描绘群像:侠盗猎车GTA5(Grand Theft Auto5)

在这个世代最后一款大作还能看到有人挑战新的叙事设计,是一件令人高兴的事情。

GTA5(Grand Theft Auto 5, Rockstar Games)

战略航空军推荐指数:97  GTA5其实不需要什么推荐指数。说实话,对于GTA5的一切优缺点评价也均属多余。作为沙盘游戏的金字塔,你玩过前作,继续玩就好了嘛!

游戏基础质量分:95 和GTA4质量差不多,所以还是95分——这其实已经很高了对吧?

  • +5 多线叙事。本世代第一个,或许也是本时代最后一个多主角群像叙事的游戏。
  • +3 技术成就无需多说。之所以给+3而不是+5,是因为这个程度的技术,我们已经在GTA4里面见过一次了。
  • +2 三次失败就可以通过选项直接跳过一切任务。这对于不会飞飞机的玩家,简直是沙漠之中的甘霖……
  • -5 多人游戏的体验令人烦躁。如果有人想要看到协作副本形式多人游戏的所有缺点,就来玩GTA5吧。
  • -3 驾驶的难度比起前作似乎有了很大的提高……大概是因为有跳过任务的关系,现在车在高速条件下的物理漂移简直是肆无忌惮了

GTA当然是个不用介绍的系列。经常读旗舰的读者大概都知道这是个怎样的游戏,所以我就不在这里多说废话了——不知道的人,旗舰里就有补课

所以,关于GTA5,我决定不谈任何关于这个游戏多么技术杰出、世界多么庞大、自由度多么高、成本和宣传费多么吓人之类的废话,所有这些废话我在GTA4的自由城里都写过一遍了。

如果要我给GTA5打上一个最明显的标签,那只会是一件事情:

这个游戏有三个主角。

嗯,真正的三个主角。不是像RPG游戏里面的三个只在队伍菜单和过场时存在的队友,也不是像电子小说里面切换的线索,当然更不是COD里面那种关和关之间切换的、只有过场演出有一点区别的特种队员们——事实上我根本不知道这几个特种部队叫什么名字大概也不影响正常游戏。

GTA5在他们的基础上更向前了一步:它有三个故事线索互相独立、可以随时切换的主角。它试图同时描绘这三个主角,让你感觉到你真的同时操作着在同一个城市内的这三个人,看到他们的故事彼此交错。

对于游戏这个载体来说,我们一直有个很麻烦的叙事问题:如何描写群像?

这是其他所有媒体都不会遇到的问题。电影、戏剧、小说都可以很容易地描写群像。甚至可以说,在这些艺术形式中,描写多于一个角色的故事是一种常态。确实,有像Gravity这样实际上只有一个主角的电影,也有只有一个主角其他都是路人的小说,但大多数作品都描绘着多于一个角色之间爱恨情仇的故事。

当游戏的制作者们拥有了更高的技术能力,试图将这种自然叙事引入游戏时,就产生了最初的标准答案:让玩家玩一阵,再看一阵剧情就好啦!但这种最自然的故事,对游戏来说却是件很麻烦的事情。如果是旗舰的老读者,应该知道我对游戏叙事的看法:无论何种叙事,都应当和游戏本身的方式和特点结合起来。所有游戏天生都自带“带入感”这个属性,你操作的是主角,其他人自然天生就是NPC,这是无法避免的事实,不管编剧在剧本里给这些人设定多少对白、在过场电影里设定多少戏份也难以抵销这个影响。

这个最自然的想法——将叙事部分和游戏进行部分彻底分离,带来的就是所有的叙事都可以被肆意跳跃掉的结果。

这不是不行,但这种标准答案总是令人觉得缺了点什么。开发商们砸了大钱请来编剧声优动画音乐,只能做出一些完全独立于游戏之外的叙事段落,抄袭的或是小说,或是戏剧,或是电影,总觉得不是那么令人满足。

——于是,紧接着就有人提出“我们把游戏部分删了不就好了么”这样的“自然”想法……这个想法一度还颇为主流,起初有几个销量不错,于是群众找来一大堆好莱坞三流演员拍了各种堪称悲剧的互动电影游戏,毫不意外地惨败了。当然,这个分支还一直以电子小说的形式,坚强地活在独立游戏和日本[马赛克]游戏世界之中。

接着试图解决这个问题的下一个思路是“给玩家平等的多个重要角色”——也就是角色扮演(RPG)游戏。在RPG游戏里,玩家操控的不是一个主角,而是一个队伍。整个队伍里所有的角色是平等的,他们的戏份也就在系统级自然拉平了:一个角色的入队、离队、战斗,自然都成了叙事可用的元素。在日式RPG统治游戏行业的高峰期,甚至出现了像最终幻想6这样野心勃勃的史诗级作品,整个故事所有的角色一直在走马灯一样地为了剧情发展而更换。而作为代价,就是游戏的过程中玩家本身所能做的事情受到了很多限制:实时操作、自由世界、动作性、指令复杂度……你总得牺牲一些东西,才能让玩家像操纵一个角色那样舒适地操纵一整个队伍。而且,在让玩家完全获得队伍控制权的同时,角色塑造也变成了一件艰难的事情:如果不是队友们会偶尔聊天打屁或者有个人的黑历史任务,他们就和远古时代ASCII游戏里面那些纯数值队友们没有区别了。

每幕更换主角当然也是个解决办法,让每一幕玩家操纵的角色不同,这种方法大概可以追溯到勇者斗恶龙4的时代,在近年来的动作和FPS游戏中也大量使用。Last of Us、Bioshock和Call of Duty里面都有可操作配角的设计,以便让玩家体会到其他重要叙事角色的故事。但这样就会产生一个新的问题,就是这些角色在“游戏层面”无法体现出差别来:我们不可能为了其他角色的叙事,就设计出崭新的游戏模式来,这无论是制作成本还是玩家的接受能力都不允许。

于是GTA5决定结合上面两者:这个游戏的核心部分,是一个由三个主角独立的幕故事结合而成的一个队伍。在精心的规划之下,每个角色的戏份和故事是平等的:一个主角能做的事情,其他两个主角也都能做。但是,每个人都有自己独立的技能、任务、故事,甚至自己喜欢的服装、喜欢买的房子和喜欢做的生意,甚至每个人都有独立的银行账户……时刻提醒着玩家,这几个角色还是不同的人,有自己的生活,不再是前几代GTA里面那些无关紧要的“任务提供者”了(相信我,绝大多数人玩过那么多代GTA,也搞不清楚那些地图上的彩色字母都代表着哪个黑帮老大的委托)。

相比于传统游戏的幕结构,GTA5的幕结构算得相当精巧,很有种水浒前七十一回的感觉,从平淡的开局,由平淡入精彩,主角层层唤出,一环扣一环让人难以放手。

上来第一幕初始主角富兰克林是一个遵纪守法的善良黑人,也就偶尔出门和朋友偷个车、贩个毒、杀个对头什么的,和姐姐和平地住在洛杉矶贫民区的小房子里,靠给黑车贷款公司偷车谋生。他的第一幕结尾偷回了一辆不该偷的车,于是公司被砸——砸掉公司的正是第二幕的主角麦克,从此可以任意切换的队伍就加到了两个人。GTA5从第二幕切第三幕的技巧堪称整个游戏中叙事最闪耀的部分:登场时就狂霸酷帅的退休大劫匪麦克因为中年危机老婆偷人不慎得罪了本地黑帮大佬,不得不和善良的年轻黑人以及多年前的老搭档瘸子一起作案筹钱摆脱困境。在紧张刺激的筹钱之余,故事在暗线中反复暗示这个天不怕地不怕的麦克一直低调行事,是因为害怕一个当年的疯子老搭档重新发现他——这种侧写的手段在文学作品中用得可谓太熟悉了,但在游戏中用的这么熟练的可真是不多。果然,在解决了黑帮大佬的问题之后,游戏宕开一笔,直接切入到美墨边境小镇的第三幕,整个游戏塑造得最用心、也是最离经叛道的角色,麦克的老搭档兼老仇家崔佛一边狂干着妹子一边杀着她汉子霸气登场……

整个前三幕环环相扣,伏笔一环接一环,叙事结构之考究实在是非常用心。从麦克的“筹款”开始,我一直玩到深夜四点,直到崔佛的第三幕结束才放下手柄。崔佛的第三幕结尾驱车直入洛杉矶市区,在山顶上突然停下俯瞰大都市的大远景,看那欲望的都市沉浸在灯光之海……城市全景的插入时机令人击节赞叹,仿佛这里才是整个游戏的真正开始。

以整体的叙事结构而言,在我玩过的游戏当中,或许只有辐射:新维加斯的自由任务网在气魄上可以与GTA5的这个多主角多幕结构相比,但任务本身的完成度却是GTA5明显胜出(当然,预算起码有几倍的差异啊……)。Rockstar终于发现,GTA的背景特别适宜制作各种多角色同时协作的任务:有的主角负责开车,有的主角负责枪战,有的主角可以负责狙击、开飞机……加入了角色切换和协作之后,很多任务确实有了大劫案的气魄,设计者可以很容易地利用角色切换来更动不同的视角和场景,也能更容易地在角色切换时插入更多的故事和对话。游戏几个高潮的大劫案都有多重方式完成和剧情分支,充分利用了群像叙事的优点。

归根结底,叙事手段仍然要和游戏内容相结合。GTA5确实找到了适合他们这个庞大沙盘游戏的正确方法。

如果非要给GTA5的群像叙事找个缺点的话……那就是它很难学。就像最终幻想6无法成为日式RPG的标杆一样,我也很难想象GTA5这种任意切换关键主要角色的设计能够被预算更小的厂商学走。在大地图给所有主要角色都准备自己的一套东西,花销是惊人的。不过,我们或许可以期待未来的游戏在关卡设计上参考GTA5这几个大型协作关卡,在同一关内切换不同能力和位置的角色,而不是像现在的COD那样只在关和关之间切换。

哦,顺便说一句,GTA5多人游戏协作部分的体验真的很糟糕。如果你一晚上冒着连续断线的危险排了三把任务,然后每次都被猪队友摸鱼或者把重要的车辆炸掉,真的很想砸手柄啊。协作性的多人游戏不像对战游戏那样有匹配系统,看来还有很远的路要走。

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64 Responses to 描绘群像:侠盗猎车GTA5(Grand Theft Auto5)

  1. Geralt说道:

    所以人物塑造更深刻的RPG類型,也將因著GTA5有了多重主角視點敘事的範本,但有心也有能力跟預算嘗試的公司,我想目前只有一個B社跟一個C社而已。

    • vagranta说道:

      2个B吧

    • necromanov说道:

      我觉得这个模式要普及开来还是很吃力的……

      Beth不太可能,预算不足,AB社在新的COD里面倒是很有可能学

      • vagranta说道:

        “COD很可能学”同意,同战场2角色甚至多角色叙事(如果再加随时角色跳转),应该很考验设计的。按COD4和COD6的相对自由的通过方式的关卡设计,如果像GTA 5这样每个角色在同一任务里用处不同(开车的,飞机的,射击的),那这工作量也太大了吧。
        这种多角色叙事放到TES,FALLOUT这种偏单一视角的强rpg元素类游戏里面,还真不好想。也许ME系列可以试一试嚎。
        说Bethesda不预算不足,意思是Bethesda东家zenimax在TESonline已经花了300M了,所以余粮也许不够了?
        有一处请教一下,Bethesda,算上zenimax,是不是更像小作坊式的,比喻的话,相当于膨化版的NaughtyDog?
        TESV预算85M(!),sales revenue 1,290M(截止12.19.2013),也许Bethesda的重量级还是不够吧,偏小众些?

      • necromanov说道:

        Beth其实更接近缩小版的Rockstar,整个TES-F3可以视为一个大系列,这个系列出就大赚一笔,不出就亏损

        我说预算不够是说一个沙盘RPG想要做一个队伍全自由切换成本实在太吓人了……你可以想象一下主线类似冰与火之歌的TES6或者FO4,得花多少人力啊……

      • vagranta说道:

        冰与火之歌化的TES6倒也可以一试嚎,2角色+2倍天际大小,估计差不多可以展开故事了,哈哈。新年快乐~

      • necromanov说道:

        如果B社真敢这么干,就又是RPG历史上一大步了……

      • cboy2332说道:

        关键是Beth到现在为止连主角都没想着塑造(本来就是要让玩家自己代入,根本没有塑造的可能性),怎么可能让他一来就塑造双角色呢。。。人家GTA从老早开始主线剧情和角色塑造就很给力了,老滚可从来没有给过力呀。ME倒可以一试。

      • vagranta说道:

        你说的有道理。按死灵诺夫的说法,游戏叙事设计得跟游戏形式结合么,GTA的沙盒跟老滚的侧重不一样,GTA强故事性捎带RPG元素,相对地,老滚故事性弱而强调自由探索RPG。我有个粗浅的理解,可以把GTA当成一本书来看,可以乱翻,但主线故事就摆在那儿,你不顺着读,难免理解困难;老滚则是战棋游戏,自己定制,自由发展。强叙事的求“代入感”,自由探索的求“沉浸感”。当然对游戏设计师的考验也不同啦,理念可以偷。偷具体玩法儿,是不是有些以己度人的山寨思维了。
        交流为主,没有任何人身攻击的意思。祝顺利。

      • necromanov说道:

        我觉得归根结底还是预算问题……

        绝大多数的老滚家用机玩家其实也不玩自己定制的,就像Minecraft绝大多数玩家也搞不定复杂的红石头。

        老滚+故事就是FNV嘛,虽然FNV卖的不如老滚好,但这个问题我们也不好说是因为演出太差还是因为FO资料片的形式不讨巧……

      • vagranta说道:

        这几天想到的,学R星这个多线叙事的,DAO/EA也许更可一试,之前不都是“玩家自建+多角色”这种单一小队模式么,不妨就跟魔戒系列电影一样,小队中间因故劈叉,开始多线叙事。这样,DAO气质跟冰与火之歌多像啊,然后ME搭star trek的车。

      • vagranta说道:

        写错了,应该是DA/ME这两个系列,见笑了

      • vagranta说道:

        FO资料片,恩,总觉得有些问题,导致突兀和不适。相互间风格差别过大?小而封闭以致跟主世界明显不同?
        GTA系列,R星知道,你楼、车、运动小游戏再多,顶点也是模拟现实,开车杀人越货的新鲜感过去了就很容易腻了。所以得把故事做成核心的东西。
        老滚+FO系列的“奇观”,配合自由探索,这就跟GTA/DA/ME区别开来了。之前的意思是说,老滚类的,相当于你自己给自己讲故事,GTA类的,还是听别人讲故事的。
        比起FNV,FO3的设计跟老滚5更相似。
        YY下,2017/2018年老滚6双角色,背景天际250-300年后,帝国跟高精灵之战,主战场valenwood+海战,1逃犯1侦查士官双角色+valenwood、summerset双省。剧情资料片hammerfell西南及小岛,blackmarsh高精灵渗透小队(不一定要新开一个省)。角色势力固定,中间有逆转;魔神、职业公会任务一个角色做完另一个不能做,但有相应任务。刀锋会职业屠龙,争取与否归主线;相应地用政策换取龙的支持。

      • necromanov说道:

        老滚的话我看不太可能双角色,太复杂了,他们做个TES SIMS倒是可能更大……

        每个角色没什么故事,但是你能创建多于一个角色在世界上跑

      • cboy2332说道:

        你首先得想这游戏做不做得出来,而且要想为什么要这么做,不能为了多角色叙事而多角色叙事。
        ME的预算顶多能做分章节多角色,不过和C&C结合起来的确又是另外一种气势,当然流程长度无法保证。
        DA也只能做分章节多角色,但是问题更多,不同队伍上手和玩法改变、队伍自订这些都是和多角色叙事相矛盾的,到顶了它也就能做成FF6老前辈的水准(而且几乎不可能)。
        GTAV的多角色叙事与“开放世界”、“实时”、”简化系统“相配合的,所以才说为什么COD是最可能实践的,COD虽然做不到”开放世界“但能做到“实时”,系统简单上手快速能把玩法改变的不适降到最低。
        现阶段RPG基本不可能做到多角色叙事,即使最有可能的ME它的RPG元素也已经被砍得差不多了。
        Beth做多角色没有意义,这和它所推崇和实践的游戏理念严重不符,比起多角色还有更多的设计和领域等着它来探索,那是只有它才做得到的,没必要跟GTAV的风(而且说实话它的钱包也跟不起)。

      • vagranta说道:

        I see,thanks

  2. vagranta说道:

    终于啊~你终于来评GTA 5 了,哈哈哈

  3. kun说道:

    新主机上ryse和kl4我觉得很有槽点啊

    • necromanov说道:

      首先我要有买入新主机的动力啊……

      第一批这些游戏实在提不起购入动力

      • cboy2332说道:

        丧尸围城3很好玩,好玩到我都想买XBOX1的地步,但却一点也不觉得它的设计有什么新颖和高明之处,这点真心让人奇怪。

      • necromanov说道:

        丧尸围城我就是受不了那个时间限制……

        我有轻度强迫症,玩不下去啊……

      • cboy2332说道:

        2代的时间限制的确要命。。。我也觉得特别反人类(日本人做游戏就是喜欢做一些反人类的设定,完全不知道什么心态)。不过3代的故事模式基本上解决了这方面的问题。

      • necromanov说道:

        咦,这么说来可以列到“有机会就可以一打”的游戏里……

        丧失围城要是没有那个倒计时倒真还是个好游戏。

  4. AlbertNi说道:

    不要黑cod!cod里可以扮演汪星人的!从画面到游戏性都完全不同的!XD

  5. cboy2332说道:

    游戏部分删掉还混得风生水起的例子,统治了本届VGX的 TELLTALE GAMES算不算一个?感觉如果他们有野心也有想法的话做群像叙事很靠谱(而且简直不能更省钱)。

    • 匿名说道:

      恩~我认为walking dead系列连暴雨的互动性都不如~私以为介于电子小说和qte动作游戏之间(也就是“看游戏”),除了临场感和虚假的choice&consequence之外,震撼力还不如以前的一些2d的鼠标指点类游戏例如《疯人院》,而且找不出来一个核心的游戏机制。他们的成功我认为是手机游戏和轻核玩家的增长带来的。

      • necromanov说道:

        每当游戏进入一个新市场的时候,播片游戏就会大行其道一阵子……这也不新鲜啦。

        这次的播片风潮碍于手机和平板的机能,已经比上次好多了,3DO、PS、SS什么的第一次进入3D时代的时候播片比现在还群魔乱舞……

        并非播片看游戏倒是一个有趣的话题,也许有想法会写。

      • cboy2332说道:

        “暴雨系统比行尸走肉强多了!”
        “暴雨剧本差。”
        “暴雨画面比行尸走肉强多了!”
        “暴雨剧本差。”
        “暴雨互动性比行尸走肉强多了!”
        “暴雨剧本差”
        “暴雨选择比行尸走肉强多了!”
        “虽然这个持保留意见,但是暴雨剧本差。”
        ————David Cage在采访中说道:“我才不是因为在电影界混不下去才来做游戏的啊!!!”

      • cboy2332说道:

        不开玩笑了, TELLTALE GAMES不需要靠索尼爸爸或者R星光环就以一己之力带来了欧美传统AVG的复兴,单这点上来说就功德无量。

      • necromanov说道:

        这个问题吧,我倒觉得AVG这个类型就像电子小说一样不会彻底死掉……第一成本确实低,第二有个好故事/好点子就能卖出去。

        和那些真正在危机边缘的类型还不太一样。比如格斗游戏。比如RTS。比如日式RPG。

      • cboy2332说道:

        RTS成了现在这样真心让人神伤。。。而且会做RTS的很快就要绝种了。。。
        话说我感觉格斗游戏混得挺不错啊,每年都有好几部作品在出呢,销量貌似也不错。

      • necromanov说道:

        格斗游戏现在是就剩下坚定的一小撮……能活但也就这么回事了,在街机已经灭亡的主要市场大概没什么戏了吧

        RTS……“用来发明MOBA游戏比如DOTA和LOL的过渡类型”

      • cboy2332说道:

        这历史赋予的称号太尼玛忧伤了。。。

    • Zse说道:

      作为一个喜欢看rts比赛的玩家,这个称呼真的太令人忧伤了….

  6. 匿名说道:

    就是說想用新的技巧就要資本了嗎??

  7. TCC说道:

    点赞!每次看内裤老师的评论文章都是一种享受,而且几乎每次都有一种一定要玩一玩的冲动。当初人类革命和老滚5就是看了你的评论后才去玩的,其中老滚5更是忍受着每隔一个小时就要把电脑送进冰箱的现实(笔记本风扇坏了,后来配了一个比较厉害的散热板,算是解决问题了),仍然玩得很尽兴。

    咳咳,说远了。现在电脑比较废,等换了机器一定把最近几篇帖子提到的大作都体验一下。说到FF6……貌似SE最近要把这货移植到iOS去了,到时候去那边平台补一下。

    关于游戏叙事,老师你觉得下个世代叙事方面会像那些方向发展?

    • necromanov说道:

      多人游戏现在还没有真正的叙事能力……不过这个我不看好会在本世代突破。GTA5的多人合作游戏简直是个悲剧,某种意义上暗示了山口山式的合作副本游戏内在的问题所在。

      平板和手机游戏则几乎是必定在纯播片和QTE的基础上向前进一步,但很难预言到底谁会取得胜利……我觉得播片是肯定不行啦。从日系手游的方向看,电子互动小说没准会主流化。

      • Palpatine说道:

        如果不敘事的話,day z還不錯啦

      • cboy2332说道:

        day-z的确有办到多人游戏的叙事能力的潜力,用系统构架来引导玩家行为,之前journey好像也是一样的思路。(话说不一样的系统,这玩家行为真是天差地别呀。。。)

      • nomonru说道:

        「电子互动小说没准会主流化」
        ——————————————
        日系手游如日中天的不是卡牌类吗?电子互动小说有什么大作?

      • necromanov说道:

        因为卡牌天生就只能适应GAL形式的电子叙事小说啊……

        现在已经出了一大把了,女性向尤其多,BLGame卡牌gecha(日本女用户的脑洞阿

      • nomonru说道:

        日本区畅销榜上这种类型的占有率很难说电子小说+卡牌成为了主流,甚至连有上升趋势都很难说,尤其免费游戏中成功案例更加稀少,只能说是「卡牌+X」类型中的一股支流。
        如果放宽「电子小说」的标准,把一般rpg里你一言我一语的任务对话也算作电子小说的话,例子倒是一下子变多了,但那种游戏的叙事水平实在是令人提不起精神。

      • necromanov说道:

        卡牌+X总算比以前缩在18X世界里的电子小说向前进了一步……

        关键还是手机这个载体叙事实在难想,传统经验都不太玩得转

  8. XDTZ说道:

    想到PC版迟迟不出,恨到牙齿都快崩断了…

  9. vagranta说道:

    敢问内裤门对MMORPG怎么看待,WOW后各家争先恐后地出这种,是不是有过度消费游戏世界的嫌疑呢?例如旧共和国online,和将出的上古卷轴online等

    • necromanov说道:

      MMORPG现阶段的矛盾么,就是有限的制作经费和无限的玩家需求之间的矛盾。

      如果无限的玩家需求真能转化成付费倒还好,问题是现在还不能。群众像蝗虫一样付了三个月月费打光内容闪人,群众掐指一算这还不敌一个单机收益……

      • nomonru说道:

        月费听上去很古老,现在不都是往免费游戏的方向发展吗,尤其是东方的MMO,基本都会包含抽奖式的道具收费,有能证明免费MMO的收益也没有预期那么高,至少不比单机收益高的数据吗?

      • necromanov说道:

        在欧美国家的话,是的。

        因为用户基本收入结构不同,在社会主义的欧洲和过度消费的美国,没有中国那么多一掷千金的土豪。市场贫富差距越大,免费游戏用户平均收入越高……如果游戏设计过度偏向土豪,中产阶级用户就会大量流失。

        就算这么成功的Clash of Clans,ARPU现在还是远远比不上收费一收N年的山口山啊,山口山的每用户总付费额还是很惊人的。请自行查阅各家的财报和ARPU。

        起码截止到目前为止,在美欧日这种贫富差距的国家,免费吸引力没有中国、东欧、南美那么大,顶级付费玩家消费能力也没有这些国家那么高,免费游戏的收益并没那么亮眼。

      • cboy2332说道:

        无论如何,TESOnline这是自带百分百扑街被动技能的赶脚啊。

      • nomonru说道:

        应该说,COC类的ARPU天生就不高,但对DAU的需求高;卡牌收集类ARPU高,但是在欧美受众群小。
        MMO内容不足主要是指PVE的内容不足吧,WOW是因为PVP做坏了才暴露了这个软肋,个人觉得,未来把PVE内容与PVP行为挂钩是解决问题的一条思路,可能TESonline就在做这样的尝试。

      • necromanov说道:

        PVP和PVE本身就很难调和啦……我觉得也很难做的比WOW更好了。

        我倒觉得本身大多数MMO玩家会来玩MMORPG就是来玩世界而不是来玩PVP的,你走PVP路线难道还能斗过MOBA或者卡牌不成?

  10. 匿名说道:

    内裤大有时间可以谈一下Kickstarter以及目前的Kickstarter游戏…

  11. 说道:

    不知道亡灵老师(误)是不是玩到trevor出场就写了这份评论。个人感觉gta5到了这里就开始下坡了。多人叙事有一种生硬的感觉,后来franklin越来越鸡肋,michael的故事也比较离谱,除了几个抢劫,剩下的故事感觉是生硬的把三个人物加在一起。故事的结局更是有点牵强,完全没有gta4故事首尾呼应,写出了美国梦的破碎。可能我更喜欢故事,紧凑的叙事,如果沙盘游戏的剧情不强,瞬间就有一种出戏的感觉,有一种”我怎么又在和这些虚拟的警察较劲,这到底是为了什么“的感觉。

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