造这种商品的手段。剩下一切,不管是人民币游戏币还是材料,都是货币,可以用来兑换成游戏时间。游戏产生了通货膨胀和用户不满怎么办?最好的对策不是去进行营销上的拆东墙补西墙,而是补充游戏内容和定制活动这些硬通货,给用户带来新的乐趣。只要游戏好玩,有足够多的人愿意继续付出各种货币来玩下去,经济系统总归能拉回来的,山口山就是个非常好的例子。

      至于赌博,我是从经济学上“博彩业是无痛税收”的角度讲的。虽然对个人来说可能会非常捞,但整体上来说,赌博业是无本的货币回收买卖,也是作为游戏设计最好的参考领域(游戏整体来说也是凭空制造出乐趣的)。事实上,作为一个整体的玩家在打BOSS的过程中,他们往往是付出大量各种广义货币(时间、人民币、游戏币、材料、消耗品)来换取装备的,这些东西可不会还回去。这是高价格吗?未必是,一张彩票才2块钱而已。玩家可以选择对他来说最便宜的一种货币来获取进入HUNT赌场的机会。对于有些用户来说,时间是价值最高的,他愿意付费来换取他人的时间或者掉下装备的赔率——这就是G团和人民币战士的基本原理了。

  15. apm43说道:

    虽然歪楼了,不过游戏经济这个月经话题还是很有讨论价值的,我也说说我的看法。

    首先我不习惯把实际问题哲学化,因为就我所见,这么搞几乎一定会导向空洞化。

    玩家的时间和人民币不是一个东西,游戏币,材料,等级,副本等等,都不是一个东西。我们既然讨论的是游戏内经济系统,就不要把游戏外的元素扯进来,更不要把不同的东西混在一起说,简单的说一句用游戏内容换取玩家时间消费能帮助解决游戏设计难题吗?不能的。哪个公司不想不停更新游戏内容,然后把玩家留住,但有几个做到了呢?

    “货币就是玩家充的人民币吗?那卖游戏币又能换钱怎么解释?材料、制造业和消耗品就是商品吗?那大量的游戏直接使用某种材料作为代用货币又怎么解释?”不同场合用来购买的自然是货币,玩家缺少游戏币,那用来买游戏币的人民币就是货币,缺少材料,用来买材料的游戏币就是货币,你把不同场合的东西混在一起当然混乱了。而且问题不在于区分什么是货币,问题在于怎么样提供产出渠道和回收渠道让不可控的玩家行为活跃起来,这才是关键。

    “那大量的游戏直接使用某种材料作为代用货币又怎么解释?为什么很多游戏就算加大了商品供应也不能打低,反而是推高了游戏内的通货膨胀呢?”这个问题也问的很没道理,你把魔兽里值钱的东西,比如大鸟摩托车都1铜一个卖,那钱要来干嘛,钱没用了当然通货膨胀了。

    “装备是投资又是消费,生产资料又是生活资料,是利润又是资本”这句话说的一点根据都没有,我没办法回答。

    还有所谓的快乐游戏时间,简直是站着说话不腰疼,任何人都可以指责别人的设计不让人快乐,都可以强说自己的设计是让人快乐的,这种虚幻的概念对工作一点好处都没有。

    我觉得LZ最好开个帖子认真写一写,不要再说“本来以为写到这种程度就够了,我稍微从经济的角度多说一点吧。”的话,实在太水了,完全影响大家对你的评价。

    • necromanov说道:

      我其实是最反空洞化的啊……这blog上所有文章都是直接针对设计本身的讨论,而且一定会落实到具体实现上,从来没有“愤怒的小鸟给我们的3条设计哲学”这样的标题。所以才我说要谈经济这就扯得远了啊,和Hunt这个主题没啥关系了。

      我力图保证每个回复都不是反驳,而是整理彼此的观点,希望都能秉持着既然回复就要整理点思路的原则,别为了争辩而争辩。要是跑题变成纯争辩了,才是空洞化,一点意义也没有,浪费时间。

      我们两个的认识区别,大概在于我认为货币、游戏货币结构与关系、玩家消耗游戏时间都是很具体的行动指导,而你只认同渠道、产出和回收属于游戏经济概念,所以视前者和内容性质分析都是空洞的。我觉得这个看法太狭隘了,你不能认为只有货币发放和回收这一种经济调控手段。

      我提那几个问题的意思,正是想说明我的观点。游戏经济系统是非常复杂和多样化的,每个问题都有不止一种解释方法。你要去争辩或者落实具体问题,永远落实不完。就连现实的经济系统也要Hot Fix个没完没了,更别说充满了各种极端经济手段的游戏世界了。

      你觉得货币在经济系统里空洞么?就连现实世界这么复杂一个经济系统,调控手段说起核心思想也是很空洞的,不过是水多了加面,面多了加水而已。具体落实经济控制,自然要区分什么是货币,要调整哪些渠道才能吸引玩家或者分流玩家行为。经济学最有趣的一点就是,每种经济理论都会按照自己的理论发展出自己学派的调控手段,并不是说其他人的就全是错的。新自由主义叫嚷着要减税减税再减税,新凯恩斯主义主张要发钞发钞再发钞……抛开这些人的争辩不谈,对游戏设计师来说,多知道一种手段一点坏处也没有啊。

      就像现实货币分M0、M1、M2、M3一样,游戏经济货币自然也有分等级,设计要设计到哪一级,除了问题要控制到哪一级,用什么手段控制,都是非常具体的执行问题。譬如如果我们认为游戏玩家的游戏时间是本位,那么产生的调整手段肯定是调节“平均每小时获利效率”,在他们的刷钱时间和游戏产出之间控制一个平衡。如果我们认为游戏玩家所充的人民币是本位,那么产生的调整手段自然是控制人民币玩家和非人民币玩家的时间/人民币换算比。如果我们认为装备也是资本的一种,那么自然就要考虑到制造业、Raid、交易三条不同的投资路线最后获得的资本区别是否会极大地改变玩家行为,进而修正每个版本补丁的装备设计。你觉得这些空洞化么?我觉得这些理论都是非常具体的行为指导啊。

  16. apm43说道:

    游戏时间本位化的确是很多人的一种认知工具,也见过一些议论,但都是泛泛的谈一谈,LZ有时间的话可以写一写,我等着拜读。

    如果单纯谈时间在数值上的意义,我的理解是:

    1、规划成长阶段
    2、设计战斗节奏
    3、若干重要物资的采集成本

    除此之外,都应该依据等级来作为衡量依据。

    在魔兽这样的点卡游戏里,因为付费渗透率100%,且收费公平,我觉得用时间来做衡量的本位还有些意义,但是在游戏前期是否有效我还有疑问。至于免费游戏,我还真不懂该怎么用时间或者人民币做本位来指导实践。

    • necromanov说道:

      时间本位思路产生的控制变量是“满级玩家每小时产出效率”,再做细了就是“基于等级变量的玩家每小时产出效率”。也就是系统内预先设计好一个“顶级玩家刷游戏币区域”,这个区域是作为纯刷钱玩家的封顶效率的,比如设定在满级玩家一小时2万。那么其他游戏内容,比如玩家采矿、玩家刷每日任务、玩家Raid BOSS,都可以按照这个“一小时2万”作为控制变量进行设计、监视和调控,比如“1万5+原料掉落”、“1万1+随机高级宝石”等等,货币回收也可以以这个数值作为标准。

      人民币本位思路产生的控制变量是外来货币购买量。游戏内产生的道具和人民币购买道具可以视为本币和外币,那么在这个思路下面产生的控制数值其实是“人民币/游戏币兑换率”(隐含)和“人民币顺差”(监控数值)。只要双方购买的道具不是完全分开(比如人民币只买喇叭,那这个兑换率就不能控制经济系统了),那么实质上就存在这么一个兑换率:比如我多少人民币买的一把武器/宝石,在游戏内达到同样强度需要多少游戏币(或游戏时间,看绑定政策)。预先设计这个兑换率同样可以指导设计和监控运营情况。比如设计师可以预先考虑平均达到50级、每天期望输入人民币多少元的服务器,兑换率应当是1元比1000游戏币,然后以这个标准去设计所有的数值。

      这只是两个例子,事实上有一种理论就可以产生一种监控数值,比如“制造系统本位”和“装备本位”同样可以产生对应的核心监控数值和衍生监控数值。从现实的情况来看,不同的经济学数值很可能是对应着不同的经济模式和人群的,比如高税率适合某些国家和产业,高货币倍率适合另外一些产业——以游戏来说,就是不同的用户群了。毕竟游戏不是真实世界,不用像经济政策那么你死我活,能拿来的思想都可以拿来用啊。

  17. apm43说道:

    定一个单位最大产出率没什么问题,但是人民币本位似乎有些问题。

    玩家充值和消费在时间和程度上都是不可控的,虽然可以做到一定程度的预测,但是我对“每天期望输入人民币多少元的服务器,兑换率应当是1元比1000游戏币,然后以这个标准去设计所有的数值”这种做法的可操作性有疑问。

    游戏前期不论,中期一般是经验消费为主,如果任务产出经验占大头的话,游戏内非人民币玩家的经验产出是可以控制的,人民币玩家不好说,如果是直接卖经验,就不太好控制,如果卖N倍打怪经验,就要重点控制高经验怪物的产出。在这里我觉得设定一个人民币兑换时间,或者别的什么东西之类的比率,都不能有效的控制人民币玩家和非人民币玩家的行为,但在这个时期,等级差不应该拉得太开,控制彼此的等级增长应该是重点,所以我觉得这种做法恐怕有些问题。

    游戏后期,一般是自身属性强化为主要人民币消费,包括装备,宠物和各种噱头。这个时候我觉得人民币消费和杀怪自强是脱节的。自强的话提升自己能力就是一个缓慢的过程,但是花钱的话,恐怕一个小时就把你练1年的属性拿到了,这时候谈兑换率应当是1元比1000游戏币有意义么?

    • necromanov说道:

      当然有意义啊。这个地方的重要控制数据除了兑换率以外,还有“每日期望输入”——相当于汇率和贸易顺差的两个值。按照人民币本位设置这个兑换率,就是你要在理论思考上就把“人民币玩家造成的输入差”视为服务器整体经济的一部分。比如我们有95%的非人民币玩家,他们每天的总升级是多少多少;剩下5%的人民币玩家,他们通过购买加总升级,是多少多少——实际上都可以根据人民币本位换算过来。玩家又要买经验,又要买属性,又要买装备,那这些东西该如何定价才能稳定市场和每日充值的数量?显然应该用人民币本位去进行换算。

      另外,这个“1比1000”只是一个设计层时使用的预设值,人民币本位思想真正的价值其实在于它提供了一种对服务器充值的市场影响进行监控,进而调整运营策略的手段。比如有大量人民币玩家以便宜的价格一个小时就能拿到练1年的属性,这时候你就该检讨一下是不是要修正数值表了——那意味着你这个服务器产生了对人民币本位的惊人通胀啊。基于人民币本位控制思路进行操作的话,恰恰不可能允许有“大量”玩家有实力负担一下买进一年份的属性的。

  18. apm43说道:

    你的意思应该是说,玩家提升属性的材料要通过和其他玩家在游戏内交易来获取,不能直接在商城里无限购买,而我说的往往是可以在商城里无限购买的,产出量只取决于玩家的购买力。

    不知道lz怎么看绿色征途的,你是比较喜欢那种经济系统吗?我上次在网吧进去过一次,感觉画面一点进步都没有,就直接退出了。

    • necromanov说道:

      不是,我说的就是无限购买。

      这个地方有个认识你需要扭转一下:“理论上的无限购买”其实并不是真的无限,每天我们都可以统计出实际的销量的。这个销量是一个可以预期、可以设计和可以作为监控变量的数值。这个实际的销量正是人民币本位经济理论赖以演算的基础。

  19. apm43说道:

    我觉得我大致明白你的意思了,下面简单说说,你看看我理解的对不对。

    从思路上来说,这是借鉴宏观经济学,可能主要是货币经济学来理解游戏中虚拟社会的一种观察角度,它不侧重玩家个体的游戏感受,而是根据运营记录观察调整服务器内玩家群体的活动状态。因为不侧重微观,所以它的改进手段一般不是通过系统策划,而是通过调整若干重要物资的产出数值来进行。

    我个人认为这种理论更适合经过公测和运营初期,已经流失了一批人之后比较稳定的玩家群体。

    • necromanov说道:

      嗯,是这么回事。人民币本位的观察角度更接近货币主义。因为玩家个体的感受根据他自己的经济状况、时间状况和个人状况可能都会有所区别,通过直接将人民币换算入游戏经济系统可以维持一个长期的稳定市场。

      能从多种经济理论下通过的数值和系统设计,无论如何都会比只钉死一个渠道来得更好。由于游戏内道具和货币的多重属性,从相似性来看,游戏经济与其套宏观经济学,不如套外汇市场,无论你卖不卖道具,现实货币输入是不可忽视的(当然,根据现实货币输入量直接封Gold Farmer号在某著名网络游戏的实践中被证明也是非常有效的……算是人民币本位思路的一个反向应用例)。

      我个人觉得游戏经济应该也有类似“固定汇率”、“独立货币政策”、“资本自由流动”这样的三元悖论,只是现阶段还不太好总结出来……

  20. apm43说道:

    “能从多种经济理论下通过的数值和系统设计,无论如何都会比只钉死一个渠道来得更好”这个观点我还是不能认同。研发阶段策划们的工作就是做内容,做系统和做数值构架,必然要落实到这个功能是不是合理,是不是能达到目的,会出现什么额外影响等等,这种具体的工作上。从微观入手才能做好研发。

    经济学的目的是为了了解经济运行的规律,解决就业,实现资源最优配置,实现经济增长;但游戏的目的是娱乐和社交。经济学是一门科学,研究的是实际存在的规律;但游戏的规则是人为创造的,对于不同游戏类型和玩家群体,制作游戏的门道都不同。况且国内真正把经济学搞懂的人有多少呢?遑论不学无术的游戏策划。我觉得能多个角度看待游戏和玩家行为总是有益的,但是要说这种方法有多么重要,还得等我窥到门径之后再做判断。

    经济系统这个话题很大,我也只是一知半解,希望不要扰乱楼主的思路。我还是希望楼主集中精力把现在这个系列写完,不要半途而废。

    • necromanov说道:

      反正我迟早也要写下个系列的……有些先写出来也好。

      其实呢,谁敢说自己理解经济学?真要拿中国的“经济学家”们到国外去过关,怕是也要秒掉一大半,但这并不影响我们使用它的成果和思考方法。“经济学是一门科学”这话拿去Google,都有一半以上的文章持反对态度呢……不必对它抱持什么敬畏心理或者避之唯恐不及的心态,当用则用。

  21. Giogio说道:

    “经济学是一门科学”是不是说:
    经济学可能做不到先验,但是游戏设计这个连后验都不靠谱……

    • necromanov说道:

      经济学理论框架也同样不靠谱啊……
      “自由市场一定是对的”“如果自由市场不对一定是因为你们破坏了自由市场,请参见第一条”
      但里面的模型和公式部分还是非常有实用价值的。

      • Palpatine说道:

        破坏自由市场的例子确实都很solid而且确实就是被破坏的那部分出的错。 最多也就是说这类模型都太理想化了而已。

      • necromanov说道:

        自由市场这个“确实”从科学的角度来说太草率了,反过来解释的理论也全是逻辑自洽的。从经济史的角度看,自由市场信仰只能算是一种命中率略高的解释理论而已。曾几何时,重商主义者们的逻辑也多么完善啊。

  22. stevenbear说道:

    1. 經濟學是科學的意思如下:
    a) 它只回答為何發生,即規律存在要有什麼條件這種問題。
    b) 它不關心好不好,該不該這類問題。
    c) 它拒絕回答解決就業,經濟增長,實現最好資源配置這類問題。

    2. 史實:
    a) 貨幣發明時沒有經濟學。就亞力斯多德都沒出世。
    b) 當合約,銀行,股票,保險與有限公司被發明出來時,經濟學還沒被斯密整理好。
    c) 每次經濟學者出來扮救世主,不是失敗就是成果可疑。

    總結:其實你們不知道真正的經濟學者在工作時間做什麼事。他們好奇著規律成立的條件,並不打算富同情心地滿懷希望在全球規模做實驗求證他們的新理論,哪怕人類死光光。他們是那種朝得道還沒等到夕就死仍然感到成本上值得的正牌科學家。所有真正的科學家在工作時都這種嘴臉,哪怕他們下班後是個好公民。在工作時間他們視研究解決救世問題為不務正業。別看他們在報上的話,那是在掙外快。

    • necromanov说道:

      你说的这些正派科学家是正派哲学家吧。
      正派物理学家们日夜渴求建起LHC验证理论,就连正牌数学家们也满怀希望地在最重要的学术会议上发表自己信心百倍证明。哪有不热爱实验的科学家?

      所以鄙视实验的经济学不是科学。其他科学家应该鄙视他们。

      • stevenbear说道:

        你什麼眼神?
        我是說:並不打算抱著同情心來拿全人類做實驗。

      • stevenbear说道:

        我第三次說,因為經濟學家是科學家,所以他們喜歡做實驗,不做只是因為成本高,不是因為受到道德或同情心的影響,相反,他們在研究時沒有任何同情心。所有要求經濟學者有同情心,去救世,去解困的人都是不懂科學精神的。而要求科學家救世則是有精神病。

      • necromanov说道:

        那我认为是熊二你的中文不好。
        这句话按照中文理解,主干显然是“经济学家-并不打算-做实验”。
        你这句话正确的中文表达方式是“经济学家在全球规模做实验求证他们的新理论,并不是因为同情心或者希望。

  23. stevenbear说道:

    市場是千百個制度的一種。哪有一門經濟學只承認它才算是經濟?
    它之所以被提到得多,完全是出於研究成本比較小。研究其他制度要難得多。

    什麼不是市場?公司就不是。

    世上哪有純市場?在很小的地方很短的時間內它會有。它的規模與生命與其制度成本有關。

    什麼是市場?價高者得的資源分配方式。你看不到公司內為了一枝筆做交易的事。一切都有一個合約先定下來了。它取代了隨時隨地的討價還價。

  24. stevenbear说道:

    你們這些人,只看理論中的結論部分,但是還要去看它成立的條件。
    例如十個人有九個不知道劣幣驅逐良幣這現象成立的條件,以訛傳訛,還以為它是無條件成立的事。

  25. stevenbear说道:

    投資是減少目前消費以求在未來有更多的消費。
    昨天去farm裝備是投資,今天拿這裝備打boss是消費。
    我認為卡爾馬克思全錯。我不將使用它的生產資料與生活資料的概念。
    裝備是farm後的主角的收入,是主角hunt時的成本。它是玩家能去hunt的資產,它的市價是其資本值。用它去hunt時產生的打boss的爽快感就是玩家的收入。
    投資上看,昨天不去hunt而去farm而在今天hunt時得到的回報收入叫做利息。利息是收入的全部,是全部的收入。這利息在今天消費裝備時實現,成為了收入,是消費的目的,是玩家願意賣出裝備的最低價格,是昨天沒去farm反而去hunt的成本。

    • necromanov说道:

      事实上,大多数人类思考投资时的思路和消费并无区别。绝大多数人投资股票,债券,不外乎两种思路:赌博式的思路,或者消费式的思路。
      经济学家假设的理性人可能存在,但是我没有见到任何实验或者生活证明这一点,无视。同样,利息,资产,这些概念都只有经济学家在思考的时候才会用,我知道投资赚了钱的经济学家只有凯恩斯……

      我借用他们的名义只是因为很多跨界的经济学结论我可以拿来就用,绝不奉他们为圭臬。长远来看,我认为游戏经济学和游戏行为学都应该是独立的、真正的实验科学。

      • stevenbear说道:

        1. 理性人=不隨機行動的人。因為一旦同意人的行為可以是隨機的,那有系統地,用理論去找出人類行為規律的成立條件就不可能,連規律都沒了還哪來其成立條件?所以理性人假設是經濟學的起點,沒有它連經濟學都不必要。

        2. 理性人不是理智的人。根據ALCHINA等人的說法,一大群人不思考只行動,沒死掉的活得好的那些的行為就與完全理智的人的行為有一樣的結果,這樣當這些好運的無腦者是理智的人也沒有任何影響理性人假設的地方。人到底是否理智對研究人的行為根本不重要。

        3. 信息永不完全,缺少對未來的知識不可能全。這樣理性與理想就區別開來。不足的信息或信息成本的存在使一個理智思考的人沒有生存下或或沒實際自己的計劃,這種失敗完全在經濟學的框架之下,不是理性人假設本身有問題。信息永不全面的地位在經濟學內是與理性人假設並列的,兩者之間的互動的結果並不說明任何一方有問題。

        4. 你知道得太少。

        5. 你不能因為一個經濟學者是否賺了錢來量度他的經濟學成就。因為:
        A) 在經濟學問世前就有人很會賺錢的了,可見經濟學不是賺錢的必要知識。
        B) 你不知道一個經濟學者賺錢是否因為其有經濟學知識,或者他用的是別的知識?
        C) 你也不知道他賺錢是因為他經濟學好還是差。

  26. stevenbear说道:

    消費的一般是裝備,包括一切道具。好的hunt我認為要使得貴的高級道具因使用而損壞甚至報銷。再也沒有手持名刀神器橫行了。打boss不要得到太多東西,最多得到固定的一件物品補償一下主角用壞了的東西以保證其能生存下去。

    重要的是打boss所得到的各種紀念品:
    1. 永久地壞了的有名有性(我沒打錯字)的道具,包括主角與戰死的npc同伴的。
    2. boss身體上的某些東西,例如陽具,牛角,血液什麼的。有前綴名的更好。
    3. 以上兩種給玩家自定義注釋

    沒看錯。就是要隨機消費掉主角的道具,而不是給予。

    進一步,可以給主角身體永久性的影響。例如永久的傷,狼人病,吸血病,義肢,重傷被治時移植了狼心狗肺等等。這是在消費主角的技能了。

    只可能愈farm愈強,不可能愈hunt愈強。正如馬拉松運動員是天天farm,比賽才hunt,若他天天hunt,不死才奇怪。這兩種模式的回報要區分才對。

    • necromanov说道:

      由于行为经济学的“损失>>>>>>获得”实验结论,原则上不要设计损失为主的Gameplay。

      • stevenbear说道:

        什麼是損失?
        什麼是得到?
        我才不在意角色的損失。我在意是自己作為玩家的所得。
        固然角色是玩家所得的資產,但是無限增強或永不衰弱的角色並不保證玩家一定有所得。玩家的所得是一種感受,一種經驗,是要由”改變”所維持的。打斷角色能力線性上升這種習慣,就是要增加更多的改變。隨著操作的熟練度上升,玩家所得的資產已經部分從角色的數值上移到自己的手上與腦中,這就是在HUNT中弱化角色數值的時機,因為玩家再不必如新手那樣依賴厚血粗皮來達成任務了。當然GAME本身要支持有多手段多技巧完成任務。一力壓三技是種小白的思維。而小白總會成長的。

      • necromanov说道:

        在游戏世界之中,损失这个设计的负面威力之大并非你可以通过理论推演的。

        你给群众100块钱,群众很高兴。
        你给群众50块钱,群众也很高兴。
        你给群众100块钱,再抢走他50块,他会追打你。

        熊2你的问题是被教条,定义和自我理解绑得太死。何来的对错之分?

        从设计层面来说,玩家变强-敌人变强的更快,和玩家变弱是等价的。后者虽然直观,但是效果必定不好。

  27. stevenbear说道:

    消費主角的技能主要是削弱或改變其身體的數值,技藝還是不改的。

    這是使hunt更謹慎。而且為了再次hunt,在身體差了情況下可以通過技藝來補償,增加玩法的可能性。這使得一力壓三技不再好使,對愈來愈熟悉技能的玩家是好事。這樣會有一種平衡:老兵拖著一身傷患用經驗與技能也可以推倒身體健全的新手,但新手因為身體好,有機會推老兵。只有很少機會能玩出一個技能又高身體又好的角色。

    這樣成長曲線就不線性了。打斷它的就是hunt。

  28. stevenbear说道:

    你們談的錢,似乎只限於我沒玩過的網遊。

    我認為只要固守匯率,收玩家多少錢,就在game中按比例放多少錢,根本不會出亂子。出了那是game設得不好。要減錢很簡單,設一種怪,只有扔錢才能弄死,而其身上有重要的材料,甚至直接去賣材料要玩家建東西造東西。要加錢更容易了,設某npc大派高回報任務。這種事到底有什麼好值得討論的?

    內褲門你在想什麼東西?game是個封閉系統,哪來的匯率,資金流動,發鈔權三者關係?沒有2,什麼問題都不會有了。有了2,你當然是選控制匯率,不管發鈔了,畢竟發鈔這回事影都沒有-你能拿什麼當本位或錨?選控制匯率就是死守一個比例,收多少真錢,在game中按比例放出多少game錢。放出的錢又可以只放入npc手中,不流入game中的市場。game的市場上的game錢有多少要控制很簡單。

    怕玩家拿game錢兌現真錢?你還想控制資金只能入不能出game或限制每人每日提取量?那也沒問題。現你已管制2個,就更不要管發鈔了。

    在活動與物品可以隨時生成的game中,怎麼還有人怕通脹?

    遊戲物品本位之所以不好,是因為它們不是均質的。均質的會造成乏味。而一籃子?你打算定時調比重?太複雜,成本高,易錯,不易守。

    • necromanov说道:

      我就一句话。Game不是封闭系统。
      我们不是“怕玩家拿game钱兑换真钱”,我们的目的是“让玩家拿game钱兑换真钱”。那是游戏公司的收益好吗。

      另外stevenbear2你对经济学的看法还是一样偏激啊……

  29. gtssgtss说道:

    lz你上当啦,其实你的文章通篇和经济没有一毛钱关系,就因为消费这个词和经济有半毛钱关系就被apm43扯进来讲经济。因为你的论点本就和经济无关,被他扯过去以后,自然会越来越不对劲,你就成了没有道理,你就被他玩啦

  30. artdealerweng说道:

    值此暗黑破坏神3已经上市月余之际重读此文,最近暴雪似乎已经尝试通过增加装备修理费用的方法来限制玩家不断拖尸体打怪,似乎这就属于作者在最后谈到的“限制玩家打BOSS的次数,让‘无限下注赌场’变成‘有限下注赌场’”,但从这几天的状况看来玩家并不买账,暴雪也觉得颇有点矫枉过正,不知他们这次的努力是否这么快就要报销呢。

    • necromanov说道:

      这个方法其实不太好,损害的是低等级玩家,真正的Farmer毫发无损,因为它们日夜Farm根本不会死……

      最好的设计是让Light User有利润赚但是让职业Farmer受损的做法,看起来暴雪还没想出来。

  31. lxyunclebill说道:

    “在目前的BOSS设计中,玩家的行动或行动策略对他所能获得的回报有影响吗?”
    稍微挖个坟。我认为怪物猎人在这一点上做得是比较好的。“捕获”能比“击杀”获得更好的奖励,而“捕获”就是一个高技术,高风险的选择。玩家需要在没有血条的情况下根据经验判断BOSS的血量是否已经足够低,然后花费额外的时间铺设陷阱,引诱boss。期间boss可能会逃跑,可能会回血,这都会导致玩家需要重新准备捕获,战斗时间的延长也代表着玩家可能会受到更多的伤害,以及因为时间不足而导致任务失败。部位破坏系统也是同样的思路,更高风险,需要更高技术的操作可以为玩家带来更好的回报。

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